Előnyben a felső öltöny. Preferencia játék. Alapvető szabályok. Kereskedelmi szabályok előnyben

preferencia- Általános szabályok

Előnyben részesített kártyajáték. tagadhatatlan, a játék okos és izgalmas, érdekes sokféle trükkel és nem túl fárasztó. A tanulmányozása kevesebb időt vesz igénybe, mint egy csavar esetében. De még mindig, ahhoz, hogy jól tudjon előnyben játszani, ügyességre és sok tapasztalatra van szüksége.

De ez idővel eljön. Először is meg kell tanulnia a preferencia játék szabályait, és jól meg kell értenie azokat.

A preferenciaszabályok lehetővé teszik, hogy különböző számú játékossal játsszunk kettesben, hármasban, négyesben és ötösben.

A legjobb és leghűségesebb négyjátékos játék. Ebben a játékban minden játékos számára egyenlőek az esélyek, és a leggyengébb játékos nagyon keveset kockáztat.

1) Előnyben részesítjük a 32 kártyapaklit, ugyanazt a kártyapaklit (rövidet), mint a csákányban. A kártyák sorrendje a következő: ász, király, dáma, bubi, tíz, kilenc, nyolc, hét. Mi a preferencia a játékszabályok szerint. más kártyajátékokkal kapcsolatban egyáltalán nem szokatlan

2) A ruhák sorrendje: ásó, ütő, gyémánt és szív.

3) A teljes kártyapakli hármat osztanak ki, a negyedik kártyapárt pedig félretesszük a nevezési díjra.

4) A preferenciaszabályok egyértelműen előírják, hogy két lapot kell kiosztani.

5) A kézbesítés rendre a szokásos módon történik. A helyeket térképek választják ki.

6) Trumpot nem engednek a leszámoláson, mindenki abban a színben játszik, amely szerinte jövedelmező és lehetséges a helyes játék.

7) A kártyák átadása után az osztótól balra ülő, ásót hirdető játékos jelöli ki először a játékot, a második ütőknek vásárolhat, a harmadik a tamburáknak, vagy ha az ütők színével rendelkezik. amelyen játszani szándékozott, azt mondhatja: „Tartom” (azaz „És veszek kluboknak”). Utána az első játékossal a sor, aki bejelenti a gyémántokat; ha a harmadik ütőt tartott, vagy azt mondja: „Én gyémántot tartok”, ha a harmadik ütőt tartott, vagy azt mondja: „Én gyémántot tartok”, ha a harmadik azt mondta: „Gyémántok”. Az utána következő bemondja a szíveket, majd ismét a harmadik utáni szó.

Ha az utóbbinak nincs szíveknél magasabb játéka, azaz nincs adu vagy hetes, akkor azt mondja: „Pass”, ellenkező esetben magasabbra emel, vagyis adu nélkül nevez. Ezután az első játékos bejelenti a pikk hetest, és így tovább. A játék ugyanabban a sorrendben emelkedik, amíg két játékos nem passzol, és a harmadik játékosnak nem ad vételt. A kereskedés akár tízig is üthet adu nélkül, és a játékot a színek szigorú sorrendjében kell emelni.

8) Mivel az, aki megtakarított, már nem jogosult visszavásárlásra ebben a játékban.

9) Az a játékos, aki hétért vásárolt, nem játszhat egyszerű játékkal, az pedig, aki nyolcért vásárolt, nem játszhat hetest. Valójában a játékszabályok szerint nem szabad a vásároltnál kevesebbet játszani.

Ha egy játékos hét tamburával elvesztette a vásárlást, akkor nem játszhat hét ásóval vagy ütővel, de nyolcat kell játszania ezekben a színekben. Tamburában, szívekben és ütőkártyák nélkül, joga van hetet játszani. Ugyanígy járnak el minden vásárlásnál, az öltönyök rangját szigorúan betartják.

10) Aki visszavásárolta, annak meg kell mutatnia a játékosoknak. Nem mutatja meg azt a két kártyát, amit vásárlás helyett eldob, és senkinek sincs joga megnézni.

11) Minden játékosnak tíz lapnak kell lennie a kezében.

12) Az osztás végéig senki, a játékos ne érintse meg a lapjait, és még inkább nézze meg őket, nehogy a játékosok feladása esetén követeljenek.

13) A jobb oldali szomszéd kivesz egy kártyapaklit. Az első kilépés mindig azé, aki a kereskedő bal oldalán ül, a további kilépések pedig azt, aki a kenőpénzt kapta.

14) A kártyák újraosztása: ha az osztás során véletlenül felfednek egy kártyát; ha az egyik játékosnak több lapja van a kezében, a másiknak pedig kevesebb; ha az üzlet soron kívül történt és ezt a hibát időben észrevették, vagyis még senki nem nézte meg a lapjait.

15) Négyes játékban az osztó a félreértések elkerülése érdekében ne nézze meg a nevezési díjat, és ne nézze meg a szomszéd lapjait, és még inkább tanácsot adjon neki, még akkor sem, ha megkérdezte erről. De ezt a szabályt kevesen tartják be előszeretettel, mert unalmas tétlenül kiülni az egész játékot, de méltányos megrovásban részesíthető a megszegő.

16) Senkinek nincs joga megnézni a visszavásárlást annak előtt, aki megvásárolta, ellenkező esetben a tettes remiset tesz a vásárló által bejelentett öltönybe, és elveszíti a fütyülés jogát ebben a játékban.

17) A tárgyalások során szigorúan be kell tartani a sorban állást, hogy senkit ne tévesszen meg, és ne keverje össze a játékot sem a saját, sem a partnerei között.

18) Tárgyaláskor minden játékos köteles az öltönyét a végéig megtárgyalni, ha már elkezdett alkudozni, és nem állni félúton, mert öltönyének ilyen téves bejelentése félrevezeti azt a partnert, akit abban az esetben. kölcsönös fütyülés, akaratlanul is remise alá vonhatja.

- általános preferenciaszabályok és fajtái

A preferencia kártyajáték tagadhatatlanul okos és izgalmas játék, érdekes sokféle trükkel és nem túl fárasztó. Ahhoz, hogy jól tudjon játszani preferenciákon, ügyességre és tapasztalatra van szüksége. De ez idővel eljön.

Először is meg kell tanulnia a preferencia játék szabályait, és jól meg kell értenie azokat.

A népszerű Thousand kártyajáték szabályai

Ezer (1000) régóta a legnépszerűbb kártyajátékok kategóriájába tartozik, ezzel nem lehet vitatkozni. Nincs értelme megérteni az ilyen népszerűség okait, de egyszerűen el kell fogadnia ezt a tényt. Az 1000 (ezres) kártyajáték szabályainak legérdekesebb és legnépszerűbb változata egy három résztvevős játék.

Szerencsejáték? Kétségkívűl.

Hogy melyik nevet nem használnánk, az mindenki számára azonnal világos, hogy miről lesz szó.

Ez a játék a szerencsejátékok kategóriájába tartozik, mint például - baccarat, macao stb. A teljes különbség ezek között a játékok és a fekete Jack pontozásban és ábraértékekben.


Előnyben hárman vagy négyen játszanak. Négyfős játékban az osztó nem vesz részt a következő körben, így minden kártyaosztásnál hárman vesznek részt. A nyílt fütyülés képessége lehetővé teszi a közös játékot, az úgynevezett huszárpreferenciát, egy próbabábuval - a harmadik helyett, de ez a lehetőség természeténél fogva nagyon eltér a normál preferenciától, és sokkal több erőfeszítést igényel.

Eszköz

Előnyben részesítjük a 32 kártya pakliját - 8 kártya mindegyik 4 színben (az öltönyök a kereskedésben a szenioritás szerint növekvő sorrendben jelennek meg):

  • Spades / VINY – Spades
  • Klubok / CROSS – Klubok
  • GYÉMÁNTOK – Gyémántok
  • FÉRGEK – Szívek

Az azonos színű kártyák rangja

Két azonos színű lap - öltöny - mindig összehasonlítható a rangban - rangban. Az alábbiakban a kártyák felülről lefelé vannak elrendezve, a szolgálati idő szerint növekvő sorrendben, a legalacsonyabb héttől a legmagasabb ászig:

  • HÉT
  • NYOLC
  • KILENC
  • TÍZ
  • Jack
  • KIRÁLY

A kártyák rangja a megvesztegetés megállapításánál

Megvesztegetni - trükk - mindhárom játékos egy lépése, valamint három (néha kettő vagy négy) kártya egyidejűleg. A trükk színét a kártya színe határozza meg, amelyet az első lépést végrehajtó - vezet a trükk - játékos lerakott. A játékosoknak kártyákat kell tenniük a trükkös színbe, feltéve, hogy rendelkezik ilyen színű lappal. Azt a helyzetet, amikor a következő játékosnak nincs a kívánt színű kártyája, visszavonásnak - visszavonásnak - nevezzük, majd le kell tennie egy adu kártyát. Ha nincs ütőkártya, akkor bármilyen más színű kártyát tesz, amelyet nem vesznek figyelembe a kártyák szeniorságának meghatározásakor, más szóval lebontja - visszavonja.

Megvesztegetést vesz – megnyeri a trükköt – az a játékos, aki betette senior kártya a vesztegetési perben, vagy a legidősebb az adu - adu - öltönyben, amely megszakít - megelőz - minden más pert. Ebben a tekintetben a hosszú öltönyök különösen fontosak a játékban – azok, amelyekben a játékos rendelkezik több térképet mint a többi.

Kártyák osztása

A játékosok sorra osztanak - osztanak - kártyákat. Az elosztások és lépések sorrendje balról jobbra (az óramutató járásával megegyező irányba, ha felülről nézzük, a napon - ha az északi féltekén játszunk.) Keverés - keverés - után az osztó a mozgáshoz - vágáshoz - lapokat ad az ülő játékosnak. tőle jobbra. Ehhez a megkevert paklit képpel lefelé az asztalra teszi. A váltó véletlenszerűen elveszi a pakli felső felét, egymás mellett mozgatja, és az alsó felét ráhelyezi. Ezt követően a lapokat további keverés nélkül osztják ki.

Előnyben két lapot osztanak ki. A helyzet az, hogy a játék során a kártyákat kenőpénz szerint - trükk - három, egymásra halmozzák, és egy-egy kártya kiosztása elégtelen keverés mellett nagyon eltérne a véletlentől. 32 kártya van egy pakliban. Oszd el – oszd meg – 10 lapból háromra. A fennmaradó két kártya, a húzó – özvegy – zárva marad – képpel lefelé, és félretesszük körülbelül az elosztás közepén. A játékot megrendelő játékos megsemmisíti, és bármely két felesleges kártyát lecserélhet rá, ami további erőforrásokat adhat számára. Tilos a visszavásárlás elhalasztása az első és az utolsó forgalmazási körben.

Ha három vagy négy játékossal játszanak, egyszer kiosztják őket, és az osztótól balra ülő játékostól kezdenek kártyákat adni. A negyedik játékos általában nem vesz részt a játékban, csak bizonyos változatokban, a terítések során teszi meg az első két lépést. Más rendszerekben kompenzációt kaphat a whist-játékostól a kivásárlás során kapott kenőpénzért (ász, árrés). Ugyanakkor van egy további, nem kötelező, de általánosan elfogadott szabály: ha a játékos dacosan megtagadja a vásárlást, vagyis nyíltan lebontja, az osztó a minimális büntetést kapja.

Ha mindkét fél nem hajlandó fütyülni a vesztegetési játékot megrendelő ellen, a negyedik osztónak jogában áll elvenni a kettő közül bármelyik lapját, és ha akarja, a lapok tulajdonosa helyett folytatni.

Ha két emberrel játszik, kétszer osztják ki őket. Az első alkalommal - a kártyák lenyomását az osztó bal oldalán lévő próbabábut kezdik, másodszor - a játékostól, a bábu pedig az osztótól jobbra.

A játékok típusai. Csere visszavásárlásra

Minden egymást követő lemondáskor három résztvevővel kereskednek – licitálnak – a játék megrendelésének és a vásárlás feletti rendelkezési jogáért. Minden lehetséges játékok szolgálati idő szerint. A játékjogot az kapja meg, aki elkötelezte magát a bejelentett játékok legrégebbi megrendelésére. A játékos megkapja az adu meghatározásának jogát, ugyanakkor vállalja, hogy legalább 6 trükköt bevet (10-ből). A játék speciális típusa a miser - misere, amelyben a játékos vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz el. Ha mindenki megtagadja a parancsot, akkor osztogatnak, ahol nem a vesztegetés a cél.

A szenior játék lesz az, ahol több trükköt is bejelentenek. A kenőpénzek egyenlősége esetén a perek időbeliségét a következő sorrendben veszik figyelembe:

  1. csúcs;
  2. klubok;
  3. csörgődob;
  4. féreg;
  5. játék ütőkártya nélkül.
A fösvény idősebb, mint a kötelező 8-as adu, de alacsonyabb, mint a 9-es megjátszási kötelezettség. Egy játékos játszhat egy mínuszt vagy 9-et döntetlen nélkül, ami ebben az esetben nem derül ki. A döntetlen nélküli minusz régebbi a 9-nél döntetlen nélkül, de kevesebb mint 10 pikk.

A kereskedés, az első lépéshez hasonlóan, az első leosztással kezdődik – az osztótól balra ülő játékossal. Ha együtt játszunk, az első lépés mindig a próbabábuból történik. Ha folytatni szeretné a kereskedést, a következő kereskedő vagy a játék teljes nevét vagy számát mondja. Tehát az „ONE” hat ásót jelent, a „KETTŐ” – hat ütőt,... „ÖT” – hat ütőkártya nélkül „HAT” vagy „SEVEN FIRST” – hét pikk. A legtöbb rendszerben a "MISER"-t csak az első licitkörben lehet kijelenteni. Amikor a játékos nem hajlandó harcolni a visszavásárlásért, azt mondja: "PAS" - "pass".

A következő játékos köteles az előzőnél magasabb játékot felajánlani, de ha két kereskedő maradt, megismételheti az előző sorrendjét az "ITT" szóval. Ugyanakkor köteles az előző sorrendjénél magasabb játékot kijelölni. Azokban a preferenciarendszerekben, ahol hat ásó rendelésekor mindkét félnek fütyülnie kell, a harmadik kézben lévő játékosnak nincs joga az „EGY” után azt mondani, hogy „ITT”.

A kereskedést megnyerő játékos visszavásárlást kap – két lapot. Bemutatja azokat partnereinek, majd félretesz a tizenkét lapból kettőt, amire nincs szüksége, anélkül, hogy megmutatná partnereinek, majd végül kijelöli a játékot - szerződést köt, ami nem lehet gyengébb a bejelentettnél. általa kereskedés közben. Ekkor a kereskedő a rögzítési rendszertől függően kompenzációs pontokat kaphat a lejátszótól. A játékosnak szem előtt kell tartania, hogy ha legalább az elrendelt számú trükköt beveszi, bizonyos számú pontot nyer, a játék rangjától és a pontozási rendszertől függően. Ha nem, akkor veszít, és a veszteség a be nem gyűjtött trükkök számától is függ.

Távlat

Miután a játékos bejelentette, mennyit fog trükközni. Társai döntik el, hogy játszanak-e ellene – fütyülni – fütyülni. Minden egyes bevett trükkért kompenzációs pontokat kapnak a játékostól. A partner sípszóval vállalja, hogy a táblázatban megadott számú trükköt bevesz, és ha ezt nem teszi meg, büntetőpontokat kap. Sőt, közös fütyüléskor a sípmester csak akkor kap büntetőpontokat, ha összesen nem érte el a szükséges normát. A játékostól balra ülő játékos először eldönti, hogy birkózik-e, és kimondja, hogy „WIST” vagy „PAS”. Kilencnél (és tíznél) két sípszóval mentesül a felelősség alól, amiért nem vállalta.

Ha a két síp közül csak az egyik fütyül, választhat:

  1. Nyisd ki a kártyákat – a saját és a passzoló partner kártyáit, és te játssz kettőre. Ebben az esetben az egyetlen ismeretlen információ a játékos által lebontott két kártya lesz. A leggyakrabban választott lehetőség. Általában a passzoló egyszerűen a fütyülő utasítása szerint mozog, de tippekkel is részt vehet a küzdelemben. A partner gyakran nem attól fél, hogy nem veszi be a szükséges trükköket, hanem azért, mert el akarja helyezni a játékost. A whist koncesszió jelentése az, hogy ha a játékos a koncessziónak köszönhetően "nélkül" marad, akkor annak a partnernek, aki elvesztette a whistjét, ez kifizetődőbb, mint mondjuk bevenni a három trükkjét és elengedni a játékost.
  2. Folytassa a játékot zárva, mintha mindketten fütyülnének. Ugyanakkor felelős azért, hogy mindkettőért minden szükséges kenőpénzt átvegyen. Ezt gyakran akkor teszik meg, ha fennáll annak a veszélye, hogy a sípszó ütőkártyáját kiüti egy játékos más színű kártyája miatt, vagy szokatlan leosztásban, annak érdekében, hogy a játékos hibázzon (vagy olyan benyomást keltsen, a kéz szokatlan).
  3. Játssz egyedül, tedd félre a mappa kártyáit. Ebben az esetben a fütyülő csak egy játékos trükkjéért felelős.
  4. Hatos vagy hetes játékban passzol. Ugyanakkor úgy kell tekinteni, hogy az elrendelt játékot játszó játékos és a fütyülő egyikre támaszkodva vette át a kenőpénzt. Úgy tartják, hogy az első bal oldali játékos passzát követően a második játékos passza pontosan azt jelenti, hogy "WIST, PAS"

Hat- vagy hétkezes játékban egy sípoló passzát követően (az egyedüli fütyülés döntése), az a játékos, aki kezdetben megtagadta a fütyülést, lehetőséget kap arra, hogy az első három (két) lehetőség közül válasszon. Ha ezt visszautasítja, vagy ha úgy dönt, hogy egyedül fütyül, és minden más játékban is, a negyedik játékos kap lehetőséget, aki osztozott. Ugyanakkor jogában áll elvenni azoknak a kártyáit, akik megtagadták a fütyülést.

A whist kockázata, különösen hatos és hetes esetén csekély kockázat, hiszen ha egy whist nélkül maradunk, 4 helyett 3-at veszünk, szinte nincs veszteség.

fösvény

Külön-külön, a többi típusú játék között van egy apróság. A játékos vállalja, hogy egynél több trükköt nem vállal be. A fösvény esélye sokkal nagyobb, mint egy kilenc játszma esélye, de nem játsszák gyakrabban, mert a döntetlen előtt fel kell mérni a sikeres fösvény valószínűségét. Másrészt, egy szerencsés sorsolás gyakran kilencet tesz ki, ahol a játékosnak kezdetben csak kétes esélye volt a hatosra. Harmadrészt pedig azért jó fösvényen játszani, mert különben ebben a helyzetben az egyik partner nagyot játszott volna.

Raspasy

Ha egyik játékos sem döntött úgy, hogy felkínálja a játékot, ismételt passzokat osztanak ki. A nevezési rendszertől függően a cél vagy az, hogy a lehető legkevesebb trükköt vegyük be, vagy az, hogy kevesebb trükköt vegyünk be, mint mások. Ez nem ugyanaz, mert bevehetsz egy trükköt, de elveszítheted a passzokat, ha valaki nem vett be egyet, vagy bevehetsz hármat – és megoszthatod a győzelmet. A visszavásárlásból származó kártyák részvételi formája a rögzítési rendszertől is függ.

A mozdulatok sorrendje. Megvesztegetni

Függetlenül attól, hogy ki nyerte a nevezési licit, az első lépést az hajtja végre, akivel az átadás elkezdődött: az osztótól balra ülő játékos, vagy egy dummy. Ha a játékot megrendelő sétál, akkor a fütyülők csak azután nyitják ki a kártyákat, hogy feltette a kártyát. Minden további lépést az hajt végre, aki az előző trükköt bevette. Terítéskor, ha a nevezés részt vesz a játékban, az első két lépés a nevezési díjból történik, az első kézben lévő játékos következik. Ugyanakkor, ha három játékossal játszik, a sorsolásból származó kártya csak a megvesztegetés színét mutatja, de nem veszi figyelembe a legmagasabb kártya meghatározásakor. Együtt játszva sem a visszavásárlást, sem a dummy kártyákat nem nyitják ki.

Felvételi sorrend

A játék rögzítéséhez egy papírdarabot használnak, amelyet a játékosok száma szerint részekre osztanak, és "golyónak" nevezik. A golyót három vagy négy játékos számára lehet felsorakoztatni. A felső részt "hegynek" hívják, ide írják az összes büntetőpontot. A kicsomagolás eredményeit is ide kell beírni egyes rögzítési rendszerek esetében. A középső részt golyónak vagy golyónak nevezik. Ebben a részben rögzítik a játékos összes teljesítményét, míg a játék előtt meghatároznak egy konkrét figurát, ami a játék fő fázisának egy bizonyos határát vagy határát jelenti. Ez például az 500-as szám. Most vagy ötszázról nullára írják le, vagy ötszázat adnak össze. Az alsó része whist. A játékosok számától függően a whist-sor két vagy három részre oszlik, amelyek mindegyikében az adott játékostól balra, jobbra (négy játékossal) szemben ülő játékosok whistjeit rögzítik. vagy balra és jobbra (három játékossal). A négy játékossal rendelkező osztó sípokat ír fel az emeléshez.

A játék vége és elszámolása

A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha az összes játékos golyója el van zárva, vagy a kijelölt összpontszám elérte, vagy a játék meghatározott ideje lejárt. Ennek eredményeként minden játékosnak van bizonyos számú pontja a medencében és a hegyen.

Először meg kell határozni azt a játékost, akinek a maximális számú pontja van a poolban. Ebből a számból levonják az összes többi játékos golyóit, majd a különbségeket hozzáadják a hegyben lévő bejegyzésekhez. A további számítás kétféleképpen történik.

  1. Az elején meghatározzák azt a játékost, akinek a legkevesebb pontja van a hegyen. Ezt a számot levonjuk az összes többi játékos hegyeiből. Az eredmény, amely kiderült, minden játékos megszorozza 10-zel, és elosztja a játékosok számával. Az eredményül kapott szám a játékosok sípjaiban lévő hegyről egymásnak elszenvedett veszteség, amelyet a játékosok a sípok sorába írnak. A játék során kapott whist-ek összege és a hegyről érkező whist-ek összege adja meg a játékos whist-einek számát. A partnerek whistje kioltja egymást, akinek több a whistje, az a különbséget „+”, akinek kevesebb, „-” jellel írja a különbséget. Az egyes játékosok whist különbségeinek összege az ő nyeresége vagy vesztesége, ennek az összegnek az előjelétől függően. Ha ezt a számot megszorozzuk a whists költségével, akkor pénzben kifejezve nyerést vagy veszteséget kapunk.
  2. A különbség e módszer és az első módszer között azután kezdődik, hogy a golyókat bezárjuk, és a legkisebb hegyet levonjuk az összesből. Ezután a hegyeket összeadjuk, és az összeget elosztjuk a játékosok számával. Minden játékos levonja a csökkentés után fennmaradó hegyet a kapott átlagszámból. A "+" vagy "-" jelű kivonás eredményét megszorozzuk 10-zel. A végén a hegyről nyert nettó eredményt kapjuk. Az összes játékos whistjének kiszámítása után a hegyről származó whist rekord hozzáadódik a játékos whistjeinek összegéhez "+" vagy "-" jellel.

Az előző fejezetekben megismerkedtünk a játékszabályokkal. Az már ismert, hogy milyen részekből áll, hogyan készül a felvétel és az egyes résztvevők eredményeit értékelik.

Most jogunk van feltenni azt a kérdést, hogy mit kell tudnia egy játékosnak ahhoz, hogy ha nem erősnek (ami persze csak némi gyakorlattal kombinálva adják), akkor legalább kompetens preferenciajátékosnak számítson. , képes méltóan részt venni az ősi játékot kedvelők bármely társaságában?

A válasz erre a kérdésre meglehetősen egyszerű. Képesnek kell lennie:

  • kapcsolja be időben és ügyesen kereskedjen, vagy akár teljesen elhagyja;
  • helyes bontás;
  • helyesen hozzárendelni a játékot;
  • hozzáértően fütyülni;
  • szinte összetéveszthetetlenül játszanak különféle elrendezéseket a fényben;
  • hozzáértően vezetni a döntetlent sötétben;
  • hozzáértően jelentse be és játssza le a fösvényt mind a játékos, mind a sípszó számára;
  • játszani a Pass-t.

A játék fennállása alatt bizonyos tapasztalatok felhalmozódtak, és vannak általános ajánlások arra vonatkozóan, hogyan kell viselkedni bizonyos fent felsorolt ​​helyzetekben. Most ezeket közöljük és példákkal illusztráljuk.

Csak emlékeznünk kell arra, hogy minden ajánlás a leginkább általános karakter, mintegy az átlagos (leggyakoribb) elrendezés alapján. Ezért bizonyos kivételes esetekben ezek az ajánlások nem teljesen helyesek, és néha egyszerűen hibásak.

Egy másik, tudományosabb, valószínűségi megközelítés, amely a fent bemutatott játék költségének koncepcióján alapul, kicsit később kerül bemutatásra.

4.1 Melyik kártyával kezdje meg a kereskedést

Mielőtt elkezdené a kereskedést, a játékosnak a lap elrendezése alapján elvileg el kell döntenie, hogy mi a legjövedelmezőbb számára: megpróbálja kialkudni a játékot, kijátssza a Passot vagy fütyüljön valaki más játékára.

A kereskedést akkor kell elkezdeni, amikor már 6 helyes trükk van kéznél, vagy lehetőség van legalább ennyi összegig vásárolni. Nem szabad azonban arra számítani, hogy egynél több kenőpénzt vásároljon. Egy sebességfokozatban elért kis győzelemhez képest túl nagy a kockázata annak, hogy kettő nélkül maradunk.

Ha hat kenőpénzzel a kezében van, akár hétre is alkudhat. Hétkor - nyolcig. Kilencig folytatni a kereskedést, nyolc trükkel a kezében, már nagyon kockázatos. Meg kell érteni, hogy ha az ellenfél ilyen sokáig kereskedik, akkor egy erős lap is van a kezében, ami növeli annak valószínűségét, hogy kedvezőtlen helyzetbe kerüljön.

A túlzott kockázat elkerülése érdekében a kereskedésben minden résztvevőnek képesnek kell lennie időben megállni és kimondani, hogy „pass”.

A kereskedés megkezdésének lehetőségének meghatározásában nagy jelentőséggel bír az úgynevezett implicit kenőpénzek jelenléte, az öltöny fennmaradó kártyáinak elrendezésétől függően. Például: Txxxxxx- 5 vagy 6 trükk; TKxxx- 4 vagy 5; TKhh- 2-től 4-ig (általában hármat kell számolni); TDh, TV10, TD- 1 vagy 2; KVx, Kxx, Kx, DVx- lehet kenőpénz.

Ráadásul az adu színben előforduló trükkök száma gyakran növelhető annak köszönhetően, hogy más színnel is meg lehet törni az ellenfél adu whistjét, amelyre a fütyülő kénytelen lesz ütőkártyát tenni. Ehhez a játékos adott színének hosszabbnak kell lennie.

Például:

játszik fütyülő
P TDhh Kh
Tr TKx xx

Trump csúcsa. A játékos három lépést tesz a klubokra. Ász, király és alacsony. A fütyülő köteles ütőkártyával megölni a kicsinyet, és ezzel elveszíteni a megvesztegetést az adukirálytól. Gyakorlati játékban (fényben) hasonló helyzetben mindig célszerű, hogy a játékos (hogy elkerülje a meztelen király gólszerzését) először elhagyja az adu ászt, és csak azután üti ki a maradék ütőkártyát. egy klubbal.

Van egy szabály, hogy kereskedéskor két implicit (összecsukható) kenőpénz tekinthető egy helyesnek. Sőt, egy implicit vesztegetési perben történő sikeres vásárlás esetén számuk jelentősen megnőhet.

De egyáltalán el kell-e kezdeni a kereskedést?

Tegyük fel, hogy öt trükk van a hívek kezében, és van bizonyos esély a hatodik megvásárlására. Első kézből azonnal ki kell mondanod, hogy "csúcs". Ha azonban a 2., 3. leosztásban vagy, és valaki már nyitott egy kereskedést, és a lapod is jó whist, akkor habozás nélkül passzolj. Ebben az esetben van egy bizonyos remény, hogy "nélkül" hagyjuk a játékost, ami sokkal jövedelmezőbb. És ha a remisszió nem következik be, akkor egy teljes whist rögzít, anélkül, hogy kockára tenné magát.

Ha van kéznél egy nagyobb játék, folytassa a kereskedést az öltönyére.

Íme néhány példa:

1. TKDxx, Txx, Kx, -. Egy ilyen kártyán minden leosztásban célszerű elkezdeni a kereskedést, és a 2., 3. leosztásnál „7 pikk”-ig, első leosztásnál „BK-ig” folytatni.

2. TD10, KDh, -, TKhh. Formálisan csak öt trükk van a kézben (három trükköt számolva a szívekben). De tekintettel a konkrét helyzetre, továbbra is kereskedhet "7 szívig". Van mit megtörni egy esetleges adu whist a szívekben (harmadik klub), és egy nagy remény két cselre. Lesz visszavásárlás is.

3. TK, KV9, x, TKxx. Majdnem 6 trükk van a kézben. De ha már megnyílt a kereskedés, akkor célszerű „pass” választ adni.

4. -, 10 8, TKxxx, 98. Az első és a második kéz telt el. Harmadrészt nyugodtan játszhatsz 6 tamburát, de sokkal kifizetődőbb egy Pass (mesterséges) bejelentése. Nagyon kicsi annak a valószínűsége, hogy egynél több trükköt kapunk egy ilyen játékban. Valószínűleg egyáltalán nem lesz kenőpénz.

A szakasz zárásaként megjegyezzük, hogy az időben történő bekapcsolás és a hozzáértő kereskedés képessége bizonyos mértékig kreatív folyamat, amely számos finom árnyalat figyelembevételét igényli. A helyes vakon való játék képessége mellett a kereskedési technika a legnehezebben elsajátítható preferenciaelem. Ez többek között némi gyakorlást igényel.

4.2 A sodródás meghatározása

Az előző résztől eltérően ez a rész sokkal könnyebben emészthető. Vannak bizonyos szabályok, amelyeket a gyakorlat kidolgozott és tesztelt.

A megfelelő bontás fogalmát a következő példák adják meg:

1. Txx, Txxxx, KV, TK. Le kell venni két tamburát (elég kicsi a valószínűsége annak, hogy itt vesztegetés van: elvégre ehhez az kell, hogy a fütyülőknek vagy egy ász vagy egy dáma legyen a kezükben ebből az öltönyből), és hagyjon három ásót. abban a reményben, hogy kiüthet velük egy ütőkártyát.

2. xx, TKD, Txxxx, xx. A meglepetések elkerülése végett (az az eset, amikor a sípok adujai egymástól függetlenül játszanak, lásd a 62. oldalon), ajánlatos egy ásót és egy szívet levenni, nem pedig két ásót vagy két szívet. Természetesen az általunk jelzett bontás során is történhet meglepetés, de az ilyen esemény valószínűsége sokkal kisebb. Különleges helyzet áll elő, ha a bontást kereskedelem előzte meg. Tegyük fel, hogy az egyik partnere „6 szívre” cserélt. Kétségtelen, hogy ennek a kéznek 4, 5 vagy akár 6 szíve van. Ezenkívül már "7 tamburát" kell rendelni. A probléma az, hogy történhet meglepetés, függetlenül attól, hogy hány piros színű kártyát hagyott hátra. És mégis előnyösebb két csúcsot küldeni bontásra. Ha három tambura van egy kézben, ez az egyetlen esély a játék megnyerésére (egy adu füttyszóval összetörhet egy szív).

3. xx, TKD, TKDxx, xx. A Surkup itt gyakorlatilag nem szörnyű. Ezért valaki más költözése esetén szigorúan bizalmasan kell két ásót vagy két szívet küldeni bontásra. Ez a ritka lehetőség ellen irányul, amikor a klubot meg lehet ölni, miután átadta a lépést a kívánt lapnak. Az ajánlott bontásnál ki kell találni az átadás színét.

4. DV10, TKDVxx, KVx (DV9). Más költözésével érdekes a két régebbi csúcsot lerombolni, mert. egy ilyen kenőpénzt szinte mindig megölnek. A szívek megvesztegetésének lehetősége megmarad. A "7 klub" alkujátékot hatékonyan játszották a DV9 jelenlétében a szívekben. A játékos levett két ásót, és a második lépésnél ütőkártyát tett ebbe a színbe. Az igazodás szerint a szívekben vesztegetésnek bizonyult. Egy újragondolt időpont ugyanabban a cégben nem múlik el! Legközelebb rombold le a Királynőt és a Szívek Jackét!

Alternatív taktika. Légy okos!

5. TDxxxx, TD, KV, Kh. Harmadrészt érdemes két gyémántot leszedni a szívhez szóló mozdulat reményében. De 1., 2. kéznél csak a kukacokat szabad lebontani. Kinget és Jacket gyakran nem lehet átvágni.

... két tambura.

Igaz, a vizsgált forgatókönyvben szereplő további játék szempontjából ez nem számít. A fütyülőknek mindenesetre csak három trükkjük van. De a bontást akkor végzik el, amikor az igazítás még ismeretlen. Ezért ilyen helyzetekben le kell bontani egy tamburát és egy szívet.

Így a bontás során a játékosnak a következőket kell tennie:

  • hosszabb öltönyt hagyjunk a kezünkön az adu kiütésének lehetőségéért;
  • próbálja elkerülni a túlzást;
  • kerülje a mozgás nyilvánvaló átadását a fütyülők jobb kezére;
  • hagyja kéznél az egyik implicit trükköt, amelyiknek a valószínűsége nagyobb;
  • "ravasz" és manőverező.

4.3 A játék célja

Fontos, hogy a játékos tudja, mennyit kell játszania, és milyen színben, ha van alternatíva, akkor ütőkártyát kell kijelölnie. A játék hozzárendelésével a játékos korlátozhatja magát a kereskedés során bejelentettekre, vagy növelheti a játékot. A második esetben azt kell felmérni, hogy ez mennyire megfelelő.

Az értékeléshez a legrosszabb forgatókönyvet kell feltételeznie, és ennek megfelelően hozzá kell rendelnie egy játékot. Persze nem valószínű, hogy kis játékokban számolunk, pl. TKDh kevesebb mint négy trükk. De a játékot mindig az előző kereskedés bejelentéseit figyelembe véve kell hozzárendelni. Ha például a kereskedés egyik résztvevője elért valamilyen színt, és a játékosnak 4 lapja van ebben a színben, akkor nagyon valószínű, hogy a maradék 4 kártya egy kézben van.

Nem kifizetődő a játékot helyes fokozatról kétes hetesre növelni. Ebben az esetben a járulékos nyereség kicsi, de a veszteség nagyon jelentős. Ezenkívül a 6-os játékkal leszállíthatod a fütyülőket, és így további nyereséghez juthatsz kockázat nélkül.

Lehetőség van ütőkártyák nélküli játék kiosztására a lépés során, ha azonnal kiválaszthatja a bejelentett trükkszámot, vagy olyan késések (elfogások) vannak, amelyek lehetővé teszik a hosszú (hosszú) színek kijátszását. Valaki más költözése esetén, ugyanazon célok érdekében, a késéseknek kétszeresnek kell lenniük.

Néha lehetséges "6 BK"-t játszani valaki más mozdulatával és öltöny hiányával, de nem vesznek el kártyákat a bontáshoz. A nagyobb veszteség elkerülése érdekében célszerű adu nélkül játékot rendelni.

Ami az öltönyöt illeti, amit ha van alternatíva, aduként kell kijelölni, itt főleg egy hosszabb öltöny kerül kiosztásra. Egyforma hosszúságú öltönyök esetén általában azt részesítik előnyben, amelyik hosszabb ideig tart. Íme néhány példa:

1. TKDV, KDhh, KD, -. Csak a "Simple Club"-ot kell megrendelnie. A „7 klub” játék nagyon kockázatos. Három ütőkártya bármelyik whistler egyik kezében elegendő, és a tengely gyakorlatilag garantált. De ha az ütők félbe fekszenek (két kézen), a fütyülők kettő nélkül maradnak.

2. -, TK, KVh, TKxxx. Bármelyik kéznél hozzárendelheti a "7 szívet". Még akkor is, ha egy adu fütyülés elérhetőnek bizonyul, a KVh nagy valószínűséggel vagy maga ad kenőpénzt, vagy megszegi.

3. T, TKDhh, T, TD10. Tudnia kell, hogy költözése során megrendelheti a "9 klubot" vagy a "9 BC"-t. (Lásd a Fényjáték részt).

4. TKDVhh, KV10, T, -. 1, 3 kéznél "8 pikk". Másrészt a ütők rendszere megölhető, tehát "7 pikk".

5. TKDhh, KV10, TK, -. Most már nem csak a második, hanem a harmadik leosztásnál is „7 pikk”-t kell hozzárendelnie. Ha az egyik fütyülőnek 3 aduja van, előfordulhat, hogy a rendszernek nincs ideje játszani. Az első kézben még mindig "8 pikk".

6. KDVhh, Tx, Tx, DV10. Először is a játékos „6 szívig” fogad. A „7 pikk” játék kockázatos, mert. Miután megmozdultak az adu Ace-n, a whistlereknek nagy esélyük van a kis rendszert szívbe lőni. Ezért két kicsi bontása után a "Kr.e. 6"-t hozzárendeljük teljes kivitelezési garanciával.

7. Txx, TKDx, Txx, xx. A 2., 3. leosztásnál a játékos vállalta, hogy legalább „6 szívet” jelöl. Le kell bontani két szívet, és hozzá kell rendelni a „Kr. e. 6-hoz”. Még akkor is, ha 5 féreg van a whistler egyik kezében, és a játékos egy nélkül marad, ez jobb, mintha egy nélkül maradna "7 ütő" kijelölésével.

8. KDV, KDV, TKh, TKh. A kártya nagyon erős, és nem nehéz első kézből megnyerni a "8 BC"-t. A 2., 3. leosztáshoz számításaink szerint a „Kr.e. 7”-et kell hozzárendelni, bár egy ilyen megbízás alacsony kockázatú elemet tartalmaz. Egy kis tamburát és egy kis kukacot küldünk a bontásra.

Ezzel az elrendezéssel kapcsolatban Pokrovszkij a „Problémák és elméleti magyarázatok előnyben részesítése” című brosúrájában, amelyet még a forradalom előtt adtak ki, és a közelmúltban a „TOZA” / 1990 / (a ​​szerzőre való hivatkozás nélkül és minden hibájával együtt) újranyomtatta, ezt írja: „Ebben tok, csak tiszta 7, - 7 pikk, 7 ütő vagy 7 "nincs adu".

Egy ilyen ítélettel nem lehet egyetérteni. Ha beszélgetünk a példában megadott konkrét forgatókönyvről, akkor itt a „8 pikk”, „8 ütő” és a „8 BC” nyer. Íme a bizonyíték:

Trump csúcs. Az első kéz lépést tesz a gyémántok királyával. A második kéz felteszi a nyolcat, a harmadik az ászt, és egy lépést tesz a gyémánt Jackből (egyéb lépésnek nincs értelme). Az első kéz elfogadja a hölgyet, a második eldobja a kilencet. Most az első kéz lépést tesz a Szívek Királyával. A harmadik kéz elfogadja az ászt, és megteszi a harmadik lépést a gyémánt felé. Mivel sem az első, sem a második kéznél nincs tambura, mindketten kötelesek ütőkártyákat adni, és ez a kenőpénz, mint az összes többi, az első leosztásba kerül. Csak nyolc lesz.

A „Kr.e. 8” hozzárendelése után az első kéz egymás után három lépést tesz pikkben. A második kéz három ásót fúj, a harmadik pedig kettőt, és ... kitartva a hetest. Ezután az első leosztásból két lépés következik egy klubba. A harmadik kéz egy ütőt hordoz, és kénytelen eldobni egy gyémántot vagy egy szívet. Az első kéz megteszi a következő lépést abban a színben, amelyből a reset éppen megtörtént. Ami ezután következik, az magától értetődő.

Ha felteszi magának a kérdést, hogy az első kéz adott igazítása mellett milyen időpontot kell egyeztetni, akkor itt a szerző véleményét lényegesen módosítani kell.

A helyzet az, hogy ütőkártyák jelenlétében lehetetlen hétmeccses játékot kijelölni. Ha egy kézben öt ütőkártya van, a játékos csak hat trükköt fog be.

Fentebb már bemutattuk, hogyan lehet fényes játék közben a kényszerítés (primus) módszerével nyolc trükköt bevenni bármilyen (!) forgatókönyv esetén. Természetesen vakon játszva a sípok elrendezésére vonatkozó szükséges információk hiánya miatt előfordulhat, hogy egy trükk hiányzik. De a sötétben való játék ilyen helyzetben a valószínűtlen kategóriákba tartozik, persze, ha a fütyülők semmilyen módon nem kaptak előzetesen további információt a játékos helyzetéről. Tehát hozzá kell rendelni a "Kr.e. 8"-at.

A példa arra a kérdésre ad választ, hogy a két azonos hosszúságú öltöny közül melyiket kell adunak kijelölni. A klubok kijelölése után az első leosztásnak csak 5 trükkje van (nincs ideje megjátszani a szíveket). Ugyanakkor garantáltan 7 trükk van a szívekben.

A játék hozzárendelése során még egy problémát kell megvitatni. Ez a játék alábecsülése vagy szándékos alábecsülése. Például egy játékos, aki az explicit nyolcason játszik, hatot jelölt.

Mindenekelőtt meg kell jegyezni, hogy a megközelítés teljesen legális. A másik dolog az, hogy üzletileg egyértelműen veszteséges. De vannak itt árnyalatok. A kevésbé tapasztalt játékosok számára a Draw gyakran lehangoló. Eltévednek, és elkezdenek elhaladni, és ezért fütyülnek, még egy jó térképen is.

Ezért az Ellátás nem olyan ártalmatlan. A tapasztalt játékosok a kezdők társaságában gyakran nagy hatással és saját maguk javára tudják használni. Ők a futball terminológiával élve „szakadt tempóban” játszanak, vagy sokat, vagy keveset rendelnek. De egy jó hírű társaságban az ilyen játékmód csak mosolyt tud okozni.

4.4 Sípjátékosok

Minden fütyülő fő feladata, hogy minél több sípot rögzítsen ellenfelén. És mivel a játék során a sípolóknak sokkal gyakrabban kell lenniük, mint a játékosoknak, a hozzáértő játék ebben a szerepben jelentős nyereséget hozhat. Ez azonban egyáltalán nem jelenti azt, hogy a lehető leggyakrabban kell kiejteni a "whist" kifejezést. Mivel mindig két fütyülő van, itt a fő kérdés a köztük lévő kölcsönös megértés és együttműködés. Mint ismeretes, a fütyülők legnagyobb győzelmét csak akkor lehet elérni, ha a játékost „nélkül” lehet hagyni. Ezért közösen cselekedniük kell, és nem próbálniuk mindenki számára minél több kenőpénzt felvenni.

Ahhoz, hogy esélyünk legyen ennek a lehetőségnek a megvalósítására, helyesen kell játszani a játékot, és ehhez nagyon gyakran a fényben kell játszani. Így az egyik fütyülőnek a játék megnyitásához, még akkor is, ha vannak jó sípok, passzolnia kell, és ezért kockáztatja a trükkök elvesztését, ha a remisszió nem történik meg. Azonban pont egy ilyen, kellően nagy játékszámú, preferenciára jellemző stratégia ad legjobb eredményeket. Természetesen, ha mindkét whistlernek az öltönyök elrendezése és a kereskedés alapján teljesen világos, hogyan kell vakon játszani, nyilvánvalóan nem szabad dobni a whist-vesztés lehetőségével.

Különös figyelmet kell fordítani arra az esetre, amikor első kézből, jó síp jelenlétében, az első lépés nehézségei láthatók. Ebben a poszton nagy meccsen nem lehet passzolni. A partner feltételezheti, hogy az első védő dobja a rossz lap miatt, és dobja is, de lehetetlen visszaadni a játékot. Ennek eredményeként a fütyülők elengedték a játékost, és ... kölcsönös szemrehányásokkal vigasztalták magukat. De egy egyszerű vagy hét játékból álló játékban az ilyen helyzetben történő passzolás nemcsak biztonságos, hanem bizonyos mértékig még nyereséges is. Nagy a valószínűsége annak, hogy a második whistler bemondja a "whist one"-t, majd a jó füttyszóval rendelkező mappa visszaadja a játékot, és bármilyen eredmény is legyen, elveszi az összes whist.

Még egy megjegyzés. Ha az egyik fütyülőnek gyenge a kártyája, de megalapozottan feltételezi, hogy a partnernek nagyon erős, akkor sem szabad fütyülnie, hogy az erős partnernek joga legyen a játékmód megválasztására (sötét, világos). Csak erős kártyával hozhatja meg a helyes döntést.

A fütyülőknek emlékezniük kell arra, hogy a "fütyülés" bejelentése bizonyos kockázattal jár, és kenőpénzhiány esetén büntetést kapnak. Ráadásul a legtöbb esetben a fütyülő nem tudja előre meghatározni, hány trükkje lesz. De ez nem jelenti azt, hogy egyáltalán ne kockáztasson. Egyáltalán nem. A kockázat itt bőven megtérül a játékos remisejával.

Aki nem kockáztat, az nem eszik csokit és nem iszik pezsgőt.

Azt is meg kell jegyezni, hogy az ütő nélküli játékot a fütyülők szempontjából általában a fényben kell játszani. Ezért nyilvánvalóan semmilyen körülmények között nem szükséges itt együtt fütyülni.

Így a fütyülés vagy passz szükségességére adott válasz a következő tényezők kreatív elemzésére redukálható:

  • a whist jelenléte;
  • az első lépés megléte vagy hiánya;
  • a játék megnyitásának szükségessége;
  • a lemondás jelenléte nem öltönyben;
  • a kereskedelem megléte vagy hiánya.

Nézzünk néhány példát.

1. Vxxx, Dx, DV, Dx. Ha az adu a ütő, a gyémánt vagy a szív, akkor nincs trükk a kézben. Át kell menni minden esetben. Ha az ütőkártya az ásó, akkor fütyülhet és passzolhat is, de kívánatos a fényes játék.

2. Dxx, Tx, KVx, KD. Sok a whist a kézen. Elméletileg egy trükköt bevethet az ásó és a ütő, egy vagy kettő a szív és kettő a gyémánt. Törekednünk kell a játék megnyitására.

3. KD10x, Txx, Khx, -. Az első kéz a "6 of hearts"-ot jelölte meg. A megadott igazítás a 2. leosztásra esett. Sok a fütyülés, de nincs adu. Ezért a fütyülés veszélyes. Kiderülhet, hogy nagyon erős ütőkártyák vannak a 3. leosztásban, és a játékot a megfelelő elrendezés miatt sötétben kell játszani. Ha azt mondod, hogy "whist", akkor ebben az esetben a 3. kéz patthelyzetbe kerül. Azt fogja mondani, hogy „pass” – a második kéz nyitja a játékot, ő azt mondja, „whist” – a játék sötétben fog lezajlani, de két fütyülővel, és nem egy meghívás után sötétben. Ami egyáltalán nem ugyanaz.

Az előnyben részesített legális információátadás törvényei szerint a vakon való játékra való felhívás főszabályként a meghívott számára tilalmat ró a hosszú öltönybe való belépésre és annak lebontására. Meghívott a sötétbe - vigyázzon a hosszú öltönyre.

Ha a 2. leosztásban a harmadik játékra hív, akkor minden világossá válik. Ha „kettőre” távozik, akkor egyértelmű, hogy ott nincs erős adu whist, és a második kéz nyitja a játékot.

Tekintsük most a fütyülők cselekedeteit a példánkból, ha az első kéz „6 pikk”-t rendelt.

Teljesen egyértelmű, hogy a játékos második hosszú öltönye a szív. Lehetetlen megengedni, hogy csak ennek az öltönynek a rókái essen az ütőkártyába, ezért „fütyülj”. És a harmadik leosztás bármely válaszával játssz vakon.

4. xx, TKx, Dxx, Kh. Megjelenik 1 kéz elrendezése. A 3. kéznél "6 pikk" van hozzárendelve. Sok a whist, és megérkezett az első lépés a klubok ászából. A helyes szó a "whist".

5. Dxx, Vxx, Dxx, x. A harmadik leosztás "6 of hearts"-re váltott, de a másodikkal szemben veszített. Hozzárendelve "7 pikk". Mi az első kézből való érvelés és cselekvés?

Van egy adu whist és szinte biztos, hogy egy második whist a klubokban vagy a gyémántokban, mert a partnernek szíve van. Ha azt mondod, hogy „pass”, akkor a harmadik kéz nyitja a játékot, és elveszi az összes whist, a kártya nem erős, és a remisszió nem garantált. Ha azt mondod, hogy „whist”, akkor a partner, erős és gyenge lapon egyaránt, köteles passzolni, az első esetben adu whist hiánya miatt, a másodikban pedig a whist hiánya miatt. Természetesen ez a lehetőség lehetséges, amikor azt mondja, hogy „whist”, de ez azt jelenti, hogy lát néhány árnyalatot, amelyben lehetetlen waveletet játszani. Tehát ha azt mondom, hogy „passz”, ebben az esetben akkor is meghív játszani a sötétben. Akkor kezdődik érdekes játék, amelyben ki kell tippelnem a helyes első lépést: ütőből vagy gyémántból. Ezért bátran "fütyülj"!

4.5 Fényes húzás

A játék során két tábor szembeszáll egymással, és merőben ellentétes feladatokat tűz ki maga elé. Az egyik oldalon játszik, a másikon fütyül.

A fényes húzás a preferencia technika eredeti és legfontosabb eleme, körülbelül ugyanaz, mint a műkorcsolya iskolájában. A játék összes ismert taktikai és technikai módszerét szilárdan meg kell ragadni és a gyakorlatba is át kell tudni ültetni.

Azonnal megjegyezzük, hogy a játékos és a sípjátékosok döntetlenjénél van egy alapvető különbség. Ha a fütyülők ilyen vagy olyan okból, nem sejtve a bontást, mégis hibázhatnak, akkor a játékosnak, ismerve a pakli mind a 32 lapjának helyét, itt teljesen pontosan kell játszania.

A fényben való rajzolás technikájának elsajátítása azt jelenti, hogy nem kell rohanni egy konkrét döntés meghozatalakor, és annak meghozatala után bölcsen kell játszani a játékot, figyelembe véve az igazítás összes jellemzőjét. Térjünk át a fényes rajztechnika egyes elemeinek figyelembevételére.

4.5.1 Játékruhák

Mielőtt folytatnánk az öltönyrajzolási példák vizsgálatát, a következő meghatározást adjuk:

Egy adott színben való késleltetés annak a lehetősége, hogy egy trükköt és egy lépést kapjunk, amikor kijátsszák.

A késleltetés lehet egyszeres, dupla vagy háromszoros. Például:

1.

A játékos az első kézben van. Másrészt két késés van pikkben és egy-egy ütőben és gyémántban. A harmadik kéznél nincs késés.

Nyilvánvaló, hogy bármilyen színű játékhoz ki kell küszöbölni az összes késést. Ha elegendő számú ütőkártya van a játékos kezében, ez a probléma könnyen megoldható.

2.

A „6 tambura” első kézből van hozzárendelve.

A szerződés teljesítéséhez egy szíves kenőpénzt kell kapnia. Ez teljesen lehetséges. A játékos megteszi az első három lépést a tamburákon (kiválasztja az ütőkártyákat), majd a hetes (vagy király) szívére mozdul. A harmadik kéz elfogadja a hetest az arcon, és ásóval válaszol. A játékos ütőkártyával üt, és a szívek királyával sétál. A fütyülők felteszik az ászt és a dámát, és megismétlik a mozdulatot pikkben. A játékos az utolsó ütőkártyával elveri az ásót, és kiválaszt még egy trükköt a Jack of Hearts számára. Csak hat kenőpénzt.

Nagy hiba lenne, anélkül, hogy adu kártyákat vennénk el, azonnal kijátszani a férget. A hetes mozdulata után a harmadik kéz bevállalta a trükköt, és megismételte a mozdulatot szívre. A második kéz ászt adott erre a második lépésre, és ismét szívvel válaszolt. A harmadik szívet egy adu kártyával ölnék meg a harmadik leosztásból.

3.

Egyrészt "6 féreg" van hozzárendelve.

Lépése során hat trükkje van a játékosnak. Kétszer adut, majd háromszor sikerül tamburáznia. Bármelyik sípszó során egy ásó vagy egy ütő beütése csökkenti a játékos ütőkártyáinak számát, és nem engedi, hogy legyen ideje tamburázni. Valaki más mozdulatával csak 5 trükk.

4.

Egyrészt "6 klub" van hozzárendelve.

A játékosnak szerencséje van: a fütyülők kezén az adu öltöny egyformán lebomlott (az ütőkártyák felére). Ez lehetőséget ad neki, hogy kétszer adujon, majd egy ásót játsszon. De az adu kártyát a játék kinevezésekor rosszul választották meg. Képzeld el, hogy a fütyülők egyik kezén három ütőkártya van. Ekkor a játékos csak négy trükköt vetett be. Ilyen helyzetben csak egy egyszerű csúcsot kell hozzárendelni. Ebben az esetben a klubruha elrendezése egyáltalán nem érdekli a játékost (kivéve a 4:0-s elrendezést). És három ütőkártyával az egyik kezében vagy megnyeri a játékot, vagy (eset TDx) „egy nélkül” marad.

5.

Az első kézből az a benyomás alakult ki, hogy sok kenőpénzre lehet szükség. A játékrész nyitánya után azonban kiderült, hogy csak egy trükkre kell korlátoznom magam a klubokban. Példa arra, hogy a fütyülő kártyája gyakran nagyon megtévesztő.

Az összes megadott példában (2, 3, 4, 5) a felek stratégiája egy egyszerű sémára redukálódik. A játékos kiválasztja az adukártyákat, majd megpróbál egy másik színt játszani, hogy megszerezze a hiányzó trükköket. A sípolók ezt úgy akadályozzák meg, hogy minden fogadáskor egy mozdulatot tesznek az öltönyben, amit a játékosnak ütőkártyával kell megvernie (ütőkártyára). A játék a körülményektől függően a szerződés teljesítésével (túlteljesítésével), vagy a játékos elengedésével ér véget.

Térjünk vissza ennek a szakasznak az 1. példájához.

Ha a játékos itt is megpróbálja alkalmazni a fent leírt technikát, az sajnálatos eredményhez vezet számára, például:

A „6 ütő” kijelölése után a játékos adut ad az ászból és a királyból, majd kétszer lép ásóval (az ászból és a kicsiből). Válaszul a második leosztás, miután elvette a második ásót a Jack-en, felülmúlja magát a klubok királynőjétől. Ezt követi a Szívek Királynője lépése, a harmadik kéz pedig egy kis szívet tesz. A játékos az utolsó ütőkártyával megdobogtatja a szívét, és... ebben a pillanatban kiderül, hogy nincs több trükkje, és csak négyet vittek el.

A játékos fő hibája az volt, hogy egy helyett kétszer trombitált, és megengedte a fütyülőknek, hogy az adu királynővel mozduljanak meg (elvenni az adukártyát). A legegyszerűbb módja az volt, hogy azonnal ásóval vagy akár gyémánttal léptek. Ebben az esetben a játékos négy ütőkártyáért, a pikk ászért és egy tambura házasságáért kapott kenőpénzt, és csak hatért.

Ha egy csúcsot adsz meg ütőkártyának, akkor egy klubban kell sétálnod ászral és egy kicsivel. Most a fütyülőknek óvatosnak kell lenniük, hogy bevegyék négy trükkjüket.

Ha egy játékosnak nincs elég ütőkártyája valamilyen öltöny kijátszásához, akkor speciális trükkökhöz kell folyamodnia, amelyek segíthetnek a bajban.

6. "A hordozás játéka"

Annak érdekében, hogy a játékos nehezen húzzon ütőt, el kell mennie a féreghez. A harmadik kéz adut és elsétál a klubok királyától. A fütyülő ászt kap, és ismét szívben. A játékos egy ütőkártyával dobja meg a szívét, és kétszer adu az ászból és a királyból. Következő lépését a Queens of Clubs csapatával teszi meg. Az első kéz az utolsó ütőkártyával dob, és az utolsó szívre lép. A játékos eldob egy kis tamburát, és beveszi az összes többi trükköt. A játékot lejátszották.

7. "A mozdulat átvitele a jobb kézre"

A harmadik kéznél "7 pikk" van hozzárendelve.

A fütyülők első mozdulata a féreg felé. A játékos terve itt az, hogy átadja a lépést az első kéznek abban a pillanatban, amikor már nincs szív. Egy lépést tesz a klubok királyával. A fütyülők felveszik az ászt, és megismétlik a mozdulatot a szívhez. Eljött a döntő pillanat. A játékos ütőkártyával dobogtatja a szívét, és adu nélkül (!) két lépést tesz a klubba. A második lépésnél a fütyülők ütőkártyát tesznek fel, de az első leosztás ütőkártyája régebbi, és a lépés odamegy. A tamburához kell menni, és ki kell ütni a második ütőkártyát a második leosztásból. A játékos is „szenved”, mert egy tamburint kell adnia a királynak, de az összes többi kenőpénz az övé, és a játék már lezajlott.

8. "Öltönyök felvonulása"

A harmadik kéz kereskedése után „7 pikk” kerül hozzárendelésre.

Megpróbálják kiütni adu kártyákat, a fütyülők csak a féregig mennek. Válaszul a játékos csak klubban jár. A játékot lejátszották.

9. Lágyítás

Harmadrészt "7 klub" van hozzárendelve.

Úgy tűnhet, hogy a jelen példából a furcsa bontásnak nincs sok értelme. Valójában azon a szíven, amely a „lágyítás” (bal piros arc) kiválasztásához megy, az elkerülhetetlen, ütőkártyák nélküli befejezéssel, ugyanúgy el lehetne dobni az Ász mellett maradt gyémántlapot, mint a 6. példában (játssza a „hordozás”). Itt azonban korántsem erről van szó.

A fütyülők kétszer sétálnak a szíveken, míg a második leosztásból az ászt és a királyt, az elsőből pedig két kicsit. A játékos üti a második szívet egy ütőkártyával, és adu a királytól. A király ászt üt, a fütyülők pedig a harmadik lépést szívre teszik. A játékos ismét megdobogtatja a szívét, adu az utolsó aduból, és kétszer lép ásóval. A második leosztás megöli a második ásót, ami után adu nélkül megy a további játék. A második kézben azonban nincs több féreg, és a játékos bevállalja az összes fennmaradó trükköt, teljesítve a szerződést.

Egészen más eredmény lett volna egy kis szív és egy kis tambura lebontásával. Abban a pillanatban, amikor elkezdődött az adu nélküli játék, a második leosztáson még egy szív, az elsőn pedig két egész szív maradt. Így a fütyülők lehetőséget kaptak arra, hogy még két kenőpénzt válasszanak, és megszerezzék a játékost.

A játékos ilyen lerombolása, különösen, ha nagyon hatékonynak bizonyul, mint a példánkban, nagy benyomást kelt, és a játék magas színvonalának jele.

10. "Adu fütyülések kiütése"

Ezt a technikát három példa illusztrálja.

A játékosnak sikerül megnyernie a kijelölt játékot, mert a klub három mozdulata után eltörik az adu. Meg kell jegyezni, hogy az első kéz kártyájához „8 pikk”-t kell hozzárendelni. A helyzet az, hogy a fütyülőnek, akinek van adu whistje, köteles partnerét meghívni, hogy vakon játsszon egy kilencjátékos játékban. Ebben az esetben a játékos nem csak akkor veszíti el a játékot, ha az adu whist mellett három ütő van a második leosztásban, hanem üres ütők is. A második esetben a klubok királyát megölik, és a fütyülők két trükköt fognak be. Az egyetlen mentség a pikk-9-et megadó játékos számára az a tény, hogy túllicitálta a harmadik leosztással bejelentett Mizert.

A játékos feladata, hogy a fütyülők mindegyik kezéből kiütjön egy-egy ütőkártyát, és ezzel biztosítson négy trükköt az adu színben. Ez csak az első lépésnél érhető el egy kicsivel, vagy egy ászral és egy kicsivel. Miután elfogadták a második klubot, a fütyülők, akik ütőkártyákkal próbálnak kenőpénzt szerezni, ebben az öltönyben mozognak. Az első leosztás üti az adu ászt, és a harmadik lépést a klub felé teszi. A második leosztás ütőkártyával veri a klubot, és mozgásjogot kap. Annak érdekében, hogy a játékos egy sípszó nélkül maradjon, át kell vinni a lépést a harmadik kézre, és tisztelegni kell. Ez azonban most és a jövőben sem sikerül. Ez annak köszönhető, hogy az Ace of Diamonds a második leosztásban van. Miután megkapta a lépést, a játékos először a király tamburájáról, majd egy kicsiről lép ki, a harmadik leosztásból kiüt egy adu kártyát, és megnyeri a játékot.

A fogadás során az első leosztás rossz rallytól tartva ásót hirdetett. A második "klub"-t válaszolt, és megnyerte a kereskedést.

Miután megkapta a két szívet a nevezési díjból, és elküldte őket a bontásra, a játékos kénytelen volt "7 pikket" kiosztani.

A játékosnak lehetősége van a szerződés teljesítésére, de az ehhez vezető úton bizonyos nehézségeket le kell küzdenie.

A fütyülők természetesen ütőkártyában teszik meg az első lépést. A játékos felteszi az Ace of Spades, a harmadik kéz - egy kicsi, és az adu király lesz a legidősebb. Ebben a helyzetben a játékos feladata, hogy megakadályozza a sípolók tisztelegését, ami be Ebben a pillanatban talán harmadikból és első kézből is. Ennek érdekében egymás után három lépést hajt végre ütőkkel, és az első leosztásból kiüt egy kis ütőkártyát. Nyilvánvalóvá válik, hogy most már nem eshet a lépés a harmadik kézre, és a játékos 7 trükköt vesz be.

Elég gyakran adódik probléma az adu szín megjátszásával. Tekintsük a következő példát:

11.

-, KV1087, TKDV, T. A lépésével biztonságosan hozzárendelhet "8 klubot", és használhatja a King vagy Jack adut. Amikor az ellenfél mozog, csak "7 ütőt" kell hozzárendelni.

Cáfolható a nyolcas kijátszási kísérlet három ütőkártyával a fütyülők egyik kezén, de csak akkor, ha legalább három ásó van egy helyen.

Azt mondják, volt egy eset...

Egyszer a játék során az, aki első kézből vásárolt, a következő sorrendet alkotta: TKDV10987, 10987, -, -.

Miután a kilenc és tíz ütőt „erőből” bontásra küldte, „8 ütőt!??” nevezett ki, persze arra gondolva, hogy „ásó nyolcat” jelöl ki. Másodszor azt válaszolták, hogy "fütty", a harmadik - "passz". „Meghívlak a fényre. Csinálj egy lépést – mondta a fütyülő.

A játékos letette az asztalra a pikk ászt, azt gondolva, hogy trombitált. A meghívott válaszul anélkül, hogy még kinyitotta volna a kártyákat, egy ütőt helyezett az Ász Jackre, és rosszindulattal megjegyezte: „Legalább egy a miénk!”. A játékos meglepetten nézett rá, és... mindent megértett. Azonban ... nem lett botrány. A sípmesterek kezében lévő klubok fele-fele arányban feküdtek, és a hetes és nyolcas adu biztosította a nyolc játszma győzelmét.

Csodálatos és félelmetes történet happy enddel. A mese jogi indoklást igényel. Tudjuk, hogy egy olyan játékos kérésére, aki hibásan osztott ki egy színt, a játék érvényteleníthető, ha legfeljebb két ilyen színű lap volt a kezében. De a játékosnak négy klubja volt, és ezért minden más forgatókönyv esetén általában kenőpénz nélkül maradhat, és a szabályokra való fellebbezés joga nélkül. Könnyen kiszámolható, hogy a vesztesége ebben az esetben 564 whist lenne.

4.5.2 Whistler-számlálók

Az imént számos trükköt fontolgattunk meg, amelyekhez nehéz helyzetben folyamodhat egy játékos.

Most pedig nézzük meg a whistlerek ellenlépéseinek fő arzenálját, amelyek célja fő céljuk elérése: minél több trükk elvétele a játékostól.

eltömődés

A zsebre helyezés egy olyan kombináció, amellyel a fütyülők további kenőpénzt kapnak azáltal, hogy nem kijátszott ütőkártyáikat használják fel, ha a játékos elveszi a játékos nem adu öltönyének lapjait. Az eltömődés példái meglehetősen változatosak:

1.

Másrészt "7 klub" van hozzárendelve.

Egyszerű találat. Két lépés után hajtják végre ásszal és kicsivel. Összességében három trükkjük van a fütyülőknek. Ha az Ace of Hearts volt az első kézben, akkor ebben a színben a lépést az első kéznek átadva ismét meg lehet ütni az ásót. (Dupla kalapácsolás a pálya átadásával).

2.

Másrészt "7 tambura" van hozzárendelve.

Az első eltömődést a klubba való két lépés után hajtják végre, a másodikat - ugyanúgy a csúcsig (ez már egy "malom"). Még egy klubot meg lehetett volna ölni, de a harmadik leosztásban nincs több adu. A játékos "egy nélkül" maradt, amiért nem csak magát, hanem egy ritka összeállítást is hibáztatnia kell. Ha azonban a kereskedés során a visszavásárlást már megkapta a "klub", akkor csak a "6 tamburint" kellett hozzárendelni.

3.

Másrészt "8 féreg" van hozzárendelve.

A nehéz eltömődés taktikai műveletek sorozata eredményeként történik: a ruha levetkőzése, a lépés elfogása az adu ászral, a lépés átvitele a kívánt kézre, és ténylegesen eltömődés. Az első lépés a csúcs felé. Játszani "egy nélkül". Számára ez persze „véletlen”: végül is a kinevezés elvileg korrekt volt.

4.

Az öltöny feltárása, a lépés átadása, dugulás. Az első lépés a klubok ászától, majd a szív felé, és ismét a klub felé. A feladat helyes. Békésen váltak el.

5.

Másrészt egyszerű klubokat rendelnek hozzá.

Kezdetben az ásó slot és kiválasztása, majd a szívekben történő mozgás átadása az első kézre, majd ismét az ásó. A király tamburájáért is kenőpénz jár, és csak öt. Jaj, hatnál kevesebbet nem jelölhet ki.

6.

Másodsorban a „8 tambura” van hozzárendelve.

Az első lépés kis ásóval! Egyenes vonalú – egy ász és egy kicsi lépés nem vezet célhoz: miután elfogadta a mozdulatot egy adu ászra, nincs átadás valaki más kezébe az elesettért. Most, miután elfogadta a lépést, egy kis csúcsról az ászra és egy harmadik lépésre kerül a csúcsra. Összesen három trükk lesz. A fogadást "dugulásra való felkészülésnek" vagy "kicsivel való mozgásnak" nevezik. Ami az időpontot illeti, első kézből is tanácsos csak „7 tamburina” mondani. Explicit átrendezés.

7.

Másrészt a "9 of hearts" van hozzárendelve.

Az öltöny feltárása, a mozdulat elfogása, eltömődés. Bármely öltönyhöz csak nyolcat kell hozzárendelni. Egyrészt - "9 tambura".

8.

Másrészt "7 pikk" van hozzárendelve.

Első lépés a klubokkal. Ha feltette az ászt, akkor az ütőkártyák elfogása után további két lépés a klubnak. Ezért a játékos dámát vagy bubit tesz. Ez azonban itt sem segít. Elvitték a királyt, és újra egy klubba. Az ász első leosztása után a Szívek Királyán keresztül a harmadik leosztásba kerül át, amit a klubok követnek. A fütyülőknek minden „úgy van, ahogy lennie kell”.

9.

Egyszerű tamburák vannak hozzárendelve.

A szívek zsebre vágása után a fennmaradó adu kártyáról kell mennie, és kenőpénzt kell vennie ászért és királynőért, különben a Hölgy egy kis ásóval kiüti.

10.

Másrészt "6 féreg" van hozzárendelve.

Az a játékos, aki az ütőkártyák pikkben való kiválasztása után játszik, két trükkje lesz (Jack játszik). Ezért a fütyülőknek sietniük kell. Az első lépés az ásóra, majd az adu ász fogadása, a második ásó kiválasztása, a lépés átvitele a harmadik kézre a klubokban és végül a harmadik ásó eltömődése. A saját játékom.

Vegye figyelembe azt az esetet, amikor a lejátszó meg tudja akadályozni az eltömődést. A következő példa hasonló a 8. példához.

11.

A klub első lépése után fel kell tenni a királynőt vagy a bubit. Az ismételt klubba költözés már nem veszélyes. A játékos elfogadja a legmagasabb kártyát és adut. Az első kéz ászt üt, és ...-nek nincs lehetősége átvinni a lépést a harmadik leosztásra pontozás céljából. Ha ászt teszel az első lépésre az ütőkön, akkor a játékos elveszíti a játékot. Ebben a helyzetben nincs szükség a lépés átadására, hogy gólt szerezzenek a klubok.

Surkup

Meglepetésnek nevezzük azt a kombinációt, amelynek eredményeként legalább az egyik fütyülő ütőkártyája erősen nyer, és biztosítja legalább egy plusz trükk beérkezését. Mondjunk néhány példát.

1.

A klub harmadik lépése után (ászból, királyból és kicsiből) a játékosnak egy nagy adu kártyát kell tennie (ász vagy király), különben Jack elveszi a kenőpénzt a harmadik leosztásból. De most a királynő és az adu öltönyben kisfiú első kézből vesztegetéssé válik. Így egy surkup segítségével a fütyülőknek sikerült bevenniük a szükséges négy trükköt. Meg kell jegyezni, hogy ez csak a játékos hibás lebontása miatt történt. Két ásó helyett egy ásót és egy ütőt kellett lebontani (lásd a bontási javaslatokat a 40. oldalon).

Természetesen ebben az esetben is, amikor 5:1-re a sípok kezében helyezik ki a klubokat, már a második lépésnél meglepetés születik ebben a színben. Ennek a forgatókönyvnek a valószínűsége azonban sokkal kisebb.

2.

A második kézhez egyszerű pikkek vannak hozzárendelve.

Az első lépés után a klubba át lehet vágni a Királyt és a Jacket, és így a harmadik lépésnél meglepetést lehet szerezni. Ez a példa hasonló az előzőhöz, de a játékost már nem lehet hibáztatni a bontásért. A király és a bubi vágása, majd egy üres ütőkártyán bekövetkezett meglepetés nem valószínűbb, mint a sípmesterek kezében lévő klubok 5:1-es kiegyenlítése.

3.

A játékosnak erős lapja van, de gyenge ütőkártyája. Egy surkup segítségével biztosítható, hogy a fütyülők kezében lévő nagy ütőkártyák külön-külön szóljanak. Két lépés következik a csúcsig. A játékos beveszi a második trükköt és adu. Az első kéz üt, és ismét a csúcsra megy. A harmadik kéz trükköt kap az adu dáma mellett, az első leosztás ásza pedig külön játszik. Összesen három ütőkártyát játszottak ki. Mellékesen megjegyezzük, hogy ha felcserélik az ütőkártyákat a fütyülők kezében, akkor a meglepetés érdekében az első lépésnek csak egy kis csúcsban kell lennie.

4.

A játékosnak van egy hatodik trükkje a szívében. Ezért sietni kell. Először kiválasztunk két klubot, majd egy szívet (transzfer az Ace-hez), végül a harmadik lépést egy klubba. Csak öt kenőpénzt. Könnyen belátható, hogy a játékos az első ásólépés után (nagy hiba) megtette volna a szükséges hat trükköt.

5.

Másrészt "7 pikk" van hozzárendelve.

Ebben az érdekes példában a fütyülők először különbséget szereznek, majd meglepetést szerveznek. Az első két lépés a szív felé, majd az átvitel a harmadik leosztásba gyémántban, a harmadik pedig a szív felé. A játékos „egy nélkül” marad.

6.

A Surkup itt nem működik. A szívre, majd egy kicsivel az ütőre, majd ismét a szívre mozdulatok után a játékos ászt adu és adut ad. Hat trükkje van.

Végezetül vegyünk egy példát, amikor egy játékos, aki kompetens mozdulatokkal játszik, megakadályozza a meglepetést.

7.

A játékos csak akkor veszítheti el a játékot, ha meglepetés éri a szívét. Ezért a Szívek Királyától (másodsorban elejtették a kicsiket) a fókuszt is eldobta. A második szívre tett mozdulat után a játékos felvette az ászt, megmozgatta a tamburát az ászsal, és három mozdulatot tett a klubba. Most, miután megkapta az adu lépését, ad egy aprót, és kenőpénzt biztosít az adu királyért. Ha a fütyülők az első lépésnél a tamburához mentek, akkor a játékosnak kis szívből kell válaszolnia (az Ászért kenőpénzt kapott)!

Előleg

Az „előre” egy olyan kombináció, amelynek eredményeként a játékosnak nincs ideje játszani a színeit. Íme néhány példa:

1.

Egy egyszerű ütő van hozzárendelve a második kézhez.

Az igazítás helyzetében durva hiba lenne a csúcsok eltömődését végrehajtani. Ezt követően hat trükkje lesz a játékosnak. Helyes először levágni és visszanyerni a tamburát, majd bármelyik öltönyből az adu kártyára lépni. Most a játékosnak nincs ideje ásót játszani ("vezetés"), és csak négy trükköt tud bevinni.

"6 pikk" kijelölésével 5 trükk lenne.

Rendelj gyengébb színt ütőkártyának!

2.

Másrészt "7 tambura" van hozzárendelve.

És itt a mozdulat áthelyezése a harmadik leosztásba a klubokban és a csúcs dupla zsebre helyezése, bár ez „egy nélkül” hagyja a játékost, durva hiba. Egy egyszerű ütés az adura már csak négy trükkje marad. Nem világos, hogy miért pont hetet jelöltek ki. Ha dugulás miatt van, akkor van egy dupla fix fogaskerék. Másodszor is gólt szereznek! Ezért vagy hat vagy nyolc bármilyen öltönyben.

3.

A harmadik kéznél "6 pikk" van hozzárendelve. Az első leosztás nem alkudozott, "mesterséges" passzt próbált kiosztani.

Két közönséges mozdulat után (a fütyülők szívvel mennek az aduhoz, a játékos ütőkkel próbál játszani) a következő helyzetbe kerül a rally:

Mozgás a második kézből.

Most "gyönyörűen" kell játszania az adu ász és királynő közül. Ezt követően a játékosnak már csak két trükkje van a gyémántban. A szíveken végzett mozdulatok folytatása lehetővé teszi a játékos számára, hogy extra kenőpénzt vegyen fel, és megússza a vereséget.

4.

A játékos kockáztatott (nem félt a 4 adutól) és megnyerte a játékot. De ha felcserélné az első és a második leosztás lapjait, akkor csak négy trükköt venne be! Ijesztő, hátborzongató!

A "ütőkártyák" választéka

A játékos egyik hatékony taktikája az „ütőkártyák kiütése” (lásd 55. oldal). Ezzel szemben a fütyülők ellentechnikát alkalmaznak, amit "ütőkártyák kiválasztásának" neveznek.

1.

Másrészt "6 klub" van hozzárendelve.

Sürgősen el kell venni az adukártyákat, különben a játékos három tambura mozdulat után kiüti a Ladyt. Az első lépés az ütőkártyáról, csak három kenőpénz.

2.

Az egyszerű tamburákat a használt kézhez rendelik.

A játékos azzal fenyegetőzik, hogy a harmadik leosztásnál megtöri az adu whistjét a harmadik csúccsal, ezért a fütyülőknek azonnal aduniuk kell. A játékos ászt üt, és két lépést tesz az ásóra. A második ásót a harmadik kéz veszi el, és a király tiszteleg. Még három kenőpénz lesz, és csak öt.

3.

Másrészt "6 féreg" van hozzárendelve.

A fütyülők adukban maradhatnak mindkét síp nélkül. Ezért legalább egyet meg kell menteni. Az első lépés az adu királytól. A játékos ászt üt, és kétszer sétál egy ütőben. A második klubot az első leosztással verik, és adják a hölgytől. Csak öt kenőpénzt. Ha felcseréli az adut Queen és Jack, akkor mentse el az adu whist (KWh) meghiúsul, és a játékos hat trükköt hajt végre.

4.5.3 Együttjátszásra kényszerítés

A rajzolás folyamatában, különösen annak utolsó szakaszában, gyakran előfordulnak olyan helyzetek, amikor a költözési jog birtoklása veszteséges. Vegye figyelembe a következő elrendezést:

Az első kézben lévő játékos még három trükköt hajt végre, függetlenül attól, hogy most kinek a sora van.

Ez azért van, mert a játékos birtokolja a visszavonulást a klubokban. Az első lépés után ebben a színben (bármely kézből) ászt ad, és a nyolcból ismétli. A fütyülőknek együtt kell játszaniuk a pikk-dámával.

Ha most felcseréljük a kártyákat a fütyülők kezében, akkor a játékos mindössze két trükköt tud majd bevinni. Ehhez a klubokban az első lépésnél (a csúcs whist most második leosztásban van) a másodikból a királyt, a harmadikból a hetet kell tennie. Így a fogadás (a klubok királynőjén) harmadrészt lesz, és a csúcsokat levágják. Természetesen az első lépésnél a játékos felteheti a nyolcas ütőt, de ezután a második lépésnél kenőpénzt kap az ászért, és kénytelen lesz átadni a pikk-dámát a királynak.

Adjunk néhány definíciót:

A játékos távozása a mozdulat átadása a fütyülőknek a nem elvevő kártyáról.

A whistler távozása a mozdulat átadása a játékosnak anélkül, hogy megvesztegetést játszana.

A mozgás elsajátításának képességét technikának nevezzük.

A fogadások, valamint a késések egy-, két- és háromágyasak.

Egyetlen fogadás példáját fentebb tárgyaltuk. Kettős fogadás esetén a öltönyös játékos kétszer átadhatja a mozdulatot a sípolóknak stb.

Különbséget teszünk olyan egyedi trükkök között is, amelyek lépése nem vezet trükkhöz egy adott öltönyben, például: DVx ha a játékos rendelkezik TKh.

A játékban résztvevők kezén lévő trükkök és pazarlás összessége nagymértékben meghatározza az együttjátszás lehetőségét vagy hiányát.

A) Két egyszeri fogadás egy kézben

1.

Hatszor járjuk az ütőkártyát. Ezt követően két második királynak a klubokban és a tamburában kell maradnia a második kézben. Miután az ász és a dáma bármelyik megmaradt színéből megmozdult, egy másik öltönyben egy trükk játszódik le.

2.

Először is "8 pikk" van hozzárendelve.

A játék az előző példához hasonlóan folytatódik. Öt mozdulat az aduhoz, majd három lépés a ütőhöz vagy két lépés a gyémántokhoz. Csak kilenc kenőpénz.

A vizsgált példákban mindkét whistler trükkje nem tartalmaz ászokat. Ha igen, az eredmény változhat.

"Ugrás..."

3.

A fütyülők pontos játékával három trükköt is bevesznek.

A játékos négyszer adu. A második leosztás egy ütőkártyát, egy kis tamburát és két szívet vesz le. A harmadik kéz minden mást hordoz, csak nem férgeket. A klubok királyából játszó játékos következő lépése. És itt muszáj... kihagyni, adjunk egy kis Ace and Jack-től. Most a játékosnak nincsenek jó lépései. Lehet, hogy utoljára adut, de akkor a Jack of Clubs lerombolják. Ez marad az utolsó kenőpénz a gyémántok ászáért.

4.

Először is "7 pikk" van hozzárendelve.

És itt a fütyülők kerülik az együttjátszást, felfedve az ütők ászát az utolsó ütőkártyáról játszó játékos lefutása közben, és azzal fenyegetőzve, hogy a lépést a harmadik kézre helyezik szívekben.

Ha a játékosnak késik a passz öltöny, akkor az eredmény ismét megváltozik.

5.

Először is "7 pikk" van hozzárendelve.

A játékos 8 trükköt hajt végre. A fentebb tárgyalt, az Ace of Clubs feltárásának módszere itt nem működik.

Tekintsünk most néhány olyan esetet, amikor egyetlen lépés szerepét a késleltetés játssza, amelynél a lépés ebben a színben nem trükkös.

6.

Először is "9 pikk" van hozzárendelve.

A parancsot klubokban való vesztegetéssel teljesítik. Itt végül is van egy kézen két egyedi trükk is, a Játékos öt lépést tesz az adukártyán, majd ad a királynak egy tamburát az Ásznak. Ezt követően négy trükk van a klubokban.

7.

Először is "7 pikk" van hozzárendelve.

Harmadrészt két egyedi fogadás koncentrálódik. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy extra kenőpénzt vegyen fel. Négyszer játszik ütőkártyával, majd egy kis ásóval. A fütyülőknek az a legjobb, ha ásóval megismétlik a mozdulatot. A játékos egy ászt üt, és az utolsó aduból adu. Ezt követően három király (Jack) ásó lap és két gyémánt marad a második leosztásban. Az ásó játékos utolsó lépése után mindkét tambura hozzá kerül.

Ha most helyenként változtatjuk a fütyülők kezeinek elrendezését, akkor a kíséret nem lesz. Egy kis csuka ötödik lépése után a fütyülők hölgynek veszik (most harmadik kézben), és átvágják a tamburát.

Megfontoltuk az ütőkártyákkal való játék eseteit. A közös játék azonban ütőkártyák hiányában is lehetséges, ha a játékos minden színében késik.

8.

Egy fényes húzás alapján a „8 BC” kerül kiosztásra az első leosztásban.

A Jack of clubs első lépése után a játékos 8 trükköt hajt végre. A második leosztást az ásóval együtt kell játszani.

B) Dupla és szimpla trükk egy kézen

Abban az esetben, ha a dupla trükk nem tartalmaz ászt, a fütyülők együtt játszanak a csellel.

1.

Először is "6 pikk" van hozzárendelve.

A játékos 7 trükköt hajt végre. Az első négy lépés ütőkártyákkal. Következő lépés több tucat klubbal. Másodkézből a korábbi lépéseknél egy kis tamburát és három szívet kellett lebontani, így a hatodik lépést csak az utolsó szívből lehet megtenni. A játékos az utolsó ütőkártyával megdobogtatja a szívét, és két lépést tesz a klub felé. Lesz még egy kenőpénz a tamburák királyáért.

Ha a dupla trükk ászt tartalmaz, akkor minden a játékos reno öltönyének beállításától függ.

"Fogadás és hulladék"

2.

Először is "6 pikk" van hozzárendelve.

A játékos nem vállalhatja be a hetedik trükköt. Ha négyszer adu, akkor a második leosztásból két adu kerül ki, a negyedik aduból egy szív és egy ütő. Harmadrészt el kell hagynod mindhárom szívet. Ha a játékos megpróbál játszani a klubban, akkor nem lesz ideje megtenni. A whistlerek kenőpénzt vesznek a klubok ászáért és királynőjéért, valamint a harmadik kézen fekvő két szívért. Ha a kezdeti pillanatban csak két szív volt a harmadik leosztásban (a második adu és két szív, a második pedig egy adu és négy szív), akkor a játékos extra kenőpénzt vesz fel.

Ugyanígy a játékos extra kenőpénzt vesz fel, ha szív ásza van, és reno öltöny helyett öt helyett négy ütőkártyája van (lásd az előző példát).

3.

Először is "6 pikk" van hozzárendelve. A játékos 7 trükköt hajt végre.

Nézze meg saját maga.

B) nehéz esetek

Fentebb olyan példákat vettünk figyelembe, amelyekben a játékos egyetlen feladata az volt, hogy rákényszerítse a játékra. Most bonyolítsuk a feladatát az adu hiányával vagy az ellenfelek adu whist jelenlétével. Más szóval, a játékosnak további feladatokat kell megoldania az út során.

1.

Másrészt "6 tambura" van hozzárendelve.

Formálisan a játékosnak csak négy trükkje van. De első kézből felhalmozódtak a sípok és a trükkök. Ráadásul az adu Queen második szívvel is kiüthető. Ez elég a játékhoz.

A fütyülők ásó, ütő vagy szív mozdulata azonnal hat trükköt ad a játékosnak. Ezért kétszer mennek az ütőkártyán. A játékos megveri a királynőt a királlyal, és kétszer megjátssza a szívvel. A harmadik kéz elfogadja és újra válaszol a féregben. A játékos ütőkártyával vesz, de még mindig adu. A legrosszabb elkerülése érdekében két ásót és két ütőt kell első kézben hagyni. Ezt követően a klub játékosának két mozdulata újabb pikk-trükkhöz juttatja.

"Kénytelen kiköpni"

2.

A harmadik kézhez egyszerű pikkek vannak hozzárendelve.

A játékos nem csak a kenőpénzének átvételével fenyeget, hanem azzal is, hogy „nélkül” hagyja a fütyülőket. Ezért a legkompetensebb lépés a szívre való, azzal fenyegetve, hogy a következő lépéssel ászt szerez. A játékosnak kétszer kell adnia. A saját játékom.

"Eredeti ötletek"

3.

Először is "6 pikk" van hozzárendelve.

A játékos az adu ász, a gyémánt ász és három ütővel sétál. A kis klubot az adu King megöli, és a gyémánt aduba lépése következik. A játékos vesztegetést vesz fel. Miután elfogadta a lépést az adu királynővel, a harmadik kéz együtt játszik a szívek királyával. Csak hét kenőpénzt.

4.

Másrészt "6 pikk" van hozzárendelve.

Lépése során a játékosnak lesz ideje egy ütőt játszani, így az első lépést meg kell adni. Miután megölte a szívet, a játékos még kétszer adut, majd két lépést tesz ász és tízes ütőkkel. Miután elfogadta a tízet királynak, a harmadik kéz a szívhez megy, és kiüti a játékos utolsó aduját. A játékos nem marad adós, és kiüti az utolsó ütőkártyát a harmadik leosztásból a klubok királynőjével. Most a whistlereknek lehetőségük van kiválasztani egy szívet, és ezen kívül (előre gondolva) átadni a lépést bármelyik kéznek. De ez sem segít. A szívjátékos leveszi a tízes (Jack) tamburint, és megadja az utolsó trükköt ebben az öltönyben. A játékot lejátszották.

5.

Másrészt "7 pikk" van hozzárendelve.

Egy kis klub első lépése után a sípmesterek nem tapasztalnak nehézséget. Négy trükköt bevetnek, és "egy nélkül" hagyják a játékost.

A játék egészen másképp alakul, ha az első lépés joga átkerül a játékosra.

6.

Ezután adut játszik ki ász, király és kis lépésekkel, majd a fent leírt technikákat használja. Így a harmadik leosztásban egy kis ütővel kihagyott egy trükköt, és a második lépés egy ászt tesz ebben a színben. Miután megkapta a lépést, a játékos kétszer adut ad, és arra kényszeríti a harmadik kezét, hogy lerombolja a férget. Ezt követi a visszatérés az utolsó klubba, elkerülhetetlen tambura kíséretében.

Ha az utolsó példában felcseréljük a fütyülők lapjait:

7.

akkor ismét megváltozik a sorsolás eredménye. A helyzet az, hogy miután elfogadta a lépést a második kézzel az adu dáma felé és a kisütő mozdulatát (a harmadik leosztás a bubira kerül), a játékos kénytelen megvesztegetni az ászt, különben a gyémánt öltöny lesz. vágott. De most másodkézben tarthatod a férget, hogy átadd a lépést. A megrendelés nem teljesül.

D) Dupla vagy hármas vétel

Az elején vegyünk egy példát, amikor egy gyenge öltönyű játékosnak nincs késése.

"Egy külföldi öltöny lebontása"

1.

Először is "7 pikk" van hozzárendelve.

Első pillantásra úgy tűnik, hogy elkerülhetetlen a trükközés a klubokban, és a játékos teljesíti a szerződését. A fütyülők azonban egy finom trükköt alkalmazhatnak ennek megakadályozására. Három ütőkártyán végzett lépésnél három gyémánt (vagy három szív) kerül lebontásra a harmadik kézből

Most, a tambura Jackétől elindulva lebontjuk a hetes ütőt, és bekerülünk az adu játékosba. Az eredmény nyilvánvaló: a játékosnak már nincs ideje a klubban játszani. Az adu harmadik lépésénél továbbra sem lehetett lerombolni a klubot. De amikor a Jack lépésének üteme elveszett, itt az ideje. Felmerülhet a kérdés, hogy miért lehetetlen a harmadik leosztásból lebontani két tamburát és egy szívet (az adu első három lépésénél), és miután elhagyta a Jacket, ismételje meg a mozdulatot a tamburáról, és dobja el a hét ütőt, miközben eltalálta az adu játékost? Az tény, hogy a fütyülők nem ismerik a játékos lebontását. Leszedhet két gyémántot, és megnyerheti a játékot. A gyémánt vagy piros öltöny teljes kitettsége esetén ez nem történhet meg. A játékosnak csak hat trükkje lesz.

Ugyanez a trükk alkalmazható a következő esetre:

2.

Először is "8 pikk" van hozzárendelve.

A játékos „egy nélkül” marad, mivel a fütyülőknek sikerül elkerülniük a játékot.

Ha a játékos négy lépést tesz az ütőkártyán, akkor három tamburát és egy szívet vesznek le a harmadik kézből. Most hét ütőt vesznek le a tambura ászáról menet közben, és miután a harmadik leosztásban két kivonást mentettek szívekben, a whistlerek megnyerik a játékot.

Tekintsünk most néhány olyan esetet, amikor az egyik sípoló tripla vagy dupla fogadást kap, de a játékosnak minden színe késik.

3.

Először is "8 pikk" van hozzárendelve.

A sípmesternek négy ütő van az egyik kezében, de ennek ellenére a játékos bevállalja a trükkjeit. Az első három lépés az ütőkártyán. Nagyon fontos, hogy ebben a pillanatban a klubot nem lehet lerombolni a második leosztásból, mert akkor a játékosnak a maradék ütőkártyával és ászaival lesz ideje kijátszani ezt a színt. Tehát levesszük az adu kártyát és két szívet. Következik egy lépés az Ace of Hearts-ből, és a klubot ismét nem lehet lerombolni. Másodkézből egy tamburát lebontanak. Most a játékos leüt egy újabb tamburát Ace-szel, és elsétál a hetes klubtól. A másodpercmutató kilencessel üt, és elmegy az utolsó tamburától. A játékos az utolsó ütőkártyával üti meg a tamburát, és elsétál a klubok nyolc közül. Az Ace and Queen of Clubs játékon további két kenőpénzt kap.

4.

A többi lap a fütyülők kezében van bármilyen forgatókönyv esetén.

Hozzárendelve: "Kr.e. 8".

A sorsolási terv hasonló az előző példához. A játékos folyamatosan a 2. kéz legrövidebb színére lép, és így nem engedi levenni az ásót ebből a leosztásból. Hiszen mindenhol vannak dupla trükkjei, és ebben az esetben lesz ideje öltönyet játszani. Ennek eredményeként a második leosztás hat lépése után a játékoshoz hasonlóan csak ásók maradnak. A hétből egy lépés következik, és két kenőpénzt (ász és királynő) biztosítanak.

5.

Egyrészt "9 BK" van hozzárendelve.

Az első leosztás legyőzte Mizert. Ezért a „Kr.e. 9.”-et jelölték ki. De a lebontott hét csúcs mellett ez teljesen normális. A játékot a whistlerek bármilyen kézelrendezésében nyerik. A terv régi.

6. TKD, TK, TK, KV9. Nyolc ütőkártya nélkül, a fütyülők kezének minden forgatókönyvében.

Nézd meg magad.

D) Háromszoros fogadtatás ütőkártyákban

A whistler-stratégia alapelve a következő alcímben van megfogalmazva:

"Vigyázz a hulladékra"

1.

Másodsorban "8 pikk" van hozzárendelve.

Ahhoz, hogy három kenőpénzt lehessen venni, először is meg kell őrizni a szívekben lévő hulladékot. Az első lépés egy ütőben vagy egy gyémántban történik, ami után a játék gyorsan véget ér: durva hiba lenne az első lépés a férgektől. A játékos egy ütőkártyával öl, két gyémántot vett el, és három lépést tett egy ütőben. Az első kéz felülmúlja, és az utolsó visszahúzást a féreghez teszi. A játékos ütőkártyával elfogadja, és visszaadja az ütőmozdulatot az első leosztásnak, amely kénytelen mindkét maradék kenőpénzt odaadni a játékosnak. Ez a szerződés teljesítéséhez vezetne.

2.

A harmadik kéznél "6 pikk" van hozzárendelve.

A játékos tettei rosszak. De itt, hogy extra kenőpénzt vegyenek fel, a fütyülőknek meg kell takarítaniuk a hulladékot, az első lépést egy olyan klubban, ahol fogadás van az Ace-n. Ezután a gyémántok királyát és bubiját kivágják és kiválasztják. És végül a lépés visszatérése a játékoshoz a klubokban következik. Miután két hulladékot megtakarítottak a szívekben, a fütyülők még négy trükköt hajtanak végre, és csak hét!

Azt mondják, volt ilyen eset...

Egyszer egy kártyaasztalnál egy tapasztaltabb játékos a kezdők társaságában megosztotta tudását a kilenc kiosztás lehetőségéről: TKDhh, TD10, T, T.

Lefutása során ásóval és ütőkártyák nélkül is nyerik a játékot mindenképp – mondta, és rögtön megmutatta, hogyan is sikerült.

A játék elkezdődött. És szó szerint néhány változtatás után így hangzott:

Meglepő módon pontosan ugyanaz a kártya van a kezemben, amiről az imént beszéltem! És a lépésem! Kilenc ásót rendelek hozzá.

Másrészt azt mondták, hogy "whist" a harmadikra ​​- "passz". És ekkor megdördült a mennydörgés:

Meghívlak a sötétben!- mondta a fütyülő.

A játékos nem találta ki az igazítást, és nélküle maradt.

A kezdők nagyon ügyesek...

4.5.4. A bontás ismeretlen

A fent tárgyalt fair play példákban azt feltételezték, hogy az elsodródás nyilvánvaló volt, és ezért ismerték a védők. Egy ilyen egyszerű helyzet azonban nem mindig igaz. A játékosnak gyakran több is van opciók bontás. Ezután a játékszabályoknak megfelelően titkos bontást végrehajtva lehetősége nyílik a sípmesterek félrevezetésére, és ezáltal bizonyos előnyökhöz jutni, problémákat okozni számukra, és megnehezíteni a megfelelő rallyterv kiválasztását.

A 4.2. részben a bontás alapelveit néztük meg a játékos szemszögéből, és számos példát néztünk meg. Most megismerkedünk néhány trükkel, amelyek lehetővé teszik a fütyülők számára, hogy eligazodjanak olyan esetekben, amikor ez vagy az a bontás befolyásolja a játék végeredményét, és szükséges (kívánatos) kitalálni.

1.

Másrészt "6 pikk" van hozzárendelve.

A játékhoz a játékosnak egy trükköt kell végrehajtania a ütőkben vagy a gyémántokban. Lehetséges bontása két ütő, két gyémánt vagy egy ütő és egy gyémánt. A fütyülők azt látják, hogy ha bármelyik öltönyben két egyformát lerombol, a játékos hat trükköt hajt végre (sikerül megjátszania a királyt). Ezért egyetlen reményük a helytelen (ebben a forgatókönyvben) „egyenként” bontás. A játékot ilyen bontás ellen játsszák.

Első lépés a pokolba. A játékos a legmagasabb ütőkártyával válaszol.

Az első kéz az ászt veszi át, és ismét a szívben. A játékos veszi a szívét, és kiválasztja az adukártyákat. Ha ezután valamelyik Jacktől elmegy, akkor nyugodtan ismételheti ugyanabban a színben, mert a harmadik király továbbra is játszik. De megegyeztünk abban, hogy a bontás „egy az egyben”, tehát a játékos még kétszer adu. Az első lépésnél a harmadik kézből egy kis ütőt bontanak le, az elsőből pedig egy kis tamburát. A második lépésnél az első kéz egy kis ütőt hordoz (kitárja az ászt), a harmadik pedig (figyelem!) - egy szívet. A játékosnak most van az egyetlen ésszerű lépése a klubok Jackétől. Az első kéz ászt vesz és szívvel jár. Ha most a játékos lerombolja a ütőkirályt, akkor a harmadik leosztás felteszi a tambura ászát, és két kenőpénzt kap ászért és egy ütőért, de ha a játékos lebontja a tamburát, akkor a harmadik leosztás ugyanazzal az eredménnyel.

2.

Másrészt "7 pikk" van hozzárendelve.

A játékosnak elég erős lapja van, de nem volt szerencséje az igazítással. Nincs ideje játszani mindkét színét. Ha azonban a fütyülők nem találják ki a bontást, és az első lépésben eltalálják az adut, akkor van reménye, hogy az adu sípot játszva játssza a játékot.

A fütyülők feladata, hogy válasszanak ki egy üres kártyát gyémántokban vagy szívekben, és menjenek az aduhoz. És amikor a fütyülő befejezi a klubok sorsolását, miután megkapta a lépést ennek a színnek a királynőjéről, ismét menjen az aduhoz. Aztán kapnak négy trükköt. Az első lépés megtehető gyémántokkal vagy szívekkel. Tekintsük mindkét lehetőséget.

Az első mozdulat a szívre irányul, de ... a tamburát hagyják, és a játékos üt egy ütőkártyával. Most egy lépést tesz az ütők ászából (tíz ütő formájában elveszi az első leosztást), és elhagyja a tamburák királyát. Az első kéz felveszi az ászt, és ütőkártyával válaszol (egyszerűen nincs más lépés). A játékos felteszi a második ütőkártyát, és két lépést tesz a klubba. Nyilvánvalóvá vált, hogy megnyerte a játékot, mert minden ütőkártyát ki fog játszani.

Fontolja meg az első lépést a gyémánt felé, majd ismét az ütőkártyát, mert a szív maradt. A helyzet azonban megváltozott, klubokban nem veheti el a visszavonulást a játékos, mert a gyémánttechnika ugyanazon (harmadik) kézen van. Maradt egy lépés a Szívek Királynőjétől. A harmadik leosztás elfogadja, és kisütőből tízesre lép. Könnyű kiszámolni, hogy most, a sorsolás végére a harmadik leosztásban plusz veszteség marad, és az adu Queen nem játszik együtt. A játékos mindössze négy kenőpénzt vesz fel aduként, és egy nélkül marad.

Így a fütyülőknek a rally megkezdése előtt mindkét lehetőséget ki kell számolniuk, meg kell tenniük a megfelelő lépést egy tamburával, és nyerniük kell!

3.

A harmadik oldalon a "9 klub" van hozzárendelve.

Itt a fütyülőknek nincs információjuk a bontásról. Ő teljesen hihetetlen. Annak érdekében, hogy a játékos nélkül maradjon, ki kell találnia, hogy melyik házasság maradt meg, és melyiket küldik bontásra. Röviden: hozzon erős akaratú döntést, vagy vessen sorsot.

4. TKDxx, TKx, Tx, Tx.

Először is "9 pikk" van hozzárendelve. Az egyik játékos azt mondta, "whist".

Elég gyakori a gyakorlatban. A fütyülők kezében a játékos első kilenc lépése után természetesen egy kártya marad különböző színekből. De végül is a harmadik öltönyt meg lehet hagyni a játékosnak. A kedvező kimenetel valószínűsége azonban 66%.

Összegzésként meg kell jegyezni, hogy néha, tisztázatlan helyzetben, a játékos viselkedésének elemzésével is meg lehet szerezni a szükséges információkat.

4.6 Vakhúzás

Ha a sorsolást „iskolaként” határoztuk meg, akkor helyes játék a sötétben már úgymond "műrepülés".

A kezdőknek az edzés első szakaszában törekedniük kell arra, hogy játék közben gyakrabban tárják fel lapjaikat, és csak ezután, bizonyos készségek elsajátítása után, természetesen, ha szükséges, próbálják ki erejüket a vakon játszva.

A sorsolást sötétben vagy világosban rendezik meg, ez teljes mértékben a fütyülők akaratától függ. Sőt, vakon játszva két alapvetően eltérő esetet különböztetünk meg:

  • ketten azt mondták, hogy "síp";
  • aki azt mondta, hogy "passz", meghívják a játékba.

Ezen esetek bármelyikében a szemkötés problémái alapvetően a következőkre vezethetők vissza:

  • hogyan kell hozzáértően megtenni az első és a következő lépést;
  • hogyan mutassa meg partnerének erős és gyenge öltönyét;
  • hogyan tartsd a kezedben a megfelelő öltönyt;
  • kívánt esetben hogyan kell eltalálni az aduban lévő játékost.

Igyekszünk következetesen válaszolni ezekre a kérdésekre.

4.6.1 Kettő azt mondta, hogy "whist"

Ez a helyzet a játékban meglehetősen gyakran előfordul, és a következő példamutató tényezők különféle kombinációi határozzák meg:

  • jó sípok jelenléte mindkét fütyülő kezén;
  • a kereskedelem jelenléte, ami megmagyarázta az öltönyök egymáshoz igazodását;
  • a fütyülők (a sípszó) bizalma abban, hogy a játékos meg fogja tenni a kijelölt trükköket;
  • egy adu vagy három kis adu jelenléte stb.

Fontos szerepet játszik a játékos által kapott nevezési díj értékelése is.

A vásárlás sokat beszél.

Tudnia kell, hogy más ösztönzők is lehetnek a játék lezárására. Például az a vágy, hogy semmilyen körülmények között ne adjanak extra sípot egy partnernek, vagy együttérzés egy nehéz helyzetbe került játékos iránt. Persze mindez kisebb-nagyobb mértékben tisztességtelen módszerek, de gyakorlatilag lehetetlen bizonyítani a rosszindulatú szándék jelenlétét (még ha valóban meg is történt). Ezért, ahogy V. Soloukhin írta, bár egy kicsit más alkalommal: „Nagyon fontos, hogy az asztalnál... üljenek jó emberek... ". Röviden, a játékosoknak kölcsönösen tisztelniük kell egymást és bízniuk kell egymásban.

Általánosságban elmondható, hogy aki a „whist”-t jelentette be másodikként, az bizonyos morális felelősséget visel ezért, és különösen óvatosnak kell lennie a vakon játszva.

Vegye figyelembe a következő helyzetet. A sípmester kezében, akinek elsőként kell kifejeznie a játékhoz való hozzáállását, az öltönyről adu kártyák jelenlétében lemond, ami, mint ismeretes, jó előfeltétele annak, hogy a játékost „nélkül” hagyjuk. Természetes, hogy "whist"-et mond, ez utóbbi elől próbálva eltitkolni a jelzett körülményt. Ha most a második sípszó azt mondja, hogy „passz”, akkor a jövőben nem lesz probléma. Őt a sötétben meghívják, és így figyelmeztetik az elrendezés néhány árnyalatának jelenlétére. Ha bemondja, hogy „síp”, akkor lehet, hogy nincs tudatában ezeknek az árnyalatoknak. Ezért kisebb-nagyobb valószínűséggel hibázhat (hibás mozdulat, bontás).

Teljesen más a helyzet, ha a második whistler a kereskedés, a vásárlás, a résztvevők viselkedésének stb. elemzése eredményeként már sejtette az igazítás árnyalatainak jelenlétét, ami nem kívánatos. a játékos tudnia kell. Itt egyszerűen csak fütyülnie kell. A tény az, hogy a sötétben továbbra is meghívást kap, de egy ilyen meghívás eleve nem csak a meghívottakat riasztja, hanem a játékost is. Most az első fütyülőnek jellemet kell mutatnia, és partnerében bízva úgy kell játszania a játékot (természetesen egy adott helyzetre vonatkoztatva), mintha a sötétben partnert hívva cselekszen.

Hozzá kell tenni az elmondottakhoz, hogy a gyakorlatban teljesen őszinte, de különféle értelmezések egy és ugyanaz a helyzet, ezért a vakon játszva szinte elkerülhetetlenek a hibák. Ezt el kell viselnie, különösen azért, mert minden ajánlásunk csak a leggyakoribb elrendezésekre vonatkozik. A többi a kreativitás!

Így hát ketten whist mondták. Ettől a pillanattól kezdve egészen biztos, a gyakorlatban kidolgozott, kimondatlan sorsolási szabályok lépnek életbe, amelyek választ adnak a 4.6. pontban feltett kérdésekre.

A fütyülő első lépése könnyen meghatározható kereskedés jelenlétében, feltételezve, hogy a partner az erős színére váltott. Ha meg akarod találni az adu játékost, a kilépést ebben a színben vagy a saját erős öltönyben kell megtenni. Ugyanakkor kívánatos, hogy a játékos alá menjen (amikor második kézben van) a harmadik kéz erős színéhez az arcról, és a whistler alá (a harmadik kézen játszik) egy nagy lapról. a saját öltönyét.

Azonban a második esetben egy lépés a partner öltönyében erős kártya, ha elérhető, egész jó. Azt is tudnod kell, hogy hosszú ütőkártyával (hosszabb, mint egy partneré) ajánlott a hosszú öltönyöddel, rövid aduval - röviddel sétálni. Természetesen egy hosszú öltönyű lépés, még ász esetén is, de király nélkül, bizonyos kockázattal jár együtt, de a játék méretének növekedésével a kockázat csökken.

Erős whist és gyenge (legfeljebb kettő) adu jelenléte esetén a játékosnak elvileg tanácsos adut adni, próbálva biztosítani, hogy a harmadik kéz visszavonuljon ebben a színben. Ha a kezedben van egy harmadik adu király, néha egy kis adu kártyával a játékos alá mehetsz. A legtöbb esetben ászt ad, és ha az ász a harmadik kéznél van, akkor nagyon jó.

Természetesen a rajzolás során a fütyülőknek folyamatosan módosítaniuk kell terveiket, mert minden mozdulattal egyre világosabbá válik az igazodás valós képe. Nagyon gyakran a leosztás végére, és néha már néhány lépés után, egy erős játékos tudja a játékban maradt összes lap helyét.

A gyakorlatban mindez persze sokkal bonyolultabb, de a fentiek Általános elvek be kell tartani. Íme néhány példa:

1. TKx, Dxx, Khx, x. A második kézben lévő játékos „6 férget” jelölt ki. A harmadik leosztásban „6 gyémántig” kereskedtek. Két kis csúcs volt a nevezési díjban. Ketten fütyülnek. Hogyan sétáljunk?

Ha nem lenne kereskedés, akkor az első kézből érkező sípmesternek nagy mozgásválasztéka lenne. Sétálhatsz az ász ásztól, a kisütőktől és a tamburintól vagy egy ütőkártyáról, mindez megfelelne a fent vázolt szabályoknak. Viszont volt kereskedelem, és ez jelentősen megváltoztatja a dolgot, mert. lehetővé teszi a második és harmadik kéz elrendezésének pontos meghatározását. A költözés tulajdonosának valami ilyesmire kell gondolnia: „A párom cserélt tamburákat, ami azt jelenti, hogy neki legalább négy van, és tekintve, hogy van egy királyom, akkor úgy tűnik, öt, különben mire cserélne. Továbbá először azt mondta, hogy "whist", tehát szinte biztos, hogy van egy adu whistje, vagy egy második király, vagy egy harmadik királynő (esetleg egy harmadik Jack). Így a harmadik leosztásban eddig nem volt több mint négy trükk. Hol vannak még? Az egész ásó bennem van a sorsoláson, ami azt jelenti, hogy van egy ütő ász. Nos, hol vannak a kenőpénzek a játékostól? Kivéve a szíveket, csak a klubokban. Kiderül, hogy csak két forgatókönyv a legvalószínűbb.

a)

b)

Továbbá a következőképpen kell érvelnie: „Most már világos, hogy a partner miért fütyült – fél a fényben való játéktól. Nem tudja, hogy ilyen erős csúcsom van, és az ütők meztelen ásza nem dísz. Hogyan sétáljunk? Az a) opcióban minden mozdulat, kivéve a gyémántot, felszabadítja a játékost. De a helyes lépés kettő nélkül marad. Igaz, a b) opcióban pontosabb lépés egy aduból, hogy egy ütőt vegyen az ászon, hogy legyőzze a királyt. Itt egy tamburás mozdulattal már vesztegetés nélkül maradhatok. De ezek apró dolgok az első lehetőséghez képest. Ezenkívül ahhoz, hogy a b) opcióba kerüljek, a játékosnak túl pontosan kell vakt játszania. Egy lépést teszünk a király (kis) tamburából.

2. Kxx, Dxx, Tx, Dx. Harmadrészt "6 tambura" van hozzárendelve. Nem volt kereskedelem. A nevezési díjban a király és egy kis klub található. Ketten fütyülnek. Hogyan sétáljunk?

A költözés tulajdonosának indoklása: „Csak azt tudom, hogy nem lehet ütőkkel sétálni – játszhatok együtt a királlyal. Szívvel is, a szabályok ellen. Nem akarok Ace-szel ütni, és elajándékozni valami apróságot. Marad egy lépés a csúcs felé. Egészen normális." Egy kis ásóval mozdul!

A lépés megtörténte után kijelenthető, hogy egy hozzáértő preferenciajátékos ül az első kézben. Most a partnere (másodsorban) köteles a legmagasabb pikk lapját feltenni. . A további játék során a whistlerek olyan taktikai technikákat próbálnak végrehajtani, amelyeket már a „Fair Draw” (4.5) részben tanulmányoztunk, nevezetesen:

  • ólom az adukban;
  • eltömődés;
  • meglepetés;
  • átadja a mozdulatot a jobb kézre,
  • a lépés visszaadása a játékosnak, hogy elkerülje az együttjátszást stb.

De a vakjáték sajátosságaihoz kapcsolódó további trükkök is lehetségesek. Blöfföléssel csak egy sípszó hajthatja végre, a játékos alatt mozog:

  • egy kis lépés a harmadik királytól (Ász), hogy megtévesszen és elkerülje a megvesztegetést;
  • egy mozdulat egy kicsivel adu fütyülésből, hogy elcsábítsa Ace-t;
  • egy lépés egy üres kártyáról (nem régebbi, mint Jack), hogy bevezesse a játékost abba a kísértésbe, hogy tegyen mondjuk egy dámát, majd öljön meg egy ászt stb.

Ezen kívül különféle pszichológiai technikák használhatók vakon való játék során. Pl. egy fütyülő elgondolkodik a lépésén, de neki az egyetlen (félrevezet) stb.

Vakjáték is kijelölhető a játékos során. Ebben az esetben általában megpróbálja elvenni az ütőkártyákat a fütyülőktől, majd kijátssza a színeket. Az adu kiválasztásakor eljön az a pillanat, amikor valamelyik fütyülő bontani tud. Ez egy nagyon fontos szempont.

A legerősebb színből (show suit) le kell bontani egy lapot, természetesen, ha ez nem vezet whist elvesztéséhez. A következő adandó alkalommal egy gyenge öltönyt vagy bármilyen öltönyt lerombolnak. A lényeg az első bontás. Most a partner tudni fogja, melyik öltönyt dobja el, melyiket tartsa meg, és hová menjen.

Mindkét fütyülő nem ugyanazt az öltönyt veszi le, mindegyik a partner által mutatott öltönyt viseli.

Miután megmutatta, vigyázzon az öltönyére. Felelős vagy érte.

Természetesen nem szabad eldobnia azt az öltönyt, amivel feltételezhetően a játékosnak rendelkeznie kell. A végéig meg kell tartani.

3. -, TKDxxx, xxx, x. Egyrészt „6 klub” van kijelölve, kettő fütyül.

A játékos számára minden egyszerű. Egymás után négyszer adu, majd megpróbál gyémántot játszani. Az a tény, hogy a gyűlés sötétben zajlik, hátrányos a fütyülőknek. Sok a whistjük (ütőkártya nélkül), ezért nem lesz könnyű tamburát tartani. Azt mondják egy ilyen helyzetről: "A fütyülők elzárkóztak a sípoktól."

4.

Először is "7 pikk" van hozzárendelve.

A játékos egyszer adut ad, majd két lépést tesz ütővel, ászral és kicsivel. A második lépésnél a második kéz felteszi a klubok királyát (ez azt mutatja, hogy van királynő is), a harmadik kéz aduval üt. Harmadik kéz indoklása: „A játékosnak négy ütőkártyája és négy klubja van. Milyen jól játszott a partner azzal, hogy betette a királyt, mert azt hittem, hogy a játékos egy kicsivel kitalálta a lépést. Most megtörtént a térkép kiszámítása. Hat trükk van a Spades és a klubokban. Hol van a hetedik? Nincsenek házasságok, megvan az összes király, ami azt jelenti, hogy a szívek ásza vagy egy tambura. Mi van, ha egy gyémánt ász egy hölggyel és egy gyémánttal mozgás közben átvág, és megfoszt a kenőpénzemtől. Nos, én nem! Természetesen lehet két ász, mert e nélkül kicsit kockázatos a kinevezés. Aztán a második trükk másodkézből a klubokban. Nem kockáztatom a kenőpénzemet." A harmadik kéz az adu királynővel megy. A másodpercmutató eldobja a szívet, erős öltönyöt mutatva. Mindenki számára világos minden. A fütyülők még két trükköt vetnek be a klubok királynőjéért és a gyémántok királyáért.

4.6.2 Felszólítás sötétben

Sötétben kell meghívni a sorsolásra, ha a meghívó valamit el akar rejteni a játékos elől. Általában lemondás vagy üresjárat valamilyen öltönyben, egy adu megléte vagy hiánya stb. Talán csak blöff.

Itt a játék egy kicsit másképp zajlik. A korábbiakhoz hasonlóan jó lépésnek minősül az első lépés az öltönyben, amelyre a meghívó megalkudott, vagy a játékos ütőkártyájából történő lépés. De az erős öltönyű lépés gyakorlatilag ellenjavallt. Hiszen a dolgok logikája szerint a költözéstől erre az öltönyre figyelmeztetnek, invitálják őket a sötétben. Ugyanígy nem szokás, hogy a meghívott az első bontásnál felmutassa erős (hosszú) öltönyét, hanem éppen ellenkezőleg, igyekszik a végéig megtartani.

Meghívott a sötétben - vigyázzon a hosszú öltönyre.

Nézzünk néhány példát.

1.

Nem volt kereskedelem. Másodszor, "7 pikk" került kiosztásra.

A harmadik oldalon azt írja, hogy "whist", az elsőnél - "pass". Majd egy meghívó a játékra a sötétben. Az első kézben lévő játékos, mielőtt megtenne egy lépést, így érvel (önmagában): „A fütyülőnek valószínűleg van egy aduja, esetleg négy aduja és egy gyenge színű ütőben vagy gyémántban, ahonnan zárt. Ha egy ilyen öltönyben megyek, és nem tippelek, sokat ártok. Szívvel kell járni. A második király óta, majd egy nagy.

Egy lépést tesz a Szívek Királyával. A játékos ütőkártyával üt, a fütyülő kis kukacot tesz. Miután megkapta a lépést, a játékos adut ad az ászból, és a sípszó eldob egy kis ásót.

Mielőtt megmozdulna, a meghívott így érvel: „Meg kell tartanom az egyik hosszú öltönyt, de nem tudom, melyiket. Talán legközelebb tisztázódnak a dolgok. Megütöttem az ütőkártyát, és valószínűleg már nem jön be a lépés, legalábbis a közeljövőben, még le lehet bontani a férget.”

Leszedi az utolsó férget.

A játékos most azt gondolja: „Egyrészt adukártyák. Ez azt jelenti, hogy ahhoz, hogy játszhass, egy további gyémánttrükköt kell végrehajtanod, vagy meg kell törned egy adu whist egy kis ütővel. Az első esetben kétszer kell aduzni, majd az utolsó aduhoz kell lépni, háromszor menni a klubba és… bízni az Úristenben. A másodikban ki kell szállni. csavarni fogok. A meghívottnak nincs ásója, és rövid öltönyben kellett járnia. A nagydal ment, a harmadik király alatt a kicsivel kellett volna menni. Tehát a fütyülőnek négy szíve, három ásója és három lapja van ütőben és gyémántban. A legrosszabb az, ha újjáélednek a klubok. Aztán elvesztette a játékot. Ebben az öltönyben ne mozdíts meg (vagy tedd) az első lépést egy kicsivel. Ha két vagy három ütő van, akkor gyémánttal verem meg az adut, ha pedig két gyémánt, akkor ütővel. Egy ilyen stratégiával csak akkor veszítek, ha egy ász és egy tambura hölgy van a harmadik leosztásban - az ütőkártyák előrelépése lesz. De egy ilyen igazodás nem valószínű, mert akkor első kézből ebben az öltönyben lenne egy negyedik tízes, és onnantól jönne a bontás vagy a költözés. Sétálni kell a tambura Jackével.

Megmozdul Jacktől. A meghívott üt a Hölgykel, a fütyülő elejti a kicsiket. Az első kéz egy kis ütővel mozdul.

A játékos így érvel: „Első kézben nincs több féreg, így jól számoltam. Ha most nem ölik meg az ászomat, akkor játszok egy játékot."

Elhelyezi a ütők ászát. A fütyülő összehajt egy kis ütőt. Az a játékos, aki a tervének megfelelően játszik, elmegy a király tamburájától. A mozdulat a harmadik kézre esik, és a válasz a szívben következik. A játékos adu, adu a királytól, és magabiztosan lép pályára egy kis klubból! A játékot lejátszották. Az ellenfelek kissé idegesek.

A sípjátékos lezárta a meccset, és ezzel mindent megtett, hogy „nélkül” hagyja a játékost, de jól elemezte a helyzetet, és egy nehéz küzdelemben győztesen került ki.

2.

"7 klubot" osztottak ki (két kis piros ruha volt a nevezési díjban).

A harmadik kézben lévő játékos magában beszél: „A nevezési díj egyértelműen nincs a helyén, de nincs whist”, hangosan - „passz”. Az első kéz azt gondolja: „A harmadik oldalon erős szívek vannak a kereskedésben, ami azt jelenti, hogy rossz a visszavásárlás. Erős ásóim vannak, így annak a játékosnak, aki trükközik, csak ütői és gyémántjai vannak. A héthez rendelt, ezért az átvevőruhák elrendezése valószínűleg 5-4 vagy 4-4. Az első esetben veszek egy idegen kenőpénzt és egy tamburát, de a másodikban: a másodikban adu kártyákat félbe, a harmadikban pedig a második hölgyet (ha a második király, akkor a whist szólna a harmadik kéz, ha kettő kicsi, akkor a játékos a tamburákat jelöli ki ütőkártyaként). A játékos azonban nem tudja, hogy az ütőkártyák ketté vannak osztva, és amikor sötétben meghívom, azt fogja gondolni, hogy ütőkártyám van. Aztán nem lévén kétszeri adu joga (az első vagy a második pikk-mozdulattal egy adu kártyát verek ki tőle), a második lépést kicsivel kell kitalálnia tamburázás közben. Ez nem valószínű." Bejelenti: „Meghívlak, hogy játssz vakon”, és lép a pikk ászával. A játékos egy kis ütőkártyával üt, és adu ászsal. Mindkét fütyülő aprókat ejt. A gyémántok ászának következő lépéseként a fütyülők ismét ledobják a kicsiket.

Játékos (önmagában): „Most mit tegyek? Első kézben kellene még két ütőkártya, de nem tudom, hogy rejlik a tambura. Ha egy kicsivel megy, és egy tamburával félbe, akkor kettő nélkül maradok, ha nagy, és első kézből csak egy vagy három volt (úgy hiszi, hogy két ütőkártya van), majd egy nélkül. Két rossz közül válaszd a kisebbet."

Séták a gyémántok királyától. Az első kéz egy kis leosztást ad le, a harmadik egy adu dámával üt, és pikkben válaszol. A játékos egy kis ütőkártyával üt, és világossá válik számára, hogy kettő nélkül maradt.

3. Ugyanaz az igazítás, mint az előző példában, de itt a másodkézben az "ásó" kihirdetése után a harmadikra ​​"pass"-t válaszoltak.

„7 klubot” jelöltek ki, és a harmadik leosztás szerint „passz”. Mivel nem volt információja a harmadik leosztás erős szívéről (a sorsolásban két szív volt, mint korábban is), és nem volt adu whistje, az első leosztásban lévő játékos "whist"-t mondott, és megnyitotta a játékot. A játékos természetesen könnyedén bevállalta hét cselét.

Kettő friss példák világosan megmutatja, milyen fontosak lehetnek a további információk a kézelrendezéssel kapcsolatban.

Meg kell jegyezni, hogy a 2. példa szituációjában azt javasoljuk, hogy a játékos először (a második és a harmadik lépésnél) adujon kétszer, majd sétáljon az ász és király gyémántokkal. A stratégia azon a reményen alapszik, hogy legalább az egyik érdeklődési kört megfelezik. Sikertelenség esetén itt kettő nélkül marad a játékos, de a valószínűségelmélet éppen ilyen utat jelez.

A preferenciajáték a 19. század negyedik évtizedében jelent meg, és azóta az emberek kiskoruktól kezdve megtanultak kártyázni. Egy idő után ez a tevékenység nagyon népszerűvé vált a szerencsejátékok és a kereskedelmi szórakoztatás rajongói körében. Előnyben a játékkészséget értékelik, a szerencse itt nem különösebben fontos, bár pénzért játszanak. Csak saját ügyességednek köszönhetően érhetsz el jó eredményeket ebben az arisztokratikus játékban. A névpreferencia a francia preferencia szóból származik. Lefordítva: "preferencia, előny, felsőbbrendűség". Korábban ezt a szót a legmagasabb színű kártyáknak hívták. Ez a kifejezés másban is jelen volt kártyajátékok. A whistben ez volt például egy ütőkártya neve.

Korunkban a preferencia nem veszítette el népszerűségét. 1996-ban elfogadták a kódexet.

Kikötötte Általános rendelkezések, ismertetjük a játék alapelveit és szabályait. Manapság nagyon gyakran rendeznek versenyeket, amelyeken különböző játékosok vehetnek részt. A számítástechnika fejlődésének korszakában számos szimulátor létezik, amelyeken fejlesztheti tudását. A virtuális preferenciakártyák kijátszásakor a számítógép úgy osztja ki azokat, mint egy normál játékban. Ezért szimulátorokon edzenek, hogy a jövőben profi játékosokká váljanak, és fejből megtanulják a szabályokat. Korunkban a játék nem veszítette el azokat a pozíciókat, amelyeket népszerűsége hajnalának korában elfoglalt. Most is, ahogy eddig is, esténként társaságok gyűlnek össze, hogy megfestessék a pulket, hogy szerencsét próbáljanak ebben a nagyon logikus és meggondolatlan szórakozásban. Sokan a pénzt preferálják.

Preferenciális kód

A Preferencia Szövetség megírta a kódexet annak érdekében, hogy helyesen határozza meg a játék menetét minden szakaszban. Fő feladatai közé tartozik az egyes játékosok jogainak védelme, egyenlő esélyek megőrzése a nyerésre és az összes résztvevő elvesztésére. Itt írja alá, hogyan kell játszani, mi a kártérítés még véletlen játékszabálysértés esetén is, és ez mindig megfelelő. A Kódex arra tanít, hogy az elfogadott szabályokat maradéktalanul támogassuk, és azok betartásától egy cseppet se térjünk el. Ha egy játékos gondatlanságból vagy figyelmetlenségből megsértette a törvényt, méltósággal fel kell készülnie arra, hogy elfogadja a szabálysértésért előírt büntetést. Amint látja, nagyon komoly foglalkozás a preferenciajáték. A szabályokat szigorúan be kell tartani. A játékba írt és elfogadott kódex célja a játékszabályok és -feltételek erőszakos megszegésének büntetése.

A különböző területeken elfogadott eltérő szabályok miatt egyetlen törvényt kellett alkotni, amely szabályozza a játékot a résztvevők között. különböző országok. Az egységes tisztességes szabályok és a fogalommagyarázat kétértelműségét kizáró egységes terminológia kialakítása érdekében a Kódex megalkotására került sor. Ezen kívül ennek a dokumentumnak az a célja, hogy csökkentse azokat a vitákat, amelyek állandóan felmerülnek a játék során, amikor nincsenek közös megegyezések. A jövőben a tervek szerint a Liga megszervezését tervezik. A törvénykönyv rendelkezései egyfajta legfőbb igazságszolgáltatás, amely a római jogon alapul. A résztvevőknek pontosan tudniuk kell, hogyan kell játszani a preferenciát. A szabályokat meg kell érteni. Csak ebben az esetben lesz tisztességes és eredményes játék. Évről évre nő azoknak a száma, akik szeretnének megtanulni játszani. A kezdőknek szóló játékszabályokat igyekeztünk a lehető legvilágosabban beleírni a Kódexbe.

Játékfedélzet

Kártyajátékok: a szabályok és a fogalmak egy paklival kezdődnek. A preferenciapakliban 32 lap van – minden színből 8. Szenioritás szerint az öltönyök a következőképpen vannak elrendezve: szívek, gyémántok, ütők, ásók. Ez a szenioritás számít kereskedéskor és szerződés (játék) megrendelésekor. Minden szín a következőkből áll: ász, király, dáma, bubi, tíz, kilenc, nyolc, hét. Előnyben részesített játékkor a kártyákat kettesben osztják ki. A játék elején bármelyik öltöny hozzárendelhető aduként. Az adu mindig jobbnak számít minden más öltönynél. Íráskor minden öltönynek megvan a maga megjelölése. Worms - @, Ё - gyémántok, & - ütők és Є - ásók. A kártyák nevéhez rövidítések is tartoznak: dáma, például D, jack - J stb. A numerikus érték számjegyként van írva. A játék megrendelésekor az érték kerül az első helyre, az adu színe a második helyre. Például, [e-mail védett]

Megvesztegetni

A szórakozás elve magában foglalja a kenőpénzzel való játékot. Ezt a szórakozást sportpreferenciának nevezik. A szabályok segítségével kijelölnek valakit, aki átveszi a kenőpénzt és felír egy bizonyos számú pontot. Indítsa el a játékot egy mozdulattal. A lépés az első kártya, amelyet az asztalra tesznek. Például a szívek beírása után a többi játékos a szívszín színű kártyákat rakja le az asztalra.

Csak ilyen színű kártya hiányában fektethet ki adu kártyát. Természetesen, ha nincs öltöny vagy adu, akkor bármilyen kártyát rakhatsz. Általában, ha a játék növekvő sorrendben van, akkor kis értékű kártyát adnak. A játékosok felváltva teszik le a kártyákat az asztalra, és a legidősebb, aki ütőkártyával rendelkezik, elveszi a teljes kenőpénzt. Az ezerrel ellentétben előnyben részesítik a vesztegetést, és fordítva, nem vesztegetést. Ez olyan, mint egy hölgy preferenciája – nem akarom.

A játékok típusai

A játékok három típusra oszthatók. Ez a felosztás létezik különböző típusok preferencia. Ez alól az orosz preferencia sem kivétel. Az első trükkjátékban meg kell tippelned, hogy mekkora összeget kell felvenned, miközben magad rendelsz egy ütőkártyát, vagy ütőkártya nélkül játszol. Egy kis aprósággal meg kell próbálni egyetlen kenőpénzt sem venni. A harmadik játéknál, a kipakolásnál pedig mindenki igyekezzen nem kenőpénzt venni. Vannak olyan játékok, ahol játékonként 6, 7, 8 vagy 9-10 trükköt kell bevinni. A saját játékában mindenkinek helyesen kell felmérnie az esélyeket, és az elrendelt játékot kell játszania. Az elosztásnál fontos, hogy olyan döntetlent tudjunk választani, amely ebben a forgatókönyvben több pontot hoz. Az összes játékot, amelyet a résztvevőnek játszania kell, golyóknak nevezzük.

Játékos helyek

A felsorolásjellemzők a helyek megrajzolásával kezdődik. Ez így történik: mindenki húz egy lapot a pakliból, és aki a legkisebbet húzza, az választja ki először a helyet. A többiek, növekvő sorrendben, az óramutató járásával megegyezően ülnek. Ha két azonos értékű lapot húznak, akkor az öltöny rangja alapján különböztetik meg őket. Az ász a legalacsonyabbnak számít.

Ha három játékos játszik, és jön a negyedik, akkor átlagos pontszámot kap a golyó és a hegy között. Az új jövevény helyet foglal az osztótól balra, és elkezd adni.

Kártyák osztása

A kártyajáték preferenciának megvannak a maga sajátosságai a kártyák elosztása során. Aki nyer, az osztja ki először a kártyákat, ugyanúgy, ahogyan a helyezéseket kijátszották. A lapokat az óramutató járásával megegyezően osztják ki. Az a játékos, aki először kezdi a keverést, miután befejezte, a kártyákat a jobb oldali játékos elé teszi, és felkéri, hogy vegye le és tolja el a kártyákat. Bármely játékos kérheti a kártyák megkeverését. Miután ezt megtette, visszaadja a kártyákat az osztónak. Miután a jobb oldali játékos eltávolítja a kártyákat, az osztó folytatja a kiosztást. Ha a kártyák kiosztása során megfordulnak, akkor meg kell őket keverni. A pakli eltávolítását nem a kézben, hanem az asztalon kell végrehajtani, hogy a kártyák eltávolításakor legalább négy maradjon az asztalon. Az eltávolítás és szétosztás szabályainak megsértése esetén az eljárást ismételten meg kell ismételni. Ha az a játékos, akinek lőnie kellett, elment, akkor a tőle jobbra ülő elviheti. Ha az elosztást hibásan hajtják végre, a kártyákat új módon osztják újra, amíg minden szabálysértés nélkül elmúlik. Hogy hány kártya van a kezében, mindenki saját maga felelős, és a játék végén, ha kell, mindenki levonja a pénzbírságot. Ezért amint eltérést észlel, beszéljen róla még a játék kezdete előtt. Ha a kezdés előtt kiderül, hogy eltérés van a kártyák számában, akkor a kártyákat visszaveheti, vagy a hiányzó kártyát hozzáadhatja a játékoshoz. A lényeg az, hogy a harmadik játékos jogai, aki nem vesz részt a terjesztésben, ne sérüljenek. Mindenesetre, ha kamatveszteség merül fel, akkor a kereskedő megtéríti azokat. És ha a játékos a szükségesnél kevesebb kártyával kezdte a játékot, akkor a lehető legnagyobb plusz formájában büntetik. Az átadásra vonatkozó követeléseket a játék kezdete előtt figyelembe veszik. Ha egy játékos visszavásárlást lát a játék kezdete előtt, nincs joga részt venni a kereskedésben. Ha pedig rangadót játszanak, akkor neki kell megcsinálnia az első két trükköt, amelyek egy ismert húzású lapról történő lépéssel kezdődnek. Abban a helyzetben, amikor valaki tévedésből visszavásárolt, a bűnös megkeveri a lapjait, és lehetővé teszi az osztónak, hogy bármelyik kettőt húzza. A játék kezdete előtt tilos belenézni a nevezési díjba, még az osztónak sem. Büntetés szabálysértésért - 5 pont felfelé. Nem mutathatja meg a lapjait az ellenfeleknek, és nem nézhet másokba. A kereskedés megkezdése előtt mindenki köteles ellenőrizni a kártyái számát, és beleegyezni abba, hogy a forgalmazásra nincs igény. A kereskedés megkezdése után a kártyák számában bekövetkezett eltérés büntetésként nem az osztónak kerül rögzítésre, hanem annak, akinek a rendellenessége van.

Kereskedelmi

Közvetlenül a terjesztés után van egy olyan játékfolyamat, mint a kereskedés (vagy aukció). Az, aki a legmagasabb ajánlatot teszi, visszaveszi a vásárlást és elindítja a játékot. Az első kezdi meg a kereskedést, aki az osztótól balra ül. Ezt nevezik első kéznek.

Ezután (az óramutató járásával megegyező irányban) - a másodpercmutató és a harmadik. Ha kényelmes, hívhatja a játékosokat a sarkalatos pontok szerint - észak, nyugat, dél, kelet. A résztvevők a szabály szerint alkudnak: mindegyik megmondja, mennyi kenőpénzt vehet fel, ha visszaveszi a visszavásárlást, kijelöl egy ütőkártyát és elindítja a játékot. Az első játékjogért folyó verseny hat trükk bevetésének ígéretével kezdődik. Először azt mondják, hogy hat ásót, hat ütőt, hat tamburát és végül hat szívet vesznek el, és az első szakaszt hat ütőkártya nélkül teljesítik. Aztán ugyanez kezdődik, de már hét trükkre. Amikor egy kivételével mindenki átment a kereskedésen, az aukciót megnyerő játékos visszaveszi a visszavásárlást, és lejátszhatja az általa mondott árat, vagy bármely más árat, amely drágább annál, amellyel megnyerte az aukciót. Csak egy mínusz nem rendelhető az aukció lejárta után, azzal azonnal kereskedni kell. Van egy szabály: szigorúan az árlétrát követve kell alkudni, a lépcsőn nem lehet átugrani. Ez azért létezik, hogy a játékosnak legyen fogalma arról, hogy kinek milyen erős színe van. A Mizert csak az első lépésre lehet megrendelni. Ha a játékos már megkezdte a licitálást, és nem nevezett meg egy minuscule-t, akkor elveszíti a jogot, hogy egy minuscule-t rendeljen a játékban. Mindenki, aki nem akarja folytatni a kereskedést, vagy nem tud - adja tovább. Ha a jelentkezés meg van nevezve, és a többi már elmúlt, akkor a nyertesnek el kell kezdenie a játékot, a fogadást meg kell játszani, visszatérítés nincs. Amikor mindenki bedobta a kereskedést, rallyt játszanak – mindenki igyekszik a lehető legkevesebb trükköt bevetni. A visszavásárlást csak az nyithatja meg, aki megnyerte a kereskedést. Beülőt vesz, kihirdeti a végső árat, amely nem lehet alacsonyabb a kereskedés során bejelentettnél, és elindítja a játékot. Ha először az első, majd a második kéz bedobja, akkor a harmadik kéznek joga van kereskedés nélkül visszavenni a visszavásárlást, és vállalja, hogy bármilyen árat felvesz a játékban, kivéve egy kis apróságot. Ha egy játékos az aukció vége előtt megnézi a nevezési díjat, nincs joga továbbra is részt venni a kereskedésben. És ha ezzel egyidejűleg kárt okoztak másoknak, akkor minden játékosnak kártérítést kell fizetnie (az elkövető költségére). Ha a nevezési díj nyilvános, és valaki még nem fogadott, akkor a nevezési díj azé, aki még nem fogadott. Ha megnyílt a nevezési díj, és további két játékos nem fogadott, akkor mindenki kinyitja a kártyákat, és kitalálja, hány áron játszhat, majd sípolással írja be a büntetődobozba. Például valaki játszhat kilenc szívet, és valaki hat tamburát: 52 whist egy kilencért és 7 whist a saját javára való különbségből a büntetődobozhoz rögzítik. Azokban a helyzetekben, amikor egy játékos visszavásárlást vásárolt a kereskedés vége előtt, és volt olyan játékos, aki még nem kereskedett, az utóbbi megkeverheti a visszavásárló lapjait, és bármelyik kettőt behúzhatja a visszavásárlásba. Sötét játék csak előzetes egyeztetés alapján játszható. Vakpassz esetén, ha senki sem szakította meg hetes játszmával, a trükkök dupla áron kerülnek számításba. Ha hetes játszma után ismét vakpasszt rendelnek el, akkor nyolcassal megszakítják, és a pontokat négyszer számolják. A kereskedelem lehetséges - egyszer a sötétben. Megszakítják a leggyakoribb alkalmazással, majd áron kereskednek. Kinyithatja a kártyákat, és folytathatja az alkudozást a lépcsőn. Ha egy játékos nyer egy vakjátékban, akkor nem mutatja meg senkinek a visszavásárlást. Ha egy fogaskerék játékot rendelnek, akkor mindenkinek vakon kell fütyülnie, de más játékokban a whist normális. Vakon játszva bármelyik játék ára megduplázódik. Mielőtt a játékos visszavásárolná, vakon játszva módosíthatja az árat és kijelentheti, hogy egy mínusz. Természetesen ekkor megnyílik a nevezési díj, és eltűnik a dupla fogadás. Van olyan játék is, mint a minuscule in the dark. Egy ilyen játékot csak kilencszeres tét vak vagy tízszeres nyitott tét esetén szakítanak meg. Egy ilyen játéknál felmutatás nélkül veszik a visszavásárlást, vakon elkapnak egy ilyen apróságot, vagyis aki fütyül, az nem nyitja ki a lapját.

Ár rendelés

A kereskedés befejezése után a nyertes visszaveszi a visszavásárlást, félretesz két felesleges lapot anélkül, hogy felmutatna, és megkezdődik a játék. Kimondónak hívják, és megemelheti a játékárat. Ha a játékos nem akar játszani, vagy a kártyák száma nem egyenlő tízzel, akkor a meghirdetett játékban kettő nélküli elengedéssel (büntetéssel) büntetik. Az ár megrendelésekor a kártyák cseréje a bontásban nem megengedett. Az első lépés után bontást nézni tilos. Ennek a szabálynak a megsértése egy trükkös büntetést von maga után. És még ha annyit játszott is, amennyit megrendelt, pénzbírságot számítanak – anélkül.

Ha a szükségesnél többet vesznek el, eggyel kevesebbet írnak fel. Ha megtagadja a vásárlást, büntetést szabhat ki megállapodás szerinti számú pont formájában felfelé. Komoly versenyeken a szabály nem érvényes – senki sem szenvedhet attól, hogy nem tud ászokat tenni a sorsoláson. Ha a játékos vesztegetést kapott a nevezési díjban, akkor a bónusz a játékban kapott kenőpénzként kerül rögzítésre. Egy ászra például egy kenőpénzt írnak a sorsolásba, egy ászra és egy királyra pedig két kenőpénzt írnak fel azonos színben. Két ász a sorsoláson három trükköt ér, a különbség pedig csak egy trükköt. Ez a szabály azonban nem működik komoly minősítő játékokban. Lehetetlen elmondani a kívülállóknak, és lehetetlen, hogy a játékosok felhasználják a kívülállók tippjeit.

fösvény

A fogadás után a nyertes játékos kezdi a játékot. Ha akarja, bejelenti az elrendeltnél magasabb játékot, és ütőkártyával vagy anélkül kezdi a trükköket. Ha egy apró játékot rendelnek, akkor ez azt jelenti, hogy a megrendelő játékos kötelezettséget vállalt arra, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel. Miután valaki nyert egy kis kereskedésben, felfedi a nevezési kártyákat. Ezt követően bármelyik két kártya lerombolásra kerül (a bontást nem mutatják meg senkinek). Abban az esetben, ha a lépés a játékosé, akkor addig teszi, amíg az ellenfelek „lefekszenek” (kinyitják a lapjaikat), és ha a fütyülőknek lépniük kell, akkor még az első lépés előtt kinyitják a kártyákat. A mínuszban nincsenek ütőkártyák, a kártyák rangját tiszteletben tartják, a lépés az utolsó játékosé lesz, aki átvette a kenőpénzt. A miser játéknál felírhatod az igazítást, amikor más játékokban tilos. Mindezek a szabályok segítenek kitalálni, hogyan kell játszani a preferenciát.

Kicsomagolás

Három passzal játszott. Meg kell próbálnunk a lehető legkevesebb kenőpénzt felvenni. A játék előtt a résztvevők megállapodnak abban, hogy a passz hol kerül rögzítésre – emelkedőn vagy sípoláson. Különböző típusú preferenciák esetén minden trükk megéri a szükséges számú pontot felfelé. Ha a játékos egyetlen kenőpénzt sem vett fel, akkor egy vesztegetés kerül rögzítésre, aki a legkevesebb kenőpénzt vette fel, az írja meg a többi játékosnak az előírt számú whist.

Ha egyetlen trükk sem történik, akkor csak egy pontot írnak ki. A játék vége után mindenki után ugyanannyi kenőpénzt írnak le, mint egy amnesztia esetén. Kicsomagoláskor nincsenek ütőkártyák, ha nincs öltöny, bármilyen kártyát vihetünk magunkkal. Ha négy játékos van, akkor a kicsomagoláskor a játék a sorsolás első lapjának felnyitásával kezdődik, ráadásul a legidősebb öltöny veszi át a kenőpénzt. A második lépés is a visszavásárlásból történik. És csak a harmadik lépést teszi meg az a játékos, aki az osztótól balra áll. Kicsomagolás be klasszikus játék játszani úgy, hogy minden játékos szerezzen bizonyos számú bombát.

A játék költsége

Különböző preferenciák esetén a játékoknak eltérő árai vannak. A megrendelt és a játék során felvett árakat a pulque-ban rögzítjük. A nevezéseknek bizonyos pontozási szabályokat kell követniük. Ha valamelyik játék során többet szerzett, mint amennyit le tud írni az adott meccsre, akkor a fennmaradó pontokat más játékokba írják, vagy más whistekből levonják. A játék végeredményét a lejátszott whist-ekben határozzák meg. A legtöbb szerzett whist a győzelem objektív értékelése. Ezek a játékpreferencia alapszabályai. Érdemes azt is elmondani, hogy segítségével meghatározható a nyertes és a nyert passzok száma vagy a trükkök száma az összes passzban. De a végén a sípkülönbség számít. A játék végén a pontokat mindig pénzben kifejezve váltják át. Végül is lelkiismeretfurdalás nélkül játszanak előnyben a pénzzel. Ez a játék pontosan erre készült. Hogyan játssz előnyben, ha nem tudsz kockáztatni?

A játékszabályok szerint a játékot ketten, hárman vagy négyen játsszák. Ha négy játékossal játszik, az osztó nem vesz részt a játékban. Portálunkon 3 játékos vehet részt a játékban.

Játékpakli, szolgálati idő
kártyák és öltönyök

A pakli 32 lapból áll – nyolc négyszínű lapból. Elsőbbségi sorrendben ezek a következő öltönyök:

Szívek (legmagasabb öltöny)

- tamburák,

pikk (a legkisebb öltöny).

A kereskedés és a játék (szerződés) megrendelésekor az öltönyök rangja számít.

Mindegyik szín a következő kártyákat tartalmazza csökkenő sorrendben: ász, király, dáma, bubi, tíz, kilenc, nyolc, hét.

Az egyik szín a játékszabályok szerint ütőkártyaként is kijelölhető. Ebben az esetben az adu szín bármelyik lapja magasabb rendű lesz, mint a nem adu színű bármely más lapja. Az adu szín lapjai között a hagyományos hierarchia (senioritás) megmarad.

A kártyák sorrendje (időssége) soha nem változik, függetlenül a hozzárendelt játék (szerződés) méretétől és a megrendelt ütőkártyától. A hegyes kártyákat nem értékelik.

Íráskor az alsó kártyákat hagyományosan az öltönyjel és a méltóságszimbólum jelöli, például a tíz ásó - 10, a magasabb kártyákat pedig az öltönyjel és nevének nagybetűje (orosz vagy angol). például a szívek királynője - D vagy a gyémántok bubi - J. A megrendelt játék (szerződés) kijelölésénél első helyen a szerződés értéke, a második helyen az öltöny jele - 7 ( hét klub).

Megvesztegetni. A kártyák kihelyezésének szabályai

A játék a vesztegetés elvén alapul. Megvesztegetés – a játék egy fordulójában minden játékos az asztalra rakott kártyákat.

Minden típusú előnyben részesített játékban a résztvevők feladata a megvesztegetés, vagy fordítva, nem vesztegetés.

A preferenciajáték szabályai határozzák meg, hogy kié a kenőpénz, és hogyan kerül rögzítésre a beszedett kenőpénz. Az első kártyát, amelyet az asztalra tesznek, hogy trükköt hajtsanak végre, lépésnek nevezzük. A lépést az első kártya színe különbözteti meg, például egy pikk lépés vagy egy ütős lépés.

Az első lépés az osztó bal oldalán ülő játékosé, a jövőben - azé a játékosé, aki az utolsó trükköt végrehajtotta.

Öltönyű lépésnél minden játékosnak le kell tennie egy azonos színű kártyát. Ha nincsenek ilyen színű lapok, a játékosnak kell adunia. És ha nincs sem a lépés színe, sem ütőkártyája, bármelyik kártyát lerakhatja.

Az a kártya, amely más kártyákat üt meg, vagy más kártyák nem verik meg, trükköt követ el. Az a játékos, aki ezt a kártyát birtokolta, bevállalja a trükköt.

Minden trükk három kártyából áll, minden játékostól egyet.

A játékok típusai és költsége

A játékok három típusra oszthatók: vesztegetési játékok – a játékos kijelöli a minimális számú kenőpénzt, amelyet a megrendelt ütőkártyával vagy adu nélkül vállal; csekély – a játékos vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel; rally - minden játékos arra törekszik, hogy a lehető legkevesebb trükköt bevegye.

A játékosok összes lehetséges rendelése (szerződése) a juniortól a seniorig a következőképpen van rangsorolva:

Rendelés A játékos vállalja
vesz kenőpénzt
A játék ára
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
FÖSVÉNY egyetlen kenőpénzt sem 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

A játék lényege, hogy minden leosztásban értékelje a lapjait, rendelje meg a legjobb szerződést és nyerjen minél több pontot.

A játékeredmények rögzítésének szabályai
(golyó, golyó)

A független játékot képező szerződések teljes halmazát „tömegnek” nevezik. Ugyanezt a nevet kapják: az egyes szerződések eredményét rögzítő jegyzőkönyv; ennek a jegyzőkönyvnek az a része, amely csak az elnyert szerződések eredményeit rögzíti (a jegyzőkönyv többi részét "hegyi" és "sipkos" néven nevezik).


Kereskedési szabályok

Miután az összes kártyát kiosztották, cserére kerül sor: a játékosok versengenek a visszavásárlás jogáért és a szerződés hozzárendeléséért. Az, aki a versenykereskedelemben a legmagasabb kinevezést kapja, visszavásárolja és kijelöli a szerződést.

A szerződés kiosztása a megvesztegetések száma alapján történik, amelyet a játékos felvehet, ha felveszi a nevezési díjat, és saját belátása szerint ütőkártyát vagy ütőkártya nélküli játékot jelöl ki.

A kereskedést legalább 6-os célállomással kezdheti. A következő játékos részt vehet a vételi kereskedésben, és azt mondhatja, hogy „hat klub”, „klubok”, vagy csak „két”.

A preferencia kereskedés szekvenciálisan, fokozatosan történik, minden következő megbízás régebbi, mint az előző - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 ütőkártya nélkül, - 7 stb. 10-ig ütőkártya nélkül. Miután a játékos megnyerte az aukciót, játszhat azzal a játékkal, amelyen az aukció leállt, vagy bármely régebbi játékot. Kivételt képez a „Mizer” szerződés, amelyet csak azonnal lehet megrendelni.

A "minuscule" játékot nem rendelheti meg olyan játékos, aki részt vett bármely megrendelés kereskedelmében. Egy kisfiúnak, aki játszani akar, először ezt kell bejelentenie. Ha a játékosnak sikerült bármilyen más jelentkezést benyújtania, elveszíti a fösvény elrendelésének jogát.

Az a játékos, aki nem akarja elkezdeni vagy folytatni a kereskedést, „pass”-t mond, és nem vesz részt a további kereskedésben.

Ha az összes játékos azt mondta, hogy "passz", akkor reszelőt játsszon - egy olyan játékot, amelyben mindenki megpróbál a lehető legkevesebb trükköt bevinni.

Az a játékos, aki a kereskedés során a legmagasabb kinevezést kapta, „játszik”. Felveszi a visszavásárlást és megrendeli a szerződést. A játékot minden esetben köteles megrendelni, még akkor is, ha nem lát lehetőséget a rendelt számú trükk bevetésére.

Az aukciót megnyerő és a visszavásárlást átvevő játékos megrendeli a játékát, amelyben vállalja, hogy a megrendelt ütőkártyával vagy adu nélkül bizonyos számú trükköt bevet. Minden olyan játékot, amelyben a játékos trükközni akar (a trükkökkel és passzokkal szemben), trükkös játéknak nevezzük. Minden kenőpénzért játszanak, ha irigyek. Az a játékos, aki átvette a visszavásárlást, nem „adhatja meg magát harc nélkül”, kivéve, ha beismeri, hogy „mindenki nélkül” maradt, és a végsőkig kell játszania az irigy játékot.

A minimális sorsolás szabályai

Fösvénynek nevezzük azt a játékot, amelyben az aukció nyertese vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel.

A minuszkulában nincsenek ütőkártyák. A kártyák szenioritása megmarad, valamint a preferencia minden alapvető szabálya: öltönyös lépésért öltönyt kell adni, a lépés az utolsó trükköt végrehajtó játékosé stb. Ha a lépés a kijelentőé, akkor neki kell megtennie, mielőtt az ellenfelek „lefekszenek” – kinyitják a kártyákat. Ha az első lépés a fütyülőké, akkor az első lépés előtt kinyitják a kártyákat.

Pass Rules

Ha mindhárom játékos nem kötött kereskedést (azt mondták, hogy „passz”), akkor reszelőket játsszon – egy olyan játékot, amelyben minden játékos megpróbál a lehető legkevesebb trükköt bevinni.

Különböző fajtákban a kicsomagolás eredményeit különböző módon rögzítik: hegymenetben vagy whist rekordban. A versenyek lebonyolítására vonatkozó további megállapodásokat a Mail.Ru Mini-Games portálon alább olvashatja.

A passzban nincsenek ütőkártyák. Az öltöny megadása kötelező. Öltöny hiányában bármilyen kártyát hordhatsz.

A fütyülőkre vonatkozó szabályok, a sípok számolása

A játék elrendelése után a bejelentőt követő játékosnak meg kell mondania, hogy vállalja-e, hogy a játékhoz szükséges számú trükköt bevegye, főszabály szerint annyi trükköt, amennyi a megrendelt játék értékének a 10-es számból való levonása közötti különbség. vállalja, azt mondja, hogy „fütyül”, ha pedig nem vállalja, azt mondja „passz”. Azt a játékost, aki "whist"-nek hívta, "whistler"-nek hívják. A sípoló játékosoknak bizonyos számú trükköt kell végrehajtaniuk egy leosztásban.

Kötelező számú trükk a fütyülőknek:

Ha a pontőr mindkét ellenfele irigy, akkor együtt kell bevinniük annyi trükköt, amennyi ehhez a játékhoz szükséges.

Létezik egy sor szerződéses feltétel a whist szabályaira vonatkozóan, amelyet kemény, úgynevezett redneck whist vagy soft, úgynevezett úri whist jellemeznek. Ez a játékosok előzetes megegyezése alapján történik.

További preferenciális megállapodások a Mail.Ru Mini-Games esetében

  • Whist – egy felelősségteljes, vörös nyakú Mizert kivásárlással megszakítja egy kilences visszavásárlással.
  • Kilenc nevezési díjjal megszakítja a nevezési díj nélküli apróságot. A vétel nélküli minisztériumot megszakítja a vásárlás nélküli kilences (vagy tízes).
  • Tizedes játék – bejelölve
  • Declarer első lépése – a sötétbe
  • Nyolcas, kilences fütyülés – mindkét sípért felelős
  • 6 csúcs ("Sztálingrád") - két whist szükséges
  • Whist pass half whist – nem megengedett
  • Három nélkül, síp nélkül – nem megengedett
  • A hágókból való kilépés keményebb (6,7,8,8…)
  • A bérletek megvesztegetési költségének előrehaladása korlátozott számtani (х1,х2,х3,х3…)
  • Bevásárló gyűléseken – megnyílik
  • A hágóból csalival kijutni tilos
  • A megadás átmenete gyűléseken – a megadás nem múlik el


 
Cikkek tovább téma:
PEK közlekedési vállalat: vásárlói vélemények
Mint mindannyian emlékszünk, 2014-ben, a 219. számú szövetségi törvény megjelenésével megváltoztak az ipari környezetvédelem követelményei. Megjelent a környezetvédelemről szóló szövetségi törvény 67. cikkének új változata. A régi kiadás meglehetősen la volt
Expressz futárszolgálat nyomkövető levél
Mindkét szolgáltatás, a J-Net és a CourierService Express, azonnal működött. A csomag 20 nap után a városban volt. Minden épségben megérkezett, a csomagolás nem sérült. A csomag teljes útvonalát a „Hol van a csomag” weboldalon keresztül követték nyomon. A műsorszám kódját a nap követte
SPSR Express nyomkövetés
2019-01-10 Amerikából rendeltem csomagot, azt írja ki 7-14 napos kiszállítás! 2 hónapja várok, nincs veszve, de a vámos ellenőrzi. Írok az ügyfélszolgálatnak, azt mondják, hamarosan szállítjuk! Az elmúlt években rendszeresen rendelek az iherbtől, szállítok
Manapság sokan életükben legalább egyszer igénybe vettük a külföldi online áruházak szolgáltatásait, és különféle postai szolgáltatásokon keresztül megrendelték az áruk kiszállítását. Bármilyen külföldi webáruházban vásárolt termék, valamint rokontól származó csomag