Sgm 2.2 Thunderbolt nevű fegyver. Névleges fegyverek a cementgyárban. Leletek Garik számára

Küldés Markovichnak

Kiadja: Zaton, Petka Razmandyai

Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovskba és odaadjuk a csomagot a megtakarítónak.

Beszélj Makovetskyvel

Kibocsátó: Skadovsk, Markovich

Állapot: csomag kézbesítve

Leírás: menj be a lépcső alá, beszélj Makovetskyvel

Ismeretlen műtárgy

Kibocsátó: Skadovsk, Makovetsky

Leírás: menj el a Fűrészmalomhoz, és vedd fel a hátizsákból egy műtárgyat az anomáliában. Zombik élnek a Fűrészmalomban – jó esély a rangod emelésére és a szajré megszerzésére. Lehozunk mindenkit, trófeákat viszünk. Visszatérünk Szkadovszkba, átadjuk a művészetet Makovetskynek, és beszélünk a helikopterekről. Megtudjuk, hogy a túlélő pilóta Yanovba ment.

Gimbal eszközök

Kiállítva: Skadovsk, szerelő Kardan

Leírás: Szerszámhegyek megvásárolhatók az Owl-tól. Kardánba szerszámokat viszünk, javításokat, átalakításokat kedvezményesen végzünk.

Utazás a Jupiterbe

Kiadja: Skadovsk, Makovetsky, Boroda

Állapot: Műtárgy hozva

Leírás: 3000 rubelt fizetünk a pilótának, és Yanovba megyünk. Azottal beszélünk.

Rádiókomponensek az Azothoz

Kiadta: Yanov, Azot

Leírás: Elmegyünk a cementgyárba. A lépcsőn felmászunk az épület mellett álló víztoronyhoz, majd az épület tetejére, a nyíláson keresztül jutunk fel a legfelső emeletre. Most sorrendben leírom, hol fekszik valami, mivel rengeteg anyag van ott.

Legfelső szint: tranzisztor doboz, rézdrót tekercs,

Harmadik emelet: Textolit alap 2 db, gyanta doboz.

Második emelet: Kondenzátor csomagolás, rézdrót tekercs.

Földszint: Textolit alap, gyantadoboz.


Jutalom: Javítások és módosítások önköltségen


Nitrogén eszközök


Kiállítva: Yanov, Azot szerelő

Leírás: szerszámhegyek vásárolhatók a szkadovski Sych-től. Szerszámokat viszünk az Azotba, javításokat, átalakításokat kedvezményesen végzünk


Túsz


Leírás: A Stalker Mityait és Medvedet banditák támadták meg, de visszavágtak és békésen szétoszlottak. Mityai úgy döntött, hogy az incidensnek vége, és véletlenül egyedül jött ki Yanovból. Banditák már lesben vártak rá. Most Mityaya bajtársai, Medved és Torba azon töprengenek, hogyan mentsenek ki egy barátot a fogságból.


Küldetésadó: Yanov, a Medve


Jutalom: 5000, 2 vezetés a búvóhelyekre, barátság a Medvével és Táskával + Shishak és Törpe banditák pendrivei (ha mindet megölöd). + Bear a küldetésért, hogy felszabadítsa Mityai taktikáját a SIG-550-en. Figyelem! taktika adott, ha a Medvével folytatott párbeszédben az ágakat választod: Tárgyalnunk kell vagy Erőszakos döntés, a választásnál a söpredékkel foglalkozom, nem lesz taktika!


Átjárás: Megközelítjük az exoskeletonban (Medve) lévő stalkert a Yanov állomáson. Mesél nekünk a bánatról, ami Mityával történt. Maga a Medve úgy véli, hogy össze kell gyűjteni a támadók különítményét, és rohanni kell a banditák bázisához. Torba szerint a gopnikoknak érdemes váltságdíjat adni egy műtárgy Aranyhal formájában. A nemes Degtyarev is felajánlhatja a segítségét, és maga is elmegy a banditákkal foglalkozni. Fontolja meg a békés lehetőséget a váltságdíj visszafizetésével. Maga a Medve nem akar elmenni, mert attól tart, hogy a banditák áttörik az árat. Ezért meghív minket, hogy menjünk a martalócokhoz. Egy műtárgyat ad nekünk, és útnak indít bennünket. Elindulunk a Container Dump felé. A bejáratnál egy biztonsági őr vár minket. Elmagyarázzuk neki, hogy beszélnünk kell a vezetővel a fogolyról, és bérletet kell szereznünk. Megkeressük a vezetőt, és beszélünk vele. Választhatunk, hogy egy műtárgyat vagy 15000-et adunk neki. Természetesen egy aranyhal nem ér annyi pénzt, ezért jobb, ha odaadom. A vezető elégedett, Mityait elengedik. Vele együtt követed a konténerek labirintusát, és hirtelen egy banditába botlasz. Ő persze elégedetlen Shishak-kal, pénzt adott, de ököllel vagyunk? Csendben és békésen mindent megoldhat, és kifizetheti a gopnikot. Csak 2900-at vesz el. Lehet vele udvariatlan lenni, de akkor nem kerülheti el az áremelkedést vagy az ártörést. Továbbmegyünk és beszélünk Mityával. Választhat: menjen vele Yanovba, vagy maga menjen oda. Yanovon közeledünk a Medvéhez, aki ma már barát, akárcsak Torba. Megköszön minket, kitüntetést ad, és ezentúl tisztelettel hívja a mestert. A küldetés sikerült.


Tanács: Bölcsebb mindent békésen eldönteni, hiszen sok a bandita a bázison. Egyetlen vadászcsoport sem lesz elég ahhoz, hogy elviselje őket, és egyedül összetörni őket nehéz feladat. A küldetést akkor kell teljesíteni, amikor először érkezel Yanovba, különben Mitya meghal, és a küldetés eltűnik.

A küldetést akkor kell teljesíteni, amikor először érkezel Yanovba, különben Mitya meghal, és a küldetés nem feltétlenül tűnik el! a lényeg az, hogy ne közeledj hozzájuk és ne beszélj és


Túlélő pilóta


Kiadta: Yanov, Azot

Leírás: menj a bunkerbe a tudósokhoz, és beszélj a pilótával. Odaadja a kulcskártyát a helikoptereknek. Azonnal beszélünk Garikkal (egy szobában ül a pilótával, Sokolovval). Feladatot veszünk tőle a műtárgyak felkutatására. Ezt követően a Pilotával visszatérünk Szkadovszkba.


Leletek Garik számára


Kiadta: Scientists Bunker, Garik

Leírás: keresd meg a "Húsdarab" és a "Mézeskalács ember" műtárgyakat Garik számára. A FLASH (húsdarab) anomáliákban és a SOSNODUB (Mézeskalács ember) anomáliák tetején veheti fel.


Találkozz a kapcsolattartóval


Problémák: stalker Skadovsk ajtajában

Feltétel: első átkelés Yanovból Zatonba

Leírás: A hírnök az alagsorban várakozik a térkép legszélén délnyugatra, közvetlenül a Vaserdő anomáliája mellett. A messenger azt a feladatot adja, hogy ellenőrizze az SBU gyorsítótárat, ahol további utasítások rejlenek.


Skat 2 Vizsgálja meg a helikopter lezuhanásának helyét


Leírás: Vizsgálja meg a Skat-23 helikopter lezuhanási helyét

Átjáró: a térkép legszélére délnyugatra, közvetlenül a Vaserdő anomáliája közelében. Egy poltergeist repül a célpontunk közelében, ezért lassan haladunk, ahogy reagál a GG mozgására. Megöljük a poltergeist, és átkutathatjuk a helikoptert. Egy másik képernyővédő a motoron, amelyben Degtyarev (GG) felfedezi, hogy a helikopter legénysége a levegőben halt meg, de a fedélzeti számítógépen sikerült megtalálniuk a Zaton és a Jupiter közötti terület térképét.

Tippek: Átkutatjuk a katonaság közeli holttesteit, begyűjtjük a töltényeket stb. Ha egy poltergeist felfigyelt rád, tárgyakat dobál, elbújik a sarkok és különféle menedékek mögé.


Területtérképek: Keresse meg az érintetteket


Leírás: Keress valakit, akit érdekelni fognak a talált kártyák

A probléma körülményei: A Skat-23 helikoptert megtalálták és megvizsgálták

Jutalom: Kedvezmény a helyek közötti mozgásért


Átjárás: Elmegyünk a Skadovsk ömlesztettáru-szállító hajóhoz, beszélünk egy Pilot nevű sztárral, felajánljuk neki, hogy vegyen kártyákat. Átmásolja őket a PDA-jára. Most már tudjuk, hogy rövid út van a Yanov állomás és Szkadovsk között. Odaadtuk a terület térképeit, és lehetőséget kaptunk a helyszínek közötti olcsó átmenetre.


SBU gyorsítótár


Kibocsátó: kapcsolat a "Vaserdő" anomáliában

Jutalom: Zsoldos jumpsuit, adatrögzítő stb.


Leírás: Kimegyünk a fennsíkra, ott meg kell küzdenünk az álóriással, tehát ennek megfelelően fegyverkezz fel. A gyorsítótárból veszünk ki dolgokat.


Tipp: Először is ne rohanjon a flash meghajtó aktiválásával, jobb, ha ezt a Jupiter növény közelében, a megfelelő helyen csinálja. Másodszor - ne adja el a zsoldos overallt, továbbra is hasznos lesz az USB flash meghajtóra rögzített feladat elvégzéséhez és a zsoldosokhoz való csatlakozáshoz


Mentsd meg Petrukhát


Leírás: a gyorsítótár átvizsgálása után Szkadovszkba költözünk, az anomália közelében két stalkert látunk, akik közül az egyik beleesett az anomáliába, adunk neki egy elsősegélynyújtó készletet, jutalmul pedig egy műtárgyat és barátságot kapunk.

Meg tudja adni a Medvedetektort is


Furcsa ragyogás a Dredgeren


Leírás: Egy különösen furcsa fényt észleltek a kotrón. Beard kéri, hogy találja meg a forrását.

Küldetési problémák: Skadovsk, Beard


Jutalom: 3000 + gyorsítótár koordináták + flash meghajtó Vobla gyorsítótárával


Átjáró: Elmegyünk a Dredgerhez, melynek belsejében kellemes kékes fény látható. Felmászunk a hajóra, óvatosan, nehogy anomáliákba kerüljünk, megkerüljük a deszkát a tat felé, felmászunk a lépcsőn belülre, menjünk a vezérlőkabinba, ahol a szokásos kormánykerék helyett egy világító műtárgy található, Cserélt kormánykerék . Utána elmegyünk, de ekkor találkozunk egy stalkerrel. Azt mondja, hogy barátja meggyógyításához ritka műtárgyra van szükség. A Changed Steering Wheel-t odaadhatjuk a stalkernek, vagy elvihetjük Szakállnak. Nincs értelme elhagyni magát, mivel ez a műtárgy csak növeli a sugárzást. Ha visszaadjuk, akkor a megtévesztőt követve látni fogjuk, hogy ő elmegy, és eladja a műtárgyat Szakállnak. Ezért a műtárgyat magunkra hagyjuk, de a stalkernek ez a helyzet nyilván nem fog tetszeni, így három barátja lesben vár majd ránk. Mindenkit megölünk, és elmegyünk Beard-hez, hogy átadjuk a küldetést.


A szarka megtorlása nyomában


Leírás: Keresd meg az árulót


Jutalom: 1000 + Achievement messenger az igazságosságért.


Átjárás: Egy Szarka nevű támadó egy kiméra támadása alatt bekerített egy Gonta-csoportot. Azt kérik, hogy találják meg a szemétládát. De még ha meg is kérdez minden stalkert, akivel találkozik, nem fogják megadni a szükséges választ. Szarka megtalálásához el kell menni a Jupiter helyszínére, mégpedig a kőbányába, ott meg kell találni egy sebesült Slivert, segítséget kell ajánlani neki, és amikor meghal, automatikusan megkapjuk a feladatot, hogy bosszút álljunk Sliverért. Elmegyünk Yanovba, és hallunk egy új kerékpárt Svoboda Flinttől, ezúttal arról, hogyan szerezte meg a műtárgyat a kőbányában. Vele beszélgetünk, a beszélgetésből kiderül, hogy ő alkotta meg Sliver és Gonta csapatát. Most el kell mennie a Zatonhoz, hogy jelentse a helyzetet az ügyfélnek. De előtte menjünk el Lokihoz, hogy meséljünk Szarkáról. Ennek eredményeként megkapjuk a Messenger for Justice címet


5. lejtő Vizsgálja meg a baleset helyszínét


Leírás: Fedezze fel a Skat-53 helikopter lezuhanási helyét

Passage: A történet egyik küldetése. Itt minden egyszerű, el kell jutnunk a helikopterhez, amely a Mocsári anomálián belül található, és át kell kutatni. Szerintem senkinek nem lesz gondja. Az Anomáliába az átjárás ingyenes, a lényeg, hogy ne éhes kutyákkal vagy valaki mással összefusson. A helikopter átkutatása után kiderül, hogy a benne lévő összes elektronika kiégett, és most meg kell találni a kiégett elektronika okát. Egy másik küldetés teljesítésével meg fogjuk találni az okot, így egyelőre ezzel is végeztünk.


A siketfajd és a stalkerek eltűnése


Leírás: Sikettest segítséget kért az eltűnt vadász felkutatásában. A vadásznak meg kellett találnia a vérszívók odúját. A rendelkezésre álló információk alapján a vérszívók azok, akik a közelmúltban elkövetett sztalkerek eltűnésében vesznek részt.

Küldetési problémák: Zaton, Skadovsk, Glukhar

Jutalom: nyomozói cím, 10 000 és két gyorsítótár koordinátái, flash meghajtó Capercaillie gyorsítótárával + gyógyszerek

Átmenet: Előadás előtt beszélhet Tremorral, aki megvizsgálta a halottak holttestét, ő elmond néhány részletet. Szkadovsk második emeletén található. A beszélgetés után elmegyünk a Sosnodub Anomáliába, ahol keresnünk kell egy stalkert. Csak egy döglött vérszívót találtak a helyszínen, Danila Vadásznak pedig nyoma sem volt, de Sikettüst arról számol be, hogy talált valami érdekeset, és kéri, hogy csatlakozzon hozzá.

VNZ Krug felé tartunk. Ott vár ránk Sikett, és beszámol arról, hogy látta, ahogy a vérszívó belép az épületbe. Állítólag ott található a vérszívók odúja. Követjük a stalkert, először felváltva küzdünk le két vérszívóval. Ezt követően a liftaknán keresztül lemegyünk a pincébe. Három holttest van szörnyek karmai nyomaival, de Danila nincs köztük. Továbbá társunk kinyitja a zárt ajtót, amely mögött szörnyek egész falkája alszik. Itt az a lényeg, hogy ne lármázzunk, ne mozogjunk guggolva vagy lassú tempóban, és semmiképp se, hogy a Csipkerózsikákat horogra tegyük, mert akkor garantált a halálos kimenetel.

Még ha a legjobb felszerelésben és a legjobb fegyverekkel vagy is, nem vagyok benne biztos, hogy épségben kijutsz onnan. Ha nem ébresztettél fel senkit, akkor az alagúton keresztül jutsz ki a mocsár melletti felszínre. Danilát soha nem találtuk meg, de Sikettőnek van egy ötlete, de egyelőre felajánlják, hogy meséljünk a felfedezett vérszívók barlangjáról. Körülbelül egy nappal később a PDA jelzést kap, hogy találkozzanak Glukharral, de nincs Szkadovszkban, felkeressük Beard-et, azt mondja, hogy Glukhar üzenetet hagyott, és találkoznunk kell a kikötői darunál. Megérkezünk a helyszínre, a közeli házban megtaláljuk Danila holttestét. Bemegyünk a szobába, és megtaláljuk Tremort, aki a siketfajd holtteste fölött áll.

Tremor bevallja, hogy ő ölte meg azokat a stalkereket. És itt választhatunk a lehetőségek közül:

1) Nem akarunk hallgatni rá, nagyon szépen fejbe lövi magát, és el kell mennünk Szkadovszkba, és elmondani neki, hogy mindenért Trevor a hibás, nem a vérszívók. Mindent a szakállba mondunk, elismerést kapunk az egész tábor kisegítéséért, 10.000-ért és még két cache koordinátáiért. És mindenre, a nyomozó címre is a PDA-jában. Büszkén hangzik, de lássuk, mit ad a második lehetőség.

2) És a második esetben ugyanaz, de érdekes információkat is megtudunk róla és furcsa betegségéről. (Talán nem teljesült minden feltétel, és az opciót nem hozták nyilvánosságra teljesen)

Tippek: Kutasd át Tremor holttestét és a széfet a szobában, Szkadovszkban volt orvos, van egy egész heti gyógyszerkészlet. Vegye ki a pendrive-ot Sikett holttestéről.


Vérszívók barlangja


Leírás: Foglalkozz a vérszívókkal, akikről a pletykák szerint a legutolsó üldözők halálát okozzák.

Küldetési problémák: Zaton, siketfajd, szakáll

Kiadási feltételek: Vérszívó barlangját fedezték fel


Jutalom: Veles anomália detektor, gyorsítótár koordináták, 5000 rubel.

Átmenet: Találtunk egy vérszívók odúját, most megyünk a Szkadovszki Beard-be, hogy felvázoljuk a helyzetet. Azt mondja, hogy az odú elpusztítható, ha mérges gázt csatlakoztatnak a BHZ szellőzőrendszeréhez.

Sych tudja, hol fekszenek a gázpalackok, elmegyünk hozzá. Még jó, hogy nem kell messzire futni, felmegyünk a teherhajó második emeletére. De csak 2000 helyi pénzért kapjuk meg az információt. Tehát ha még nem szerezte meg, akkor a küldetés vár, és ha van pénz, akkor információt kapunk a mérges gáz helyéről, és követjük a hídig. Preobraženszkij, ahol katonai konvoj van. Óvatosan végigsétálunk a hídon, megkerüljük az anomáliát, bemászunk egy teherautó hátuljába, amely két páncélozott szállító között áll, és megállapítjuk, hogy két kulcs kell a doboz kinyitásához. Ugyanennek a teherautónak az utasterében találjuk a 4233-as rendelési számot, amely a kulcsokról szól. A teherautó előtt a híd összeomlott. Lemegyünk oda, a felborult autóban megtaláljuk a B kulcsot, a második A kulcs pedig a híd elején található a kocsi csomagtartójában (pont a híd szélén áll).

Utána megyünk és kivesszük a hengereket a dobozból. Ezt követően visszatérünk a VNZ körbe, hogy megkeressük a szellőzőaknát. Menj a jelhez, szereld fel a ballont. Most el kell forgatnia a szelepet, de ne feledje, hogy miután ezt megtette, két vérszívó elfogy.

Tippek: A hídon sok lőszer van az autókban. Gyűjtse össze az összes talált dokumentumot, majd eladhatja azokat a Sych-nek, és visszatérítheti az elköltött pénzt.


Leon esete


Leírás: benzint keresve az autókban a hídon, megtaláljuk a sebesült Monolith Leont. Azonnal közelednie kell hozzá és beszélnie kell, különben meghal, és akkor a hullatisztító forgatókönyve működni fog, és a küldetés elérhetetlenné válik. Miután beszéltél Leonnal, vedd fel a tokot a hídon, és vidd Pripjatyba, hogy odaadd a Monolith vezetőjének.

Kiadta: Zaton, a sebesült Monolith Leon a hídon


Teljesítés: Ne rohanjon azonnal Pripjatyba... Tegye raktárba a személyes dobozába, amíg össze nem állít egy csapatot a pripjati utazáshoz. Később átteheti az ügyet Yanovnak, és egyelőre ott hagyhatja. Amikor Pripjatyba megyünk, viszünk magunkkal egy tokot. (Folytatást lásd a 2. részben)


Három elvtárs


Leírás: A részeg technikus Cardan szomorúan emlékszik két társára, akikkel egykor összeveszett. Arra kérünk, hogy keressük meg az elveszett üldözőket, és kérjünk elnézést tőlük a Cardan nevében.

Küldetési problémák: Skadovsk, Cardan


Kiadási feltételek: Adj Cardannak 2 üveg vodkát (lehetséges, hogy a küldetést nem lehet teljesíteni az Ismeretlen fegyverek sztori feladat elvégzése után)


Jutalom: Kedvezmények a Cardan + Barge flash meghajtónál


Passzus: Vodka ivása után Cardan mesél elveszett bajtársairól, Jokerről és Barge-ról. Elmegyünk a Sosnodub anomáliához, és annak déli oldalán egy csontvázat találunk. A közelben egy pumpás gázálarc és egy PDA hever, amiből megtudjuk, hogy a csontváz az elhunyt Jokeré. Aztán megyünk a Burnt Farmba. Lemegyünk az alatta lévő barlangba, amelyen keresztül üstökösök repülnek. A barlangban egy stalker holttestét találjuk. Kiderült, hogy ez egy bárka. Felvesszük a PDA-ját és rohanunk Cardanhoz. Adunk neki mindkét PDA-t, és hallgatjuk a szerencsétlen technikus szorongását. A küldetés sikerült.


Fürge küldetés


Fürge ritka és drága dolgokra fogad megrendeléseket. 60 000 rubelért vehetsz tőle exoskeletont. Ezen kívül ritka csöveket is lehet rendelni tőle, például Lynx mesterlövész puska (az SVD továbbfejlesztett változata), FT-200M géppisztoly, Chip, SVU2-A, Surf (a Vintorez géppisztoly továbbfejlesztett változata) ), GP37, Karabiner (az SPSA-14 sörétes puska továbbfejlesztett változata), Storm (a Grom-S14 rohampuska modernizált változata), Fraser (a Viper-5 rohampuska modernizált változata). A megrendelés után várni kell egy napot, ezt követően megjelenik egy üzenet, hogy a rendelés átvehető.

Leírás: Fürge, aki a Szkadovsk felső fedélzetén ül, küldetéseket ad ki fegyverek után kutatva.


Küldetési problémák: Skadovsk, Nimble


4 küldetés kiadásának feltételei: Az első három küldetés teljesítése után néhány nap múlva


Végigjátszás:

1) Keress egy "Ingram Mak 10" trófeát. A benzinkút tetején fekszik, a hiba felől a kerítés mentén, vagy az erdészet tetején lehet odajutni.

2) Keresse meg az elfogott AK-47-est. A szobában fekszik, az iratok mellett, a Jupiter üzemben.

3) Keresse meg az elfogott Mossberg 590 Mk.L. A Jupiter konténerraktárában fekszik.

4) Keresse meg az elkapott "Steyr AUG SS190"-et. Pripjatyban fekszik


Jutalom: 4 L96A1 küldetés teljesítése után


Zsoldos tábor


Leírás: Trader Sych megígérte, hogy jól megfizet minden adathordozót, amelyet a hulladékfeldolgozó állomás zsoldostáborában találnak. Érdekli a zsoldosok tervei.

Küldetési problémák: Skadovsk, Sych


Átjárás: Elindulunk a Zaton déli részén található hulladékfeldolgozó állomásra. Azt tanácsolom, hogy vegyen magával több elsősegély-készletet és patront.

A zsoldosok kiváló ellenfelek, főleg a továbbfejlesztett mesterséges intelligencia mellett, alattomos gyilkosokká váltak, szerintem az ellenségek megkerülik, különböző támadási taktikákat alkalmaznak, gránátokat használnak és így tovább.


Ezért azt tanácsolom, hogy ugyanazt a taktikát használja, hogy sokat mozogjon, és ne menjen pihenni. Jobb, ha a hátsó bejárat felől körbejárjuk az épületet, és már ott is kell foglalkozni az ellenségekkel. Miután az összes zsoldos meghalt, eltávolítjuk a PDA-t a két fő zsoldosból, és felvesszük a laptopot is a második emeleten, és mindezt a Sych-be visszük.


Élelmiszer zsoldosoknak


Leírás: Az alállomás műhelyeinek bejáratánál Tesak kéri, hogy vigyen ételt az éhes zsoldosoknak.

Küldetési problémák: Zaton, Cleaver zsoldos


Jutalom: akadálytalan belépés a műhelyek területére


Átjárás: Hozz a zsoldosoknak 2 vekni kenyeret, 2 rúd kolbászt és 2 doboz konzervet.

Vagy 6 doboz


Skat 33 Vizsgálja meg a baleset helyszínét


Leírás: Vizsgálja meg a Skat-3 helikopter lezuhanási helyét

Jutalom: Smolyak hadnagy pendrive


Átjárás: Nem lehet csak a harmadik helikopterhez menni, ezért megyünk Stalker Noahhoz, aki a bárkájában lakik, a kikötői daruktól délre. A hajójában egy szelídített kutyát, Lassie-t tart. Beszélünk vele, kérdezünk a helikopterekről, és megegyezünk, hogy elvezet minket a fennsíkra. Megjelenünk egy kiégett tanyán, sok Zharka anomália van a környéken, követjük, melyik úton megy Noé, aztán követjük őt. Ne felejtsd el a csavarokat! Elérjük a szélét, lenyomjuk és beugrunk a Teleportba. (Figyelem, jól gyorsítson, különben újra kell ugrani). Teleportálunk a Cirkusz anomáliájához, és megyünk a fennsíkra. A célpont közelében van egy búvárkodó, ezért a legjobb, ha először megsemmisítjük őket, mielőtt megtennék. A barlangban Smolyak hadnagy holttestéből előszedünk egy pendrive-ot a szajréjával. Ezt követően megyünk átvizsgálni a Skat-3 helikoptert. Információt kapunk arról, hogy mindkét hajtómű meghibásodott repülés közben, a fedélzeti számítógépben pedig egy térképet találunk a B23, B283, B2053 kiürítési pontok jelzéseivel.


Kiürítési helyek: B23 pont


Leírás: A térképen található egyik helikopteren evakuálási pontok voltak megjelölve. Meg kellene nézni, hogy megjelent-e ott a katonaság.

A probléma feltételei: Skat-3 ellenőrizve


Átmenet: Visszatérünk Szkadovszkba, beszélünk Szakállal, aki cáfolja a katonaság itteni megjelenésével kapcsolatos információkat.


Csonk


Hozzáférhetetlen gyorsítótár


Leírás:Stalker Koryaga hagyott egy konténert szajréval Zaporozsecben, de egy közelmúltbeli földrengés során az autó a földbe zuhant. Ő maga nem akar menni, mert jobban fél az ott élő snorkoktól, mint az irányítótól

Küldetési problémák: Skadovsk, Koryaga


Jutalom: Választás


Átjárás: A benzinkúthoz megyünk, ami mellett földhiba van. Vigyél magaddal rengeteg lőszert és elsősegély-készletet, mert meg kell küzdened a szörnyekkel. Megközelítjük a hibát, a talajban lévő párkányok mentén, óvatosan leereszkedünk Zaporozhetsre, és megkapjuk, amire az ügyfélnek szüksége van. Most pedig menjünk fel az emeletre. Itt a lényeg az, hogy ne tévedj el (nézd meg a térképet), és időben hárítsd el az élesen ugráló snorkok támadásait. Ha több adrenalinra vágysz, akkor éjszaka végezd el a küldetést, bár a föld alatt amúgy is alig látsz valamit, zseblámpát kell használni.

Jönünk a stalkerhez, hogy átadjuk az acéldobozt, majd az első kellemes meglepetés vár ránk: testvérileg invitál, hogy válogassunk a dobozban lévők közül. Handicap, Medical Kit, továbbfejlesztett AKM/2U, Soul műtárgy, Army Steel Sisak. Választhat néhány nem túl értékes dolgot, vagy türelmes lehet és viheti a sisakot. Nos, itt van, ahogy akarod.

A dobozt nem magához Koryagához viheted, hanem elmész Cardanhoz, és megkérheted, hogy törje fel a tokot, akkor a GG-nek meglesz az összes tartalma, és megnyílik a küldetés Koryaga-val.


Csonk


Leírás: Miután bármilyen csövet rendelt Shustroytól, és a következő szkadovszki látogatáskor, a jobb oldali asztal bejáratánál Koryaga ragaszkodik hozzád azzal a követeléssel, hogy adja át állítólag a fegyverét.

Jutalom: banditavezér pendrive, holmijuk visszaszolgáltatása, driftwood pendrive (opcionális)


Átmenet: Elmegyünk Shustromba, ő azt fogja mondani, hogy az a stalker vezet, ezért azt mondják, mondd meg neki, lemegyünk, és hideg a nyom. A szakáll azt fogja mondani, hogy akit keres, elment, megjelenik egy jel a térképen, hogy merre járt, ott találkoznak velünk a banditák, akik pénzt vagy dolgokat követelnek. A legjobb mindenkit megölni. Elmegyünk Yanovba és ott találkozunk Koryagával, aki megpróbál elszökni, úgy tűnik, semmi köze hozzá. Több Yanovban töltött éjszaka után látni fogja, hogy minden, amit a ládában tartott, eltűnt, és bár az orbáncfű éjjel-nappal ott van, azt fogja mondani, hogy nem látott semmit, aki ellopta a dolgokat. Láttam egy helyi orvost, ő küld a zulukhoz, a zulu jelzi, hol kell keresni a tolvajt. A helyszínen találunk egy agresszív banditát és félholt tolvajunkat. Banditát lőünk, holttestről PDA-t veszünk, amit aztán el lehet adni, félholt elsősegélydobozt adunk, megkínozzuk, hol van a szemétünk, bevallja, hogy pont mellé rejtette a csatornába. Ha lelövöd Koryagát, felveheted a pendrive-ját szajréval.


Öld meg a kimérát


Leírás: Ölj meg egy sebesült kimérát.

Küldetési problémák: Skadovsk, Gonta


A kibocsátás feltételei: Az orbáncfűvel történt kapcsolat


Átjárás: Hajnali háromkor találkozunk Gontával egy szkadovszki bárban, és továbbmegyünk a smaragdba. Itt csendben kell megközelítenie és gyorsan meg kell töltenie. Sikeres teljesítést követően megközelítjük Gontát, majd átadjuk a feladatot orbáncfűnek.


Küldés Kanevszkijnek


Leírás: Szkadovszkban a Bosszúálló sztár a hálószobákban ül, és arra kéri, hogy szállítson át egy csomagot tűzijátékkal Kanevszkij adósnak.

Küldetésadó: Skadovsk, Bosszúálló


Jutalom: Kanevsky pendrive


Áthaladás: Elvesszük a csomagot (ami úgy néz ki, mint egy robbanóanyag), és elvisszük a rendeltetési helyére. A csomag átadása után azonnal fuss vissza és bújj a kövek mögé, majd a robbanás után térj vissza és vedd el a pendrive-ot és a trófeákat


Bandita küldetések


Bevezetés: A csatlakozáshoz legalább 65-ös GG rang kell, bemegyünk a banditabázis erdészetébe, 4500-at fizetünk a belépőért, közeledünk Chapayhoz (semmi esetre se nézzünk a polc alatti dobozba, a banditák ellenségekké válnak) , vállaljuk a küldetést - bizalom (névleges csomagtartót hozunk) Elmegyünk az alállomás boltjaiba. A zsoldosoknak a küldetés befejezése után érdemes élelmet vinni, mivel az alállomási műhelyekbe ingyenes lesz az átjárás. Megyünk a bázisra, megyünk a konténerekhez, ott ül 3 zsoldos, aknát rakunk, bemegyünk a házba a Sakállal, aláássuk a rohamot, leszedjük a Sakált és a testőrt, felkelünk. az ajtóban lelőjük a Matrosovokat, akik előre mennek, majd hátulról bemegyünk és lehozzuk a gránátvetőket. Felvesszük a hordót a Sakál teteméről, begyűjtjük a szajrét. Visszatérünk Chapába, odaadjuk a fegyvert – íme, GG besorozzák a banditák csoportjába. Kategorikusan nem tanácsolom azoknak, akik szeretnek két széken ülni, hogy vegyenek el pénzt a Sakáltól, mert nem csak a zsoldosokkal, hanem a banditákkal is tönkreteszik a kapcsolatokat.

Jutalom: Cleaver flash meghajtó


Távcső keresése: Chapai megkéri, hogy hozza el a távcsövét a Jupiterből.


Beteljesülés: elmegyünk a banditák Le Havre karmesteréhez, és vele Yanovba. A Volhov légvédelmi rendszer felé tartunk. (Egynek és ellenőrizze a B2053 pontot)


Kiürítési helyek: B2053 pont


Leírás: Az egyik helikopterben talált térképen evakuálási pontokat jelöltek meg. Meg kellene nézni, hogy megjelent-e ott a katonaság.

Átjárás: A Volhov légvédelmi rendszerhez tartunk a Jupiter környékén. Nagyon sok zombi van azon a környéken, ezért jobb, ha sörétes puskát vagy más hatékony fegyvert veszel magaddal. Bemegyünk az épületbe, az egyik szobában találunk az asztalon egy Szokolov cédulát a következő tartalommal: Egy régi lap a bejegyzések beosztásával; az alján négy számjegy látható: "1421". A régi feljegyzések fölé jelölővel ez van írva: „Szokolov hadnagy V.I. A helikopter lezuhanása kapcsán a B205-ös kiürítési pontra érkezett. Két napon belül a kiürítés nem történt meg, a további helyszínen való tartózkodás indokolatlan kockázattal jár. Úgy döntöttem, hagyom a lényeget, és továbbmegyek a tudományos expedíció mobil laboratóriumába. A laboratórium a kitermelési ponttól északkeletre található." Chapai távcsöve is az asztalon van. Őt is visszük. A 1421-es kód továbbra is hasznos számunkra, lemegyünk a pincébe, a zárt ajtóhoz, beírjuk a kódot. (bár valójában nem kell megadnunk a kódot). Lent egy csapat jerboa lesz, a nagyteremben pedig csata lesz Burrerrel. Próbálja kikerülni az általa eldobott tárgyakat, és bújjon el nagy dobozok mögé. Aztán felmész a lépcsőn, és egy belülről egy kis arzenállal lezárt szobában találod magad. A feladat befejeződött, hátra van a B28 pont keresése.


Vigyél zseblámpát


Leírás: A bandita kereskedőnek szüksége van a zseblámpájára, amelyet a benzinkúton veszített el.

A Quest kiadja: Zaton, Forestry, egy kereskedő a banditák bázisán


Útmutató: Semmi bonyolult, menjünk és hozzuk


Kard küldetések


Leírás: Segítsen megbirkózni egy banditák csoportjával az erdészet területén.

Küldetést adó: Backwater, Sword


Átjáró: A kard a kereskedő közelében áll a Zatonon, és segítséget kér, hogy megbirkózzon egy csoport banditával az erdőgazdaság területén. Ehhez találkoznia kell az Elbrus csoporttal a kikötői daruk közelében, és velük együtt söprést kell végrehajtania. Elmegyünk a kikötői darukhoz, vezetjük a csoportot és elvezetjük az erdészethez, ahol seprést végzünk. A fő feladat a banditák vezérének, Chapainak a megölése, a többiről az Elbrus-stalkerek gondoskodnak. Tisztítás után felkeressük Edbrust - beszélünk, majd Szkadovskba, átadjuk a küldetést a Kardnak, jutalmat kapunk.


A feladat előtt tegyél egy aknát Chapai lábaihoz, és könnyebben teljesítheted a küldetést

Ha a lövöldözés során Edbrust megölik, eltávolítjuk a pendrive-ot a holttestéből. Ha túlélte, a pendrive később elvihető. Amikor a „DEAL” küldetés aktiválódik, Elbrus és társai elindulnak a fennsíkon lévő anomália felé (ahol az SBU gyorsítótár volt), ott megtalálhatod és dezertőrként lelőheted, nem lesz baj.


Támadás a támadók ellen


Leírás: A támadók egy csoportja úgy döntött, hogy bandává válik, és kirabolják saját támadóikat. El kell döntenünk, mit tegyünk: részt veszünk a rajtaütésben, figyelmeztetjük a támadókat, vagy ne avatkozzunk be

Küldetési problémák: Zaton, Sultan


Jutalom: opcionális


Átjárás: Beszélünk a szultánnal, kapunk információkat, beszélünk a Szakállal vagy nem (lásd a lehetőségeket), beszélünk a Sárgaréz csülökkel, megvárjuk az éjfélt és elmegyünk T. Sevcsenko bárkájához.

Opciók:

1) Segítünk a banditáknak: megkapjuk a 2100-at, a gyorsítótár koordinátáit és a banda felismerését, a Deal küldetés következményeit a szultántól.

2) Segítünk a Stalkereknek: Antirad 5db, Bandage 4db, Vodka 4db, Elsősegélydoboz - 2db, gyorsítótár koordináták. Következmény küldetés: alku szakállról és belépés a Freedom or Duty-ba


Akció az Erdészetnél


Leírás: Találkozz az erdészet közelében a támadókkal, és segíts nekik megállítani az üzletet a banditák és a fegyverkereskedő között.

A küldetés kiadja: Zaton, Beard

A probléma feltételei: Sikerült a küldetés, hogy segítsenek a Sevcsenko bárkán lévő üldözőknek

Jutalom: 2500, gyorsítótár koordináták, + 3500, + Morgan flash meghajtója


Átmenet: Elvégezzük a küldetést, elmegyünk az erdészetbe, találkozunk szabad leselkedőkkel. Csendesen a kerek épület felé haladunk, lehallgatjuk a banditák és Dolgovets közötti beszélgetést a fegyverellátásról. Mindenkit megölünk, eltávolítjuk a PDA-t az adós Morganről az exoskeletonban. Beszélünk a főnökkel, jutalmat kapunk, a fődíjért a csaposhoz megyünk.


Ha nem csinálsz semmit a Hitting küldetésben, akkor Bagoly felajánlja, hogy a Morgan által felbérelt zsoldosok oldalán indul az alku küldetésre. Miután Yanovon újra találkozik (ha sikeresen tükröződik a stalkerek támadása és a banditák kiiktatása), lesz egy másik küldetés, amely az árulásával ér véget. Nem tudom jobban leírni.

Tippek: Eladhatja a PDA-t Sychnek, de jobb, ha nem Yanovnak viszi, és odaadja az adósság vezetőjének, Shulgának vagy a szabadság vezetőjének, Lokinak (opcionális).

A Sword küldetés teljesítése után aknát rakhatsz a hangár közepére + pár hordó üzemanyagot és egy kihallgatott beszélgetés után felrobbanthatod az egészet. Mínusz - semmi nem számít bele a rangba.


Cardan születésnapja


Leírás: Cardan születésnapja van, és ajándékot kell találnod.

Küldetési problémák: Zaton, Beard, Zhuliabsky

Átmenet: Beszélünk a Szakállal, majd ellenőrizzük a koordinátákat Zhulyabskyval. Átmegyünk Yanovba a Pilotstól, elmegyünk az ellenőrzőponthoz, felvesszük a Baileys italt, visszatérünk Zatonba és odaadjuk Beardnek.

Van egy kis árnyalat. Ha elmész egy üveggel, mielőtt befejezed a küldetést Vanóval, akkor nem jutsz be az épületbe, a bandita nem enged be. Először adósságokat adni, majd egy üvegért


Mutánsok hulláma


Leírás: Noah küldött egy üzenetet, amelyben segítséget kért.

A küldetés kiadja: Zaton, Beard


Útmutató: Azt javaslom, hogy azonnal vigyen magával mesterlövész puskát, volt egy jamb: Noéhoz jövök, ott van a stalkerek különítménye, és Noé megkérdezi, van mesterlövész? - a küldetés nem folytatódik nélküle. Vissza kellett térnem Szkadovszkba, venni egy puskát, és amikor visszatértem, azt tapasztaltam, hogy a stalkerek az uszályban guggolva elzárták a járatokat a fedélzetre, és nem engedték, hogy lőállást vegyenek a küldetés folytatásához. A mesterlövész mellett azt javaslom, hogy sok lőszert készletezzen fel. lőni lesz sok és robbanóanyag. Nem árt néhány javítókészlet a páncélok és fegyverek javításához. Továbbá, a küldetés teljesítése előtt, ha bekapcsolt aknákkal játszik, le kell lőnie az aknát, amely a bárka bal oldalán található, ellenkező esetben az egyik stalkert vagy parancsnokát, Davidet felrobbanthatják rajta, ami automatikusan a küldetés kudarcához vezet. Teljesen megtisztítjuk a kerületet a kikötői daruktól, Sevcsenkót a konténertelepig a banditáktól, mert elterelhetik a stalkerek figyelmét, ami a küldetés kudarcához vezet.

Miután a fedélzeten, az uszály orrában elhelyezkedtek, megérkezik a mutánsok első hulláma, amely vak kutyákból, húsból és vaddisznóból áll. Ha a Noé ajtaja be van zárva, akkor meg kell védeni a lyukban tartózkodó stalkereket, ami közelebb van az orrhoz a bal oldalon, a mutánsok nem jutnak el Noéhoz, és megölhetik Davidet. Az összes mutáns kilövése után üzenet érkezik, hogy a vezérlőt a kikötődaruknál észlelték. Levesszük egy mesterlövész puskáról, vagy késsel indulunk kézi harcba. Gyilkolunk, mindent visszavernek Ha van javítókészlet, fegyvereket, páncélokat foltoztunk, robbanóanyagot raktunk, hogy véletlenül se érje el a sajátunkat, valahol a bárka előtt nyílt területen és várjuk a a mutánsok második hulláma, amely vak kutyákból, húsból, vaddisznókból, pszeudo-kutyákból, snorksokból és egy kimérából áll. Ismét letakarjuk Dávidot, és úgy nézünk, hogy a Noéhoz vezető ajtó zárva legyen. Miután megöltük az összes lényt, bejön egy üzenet a Sevcsenko körzetben lévő irányítóról (amíg meg nem öljük a következő hullám irányítóját), odamegyünk, leszedjük az irányítót, a második hullám visszaverődik. Újratöltés, javítás, robbanószer, megint a harmadik hullám, minden mutáns plusz vérszívó, két kiméra. Lebuktunk mindenkit. Üzenet a kontrollerről a konténereknél egyébként ott azonnal lehet robbanószert rakni, ha nem, felmegyünk a dombra ott is vannak burerek, mindenkit lehordunk, az egész küldetés kész.A jutalmat átvesszük.


csábító üzlet Három detektor


Leírás: A Trader Sych felajánlotta, hogy részt vesz egy nyereséges vállalkozásban. Ehhez találnia kell három Veles detektort, el kell vinnie a tudósok bunkerébe, és át kell adnia Novikovnak.

Küldetési problémák: Zaton, Sych


Kiadási feltételek: Teljesítetted a Szultán vagy Szakáll küldetését


Jutalom: Svarog detektor + opcionális


Átjárás: Az egyik Velest a vérszívók barlangja küldetéséért kapjuk, a másik kettő megvásárolható Sych-től, vagy eltávolítható a pripjati holttestekből. Miután megkaptuk a három detektort, elvisszük Novikovba a Jupiter helyszínén lévő tudósok táborába, és megvárjuk, amíg Novikov útmutatókon keresztül átadja az árut Sychnek. Amikor megérkezünk hozzá, közli, hogy Szakáll nem fizeti ki a részét, és elküldi, hogy beszélgessünk vele. A csapos átadja nekünk a Svarog detektor prototípusát, amely szükséges a tudósok küldetésének befejezéséhez. És felajánlja, hogy követeli a részét Sychtől. Mint tudják, nem jönnek ki egymással, ezért az információs kereskedő felajánlja, hogy felveszi a kapcsolatot a szultánnal, hogy foglalkozzon a Szakállal. Itt döntenie kell, hogy most követeli a részesedését, vagy elmegy a szultánhoz. Ha most vesszük a pénzt, akkor 1500-at kapunk, és ha a banditák vezéréhez megyünk, akkor megkapjuk a Dark Business küldetést, amely képes megtörni a Szakáll ügyeit.


Sötét üzlet


Leírás: Dolgozz a szultánnak, fizessen kamatot Szakállal.


Küldetésadó: Szultán


Kiadási feltételek: Csábító üzlet befejezése, a kívánt opció kiválasztásával.


Jutalom: 10 000, gyorsítótár koordináták + szakáll százalékos aránya (800 naponta) + 2 Svarog detektor


Passzus: Megtanuljuk a szultánnak a Szakáll utolsó ügyeit. Jelenleg rendelése van egy ritka Iránytű műtárgyra. El kell menned Noahhoz, és meg kell találnod a műtárgyat, hogy elfoghasd. Annak a teteje teljesen bement az árvízbe, és csak úgy odaadja a műtárgyat. Most visszatérünk a szultánhoz, azt mondja, hogy el kell kezdened dolgozni a Beard-nek, és be kell szerezned a detektorokat, amiket kioszt a stalkereinek. Feladatot veszünk a Szakálltól, hogy kinyerjünk egy műtárgyat, és megvárjuk, míg más sztározók is keresni kezdik. Ezután a jelekhez megyünk, felvesszük a továbbfejlesztett detektorokat (milyen módon, az rajtatok múlik), utána megyünk a szultánhoz és beszámolunk a sikeresen elvégzett feladatról. Már csak az marad, hogy Beard a szultánnak dolgozzon.


Iránytű


Leírás: Mindig van elég vásárló egy ritka műtárgyhoz. Meg kellene találni.

Küldetésadó: Szakáll

Kiadás feltételei: Elvégezte a Csábító üzlet feladatot

Jutalom: 10 000, rejtett koordináták + teljesítmény, a barátod


Passzus: "Irtű": kérdezd meg Noét, hol szerezhetsz egy műtárgyat. A bárkához megyünk az Őrülthez és a kutyájához. Nekünk adja a műtárgyat, még pénzt sem kér. Elvisszük az Iránytűt Szakállhoz, és jutalmat kapunk.

Tippek: ha az első „iránytű” kézhezvétele után menjen ki, és az ajtó becsukása után elköltözzön, forduljon ismét Noéhoz – a második műalkotást is megkaphatja (szintén ingyen).

És lelőheted Noah-t, felveheted a PDA-ját, a tárgyakat és a pendrive-ot.


Korcsolya 1


Leírás: Vizsgálja meg a Skat-1 helikopter lezuhanási helyét


Átjáró: Helyszín, a Jupiter környéke. Elmegyünk a helikopterleszállóra. Az átjárót aknamező zárja le. De a helikoptert el lehet érni a kerítésen, és nézd meg a képernyőt, ha van aknakereső a hátizsákban, akkor azok megjelennek. Megközelítjük, megvizsgáljuk, felvesszük a Fekete Dobozt, és elvisszük Yanovon az Azotba. Azt mondja, hogy a visszafejtés körülbelül három órát vehet igénybe, és a pénz tisztességes összeg lesz. Szóval, várunk három órát, és közeledünk Azothoz. Adunk neki háromezret, és meghallgatjuk a kapott hangfelvételt, amely szerint baleset esetén mindenki a B28-as kiürítési pontra menjen.


Wano adósságok

Leírás: Vano 5000 rubel összegű adósságának visszafizetését kéri. banditák csoportja.

Küldetésadó: Yanov, Vano


Jutalom: 5000 és barátság Vano-val, akkor vele megy Pripyatba

Átjárás: Megközelítjük Vano-t a Yanov állomáson, megtesszük a küldetést. Menjünk a banditákhoz. Miután beszéltünk a vezetőjük gárdájával, felkeressük őt (a vezetőt). A vezetőt Jacknek hívják. Beszélgetést kezdünk. Ez a tárgy pimaszul követel a Vano által nekünk kiadott 5000-rel együtt további 2000-et (állítólag kamatot). Fegyvereink szívósságától függően megfenyegethetjük ezt a banditát. Sietve azt fogja mondani, hogy azt mondják, viccelt, és kész érdek nélkül vállalni. Adjuk a pénzt, elmegyünk Vanóhoz, beszélgetünk, és íme, ő a barátunk.

Ha a páncélod és a fegyvered nem túl inspiráló, kamatostul add vissza, és menj vissza Wanóhoz.

De ha egy varangy fojtogat, és terminátornak érzed magad, választhatod a válaszlehetőséget. Olcsóbb lesz lelőni. Azonnal lőj a banditára, és készülj fel, hogy harccal elhagyd a tábort. Ha Fortune rád mosolyog, és eljutsz Wanóhoz, a vele való barátságod mellé ötezret is kapsz, amit megenged, hogy ne adj neki.

Van egy negyedik válasz (amellett, hogy olcsóbb lesz lelőni, nem volt egyetértés a kamatban, és tessék) - ha tagja vagy egy banditák csoportjának, megjelenik egy válaszlehetőség: Chapaynek nem fog tetszeni. , amire Knave válaszol Nyugi, testvér! Miért nem tudjuk mi ketten egyedül kitalálni? Mondd meg Vanónak, hogy leírtam az adósságot.


Tippek: óvakodjunk a gránátoktól. Továbbá Yanov felé vezető úton nézze meg a parkolót. Ott megtalálod a Holdfény műalkotást. Eladhatod vagy övre rakhatod. De a műtárgy mellett tele van Electrummal, légy óvatos!


Névleges Vintar


Leírás: Keresd meg Gromoboy üldöző fegyverét

Küldetésadó: Yanov, víztorony (a bejárattól jobbra), Gromoboy


Átmenet: a stalker Gromoboy elvesztette névleges "Vintarját", és azt kéri, hogy találják meg Kopachiban. Yar bácsival Kopacsiba megyünk. Eltüntetjük a zsoldosokat, és a padláson elvisszük a PDA holttestét, amit a Thunderboltba viszünk. A PDA tanulmányozása után Thunderboy azt kéri, hogy találja meg fegyverét a cementgyár területén. Elmegyünk a gyárba, megvizsgáljuk a fegyverek 5 lehetséges spawn pontját:

A toronyon, ahonnan az átmenet az épületbe, hol az Azot részletei. A legtetején, ahol az eredeti gyorsítótár található sisakkal.

Az alagsorban közvetlenül a lépcső nélküli kijáratnál (középépületben, pl. garázsban)

A vasúti sínek feletti rámpán a bejárat az állomás második emeletéről van.

Az utcán a ciszterna mellett egy törött szellőződoboz rácsán.

A kilátótoronyban


Yar bácsi


Leírás: Segíts Yar bácsinak megbirkózni a zsoldosokkal

Küldetési problémák: Yanov, Yar bácsi


Jutalom: 6000 + gyorsítótár koordináták


Átjáró: Yar bácsi elvezet minket a helyre, csak meg kell ölni a zsoldosokat.

A pilótafülkében van egy búvóhely Veles detektorral

Ebben a küldetésben a zombik nem fognak hozzád érni, ezért ne nyúlj hozzájuk, hogy ne legyen felesleges probléma.


Kamera


Küldetési problémák: Yanov, Yar bácsi


Átjáró: Yar bácsi azt kéri, hogy találjanak egy elveszett kamerát a szellőzőkomplexum közelében.

Tippek: Két vérszívó és egy álóriás lóg az elveszett kamera közelében, fegyverkezz ennek megfelelően.


Vérszívók barlangja


Leírás: Pusztítsd el a mocsári vérszívókat

Küldetésadó: St. John's Wort


Jutalom: 3000 + három gyorsítótár koordinátái


Bejárás: Elmegyünk a mocsárhoz (a Cementgyár közelében), megölünk három vérszívót, és visszatérünk az orbáncfűhöz

Tipp: Mássz fel a megfigyelő fedélzetre, és vigye ki őket egy mesterlövéssel


Jupiter 2 Burer


Leírás: Pusztítsd el a mutánsokat a Jupiter növénytől északra

Küldetésadó: St. John's Wort

A probléma körülményei: Elpusztult mocsári vérszívók

Jutalom: 5000 + három gyorsítótár koordinátái


Átjárás: A jelzett helyre megyünk, az oldalbejáraton át bemegyünk a hangárba, megölünk két sorját, majd visszatérünk az orbáncfűhöz.


Éjszakai vadászat kimérára


Leírás: Pusztítsd el a Rókát megölő Kimérát

Küldetésadó: St. John's Wort

A probléma feltételei: Az előző 2 küldetést teljesítette

Jutalom: 10 000 + egyedi Predator vadászpuska + Mutant Hunter kitüntetés

Átjárás: Várjuk az éjszakát, veszünk több patront és erősebb fegyvereket, és megyünk a szellőztető komplexumba. A kiméra az egyik legveszélyesebb mutáns a zónában, ezért készülj fel.

Tippek: Sokkal egyszerűbb a Chimera vadászata éjjellátóval. Aknát telepíthetsz a nyílásra, és magad is felmászhatsz a csúcsra, ha megjelenik egy kiméra, felrobbantjuk, és jutalomért megyünk.


Éjszakai mesterlövészek


Leírás: Pusztítsd el a banditákat, akik éjszaka kirabolják a támadókat

Küldetést adó: Yanov, Trader Neon

Szállítási feltételek: 22:00 után

Átjárás: 22:00 után közeledj Neonhoz, és kapd a feladatot, hogy pusztítsd el a kotrón lévő banditákat. Elmegyünk a helyszínre és mindenkit lehozunk. Az utolsót nem tudod azonnal megölni, közelebb lépünk hozzá, és menekülni kezd. Gyorsan utána fut a vasúti alagúthoz (átvághatsz és előzhetsz), ha nem sikerült utolérned őt és cinkosát az alagútban. Menjünk és gyűjtsük össze a jutalmat


Freedom Raktár


Küldetésadó: Yanov, Loki

Kiadási feltételek: vigye Morgan PDA-ját a Freedom vezetőjének

Átmenet: A Morgan PDA-ján lévő adatok áttekintése után Loki kiadja a parancsot, hogy rögzítse a kotrógép közelében lévő raktárt. Mehetsz és segíthetsz lelőni Duty-t, és mindent magadnak vehetsz a raktárban, de a Duty ellensége leszel.

Amit nem csinálunk, belemegyünk, fogjuk és hagyjuk, hogy kitaláljuk magunk


Engedd el a túszt


A Quest kiadja: egy flash meghajtót a Zaton SBU gyorsítótárából

Jutalom: pénzeszsák

Végigjátszás: aktiválja a pendrive-ot, vegyen fel egy zsoldosruhát (jobb, ha előre pumpálja a maximumot), és menjen a Jupiter üzembe. A túsz a pótkocsiban van (az üzem főbejárata és az anomália között.

1. lehetőség. Megközelítheted öltönyben és lelőheted az összes zsoldost.

2. lehetőség. Mássz fel a vasúti alagút betonalapjára, és onnan ölj meg mindenkit mesterlövéssel

3. lehetőség. Menj fel az adminisztratív épületbe, és ölj meg mindenkit egy mesterlövéssel.

4. lehetőség. Az SBU gyorsítótárában van egy akna, használd az utánfutó bejárata előtt és a biztosítékot a konzerv vagy egy tetszőleges kötszer helyett, közelítsd meg Blacket, lőd fejbe és egyúttal robbantsd fel az aknát, egy zsoldos marad a pótkocsiban és ez már nem probléma

Amint megtisztítjuk a területet, átkutatjuk a zsoldosokat, eltávolítjuk a PDA-t a feketék vezéréről (ne próbáljuk eladni, mint az öltönyt: jól jönnek, ha csatlakozunk a zsoldosokhoz). Ezt követően megközelítjük a túszt, beszélünk, és Yanovhoz vezetjük. Yanovon megadja a koordinátákat egy összekötő SBU-val való találkozóhoz.


Találkozás az SBU kapcsolattartójával


Küldetésadó: Elengedett ügynök

Feltétel: teljesítette a "Kiszabadítsd ki a túszt" küldetést

Áthaladás: 20.00 után megyünk a helikopterleszállóra, körbejárjuk az aknákat (lehet a GPS-explorer). Beszélünk egy összekötővel, és azt a feladatot kapjuk, hogy találjuk meg Tyagnibok professzort Pripjatyban.


Skat 4


Leírás: Vizsgálja meg a Skat-4 helikopter lezuhanási helyét

Átjárás: A gyárépületbe a déli kapun keresztül jutunk be, a földalatti folyosókon keresztül jutunk a tönkrement tetős csarnokba. A lezuhant helikoptert nehéz lesz nem észrevenni. Körülnézünk, de semmi különösebb értéket nem találunk.


Út Pripyatba


Leírás: A katonaságnak a Pripjatyban, a „B28” evakuációs ponton kellett összegyűlnie. Meg kell keresnünk a lehetőséget, hogy eljussunk, beszélnie kell a vezetővel.

Küldetést adó: Pilóta

A probléma körülményei: Megtalálták és dekódolták a Skat-4 helikopter fekete dobozát

Átjárás: A karmester nem ismeri a Pripjatyba vezető utat, és dokumentumokért küld minket a Jupiter üzembe. Az adminisztratív épületben egy harmadik emeleti helyiségben találunk egy mappát a megrendeléssel. Az adminisztratív boltban talált dokumentumok a gyártókomplexum gyár területéről való evakuálásáról beszélnek. Az ezzel kapcsolatos információkat a laboratórium épületében kell keresni. Ott a harmadik emeleten van egy folyosó-átmenet egy másik épületbe, utána balra fordulunk és a polcon találunk egy jegyzetfüzet lapot, ami egy bizonyos 62-es számú termékre utal. A laboratóriumi boltból származó jegyzőkönyv alapján a kiürítést a szállító osztálynak kellett volna végrehajtania. Meg kell nézni ezt a helyet. Kilépünk az épületből, és távolabb megyünk a bejárattól. A következő épületben, az első emeleten lesz egy lap, amelyen pontosan ennek a terméknek a kellékei vannak. Most megyünk a javítóműhelybe. Megkerüljük a főépületet, átmegyünk a déli kapun, lemegyünk kis földalatti folyosókra, és kilépünk a főépületbe. Két csernobili kutya lesz. Az asztalon találunk egy másik dokumentumot, amely szerint az első osztályra kell mennünk, ahol bizonyítékot találunk arra, hogy létezik a Pripjatyba vezető földalatti út. A kémiai vegyületek boltjában információnak kell lennie a "Pripyat-1" földalatti felüljárónak valamilyen gáz segítségével történő konzerválásával kapcsolatban. Ezért ugyanazon az úton térünk vissza, mint ahogy a javítóműhelybe mentünk. A földalatti felüljáró bejárata a szállítózár mögött van. Meg kell nézni ezt a helyet. Összegyűjtöttük az összes dokumentumot, az Azotba megyünk Yanovon, ahol elmondja nekünk a Pripyatba vezető földalatti átjárót.

Tippek: Menjen az adminisztratív épület harmadik emeletére, és vegyen át még egy dokumentumot. Pusztán adminisztratív információkat hordoznak, de zsoldosok őrzik őket, akiknek a PDA-n lévő vezetője érdekes információkkal rendelkezik. .


rendellenes növény


Leírás: Ozersky zárt légzőrendszerrel ellátott öltönyt kínál egy rendellenes növény mintájáért cserébe

Feltételek: el kell kezdened a Way to Pripyat küldetést

Jutalom: zárt légzőruha

Passage: a legelemibb küldetés. Elfogadjuk a feladatot, nyomon követjük a térképen, és elmegyünk a rendhagyó ligetbe. Megközelítjük a fa tövét, és ezt a mintát keressük a közelben. Visszatérünk a bunkerbe, beszélünk Ozerskyvel, majd a pilótával. Minden!

Tipp: az egyetlen probléma, ami a minta körül felmerülhet, az a vegyszeres szennyeződés, ezért jobb, ha van nálad egy jó vegyvédelmi öltönyt, és akkor nem lesz probléma.


rendellenes tevékenység


Leírás: A tudósok szkennerei rendellenes tevékenységet észleltek a bunkertől északra. A területet tökéletes detektorral kell feltárni.

Küldetésadó: Herman

Jutalom: Grom-S14, lőszer, gránátvető töltet, 4000


Útmutató: A feladat elvégzéséhez szükséged lesz egy Svarog detektorra (lásd A csábító vállalkozás küldetést). Ha rendelkezik egy továbbfejlesztett detektorral, elmehet a hűtőtoronyhoz, Yanovtól északra. Ha már járt ott, előfordulhat, hogy a rádióban hallotta már a segélyhívások töredékeit. De lehetetlen volt bejáratot vagy nyomot találni. A jelzett jelhez megyünk, kivesszük a detektort és egy anomália Térbeli buborék jelenik meg előttünk. Néhány másodperc múlva egy halott szolgálati osztag kirepül belőle. Megtaláljuk a parancsnokukat, Tkacsenko tábornokot, vegye elő a PDA-t, hallgassa meg a felvételt. Most át kell adnia az adósság alapítójáról, a Yanov Shchulga-ról szóló információkat, vagy át kell adnia a Lokinak, és a Freedom megzavarja az adósságot, és nevetni fog rajta.


Survivor Monolith


Leírás: A „monolitok”, korábban fanatikus harcosok különítménye megszállott szuggesztióból került ki. Most ezek az emberek menedéket keresnek a károsanyag-kibocsátások és szörnyek elől. Meg kell állapodni a "Yanov" állomás lakóival, hogy a "monolitok" elrejtőzhessék ott

Küldetést adó: Rogue

Jutalom: Liberty Suit

Átjárás: Ahhoz, hogy elvállalhassa a munkát, meg kell találnia a monolitok leválását. A Volhov légvédelmi rendszertől délre található, közelebb a konténerraktárhoz. Megközelítjük a Vezető Csavargót, megegyezünk, hogy beszélünk a stalkerekkel. A küldetés sikeres teljesítéséhez jó kapcsolatokat kell kialakítanod az egyik frakcióval. Tehát elmegyünk a Freedom Loki vezetőjéhez (a Morgan KKP-ját kapta, az adósság alapítójának, az áruló Flint-Fortynak a KKP-ját), és a párbeszédben elküldi Önt, hogy hozza a monolitot a Szabadságba. Ha mindent jól csináltál, akkor bele kell egyeznie a Monolitok menedékébe. Fogjuk a Freedom osztagot, és visszatérünk a fanatikusokhoz. Aztán megnézünk egy érdekes képet arról, hogyan fogadják be a Monolitot a Szabadságba

Tipp: ha a Monolitok lövöldözni kezdenek a Freedom/Duty harcosokra (ami nem olyan ritka), töltsön be korai mentésből, vizsgálja meg a Rogue osztag összes harcosát, esetleg valamelyikük megsérül vagy meghal, adjon elsősegélyt készletet, és csak ezután beszéljen Tramppel


Különítmény Pripjati kirándulásra


Küldetésadó: Nitrogén, Zulu

Feltétel: teljesítette az "Út Pripyatba" küldetést


Útmutató: A zulu szerint legalább három emberre van szükség a túrához. Összesen 5 ember derült ki: Vano, Tramp, Sokolov hadnagy, Zulu, Azot. A zulukkal folytatott párbeszédben van egy ág is, amely Noéról beszél, de ha Zatonon jössz hozzá, akkor nem lesz párbeszéde a pripjati utazással kapcsolatban. Kezdjük összegyűjteni a csapatot. Minden stalkernek szüksége lesz zárt légzőrendszerrel ellátott öltönyre. Először is menjünk Vanoba, bár nem mindegy, kit viszünk előbb. 5000-et kell kölcsönkérnem egy öltönyért.

A Csavargónak nincs gondja a jelmeztel, hiszen még megvan a régi monolit jelmez.

De Szokolov hadnagynak nincs öltönye, és meg kell kérdeznie Ozerskyt. De mint mindig, most sem kapsz semmit. Be kell fejeznie a feladatot, és el kell vinnie a tudósoknak egy mintát a kőbánya szélén lévő rendellenes növényből.

Mindenkit elviszünk a Zuluba.


Változó psi sugárzás


Leírás: Fedezze fel az alagutat valamilyen rendellenes képződmény után kutatva. A tudósok úgy vélik, hogy a változó pszi-mezőnek van forrása, és azt jósolják, hogy ez műtermék lehet.

Küldetést adó: Scholars Bunker, Herman

Probléma feltételei: Pszi-ellenállású sisak jelenléte. (A cementgyár tetején található)


Jutalom: 6000 + gyorsítótár koordináta


Átjárás: Találkozunk Poplar csoportjával, majd továbbhaladunk az alagútba, a Hűtőtoronytól nyugatra. Bemegyünk, vegyük a műtárgyat.

Annak érdekében, hogy felvegye a műtárgyat és megmentse a stalkereket, sétáljon körbe a helyiségben az anomáliával, és csak akkor lépjen ki, ha meghallja a vezérlő üvöltését. És akkor ott van a technológia kérdése. Miután megölte, beszéljen a stalkerekkel, megköszönik, és elmennek a tudósok bunkerébe.

Tippek: Opcionálisan az alagút felől aknát is lefektethet az autó közelébe, és amikor meghallja a vezérlő zúgását, robbantsa fel.


A tudósok gárdája


Leírás: Keress új őröket a tudósok táborába

Küldetésadó: Herman


A kibocsátás feltételei: Feltéve, hogy a Jupiter üzemben megtalálták az adminisztratív iratokat, az ugyanabban az épületben tartózkodó zsoldosokat megölték, az iratokat és a PDA-t átadták Hermannak.


Jutalom: 4000 + gyógyszer


Átjárás: Megtalálhatja Spartacus különítményét a Zatonon, de menjen közelebb a Freedom vezetőjéhez Yanovon, és értsen vele egyet a tudósok védelmében. Ezt követően vissza kell térnie Hermanhoz.


Oázis


Leírás: Bizonyítsd be az oázis létezését egy helyi legendának a stalkerek körében. Ozersky, a bunker tudósa arra kérte, hogy próbálja meg megtalálni a legendás oázist. A pletykák szerint kellene egy tározó gyógyvízzel. Azt azonban senki sem tudja biztosan, hogy ez a hely valóban létezik-e.

Küldetési problémák: Ozersky


Jutalom: 7000


Passage: Csakúgy, mint a Szarkalábas küldetés, ez is egy független keresés küldetése. De itt a helyzet még bonyolultabb. Tehát megyünk a Szellőztető komplexumhoz. De maga a bejárat egy kicsit északnyugatra található, közvetlenül a vasút mellett.


Bemegyünk a szobába, lemegyünk a föld alá. Útközben több zombi és jerboa is lesz, a csövön keresztül a szellőzőkomplexum felé tartunk (a térkép vezet minket). Miután kiér a piros lámpás folyosóra, kezdődik a legérdekesebb rész. A következő teremben teleport van beépítve.(Működési elve Egyszerűen visszadobunk a terem bejáratához) A továbblépéshez többször kell futni ezen az úton, amíg három boltív meg nem jelenik a terem oszlopai között. Négy oszlopsor van. Az első, a harmadik és a negyedikben világító íveknek kell megjelenniük, hasonlóan az égő pihe hatásához. Miután az összes ív megjelent, le kell tiltanunk a teleportot. Ehhez áthaladunk azon oszlopok között, ahol boltívek vannak, és abban a sorban, ahol nincsenek boltívek, ki kell találnunk, hogy melyik oszlopok között kell mennünk. (az oszlopokat minden alkalommal véletlenszerűen választják ki). A teleport kikapcsolása után a szellőzőcsarnokban találjuk magunkat, ahol az Oázis Szíve műtárgy lóg. Felvesszük, leküzdjük az álkutyákat, és elvisszük a leletet a táborba a tudósokhoz, felmegyünk a lépcsőn.


Szkennerek tudósoknak


Leírás: Herman statisztikákat szeretne gyűjteni a műtárgyak megjelenéséről.

Küldetésadó: Herman

A probléma feltételei: A változó Psi-emisszió feladat végrehajtása


Jutalom: 5000


Átjárás: Novikovba megyünk, három szkennert veszünk a rendellenes tevékenységről. Ezután viszont telepítse a szkennereket a három jelzett rendellenességre. Szerintem semmi nehézségnek nem szabadna lennie. Ezt követően jutalomért visszatérünk a tudóshoz. Most megtudhatjuk, hogy vannak-e műtermékek ezekben az anomáliákban, és más rendellenességekre is telepíthetünk ilyen szkennereket.


Mérések tudósok számára


Leírás: Segítsen a követőknek a mérésekben.

Küldetésadó: Herman


Kiadás feltételei: teljesített korábbi tudományos küldetések


Jutalom: 7000 + Veles detektív + kutatói cím


Átjárás: Az anomáliás mezők mérésének feladata 2 részre oszlik. Anomália plavni és anomália hamu. Bárhová mész, vigyél magaddal annyi lőszert, amennyit csak tudsz. Az ártereken nagy vaddisznó- és húsállományból kell majd visszalőni, így célszerűbb aprítót vagy bármilyen más sörétes puskát venni. A hamvakra pedig jobb egy mesterlövész fegyvert venni, mivel a támadást főleg Kopachiból érkező zombik támadják majd, amelyek csak egy mesterlövész lövésnyire vannak. A mérések elvégzése után visszatérünk Hermanhoz, díjat és kutatói címet kapunk.

Tippek: Próbálja távol tartani az állatokat a leselkedőktől, amíg detektorral állnak, mert egy érintésre úgy halnak meg, mint a babák. Ha a támadók visszadobták a patájukat, ne csüggedjenek, felbérelheti a zatoni Gonta csapatát, hogy tudósokkal dolgozzon.


Hipotézis


Leírás: Ozerskynek van egy másik érdekes hipotézise

Küldetési problémák: Ozersky


A kiadás feltételei: Korábbi tudományos feladatok elvégzése.


Átjárás: Ozersky hipotézisének teszteléséhez egy szkennert kell felszerelni körülbelül az összeomlás közepére. A szkenner telepítése után a mutánsok hullámban támadják meg ezt a helyet. Ön egy biztonságos helyre megy, és nézi, ahogy égnek a snorkok. rang Pathfinder


Vidd el a tudósokat


Küldetés: Tudós a bunker közelében

Átjárás: Itt minden egyszerű – megyünk, és útközben söprést végzünk. Először zombik, áramlásszabályozó a hídon, a zombik végén a szellőztető komplexum területén


Eszközök Novikov számára


A küldetés kiadja: tudósok bunkerje, Novikov

Átjárás: Ugyanez egyszerű - elmegyünk a gyárba, megkeressük a szerszámokat és hozzuk Novikovot.

Jutalom: a meglévő detektorok fejlesztése.


Strelka csoport dokumentumai


Átkutathatja Strelok frakciódokumentumait, amikor találkozik vele, és átadhatja neki azokat a jegyzeteket, jól meg tudja fizetni. Megszerezheti a Titkok Őrzője Eredményt is.

A gyorsítótárakról tippeket kaphatunk a drón fekete dobozának megfejtésével, amely a szakadékban az "Ashes" anomália felett fekszik. Jobb, ha Novikovot a bunkerbe viszi dekódolásra. Ha beveszi az Azot-ot, akkor a kölyök, aki Azot közelében alszik - Senka, maga megy búvóhelyeket keresni, és meghal (bár nem befolyásolja a cselekményt)

1) Dokumentumjegyzet Arrow Ghost

Helyszín: Alagút a Cementgyár alatt, ládában

2) Megjegyzés Streloknak

Helyszín: Fúrógép a kőbányában, a fülkében. Át tudsz mászni egy fán

3) Arrow Fang megjegyzése

Helyszín: Jupiter üzem, Hátsó, ahol a hatalmas tál alakú épületek vannak, a kéményben. Az SGI-t is megtalálod ott.


Lépj be a Hajnalba


Leírás: Megközelítjük a vasúti alagutat, ahol a tudósok küldetését hajtották végre egy műtárgy felkutatására. Megérkezik a „Segíts a szörnyek támadásának visszaverésében” üzenet


Beteljesülés: egy kicsit előre haladunk, de nem távolabb az emelvénynél (gránátvetőről eltalálhatnak) és elkezdjük lerombolni a mutánsokat, és rengeteg van belőlük (kutya, snorks, vaddisznó, álhús és egy álóriás). A lényeg az, hogy megöljük az álóriást. Amikor megölöd az összes mutánst, egy üzenet jön: "Beszélj a vezetővel." Menjünk és beszélgessünk. Nazar felajánlja, hogy csatlakozik a csoportjukhoz. A mi dolgunk, hogy egyetértünk-e vagy sem.

Tanács: menj a betonpárkányhoz és öld meg felülről az álóriást egy gránátvetővel


Tisztítsd meg a mutánsokat


Leírás: Rassvetovtsy-nak területre van szüksége a csoport bővítéséhez. Meg kell szabadítanunk a mutánsoktól.

Kiadta: Jupiter, a Rassack Nazar vezetője


Leírás: előrehaladunk a térképen lévő jel mentén (a megállóig), és kilőjük a snorkokat. Visszatérünk a jutalomért.


Tisztítsa meg az odúk környékét


Kiadta: Jupiter, a Rassack Nazar vezetője

Leírás: haladunk a térképen lévő jelek mentén, és kilőjük a mutánsokat:

1. cementgyárban (snorks, kiméra)

2. a Jupiter üzemben (kutyák, álkutyák)

3. délen (konténerraktár és helikopterleszálló között) vaddisznók, hús, irányító

4. vasút közelében (jerboák, burer, 3 álóriás)

5. a légvédelmi rendszer közelében Volhov snorks, álóriás

Visszatérünk a jutalomért.


Pripyat 1 ellenőrző pont B 28


Leírás: El kell jutnod Pripyatba

Küldetést ad: Pilot, Zulu, Azoth


A probléma feltételei: Sikerült az Út Pripjatyhoz küldetést teljesíteni


Átjárás: ha mindenkit elhozol a Zuluba, akkor találsz egy másik eredményt, Vezetőt. Amikor mindenki együtt van, Azot kinyitja a Jupiter metrójának ajtaját. Továbbá a legfontosabb annak biztosítása, hogy a csapatodból senki se haljon meg. Ez a földalatti átjáró sokáig emlékezetes marad. Egészen a nagyteremig támadni fognak a sznorkok. Használj gránátvetőt, és használd mindkét fegyvernyílást. Ezután be kell kapcsolnia az ajtót. Mássz fel a transzformátoron a lépcsőn, kapcsold be az áramot. A monolitok kifolynak a tartályok oldaláról. Az áram be van kapcsolva, de az ajtó még mindig zárva. Be kell menned a vezérlőterembe.

Amikor belépünk, két mesterlövész jelenik meg a csarnok két oldalán, és több Monolit jön onnan, ahonnan jöttünk. Megnyomjuk a kart, és a kinyílt ajtóhoz megyünk. Aztán végigmegyünk a folyosón, jerbókat, zombikat és snorkokat lövöldözünk. Lehetetlen eltévedni. Elérjük a szellőzőnyíláshoz vezető lépcsőt, és itt vagyunk Pripjatyban. A helyszín feltöltése után egy rövid videót nézünk a motoron, ami után megjelenünk Kowalski előtt.

Tippek: a nagyteremben, az egyik konténeren van egy L96A1-et tartalmazó SGM cache


Ismeretlen fegyver


Leírás: Keresse meg azt a fegyvert, amelyet a Monolitok a helikopter lelövésére használtak a katonasággal.

A küldetés kérdése: Kovalsky alezredes.


Jutalom: Gauss ágyú, sárga kulcskártya


Átmenet: Tarasov kapitánnyal együtt megyünk a kórházba. Helyeket foglalunk az épületben, és megvárjuk, amíg a három monolit az udvar közepére kerül. Gyorsan eltávolítjuk őket, átvizsgáljuk a holttesteket. Ebben a pillanatban a többi monolit, akik lesből támadtak ránk, támadni kezdenek. Célunk, hogy megöljük a monolitot, az ötemeletes épület tetejének szélén, amely Gauss ágyúval áll. Miután az összes Fanatikus meghalt, felvesszük a titkos fegyvert, és visszatérünk Kowalskihoz.

Tipp: Ha három Monolit van, mielőtt kimennénk az utcára. lő gránátvető

Gyorsan megvizsgálsz három holttestet, és még 5 ember imádkozik a szomszéd szobában, felviszed őket a lépcsőhöz a 2. emeletre, ott eltávolítod a mesterlövészt, ott van még egy a kijáratnál, majd balra és balra a bejáratnál a szobába, öld meg a következőt, kettőt a folyosó tetején, fel a lépcsőn ott az utolsó monolit. Ne menjen a tetőre, és távolítsa el a vezetőt a mesterlövészről

Ne felejtsd el a Gauss ágyút.


Katonai Eszközök


Kibocsátó: Pripjaty, mosodai technikus

Teljesítés: ne zsúfoljon, és vásároljon tippeket két szerszámkészlethez az Owl on Zatontól.


Jutalom: Teljes fegyver- és páncélfejlesztések végrehajtása (plusz olyanok, amelyeket a Cardan és az Azot nem)


León eset a Prometheusban


Leírás: Mielőtt Pripjatyba megyünk, magunkkal visszük Leon tokját a személyes dobozból, hogy átadhassuk a Monolith vezetőjének.

Kiadta: Zaton, a sebesült Monolith Leon a hídon


Teljesítés: Bemegyünk a Prometheus moziba, a KBO felőli bejáratánál a Monolith biztonsági főnöke áll, és nem enged el a kiborg vezérhez, beszélünk vele és átadjuk neki az ügyet. Jutalom fejében a Monolith kereskedőhöz megyünk.


A teljesítés feltétele: a háromszori zónával jelölt teljesítmény megléte, hogy túlélje a szabad területen anabiotikum alkalmazásával történő kibocsátást.


Tipp: ha a főbejárat felől lépsz be a moziba és bemész a terembe, ott lesz három, a GG-vel ellenséges monolit, ezeket le tudod lőni, csak óvatosan, hogy ne bántsd a többieket, és az osztag ne vegye észre egy harcos elvesztése


Zulu és Snorks


Leírás: Visszatérünk a Prometheus moziból az iskola mellett, ott találkozunk a zuluval, aki visszalő a sznorkok elől.

Kibocsátó: Pripyat, Zulu


Beteljesülés: Segíts a zuluk üldözőnek leküzdeni a snorkokat. A feladat elvégzése után menj vele a mosodába. A mosodában beszélgess a zulukkal, segítségül hívjuk a menő PKK-ját.


Szérum a vérszívónak


Leírás: felmegyünk az épület negyedik emeletére a mosoda közelében (később ebből a helyiségből hajtják végre az "One Shot" küldetést, de ha utána jössz, ez a küldetés nem lesz elérhető a mosoda közelében a küldetést adó katonai golyóból)

Kibocsátó: Pripjaty, vérszívó


Beteljesülés: amikor belépünk a szobába, elképedünk, odaérve az éjjeliszekrényen egy „furcsa cetlit” találunk, amiben a vérszívó oltást kér. A vakcinát a tudósok bunkeréből lehet elvinni. Elhozzuk, meghalt a vérszívó, elolvassuk a második cetlit, kivesszük a jutalmat a dobozból

Tipp: végezd el ezt a küldetést, mielőtt Zatonba mennél egy hibás gaussszal.


62. tétel


Leírás: A minta Gauss ágyú megsérült, szerelőt kell találnia a javításához.

Kiállítva: Pripjat, Kovalszkij ezredes

Teljesítés: Kardánba indulunk Zatonba. Amikor mesélünk neki a 62-es termékről, elájul, aludni megyünk egy napra, berakjuk, már magához tért.

A párbeszéd során megtudjuk, hogy a Cardan korábban a Jupiter üzemben dolgozott, ezzel a termékkel. Javításhoz kell neki a dokumentáció, veszünk egy régi mágneskulcs kártyát és megyünk a Vaserdő anomáliához, a közeli épületben lesz kódos ajtó. Itt jön jól a kulcskártya. Lemegyünk a tesztüzletbe, a folyosón kb 5 zombis stalker lesz, még lejjebb megyünk, egy csarnokba jutunk, ahol egy hatalmas, sínekre szerelt pajzs van. Készítsen páncéltörő, sörétes és gránátvető tölteteket. De jobb, ha valami nehezebbet veszel, vagy egy zulu géppuskát Dum-Dum töltéssel

Felmászunk a lépcsőn, majd a felső csövön át a lyukon át a szellőzőaknába, és kimászunk a második csarnokba. A szükséges dokumentumok az asztalon hevernek, mellette a 62-es számú termék mintája. Kapunk egy sárga kulcskártyát az X8 Laboratóriumtól. Most ki kell szállnia, és vissza kell térnie a szkadovszki Cardanba. Átadjuk az iratokat, megvárjuk, míg rendbe teszi, és közben megjavítjuk a Gausst. Ilyenkor lehet aludni. Felkelünk, felvesszük a fegyvereket és a dokumentumokat, és elmegyünk Kovalszkij alezredeshez Pripjatyba.

Tippek: AK lőszert találsz a tesztüzlet polcain.


Hiányzó felderítő csoport


Leírás: A Kowalski által küldött felderítő csoport egy furcsa kommunikáció után eltűnt.

hol kaphatok névleges fegyvert egy cementgyárban a pripyat stalker call of game-ben? és megkapta a legjobb választ

Válasz Grigorijtól? [guru]
Leírás: Keresd meg Gromoboy üldöző fegyverét
A küldetés kiadja: Yanov, víztorony (a bejárattól jobbra), Gromoboy
Átmenet: a stalker Gromoboy elvesztette névleges "Vintarját", és azt kéri, hogy találják meg Kopachiban. Yar bácsival Kopacsiba megyünk. Eltüntetjük a zsoldosokat, és a padláson elvisszük a PDA holttestét, amit a Thunderboltba viszünk. A PDA tanulmányozása után Thunderboy azt kéri, hogy találja meg fegyverét a cementgyár területén. Elmegyünk a gyárba, megvizsgáljuk a fegyverek 5 lehetséges spawn pontját:
-a toronyon, ahonnan az átmenet az épületbe, hol az Azot részletei. A legtetején, ahol az eredeti gyorsítótár található sisakkal.
- az alagsorban közvetlenül a lépcső nélküli kijáratnál (a középső épületben, pl. garázsban)
- a vasúti sínek feletti rámpán - bejárat az állomás második emeletéről.
- az utcán a ciszterna mellett a törött szellőződoboz rácsán.
- a kilátónál

Válasz tőle Ivan Heves[guru]
Én is tudok másolni és beilleszteni... Csak mássz fel a feladaton a helyekre, és a végén meg kell jelölni a pozícióját (hozzávetőleges, tehát meg kell nézni)



Válasz tőle Vaszilij Jakovlev[újonc]
Köszönöm STALKER BÁTYÓ!!!


Válasz tőle 2 válasz[guru]

Hé! Íme néhány téma a válaszokkal a kérdésedre: hol szerezhetek személyre szabott fegyvereket egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban?

Leírás:
Sigerous Mod CoP 2.2 módosítási útmutató. Ez a cikk a Jupiter helyen végzett módosítás minden vonatkozását tárgyalja, valamint ezen helyek gyorsítótárának térképeit. (A rész szerzője: Stalker77Alex)

A Jupiter küldetései blokkra vannak osztva:
1 Eredeti küldetések + eredeti karakterek küldetései Yanovon, nem befolyásolva a többi küldetésláncot
2 küldetés tudósoknak
3 A Hajnal küldetése
4 zsoldos és SBU küldetés

Eredeti küldetések. Küldetések a Yanov eredeti karakterei számára, amelyek nem befolyásolják más küldetések láncolatát.

1. Az első három bevetés
Miután megérkezett Yanovba, három bevetést kell végrehajtania.
Első- Ez a Morgan CCP-vel kapcsolatos támadás, ahol vissza kell foglalni / meg kell védeni a Duty raktárát. Kiválasztjuk azt az oldalt, amellyel szimpatizálni fogunk (belátásunk szerint ez jól fog jönni nekünk), és végrehajtunk egy könnyű küldetést. Eladunk szajrét a gyorsítótárból a hawaiinak.
Második- Sorry Yar bácsival Kopachiban. Feltétlenül vegye át Thunderboy küldetését (aki a Zulu torony alatt ül) a kirándulás előtt, Vintorez küldetése előtt. Ott bérelünk, begyűjtjük tőlük a szajrét, elvesszük a Monolith PDA-ját.

menő

Khabar: Kopachi faluban sok gyorsítótár található.
Először is, ez egy gyorsítótár a kotróban (a Veles értékes számunkra)
Másodszor, ez egy gyorsítótár a vaslemez alatt. Vaslepedőt keresünk a falu nyugati részén. Ott fekszik AS VAL. A helyszín nyugati határán, a kerítés mentén, nem messze onnan meg lehet próbálni GPS-útmutatót találni.
Harmadszor, egy gyorsítótár az egyik ház padlásán, ahol Thunderstorm fekszik.

Harmadik- éjszakai kirándulás a Neon (Freedom Trader) küldetésére az "Éjszakai mesterlövészek" küldetésben
Tudd – egy szökevény bandita halhatatlan, amíg el nem éred a Keleti alagutat. Amikor visszamész, hogy átkutasd az összes mesterlövészt, azonnal ugorj át a fán a kotrógépre, és vedd ki a táskából a szobában lévő Arrow #1 gyorsítótárat – gyógyszereket. Szintén a kotrógép közvetlen közelében fekszik a Sliver stalker. Ő az, aki segít nekünk feltárni Szarka / Flint árulását.

Érdekes tény: a Jupiter három Strelok gyorsítótárának véletlenszerű szajréja van. Függetlenül attól, hogy a gyorsítótárak közül melyiket veszi be először, gyógyszerek lesznek benne, a másodikban lőszer, a harmadikban pedig a SIG 550 Strelka géppuska.

2. Első séta (1. rész)

A gyalogló nagyon intenzív lesz, ezért azt tanácsolom, hogy a legjobb felszerelést vigye magával, lehetőség szerint frissítse a fegyvereit. Küldetéseket vállalunk:
A Stalker Medve Mityait keresi (a konfliktus békés megoldását választjuk, egy műtárgyat veszünk)

  • A vérszívók keresését az orbáncfűből vesszük
  • Rádióanyagok után kutatunk az Azottól
  • A Gromoboynál folytatjuk Vintorez kutatását.
  • Yar bácsi a kamerát keresi

Tehát kezdjük. Először a Plavni anomália felé haladunk. Művészetet keresek. Aztán kicsit keletre megyünk, ott vannak a vérszívók az orbáncfű küldetésen. kivesszük. A cementgyár alá megyünk, onnan, ahol a vízen tanyázták a vérszívókat, bemászunk a Strelka gyorsítótár mögötti alagútba. Aztán felmegyünk magához a Tsemzavodhoz. A kinti lépcsőn felmászunk az északi épület tetejére, a tetőn sisakkal és PSO-val gyorsítótárat veszünk (van Vintorez Gromoboy spawn pontja is), lemegyünk. Lehet itt egy műtárgy, valamint két rádióanyag az Azothoz. Ezután még lejjebb (ne távolítsa el az érzékelőt) - még három anyag. Az alábbiakban további két tétel található. Az alsó szinten van még kettő. Összesen 9 anyagnak kell lennie

Következő - elkezdheti keresni a déli épületet. A padlón (rács formájú fémpadló) lehet GPS, a cső alatt szintén megtalálható a Monolith gyorsítótár Gauss kazettákkal. Ideje elkezdeni a Named Vintar keresését, ha még nem található. A spawn pontokat alább találja.

Most megyünk a kőbányába. Útban a dízelmozdonyhoz SVD és a hozzá való patronok. A kőbányában lehet GPS. Ha nem vetted el Strelok gyorsítótárát, és nem beszéltél Sliverrel, hajrá. Ne feledkezzünk meg a művészetről. Utána mehetsz a keleti alagúthoz. A párkányon (közvetlenül a kapu fölött, felettük) található egy GPS. Használjon távcsövet. Az alagútban lévő burerek azonnal megölhetők (az alagútba a vágányok bal oldalán lévő bejáraton keresztül kell belépni. Ha délre nézel). A küldetés továbbra is számítani fog. A törpék megölése után Bitumba megyünk, művészetet keresünk.
Ültessük el a Jupitert
A Jupiter növény átfésülése nehéz feladat. De kivitelezhető. A belépéshez a jobb oldali kaput használjuk (az üzem északnyugati része). Az út mentén balra fordulunk. A bal oldalon egy pince található. Van egy titok. Ezután fésülnie kell a léghíd melletti hajótesteket. Két dokumentum van - egy mappa a megrendeléssel és egy jegyzetfüzet. Továbbá az üzem bejáratán keresztül juthatunk el az Adminisztratív épületbe. Felmegyünk a lépcsőn, és az egyik szobában dokumentumokat találunk. De ne rohanjon elvinni őket. Készülj fel. Vedd el a rejtett Breakert az asztalon. A dokumentumok átvétele után megjelenik a Hiring Black vezetésével. Vegyük

PDA, pendrive-ok, a vezetőnek G36 van. Az északi lépcső alatt van egy gyorsítótár Stormmal.

Továbbá, az épület elhagyása nélkül, a földszinten, a liftek és a déli lépcsők körzetében, délre nézve átmenet van egy másik épületbe. Ott - még egy dokumentum - A szállítások ütemezése. Most kimegyünk a szabadba, és továbbmegyünk az üzemen keresztül. Kutyát lőünk. A bal oldalon egy kotrógép található. Hátulról közelítünk hozzá, és felvesszük az L85-öt. Ezután lemegyünk Strelka gyorsítótárába, és véletlenszerű szajrét veszünk. Kiszállunk, délre megyünk az ügyhöz. Ott, a második emeleten van a legfontosabb dokumentum - a Pripyat-1 felüljáró sémája. Elindulunk, a területet tekintve legnagyobb épülethez megyünk. Ahogy belépsz - tarts jobbra, menj le a pincébe. Aztán átmegyünk az alagsoron, felmászunk a lépcsőn, végigmegyünk a sétányokon. Vegyük a „Papír feljegyzésekkel” dokumentumot. Lemegyünk a lépcsőn a szomszéd szobába. Ott találkoznak velünk a pszi-kutyák. A polcok alatt van egy gyorsítótár AK74-gyel. Levehet egy másik dokumentumot az asztalra. Megvizsgáljuk a helikoptert. A GPS megtalálható a közelben (lásd az alábbi képernyőképet)

Elhagyjuk a gyárat.

2. Első séta (2. rész)

A gyárat elhagyva első célunk a Betonfürdő anomáliájának felkutatása. Ahhoz, hogy ezt következmények nélkül megtehesse, el kell hagynia a Jupiter növényt, és 180 fokkal balra kell fordulnia, és végig kell mennie a növény kerítésén kívül. Ezután el lehet jutni arra a platformra, ahol a műtárgy található.
Az anomáliával szemben vannak "agresszív banditák". Csak meg kell szüntetni őket. A toborzóbázisra még nem megyünk, nem engednek át. A garázsok mögött és az út alatt két gyorsítótár található egy SIG 550-el és egy Winchesterrel.

Ezután megyünk a helikopterleszállóra - arra a helyre, ahol az aknamező nem engedi áthaladni, és ahol a Skat-1 leszállt. Útközben ne felejtsd el a Yar bácsi küldetést. Könnyen megközelíthető a jobb oldali helyszín a kerítés mentén. Levesszük a fekete dobozt a helikopterről. Az aknamező másik végén, ahol a betonfalon lehet GPS. Az aknák oroszlánrészét felrobbantó mutánsok hulláma után egy csavar kattanásával ellenőrizzük az aknák jelenlétét és felvesszük a GPS-t.
Oázis

Az oázist valójában könnyű befejezni. A bejárata a peron közelében található, a vasút közelében. Van ott egy épület. Átadunk, lehozzuk a jerbókat és a zombikat. Elpusztítjuk az átjárót elzáró deszkákat. Ne menj le (bár a szerszámoknak van spawn pontja), hanem menj egyenesen.

Aztán végig és jobbra a csöveken keresztül. Addig megyünk a csöveken, amíg „el nem fogynak”. Aztán balra. Előttünk egy oszlopos terem jelenik meg.

Az átjáró feloldásához és a teleport kikapcsolásához a következőket kell tennie:
1. Ötször haladjon át egyenesen mind az öt oszlopsoron az ábrán látható módon. Kezdheti balról jobbra vagy jobbról balra – a részek sorrendje közvetlenül módosítható.

2. Ezután haladjon át ezen a csarnokon szigorúan a hópelyhek alatt. A teleport feloldva, vesszük a műtárgyat.
Mityai
Mityai barátai, Torba és a Medve utasítására Mityai banditáit ki kell menteni a fogságból. A legjobb megoldás az, ha elveszed a műtárgyat Mityai barátaitól, és megölöd a banditákat. Az a tény, hogy ez a műtárgy nagyon hasznos. A legegyszerűbb módja annak, hogy belülről gyilkoljunk – menjünk a dombhoz, és onnan kezdjük el kiszedni a banditákat. Vagy kint – mesterlövéssel. Mi nem Yanovba megyünk Mityával.
Kapunk két pendrive-ot a Banditákból. GPS-útmutatót is találhat a kerítés mellett, az alállomás nyugati végén. A Volhov légvédelmi rendszer felé vezető úton a Csavargó által vezetett, életben maradt Monolittal beszélgetünk.
B205
Közeledünk a Volhov légvédelmi rendszerhez. Kivesszük a zombikat. Még nem megyünk le az alagútba, hanem az épületbe. Ott veszünk egy feljegyzést Szokolovtól. És most már lemehetsz. Kinyitjuk az ajtót, továbbmegyünk. A falban lévő lyukakon keresztül körbejárjuk az állványkupacot, kivesszük a jerbókat és a burert. Felmegyünk az emeletre, és felveszünk egy új fegyvert. Az RPG egyelőre dobozba tehető. Yanov felé vezető úton átadjuk az Ozersky küldetést az Oázisnak. Adhatod Gariknak a hús és a mézeskalács ember darabjait. Szokolov – a jegyzete. Német - adminisztratív dokumentumok keresése. Most Yanovnak az ideje.


  • Átadjuk Mityai küldetését.
  • Az anyagokat és a fekete dobozt átadjuk az Azotnak
  • Küldetéseket adunk át az orbáncfűnek
  • A Vintart átadjuk Gromoboynak
  • Ha beszélt egy Sliverrel a kőbányában, akkor mi Flinttel beszélünk, majd átadjuk Shulgának vagy Lokinak, majd Gontának.
  • Dokumentumokat adhat át a Jupiterből, Shulgából vagy Lokiból. Van egy másik lehetőség - Sychu.
  • Felesleges műtárgyakat adunk el a hawaiiaknak. Csak a művészeteket érdemes meghagyni a súly miatt (mártás és aranyhal)
  • Átadjuk a küldetést Yar bácsinak.
  • A klánok vezetőivel beszélgetve próbáljuk a Monolitokat az egyik csoporthoz kötni.

3. St. John's wort küldetések
Végrehajtjuk az orbáncfű többi küldetését:
1. Keress 5 vérszívó csápot. Zatonnál kellett volna maradni. Adunk, jutalmat kapunk. (az összeállításban, amelyen Shkrek átment, a küldetést nem adták ki, talán ez a makdm javításának köszönhető)
2. Keresés búvárkodó csoportok számára. Nem magyarázom, csak ki kell venni őket.
3. Quest for the Chimera. Éjszaka elmegyünk a szellőztető komplexumba, és megöljük a Kimérát.

4. Küldetés Koryagával
Egy szép napon a fiókunkból eltűnnek a dolgok. Kihallgatjuk az orbáncfüvet, a csontosítót, majd a zulukat. A félállomáson megöljük a banditát. Megölheted Koryagát. Életben tartható. Mindenesetre visszakapjuk a dolgokat.
4.2 Küldetések tudósoknak
1. Változó Psi-sugárzás
Az első és nagyon fontos feladat a "Változó pszi-sugárzás Hermantól" Csak mesterlövéssel szabad végrehajtani. Topol csoportjával bemegyünk az alagútba. Ott kiveszünk jerbókat és három zombit. Menj tovább. Az anomáliákkal rendelkező szobában GPS-útmutató található.

Mentse el a "Changed Insulator" bevétele előtt. Amikor elhagyja a szobát, ahol feküdt az alagútban, megjelenik a vezérlő. Ha nincs ideje azonnal eltávolítani, akkor Topol csoportja lövöldözni kezd ránk. Ezért maximálisan használjuk a Lynxet (ha nincs mesterlövész, akkor odamegyünk hozzá, és puskával eloltjuk). Visszatérünk a bunkerbe.
2. Szkennerek elrendezése
Elveszünk egy küldetést Hermantól, hogy helyezzünk el három szkennert. Megbeszéljük, akkor még kettő elérhető lesz. Fel kell venni őket Novikovból. A szkennerek elhelyezése lehetővé teszi az anomáliák esetén elérhető műtermékek megjelenítését a térképen.

3. Mérések a nyár csoporttal.
Vegyünk egy vadászpuskát – ez fontos – és egy mesterlövészt. Először Plavniba megyünk - ott nehezebb lesz. A mi feladatunk. Hogy Topol csoportjának minden tagja életben maradjon. Várjuk a mutánsok közeledését és lerombolását. Aztán megyünk Ashesbe. Ott le kell lőni az Diggers felől közeledő zombikat. Szerintem még egy automata is elég lesz.
4. Ozersky hipotézise
Beszélünk Ozerskyvel a mutánsok aktivitásáról a mérések során. Kapunk tőle egy szkennert, menj a Bitumenhez. Telepítünk oda egy szkennert, látjuk a mutánsok tevékenységét (snorkok jelentek meg) - felvesszük a szkennert. Elvisszük a szkennert Ozerskyhez, jutalmat kapunk.
5. Az adósság története
Ha van Svarog detektorod, akkor anélkül is teljesítheted, hogy átvennéd a küldetést Hermantól. Svarogot kiadhatja Beard on the Owl küldetésben, vagy Nyár a csoportjával kapcsolatos összes küldetés teljesítése után. Elmegyünk a Hűtőtoronyhoz, felmászunk, hozzuk a detektort. Az anomáliából kiesnek a kiváló állapotú fegyverekkel rendelkező „halott” adósok. Az egyikben PDA van. Odaadhatod a kötelesség vagy szabadság vezetőjének.
6. A tudósok védelme
Herman utasítására védelmet kell találnia a tudósoknak. Több lehetőség is van - Duty, Freedom vagy a Spartak által vezetett stalkerek a Zatonból.
7. Novikov küldetései a detektorok fejlesztésére.
7.1 Anomáliák szkennerei.
Egyszerűen össze kell gyűjtenie Novikov szkennereit a Zatonon az összes rendellenességből. További nyereség művészet formájában a Zatonon.
7.2 Különleges információk
Meg kell találnia Novikov rajzait a Cementgyárban és a SAM-ban. Képernyőképek segítségül.

7.3. Speciális szerszámok.
Novikov kérésére találunk eszközöket a detektorok korszerűsítésére.
8. Kísérő tudósok

A küldetést a bunker közelében álló tudósoktól vesszük át. Elkísérjük őket a Szellőztető Komplexumba. Díjat kapunk.
4.3 A Hajnal küldetései
1. Alapvédelem
A Hajnallal kapcsolatos összes küldetés során a mutánsok miatt fogunk aggódni. Az első küldetésben (automatikusan kiadják, amikor először közelíted meg a Dawn bázist) vissza kell hárítanod a mutánsok támadását. Vegyünk egy vadászpuskát - lesz egy álóriás. A küldetés teljesítése után csatlakozhatsz a "Hajnal" csoporthoz. Ezt fogjuk tenni.
Tipp – azonnal rendelje meg a Dawn Exoskeletont a Dawn kereskedőtől. Ő biztosítja a maximális teherbírást a játékban.
2. Terület megtisztítása a mutánsoktól.
Leírás: Rassvetovtsy-nak területre van szüksége a csoport bővítéséhez. Meg kell szabadítanunk a mutánsoktól.
Kiadta: Jupiter, a Rassack Nazar vezetője. A térképen lévő jel mentén haladunk (a megállóig), és kilőjük a snorkokat. Visszatérünk a jutalomért.
3. A lyukak közelében lévő terület megtisztítása.
Kiadta: Jupiter, a Rassack Nazar vezetője
Leírás: haladunk a térképen lévő jelek mentén, és kilőjük a mutánsokat:
1. cementgyárban (snorks, kiméra)
2. a Jupiter üzemben (kutyák, álkutyák)
3. délen (a konténerraktár és a helikopter-repülőtér között) - vaddisznók, hús, irányító
4. vasút közelében (jerboák, burer, 3 álóriás)
5. "Volkhov" légvédelmi rendszer közelében - snorks, álóriás
Visszatérünk a jutalomért.
4. A klán prioritásai
A hajnali Nazar vezetője adta ki. Először is vigye el a páncélos ruhákat a technikusnak a tudósok bázisán Novikovba.
Több lehetőség is van az áthaladásra – minél tovább vár, annál kevesebbet kell fizetnie. Ezután vegye el a páncélozott ruhákat a technikustól. A következő a legnehezebb dolog - ki kell töltenie mind az öt előkészített gyorsítótárat
A csoportosítás mind az öt, a térképen jelölt gyorsítótárát ki kell tölteni az alábbi komponensekkel a lista szerint:
1) Fegyver: AN-94 "Abakan" vagy Chaser-
2) Egy tár a megfelelő fegyverhez.
3) Veles osztályú anomália detektor.
4) Páncélozott ruha ChN-3A.
5) Bármilyen elsősegélynyújtó készlet, bármilyen kötszer.
6) A sugárzás elleni gyógyszer vagy a pszichedelin kiválasztása.
Hívjuk a PDA jelzést Ellenőrizze a járőrcsoport útvonalában megjelölt első pontot, majd a másodikat és a harmadikat. Miguelt a bázisra kísérjük, és értesítjük Nazart az ellenőrzés eredményéről.
5. Az ördög virágai.
A küldetést ugyanaz a Miguel adta ki, mint az előző küldetésben – egy felderítő. Először is égjen el a tudósokkal a Bunkerben. Ezután kérdezze meg a frakciók vezetőit, orbáncfüvet, Kostoprav a Yanovon. Ha a Kostoprav azt mondta, hogy termikus anomáliákban kell keresni, akkor Zatont keressük egy. Cirkuszban, a Burnt Farmban, és a Hamuban lévő Jupiteren is. Aztán Miguelnek adjuk az ördög virágait.
4.4 Zsoldosok és SBU küldetések
1. Elfogás
Az SBU flash meghajtóját használjuk a Zaton gyorsítótárából, amely a hátizsákban elhasználódott. Követjük a jelet a Jupiter növény területére. Kiszedjük az összes zsoldost. Elkísérjük az ügynököt Yanovba. Most éjjel egy másik ügynök áll rendelkezésre, aki újabb feladatot ad nekünk.
FONTOS!!! Ügyeljen arra, hogy vegyen fel egy PDA-t az egyik Hire-től jelszóval, hogy belépjen a zsoldosbázisra. Ezenkívül el kell távolítanod az egyik zsoldosról a zsoldos exoskeletont vagy a zsoldos ruhát.
2. Ügynök a helikopterleszállón és Tyagnibok professzor.
Este találkozóra megyünk az ügynökkel. Feladatot ad nekünk, hogy jelentésével megkeressük Tyagnibok professzort, aki eltűnt Pripjatyban.3
3. Csatlakozás a zsoldosokhoz.
Figyelem a zsoldosok bázisán, a dress code csak a bérbeadás overáljában érvényes, felkeressük a kapust (Gonosz bérbeadása), elmondjuk neki a jelszót - megyünk a bázisra. Előzetesen meg kell vásárolnia a pszichedelint orvostól vagy tudósoktól, vagy meg kell mentenie, amikor a holttestekről szajrét gyűjt, 5 hengerre van szüksége.
Közeledjen a bérbeadó vezető Molfarhoz, és tegye meg a küldetést – keresse meg az eltűnt osztagot.
A küldetést két szakaszban teljesítjük: az első csoporttal a Jupiter üzemhez megyünk, nem futunk messze a különítménytől, mert a feladat meghiúsul. Megtisztítjuk a kerületet, felmegyünk a második emeletre, ott meglepetés vár. Első nekifutásra nem hozzuk le a vezérlőt, mert akkor nem lesz snorks ívás. Amikor megjelenik az irányító, lábra emeljük a kezünket, és hanyatt-homlok rohanunk az utcára. Azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a munkaerő-felvétel vezetőjével. Visszatérünk, átvesszük a feladatot a második körre, és itt jól jön a pszichedelin, kiosztjuk a rohamban résztvevőknek. Gyárilag megtisztítjuk a kerületet, kb 10 zombit és három kontrollert. Amint megtölt 3 vezérlőt, 3 snork fog megjelenni a garázs közelében, és kettő a gyári kijáratnál. Miután lelőtték őket, kap egy meghívót, hogy csevegjen a vezetővel, aki felajánlja a GG-nek, hogy csatlakozzon a zsoldosokhoz.
4. Törött lakókocsi.
A bázis felé vezető úton a zsoldoskaraván belefutott egy nagy álóriásba. Jelenleg a szellőztető komplexum közelében vannak. Segítségre van szükségük. Megöljük az óriást, felvesszük a rakományt és átadjuk Molfarnak.
5. Merényletkísérlet Knave ellen: Öld meg Knave-et
Molfar úgy döntött, szakít kebelellenségével, Knave-vel. Le kell lőni.
(a gyűlésen, amelyen Shkrek átment, a küldetést nem adták ki, mivel Jack korábban meghalt)
6. Gyenge jeladó: keressen gyorsítótárat a gyárban
A zsoldosok már réges-régen raktak fel egy gyorsítótárat a Jupiter-gyár területén. Aki telepítette - már rég halott. Senki sem tudja pontosan, hol van elrejtve ez a gyorsítótár. A gyorsítótárban lévő GPS jeladó nagyon gyenge. Ahhoz, hogy működjön, közel kell kerülni hozzá. A feladat a növény átfésülése. Ott találunk egy rejtekhelyet - nem tudjuk felvenni - megpróbáljuk átkutatni - zárva van. Tájékoztatjuk Molfart, a különítményt elkísérjük a rejtekhelyre, visszatérünk a bázisra.


SGM v. 2.2

1. Indítsa el. Cordon / Mocsarak

1.1
Soha ne lőj ki egy AKSU-t! Az első adandó alkalommal vegye be az AK-74-et, amely egy jó gép közelharchoz.

1.2
Az első ellenfeleket hozd le gránátokkal, mert még egy nívós lövöldözős / CounterRA veterán egy rendes fegyverből sem igazán jut el sehova. A kéznek semmi köze hozzá, az egérnek sem. A fegyver olyan... Gyengén üt. És főleg általa.

1.3
Másodsorban az elején vegyél egy lefűrészelt sörétes puskát - közelharchoz ez a leginkább. A fejlövés nagyszerű.

1.4
Veled együtt a falut (az első küldetés szerint) 1 ... 2 L85-ös stalker támadja meg. A hordó kétségtelenül nem a legjobb, és nincs is olyan sok töltény hozzá, de van beépített optika... Miért nem mesterlövész az első órákra?

1.5
A Tamerlan két flash meghajtón kívül még egy véletlenszerű elemet tartalmazhat. Gyanítom, hogy ez csak egy "ital", de voltak más előzmények is...
Ez az elem a küldetés automatikus elfogadásakor keletkezik, azaz az utolsó „szökevény” meggyilkolásakor. Ha nem lusta a véletlenszerűséggel játszani, akkor kezdjük el, MI ELŐTT megöljük az utolsó szökevényt.

1.6
Minden stalker hord magánál egy "Fegyverjavító készletet", csak néhánynak nincs ideje használni...
Más szóval, egy „hasznos” hordót el lehet dobni - valaki felveszi. Majd ha ez a „valaki” felveszi a hordót és meghal, akkor a már „megjavított” hordót vesszük fel az alapértelmezett állapotra.
Ennek a technikának a használata természetesen trükkös, de az első küldetésben - a falu elfoglalása, majd a mutánsoktól való megvédése - ez teljesen lehetséges.
Vagyis a használt törzset „kidobjuk” a „szükséges” stalkernek, „megetetjük” a faluba hozott vaddisznókkal, kiszedjük a vaddisznókat, kifosztjuk a tetemet - oppa... A csomagtartót „megjavították” .

1.7. A Stalkerek jobban figyelnek fegyvereikre, mint a banditák: az elfogott banditák fegyvereinek állapota ~80%. Stalkerek - 95%.

1.8
22-00-ig az ATP a Cordonon üres. Utána - a banditák ívni fognak. Mielőtt azonban Mohameddel (az ATP magas rangú támadócsoportjával) beszélne, mindannyian halhatatlanok...

1.9
Stalker Magomednek (az ATP támadócsoportjának vezetője) van egy pendrive és egy AK-74 M1. Valami azt súgja, hogy nem fogja túlélni ezt a csatát...

1.10
Azonnal törölje le a lehető legtöbb "pontot", a dobozokban lévő mindenféle előny ott fog újra megjelenni. Az előzetes tisztítás nem befolyásolja a küldetések áthaladását (például „Halts of the hadsereg”). A katonaság tetemei a helyükre kerülnek.
Csak az ATP kritikus, de van benne "beépített hibavédelem".

1.11
Használj anomáliákat és gránátokat a "quest" szörnyek ellen. A lőszer akkor is jól fog jönni.

1.12
A szörnyeket alternatív fegyverekkel, például trófeapisztolyokkal is megtisztíthatod, módszeresen lőve messziről. És a patronok olcsók, és az AK-74 nem kopik.

1.13
A legészakon egy ellenőrzőpont van banditákkal. Tehát a főnél - AK-74 M1 (tűzsebességben). Vedd fel a lehető leghamarabb. A DPS-e észrevehetően magasabb, mint a standardé, és érdemes a Yermaknak frissíteni ezt a hordót. Sokáig fog tartani.

1.14
Ermak technikusa a Cordonon – az első „vonalon”, mindhárom lőtéren.
A Tier 3-ban +30 pontosság van, és ha frissíted az AK-74 M2-t (+50 a pontosságban), akkor 1 frissítés "sípba repül" (duplikálva), és a tűzsebességet továbbra sem lehet növelni. .

1.15
Az aranytojást tojó tyúkok (egyenként 500 darab) nehezen hozzáférhető helyeken bújnak meg. Sajnos a madarak eldobhatóak. És halandók...

1.16
A vasút töltése alatti alagútban a Zsoldosok könnyű páncélja lapul. Fogadd el, úgysem lesz jobb sokáig semmi. A golyóálló tulajdonságait tekintve nem rosszabb, mint a kotrógép „Seva”. A Seva pedig 12 ezerért eladható...

1.17
A zöldséges alapnál, a bal oldali épület legvégén, a ládák mögött (mindig!) Kevlár tányérok-1 (+5%). A dolog nehéz (1 kg) és gyakorlatilag használhatatlan. A Mocsarakban / Cordonban a súly nem kritikus (nem gyűjtünk törzset), de aztán tovább ... Összesen: nyugodtan eladhatod 6,4 ezerért ...

1.18
Ha a sugárzáselhárító tüzérség (Medusa) nem zuhant a Cordonra / Mocsarakra, akkor rendben van. Ezeken a helyeken (minimum aranyérrel) minden műtárgy nélkül, "kék" kötszereken, vodkán és Anti-Radokon haladnak át.

1.19
Amíg nem fordítod Medvegyev 2. küldetését (a szörnyek megtisztítására), és nem veszed el a Shapoklyak küldetését a kereskedőtől, addig nem lesz művészet. Vagyis egyáltalán nem fog megtörténni.

1.20
A Mocsarakban víztoronnyal rendelkező falu bővelkedik tárolókban: a torony tetején egy RPG-7 + 2 töltés, a fészer tetején pedig L85 található. Igaz, mindkettő teljesen felesleges... De egy kis gyógyszer a pincében eléggé benne van a témában.

1.21
Ne vegyél trófeafegyvereket, a Cordonon és a Mocsarakban ennek legalább nincs értelme. Nos, kivéve talán az MF-et, aztán... Mentesd ki és lökd be a holttestek közé. Takaríts magad után...

1.22
Alternatív vélemény: mindent összegyűjteni, áhítatosan és pontosan. Húzza a mocsarak kijáratához a zóna középpontjába, ahol átadja a Cardannak.
Megpróbálhatja a „fo fan”-ot, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a személyes idő elvesztése értelmetlen. Eleinte túl kicsi a hordozható súly - 50 "hasznos" kg; majd amikor a súly eléri a 150 "hasznos" kg-ot - minderre már nincs szüksége senkinek.

1.23
Cordon és Swamps nem igényli a 4 kg tömegű gázálarc használatát. Nyugodtan hagyd a dobozban. Miért kell plusz súlyt hordani?
Egyébként a Zatonon és a Jupiteren is érvényes ez a játék elejének „szabálya”.

1.24
Eleinte ne használjuk az "alapértelmezett" dobozokat felszerelések tárolására (a déli kordonon csak kettő van belőlük): minden jószág beléjük kerül. Táska beszerelése...

2. Holtág és azon túl...

2.1
Az eredeti RFP gyorsítótárai kisebb tartalmi változásokon estek át, de az SGM gyorsítótárak száma közel kétszeresére csökkent. A legelérhetetlenebbnek van a legnagyobb haszna.

2.1.1
Zaton bejáratánál, a karácsonyfa alatt a bal oldalon, az út mellett - egy 7,62 × 53-as csomag. Korábban még volt SVD ...

2.1.2
Gyorsítótár AK-74-el, töltényekkel és gránátvetővel - egy másik karácsonyfa alatt, az úttól jobbra és tovább a Fűrészmalomhoz - mint az eredetiben.

2.2
A csöv alatti gránátvető kétes hasznosságú eszköz, nem csak az elején. Mert nehéz. Nincsenek olyan helyzetek, amelyekben ne tudna meglenni nélküle. Ráadásul a robbanás nagymértékben károsítja az elejtett fegyvert. Nyugodtan eladhatod.

2.3
Az eredeti Vintorez helyett (a Burnt Farm házának falán) a vadonatúj Abakan a divat.
Eladó.
Kár... Létezési joga lenne a 9x39-es töltény alatti mesterlövész puskával való kilövés változatának, ami a Zatonon sokkal elterjedtebb... Az első napon.
Aztán - "Lynx", határozottan. Bár eleinte fogytak a patronok hozzá. A „Hiúz” hatékony használatához pedig nem csak határozott kézre van szükség, hanem „tudnod kell a helyet”.

2.4
Az első igazán jó fegyvert meg kell venni. Ez egy egyedi Lynx mesterlövész puska lesz. 4000-ért rendelték a Shustroytól, Szkadovsk 3. emeletén. Először is, amikor odaérünk, és a zsebünkben van 4000, futunk rendelni. Körülbelül egy napot kell várnia a kézbesítésre.

2.5
A Shustrik „egyedi” törzseinek megjelenése véletlenszerű, és a törzs a megrendelés időpontjában jön létre.
Így:
- mentse el rendelés ELŐTT;
- rendelés leadása;
- menteni egy másik nyílásba;
- 24 órás alvás.
Megnézzük, mit hoz nekünk a Nimble.
Ez utóbbiból töltjük be, ha „Lynx”, és folytatjuk a játékot.

2.6
Shustroy-tól csak a Lynxet kell elvinni, a másik két lehetőség (egyedi IED-k és Vintorez Surf) annyira nyomorult a tier-3 fokozatok nélkül, hogy csak a Koryaga küldetésvonal elindítására használható. Nem alkalmas hatékony fényképezésre.

2.6.1
Mellesleg. Ne felejtsd el, ELŐTT megrendelni a hordót, keresd meg a MAS-10-et (ez a Zaton helyen van, a többi a Jupiteren van), különben Shustrik egy napra megszökik. A küldetés végrehajtása nélkül a törzs nem jön létre.

2.7
Amíg nem veszel egy hordót (bármilyen) a Shustroy-tól és nem megy le vele "válla fölött" a rúdhoz (a hordó az aktív nyílásban van, nem az Inventoryban), a Koryagi vonal nem indul el.

2.8
Az RPG-7-es („gránátos majom”) bérbeadása Izumrudnyban, fejlövésekkel teleszórva, nem az alaphelyzetben, nincs ideje felzabálni a shaitan-pipáját, ebben az esetben félig kifosztható. Az alállomáson nem fog működni...

2.9
Egy táborozó a Dredger's nyilán (Vobla barátja; a "Siker" küldetésben), egy AN-94 M1-gyel felfegyverkezve sikerül megennie az ágyúját... Vagyis az SGM 2.2-ben. gépfegyverét nem lehet megszerezni: sem nyílra, sem a földre „letenni”.

2.10
A rengeteg gyorsítótárral ízletes, a VNZ "Circle" teljesen kihalt, amíg meg nem beszélnek Glukharral a "Skadovsk"-ról. A küldetés teljesítése után mindkét vérszívó a helyén van, de Capercaillie még nem.
De ne felejtsünk el beszerezni 20 lőszert a Lynx-hez (a fogasléc tetején), 10 lőszert Gauskának (jobb oldalon a bal oldali „elektromos panelen”, Myron szajréja felett) a VNZ-ben. És szintén száz 9x39 (a lépcső alatt).

2.11
Ügyeljen arra, hogy mind a 4 holttestet a BHZ pincéjében, a "hálószoba" előtt zsákmányolják. A siketfajd várni fog egy kicsit.
Az első holttesten (a rácsok mögött, messze, a lifttel szemben) mindig van Éjjeli csillag. Egy "kétlyukú" öltönynél nem különösebben releváns (egy "háromlyukú" Twist-es öltönynél ennek semmi értelme), de eladható.

2.12
Különleges golyókat mentünk el a Carousel műtárgy, más néven Dum-Dum darabjaival (bár ez teljesen más... :-)) a Lynx és az Alpha számára.

2.13
Ha van egy SGM gyorsítótár a fűrésztelep tetőjén (ahol leugrik a csőről), akkor lesz pár művészet, köztük a Gravy.

2.14
A tudós küldetésének „Acid Infusoria” műtárgya már nincs elrejtve a „hátizsákban”.
Az észleléséhez, mint a Shapoklyak, nincs szükség detektorra. A lesnichestvoi anomáliához közeledve 150 m-re a tüzérség legurul a dombról közvetlenül az útra. Robogó...

2.15
Ha az áthaladás vonala "megengedi", akkor a hídon fel lehet venni egy vérszívóknak szánt gázpalackot (10 kg), és előre (küldetés nélkül) el lehet vinni a helyszínre, ahol ledobják a földre. Nem fog eltévedni.

2.16
Az első alkalommal jobb Yanovra váltani, amilyen hamar csak lehet, de célszerű teljesíteni az úri minimumot: beszerezni a „Detektívet” (hadd csöpögjenek a gyógyszerek), megtölteni a Bloodsuckers-t és a Kimérát (a szarka számára).

2.17
A "banditák" tagjaként Chapai küldetésének megfelelően először juthat el Yanovba ingyen.

2.18
NEM KELL elpusztítanod a vérszívó fészket a BZ-ben, hogy felfedd Trevort és megszerezd a Sleuth-ot. Elég a kibontásához. Aztán pár óra alvás után a siketfajd teste a helyére kerül. Egyszer sikerült is egy élő és egészséges siketfajtát találnom ott, a még mindig zárt ajtó mögött...

2.19
A kotrógép "Siker" alatt (a MÁSODIK látogatás során - pendrive-ról származó szajréért) a "Seva" overall található. A vesztesnek...

2.20
Szkadovsk legelső kijáratánál ugorjon be a bandyuganokhoz Lesznicsevóban, fizessen "belépésért". És akkor felzabálnak az „ellenőrző ügyeletes” kutyái, és újra kell játszani. Ugyanakkor több búvóhely is ellenőrizhető (AK-74, Chaser). Eladó.

2.21
Azt javaslom, hogy rögtön az elején vegye a Driftwood tartályt. Az AK-74 M1-nél ez nem nehéz: ha a "hátsó bejáraton", a "Claw" anomáliából lépsz be a barlangokba (bár a benzinkútról ugorhatsz, némi CS tapasztalattal és kiváló gerincreflexekkel - nem probléma).
A „résből”, számukra elérhetetlen magasságból, mint egy lőtéren veszik ki az első édes pár búgót. Még 2 lesz a barlangban, az utolsó, ötödik pedig a kijáratnál. Üsd el a KGB-t, általában rövid fejlövésekkel.
Ne feledje, hogy a zaporozseci Chumadan súlya eléri a 12 kg-ot...

2.22
Elég szerepjáték, hogy egyáltalán nem adjuk oda a tokot Koryagának (mielőtt megtaláltuk a konténert, mielőtt megtudtuk volna a Koryagát, igaz?): A Cardan 500 rubelért kinyitja. Kevés haszna van a snag szajrénak: két tárgyat bármilyen módon kapunk a felosztás során (ha a küldetésnek megfelelően adjuk oda), marad egy sisak, egy pisztoly és egy AKSU. Legutóbbi enyhén MF. Egyszóval - kritikátlan.

2.23
Jobb először hat adaggal érkezni az Alállomásra a zsoldosokhoz és Cleaverhez: a küldetést elfogadják - a küldetést sikeresen teljesítik. Aztán voltak esetek, amikor a játék egy kicsit beékelődött, amikor ezt a küldetést végrehajtották, de nem fejezték be.


3. Hogyan ne legyünk szegények? És a technikusokról és a frissítésekről is

3.1
Először is csökkentenie kell a rendszeres kiadásokat (nemcsak a berendezések javításához, hanem „általában is”). Ennek érdekében a Cardan és az Azot javítási/frissítési árából a lehető legnagyobb kedvezményt kapjuk.

3.2
A feladat - nagyszámú fegyver átadása "leszerelésre" - primitívnek tűnik. Húzd és add fel. De...

3.2.1
Kifizetődőbb 1 hordót 90% feletti állapotban átadni, mint 2-t ugyanilyen 45%-on. Tehát egy bizonyos szakasztól kezdve a legolcsóbb hordókat (PM és Fort) 100%-ig megjavítjuk. És csak ezután visszük őket "szétszerelésben".

3.2.2
Kifizetődőbb 14 PM (ár 100 + 100 = 200) „szétszerelésre” átadni, mint 1 puskát (1000 ára), egy pár PM-ből több alkatrész lesz.

3.2.3
A minimális javítási díj elérése után az összes hordót megjavítjuk, mielőtt eladásra/bontásra átadnánk.
"Akkor árasztott el a chip...": egy Alfából akár 50K bablót is lehet "kivágni".

3.3
A játék elején jövedelmezőbb páncélt, eszközöket, gázmaszkokat és sisakokat eladni a Kereskedőnek, mint a Bagolynak. Néhány patron is, de ezek fillérek. De a páncélok, irányzékok, detektorok („Response”, nem „Bear”), kevlárlemezek és gránátvetők tekintetében észrevehető a különbség.

3.4
Általában: ellenőrizze az eszköz vételárát a kereskedőknél, mielőtt eladná az Owl / Hawaiian számára.

3.5
Minél több alkatrész van a berendezésben, annál alacsonyabbak a javítások és frissítések árai. Ezért a törött törzseket először szétszedésre adjuk át, majd megjavítjuk.

3.6
A maximális "ingyenes" 0 rubel. - 90 db "pótalkatrész" környékén sikerült elérni. Aztán az árak... felmennek. Egy kis... :-)

3.7
Ne adj el fegyvert bagolynak és hawaiinak minden „sétáló” után. Tartsa meg addig a pillanatig, amikor pénzre van szüksége egy frissítéshez/vásárláshoz. Minél később adod el, annál többet keresel. Talán már jövedelmezővé válik a fegyverek javítása az eladás előtt, és ezek teljesen más nagymamák.

3.8
Ne frissítsd a páncélt (és a fegyvereket) a holtágban.
Először is, drága (az Azot olcsóbbá teszi Yanovon), másodszor pedig egyszerűen nincs értelme: a Tier-1 páncél osztályozásának értelme nagyon kétséges (vannak százalékok, és a + 50% a 10-hez csak 15 ...) , de a költségek elsőre észrevehetők. Csak talán egy kis páncélnak van értelme 3 + k - súlyban - megtenni. És ez az. Ha a Szerszámok sikeresen esnek ("durva" x2 Zatonon) ...

3.9
Az eszközök nagyon „véletlenszerűen” esnek ki, de van pár készlet pontosan az RFP helyén. Nagy az esélye, hogy a legközelebbi "finom munka" csak a Jupiteren található. Ezért a kardánt a maradékelv szerint szállítják, elsőbbséget élvez a nitrogén.

3.9.1
Ez mindenekelőtt a „durva munkához” való készletre vonatkozik, amelynek másolata Pripjatyig „elvezethet” ... Amíg (így vagy úgy) nem döntünk a másolat meglétéről, nem adunk Kardán a szerszám. És nem használjuk a Cardan frissítési szolgáltatásait. Tehát nem forrasztjuk vodkával.

3.10
A szerszámok helye Bagolyban található, 10 - 20 - 30 kiló rubel. Indítsa újra ingyen...

3.11
Az eredetiben így kívánt Exoskeleton futó fokozat, amelyet kizárólag a Cardan végzett, már nem releváns.

3.12
Az Azot egyedi Sphere sisak frissítése nem tesz sok jót. De ha sisakot választ az Exa számára, megállhat a 60%-os védelemnél + a nitrogéntől (IR szkenner).
Az Orb és az Orb M közötti védekezési tulajdonságok közötti különbség lényegében minimális (60% vs 65%). De az "IR szkenner" hasznossága meglehetősen kétséges...

3.13
Egyes páncélfejlesztések csak Pripjatyban lesznek elérhetőek, katonai járműről. Nem korábban. Igaz, ezek nem különösebben relevánsak.

3.14
A Novikov tudósoknak már nincs előnyük a frissítések terén az Azot/Cardannal szemben.

3.15
Soha, de soha ne egyél gombát... ó... ne frissítsd a Lynx SVD-t éjjellátó készülékre! Nappal kínlódva... :-)

4. Optimális fegyverek az SGM 2.2-ben: kiválasztás, fejlesztések, megtalálás. Ajánlások.

Az optimális fegyver kiválasztását kétségtelenül az előnyben részesített harci taktika határozza meg.
Mivel az SGM-ben nincsenek „lopakodó küldetések”, az elérhető taktikai alakulatok feltételesen 2 „pólusra” oszthatók:

- tiszta "kempingezés", az ellenségek lesből való kilövésével a maximális hatótávolságból;
- roham akciók - közelharc a gerincen.
Ennek megfelelően 2 típusú fegyvert használnak:
- mesterlövész (nagy pontosságú, optikával) nagy távolságból történő lövöldözéshez;
- támadás (magas DPS-sel (sebzés másodpercenként, sebzés másodpercenként)).

Az optimális taktika általában "körülbelül a közepén fekszik":
- először vegyen ki mindent, ami elérhető messziről, lehetőleg fejlövésekkel,
- majd a tetemek felét,
- megment
- ezt követően rohamozza meg a megmaradt ellenfeleket.
Ezt a sorrendet a játék jellemzői határozzák meg, és különösen a Corpse Cleaner munkája. Ahhoz, hogy minden zsákmányt megszerezzen, „egy lélegzetben” harcra hívja a játékosokat, újratöltés nélkül.

A választott taktikának megfelelően a fegyvereket a játék minden szakaszában kiválasztják.

Néhány szó a jól irányzott lövés alapjairól a játékban.
Minden hordónak megvan a maga "pontossági" jellemzője. De egyetlen lövés végső "pontossága" három paraméterből áll: "szubjektív" ("Kényelem" - a látás "keresztjének szétterítése") és "objektív" - a tényleges "pontosság" + a fegyver hatása. viselet.
Úgy tűnik, hogy a lőszer típusa csak a célpont átvitelét befolyásolja nagy hatótávolságú és ultra-nagy hatótávolságú lövéseknél.

Kezdéskor a következő trunkok állnak rendelkezésre:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (az északi ellenőrzőpont biztonsági őrének Cordonon van, szörnyektől "elérheti" a halálát, és elvileg megkapja).
5. Sörétes puskák.
6. Sörétes puskák, sörétes puskák.
7. Géppisztolyok (MP-5 és hozzá hasonlóan AKSU).
8. Pisztolyok.

Egyetlen cső sem alkalmas mesterlövész fegyver szerepére a játék legelején ... Csak a Tula oldali kovakő, egy golyó biztosít tisztes pontosságot. De a lövés hatótávolsága abszolút nem elegendő.

A pisztolyoknak - géppuskáknak (annak ellenére, hogy az AKSU-t is ide soroljuk) nincs semmi előnyük más típusú fegyverekhez képest. Néhány hiba... ;-)

A sörétes puskák (TOZ, Chaser) nem rosszak a szörnyek ellen, nagyon hasonlítanak az AK-74-hez. A lefűrészelt sörétes puska tökéletesen lő egy banditát szuperközelharcban beltéren és „sarok mögül”

A pisztolyokat a rajtnál csak alternatívaként szabad használni a szörnyek ellen, például küldetések lövésénél nagy távolságból. Rengeteg patron van hozzájuk, és egyes modellek pontossága is elég kielégítő.

A legelején talán használhatja az L85-öt - a beépített optika miatt, egyetlen felvételt készíthet. A Cordon "vak" banditái ellen ez bőven elég. És akkor az eredményt nagy számú lövéssel kell elérni, és a NATO 5,56 × 45 még mindig nagyon kicsi.
Az AK-74 PSO-1 kézhezvételekor, ha nem korábban, az 5 kg súlyú L85-öt örömmel dobják a szemétbe.

A rengeteg „választék” mellett továbbra sincs alternatívája az AK-74-nek:
1. Amíg a javítás lehetősége meg nem jelenik, az AK-74 "újra" cseréje a legkevésbé problémás.
2. Patron 5,45 × 39 - a leginkább megfizethető és leggyakoribb.
3. Magas DPS.

Igen, az SVD "Lynx" AK-74 megjelenése előtt az "És a svájci, és a kaszás, és a lejátszó a csövön" lesz.

AN-94 "Abakan" az SGM 2.2-ben. teljesen haszontalannak bizonyul.
Az AN-94 M2 (+50%-os pontosság) túl későn válik elérhetővé (a Zatonon a Lynx már úton van vagy a hátizsákban van), az egyszerű Abakan pedig észrevehetően gyengébb a pontosságban, mint az AK-74 M1 + mf pontosságban az első sorból Yermakban.
Az a tény, hogy az AK-74 és AN-94 modernizációs alapjai különböznek, és az AN-94 pontosságra való módosításának vágya mellett a Yermak nem fog sikerülni.
A Yermak továbbra is módosíthatja az L85-öt Tier-3 pontosságra, de az eredmény még mindig sokkal rosszabb lesz, mint az AK-74-nél.

Így Kordon és Bolotyon az AK-74-et (M1 a "Tűzsebesség"-ben) használjuk, amelyet Yermak fejlesztett, mesterlövészként és rohamfegyverként is.

A VD gépkarabélyok optikai irányzéka meglehetősen nagy valószínűséggel megtalálható a "megújuló ládák" ellenőrzésekor a Kordon, sőt 100% -ban - a Halásztanya (Mocsár) közelében lévő torony dobozában.

A Zatonban a legelső napon megkapjuk a "Lynxet", de egyelőre csak különösen fontos esetekben érdemes használni, mert kevés a töltény hozzá. Csak az Alpha-3-ban vannak (15x jutalom a szakok vezetőjének), csoportonként maximum 20 darab.
Nem rossz, ha a Cordonon 7,62×53-as SVD-kazettákat kapunk, amikor optika után kutatva ellenőrizzük a ládákat. Egy bizonyos mennyiség (30 db) a Zatonon van, gyorsítótárban.

A "hétköznapi" csatákban tehát egyelőre még az AK-74-est kell "mesterlövésznek" használni.

Egy másik beszélgetés az, hogy a "mesterlövészek" áthaladásának helyes megépítésével az első napon Zaton gyakorlatilag nem lesz.
Mielőtt megkapná a "Lynxet" komoly csatákból, feltételezhető:
- zombik eltávolítása a Fűrészmalomban (a házban végrehajtva, "a sarok mögül");
- Bérletek felvétele az SPO-ba (Hulladékfeldolgozó Állomás) a Bagoly küldetés szerint, továbbá - beltéren, "sarok mögül";
- bérek felvétele az alállomáson Chapai küldetésének megfelelően - a házban, "a sarok mögül".
Mindezekben az esetekben (és nem javaslom a Tesak küldetést: hibás, érezhetően lelassítja az áthaladást, felesleges felhajtást okoz a „Skadovsk” - Yanov átmenetekkel, de számomra ez is „megszakítja” a szerepjátékot :-)) Az AK-74 kivételes „támadási” jellemzői (az SGM 2.2 legmagasabb tűzsebessége miatt) teljes keresletre fognak számítani.

És csak a Jupiteren az AK-74-et az SGI-5K Strelka váltja fel.
A legjobb "becsületes" csomagtartó az SGM 2.2-ben.

száraz maradékot.

A következő "becsületes" fegyvereket ajánlom:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség"), elfogták, az északi ellenőrzőpontról vagy Mohammedtől (az ATP rohamcsoport vezetője) Yermak (Kordon) javította.
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség"), az első vonalon Yermak (Kordon) módosította.
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség") mf Yermak + PSO-1 (Cordon - Mocsarak - Zaton (1. nap)).
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség") mf Yermak PSO-1-gyel, esetleg Tier-1 frissítéssel a Cardan + SVD "Lynx"-nél (Zaton).*
- SGI-5K nyíl optikával x4 + SVD "Lynx" (Jupiter).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD "Lynx", mf "teljesben" (a játék végéig).

___
*- ha nem vásárolja meg a "Storm" kiegyensúlyozatlan fegyvert a Shustroy-tól.

Szinte minden problémáját megoldhatja a fegyvereken való további áthaladás érdekében a Skadovsk-on, ha azonnal megvásárolja az OTs-14M Stormot a Shustrik-tól - egyszerűen a legjobb SHV-t a játékban.
De ez véleményem szerint „csalás” és egyensúlyzavar. A vihar TÚL szép, hogy igaz legyen.

Még az eredetiből is szeretnék egy alternatív mesterlövészek "sort" látni - 9 × 39 patron alatt (ezt a lehetőséget más anyagokban elemeztem).
Sajnos a sor kiegyensúlyozatlannak bizonyul: Vintorez sebzése túl kicsi - csak 55, (ha nem használsz alternatív lőszert "Dum-dum", és ez már az elején katasztrófa...).

Igen, sok SP 9 × 39-es kazetta lesz a Zatonon – ha ismeri a helyet.
De van néhány árnyalat:

1. A normál lőszer sebzése szegényes egy mesterlövész számára (csak 55, vagyis közel sem mindig lehet egy lövést fejbe ütni), és még a Vintorez nagy tűzsebessége sem kompenzálja ezt a hiányosságot.
A "mesterlövészethez" mindenekelőtt egy jól páncélozott Alfa ellen van szükség, melynek harcosai még a 130-as sebzésű "Lynx" sem fekszenek le fejbe ütéskor az esetek 100%-ában.
És több "puha" célponttal teljesen meg lehet küzdeni egy lakókocsival egy támadófegyverből (AK-74, SGI-5k - optikával). Hadd emlékeztesselek arra, hogy még egy AK-74-es Tactics-al is (ezt Zatonon kapjuk meg a legelső küldetésre) 51...52 sebzést okoz, igaz, kevésbé páncéltörő szabvány lőszerrel.
Próbálj meg egy fejlövést vintorezekkel egy exoskeletonban és egy Gömb sisakban elbányászott toborzott tetemre, és megérted, mire gondolok...
És a "Hiúz"... A gerincvelő népi közmondása: "Egy lövés - egy ölés, nem szerencse - csak ügyesség" még egy sorral kiegészíthető. "Pisztolyom - SZÓRAKOZÁSOM!". ;-)

2. A mozgó célpontra lövés a "Lynx" / SVD-vel összehasonlítva igazi kínszenvedéssé válik: a Vintorez golyó sebessége alacsony, "definíció szerint" szubszonikus:
- VSS Vintorezhez ...... ~290/350 m/s (valóban / játékban);
- SVD "Lynx" ellen .......... 830/900 m / s
Nagy előnyt kell vállalnunk a VSS Vintorez számára, amihez a cél pályájának „sikeres” előrejelzése és további paraméterek figyelembe vétele szükséges a lövéskor. Ez nem járul hozzá a fényképezés hatékonyságához.

3. Háromszor „ha-ha”, de a frissítés nélküli Vintorez és az AK-74 a Yermak's Accuracy frissítésével teljesen összehasonlítható.

4. Ahogy a neve is sugallja, "Vintorez" - "Speciális mesterlövész puska", vagyis KÜLÖNLEGES feladatok megoldására tervezték, nevezetesen az ellenség csendes kiküszöbölésére rövid és közepes távolságokon.
Fentebb már volt szó: a játékban nincsenek „lopakodó küldetések” (és ahogy szeretnénk...).

5. A "VSS Vintorez" beszerzésének "becsületes" módja (a földön fekszik, az autók közötti átjáróval szemben a Zóna közepére vezető átmeneti ponthoz) egy puskát hoz a szemétbe, a javítás amiből szép fillérbe fog kerülni: kb 20 ezer...
És a Zatonovsky Burnt Farm gyorsítótárában "Vintorez" nincs többé...

Összefoglalva: ez a KÜLÖNLEGES (akár NAGYON KÜLÖNLEGES) puska nem arra szolgál, hogy megoldja azokat a problémákat, amelyekkel az őrnagynak szembe kell néznie.
Kár...

Egyéb okok miatt elutasítva küldetés Vintar Gromoboy. Igen, a hordó elképesztően jó, de...
Az első ok az egyedi lőszerek, amelyeket három tucatnál többet nem lehet begyűjteni. Ebben a szakaszban a hordóhoz csak az SGM gyorsítótárban vannak kazetták, és ezek a 2.2-ben vannak. jelentősen csökkent. A szabad értékesítésben a lőszerek későn és még mindig rendkívül korlátozott mennyiségben jelennek meg.
Ez azt jelenti, hogy a Vintar tűzsebessége nem igényelhető. Csak egyedül fogunk harcolni.
A második ok a súly (9+ kg), ami azt jelenti, hogy minden futásból 3 törzs „hiányzik” a rajtnál.
A hordó minden bizonnyal jó – de a játék végén. Az elején - a közepén gyakorlatilag használhatatlan.
A hordó annyira jó, hogy teljesen összevethető az SVD "Lynx"-szel ... :-)
Igen, vannak helyzetek, amikor jobb lesz, mint a "hiúz" (álóriások és bizonyos mértékig kimérák), de egy ilyen terhet magával cipelni (és felzaklatni a Thunderboltot) ...
Nem.

Az SGI-5k Strelka alternatívája lehet a "Storm" vagy az "FN 2k".

OTs14 "Thunderstorm" szóba sem jöhet, mert ShV-"munkalóként" kevés haszna van: a nagy sebzés nem kompenzálja a túl kicsi boltot. Igen, ráadásul elég "ritka" lőszer.
Az imbáról már említettem - OTs14M "Storm", az FN F2000-ről most elmondom.

Az FN F2000 két szép tulajdonsággal rendelkezik: nagyon jó harci (nagy alappontosság) és egy nagy tárral, de jól illeszkedik a fegyver egyensúlyába. És mindezt jó tűzgyorsasággal + nagyobb golyósebességgel, mint az SGI-550-nél.
Az SGI-2k Strelka-nál valamivel kisebb, a normál SGI teljesítményével megegyező teljesítményű FN F2000 talán csak olyan helyzetekben lesz előnyösebb, amikor különösen szívós vagy különösen sok célon kell dolgozni. Vagyis olyan helyzetekben, ahol hosszan tartó folyamatos tüzet igényelnek, amikor egy, bár megnövelt, SGI 5k Strelka (vagy Storm) tár nem elegendő, és újra kell tölteni a cél megsemmisítéséhez (ami drámaian csökkenti a végső DPS-t).
Ezek az esetek rendkívül ritkák a játékban (a Félóriást golyókkal hozzuk le... vagy végrehajtjuk a „hús” küldetést Noé bárkáján).
Minden más helyzetben az FN F2000-nek nincs különösebb előnye ugyanazzal a "szabványos" SGI-550-el szemben, és az SGI-5k Strelka végül némileg gyengébb.
Az FN F2000 másik "hátránya" a hozzáférhetetlen "Tactics". Ellentétben az SGI "Tactics"-jával, amely már elérhető Yar bácsi küldetésén keresztül, az FN F2000 "Tactics"-jának meg kell várnia magára Pripyatra.

És az utolsó dolog a "modellkínálattal".
Amint azt más anyagokban már említettük, a csöv alatti gránátvető használata nem túl racionális. Ezért a beépített gránátvető jelenléte csak csökkenti a fegyver teljes "hasznosságát": "gránátvető" = túlsúly.
De ha van egy „többgombos” egered, amely képes billentyűzet makrókat kötni bizonyos gombokhoz, és teljesen biztos abban, hogy nem ütöd el a barátságos NPC-ket csöv alatti gránáttöredékekkel, akkor miért ne? ..
Általánosságban... A gránátvetős játékok szerintem nem érik meg a gyertyát. A "gránátvető feladatai" megoldásához az esetek 99% -ában a szokásos gránátok elegendőek.


5. Páncél

5.0
"Lineup" pre-a-porter:
- alap stalker;
- a zsoldosok könnyű páncélzata (a töltés alatti alagútban) - Kordon / Mocsarak / Holtág, gázálarc - opcionális;
- SS-99 / SS-99M a bunkerben a tudósok kereskedőjétől 50/125 ezerért - szigetelőruhára lesz szükséged, hogy Pripjatyba menj (bár oda meztelenül is mehetsz: "nehéz" a gáz, és ha menj lóháton, majd közönséges tabletták / elsősegélydobozok elég "a szemnek" ... De "nem engednek be") - Jupiter;
- vagy "Seva", mint "az SS-99 egyszerűsített változata" - ha nagyon akarod, de az SS-99M-ben sokkal sikeresebben harcolhatsz;
- Svobodovsky Exoskeleton a Merchant-tól a Yanovon 250+k-ért és 560+ Sphere Helmet minősítéssel a Hawaii-tól;
- Monolit exoskeleton (opcionális).
A lehetőségek természetesen lehetségesek. Vannak, akik sikeresen megtalálják a Zsoldosok külső vázát, bár az nem nyújt kellő védelmet a rendellenes hatásokkal szemben.

5.1
Minél több konténer a műtárgyak számára a jelmezekben, annál jobb.
A többi nagyon másodlagos.

5.1.1
A harchoz és a szabad játékhoz az optimális ruha a Monolith exoskeleton. A "Bazilisszk"-nál szinte minden védelmi paraméterre korlátozva van (beleértve a másodlagos sérüléseket is: hő, psi, mérgező stb.).

5.1.2
Rassvetovsky biztosítja a maximális teherbírást.

5.1.3
Maximális védelem a golyók ellen - Katonai.
De. Mivel a modernizációval nincs probléma, a Rassvetovsky és Military exoskeletonok nem optimálisak: a Katonai túl messzire kerül a páncélfedeles (és egyszerűen nincsenek olyan helyzetek, amelyekben lehetőség nyílna arra, hogy HOGY HOGY legyen, így a kopás miatt relevánssá válik, egyszerűen nincs), és kevés a konténer.
Rassvetovsky... Ismét nincs olyan helyzet, amikor az „Eye” + „Fish MF” egy ötrésű jumpsuitben nem biztosította a szükséges teherbírást. Ott 350 kg alá megy...

5.2
Az én ízlésem szerint az exek korai stádiumban történő használata nagyon költséges a javításhoz, az ára magas (=> a csomagtartók / öltönyök frissítése "elköltözik" pénzben), plusz az exoskeletonok nem nyújtanak normális védelmet a rendellenes hatások ellen (két felszerelést vihetsz magaddal az Aranyhallal: anomáliákra és összetűzésekre).

5.3
A páncélzat fejlesztésének prioritása további konténerek felszerelése a műtárgyak számára.
Ezután - fizikai védelem (golyóállóság, ütéscsillapítás), majd minden más a helyzetnek megfelelően.


6. A leletek használatáról a zónában

6.1
A legcsekélyebb értelme sincs eladni Shapoklyakot egy küldetésadónak. Csupán filléreket fognak fizetni, és a műtárgy nagyon hasznos: gyógyít (+2) és súlyt ad (+8). Kezdetben a kétrésű öltönyöknél, és még a Zaton / Jupiter esetében is nagyon releváns lesz. Kár, hogy nem fog frissíteni.

6.2
Hasonlóan - "Az oázis szíve". Nagyon hasznos a 3-résű öltönyökhöz, kiegészítve Coil-al és Shapoklyak-kal. Az "örök jóllakottság" érdekében pedig a végsőkig használható lesz. Amúgy szabadjátékban a szak "levetkőzésekor" nem tűnik el.

6.3
Általában minden helyzetnek megvannak a saját műtermékei. De vannak általános szabályok is. Ezenkívül a Cordon / Mocsáron egyedül vannak (magas sugárzás), a ZP alaphelyein pedig mások.

6.4
Sok "Medusa" van Cordonon. És találsz búvóhelyeken, és elolvadsz a holttestektől. Egyszerre kettőt hordjon konténerekben: erős a sugárzás. A csatában vagy utána jobb, ha egy Medúzát Shapoklyak-ra cserélünk. Tehát többet veszünk. Ne felejtse el, hogy egy ideig futhat "izzó" (a sugárzás hiányos semlegesítésével), és inni "Antiradines".

6.5
A Jupiteren: 1 Buborékot veszünk, „kiválasztás”, ugh, mf azt „-9”-re sugárzásra (az első típus szerint).
Így 4 hasznos ablakot kapunk. Az 5 slot (azaz egy teljes mf-ruha) megjelenése előtt a „buborék” nem különösebben releváns, elegendő 2 csavar az mf-vel a különböző típusokhoz.

6.6
A „csokor” összeállításakor figyelembe vesszük, hogy nem mindig lehet elhinni, amit írnak: „-9” A sugárzás például kerekítve jön ki, és ha pontosan „+9”-et tömünk a cellákba, akkor világít egy kicsit. Apróság, de nem engednek aludni.

6.7
A zónában a normál túlélési feltételekhez egy MF-készletet használunk a Recovery (3-as típusú) „Kolobok” műtermékekben (ezek jövedelmezőbbek, mint a „Fireflies”: közel azonos regeneráció mellett +2 sugárzást kapunk (+3 helyett). )) + "Az oázis szíve" + " Shapoklyak. Vagy a "Bazilisk" mf a Recoveryben (a 3. típus szerint) freeplayben.
A "Firefly" gyakorlatilag nem igényelt, és csak eladásra vonatkozik.

6.8
Összeütközés esetén lehetőség van a „Kolobkov” egy részének „Kevlár lemezekre” vagy „Monolith”-ra cserélésére (ha megkapta), hogy a golyóállóságot maximálisra növeljük a nem kellően jól védett ruhákon.

6.9
Zsákmánygyűjtéskor szükség szerint a Kolobok egy részét Goldfish-re vagy Gravy-ra cseréljük. A „súly” műtárgyakat természetesen lehetőség szerint súlyra (+10 kg) módosítjuk.

6.11
"Sárkányszem" mf az első típus szerint, "sugárzásba". A többiért filléres növekedést ad, mire a műtárgyat megkapják, a +6 radioaktivitás pedig egy ón. De mire a Szemet megkapjuk, már valamennyire irreleváns.

6.12
Minden műtárgynak megvan a maga "rendellenessége". Csak három típus létezik, valamint a „Szaktárs a kiválasztásban”.
Vagyis minden "tudós" csak a saját típusát módosítja:
- a "Skadovsk"-on - 1. típusú (csak a "Crank" érdekes);
- Yanovon - 2-es típusú ("Gravy")
- a bunkerben - 3. típusú ("Rybka", "Kolobok").
A küldetésművészetek (mind a főjátékban, sem a szabadjátékban) nem tartoznak a „kiválasztás” alá.

6.13
A savas vagy termikus anomáliák áthatolásához 1...3 műtárgyat viszünk magunkkal (sőt, 2 is elég) vegyi vagy termikus hatások elleni védelemmel („Húsdarab”, „Tűzgolyó”).

6.14
Az elektromosság elleni védelemnek nincs értelme: az esetek 99,9%-ában előfordulhat, hogy nem esünk elektromos hatás alá. Kevés kivétel van: vegyél egy teleportert a csővezeték kivezetésénél Zatonban, Szkadovsk mellett, vedd fel a Gnome rejtekét az alagútban (ott elvileg nem mehetsz át rajta). De ezek az esetek minden további nélkül megoldhatók. műtárgyvédelem.

6.15
A pszi-védelem szintén gyakorlatilag lényegtelen. Súlyos pszi-hatás mindössze két ... három helyzetben jelentkezik ("Scar", a tudósok első küldetése, a Hire küldetés a "Jupiteren"), amelyet vagy a "Kővirág" segítségével, vagy anélkül oldanak meg. psi-blokkolón keresztül. És a Pripyatban már használhatja az "Agyot". Bár az "Új irányítók" ellen, és viszonylag segít.

6.16
A sugárvédelmet úgy valósítják meg, hogy a konténerek egy részét ideiglenesen megszabadítják a műtermékektől. Még nincs Basilisk a +100 sugárzás elleni védelemmel.

6.17
Mielőtt megtalálná a „buborékot”, használhatja a „hajtókarokat” is: háromnyílású overálban, de az öthornyos overálban a „hajtókarok” nem optimálisak.
Nem rossz megoldás: 2 különböző típusba dobott "Twist": az egyik - súlyban, a másik - sugárzásban.

6.18
Egy "Twist" most 100%-os a Snag esetében.

6.19
A "Medusa" a tankolásnál lévő barlangból (az anomália feletti falban, futórajtból ugrás, kupolából) fényvédelemben "homlokon" nem érhető el - ne menjen át a "húsdarálón" , mert nincs előtte hely és az ugrásból kell leküzdeni . A "Medusa" barlang azonban "U" alakú, és be kell ugrani a megfelelő bejáratba. Ezután a művészetet nehézség nélkül veszik.

6.20
A Farm alatti barlangok is választhatók, ott szinte biztos van "Crank" is, de a kezdeti detektorral (legalább a "Medve" nélkül) jobb nem odamenni (ha nem "elsajátítottad") a barlangok az előző részekben), a „Crank” a legegyszerűbb detektor „nem lát”. Ezenkívül a művészetet elérhetetlen magasságban észlelik, de rá lehet lőni - le fog esni.

6.21
Kétségtelenül lehetőség van a műtermékek szuperoptimális kombinációinak elkészítésére minden egyes esetre, de van-e ennek értelme... A fent leírt "standard sémák" egyszerűek, hozzáférhetőek és könnyen használhatók.

6.22.
Közvetlenül a Yanov-on való megjelenés után ne felejtse el megmenteni a túszt - és megszerezni az "Aranyhalat". A küldetést jóval később lehet teljesíteni – és a "Rybka" máris erővel dolgozik majd.


7. Taktika

7.1
Az SGM sajátossága az ún. "Tacticians", amelyek elolvasása után növelik a sebzést egy bizonyos típusú fegyverből. Csak küldetések teljesítésével szerezheti meg őket. Eladni lehetetlen, csak "használni".

7.2
A "taktikákat" más jutalmakkal együtt a következő helyeken adják ki a küldetésekre:
- protozoonok (pisztolyok, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- haladó (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez stb.) - Jupiter;
- a legfinomabb (SVD, FN-2000, RP-74 stb.) - Pripyat.

7.3
A „taktikának” csak rohamfegyvereken (ShV, géppuskák és géppuskák) van értelme „kiütni” az F9-en keresztül. Sőt, minél több értelme, annál nagyobb a tűzsebesség.
A mesterlövész fegyverek taktikájának már komoly sebzése és alacsony tűzgyorsasága miatt gyakorlatilag (99%) nincs értelme.

7.4
Az első taktikát (+10 a sebzésre) 12.03-ig (és ettől a dátumtól a javítás) megkapta Beard a "The Steering Wheel" küldetéshez.
Elment a vonat: most a "Silikért" szakáll csak bablót ad...

7.5
Az 1-es szintű fegyverek „taktikája” (a legegyszerűbb: pisztolyok, PP, primitív ShV) elérhető lesz, amikor a Szpartak küldetésében Sevcsenkoért fordul. Át F9 Javaslom az AK-74-et, nem bőséges a választék.
Egy másik "Tactics" beszerezhető az Owl-tól, Leon walkie-talkie-jához.
A következő az a küldetés, hogy aláássák Kanevszkijt.
Adja a Bosszúálló küldetést (A Mocsarak / Cordon utáni rang több mint elegendő), és egy papírdarabot - magát Kanevskyt halála előtt.

7.6
A tisztességes tier-2 hordók (SiG, OTs-14 stb.) „taktikája” beszerezhető Yar bácsitól, a következőn keresztül. F9. Nem korábban.

7.7
A 3-as lőtér "taktikája" (SVD, RPK, F2000 stb.) Pripjatyban szerezhető be, amikor megvizsgálja az antennát a "Könyvek" boltban, a videó előtt a Kovalszkijnak szóló jelentéssel. Ráadásul a videó előtt ezt a tényt nem mindig írják elő (a "Tactics" beszerzése "a semmiből"). A dokumentumok egyszerűen leltárba kerülnek.
Egy másik lehetőség, hogy Leon ügyében fordul, a Monolith kereskedő jutalma mellett.

7.8
A "taktika" "működik" az egyedi törzseken:
- a SiG 5k Strelka-hoz "Tactics" kell a SiG 550-en;
- "Lynx"-hez - SVD-n;
- Vintar Gromoboy számára - a VSS "Vintorez"-en;
- a "Vihar" számára - az OTs-14-en;
stb.



 
Cikkek tovább téma:
Dalai Láma - életút, idézetek és mondások
Világunkban hatalmas információáramlásban szinte mindenki hallhatott a Dalai Lámáról, tanításairól, életfilozófiájáról. Ki ez a személy, akinek kijelentéseit a világ minden táján idézik? A 14. dalai láma (Ngagwang Lovzang Tenjin Gyamtsho) buddhista
Mezopotámia rövid története
Az ókori Mezopotámia az ókori világ egyik legnagyobb civilizációja, amely a Közel-Keleten, a Tigris és az Eufrátesz völgyében létezett. Feltételes kronológiai keret - a Kr.e. 4. évezred közepétől. e. (korszak Uruk) Kr.e. 539. október 12-ig e. ("Babilon bukása").
Zenei kifejezések tömör szótára
Autentikus - 1) autentikus kadencia a dúr-moll rendszerben: domináns és tónusos akkordok sorozata; 2) a középkori modális rendszerben olyan mód, amelynek tartománya a fő hangtól egy oktávig épül fel. Adagio (adagio) - 1) kb
Rozmár - az állatok csodálatos világa
A tengerlakó a zord sarkvidék szimbólumává vált. Az óriás rozmárt nehéz kihagyni, félelmetes agyarairól könnyű azonosítani. Az állat neve görög szó szerinti fordításban „a fogakon lóg”. Az északi féltekén ez az emlős a legnagyobb