Figyelemre méltó emberek élete: John Carmack. John Carmack életrajza, hogyan írtam játékokat

John Carmack 1970. augusztus 20-án született az Egyesült Államokban, Kansasben. A leendő programozó mindössze néhány éves volt, amikor először érdeklődött a számítástechnika iránt.

A középiskola elvégzése után Carmack belépett a Missouri Egyetemre. Egy idő után, miután megkapta a diplomát, John programozóként kezdett dolgozni, függetlenül minden cégtől.

John Carmack tehetséges és keresett szakembernek bizonyult. Csapata számos projekten aktívan dolgozott, különböző versenyeken vett részt, mint például a Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.

1991-ben a programozó megalapította az id Software-t, amely hamarosan az alkotásáról vált híressé számítógépes játékok, mint például a DOOM, a Wolfenstein 3D, a Quake (jelenleg - online játékok a)

Carmack kezdettől fogva a vállalat vezető informatikusa lett. Nem meglepő, mert programozási módszerei, valamint eredeti tervezési ötletei valóban kiérdemelték kollégái legnagyobb figyelmét és tiszteletét.

2005-ben John és mások elkezdtek dolgozni az új id Tech 5 programon, amely később a népszerű Doom 4 és Rage játékok alapja lett. Három évvel később, 2008-ban John Carmack és kollégái részt vettek a legjobb repülőgép-tervezésért folyó verseny kezdeti szakaszában, a Northrop Grumman Lunar Lander Challenge-ben. Aztán győztek, legyőzve az egyetlen ellenséget, akinek a készüléke rövid levegőben tartózkodás után majdnem szétesett.

Jelenleg John Carmack rendkívül híres ember. A számítógépes játékok (beleértve az összetett online játékok és az egyszerű flash játékok) rajongói lelkesen követik egy tehetséges programozó tevékenységét, minden alkalommal valami újat várva egy szakembertől.

Napról napra nő a különféle számítógépes "játékok" (beleértve a flash játékokat) rajongóinak száma, és Johnnak keményen kell dolgoznia, hogy a többség érdekeit kielégítse.

A nap legjobbja


Látogatás: 206
A Sarin Művelődési Ház és Voga császára
Látogatás: 125
Elviselhetetlen férj és nagyszerű csábító

Az utolsó cikket John Romerónak szenteltük, de ebben nagy figyelmet szenteltünk John Carmacknak ​​is - elvégre nagyon sokáig dolgoztak együtt, és ha az egyik Johnról beszélünk, nehéz nem megemlíteni a másodikat. Ezért ebben a cikkben nem ismételjük meg magunkat. Elmondjuk a történetet az elejétől, de kicsit másképp. Hagyjunk ki valamit, de adjunk hozzá valamit, éppen ellenkezőleg. Ha elolvastad az előző cikket, talán jobban érdekel.

John Carmack mindenben Romero teljes ellentéte. Nem rajong a játékokért, nem ért semmihez a tervezéshez, játékaiban a cselekmény egy távoli második tervet kap. Carmack nem vesz részt társasági eseményeken, félénk és nem beszédes. Eredményei ugyanakkor nagyon nagyok: 1999-ben a Time magazinban a tizedik helyet foglalta el azon személyek listáján, akik komolyan befolyásolták a modern technológiák fejlődését. 2001-ben pedig az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia Hírességek Csarnokában kapott helyet...

Álmok Álmok...

Nehéz gyerekkor

John Kansas államban született egy szerény szegény családban. Már kora gyermekkorában arról álmodozott, hogy programozó lesz. Ezt nem magyarázta meg semmiképpen, de a szülei találgatták az okokat - John túl szűkszavú és titkolózó, nehéz számára az emberek között lenni. A programozónak pedig nem kell cég, ha van, ha van számítógépe, tud alkotni. Johnnak azonban nem volt számítógépe – a családnak nem volt elég pénze.

A fiatal Carmack nemcsak a programozást, hanem a pirotechnikát is szerette. Nem professzionálisan akarta csinálni, de szeretett volna bőven hódolni és csínyt játszani. Ő maga készített bombákat és rakétákat. Egy nap pedig pirotechnikai kísérletei segítségével megpróbált számítógépet szerezni magának. Főzött kis adag háborús termeszek és megolvasztották a főiskola üvegét, ahol a balszerencsés számítógép állt. Egy barátja azonban, akivel "üzleti ügyben" ment, megérintette a riasztót. Az eredmény egy év egy fiatalkori telepen.

A fiú felnőtt

De a kolónia nem akadályozta meg Johnt abban, hogy folytassa tanulmányait. Hazatért, és néhány év múlva elvégezte az iskolát. A szülők addigra sokkal többet kezdtek keresni, és a Karmakov családnak már nem volt annyira szüksége pénzre. Még egy autót is vettek Johnnak, és beadták egy jó egyetemre.

Otthon kapott egy számítógépet, és teljesen a programozásnak szentelte magát. Apránként kezdtem megfeledkezni az egyetemről. Így, miután mindössze egy évig tanult, elhagyja az oktatási intézményt, és dolgozni megy.

A szülők nem találtak helyet maguknak. Hogy hogy? Cserélje el tanulmányait az ördög tudja, milyen munkára! De Carmack nem hallgatott rájuk. Boldog volt benne Softdisk... Minden megvolt, ami kell: számítógépek és magas fizetések. John régóta arról álmodott, hogy megkeresi a kenyerét, és nem függ a szüleitől – és most az álom valóra vált.

Komolytalan kezdés

De Carmack nem sok időt töltött a szoftverekkel. Gyorsan áthelyezték Gamer "s Edge Romero védnöksége alatt.

Carmack nem idegenkedett a játékokon való munkától – rengeteg programozási lehetőség van, és általában sok hely van a kreativitásnak. Emellett az is feldobta, hogy kevesen foglalkoztak az IBM-nek szánt játékokban - túl nehéz -, és az ő cégük válhat az irány alapítójává. A lényeg, hogy jól tudjunk programozni. És mivel Romero és Carmack is nagyszerű programozók voltak, térdig a tengerben voltak. Miért nem ír történelmet?

Több hónap munka, és kész az első játék - Katakomba. Az ezen való munkával mindenki kiegyenlített a Gamer's Edge-ben, igazi csapattá váltak, ahol Romero csak „papíron” volt irányítva. Carmack úgy döntött, hogy most kiadhatják az általa kitalált játékot. Super Mario testvérek 3 az IBM számára. Romero beleegyezett, de azt mondta, hogy ő maga nem vett részt a projektben - nem érdekelték az árkádok. Sem Carmack, sem Tom Hall nem ellenkezett – nem sok munka, mi magunk is megoldjuk. Először azonban el kellett látni a főnököket egy demóverzióval. Ezért a munka vele kezdődött.

Carmack nem csak a Mario Bros klónnal küzdött. Ez a megjelenő videó adapternek köszönhető EGA amely tizenhat szín megjelenítését tette lehetővé. Vicces? De ez áttörés, előtte négyszínű volt a kép. A stratégiákhoz persze nem igazán volt szükség gyönyörű grafikára, de a játéktermekhez éppen ellenkezőleg, nagyon-nagyon. Ezért Carmack úgy döntött, hogy most próbál szerencsét, amikor a PC kezdett legalább kicsit hasonlítani egy játékplatformra. Bár nagyon hangosan mondják. A fejlődéshez Keen parancsnok: Az örvények inváziója- ez az arcade - Johnnak ébren kellett maradnia éjszaka, hogy lehetővé tegye a gördülékeny görgetést, bár ez már Nintendón volt, és sokáig. John munkáját egy új alkalmazott segítette, Tom Hall. Együtt elkészítették a játék demo verzióját.

A főnökök megnézték a játékot, megrázták a fejüket és elutasították. Nem akartak olyan játékot kiadni, amihez videokártyás számítógép kellett. Aztán három barát – Romero, Carmack és Hall – úgy döntött, hogy létrehozzák saját játékcégüket. De bár valamit tenni kellett a játékkal: a fő munka már befejeződött - a motor elkészült, a dizájnt feltalálták. Már csak a szinteken végzett munka volt hátra. De mit kezdjünk egy olyan játékkal, amelyet a főnökök nem akarnak közzétenni? Titokban meg kell találnunk a kiadót, és oda kell adnunk neki Kinát. Így is tettek, de később. Időközben - elhagyták a Softdisket és létrehozták saját cégüket - id Szoftver.

Felnőtt srácok

Miután eladta a Commander Keent, Carmack úgy döntött, hogy visszatér az akciófilmekhez. De most első személyből és három dimenzióban. Igaz, akkor még nem volt ilyen nevük, és nem voltak ilyen fegyveresek sem. Általában Carmack a nyitás mellett döntött új műfaj... Romero és Hall nem csatlakozott hozzá, az első meccsek kiegészítésén dolgoztak.

De Carmack előállt az ötlettel, és egy ideig rohant egy repülőgép-szimulátor kiadásának ötletével. Még motort is írt hozzá. De senki sem támogatta az ötletet. Azt mondták, Carmack hülyét játszik, nem dolgozik. Ezt követően felhagyott a szimulátorok létrehozására irányuló minden próbálkozással - mindenkire megsértődött. Bár Carmack talán csodálatos játékot készített volna - elvégre nagyon szereti a repülést.

Ez érdekes: de maga Sid Meyer szimulátorral kezdett. Ki tudja, mi lett volna, ha Carmack befejezi a játékot.

Aztán John úgy döntött, hogy új módon készíti el első játékát - a Catacomb-ot. A valódi 3D létrehozására tett kísérletek nem jártak sikerrel – a számítógépek túl gyengék voltak azokban az években. Néhány trükk azonban lehetővé tette Carmack számára, hogy becsapja a játékos szemét, és jelentősen csökkentse a rendszerkövetelményeket. Az utolsó cikkben elmondtuk, hogyan volt ez lehetséges. Tegyük fel, hogy John talált egy másik trükköt – nem rajzolta meg a padlót és a mennyezetet. Ezzel megtakarítottuk a számítógép erőforrásait. V Katakomba 3D Carmack nem sokat gondolkodott a tervezésen, és nem kért Romero segítségét. Ezért a játék halványnak bizonyult. Nos, igen, rohanunk és lövöldözünk a szörnyekkel. Cselekmény? Nem. Jelentése? Nem. És akkor? Játékmenet és gyárthatóság. Carmack ezt akkor és később is átvette. A játék vezérlői azonban kissé szokatlanok voltak. A karakter gyakran ütközött váratlanul felbukkanó falakba, és nem mindig lehetett azonnal jobbra vagy balra fordulni.

De a kezdet megtörtént - új játékfajták jelentek meg. Carmack nem akart itt megállni, második szólóprojektje pedig sokkal erősebbnek bizonyult, és nagy közszeretetet nyert. Igen, arról beszélünk Wolfenstein 3d... Sokan úgy vélik, hogy ez a játék lett az első személyű akcióműfaj alapítója három dimenzióban, teljesen megfeledkezve a Catacomb 3D-ről.

John ezzel a játékkal nem vitte túl messzire a műfajt. Az egyetlen jelentős újítás a megjelent teljes értékű hangzás. Zene szólt az átjárás alatt, és az egymással versengő náci ellenségek azt kiabálták: "Akhtung-akhtung!"

Ez érdekes: persze az id Softwarenél nem volt profi bemondó. De egy profi német is. És minden sikoly Romero és Hall hangja. Útközben játszottak és felvették kiáltásaikat. Szóval amerikai akcentusú fasisztákat kaptunk.

Úgy döntöttek, hogy békén hagyják a padlót és a mennyezetet, és nem rajzolnak - nincs szükség számítógépek betöltésére, a játék már túlságosan megerőltető. A Wolfenstein 3D talán Carmack egyetlen olyan projektje, ahol személyesen a tervezés, nem pedig a technológia útját választotta. Így hát, miután úgy döntött, hogy szörnyek helyett fasisztákat tol be a játékba, jól sejtette. A játékosok szerettek harcolni az emberekkel. Szépen haltak meg, jogosan. Emberként viselkedtek. Ezen kívül az emberek mellett zombik is voltak, és ez a fantasztikus komponens is adott a játéknak egy bizonyos pikantériát.

A játékmenet dinamikusabb lett - sokkal több az ellenség, megölésük még szórakoztatóbb és gondtalanabb. Nem volt nehéz játszani, de nagyon szórakoztató. Sok játékos számára Wolfenstein igazi megkönnyebbülést jelentett egy nehéz nap után.

Ez érdekes: sokak szerint a Carmack nagyon viszi előre a hardverpiacot. Olyan játékokat ad ki, amelyekhez erős számítógép szükséges. Igen, ez nagyrészt igaz. De ez nem a második vagy a harmadik Doom megjelenése után történt, hanem korábban: már amikor a Wolfenstein megjelent a polcokon, sokan elkezdték hirtelen megváltoztatni a számítógépek konfigurációját.

Tudományos és műszaki haladás

A játék sikeres megjelenése után az id Software stagnálni kezdett. Belefáradtak a folytatások és kiegészítések készítésébe, és nem volt elég technológia az új, jó akciófilmekhez. Nem ugyanazt akartam csinálni, csak egy kicsit másképp. Ennek ellenére ugyanannak a játéknak két verzióját is elkészítették. Az elsőben szörnyeket ölünk, a másodikban embereket.

A jelenlegi helyzetet a tudományos és technológiai fejlődés korrigálta. A PC-k nagyon gyorsan lendületbe kezdtek, és végül minden játékplatformot megelőztek. Aztán az elvtársak újra nekivágtak.

Elkezdtek dolgozni Végzet... Az előző cikkben sokat beszéltünk a dizájnról, most pedig a játék technikai oldaláról.

Új játék

Amikor Carmack hozzáért a Doom motorhoz, rájött, hogy még nem jött el az ideje egy igazi 3D-s játéknak. Bár a számítógépek „felnőttek”, a három dimenzió őszinte kiszámításához felháborító konfigurációra volt szükség.

Ezért fő erőfeszítéseit a játék háromdimenziós megjelenésére fektette, és ebben senki sem kételkedett. Ezt sok okos módszerrel érte el, amiről értelmetlen ebben a cikkben beszélni - túl sok lesz a technikai információ. Mondjuk a fő illúziójáról – „meggörbítette” a felületet. Ha korábban négyzetek voltak körülötte, akkor az új játékban éles és tompa sarkok jelentek meg. A karakter nagyon hirtelen abbahagyta a fordulást - minden sima. Carmack megrajzolta a mennyezetet és a falakat, ezt most nem lehetett megtagadni, különben kiderül a megtévesztés. Mindennek természetesnek kellett lennie.

John azonban soha nem állította, hogy a játék valóban háromdimenziós. De nem akarta minden sarkon kiabálni, hogy csak két dimenzió van benne.

Az élet prózája

Amikor az id Software-nek sok munkája volt, Carmack olyan boldog volt, mint egy gyerek. Évről évre egyre kevésbé szerette az emberek társaságát, nagyon kényelmesen és jól érezte magát a számítógépe közelében. Fokozatosan eltávolodott még barátaitól és kollégáitól is. Amíg a srácok játszottak, bezárkózott, és megírta valami új játék kódját.

Ezért dolgozott egyedül a legkorábbi első személyű akciófilmeken – a társadalom teher volt. És még akkor sem, amikor a munka eljutott a Doomhoz, a lehető legnagyobb mértékben nem vett részt az átfogó fejlesztésben.

Amikor elkezdték tesztelni a játékot, hogy hibákat keressen, elkerülte. Az egyik szobában az elvtársak sikoltoztak és üres palackokat dobáltak a játék következő végigjátszása során, a másikban pedig Carmack írta a hálózati kódot.

Igaz, amikor Romero meglátta ennek a zárt munkának a gyümölcsét, el volt ragadtatva. A Carmack volt az első, aki valódi online módot készített. Előtte akár ugyanazon a számítógépen, vagy e-mailben lehetett együtt játszani. Tehát a mai esport játékosoknak meg kell köszönniük Johnnak, hogy lehetővé tette a sportágukat.

És ismét az örök csata

Kijött a végzet – a siker óriási volt, és most az elvtársak újabb játékkal készültek. Ezúttal Carmack megígérte, hogy valódi harmadik dimenziót készít, bármi áron is.

Először azonban úgy döntött, hogy újra elengedi Doomot. Romero nem volt hajlandó segíteni neki – már elkezdett tanulni Remeg- így Carmack szinte egyedül készítette a játékot. Nem adott hozzá új technológiákat, csak még több ellenséggel diverzifikálta a játékmenetet. Hozzáadott egy új fegyvert, és ennyi. A játékosoknak azonban ennyi is elég volt: kétcsövű fegyverrel futva, készenlétben, különös élvezettel pusztítottak szörnyeket. Nos, most felvehetjük a harmadik dimenziót.

És az első projekt a Quake volt - nem ismételjük meg mindazt, ami az utolsó cikkben volt. Igen, Carmack játszotta a fő hegedűt a játék elkészítésében. Létrehozta a 3D-t, kitalált egy motort, kifejlesztett egy nagyszerű hálózati módot. Ezért nem furcsa, hogy a közvélemény őt tartotta a projekt fő szereplőjének. Ezt követően Romero és Carmack között sok nézeteltérés támadt, az id Software pedig a Carmack szárnyai alá került – most már mindenhol ő volt a felelős. Papíron és valójában is.

Ez érdekes: kicsit később kiderül, hogy Carmack csak 30%-a lesz a cég részvényeinek, amikor Adriannak körülbelül 50. John egyszerűen megfeledkezett az üzletről, és nélküle felosztotta a céget.

Szolgálatok a hazának

Valójában Carmack érdeme túlmutat a nagyszerű játékok elkészítésében. Nem, sokkal többet tett a játékiparért. Minden modern akciófilm neki köszönhető, és nem csak azért, mert ő fejlesztette ki ezt a műfajt. Johnnak köszönhetjük a jelenlegi kiváló grafikát a játékokban. De ugorjunk bele a történelembe, és emlékezzünk vissza, milyen volt.

A Quake megjelenése után a 3D-s gyorsítók virágzásnak indultak. A játék számítógépeken nem indul el nélkülük. De nem ez a fő dolog: megértették a grafika gyors fejlődésének elkerülhetetlenségét. A fizikának valósághűbbé kell válnia, a képnek pedig hihetőbbé kell válnia. Ez azonban elképesztő rendszerkövetelményekhez vezet. Ez azt jelenti, hogy leállítja az egész folyamatot. Játékok lesznek, vas – nem. És itt a Carmack több más szoftver- és hardverfejlesztővel együtt egy teljesen más módszert fejleszt ki a játékok hardverszintű létrehozására. Valójában a fejlesztés ugyanaz maradt, csak a kódot kicsit másképp írták.

Nehéz elhinni, hogy a 3D-s gyorsítók csak egy játék miatt kezdtek megjelenni. Most azonban valami hasonlót látunk. A Crysis például egyszerűen arra kényszeríti a játékosokat, hogy frissítsenek egy új operációs rendszerre. De akkor a hatókör kissé más volt. Vagyis a Quake lehet az egyetlen olyan játék, ahol gyorsítóra lehet szükség. Ez az idő, ezek a szokások.

De ez még nem minden. Valójában Carmack a hibás azért, hogy a lemezen van egy "For the militants" rész. Ő volt az első, aki nyitott forráskódú akciófilmet. Több ezer módosítás jelent meg a játékaihoz. Ezen kívül a motort lehetett licencelni, ami sok szempontból segített más fejlesztőknek a tervezésben, és nem ölni több ezer órát és dollárt a motorért, és nem túl jó. És itt az Ön számára – a Carmack rendelkezik a technológiailag legfejlettebb motorral, elbírja. Fizess és vegyél.

Ő a ház ura

A Romero nélkül maradt társaság nem ijedt meg túlságosan. Adriannak, Johnnak és Sandynek volt lehetősége kiadni a Quake és a Doom folytatásait, és ez már így is sokat ért. És az sem tény, hogy Romero nélkül a cég sokat veszít a dizájnban – Sandy sem tévedett. Általában a srácok gyorsan felrázták magukat, és folytatták a munkát. Ahogy az várható volt, a Quake felett.

Bármilyen furcsának is tűnik, Carmack következő projektjében úgy döntött, hogy nem fejleszt túl sok gyárthatóságot, hanem egy érdekes játékmenettel és ... dizájnnal veszi fel. Igen, most, amikor Romero már nincs a csapatban. Talán John úgy döntött, hogy bebizonyít valamit magának vagy másoknak? Ki tudja...

Az ügy azonban nem korlátozódott a tervezésre. Carmack leült az új játékmotorhoz. Fokozatosan, újabb és újabb technológiák hozzáadásával kiváló hatást ért el. A grafika annyira előre ment, hogy az összes többi játék, különösen az akciófilmek, rendkívül unalmasnak tűnt.

Igaz, az egyjátékos kampány, amelyre John fogadott, nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A cselekmény persze nem volt rossz. De maga a játékmenet nem volt túl jó. Lassú futás, fegyverfizika, ellenséges intelligencia.

A hálózati mód ugyan nem ment előre, de utána kezdődtek az esport versenyek. Igaz, a játékosok sokáig káromkodtak – sokkal erősebb hálózati módot követeltek. De Quake II jól fogadták (a hiba persze a játék első része, de ez már a szöveg).

Nem azért, hogy mindenki kedvében járjon

Ennek ellenére a játékosok kérései érintették Carmackot. Szükségük van egy jó online módra – meg is fogják kapni. És csak ő, és semmi más. Igaz, a Carmack és az id Software már nem volt egyedül a munkájával. Számos másik cég is megjelent, amelyek képesek voltak félelmetes, harmadik személyű akciófilmeket készíteni. 1998-ban jelenik meg Irreális Ez az első játék, amely könnyedén legyőzte a Quake-et.

Carmack nem törődött túl sokat – folytatta a játékát. És 1999-ben kiadja Quake III Aréna... Mivel egyetlen játékos kampányával sem kellett foglalkoznia, minden idejét a motorral töltötte. És elképesztővé tette. De mit ne mondjak, sokan még most is a harmadik részt játsszák, és nem veszik észre, hogy a játék enyhén szólva is régi.

Igaz, nem volt minden olyan rózsás. Bár a játékmenet jó volt, egy hónappal korábban adták ki Unreal Tournament, és sokkal érdekesebbnek bizonyult - még ha a grafikában nem is egészen érte el az új Quake-et.

Mivel a játékban nem volt egyjátékos kampány, sok játékos kissé dühös volt az id Software-re – mindenki újra meg akarta küzdeni a számítógépet, és megtudni az események folytatását. De nem, csak esztelenül harcolhattak egymással. Igaz, nem sokáig szomorkodtak a játékosok, hamar ki is jött Fél életés hosszú időre (örökké?) beárnyékolta a többi militánst.

John és Adrian visszavág

Id Szoftver szükséges a helyzet megoldásához. Sokáig nem adtak ki játékokat, és az utolsó projektjeik is csak az első játékoknak köszönhetően voltak jók. Igen, John nagyszerű motorokat készített, de valami hiányzott a játékaiból. Mit? Nyilván nem technológiai – jó hangulat. Nagyszerű design.

Ezért nem véletlenül választotta a Doomot következő projektjéhez. Igen, úgy döntött, hogy feltámasztja a sorozatot. De Romero nélkül. Kihívás volt: vajon ő, nem a legjobb tervező, tudna egy nagyszerű, hangulatos játékot készíteni?

Tanulás a fejlesztésről Végzet iii, a játékközösség kezdett megőrülni. De gyorsan aggódni kezdett – hogy van ez, a végzet Romero nélkül? Carmack azonban elkezdett megjelenni a nyilvánosság előtt, és arról beszélt, milyen csodálatos játéka lesz.

Egyébként Carmack ekkoriban házasodott össze jelenlegi feleségével. Segít neki leküzdeni az emberektől való félelmét. Kifejezetten sok találkozót szervez, néha játékainak hétköznapi rajongóival, néha partnereivel. Utána persze nem pólós lett és a társaság lelke, de azért változott valamennyire. Igaz, népszerűsége továbbra sem tetszik neki. Még arra is kérte a játékosokat, hogy ne hozzanak létre róla rajongói oldalakat. Hiszen ő, Carmack, csak pénzt keres. És ő nem hős. Még egy kicsit szégyellem is, hogy róla írok...

Megetettek minket

Carmack nagyon alapos megközelítést alkalmazott a játék reklámozásában. Ahol csak lehetett, két dolgot mutatott meg: csodálatos grafikát és a sötétből előugró szörnyeket. A játékosok már megünnepelték a legendás sorozat visszatérését. Minden a helyén, ugyanaz a légkör, és ismét áttörés a technológiában.

De nem mindenki értette: a Doom III nem lesz reveláció, mint az első rész. 2004-re nagyon sok jó első személyű akciójáték jelent meg, és minden hónapban megjelenik egy csomó közepes játék. Carmack ezért igyekezett olyan keményen különlegessé tenni a játékot. Mindenben különleges. Csak a hálózati módot vágott egy kicsit - a motor túl erős.

Kedvenc hobbi

Furcsa módon, de Carmack leginkább nem játékokat, hanem repülő gépeket szeret feltalálni. Gyerekkorában kisrepülőket épített, de most már igazi rakétákat készít, amelyek megpróbálják elhagyni a légkörünket és kijutni a világűrbe. Nem könnyű megcsinálni, de Carmack évek óta próbálkozik. Még saját céget is nyitott, ahol ezeket a rakétákat kutatja és gyártja.

Eddig nem járt különösebben ebben a kérdésben - túl sok rakéta robbant fel, alig szálltak fel. Johnnak csak négy sikeres indítása van. De a rakétái fejlődnek, ahogy a játékai is. Most arról álmodik, hogy igazi amatőrt hozzon létre űrhajó... Egyelőre pilóta nélküli, de hogy ezután mi lesz, nem tudni. Talán Carmack lesz a világ első űrturistája, aki saját rakétájával repül el a Földről.

Tele vagyunk és elegünk van

És akkor megjelent a játék. 2004-ben. És akkor? Nincs áttörés, nincs kinyilatkoztatás – semmi. Egy átlagos jó játék. Nehéz volt elmagyarázni a játékosoknak, hogy a régi Doomot nem lehet visszaadni, de az újat nagyon érdekes játszani. Általában sok csalódás volt. Carmackot hibáztatták minden halálos bűnért, de mit mondjon cserébe?

Ráadásul a játékot nagyon kellemetlenül adták ki – szinte együtt Fél élet 2... Remek műnek bizonyult, és gyorsan beárnyékolta a Doom III-at. Még az online mód is – és ez a HL2-ben jobb volt.

A „kudarc” után Carmack már nem foglalkozott a játékokkal, bár az egyik interjú során, még a Doom III megjelenése előtt azt mondta, hogy a cég fejlesztésre készül. új játék... Nem csinálják sokáig – két évig, nem tovább. De több eltelt, sokkal több - és még mindig nincs reklám. Úgy tűnik, Carmack ugyan nem akar szenvedni a játékokkal, de különféle technológiákon dolgozik, amelyek pénzt és hírnevet is hoznak. Nos, mi a helyzet a játékokkal? És akkor a játékok...

John Carmack a játékipar legendája. Forradalmi programozási technikákat talált ki, hogy valósághűbbé tegye a játékokat. Hozzájárult olyan remekművekhez, mint a Wolfenstein 3D, a Quake, a Doom és még sokan mások.

John Carmack: életrajz

Carmack 1970. augusztus 20-án született Kansas City (USA) külvárosában. Gyerekkorában John szeretett kémiai kísérleteket végezni, rakétákat szimulált, és tudományos-fantasztikus regényeket olvasott. De leginkább a fantáziát szerette szerepjátékok mint a Dungeons and Dragons.

A számítógép-korszak megjelenésével Carmack élete megváltozott. Megszállottja lett az elektronikus kütyüknek, de szülei nem tudtak drága játékot venni. Amikor a leendő zseni tizennégy éves volt, ő és egy baráti társaság megpróbált Apple II számítógépeket ellopni az iskolából. Elkapták őket, és John Carmack a következő évet egy fiatalkorúak intézetében töltötte.

Szabadulása után Carmack megnyugodott, és programozni kezdett. Egyedül tanult meg kódokat írni. A szülők látták, hogy fiuk rendkívüli potenciállal rendelkezik, és megtalálták a pénzt az első számítógép megvásárlására.

Carier start

Miután megbukott az egyetemen, John Carmack szabadúszó lett. Egy ideig független vállalkozóként dolgozott az Apple-nél, de nagyon kevés pénzt keresett. A fiatalember végül programozóként kapott munkát a Softdisk irodájában. Az egyik első fejlesztése az Invasion of the Vorticons kétdimenziós arcade játék volt.

Carmack kollégái két számítógép-megszállott rajongó volt: John Romero (1967) és Adrian Carmack (1969). Napközben játékokat fejlesztettek ki a Softdiskre, éjszaka pedig kódolással kísérleteztek. Hamarosan egy baráti társaság létrehozta saját videojátékát Commander Keen néven.

Saját üzlet

A játék sikerétől ihletett trió 1991-ben elhagyta a Softdisket, és megalakította az ID Software-t. Később John Carmack évtizedekre a szerencsejáték-ipar irányadója lett.

Fiatal korukban Carmack és Romero szívesen játszottak számítógépes játékokkal. Különösen lenyűgözte őket a Wolfenstein-kastély projekt. Hamarosan kiadták saját verziójukat, a Wolfenstein 3D-t. Nem létezett modern értelemben vett háromdimenziós kép, de Carmack olyan technikai trükköket rukkolt elő, amelyek a hangerő illúzióját keltették. A hős felfedezte a nácik útvesztőit, harcolt az ellenségekkel és kincseket gyűjtött. A projekt egyik napról a másikra hihetetlenül sikeres lett. Annak köszönhetően, hogy a játék első személyben zajlott, a játékosok először érezhették magukat valósághű kalandok résztvevőinek. A játékos a fegyveren keresztül látta a világot, és a célpontra tudta irányítani.

Gazdagság és kemény munka

A Wolfenstein annyira népszerű volt, hogy minden alkotója 120 000 dollárt keresett havonta. John Carmack, akinek fényképe megjelent a kiadványok borítóján, 21 évesen gazdag emberré vált.

John azonban nem sokat törődött a pénzzel. Naponta több mint 8 órát dolgozott a kódolás finomításán és javításán. Az ID világában a kiegyensúlyozott, összeszerelt Carmack volt a kódolás királya, életre keltette a 3D-s valóság gondolatait. Romero a forgatókönyvíró, ötletgazda szerepét játszotta, aki a játékok hangulatáért, a táj és a karakterek játéktervezéséért felelt.

Age of Doom

1993-ban a csapat kiadta az úttörő slágert, a Doom-ot. Létrehoztak egy háromdimenziós képet virtuális világ olyan erős, lenyűgöző és izgalmas, hogy megváltoztatta a játékipart. A játék cselekménye másfél sorba belefért: a marsi kutatóközpontban egy hős harcol a támadó démonokkal. A grafikai tervezés azonban valóban egyedi, összetett és nagyon realisztikus volt a maga idejében.

A Doom előtt a legtöbb videojáték meglehetősen lapos és irreális volt. Carmack programozási technikái lehetővé tették, hogy a fantáziavilág természetesebbé, részletesebbé váljon. 1994-ben a projekt 7 millió dollár nyereséget hozott, miközben a másolatok nagyon hiányoztak. A játék a történelem egyik legkelendőbb játékává vált. John Carmack és Romero legendákká váltak.

Remeg

1996-ban a duó bemutatta a Quake játékot. A játékosoknak még magasabb szintű realizmust kínáltak. A többjátékos projekt az aréna műfajának irányadója lett, amikor valódi játékosok harcolnak egymással a hálózaton keresztül.

A Quake egyszerre lett bestseller és kultikus jelenség. A Quake II később, 1996-ban jelent meg. A Quake III Arena 2000-ben jelent meg, és egy online játék, amely lehetővé teszi nagyszámú játékos egyidejű harcát.

Legjobb játékok

John Carmack 44 játék fejlesztésében vesz részt. A leghíresebbek a következők:

  • Commander Keen Series (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (1992.05.05.);
  • A sors lándzsája (1992.09.18.);
  • Doom (1993.12.10.);
  • Doom II (1994.10.10.);
  • Eretnek (1994.12.23.);
  • Quake (1996.06.22.);
  • Quake II (1997.12.9.);
  • Quake III Aréna (1999.12.2.);
  • Doom III (2004.08.3.);
  • Quake IV (2005.10.18.);
  • Wolfenstein (2009. augusztus 18.);
  • Quake Champions (bejelentve 2017).

Jelen idő

Carmack jelenleg a Rift fejlesztési projektet felügyeli. Úgy véli, hogy a jövő a virtuális valóságban van. Hihetetlenül magával ragadta ez az ötlet – olyannyira, hogy John otthagyta az ID Software-t, amelyre 22-t adott. legjobb évek saját élet. Még korábban elváltak útjaink John Romerótól. Két kreatív személyiségnek is volt különböző nézetek a játékipar jövője érdekében.

A Carmack a nyílt forráskódú szoftverek híve. Letölthetővé tette az ID Tech 1-et, 2-t és 3-at, és kijelentette, hogy végül az ID Tech 4 és ID Tech 5 nyílt forráskódú lesz. Szintén ellenzi a szoftverszabadalmak koncepcióját.

John házas, két gyermeke van. Felesége Catherine Kang volt, aki az ID Software üzletfejlesztési igazgatójaként dolgozott.

John Carmack(szintén John D. Carmack, szintén J.C.) - 1970-es produkció, nem szűz, nem szakállas, de nagyon programozó. Zadrot. Több ezer faji / / írást írt és ír a First Person Shooter műfajában, mint például a Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, bár inkább a technikai oldallal foglalkozik.

Memeticitás

"Ha kész"- id szoftveres játékok pontos megjelenési dátuma. A kifejezés elterjedt a játékmagazinban, valamint a kódolók / macskakódolók környezetében.

Múltbéli bűntudat

Az egykori SoftDisc 1991-ben indult el az Id-vel, ami maguk az alkotók szerint azt jelenti, hogy "Ötletek a mélyből". Aztán azonban pihentették a szarvukat, és azzal érveltek, hogy ez nem egy rövidítés, hanem a tudatalatti freudi kifejezése (ami nem nagyon különbözik a jelentésétől, az agy belei az agy belei).

A srácok térdre tették az íróasztalukat, és elkezdték javítani a jó, jó játékokat. Húsos és vidám Dangerous Dave, Commander Keen tévésorozat, Catacomb 3D prototride és Hovertank. És akkor ugyanaz a Wolf, a Doom és a Kwaka, akik kategorikusan és száz százalékig vad bűntudatot éreznek az azonosítók teljesítményében. A téma utolsó jó játéka a névtelen szerző szerint a DooM3 (ez vitatható, mert a pályák linearitása valamivel kisebb, mint a utált CoD-ban). A további kreativitás a RAGE-val szemben sok kérdést vet fel, nem beszélve a DooM4 által előadott homályos jövőről és a kanonikus első rész szerint beígért Quake5-ről (lovecrafti cselekmények, Black Capricorns és egyéb Cthulhu kíséretével).

Ezenkívül minden Linuxoid hálás a Carmack-nek a forrás megnyitásáért előző verziók játékmotorok. Az a la Kwaka 3 kézműves szegecselésének képessége örömet okoz.

Egy korszak lehetséges vége

Carmack relevánsabb formában

A RAGE PC-re készült nyers verziójának megjelenésével (valószínűleg az id to the gazebo / zaymax azonosítója volt az oka ennek a borús ténynek) valószínű, hogy sem az id általában, sem a Carmack nem számít többé. Ami szomorú. A poszt-nukleáris versenyek PC-s verziójának görbülete mellett poszt-shot mutánsokkal a Carmack azzal az üzenettel örvendeztette meg a rajongókat, hogy a PC már régóta UG, és Sonyán és huyboxokon kell játszani.

Maga a Rage, igen, a játék nem rossz (foltozással/tűzifacserével fejezni be), de az, hogy a játékot maguk a játékfejlesztők adták ki tömegekhez ilyen alulsütött formában, egyértelmű jele az elsőnek. a Kövér Sarkróka lépései. Carmack felfalja Cthulhut!

Egy korszak vége törölve

J.C. Tények

Tulajdonképpen nevet:

  • Carmack benne látja a világot négy dimenzióés egyszer még egy önarcképet is rajzolt derékszögben a 4. tengely mentén egy papírra. Igaz, a mi 3 dimenziós világunkban a rajzon ez a kép egyenes vonallá fajult (valószínűleg egy sikertelen szöget választottak), így még mindig nem hisz neki senki.
  • Carmack feltalálta a világítási modellt a 3D-s játékokban, amelyek jobbak, mint a valódiak napfény, ami elfogadható FPS-t ad a Pentium-2-n, de nem engedi el a motort, hiszen szereti az istent, Carmack pedig nem akarja kimutatni az inkompetenciáját ez ügyben.
  • Carmack egyszer elaludt a billentyűzeten a DEL gombon, és elvesztette felbecsülhetetlen értékű kódjának egy szilárd részét. Ezért ma már 5 évig videóarchívumot készít és tárol, amelyben a billentyűzet felvétele és az ujjai rajta futnak, amikor a kódot írja.
  • Carmack tudja, hogyan hozza létre a konzolt a valódi univerzum számára, hogy begépelje a csalásokat és az sv_gravity 0-t. De megveti a csalókat.
  • A Carmack gótikus.
  • Carmack szabadalmaztatja azt az örömérzetet, amelyet akkor kap, ha bármilyen kellemetlen lényt kétcsövű fegyverrel közelről lő ki.
  • Carmack két nap alatt megírta a tökéletes fizikai motort bármely számítógépes játékhoz. De aztán hónapokig tartott, amíg eltorzították, hogy szimulálják a valódi fizikát igazi fizika messze nem tökéletes.
  • Az ördög eladta a lelkét Carmacknek, hogy megírja a DooM-ot és a Quake-et.
  • Az irodájában lévő széf tartalmaz egy portált a pokolba.
  • A Carmack játékainak többsége valós eseményeken alapul 2110-ből.
  • A Földön a testek súlya az Egyenlítő felé gyengül, mert Carmack egyszer, egy sarki expedíción, ennek ellenére beírta az sv_gravity 9.83-at az Univerzum konzoljába, és elfelejtette visszacserélni.
  • Carmack feltalálta a W, S, A, D gombokat.
  • Carmack megalkotta a rocketjump-ot, amely modern mazochisták millióit örvendeztette meg (ha nem szenvedsz, nem fogsz ugrani).
  • Carmack tudja, hogyan kell nullával osztani. Bárki.
  • Carmack megivott egy doboz sört az építésszel, és 40 percben megírta a Mátrixot képernyővédőként. A fenegyerekes Építész pedig azzal az ötlettel állt elő, hogy alternatív valóságként használja fel.
  • Carmack továbbra sem elégedett a Mátrix égboltjának színével, de nem tud mit tenni, mert a felhasználási, átírási, másolási, beillesztési stb. jogok már átkerültek az Építészre.
  • Carmack az egyetlen ember, akitől Chuck Norris fél, mivel John elő tudja idézni a konzolt, és Chuckot szarrá varázsolja.
  • Carmack Linus Torvalds testvére és Onotole keresztfia.
  • Amikor Gabe Newell bejelentette, hogy létre akarja hozni a Half-Life-ot, Carmack azt mondta: "Mondd kérlek."
  • Carmack három nap alatt elkészítette a Doom 3-at, ő generálta a modelleket és a textúrákat. Ezt követően 5 évet vártam, hogy a Half-Life 2-t előnyben részesítsem.
  • Carmack létrehozott egy programot, amely más programokat hoz létre a felhasználó hangbevitelének fogadásával. Ezt azonban titkolja, hogy más programozók valahogy megélhessenek.
  • Carmack nem programoz: mereven bámulja a számítógépet, és ő maga hozza létre a programot.
  • A Carmack a bináris fájl hangkártyára való átirányításával hibakeresi a programokat. Hangok alapján megtalálja a hiba okát.
  • Carmack mindig pontosan tudja, hogy a készülék melyik elektronja okozta a hibát.
  • Egy nap Carmack megunta és létrehozta a mesterséges agyat. Most sakkozik vele, és az agya az összes id-alkalmazott szerepét tölti be, akik irányított bábukat használnak.
  • John Carmack négyszer karambolozott Ferrarijával (290-310 km/h sebességgel), miközben ittasan vezetett. Ennek ellenére minden baleset után másnap visszatért az irodájába.
  • Az UAC egy igazi szervezet, amelyet 2076-ban maga Carmack hozott létre. A 80-as évekbe az UAC által kifejlesztett időgépnek köszönhetően került. Természetesen ismerte az összes technológiát a videokártyák készítéséhez, a 3D építéséhez stb., stb.
  • Carmack nem szeret nagy nyílt területeken lenni, mert a Z-puffere bugos. A záratlan ajtónyílás intenzív bosszúságot kelt Carmackben, mivel a nyitott portál csökkenti az FPS-t.
  • Carmack házában sok egyenes vonal van a falakon és a padlón, amelyek különböző szögekben konvergálnak – a BSP fa boncolásának eredménye. Rendelkezik egy egyedi építésű GPS-készülékkel is, amely megmutatja, melyik oldalról és melyik levélcsomópontról van.
  • Carmack számára a „lehetetlen” szó nem létezik, és különösen nem szereti az „irreal” szót.
  • Carmack nem szeret pislogni, mivel a csukott szemhéj erősen megterheli a kitöltési arányt.
  • Carmack nem hisz abban, hogy Isten megteremtette az univerzumot, többnyire kint, nem pedig bent. "Mennyivel szebb, részletesebb és valósághűbb lehetne a világ!" - érvel.
  • Egy erdei úton haladva Carmack általában térdre hajtja a fejét, és a padlót nézi – hogy a textúrák és a sokszögek időben betölthetők legyenek.
  • Amikor Carmack vezeti az autóját, gyakran hallja az univerzum merevlemezének recsegését, ahogy betölti a következő utcát.
  • Egy nap Carmack az autóját vezette, és abban a pillanatban pislogott, amikor az univerzum merevlemeze a következő utcában betöltött. A fékek miatt 3,5 másodpercre leállt a szíve. Carmack tehát megpróbál nem pislogni a volánnál.
  • Egy nap Carmack autót vezetett, és a következő utcában nem volt ideje betölteni az Univerzum merevlemezéről. Carmack majdnem fél percig hajtott az űrben, és félt pislogni.
  • Egyszer, amikor Carmack vezetett, a pálya mentén egyszerre három utca volt betöltve, és a sok sokszög miatt a kitöltési arány meredeken csökkent, ráadásul a Z-puffer is kikapcsolt. Carmack attól tartott, hogy a szíve újra leáll, és csaknem két és fél percig anélkül vezetett, hogy körülnézett, hanem a lábát nézte. Sajnos egy rendőr megállította és megbírságolta.
  • Egy nap, miközben Carmack az autóját vezette, tisztán hallotta, hogy az Univerzum merevlemeze egy palacsintához csapja a fejét. Carmack először aggódott, de amikor az újságban olvasott a tunguszkai meteoritról, mindent megértett, és megnyugodott.
  • Carmack határozottan elutasítja a letelepedést azon a területen, ahol a Tunguszka-meteorit lehull. Nem jó ötlet egy rossz háztömbön letelepedni.
  • Az igazi Carmack a pokolban égett, mert elkapta egy kiberdémon a textúrák és az általános nézetek fényképezésekor.
  • Az igazi Carmack a válság végén visszatér a pokolból, mert Wachowski bátyjának kell egy ötlet egy újabb trilógiához, és a hamisítvány visszautasította.
  • Egyszer John Carmack nyitott szemmel csókolt egy lányt. A lány arcát a nyírás középső síkjával vágták le. Carmack azóta csukott szemmel csókol.
  • Carmack mindig előre engedi a hölgyet. Hogy ne telefonáljon neki.
  • Egykor egy kalapács, egy svájci óra, a Carmack forráskódjai és egyéb dolgok versengtek a megbízhatóságért. Ennek eredményeként a Carmack forrásai 0x0 helyet foglaltak el, senki sem jöhetett ki az élre, a második helyen egy kalapács és egy svájci óra osztozott.

Egy érdekes tény a Carmack nevéhez fűződik (szomorú copy-paste a Pedivikiától)

Unalmas copy-paste a tompa rokonságról:

A 2005-ben kiadott Doomban Carmack "tiszteletben részesült". A genetikai kísérleteket végző vezető tudós szerepe, és elvileg az egész film kezdete.

Idézet a Wikipédiából:

Carmack, akit a szörnyeteg megsebesített, később maga is mutánssá válik. Az őrmester szájon lőtt lövéssel öli meg, amikor Carmack beszorul a nanoajtóba. Ez a hős egyértelműen az id Software John Carmackjára utal.

Is

  • 14 évesen büntetett előéletű, mert megpróbált ellopni egy Apple II számítógépet. Bizonyító pillantás a "Masters of Doom" könyvben.
  • A Doom-eladásokból származó nyereségről "és apa elesett egy Ferrari 328-at, majd még egyet, még egyet, még egyet... Ennek eredményeként 1997-ben a legelső Kwake - Red Annihilation versenyen az első helyen végzett. a díjat a mega-majom Denis" Thresh "Fong ...
  • Piros Ferrarit vezet, olyan operációs rendszerrel, amelyhez ezeknek az autóknak a gyártója teljes hozzáférést kapott.
  • Mostanáig ő vezeti a játékok folytatásainak (és nem csak) fejlesztőinek csapatát.
  • A legtöbb modern FPS-motor John Carmack termékeinek másolás-beillesztésén alapul (bár vannak kivételek: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Vezeti az Armadillo Aerospace Hold-leszállási modulokhoz való (valódi) hajtóművek fejlesztői csapatát. Az egyetlen, akinek a fejlesztése bizonyos mértékig nyerőnek nevezhető, mivel a Holdról való felszállás teljes szimulációját hajtotta végre, és erre az esetre pályázatot nyert a NASA-nál.

Linkek

  • Az id Software egy Carmack és barátai által alapított cég. A Carmack és a cég a közelmúltban elkelt a ZeniMax Media-nak, ugyanannak, amelyik a Morrowindot és az Obliviont készítette, ami óriási visszhangot váltott ki a rajongók körében.

Jegyzetek (szerkesztés)

A modern játékipar nem csak a számítógépes játékokról, a legújabb grafikai technológiákról szól, hanem mindenekelőtt az emberekről, a rajongókról, az igazi rajongókról és a szakterületük igazi szakembereiről. A mai napon kiadványsorozatot nyitunk a játékipar kiemelkedő embereiről, azokról, akiknek a keze felépítette a múltat, a jelent, és a számítógépes játékok jövője is épül.

Első kiadványunkat a ZhZL (Life of Remarkable People) sorozatból John Carmacknak, a kiváló programozónak, az id Software alapítójának ajánlottuk, amely olyan címeket adott a világnak, mint a Quake és a Doom, és technológiáival nagymértékben meghatározta a jövőt. a modern számítógépes szórakoztatásról alkotott kép kialakítása, formálása.

1970. augusztus 20-án Kansasben (Missouri) egy fiúgyermek született Inga és Stan Karmakov családjában, akiket Johnnak neveztek el. A játékipar leendő mestere kora gyermekkorától kezdve bízott programozási jövőjében, de édesanyja tervei némileg eltérőek voltak, és Johnnak egyszerűen nem volt lehetősége kibontakozni tehetségét. Talán ezért voltak John iskolai évei (ahogy ő maga nevezi) erőszakosak és erkölcstelenek.

John Carmack munka közben

A szülői tervek összeomlottak fia első egyetemi éve után, amikor abbahagyta, és programozóként kezdett dolgozni, programokat készítve az Apple II / IIGS számára. Carmack döntése, hogy kiesik, inkább természetes, mint váratlan. Később némi sajnálattal emlékszik vissza életének erre az időszakára, de nem azt fogja bánni, hogy kimaradt az iskolából, hanem azt, hogy mindenkinél okosabbnak tartotta magát, és nem tanult semmit.

20 évesen John munkát kap egy szoftverfejlesztő cégnél - Softdisk... Csodálatos idő volt – mondta. És nem is a százszoros béremelésről van szó, hanem arról, hogy csodálatos emberekkel dolgozhatunk együtt a szakmában. Carmack minden nap új autójával ment dolgozni, mintha ünnep lenne (a Ferrari 308 az első Ferrari, amelyet John az 1997-es "Red Annihilation" Quake verseny fődíjáért tesz). Végül álmai valóra válnak, gazdaságilag független emberré válik, aki megengedheti magának, hogy vegyen egy 386-os, négy megabájtos számítógépet. véletlen hozzáférésű memória!

A szakma igen figyelemreméltó emberei (köztük Tom Hall, John Romero és Adrian Carmack) hat hónappal később az új cég csapatának alapjai lesznek. Sajnos a csapat nem volt túl barátságos: John Carmacknak ​​állandóan konfliktusai voltak kollégáival. 1992-ben Tom Hall hagyta el az id-t (az ok - különböző nézetek a részletes történetszál szükségességéről), 1996-ban John Romero és 2005-ben Adrian Carmack. Azt azonban, hogy ez jó vagy rossz, nehéz megmondani, mert az összes "renegát" önmagában keveset ért el, míg John Carmack ma is mindenkit lenyűgöz a derűjével.

Technológiai zseni

Id első játéka a zseniális Kramak debütálása volt. Ebben John testesíti meg első találmányát - a sima görgetést. Korábban a PC-s játékoknak komoly problémái voltak a 2D-s játékok zökkenőmentes háttérgörgetésével a játékos mozgása közben, de Carmack legyőzi a makacs bunkókat, és népszerűvé teszi első játékát, a Commander Keen-t.

A következő hónapokban az id több hasonló 2D-s játékot adott ki PC-re, zökkenőmentes görgetéssel, de a Carmack nap mint nap azon igyekszik kitalálni, hogyan lehet a 2D-t 3D-vé alakítani. Azokban a nagyon jelentős években az egész játékipar számára az id számos pszeudo-3D-s játékot ad ki, amelyekkel könnyen nyomon követhető Carmack gondolatmenete.

A Hover Tanknak (az első pszeudo-3D-s játéknak) még textúrája sem volt. Az FPS műfaj kezdete azonban eldőlt. Kicsit később jelenik meg" Katakomba 3D"- valamilyen szempontból technológiai áttörés, mert először használtak textúrákat. Igaz, ennek a játéknak a sikere teljesen elhomályosította az 1992-ben megjelent Wolfensteint. Még később" jelent meg a Doom, amelyben a bináris térparticionálás ( A BSP) először valósult meg, jelentősen leegyszerűsítve a rajzobjektumok sorrendjének kiszámítását játékvilág(először távoli, majd közeli). Ugyanakkor megjelentek a többszintes mennyezetek és a dinamikus világítás.

A gondolat zsenijének diadala 1996-ban következett be, amikor megjelent az első igazán háromdimenziós játék, a "Quake". Még egy találmányt kellett beépíteni a valódi háromdimenziós megvalósításba - a felületi gyorsítótárba. A találmány lehetővé tette a termelékenység majdnem megkétszerezését! Lényege abban rejlik, hogy bármely felület megvilágításának kiszámítása csak egyszer történik, majd ennek a számításnak az eredményét a gyorsítótárban tárolják, és a szükséges ideig használják.

A "Quake II" megjelenése után Carmack úgy dönt, hogy határozatlan időre elhalasztja a Strogokkal vívott háborút, és egy tisztán többjátékos játékot készít, aminek, ahogy azt sejteni lehetett, Quake III Arénának hívják. A Q3-as motor nagy gyárthatósága és rugalmassága ellenére a Carmack új találmányai nincsenek ott. A Q3 megjelenése után azonban a Carmack úgy dönt, hogy a dinamikus világítást virtuálissá, de valósággá alakítja. Egy ilyen megvalósításhoz még egy találmányt kellett készíteni - a Carmack "s Reverse"-t (lényege, hogy normalizálja a képet azokban a pillanatokban, amikor a játékos szeme az árnyéktérben van).

Érdekes módon a Carmack által képviselt id "kicserélte" ezt a technológiát Kreatív laborok tovább EAX... A helyzet az, hogy maga Carmack mindig is utálta a Creative-t, és mindig alternatív hangmotorokat használt az EAX-hez. Emlékezzen legalább az ősi versenytársra, az EAX-re - A3D, amelyet egy már a feledés homályába merült cég fejlesztett ki Aurean, és amelyet részben megvalósítottak a Quake III.

Igazi hobbik

A legtöbben Carmackot a játékok, különösen az FPS műfaj lelkes rajongójának tartják. Azonban, amint fentebb említettük, Carmack gyerekkora óta biztos volt benne, hogy programozó lesz, és a játékok csak bizonyos mértékig John potenciáljának véletlenszerű alkalmazási területei (az FPS műfaj pedig az áljáték megvalósításának "mellékhatása"). háromdimenziós). Még ha csak a játékokról alkotott elképzelését is érinti, számos érdekes felfedezést tehet magának. Igen, John szereti az egyszerű játékokat bonyolult cselekmény nélkül. Igen, szereti az árkádot és az egyszerűséget. De a műfaji preferenciák mellett nem minden olyan kiszámítható.

Családos ember

1996 augusztusában a QuakeCon alatt két ember ment be az azonosító irodájába. John Carmack abban a pillanatban talán nem is sejtette, hogy leendő felesége barátjával áll előtte, de 2000 januárjában John Carmack és Catherine Anna Kang összeházasodtak.

2004. augusztus 13-án megszületett fiuk, Christopher, ami miatt John elveszett a nyilvánosság előtt: nem vett részt sok eseményen (többek között a 2004-es és 2005-ös QuakeConon), nem hozta nyilvánosságra munkája részleteit... , a 2005-ös QuakeConon Carmack elmondta mára híres beszédét, amiből kiderült, hogy még mindig tele van kreatív tervekkel, és készen áll arra, hogy tovább dolgozzon a játékok létrehozásán.

Egy interjúban Carmacktől megkérdezték, mi köt össze téged és a feleségét? A válasz elég érdekes volt: "Együtt építünk néhány rakétamodellt. Évekkel ezelőtt megkérdezték tőlem, hogy mit szerettem csinálni gyerekkoromban. Azt válaszoltam, hogy szerettem bombákat robbantani és rakétákat indítani, aztán arra gondoltam, hogy miért nem veszi komolyan? És én, mint már tudja, elfoglalt voltam. Ma körülbelül kétezer newton másodpercenkénti kapacitású rakéták vannak! Ez elég ahhoz, hogy egy embert egy szuborbitális repülésre indítsanak!"

Egy másik interjúban Carmack elmondta, hogy rendszeresen játszik deathmatch-et a feleségével: "a minap Katherine játszott az egyik sráccal, nekem pedig egy konferencián kellett volna részt vennem. drámaian, és milyen magasra nőtt annak a srácnak a tudása!"

Amikor megkérdezték egy interjúban, hogy melyik játékot (nem id-t) szereted a legjobban, John azt mondta: "F-Zero X" (Nintendo verseny). Kicsit távolabb, ugyanebben az interjúban még érdekesebb részletekre derül fény. Kiderült, hogy a "Wolfenstein" megjelenése után Carmack szimulátort szeretett volna készíteni, sőt, egy speciális technológiát is elkezdett készíteni a tájképek renderelésére, de a kollégák nem voltak készen erre, az id folytatta az FPS műfaj fejlesztését. Carmack a versenyzés mellett szereti a repülésszimulációkat, sőt az RPG-ket is, de a gördülékeny görgetés feltalálója hidegen fogadja az RTS-t.

Carmack életének fő hobbija a rakéták. Miután már meglehetősen gazdag emberré vált, John céget alapított a projekt szuborbitális rakétáinak kutatására és gyártására. X-díj(az ilyen rakétákban nincsenek stabilizátorok, és a számítógépes giroszkópok felelősek a stabilitásért). Nem mennek jól a dolgok: néhány sikeres indítás unalmasnak tűnik az állandó robbanások hátterében. Carmack azonban nem adja fel, és azt tervezi, hogy a jövőben teljes értékű keringő űrhajókon fog dolgozni. Az idő eldönti, hogy a zseni életének fő hobbija beárnyékolja-e a játékiparban végzett tevékenységét. Tovább Ebben a pillanatban bátran kijelenthetjük, hogy John "az üzletben" van, és egy alapvetően új játékmotor megalkotásán dolgozik.

Következtetés

Ma John Carmack továbbra is az egyik legbefolyásosabb ember a játékiparban. Miután befejezte az egyedülálló "Megatexture" technológia fejlesztését, John elkezdett dolgozni új grafikus motorján (amelyről egyébként semmi sem ismert). Carmack egészséges hozzáállása a programozáshoz nemcsak a többplatformos és nyílt forráskódú, már jól ismert elkötelezettségén, hanem a közelmúltban felébredt érdeklődésén is jól látszik a játékkonzolok következő generációja – az Xbox 360 és a PS3 – iránt. Ugyanakkor a deathmatch és a strafe feltalálója továbbra is dolgozik a rakétáin és neveli fiát.

Túlzás nélkül emlékszünk erre pontosan így nagyszerű ember? Természetesen nem! Végül is John még csak 35 éves, és az embert a legújabb eredményeiről emlékeznek meg, amelyek kétségtelenül nem jönnek el hamarosan az életében.



 
Cikkek tovább téma:
Elena Lapushkina lett Samara hetedik polgármestere: mit tudunk a város új fejéről
Ma a városi tanács megválasztotta Samara polgármesterét. A versenybizottság által kiválasztott három jelölt közül a képviselők a Zheleznodorozhny városon belüli kerület vezetőjére, Jelena Lapuskinára szavaztak. A döntés nem okozott meglepetést az intézmény, az elemzők és a helyi ill
Dadogás korrekciós technikák Beszédkárosodás és korrekciójuk dadogás közben
Bevezetés 2. A dadogás leküzdésének módjai óvodáskorban 2.1 A dadogás megelőzése 2.2 A dadogás leküzdésének átfogó terápiás és pedagógiai megközelítése Következtetés Hivatkozások Bevezetés A dadogás egy széles körben elterjedt beszédzavar. Bent van
Előadás a témában
"A játék egy szikra, amely fellobbantja a kíváncsiság és a kíváncsiság szikráját." A gyermek születésétől fogva felfedezi a hangok varázslatos világát, amely már óvodás korában érdeklődni kezd. Ezért szükséges az érdeklődés felkeltése p
Egyéni óra dadogásban szenvedő gyermekkel
1. lecke Terv: Lazító mozgások. Légző gyakorlatok. Hanggyakorlatok. Beszédgyakorlatok, játékok a szavak és a mozdulatok összehangolására. Logopédus bemutatkozó beszélgetése. A logopédus közli a gyerekekkel a nevét, miért jönnek gr