Stalker Lost Alpha szczegółowy opis przejścia. Solucja Stalker Lost Alpha: Lost Alpha poradnik. Narzędzia do ciężkiej pracy

Pierwsza wioska, wioska przybyszów. W jednym z domów po lewej stronie, w pomieszczeniu, w którym na suficie jest niezrozumiała roślinność, znajduje się piwnica. Wejście do niego jest zaśmiecone pudłami. Zawiera dwie apteczki i garść konserw :)

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w lochu, w jednej z szafek znajduje się strój Ekologa.
Również w tym metrze znajdują się pudełka zawierające narzędzia. Drugie zadanie do znalezienia tych narzędzi daje naukowiec DeeDe.


W wiosce przybyszów (Na Kordonie) znajduje się studnia, jeśli się do niej zajrzy, widać zwłoki
Taka sztuczka, gdy na Kordonie, na polecenie Sidora, trzeba wyjąć bandyuka w elektrowni węglowej, przed pójściem do elektrowni odtwarzany jest film, w którym bandyuk rozmawia z najemnikiem i mają 2 sig550 z glushakiem do pizzy i granatnikiem. Więc jeśli weźmiesz to zadanie i nie pójdziesz do fabryki (najważniejsze jest to, że wideo się nie odtwarza), ale kręcisz się po lewej stronie, to tego bandytę i zatrudnianie można zabić (na przykład możesz pożyczyć od SWD na moście od żołnierza) i możesz zdjąć 2 berety siei, 2 berety i garnitur do wynajęcia. Lubisz hazard? Znaczy Na pewno spodoba ci się Azart Play, automaty, jackpoty, gry karciane itp.

Dark Valley: w prawym górnym rogu mapy, gdzie jest mnóstwo różnego rodzaju dołów, sprężyn, szukamy pola anomalnego, jest przyczepa, wjeżdżamy i bierzemy Leroux300, z tłumikiem i granatnik.
Dark Hollow: na stacji benzynowej Krisha w pobliżu wybrzeża, gdzie znajduje się wiele statków, znajdujemy ładunki do RPG, sama RPG stoi na postoju, obok przejścia do TD.

Cordon: w miejscu, w którym znajdowała się baza Stalkerów w ChN, w jednym z domków pod Tunelem spotka nas Brownie :)
Dark Valley: nie zapomnij o magazynie, w bazie Bandyuk, w miejscu gdzie w oryginale był PM, zrobiony ze słodyczy, jest Rewolwer i bardzo przydatna strzelba.

Dark Valley: W pobliżu bazy Banditów na stacji benzynowej leży zwłoki Stalkera, który ma rzadki BM-16.

Las: Najbardziej godny uwagi jest żółty karzeł. Możesz przejść się na spacer, żeby popatrzeć na tego łobuza biegnącego za parkingiem Bandytów bliżej przejścia do Baru.

W Instytucie Badawczym Agroprom, na misji, w której musisz szukać rzeczy strzelca w lochach, znajduje się pomieszczenie, w którym znajduje się księga zadań. Na prawo od skrytki z książką, na ścianie, gdzie zrywa się sieć i biegnie rura, znajduje się ukryty schowek. Jest bliżej narożnika po lewej stronie (patrząc na tę stronę) w otworze, z którego przechodzi rura.
Tam znalazłem AKMS (którego wszyscy szukają, ale jest taki sobie, nie można nawet przyczepić optyki), kilka apteczek i artefakt, który daje 100% zdrowia, 10% kuloodporności i pęka .


W Mrocznej Kotlinie po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Korodon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską gazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym promieniowaniu tła. wokół grupy jest kilka zwrotów akcji + sam krzyż jest skrzynką. zawiera SVD, SVU, OTs-14 „Burza”, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i „Burza z piorunami”.
Ciemne zagłębienie Tankowanie czynszem Gdzie jest jaskinia w skale obok wzgórza na klatce schodowej W piecu jest elitarny detektor.
w ciemnym zagłębieniu (patrz zrzut ekranu gdzie) w wiosce znajdź dom, w którym pali się ogień, wejdź przez okno, w którym nie ma ramy, a w piecu jest plecak, to jest kryjówka, jest super artefakt i jest dobry zysk w tym domu. Uważaj na chimerę i zombie w wiosce !!!


W ciemnym zagłębieniu, w małej wiosce na wschód od południowego wyjścia z kopalni, w domu z zatkanym wejściem, jest skrytka, są 2 fajne sztuki. W domu zlokalizowanym w południowo-wschodniej części mapy, w pobliżu zainfekowanego tunelu, w skrytce znajduje się elitarny detektor.
W ciemnym wąwozie. Po lewej stronie drogi będzie krzyż, a wokół jest wiele anomalii. Krzyż w pamięci podręcznej


Vintorez znajduje się w Mrocznej Dolinie i jest też Burza z piorunami z IED i SVD. Skrzynka znajduje się obok skrzyżowania. Jak jechać do Kordona, to po lewej będą 2 domy, w pobliżu będą błąkać się zombie, a jeśli spojrzycie w stronę Kordona, zobaczycie pole anomalne, kilka artefaktów i krzyż. Jest pamięć podręczna.

Na bursztynie na peronie z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, na tyłach budki strażnika w szafce znajduje się LR300 i bańka wina.


Niedaleko bazy Sacharowa jest zejście do dołu, obok niego stoi prześladowca oferujący mu pomoc, zleca ci zadanie poszukiwania jego broni w tej jaskini. Schodzimy na dół, idziemy tunelem, potem będzie tłum krwiopijców. Możesz użyć feromonów (które podarował Sacharow, quest wykonuje się po drodze z nim). Przechodzimy przez pokój z wściekłym tłem (nawet biegiem =)) Łapiemy Burzę i wracamy na powierzchnię. Za tę misję prześladowca daje nam SEVA.

Magazyny wojskowe, wioska krwiopijców, w wieży, na przedostatnich schodach, stoi LR 300 z wiązkami kulek.


także w jednym z domków w piecu (ewentualnie przypadkowym) łup.

Najlepsza modyfikacja legendarnego „Stalkera”, która naprawdę zmieniła znaną Strefę. 27 lokalizacji, godziny spacerów po Strefie Wykluczenia. Wielogodzinna fabuła jest dość ciekawa, biorąc pod uwagę dodanie samochodów wyciętych w Shadows of Chernobyl, dużą listę zadań i oczywiście dołączone wsparcie dla DirectX 10. Po powrocie wszystkich wyciętych części gry, pojawiły się nowe możliwości: proszenie o pomoc pobliskich stalkerów, dzięki którym możesz nawiązać nowe znajomości i zarobić dodatkowe pieniądze, jeśli zadanie się pojawi. Przejście gry Stalker Lost Alpha jest nie do poznania w porównaniu z Shadow of Chernobyl, a w przypadku trudności zalecamy zapoznanie się z przewodnikiem do przejścia gry Stalker Lost Alpha, który znajduje się poniżej.

Cordon - początek gry.
Początek gry Lost Alpha, podobnie jak w oryginalnej wersji gry Stalker PM, ma miejsce w lokacji Cordon, gdzie główny bohater budzi się w jednym z pomieszczeń znajdujących się w bunkrze naszego znajomego Sidorowicza. Po wzniesieniu się na szczyt, porozmawiamy z kupcem, który zleca nam pierwsze zadanie. Zadanie nie jest bardzo trudne, odnalezienie artefaktu jest konieczne, odnalezienie go też nie będzie trudne, po wyjściu z bunkra skieruj go w lewo patrząc na mini-mapę, gdzie będzie znak jego lokalizacji wskazany. Przyjrzyj się uważniej, aby trudno było go zobaczyć w trawie, sygnały z detektora ci pomogą. Po znalezieniu artefaktu Sidorowicz zleci kilka prostszych zadań, po wykonaniu których musisz udać się w kierunku Śmieci.

Lokalizacja zrzutu.
Po dotarciu na Wysypisko, analogicznie do oryginalnego PM, odpowiadamy na wołanie Chochołka i pomagamy w obronie ataku, potem nie zapominamy o pomocy stalkerowi o imieniu Yurik. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym, idziemy do hangaru, by spotkać się z Szarymi. Z rozmowy z Grayem główny bohater rozumie, że jego droga nie prowadzi gdzieś, ale do Agropromu.

Lokalizacja Agroprom.
Po przejściu na Agroprom, analogicznie do pierwowzoru gry, od razu ruszamy na pomoc stalkerowi o imieniu Kret. Po jego uratowaniu Kret w dowód wdzięczności informuje nas o istnieniu skrytki Strzelca i szczegółowo opisuje lokalizację swoich notatek. Schodzimy na dół i rozpoczynamy poszukiwania, po znalezieniu schronienia i notatek ruszamy na poszukiwanie skrytki, która będzie znajdować się w jednym z przejść między korytarzami. Rozpoznasz to miejsce po stojących tam noszach szpitalnych. Na tym kończy się nasza misja w lochu, po czym znajdujemy drogę na szczyt i wydostajemy się.

Po znalezieniu się na powierzchni i pierwszym wdechu świeżego powietrza do PDA zostanie wysłana wiadomość z prośbą o pomoc. Nadawcą którego będzie niejaki Pied Piper. Możesz znaleźć tę postać w przyczepie znajdującej się na bagnach. Po rozmowie z Pied Piper, aby dowiedzieć się, że musi zdobyć pewną skrzynkę z dokumentami, uprzejmie zgadzasz się i udaj się do instytutu badawczego, gdzie na trzecim piętrze będzie czekał ukochana skrzynka z dokumentami w środku. Będziesz musiał dostarczyć te dokumenty do barmana, który znajduje się w lokalizacji Bar.

Pasek lokalizacji.
Aby dostać się do Baru należy poruszać się drogą, aż trafisz na szlaban, po którego minięciu warto skręcić w lewo, a następnie jechać prosto drogą. Po minięciu posterunku blokowego dochodzimy do barmana i oddając mu dokumenty znalezione na Agropromie, przenosimy się do towarzysza Petrenko, którego można znaleźć w Barze.

Ciemna Dolina.
Pierwszą rzeczą do zrobienia po dotarciu do lokacji jest udanie się na farmę i odnalezienie w jednym z nich stalkera o imieniu Demon. Z rozmowy, z której wyjdzie na jaw, że musisz dostać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Po tym, jak Demon objaśni swój plan, przystępujemy do jego realizacji. Jako pierwsze odnajdujemy wejście do fabryki - znajduje się ono w ustach w zagłębieniu za fabryką. Poltergeisty nieustannie pasą się w tym miejscu. Znajdziesz tam również trzy trupy bandytów, z których jednego musisz wziąć garnitur i założyć go.

Po przebraniu się w strój bandyty możesz bezpiecznie udać się do bazy Borowa. Po wejściu na teren musisz znaleźć jeden z hangarów, w którym będzie wiadukt, w pobliżu którego znajdziesz pijanego bandytę i w rozmowie poda ci hasło do wejścia do fabryki. Po wejściu do środka nie zgubiliśmy się, znacznie zmieniła się lokalizacja budynków, naszym celem jest warsztat z maszynami, w którym znajdujemy stalkera o imieniu Vadik. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, gdzie znajdują się dokumenty, znajdują się one na drugim piętrze jednego z budynków administracyjnych.

Następnie zaczyna się zabawa, że ​​pojawieni wojskowi zaaranżują dla nas, którzy będą strzelać do wszystkiego, co się rusza, możliwe, że główny bohater też trafi. Dlatego konieczne jest jak najszybsze wejście na szczyt. Wychodząc na świeże powietrze obok budynku, znajdujemy jeden z cudów krajowego przemysłu samochodowego o nazwie NIVA i dociskamy gaz tak mocno, jak to możliwe.

Trzeba iść w kierunku bramy, która według oryginału była przejściem do Kordonu. Nasz spacer utrudnią ścigające nas helikoptery, ale nie zwracając na nie uwagi i nie puszczając pedału gazu, przekraczamy granicę lokacji i kontynuujemy poruszanie się w Dark Hollow.

Ciemna dolina.
Po dotarciu na miejsce pod nawałnicą pocisków kontynuujemy ruch w kierunku tunelu kolejowego. Idź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz wyrwę w lewej ścianie. Po jej przejściu znajdziesz się w miejscu zwanym Kopalniami. Idziemy prosto na przystanek, po czym skręcając w lewo tracimy przytomność od uderzenia w głowę. Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą głowę grupy Sin. Przywódca ma na imię Veles, po miłej rozmowie dostajesz od niego nowe zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w bazie Borowa.Po wyjściu na powierzchnię kierujemy się w stronę bazy Borowa. Pieszo lub samochodem, decyzja należy do Ciebie.

Baza Borowa.
W bazie Borow będą też niespodzianki. Szef bandytów zaprosi Cię do gry w zgadywanie, w której ceną przegranej może być Twoje życie. Prawidłowa odpowiedź znajduje się pod cyfrą 4. Następnie wyciągasz kod z sejfu i zabierasz dokumenty. Gdy tylko dokumenty znajdą się w twoich rękach, bandyci stają się wrogami i będziesz musiał dużo strzelać, aby wydostać się z bazy. Po strzeleniu do wszystkiego, co się rusza, PDA poinformuje Cię, że czas ponownie zejść do kolejnego laboratorium, tym razem X-18.

Laboratorium X-18.
Możemy do niego wejść schodząc do piwnicy jednego z adminów. budynków, po uprzednim wpisaniu w wiadomości kodu otrzymanego od Petrenko. Kod do drzwi to 5271. Po zejściu do laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, tam na stole leżą pierwsze dokumenty. Tam również zobaczysz komputer, do którego potrzebujesz kodu hakerskiego, który pojawi się później. Więc przejdźmy dalej.

Wychodząc z pokoju skręcamy w lewo i kierujemy się prosto w stronę drzwi, następnie schodzimy na dół gdzie widzimy stolik, nad którym znajduje się półka z dokumentami nr 2. Zabieramy dokumenty, idziemy po drodze, my znajdź i zabij burera, którego rękę Petrenko poprosił o przyniesienie. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z windami, kierujemy się do prawego szybu i zaczynamy się nim wspinać, aż dotrzemy do otwartych drzwi, przez które będzie można dostać się do sekretnego pomieszczenia.

W tym pomieszczeniu znajdujemy zwłoki leżące za jedną z instalacji. Zabieramy ze zwłok Pda, który będzie zawierał kod 9231 z komputera, który znajdziesz obok na stole. Na stole pojawią się też cenione dokumenty numer 3. Wystarczy, że znajdziemy jeszcze dwa dokumenty. Dokument numer 4 znajduje się w pomieszczeniu nad tym, w którym znalazłeś burer, możesz dostać się do niego przez szczelinę w podłodze. Dokument numer 5 znajdziesz w piwnicy w jednym z pokoi, poszukaj stołu, są na nim.

Następnie udajemy się do Veles, aby przekazać wykonane zadania. Jak tylko zwróci ci broń, idziemy do towarzysza Petrenko. Po pojawieniu się w barze, przy wejściu spotka nas pewien stalker z grupy Sin, w wyniku czego Petrenko i barman przestają się z nami komunikować. Aby rozwiązać ten problem, jedziemy do Rostocku, aby wykonać zadanie Velesa. W tym celu musimy dostać się do zakładu w Rostocku. Po wejściu do lokacji od razu otrzymasz zadanie, którego celem będzie spotkanie z liderem ugrupowania Duty.

Lokalizacja Rostock.
Po spotkaniu z przywódcą Służby otrzymujemy kolejne zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. W tym celu wchodzimy do tunelu i zabieramy od jednego z ekologów starą maskę gazową i ruszamy do zakładu. W fabryce naszym celem jest odnalezienie 3 palmtopów i zabicie 4 krwiopijców. Pierwsze dwa palmtopy znajdziesz na placu budowy. Do poszukiwania trzeciego będziesz potrzebować maski przeciwgazowej otrzymanej od ekologów, a więc w pobliżu budynku i na terenie budynku administracyjnego, gdzie w wejściu będzie trujący gaz. Konieczne jest wyszukanie PDA na drugim piętrze.

Jeden krwiopijca spotka cię prawie przy wejściu do zakładu. Reszta będzie czekała w pobliżu miejsc, w których znajdziesz PDA. Wszystkie zadania zakończone, idziemy zgłosić się do lidera zadłużenia, który poinformuje Cię, że klucz do laboratorium należy odebrać Petrenko. Przechodzimy do Baru.

Bar.
Po przybyciu do Baru udajemy się bezpośrednio do Petrenko, a następnie do barmana. Wracamy do Petrenkoi i przekazujemy klucz oraz kod 4526, aby wejść do laboratorium X-14.

Kiełkować.
Ponownie w zakładzie udajemy się do przejścia do tajnego laboratorium, na mapie pojawi się znak. Znajdujemy się w korytarzu bardzo podobnym do tego, który był w Sarkofagu. Idąc korytarzem znajdujemy drzwi kodowe, wpisujemy kod, mijamy. Drugie drzwi odnajdujemy po przejściu przez prawy korytarz i otwieramy je tym samym kodem. Będąc w laboratorium na stole, zobaczymy dokumenty i palmtop, który należy przynieść Velesowi. W tym samym pokoju widzimy przejście w ścianie i drzwi, otwieramy je (otwierają się bez kodu), wchodzimy i zabijamy krwiopijcę, o którym dowiedzieliśmy się z rozmowy z Petrenko. Po odwecie z nim zadanie można uznać za zakończone. Następnie przenosimy się do Kopalni do Veles, aby zdać raport z realizacji.

W Velesa.
Veles zgłosi się. że tajni kupcy z Martwego Miasta skontaktują się z głównym bohaterem. W międzyczasie wyjdziesz z kopalni, otrzymasz wiadomość od profesora Sacharowa, że ​​ma z tobą coś wspólnego. A jeśli tak jedziemy do Amber do profesora.

Bursztyn.
Od Sacharowa otrzymujemy zadanie poszukiwania dokumentów, które znajdują się w rękach najemników stacjonujących w Martwym Mieście. Podejmujemy się zadania i po przybyciu do miasta udajemy się do szkoły. Swobodnie przechodzimy do przywódcy najemników, jednak w rozmowie z nim rozpoznaje on strzelca, a główny bohater zamienia się w więźnia, tracąc cały dobytek i broń. W niewoli spotykamy się z lekarzem Bolotnaya, który mówi GG, że jego PDA jest uszkodzony. Co dziwne, wyzwolicielami dwóch przyjaciół są wojsko. Po uwolnieniu idziemy prosto korytarzem i po otwarciu zapisu zabieramy swoje rzeczy. Następnie wracamy do Sacharowa.

Profesor po słowach wdzięczności mówi, że może przywrócić PDA, ale do tego potrzebne są mu szczegóły. Pierwsze co jest potrzebne to nowe przewody, schodzimy do laboratorium za nimi iw jednym z pomieszczeń na regale znajdujemy przewody. Drugą rzeczą, której potrzebujemy, są deski, które według Sacharowa możemy dostać od lekarza bagiennego. A to oznacza, że ​​musisz biec na Wielkie Bagna.

Wielkie bagna.
Gdy tylko pojawisz się na bagnach, przygotuj się na spotkanie z wojskowymi helikopterami, które będą do Ciebie strzelać. Ukryj się w zaroślach trzcin i po odczekaniu na odejście wojska udaj się do lekarza. Po rozmowie z nim okazuje się, że głównym bohaterem jest Strzelec i pod tym względem musimy odnaleźć Ducha. Znajdziesz go w lokacji Army Warehouses.

Lokalizacja magazynów wojskowych.
W poszukiwaniu ducha udajemy się do wioski, w której mieszkali krwiopijcy, czyli do jej wschodniej części. Będzie bunkier, w którym będzie Duch. Duch poprosi cię o podniesienie artefaktu skradzionego przez najemników. Wyjeżdżamy do wioski, gdzie w oryginale spotkaliśmy wieloletniego człowieka Czaszki. Po rozprawieniu się z najemnikami okazuje się, że był to kolejny oddział, a oni nie mają sztuki. Idziemy na spotkanie z osobą towarzyszącą, z którą po drodze wpadamy w wybuch i umiera. Po dotarciu do zablokowanego tunelu spotykamy i niszczymy najemnika. Po przeszukaniu znajdujemy sam artefakt. Niesiemy do Ducha, on również wysyła nas do Sacharowa w Jantarze.

Lokalizacja Bursztyn.
Po przekazaniu profesorowi niezbędnych tablic i artefaktu czekamy, aż naprawi nasz PDA. W międzyczasie możesz porozmawiać z Kruglovem. Zabieramy PDA i z wiadomości, która przyszła natychmiast, dowiadujemy się, że musimy pilnie dotrzeć do Petrenko.

Bar.
W Barze toczą się walki. Odnajdujemy Petrenko i wykonujemy misję zniszczenia helikopterów. Wspinamy się na dach budynku, w którym znajdowała się arena, odnajdujemy zabitego żołnierza z granatnikiem i zestrzelimy dwa helikoptery. Wracamy do Petrenko i dowiadujemy się, że musimy podążać za Woroninem i Barmanem w okolicach Prypeci.

Przedmieścia Prypeci.
W podziemiach Domu Towarowego znajdujemy nowopowstały Bar. Nie będziesz mógł się do niego dostać, ponieważ drzwi do niego będą zamknięte. Aby dostać się do środka rozmawiamy z Lelikiem, który stoi obok niego. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z barmanem. Barman wysyła do Woronina, a on z kolei do Iwancowa. Iwancowa szukamy w piwnicy sklepu spożywczego. Ivantsov wyjaśnia strzelcowi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale przed wykonaniem zadania musisz zabrać dostrojony hełm PSI od Sacharowa. Jedziemy do Bursztynu.

Bursztyn.
Jednak nie wszystko jest takie proste, profesor informuje nas, że nie ma kasku. Został przeniesiony do laboratorium znajdującego się w cementowni. Następnie pojawia się propozycja zabrania nieskonfigurowanego hełmu, aby chronić się przed silnym promieniowaniem podczas przekraczania terytorium radaru.

Fabryka cementu.
Po minięciu Radaru trafiamy do pewnej wioski. Zaraz na skrzyżowaniu po lewej stronie zobaczysz samochód, wsiadasz do niego i pędzisz drogą w kierunku tunelu ze skrzyżowaniem, aż do początku katapultowania. Wydanie nadrabia lata transformacji, po których trafisz do bunkra naukowców z cementowni. Z rozmowy z naukowcami dowiadujemy się, że dostrojony hełm jest w posiadaniu grupy naukowców, którzy aktualnie dokonują pomiarów. W związku z utratą kontaktu z grupą zostaniemy poproszeni o udanie się na poszukiwanie grupy. Ruszamy do znaku, który w końcu zaprowadzi nas do wioski, na starej zaporze. Ruszamy w stronę tamy, zbliżając się do niej schodzimy po schodach i widzimy drzwi pod kominem, wchodzimy do bunkra. Odkrywamy, że nikogo tam nie ma, po czym otrzymujemy wiadomość od nieznanego o imieniu Pustelnik. Idziemy do niego w starym kościele, wchodzimy na piętro i dowiadujemy się, że ślady naukowców prowadzą do laboratorium X-19. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki jednego z naukowców i zabierając nastrojony hełm od zabitych udajemy się do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16.
Po wejściu do laboratorium główny bohater znajduje się w swoistym zapomnieniu, na jego oczach są wojskowi, naukowcy, czyli innymi słowy docieramy we śnie. Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi naukowcami na dole i idąc na górę do głównej konsoli widzimy dwóch rozmawiających naukowców. Po chwili aktywuje się zadanie włączenia centrali 1, 2 i 3. Po ich włączeniu włącz konsolę główną. Po jej włączeniu główny bohater budzi się i włącza się timer. Dalsze działania odbywać się będą przez analogię z pierwotną wersją gry PM. Wyłączamy wszystkie konsole, wskakujemy w szczelinę w podłodze, wchodzimy do tunelu i wychodzimy na powierzchnię. Po wyjściu na powierzchnię z wysłanej wiadomości dowiadujemy się, że konieczne jest udanie się na Radar, aby spotkać się z pustelnikiem.

Radar.
Po dotarciu do radaru patrzymy na znak na mapie, gdzie zaznaczona jest lokalizacja pustelnika. W jednej z przyczep zobaczysz skrzyżowanie mężczyzny z supełkiem. W trakcie rozmowy okazuje się, że to jeden z pracowników laboratorium X-10. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że do wejścia do X-10 potrzebny jest klucz. Odda nam klucz dopiero po tym, jak przyniesiemy jego sprzęt ukryty na radarze. Otrzymujemy zadanie przeszukania skrytki Pustelnika. Droga nie jest blisko, radzimy skorzystać z auta. Zwracamy rzeczy znalezione w skrytce, w zamian podaje nam kod 218 z sejfu. Poruszając się wśród stert radioaktywnych śmieci, odnajdujemy dawny dom pustelnika, otwieramy sejf i zabieramy dokumenty z bunkra. Następnie jedziemy do X-10.

Laboratorium X-10
Po wejściu do laboratorium od razu otrzymujemy dwa zadania. Wyłącz blokadę nr 1 i 2. Idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz przezroczysty zielonkawy obraz naukowca. Podejdź do niego i wejdź po schodach, po czym znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym będzie znajdować się instalacja do wyłączania pierwszego zamka. Wracamy i w jednym z korytarzy natykamy się na dwa buraki, zabijamy je i idziemy dalej trzymając się prawej strony widzimy zwłoki naukowca, obok których leży PDA. Wybieramy go i zapamiętujemy kod. Będziemy go później potrzebować. W dalszej części pomieszczenia z ogromnymi pionowymi instalacjami zobaczysz metalowe schody, po których wspinasz się będzie panel sterowania do wyłączenia drugiego zamka. Po wyłączeniu zamków naszym celem jest wyłączenie instalacji PSI, wracamy i znajdujemy dwóch kłócących się przezroczystych naukowców, obok nich będą drzwi. Wchodzimy do niego wpisując najpierw kod, który został zapisany w PDA zamordowanego naukowca 3823. Wchodząc do pokoju zobaczysz obok niego kolejne zwłoki naukowca PDA. Wybieramy PDA i wyłączamy przełączniki na dwóch głównych konsolach. Po rozłączeniu wracamy do drzwi do wyjścia z laboratorium, ale okazuje się, że są zamknięte. Następnie drzwi się otworzą, włączy się zegar i będziesz musiał zniszczyć ognistego poltergeista, który się w tym momencie pojawił. O godzinie ustawionej przez timer musimy opuścić X-10. Następnie stąpamy w okolicach Prypeci na spotkanie z Woroninem.

Przedmieścia Prypeci.
Znowu idziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Chernoble). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, potem jedziemy do Woronina. Woronin skarży się, że stary, wojskowy wynalazek – maszyna do trzęsienia ziemi – jest torturowany i musi zostać wyłączony. Idziemy wyłączyć samochód. Samochód w bunkrze pod starą tamą, laboratorium x7. Po przejściu od razu idziemy prosto, będzie za nami podążał zielony hologram, nie musimy w niego strzelać, przed pierwszą drabiną skręcamy w korytarz w lewo. Idziemy prosto do ściany i skręcamy w prawo, ponownie przechodzimy nie skręcając nigdzie przez drzwi i ponownie skręcamy w prawo. Idziemy ponownie przez cały korytarz i dochodzimy do drabiny, nad nią wisi plakat „Uwaga, niski sufit”, wdrapujemy się na nią, skręcamy w lewo i znowu drabina w górę, wchodzimy po niej i schodzimy w dół. Znowu znajdujemy się w korytarzu, skręcamy w prawo i kierujemy się do pierwszego zakrętu w lewo. Przed dotarciem do ściany skręcamy do drzwi w prawo, idziemy prosto i znowu wznoszą się schody z plakatem „Caution Low Ceiling”, skręcamy w prawo po schodach, znowu po schodach i oto jesteśmy w pomieszczeniu, w którym to trzęsienie ziemi stojaki na maszyny. Przypomina instalację z mózgiem, jak w podziemnym laboratorium na Yantarze.

Wyłącz go i wróć. W jednym z korytarzy będzie duch w ciemnym płaszczu z kapturem a z przodu będzie ognisty pasek, nie możesz go przekroczyć, wystarczy stać i czekać, duch zniknie i pasek też zniknie . Jedziemy do Woronina. Woronin jest zachwycony, dziękuje i mówi, że ktoś zostawił nam wiadomość. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że jest przewodnikiem. Mówi, że musimy iść do Kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kiełem. Wysyła go do Prypeci na spotkanie z duchem w hotelu. Musimy jechać do Prypeci. Przed wyjściem z magazynów na radarze pojawia się wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest zablokowane przez wojsko i trzeba przejść przez lochy Prypeci. Przejście do lochów na radarze.

Lochy Prypeci.
Po przejściu znajdujemy się w szpitalu z czystego nieba. Tam spotykamy się z przewodnikiem. Towarzyszy nam do wejścia do lochów, a potem idziemy sami. Wpadamy do tunelu, idziemy i z lewej strony widzimy długie schody. Wznosimy się wzdłuż niej, na górze od razu jakiś łup, idziemy prosto i skręcamy w lewo. Wpadamy do pokoju, w którym są dziury w podłodze, a w przejściu jest kamaz. Wskakujemy do tego naprzeciwko Kamaza. Idziemy prosto, widzimy transporter opancerzony i drabinę na nim, wchodzimy po schodach i idziemy tunelem za Kamazem. Widzimy na wpół zasypany tunel z skręconymi rurami, pod rurami leży zwłoki stalkera, na rurze jest jeszcze jeden. Wskakujemy na tę rurę, następnie przechodzimy na podłogę i w małej jaskini leży zwłoki, a przy nich dokumenty. Bierzemy te dokumenty i tam znajdujemy jakiś kod (4134), podczas gdy nie wiemy skąd on pochodzi i po prostu go pamiętamy.

Kontynuujemy poruszanie się tym tunelem. Skręcamy w prawo, widać tam nadwozie wywrotki, skręcamy ponownie w prawo. Wspinamy się po drugiej metalowej kolumnie na wyższy poziom. Idziemy na koniec pomieszczenia, skręcamy w otwór po prawej i widzimy dziurę w podłodze z drabiną. Schodzimy w dół i idziemy tunelem do blokady, skręcamy w lewo w boczny tunel. Idziemy nim, na rozwidleniu skręcamy w prawy tunel i docieramy do dziury w podłodze. Po lewej stronie są schody, schodzimy nimi. Idziemy dalej tunelem, po drodze znowu dziura z drabiną, schodzimy niżej. Przechodzimy dalej i wpadamy na zaszyfrowane drzwi. Pojawia się komunikat, że musisz znaleźć dokumenty z kodem. I już odebraliśmy kilka dokumentów z kodem. Stosujemy ten kod i znajdujemy się w standardowym lochu Prypeci z wezwania Prypeci. Przechodzimy do holu głównego. Od razu idziemy do sterowni i idziemy na samą górę, w oryginalnym zapytaniu ofertowym był panel kontrolny, wychodzimy na balkon i idziemy po balkonie, znajdujemy schody i idziemy na kolejny balkon, znowu my idź i znowu znajdujemy schody na najwyższy balkon, wspinamy się na nie i idziemy w kierunku przeciwnym do pokoju i będzie przejście do Prypeci.

Prypeć.
Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Idziemy i kręcimy kilka monolitów. Nadchodzi wiadomość, że muszę się spotkać z Wasiliewem. Idziemy na spotkanie, Wasiliew do szkoły na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w przeprowadzeniu pomiarów. Idziemy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi, aby towarzyszył koledze na dworzec autobusowy, chronił go i pomagał w pomiarach. Na samym dworcu autobusowym jest burer, musisz go zniszczyć natychmiast po dotarciu na drugie piętro, dwa zombie wspinają się tylnymi schodami na drugim piętrze, one również muszą zostać zniszczone, w przeciwnym razie zabiją botanika i zadanie kończy się niepowodzeniem. Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu wykonać pomiar. Zadanie rusza i razem z naukowcem radośnie biegniemy do przedszkola do głównego ekologa.
Główny ekolog kłania się przed nami i daje nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny detektor.
Pojawia się wiadomość, że musisz spotkać się z duchem w hotelu. Idziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Dostajemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejazd do elektrowni atomowej w tym samym miejscu, za stadionem. Możesz przejść przez stadion, ale są snajperzy lub możesz obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Przechodzimy przez przejście do elektrowni jądrowej.

ChNPP.
Po wejściu otrzymujemy zadanie porozmawiania z dowódcą oddziału rajdowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, potem niszczymy zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki motocyklem, rozmawiamy z dowódcą, prosi o zniszczenie mutantów, będą 2 fale mutantów a potem pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, prowadzi nas do kapitana.
Podchodzimy do kapitana Makarowa, on tam coś mówi, po czym zaczyna z nami rozmawiać. Proponuje zasiąść w transporterze opancerzonym i przeprowadzić rekonesans pod kątem obecności monolitów na terenie elektrowni jądrowej. Jedziemy drogą, aż skończy się nafta, wracamy, Makarow jest na wojnie, strzelamy do wszystkich monolitów, a potem rozmawiamy z Makarowem, mówi nam, że wejście do sarkofagu jest tam, gdzie strzeliliśmy monolit. Idziemy do Sarkofagu (kod drzwi 4237).

Sarkofag.
W sarkofagu idź na korytarz i wbiegnij do drzwi, otwórz je i wejdź do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic się nie dzieje - nie ma zasilania. Było zadanie odnalezienia baterii. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem, wchodzimy po schodach, wszystko jest takie samo jak w sarkofagu oryginału, wchodzimy do pokoju zniszczonego reaktora, jak przejść do monolitu, a pod spodem będzie skrzynia kawałek metalu. Wyjmujemy z niego baterię, zadanie wydaje się zapewnić zasilanie awaryjne. Wracamy do pokoju z komputerem. Przy wejściu oglądamy film i przechodzimy do panelu kontrolnego, zaznaczonego w PDA, a z jego dolnej części wydobywa się dym. Podchodzimy i naciskamy klawisz do użycia, mam go E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Podchodzimy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, najniższy. Dostajemy zadanie dotarcia do generatorów.

Generatory.
Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko ominiemy generatory, Duch ponownie z nami porozmawia, a my otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przejścia przez niego na terytorium bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojsk. Następnie spotykamy ducha i idziemy do wejścia x2, w oryginale jest to Varlab. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.

Laboratorium X2.
Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu czekamy, aż otworzą się drzwi na schody. Idziemy na wyższy poziom, znajdujemy panel sterowania generatora awaryjnego, nie trzeba go włączać, generator trzeba zatankować. Znajdujemy paliwo i idziemy do instalacji. Gdy najedziesz kursorem na rurę, pojawi się napis, naciśnij przycisk „wykonaj”, a następnie idź dalej i włącz generator. Było zadanie wyłączenia blokady. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej będą drzwi szyfrowe, idziemy w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy blokadę. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Znajdujemy plik tekstowy na dole, najniższy i pobieramy go do naszego PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć zamek, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kule, wyłączyć go. Teraz musisz przejść przez jakiś skaner. Musisz dostać się do drzwi z kodem i spróbować je otworzyć, nic się nie dzieje, potrzebujesz kodu, a do tego musisz znaleźć komputer administratora i pobrać kod z drzwi. Schodzimy na wyższy poziom. Otwieramy kratę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, najniższy, otwieramy i zapisujemy kod do drzwi (kod 2345). Podchodzimy ponownie do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i idziemy do laboratorium podobnego do tego w x18, gdzie zabrano dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale go nie potrzebujemy. Podchodzimy do paneli kontrolnych, na prawo od stołu z komputerem, wzdłuż okna stoją trzy kawałki.

Zbliżamy się do środkowego panelu sterowania, jest na nim przełącznik, a po najechaniu na niego myszą pojawią się słowa tips_war_gen_switcher, wciśnij przycisk "wykonaj". I zadanie zostaje uruchomione, pojawia się nowe zadanie „spotkać ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy wrzuceni do kordonu w piwnicy do Sidoru.
Wtedy zaczyna się gra swobodna.

„Stalker” to kultowa trzecioosobowa strzelanka, która jest uwielbiana przez fanów postapokalipsy, gier typu „Fallout” i po prostu dobrych graczy. Projekt opowiada o życiu i życiu łowców artefaktów w strefie wykluczenia - granicach Prypeci i elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Stalkerzy dzielą się na grupy, z których każda realizuje własne cele. Są też uciekinierzy przed wymiarem sprawiedliwości, wojskowi wysłani do utrzymania porządku, a także najemnicy, których pochodzenie rodzi więcej pytań niż odpowiedzi.

Grupa entuzjastów z Dez0Wave Team postanowiła odtworzyć atmosferę „prześladowcy snów”, który obiecali twórcy GSC w postaci zrzutów ekranu z planowanych lokalizacji. Ale jak się okazało, w końcu wszystko zostało przerobione, przerobione i rozebrane. I tak wyszło „S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla”. Przez wiele lat Dez0Wave zbierał informacje krok po kroku w celu odtworzenia oryginalnego pomysłu i wdrożył rozbudowany dodatek - „Stalker: Lost Alpha”. Fragment niewiele różni się od oryginału. Przeczytaj więcej w artykule.

Historia stworzenia

Kiedy „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl” dopiero powstawał, w sieci co jakiś czas pojawiały się zrzuty ekranu z nadchodzącego wydania. Gracze byli bardzo zadowoleni z grafiki, pomysłów, atmosfery. Po premierze gry wszystko było super, ale nie tak jak na zdjęciach. Grafika została obniżona, wiele lokacji zostało usuniętych, wiele wcześniej wymyślonych mutantów zostało usuniętych, a zachowanie NPC zostało uproszczone. Wolontariusze z Dez0Wave postanowili przywrócić wszystko do zamierzonych początków. Zwykły tytuł został wybrany jako Back to The Roots, ale później zmieniono go na S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Co się zmieniło

Główne zmiany dotyczyły oczywiście grafiki. Został całkowicie przeprojektowany i przeprojektowany. W nowej odsłonie roślinność jest bardziej dopracowana, NPC zachowują się mądrzej – postacie nie stoją już w miejscu, ale co jakiś czas robią wypady po okolicy w poszukiwaniu łupów lub artefaktów.

Dodano około 27 zupełnie nowych lokacji. Niektóre zostały opracowane od zera, ale większość tych samych entuzjastów musiała dyskutować dzień i noc na różnych forach, zbierać informacje krok po kroku i dopiero wtedy zabierać się do pracy.

Nowa fabuła oparta jest na tej samej historii, co Tagged One z „Shadow of Chernobyl”. Musi przywrócić utraconą pamięć i wyeliminować prześladowcę Shooter. Wszystko jest takie samo, ale Dez0Wave przerobił wszystko tak bardzo, że istnieje chęć ponownego rozegrania gry. Dodano kilka zadań pobocznych, aby urozmaicić projekt.

Dodano emisje, podczas których potwory tracą rozum i zaczynają zachowywać się po prostu nieprzewidywalnie. Istnieją schrony, w których NPC mogą ukryć się przed emisją. Należy tu uważać, bo w jednym schronie mogą znajdować się członkowie walczących grup.

Mutanty

W STALKER: Lost Alpha powróciły potwory wycięte przez twórców: chimery, burery, zielony karzeł, a także niezrozumiały „Misha Gummy” o dobrodusznej twarzy, którą niektórzy gracze identyfikują jako rodzaj burera, inni - wycięty pseudo-człowiek (zdjęcie poniżej).

A także w lesie w drodze do fabryki metalurgicznej można spotkać bardzo dziwne i agresywne stworzenie. Zewnętrznie jest bardzo podobny do burera, ale nagi. Być może to zielony karzeł.

Tagi: „Stalker: Zagubiona Alfa”

Przejście jako proces również uległo pewnym zmianom. Na przykład główny bohater ma dość ludzkie potrzeby - jest głodny, spragniony i zmęczony. Trzeba go więc nakarmić, podlać i pozwolić spać. Naruszenie reżimu jest obarczone utratą wytrzymałości, co bardzo utrudni grę w Stalker: Lost Alpha. Przejście zamieni się w udrękę, a Tagged będzie padał ze zmęczenia na każdym kroku, a krótkie biegi w celu uniknięcia kul zakończą się długą zadyszką. Zwłaszcza jeśli plecak jest przepełniony.

Minusem jest to, że ekwipunek pozostaje taki sam jak w "Cień Czarnobyla". Bardziej logiczne było pożyczenie jednego z Zewu Prypeci.

Zmieniono mechanikę latarki - zawieszona jest teraz na pasku, a do działania potrzebny jest zapas baterii. W przeciwnym razie bohater może zostać nos w nos w ciemnościach z jakimś kontrolerem.

Kolejną innowacją jest możliwość komunikowania się ze stalkerami za pośrednictwem PDA.

Kup transport

Gra „Stalker: Lost Alpha” stała się bardziej zróżnicowana: pojawiły się pojazdy, co jest całkiem uzasadnione - jest wiele lokalizacji i są one duże. Istnieje zarówno sprzęt cywilny, jak i wojskowy. Jest szansa na znalezienie go podczas wędrówki po strefie lub możesz po prostu kupić go od handlarzy.

Na przykład u Barmana „100 Roentgenów” gracz ma możliwość wzięcia jednego wybranego przez siebie samochodu. Cena jest tylko dość wysoka:

  • zwykła krajowa „szóstka” - 120 000;
  • wojskowy samochód „Niva” - już 150 000;
  • ten sam samochód, ale medyczny kosztuje tyle samo;
  • UAZ będzie również kosztował 150 000;
  • ciągnik T40 - podobny koszt;
  • zwykła „Niva” to już 200 000;
  • „Moskwa” zarówno zwykły, jak i kabriolet będzie kosztować tę samą cenę;
  • podobnie z sześcioma kabrioletem;
  • a także w obecności RAF 33111 za 200 000;
  • KAMAZ jest już droższy - 300 000;
  • najdroższy - BTR-70 - 500 000.

Wyszukaj samochód

Jeśli nie masz ochoty wydawać takich pieniędzy, możesz sam poszukać. Najważniejsze, żeby nie być leniwym i dokładnie badać lokacje. Na przykład w pobliżu wyjścia z Dark Hollow w pobliżu opuszczonego budynku znajduje się opuszczony przykład transportu wojskowego - UAZ.

W tym samym miejscu przy drodze znajduje się „Moskwa”. Jeśli ostrożnie wspinasz się po opuszczonej wiosce, gracz znajdzie traktor, a "Niva" znajduje się w pobliżu bazy bandytów przy wejściu. Musisz tylko kraść po cichu, nie dostając po tym serii broni automatycznej.

W pobliżu przejścia do opuszczonych magazynów znajduje się również biała „Niva”.

Modyfikacje

Szczerze mówiąc, instalowanie modów na Stalker: Lost Alpha jest trochę głupie. W rzeczywistości dodatek zawiera znaczną liczbę aktualizacji. Twórcy dodali nowe rodzaje broni i zbroi. Gra zwróciła nawet grupę „Sin” wyciętą przez firmę GSC. Ogólnie rzecz biorąc, zaleca się nadużywanie modów w już zmodyfikowanej grze tylko tym, którzy są niezwykle ważni, aby mieć ściśle określony mod w magazynie, co daje coś niezwykle potrzebnego. Na przykład tęczowy jednorożec.

Sarkofag

Osobnym punktem jest podkreślenie tej misji pod kopułą elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ta część niewiele różni się od oryginalnego fragmentu gry „Stalker: Lost Alpha”. Sarkofag nadal jest taki sam: musisz znaleźć komputer, zasilić go, znaleźć baterię, wrócić do pokoju, w którym znajduje się komputer, uruchomić go i pobrać kody. Wszystkim tym towarzyszą dziwne wizje, obecność krwiopijcy, krasnoludków i głos Monolitu.

W oryginalnej wersji był pełen Monolitów i trzeba było walczyć o każdy odcinek korytarza. Jest to bardzo nielogiczne posunięcie deweloperów Lost, aby usunąć fanatyków.

Być może w tym celu możesz umieścić odważny minus w wydaniu.

Krytyka

Na zakończenie kilka słów krytyki na temat projektu. Musisz zacząć od obecności poleceń konsoli. Kody do „Stalker: Lost Alpha” są nie tylko dostarczane, ale są już zintegrowane z grą. Cenny klucz uruchamia linię wejściową, wystarczy napisać g_god 1, ponieważ Tagged One staje się niewrażliwy na strzały wroga, pola promieniowania i anomalie, ma nieskończony zapas nabojów i może nosić w plecaku dowolny ciężar. Oznacza to, że jedna drużyna zamienia grę w coś takiego jak Skyrim.

Kody do „Stalker: Lost Alpha” z drzwi, sejfów i komputerów nadal można znaleźć samodzielnie. Jednak dzięki temu, że do gry dodano wiele elementów, które tworzą efekt zaśmiecania rozgrywki, nikt nie uchroni się przed błędami, awariami i utratą tych informacji. Dlatego niektóre hasła muszą być albo brutalne, albo muszą być wyszukiwane w całej sieci.

W grze „Stalker: Lost Alpha” przejście prawie wszystkich misji pobocznych sprowadza się do żmudnego monotonnego biegania przez ogromne na wpół puste lokacje, aby wydostać się z punktu A i dotrzeć do punktu B.

Choć mówi się, że fabuła Tagged One została uzupełniona o wiele ciekawych elementów, mają one bardzo wątpliwą treść i rodzą więcej pytań niż odpowiedzi. Takie innowacje tylko psują fabułę klasycznej gry.

Wycięte wcześniej mutanty nie posiadają żadnych unikalnych zdolności, ich sztuczna inteligencja absolutnie nie jest zoptymalizowana pod kątem rozgrywających się wokół nich wydarzeń. To tylko kawałki mięsa armatniego, bo ich obecność w grze nie ma absolutnie żadnej wartości i jest pozbawiona jakiegokolwiek ładunku semantycznego.

Ekonomia w grze jest całkowicie niezrównoważona. Z każdego pseudo-psa może wypaść tak dużo pieniędzy, że gracz może kupić wszystkie towary od wszystkich kupców w grze i natychmiast ruszyć do szturmu na elektrownię atomową w Czarnobylu, bez większego wysiłku.

W związku z powyższymi negatywnymi aspektami projektu, wiele społeczności graczy jest bardzo sceptycznie nastawionych do STALKER: Lost Alpha, opisując projekt jako rozbieżność między kolorową okładką a niskiej jakości komponentem wewnętrznym. W czasie spędzonym na rozwoju (2007-2014) można było dokładnie przemyśleć wszystkie szczegóły gry. Dlatego wielu sceptyków wydało nieodwołalny werdykt: „Jeśli nie możesz – nie bierz tego!”

Fani i fani Stalkera, radujcie się! W Internecie pojawił się dodatek do gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Co więcej, nie jest to kolejny i nieciekawy dodatek, ale prawdziwe duże DLC, które całkowicie zmienia grę i pozwala cieszyć się nowym Stalkerem. Tak więc Lost Alpha przywróci do gry wszystko, co tak bardzo kochaliśmy przed pojawieniem się Shadow of Chernobyl..

Nasz rodzimy Cordon znacznie się powiększył. Przejście mapy z jednego końca na drugi zajmie co najmniej piętnaście minut. I to nie licząc licznych widelców, mostów, lochów itp. A najciekawsze jest to, że jest to tylko jedna lokalizacja z dwudziestu siedmiu! Aby gracz nie zasnął w drodze do celu, do gry wróciły samochody. Wybór jest duży, począwszy od starych, zgniłych Zaporożców, a skończywszy na zupełnie nowym, błyszczącym transporterze opancerzonym, wszystko zależy od chęci i portfela.

Pierwsze zadanie polega na oczyszczeniu fabryki ze złośliwych bandytów, potem w nasze ręce wpadnie pierwsza prawdziwa broń. Gra początkowo nie wypuszcza nas na „świeże powietrze”, dając jasno do zrozumienia, że ​​nie powinniśmy odchodzić od fabuły. Ale po zdobyciu doświadczenia, broni i punktów możesz chodzić po ogromie Lost Alpha do syta. Ale nawet tutaj nie wszystko jest tak dobre. Ogrom jest ogromny, ale nie ma nic specjalnego do zrobienia… Chociaż nie, możesz spędzić godziny na kopaniu w śmietniku w poszukiwaniu niezbędnej „sztuczki”, możesz eksplorować podziemne laboratorium, polować na artefakty i wykonywać mini-questy . Ale wkrótce się tym zmęczysz, a ogromny świat nie będzie poszukiwany, ale wręcz przeciwnie, będzie stresujący.

Ten oznaczony etykietą stał się jeszcze bardziej ludzki. Nie możesz się obejść bez jedzenia, wody i snu, jak tylko jeden z tych parametrów spadnie poniżej normy, weź wszystko pod uwagę. Ciemnieje w oczach, ręce drżą, nic dobrego z tego nie wynika. Przetrwanie wcale nie jest łatwe, ciemna noc nie jest sprawdzianem dla osób o słabym sercu. Latarka zżera baterie jak szalona, ​​ciemność - nawet wyłupuje oko. Niebezpieczeństwa czyhają na Ciebie na każdym kroku. Do Lost Alpha zostaną wydane dodatkowe łatki, które niewątpliwie dodadzą grze jeszcze więcej polskich i interesujących zadań. W międzyczasie gramy to, co mamy. P.s.:

Stalker Zagubiona Alfa - opis przejścia


Tapeta z gier - bohater Stalkera
Obejrzyj przewodnik po psach. Oglądaj Watch Dogs 2014, wideo.
Film instruktażowy STALKER cień Czarnobyla
Stalker: Cień Czarnobyla — opis przejścia

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha to niezależny dodatek do gry S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Ta modyfikacja nie zależy od oryginalnej wersji. Stworzenie go zajęło deweloperom dużo czasu.

Dla fanów stalkera stracił alfę, fragment ten powoduje sprzeczne recenzje. Niektórzy twierdzą, że dojście do finału jest prawie niemożliwe, podczas gdy inni nie widzą żadnych trudności.

Krąży wiele plotek o przejściu takiego miejsca jak laboratorium w fabule gry. W stalker lost alpha przejście laboratorium x18 zaczyna się od uzyskania kodu umożliwiającego wejście do samego laboratorium. Możesz zdobyć ten kod, rozmawiając z Velesem. Gdy zdobędziesz kod, zejdź do piwnicy biurowca po schodach prowadzących do laboratorium x18. Twoim zadaniem jest odnalezienie pięciu folderów z dokumentami i komputerem. Specjalnie dla Ciebie przygotowaliśmy czytelny opis lokalizacji tych przedmiotów, aby skrócić cenny czas poszukiwań.



Pełna solucja stalkera lost alpha polega na odkryciu wszystkich sekretów gry, eksploracji każdego opuszczonego zakątka, cieszeniu się grą w pełni. Opis i opis zaginionego stalkera glebowego alfa można obejrzeć na filmie. Swoją drogą chciałbym zaznaczyć, że prace wideo Gleba cieszą się szczególną popularnością wśród graczy.

Przejście z gry prześladowca zgubionego w alfabecie pełnego przejścia otworzy przed wami wielkie możliwości poznania świata prześladowców. Daje dostęp do wielu skrytek, które przechowują bardzo cenne rzeczy. Ale jeśli nie masz ochoty wędrować po opuszczonych ulicach lokacji w poszukiwaniu kryjówek, to możesz poszukać przewodnika z pełnym opisem stalkera zagubionego przejścia alfa x18.

Zgodnie z koncepcją autorów moda S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha, napotkasz trudności w takiej lokacji jak Lochy Prypeci. W stalker Lost dungeon pripeat przejście rozpoczyna się od wejścia twojego bohatera do opuszczonego szpitala i spotkania z przewodnikiem, który zaprowadzi cię do wejścia do lochów. Zaopatrz się w amunicję, ponieważ na drodze badań będziesz miał morze zombie i krwiopijców. W samych Lochach Prypeci musisz znaleźć dokumentację z kodem do drzwi, które leżą w tunelu obok zwłok prześladowcy pod rozdartym rurociągiem.

Trudność może być spowodowana przez prześladowcę, który zagubił się w ciemnej dolinie alfa, gdzie na pierwszy rzut oka natkniesz się na niemożliwe do wykonania zadania. W rzeczywistości tak nie jest. Nie trać czasu i nie chodź do Barmana, tylko od razu postępuj zgodnie z zadaniami. Po znalezieniu wszystkich skrytek i wykonaniu zadań znajdź biały samochód, którym musisz szybko odjechać, inaczej zostaniesz zastrzelony z helikoptera i zginiesz.



 
Artykuły na temat:
Opisywanie dodatkowych tekstur
Antyaliasing i filtrowanie anizotropowe Szczegóły szczegółów (dodatkowe efekty) Zakres renderowania Zakres renderowania. Wnioski Jedna strona Wielu graczy nadal z przyjemnością odkrywa pustkowia Fallouta 4. A my nadal się rozbieramy
Stalker zew prypeci sgm 2
Gdzie można zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze stalker call of pripeat? i dostałem lepszą odpowiedź Odpowiedź od Grigorija [guru] Opis: Znajdź nazwę broni Stalker Thunderbolt Quest rozdaje: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Stormbreaker
2 nazwane bronie piorunu
Paczka dla Markowicza Wystawił: Zaton, Petka Razmandyai Opis: tutaj wszystko jest proste: jedziemy do Skadowska i przekazujemy paczkę księgowemu. Porozmawiaj z Makovetsky Rozdaje: Skadovsk, Markovich Warunek: dostarczono paczkę Opis: idź pod schodami, porozmawiaj z Makovetsky Neizvest
Przejście modu „Ścieżka we mgle Ścieżka we mgle hasło z drzwi
Oto pełny opis modu fabularnego „Path in the Dark”, innej nazwy projektu „Spectrum Project”. Podczas próby przekroczenia kordonu nasz bohater zostaje zatrzymany przez wojsko. Okazuje się, że dokumenty są sfałszowane, a nasz partner o imieniu Borland zostaje zabrany do