Misje bohaterów kordonu w ludowej mieszance. Przejście prześladowcy folk hodgepodge - Przejście modyfikacji prześladowcy gry - Przejście prześladowcy. Początek linii zadań

Astrolog

Wejdź do domu po lewej stronie i znajdź tam zapasy. Po prawej stronie znajduje się farma. Pod ścianą jest pudełko wódki. Żołnierza najlepiej nie dotykać, gdyż jego przywódca jest potrzebny do wykonania zadania modyfikatora Sztuki. Możesz u niego wymienić apteczki na wódkę.

Nie idź do punktu kontrolnego, w którym znajduje się wojsko. Jeśli tak się stanie, do wioski zostanie wysłany zwiad. W samej wiosce porozmawiaj z lekarzem, wypij lekarstwo i znajdź się w jaskini.

Wyposaż swoją amunicję. Musisz znaleźć górnika na wyższym poziomie. Po drodze niszcz krwiopijców, celując w głowę. Po rozmowie z górnikiem udaj się do rogu jaskini i wypij lekarstwo.

Co musisz wiedzieć, grając w Stalkera Narodnaya Solankę?

Na Agropromie znajdziesz skrytkę Strelka. Zabij wszystkich wrogów. W skrytce znajdziesz się na schodach przed wejściem do skrytki strzelca.

Plan działania jest następujący: wejdź po schodach do teleportu; kiedy zniknie, idź korytarzem, w którym widziałeś krwiopijca; kolejny teleport przeniesie Cię do skrytki znajdującej się w tunelu z elektronami. Podnieś PDA, wyłącz teleport i weź pendrive'a.

Po dotarciu do baru koniecznie zabierz od barmana zadanie związane z pierwszą wizytą w laboratorium X-18. Musisz go jak najszybciej wypełnić!

W laboratorium X-18 zniszcz wszystkich bandytów, ale wylecz jednego z nich, zakładając apteczkę. Przesłuchaj go. Naukowcy będą mieli pudełko, którego potrzebuje Borow. Uciekaj przed chimerami po kamieniu obok ogrodzenia. Wdrap się na skałę i czekaj.

Koniecznie uratuj Kruglova na Yantarze X-16. Wraz z Sacharowem zapewni ci niezbędny kombinezon i hełm przeciw promieniowaniu psi.

Będąc w laboratorium możesz skorzystać z okna po lewej stronie.

Przewodnik i „Burza z piorunami”. Musisz znaleźć przewodnika, który opowie Ci o lekarzu. Od lekarza dowiesz się o detektorze powiązanym z drzwiami elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Za radarem zobaczysz Ducha. „Burza” trafi w ręce bandytów, przedstawicieli DEBT.

Z radarem wszystko jest bardzo proste. Najpierw umieść artefakty w pobliżu przystanku, a następnie je zabierz. Zbadaj ciała naukowców.

Na Prypeci zabij snajperów i znajdź lekarza bagiennego. Ukryj się w piwnicy podczas wyrzutu.

W Czarnobylu 1 zostaniesz zaatakowany zewsząd i każdego, kto nie jest leniwy. Trzymać się. Przy wejściu do podziemnego tunelu stoją wojskowi. Znajdź tu jak najszybciej torbę Sacharowa. Nie zapomnij o wybuchu!

Unikaj promieniowania i załamań w labiryntach elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Na początku będą nawet snorki. Zobaczysz Monolit i teleport. Będzie notatka od Strzały i informacje związane z żywym sercem.

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych wątków, podświetlone wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania!

Więc zacznijmy…

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z astrologiem.

Zaopatrzenie szukamy w domu po lewej :)

Na farmie po prawej pod murem skrzynka - wódka (za przejście pod mostem)

Nie moczymy wojownika- najważniejsze jest poszukiwanie Modyfikatora Sztuki i zawsze możesz wymienić apteczki wojskowe na wódkę.

NIE MA MOWY na wypadek, gdybyśmy nie wspinali się do wojska w punkcie kontrolnym (zdobądź tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(w drodze na przeszukanie wojska) rozmawiamy z lekarzem, wypijamy lekarstwo i od razu budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń przy pierwszym wejściu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (stojący na wyższym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - kuląc się w rogu jaskini pod ścianą (najlepiej wzniosą się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwo i ponownie przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze - Wspomnienia dla początkujących :)

Strzelec Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do nychki, tam zostaniesz wrzucony na schody przy wejściu do nychki strzelca.

1. Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2. Po zniknięciu teleportu wbiegamy do holu, gdzie po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. No i ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Zabierz tam PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar... Przy pierwszym wejściu na X-18 (TD) trzeba wziąć zadanie od barmana i je wykonać! (i nie możesz odmówić, inaczej odjazdy będą się wspinać)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale tracimy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Dzika na zwłokach naukowców. Przed chimerami ratujemy się w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu stoi kamień, wdrap się na niego i śmierć potępionym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglowa, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, nie są trudne, masz wykrywacz anomalii, super rzecz, plus doskonałego płatnerza

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale po lewej stronie przez okno.

Przewodnik, burza z piorunami - Znajdziesz przewodnika, który opowie ci o Doktorze, tym o wykrywaczu do drzwi elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Po minięciu radaru pojawi się duch. Burze są wszędzie, u gangsterów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, u pracowników zajmujących się zadłużeniem w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Nie wydaje się to skomplikowane, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, układają je na przystanku, a potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalamy snajperów, szukamy Doktora Bagiennego. Podczas zrzutu do piwnicy.

ChNPP 1- Napierają ze wszystkich stron, wojsko, monolit, wypychanie... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

Szukaj zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki oficera sił specjalnych Andreya, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi nowicjuszy do mostu)

Obowiązkowa dla dalszych zadań!
2. Znajdujemy bandytę, który ukradł PDA sił specjalnych, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS na wysypisku, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma szturmowego abakan Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Bromine umieszcza tag w PDA zamiast początkowego pojawienia się Fraera w Dark Valley. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Śmieci w kierunku Agropromu i jego lochów. Musimy dokładnie sprawdzić, gdzie on będzie.
4. W Prapor na wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy Ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivoy, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu palnika.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście, znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o powstrzymanie jego cierpienia i wykończenie go.
Piszczymy w sercu, robimy to.
12. Opowiadanie Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku zajmujemy się grupą Tomasza i zabieramy Plan Przejęcia.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś brakującą ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostajemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Sprowadzamy Lomti do Ducha, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w ChNPP-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był w Cordon, później przeniósł się na Bagna).

2. Jedziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
otrzymujemy zadanie kradzieży paczki od wojska na Agropromie.
(Zazwyczaj odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers, dopóki nie będę dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie, przynosimy jego zeszyt.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Okazjonalnie lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Zanosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Rozpoczyna się poszukiwanie zabójców Ducha i Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiajmy z Freemanem i zdobądźmy zadanie odebrania sprawy Freemana najemnikowi Damsonowi.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, sprowadzamy jego i jego grupę, bierzemy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Odnajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibion, przynosimy go.

Znajdź zabójców z kłami:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pamięć USB Psycho.

8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach pod Army Warehouse, bierzemy pendrive, odsyłamy Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz też się na to zgodzić, tylko wtedy nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na Bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a kiedy po raz pierwszy odwiedza AU, nie czekając na misje dla niego)
9. Rozmawiamy z informatorem w barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji od Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy mu PDA Tyranta.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AC), dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolithian do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy ciało tego gościa, papiery naprawdę są z nim, zabieramy je i zanosimy do Gavre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o spotkaniu najemników w TD.
17. Wyciągamy odłącznik Blenda do TD i przynosimy dysk flash USB do Freemana. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „rozproszenia się” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas obrażony za mieszankę, zatruwając i obrabowując GG na skórę.
(nie będzie zbyteczne jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, w dziurze we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Liberty Base)
19. Znów rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego towarzyszy.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności do placówki.
21. Wykonujemy placówkę Najemników i zabieramy skrzynię.
22. Zanosimy pudełko do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre wyjął z zatrutego GG.

Odnalezienie Ducha:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, aby odszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arkharą, musi wiedzieć, gdzie go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Kie i wyłączeniu palnika)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście na nas nie czekali.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na DT, aby odeprzeć Flash Drive Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto zwrócił Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przynosimy jego dokumenty.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy Checkpoint, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłaszamy się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Przejście na Bagna daje Wachlarz po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy schwytanego Sachatiego, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Sextona, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuków - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie leży na podłodze plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG powinno mieć bardzo dobrą ochronę przeciwwybuchową - arts + suit). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale bardzo wąskie (+ \ - pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Pokaż wytrwałość w poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy stawki wymiany maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, patrz Wasilij
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych garniturów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznaczyć unikalnego pseudo-giganta na Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska, zaraz w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Zaznaczamy pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Misje Svibłowa są kluczowe dla dalszego przebiegu historii, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży RMB od bandytów. I znak w PDA dla Kaschei. Bez zwłoki należy udać się i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć walcząc z bandytami lub zniknąć w anomaliach.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach cysterną, schodzimy na dół i wyciągamy PPM z plecaka. Przed wzięciem RMB bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie podniesienia PKM pojawią się łowcy pod wodzą Dena, którzy pomogą odeprzeć bandytów, teraz można już walczyć z bandytami. Po sprzątaniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup usunięty z zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w zadaniach PDA jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Danem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i oznaczeniem na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, mówimy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których należy dotrzeć. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki monolitu, bierzemy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie czyszcząc zwierzęta wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie w bazie, znajdujemy Persa w domu z aparaturą obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), mówimy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Cordon, koło Akimu zabieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca, w których można znaleźć monolity, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na następne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub na AU na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie są przyczyny i zależność miejsca pojawienia się – wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, zażywając lekarstwo.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, otrzymujemy zadanie wzięcia „języka”. Jedziemy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie można ich sprowadzić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Curmudgeon, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Curmudgeona, że ​​potrzebujemy Modest.
16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy, pijemy 3 butelki i uzyskujemy informacje o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, mówimy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z Deli niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Mówimy, otrzymujemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, otrzymujemy zadanie zabrania żywego Brata Louisa.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia na Kordon. Oczyszczamy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy je do PDA, przekazujemy Zakharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przechodzimy do wykonania serii zadań „Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem… ”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę swobodystów na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkie unwrites, niszczymy snajpera. Od Svibłowa przychodzi SMS o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27. (a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go do Curmudgeona. Idziemy na plac budowy, tłumik znajdujemy w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy. Dla porównania - tłumik może zostać skradziony przez NPC bez ciebie, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Curmudgeona, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormannowi.
28. Idziemy do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Zabieramy walizkę od kuriera i zanosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Porada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i są bardzo pomocne w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam jeść mocno, bo potem śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb Szpitala. Ci, którzy grali w CHN, mogą łatwo znaleźć drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, wydanych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest Górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję odnalezienia skarbu w Barze od Łysego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w potyczce Monolity nagle zabiją Fima Coal, nie denerwujemy się, najważniejsze jest to, że Tagged One go uratował i zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy Szachterowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolitów). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzynce i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o potrzebie porozumiewania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Skrzynki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w nim - notatkę z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiemy się, że musimy porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Pudełko, dowiesz się w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Shadow of the Monolith i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolith. Aby mógł mówić, trzeba mu przynieść "Gąsienicę Plazmową" i "Grzechotkę". Zabieramy sejf i zestawy naprawcze w bunkrze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Jedziemy do Sidorowicza, zwracamy zestawy naprawcze i amulet Monolith.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Nieodkrytej Krainy.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ta fabuła będzie dostępna po zakończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli masz stwardnienie rozsiane, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na wyższy poziom Labiryntu, znajdź przejście na Niezbadaną Ziemię (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, mówi o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji leków. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i stamtąd wszystko zabieramy. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu z misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Zwracamy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. SMS pochodzi od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Jorke, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch detektorów Elite i Plasma Caterpillar. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, który wie, gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrzynkę, tam Dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialną Galaretkę, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, to znoszony kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy Safe i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
23. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Skrzynki przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG wykonał kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy wymagane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i mikroukładu sterującego firmy Exa Svoboda. Dodatkowo oddajemy karty Kła Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
27. Udajemy się na miejsce upadku meteorytu, znajdujemy dezaktywator teleportów, jednym z wejść dostajemy się do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszanie artefaktów od ciepła.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między paragrafami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji odsyłamy do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz Kontrolera, tylko odpowiedni został napełniony na Radarze, musisz pobiec po niego.
32. Biegamy i odbieramy. Przynosimy sowę.
33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws +100 tr. Zbieramy, przywozimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, zwracamy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się na NZ, a później pojadą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, która zniknęła tutaj, w Strefie. SMS pochodzi od Cyclops, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. W gnieździe Chimery zabieramy butelki z odczynnikami.
36. Zanosimy znalezisko do ginekologa. Podziwianie naładowanego Perfuzora. Otrzymujemy SMS-a od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodź, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Varlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentów szpitala Ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Lukashem w punkcie 6 (o pieczęci najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań dla Lukasha i Curmudgeona, aby wszyscy Svobodovtsy zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Bardzo odradza się nawet przypadkowe zabicie Swobodów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Panther część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Ponadto za każdym razem, gdy wjeżdżasz do AU, sprawdzaj, czy przy barierce nie ma potworów, które atakują Svobodovtsy. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonych wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” Swobody po zadaniach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (s. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), wchodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zbadania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Varlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Varlabu i z Varlabu do X16.
3. Idziemy na Radar, za drzwiami znajduje się przejście z szyfrowym zamkiem. Syak przekazuje kod z zamku po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Varlabu na ostrą rozgrywkę między monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Bonecrusher, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się na AS do Kła, jest na farmie, na której wcześniej przebywał Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zdobycia zaufania najemników, w którym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Doliny Ciemności, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Dalszymi ruchami staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek ugrupowaniami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w rozpaczliwej sytuacji.
8. Udajemy się do Varlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie odnalezienia na chwilę radia, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, który znajduje się na wprost schodów wejściowych na poziomie poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Zwracamy radio, dowiadujemy się, że duży facet chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Varlabu do AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego musimy się dostać. Ostrożnie docieramy do Cordon. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS-a Panther, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.
11. Odchodzimy z Panterą na bok i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z kwatery głównej Łukasza. Otrzymujemy exu-niewidzialność.
12. Idziemy do AC, znajdujemy plecak w pokoju broni Wolności i zabieramy z niego prototyp pojazdu opancerzonego (nie przymierzamy go na sobie, żeby go nie uszkodzić!), Drugiego Piętro znajdujemy wypchanego psa, też go zabieramy.
13. Idziemy do Varlab, wypchane zwierzę dajemy Dembelowi, a panterę w zbroi, szef najemników chce porozmawiać z Bullseye.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinny, ale jest duży plus - Bullseye jest teraz wspomagany przez 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Varlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i z Dembelem otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Kła w barze, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy odbierać, przejazdy do Krasnego Lesa i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Krasnym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy pieczęć najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych dalej questów nie są wymagane do przejścia fabuły, ale nie sprawdziłem relacji między nimi. Dlatego opisuję go w kolejności, w jakiej sam go zdałem.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie towarzyszenia Swobodistom. SMS pochodzi od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umów się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy na Radar, jeśli długo nie czyściliśmy Radaru, to polecam oczyścić trasę do Varlabu z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do loki), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Varlabu. To ważne - wystarczy tylko dostarczyć żywą witaminę do Varlaba.
21. Jeśli nie ma gorącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż działacze Svobody posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, blokujący teleport zostaje wyłączony i dostajemy nagrodę - sztabkę złota wolnego człowieka. Otrzymujemy SMS-y od Cyclops - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wejdź po schodach do sekretnej części Varlabu, porozmawiaj z Lazy Manem. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdź Klenova, porozmawiaj i zdobądź wiele interesujących informacji, zdobądź zadanie dostarczenia Hologramu do Varlabu.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny napiwek na skrzynkę.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AU.
27. Idziemy do Varlabu, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przyniesienia sztuki i bruku.
28. Idź do Jaskini i zabierz Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi też o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 kostki brukowej - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł sztuki zamienią się w głazy, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, zwracamy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Lokalizacja łowców zaznaczona jest na mapie w PDA, odnajdujemy "seniora" łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, mówimy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy schwytanego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki co do okupu, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, otrzymujemy wskazówkę o lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, zanosimy do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu w kopalni, sprzątamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych wątków, podświetlone wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania!

Więc zacznijmy…

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z astrologiem.

Zaopatrzenie szukamy w domu po lewej :)

Na farmie po prawej pod murem skrzynka - wódka (za przejście pod mostem)

Nie moczymy wojownika- najważniejsze jest poszukiwanie Modyfikatora Sztuki i zawsze możesz wymienić apteczki wojskowe na wódkę.

NIE MA MOWY na wypadek, gdybyśmy nie wspinali się do wojska w punkcie kontrolnym (zdobądź tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(w drodze na przeszukanie wojska) rozmawiamy z lekarzem, wypijamy lekarstwo i od razu budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń przy pierwszym wejściu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (stojący na wyższym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - kuląc się w rogu jaskini pod ścianą (najlepiej wzniosą się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwo i ponownie przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze - Wspomnienia dla początkujących :)

Strzelec Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do nychki, tam zostaniesz wrzucony na schody przy wejściu do nychki strzelca.

1. Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2. Po zniknięciu teleportu wbiegamy do holu, gdzie po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. No i ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Zabierz tam PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar... Przy pierwszym wejściu na X-18 (TD) trzeba wziąć zadanie od barmana i je wykonać! (i nie możesz odmówić, inaczej odjazdy będą się wspinać)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale tracimy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Dzika na zwłokach naukowców. Przed chimerami ratujemy się w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu stoi kamień, wdrap się na niego i śmierć potępionym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglowa, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, nie są trudne, masz wykrywacz anomalii, super rzecz, plus doskonałego płatnerza

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale po lewej stronie przez okno.

Przewodnik, burza z piorunami - Znajdziesz przewodnika, który opowie ci o Doktorze, tym o wykrywaczu do drzwi elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Po minięciu radaru pojawi się duch. Burze są wszędzie, u gangsterów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, u pracowników zajmujących się zadłużeniem w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Nie wydaje się to skomplikowane, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, układają je na przystanku, a potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalamy snajperów, szukamy Doktora Bagiennego. Podczas zrzutu do piwnicy.

ChNPP 1- Napierają ze wszystkich stron, wojsko, monolit, wypychanie... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

Szukaj zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki oficera sił specjalnych Andreya, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi nowicjuszy do mostu)

Obowiązkowa dla dalszych zadań!
2. Znajdujemy bandytę, który ukradł PDA sił specjalnych, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS na wysypisku, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma szturmowego abakan Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Bromine umieszcza tag w PDA zamiast początkowego pojawienia się Fraera w Dark Valley. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Śmieci w kierunku Agropromu i jego lochów. Musimy dokładnie sprawdzić, gdzie on będzie.
4. W Prapor na wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy Ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivoy, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu palnika.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście, znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o powstrzymanie jego cierpienia i wykończenie go.
Piszczymy w sercu, robimy to.
12. Opowiadanie Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku zajmujemy się grupą Tomasza i zabieramy Plan Przejęcia.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś brakującą ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostajemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Sprowadzamy Lomti do Ducha, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w ChNPP-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był w Cordon, później przeniósł się na Bagna).

2. Jedziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
otrzymujemy zadanie kradzieży paczki od wojska na Agropromie.
(Zazwyczaj odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers, dopóki nie będę dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie, przynosimy jego zeszyt.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Okazjonalnie lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Zanosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Rozpoczyna się poszukiwanie zabójców Ducha i Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiajmy z Freemanem i zdobądźmy zadanie odebrania sprawy Freemana najemnikowi Damsonowi.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, sprowadzamy jego i jego grupę, bierzemy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Odnajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibion, przynosimy go.

Znajdź zabójców z kłami:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pamięć USB Psycho.

8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach pod Army Warehouse, bierzemy pendrive, odsyłamy Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz też się na to zgodzić, tylko wtedy nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na Bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a kiedy po raz pierwszy odwiedza AU, nie czekając na misje dla niego)
9. Rozmawiamy z informatorem w barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji od Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy mu PDA Tyranta.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AC), dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolithian do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy ciało tego gościa, papiery naprawdę są z nim, zabieramy je i zanosimy do Gavre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o spotkaniu najemników w TD.
17. Wyciągamy odłącznik Blenda do TD i przynosimy dysk flash USB do Freemana. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „rozproszenia się” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas obrażony za mieszankę, zatruwając i obrabowując GG na skórę.
(nie będzie zbyteczne jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, w dziurze we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Liberty Base)
19. Znów rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego towarzyszy.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności do placówki.
21. Wykonujemy placówkę Najemników i zabieramy skrzynię.
22. Zanosimy pudełko do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre wyjął z zatrutego GG.

Odnalezienie Ducha:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, aby odszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arkharą, musi wiedzieć, gdzie go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Kie i wyłączeniu palnika)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście na nas nie czekali.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na DT, aby odeprzeć Flash Drive Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto zwrócił Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przynosimy jego dokumenty.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy Checkpoint, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłaszamy się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Przejście na Bagna daje Wachlarz po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy schwytanego Sachatiego, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Sextona, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuków - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie leży na podłodze plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG powinno mieć bardzo dobrą ochronę przeciwwybuchową - arts + suit). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale bardzo wąskie (+ \ - pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Pokaż wytrwałość w poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy stawki wymiany maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, patrz Wasilij
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych garniturów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznaczyć unikalnego pseudo-giganta na Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska, zaraz w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Zaznaczamy pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Misje Svibłowa są kluczowe dla dalszego przebiegu historii, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży RMB od bandytów. I znak w PDA dla Kaschei. Bez zwłoki należy udać się i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć walcząc z bandytami lub zniknąć w anomaliach.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach cysterną, schodzimy na dół i wyciągamy PPM z plecaka. Przed wzięciem RMB bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie podniesienia PKM pojawią się łowcy pod wodzą Dena, którzy pomogą odeprzeć bandytów, teraz można już walczyć z bandytami. Po sprzątaniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup usunięty z zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w zadaniach PDA jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Danem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i oznaczeniem na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, mówimy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których należy dotrzeć. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki monolitu, bierzemy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie czyszcząc zwierzęta wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie w bazie, znajdujemy Persa w domu z aparaturą obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), mówimy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Cordon, koło Akimu zabieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca, w których można znaleźć monolity, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na następne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub na AU na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie są przyczyny i zależność miejsca pojawienia się – wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, zażywając lekarstwo.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, otrzymujemy zadanie wzięcia „języka”. Jedziemy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie można ich sprowadzić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Curmudgeon, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Curmudgeona, że ​​potrzebujemy Modest.
16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy, pijemy 3 butelki i uzyskujemy informacje o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, mówimy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z Deli niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Mówimy, otrzymujemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, otrzymujemy zadanie zabrania żywego Brata Louisa.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia na Kordon. Oczyszczamy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy je do PDA, przekazujemy Zakharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przechodzimy do wykonania serii zadań „Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem… ”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę swobodystów na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkie unwrites, niszczymy snajpera. Od Svibłowa przychodzi SMS o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27. (a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go do Curmudgeona. Idziemy na plac budowy, tłumik znajdujemy w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy. Dla porównania - tłumik może zostać skradziony przez NPC bez ciebie, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Curmudgeona, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormannowi.
28. Idziemy do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Zabieramy walizkę od kuriera i zanosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Porada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i są bardzo pomocne w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam jeść mocno, bo potem śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb Szpitala. Ci, którzy grali w CHN, mogą łatwo znaleźć drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, wydanych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest Górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję odnalezienia skarbu w Barze od Łysego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w potyczce Monolity nagle zabiją Fima Coal, nie denerwujemy się, najważniejsze jest to, że Tagged One go uratował i zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy Szachterowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolitów). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzynce i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o potrzebie porozumiewania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Skrzynki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w nim - notatkę z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiemy się, że musimy porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Pudełko, dowiesz się w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Shadow of the Monolith i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolith. Aby mógł mówić, trzeba mu przynieść "Gąsienicę Plazmową" i "Grzechotkę". Zabieramy sejf i zestawy naprawcze w bunkrze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Jedziemy do Sidorowicza, zwracamy zestawy naprawcze i amulet Monolith.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Nieodkrytej Krainy.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ta fabuła będzie dostępna po zakończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli masz stwardnienie rozsiane, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na wyższy poziom Labiryntu, znajdź przejście na Niezbadaną Ziemię (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, mówi o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji leków. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i stamtąd wszystko zabieramy. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu z misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Zwracamy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. SMS pochodzi od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Jorke, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch detektorów Elite i Plasma Caterpillar. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, który wie, gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrzynkę, tam Dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialną Galaretkę, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, to znoszony kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy Safe i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
23. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Skrzynki przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG wykonał kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy wymagane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i mikroukładu sterującego firmy Exa Svoboda. Dodatkowo oddajemy karty Kła Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
27. Udajemy się na miejsce upadku meteorytu, znajdujemy dezaktywator teleportów, jednym z wejść dostajemy się do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszanie artefaktów od ciepła.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między paragrafami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji odsyłamy do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz Kontrolera, tylko odpowiedni został napełniony na Radarze, musisz pobiec po niego.
32. Biegamy i odbieramy. Przynosimy sowę.
33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws +100 tr. Zbieramy, przywozimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, zwracamy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się na NZ, a później pojadą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, która zniknęła tutaj, w Strefie. SMS pochodzi od Cyclops, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. W gnieździe Chimery zabieramy butelki z odczynnikami.
36. Zanosimy znalezisko do ginekologa. Podziwianie naładowanego Perfuzora. Otrzymujemy SMS-a od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodź, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Varlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentów szpitala Ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Lukashem w punkcie 6 (o pieczęci najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań dla Lukasha i Curmudgeona, aby wszyscy Svobodovtsy zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Bardzo odradza się nawet przypadkowe zabicie Swobodów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Panther część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Ponadto za każdym razem, gdy wjeżdżasz do AU, sprawdzaj, czy przy barierce nie ma potworów, które atakują Svobodovtsy. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonych wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” Swobody po zadaniach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (s. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), wchodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zbadania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Varlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Varlabu i z Varlabu do X16.
3. Idziemy na Radar, za drzwiami znajduje się przejście z szyfrowym zamkiem. Syak przekazuje kod z zamku po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Varlabu na ostrą rozgrywkę między monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Bonecrusher, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się na AS do Kła, jest na farmie, na której wcześniej przebywał Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zdobycia zaufania najemników, w którym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Doliny Ciemności, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Dalszymi ruchami staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek ugrupowaniami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w rozpaczliwej sytuacji.
8. Udajemy się do Varlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie odnalezienia na chwilę radia, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, który znajduje się na wprost schodów wejściowych na poziomie poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Zwracamy radio, dowiadujemy się, że duży facet chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Varlabu do AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego musimy się dostać. Ostrożnie docieramy do Cordon. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS-a Panther, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.
11. Odchodzimy z Panterą na bok i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z kwatery głównej Łukasza. Otrzymujemy exu-niewidzialność.
12. Idziemy do AC, znajdujemy plecak w pokoju broni Wolności i zabieramy z niego prototyp pojazdu opancerzonego (nie przymierzamy go na sobie, żeby go nie uszkodzić!), Drugiego Piętro znajdujemy wypchanego psa, też go zabieramy.
13. Idziemy do Varlab, wypchane zwierzę dajemy Dembelowi, a panterę w zbroi, szef najemników chce porozmawiać z Bullseye.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinny, ale jest duży plus - Bullseye jest teraz wspomagany przez 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Varlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i z Dembelem otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Kła w barze, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy odbierać, przejazdy do Krasnego Lesa i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Krasnym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy pieczęć najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych dalej questów nie są wymagane do przejścia fabuły, ale nie sprawdziłem relacji między nimi. Dlatego opisuję go w kolejności, w jakiej sam go zdałem.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie towarzyszenia Swobodistom. SMS pochodzi od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umów się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy na Radar, jeśli długo nie czyściliśmy Radaru, to polecam oczyścić trasę do Varlabu z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do loki), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Varlabu. To ważne - wystarczy tylko dostarczyć żywą witaminę do Varlaba.
21. Jeśli nie ma gorącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż działacze Svobody posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, blokujący teleport zostaje wyłączony i dostajemy nagrodę - sztabkę złota wolnego człowieka. Otrzymujemy SMS-y od Cyclops - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wejdź po schodach do sekretnej części Varlabu, porozmawiaj z Lazy Manem. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdź Klenova, porozmawiaj i zdobądź wiele interesujących informacji, zdobądź zadanie dostarczenia Hologramu do Varlabu.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny napiwek na skrzynkę.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AU.
27. Idziemy do Varlabu, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przyniesienia sztuki i bruku.
28. Idź do Jaskini i zabierz Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi też o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 kostki brukowej - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł sztuki zamienią się w głazy, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, zwracamy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Lokalizacja łowców zaznaczona jest na mapie w PDA, odnajdujemy "seniora" łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, mówimy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy schwytanego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki co do okupu, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, otrzymujemy wskazówkę o lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, zanosimy do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu w kopalni, sprzątamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

STALKER: Narodnaya Solyanka to modyfikacja do oryginalnej gry „Shadow of Chernobyl”, radykalnie zmieniająca rozgrywkę i dodająca wiele nowych zadań. Oprócz zadań, gracz odkryje niewidziane wcześniej lokacje, a także nowy ekwipunek, broń i inne dodatkowe przedmioty.

Fragment wszystkich trzech części STALKER można znaleźć na naszej stronie internetowej. W tym artykule opisane są tylko questy dodane przez mod.

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

Udaj się do Cordon i zajrzyj do wiaduktu pod drogą. W tym tunelu znajdziesz ciało wojownika o imieniu Andrey - zabierz przedmiot questowy, aby aktywować zadanie.

Następnie musisz znaleźć gopnika, który schował się w PDA żołnierza. Poruszając się po sygnale, natkniesz się na fałszywy sygnał SOS. Ten bandyta nie będzie miał wymaganego przedmiotu, więc będziesz musiał przejść dalej.

Prawdziwy porywacz KPCh nazywa się Fraer. Możesz go znaleźć zgodnie z questem Voronina. Mało tego, możesz też natknąć się na niego podczas zadań w wielu innych lokacjach.

Po odnalezieniu złodzieja zanieś znalezisko do Prapora, który znajduje się w lokacji Złomowisko. Za dziesięć apteczek powie ci, że ludzie od barmana będą w stanie przywrócić PDA.

Udaj się do Barmana i przynieś mu Łzy Ognia. To za ten artefakt zgodzi się na naprawę sprzętu, ale później jego mechanicy zepsują PDA, po czym fabuła zostanie przerwana.

Kolejny etap zadania rozpocznie się podczas wyprawy Lukasha. Będziesz musiał znaleźć pewnego Pavlika, a następnie wykończyć posłańca o imieniu Ara. To na ciele tego ostatniego znajdziesz PDA z nowymi informacjami o zniknięciu.

Udaj się konkretnie do Dzikiego Terytorium - na koniec mapy, gdzie możesz przenieść się do Amber. Tutaj znajdziesz oddział Sivoya, z KPCh stanie się jasne, że po nowe informacje o wyprawie musisz udać się do Sacharowa.

Odwiedź naukowca i dowiedz się o zaginionych facetach. Odmówi z tobą rozmowy, dopóki nie wykonasz zadań związanych z Kłem i nie rozprawisz się z Zwęglaczem.

Po wykonaniu zadania Sacharow wyśle ​​cię do laboratorium X-10. Wcześniej można było już go odwiedzić, nie spotykając nikogo. Jednak Sacharow zacznie nalegać, aw każdym razie będziesz musiał tam pojechać.

Na miejscu wciąż znajdziesz świeże ciała. Oprócz dwóch trupów w laboratorium będzie na wpół martwy Ekolog - spełnij jego ostatnią prośbę dobijając go. Następnie odwiedź Ducha i opowiedz nam o tym, co się stało. Towarzysz odpowie, że prawdopodobnie można wyjść z laboratorium w inny sposób, ale jeszcze go nie znaleziono.

Najpierw porozmawiaj z Freemanem - opowie ci on o najemnikach Jamesona, którzy kiedyś próbowali podbić Monolit. Następnie udaj się do lokacji Dump i zabij tam oddział Tomaza - to od niego zdobędziesz niezbędne dokumenty. Z informacji wynika, jak najemnicy dostali się do sarkofagu przez laboratorium X-10, a następnie wrócili.

Po znalezieniu danych ponownie porozmawiaj z Duchem, który poprosi cię o zdobycie dla niego dziesięciu złotych kawałków mięsa, które znajdziesz w bezkresnej elektrowni atomowej w Czarnobylu-2.

Po dostarczeniu potrzebnych dowiesz się o dokładnej drodze z Sarkofagu do Czarnobyla-2, a także otrzymasz nowe zadanie odnalezienia trzech części dziennika. Wystarczy dostać się do wyżej opisanej lokacji, zdobyć pamiętnik i zwrócić go Duchowi.

Notatnik Argalego

Porozmawiaj z Danem w lokacji Bagna. Facet wyśle ​​cię do Agropromu, gdzie musisz zdobyć informacje do zadania. Następnie udaj się do Baru i porozmawiaj z mężczyzną o imieniu Zakhar, a następnie z Danem. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wyda również zadanie obrony swojego oddziału.

Dan poinformuje cię o odważnych wojownikach z Agropromu, którzy coś knują. Będziesz musiał odwiedzić lokację i zdobyć transmisję z cennymi danymi. Znajdź Arkharę na miejscu, aby uderzyć z nim w wojsko, złap paczkę i dostarcz ją Danowi.

Zanieś notatnik właścicielowi, po czym wyda ci kolejny rozkaz odnalezienia swojego komputera. Arkhara doradzi Ci również, abyś zamienił kilka słów z Danem.

Dan opowie ci o pendrive'a naukowca z Lab X-18, który będziesz musiał znaleźć. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Danowi i odbierz nagrodę w postaci psi-hełmu.

Możesz już odwiedzić Radar, gdzie znajduje się komputer Arkhary. Musisz tylko dostać się do Magazynów i przekazać znalezisko człowiekowi o pseudonimie Jakut.

Polowanie na ducha i zabójców z kłami

Wątek zadań rozpoczyna się, gdy znajdziesz broń Freemana. Zwróć armatę właścicielowi, aby otrzymać zadanie odnalezienia jego portfolio.

Sprawę znajdziesz u najemnika Jamesona w lokacji Wild Territory.

Oczywiście facet odmówi rozwiązania sprawy w sposób polubowny, po czym będziesz musiał go wykończyć. Po rozprawieniu się z jego ludźmi zabierz przedmiot i zanieś go do Freemana.

Dziennik znajdziesz bezpośrednio w Agropromie - zwróć go Kruglovowi, a następnie odwiedź Barmana. Ten ostatni, jeśli chcesz uzyskać od niego informacje, poprosi w zamian o artefakt Sibion.

Znajdź zabójców z kłami

Na początek Voronin wyśle ​​ci pendrive'a od człowieka o pseudonimie Psycho. Ci ostatni gromadzą się na bagnach w pobliżu strefy magazynów wojskowych. Swoją drogą, wcześniej można było dostarczyć tego samego przewoźnika Maxowi na jego prośbę. W takim przypadku będziesz musiał go odwiedzić i wykupić urządzenie.

Pamiętaj też, że przy pierwszej wizycie w lokacji Psycho Swamp zwierzęta mogą zabijać. Sensowne jest natychmiastowe odwiedzenie go, wykończenie go i odebranie pendrive'a, bez posiadania odpowiednich zadań. W przeciwnym razie ryzykujesz przybycie do pustego miejsca, gdyż zwłoki po prostu znikną.

Teraz odwiedź Informator w Bazie Cordon. Aby kontynuować łańcuch, będziesz musiał zdobyć informacje na temat Tyrana - Dan przekaże ci swój PDA (jeśli ten ostatni po rozmowie zostanie twoim rywalem, będziesz musiał zrestartować komputer i poprosić go o naprawienie czegoś).

Następnie dostarcz urządzenie Informatorowi, który zaprowadzi cię do pewnego Le Havre. On z kolei opowie o współpracy ludu Svoboda z najemnikami, która odbywa się dzięki niemu.

Na polecenie Le Havre znajdź faceta o imieniu Bolt i zabij go, zabierając PDA. Następnie najemnik wyśle ​​cię do laboratorium X-10, gdzie ciało monolitu może leżeć z niezbędnymi informacjami. Na miejscu rzeczywiście znajdziesz zwłoki - zanieś dokumenty do Le Havre.

Z rozmowy z Jakutem dowiesz się o planowanym spisku. Następnie porozmawiaj z Freemanem, który poinformuje Cię o tajnym zgromadzeniu najemników. Będziesz musiał udać się na spotkanie i przerwać wszystkim jego uczestnikom. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Freemanowi.

Le Havre nie doceni twojego czynu, po czym pokłóci się z tobą i zabierze pieniądze oraz wiele cennych rzeczy (więc sensowne jest wrzucenie ich do skrytki przed wizytą u najemnika). Potem następuje bitwa, w której będziesz musiał zabić wszystkich towarzyszy Le Havre oraz samego siebie.

Następnie Jakut poinformuje cię o jakimś ładunku, który został zabrany przez najemników w bazie Svoboda. Musisz odwiedzić najemników, zabić ich i zdobyć przedmiot. Musisz tylko zwrócić go do Jakuta, aby otrzymać nagrodę i własne ubrania, które Le Havre ci zabrał.

Znajdź Ducha

Z naszej rozmowy z Kruglovem dowiesz się, że potrzebuje dobrego komputera do odszyfrowania danych z dziennika. Arkhara wskaże Ci laboratorium X-18, gdzie może znajdować się odpowiednia jednostka systemowa.

Przejdź do rzeczy i weź to, czego potrzebujesz. Kiedy dostarczysz komputer, Kruglov wyśle ​​cię do człowieka o pseudonimie Jakut. Ten z kolei zaprowadzi Cię na niższe poziomy Agropromu.

Pamiętaj, że ta kontynuacja łańcucha otworzy się dopiero po ukończeniu misji neutralizacji zwęglacza.

Po drodze Duch skontaktuje się z Tobą przez PDA. W końcu w lochu musisz stoczyć zasadzkę, która jednak nie została tutaj zorganizowana przeciwko tobie.

Teraz musisz ponownie odwiedzić Jakuta, który poradzi ci odwiedzić Radar, gdzie znajdziesz Ducha. Nieuchwytny facet poprosi cię o zwrot jego pendrive'a, który jest w posiadaniu pewnej Bestii z grupy Avengers.

To kończy zadania fabularne, ale w Parku Narodowym Solanka wciąż są zadania poboczne.

Z adanie Czystego Nieba

Najpierw musisz udać się na bagna. Najpierw musisz porozmawiać z Fanem, który poprosi cię o obronę bazy przed atakiem najemników. Następnie facet pomoże ci dostać się na bagna.

Na miejscu spotkasz Sekstona, którego towarzysz ma kłopoty. Będziesz musiał dostać się do kościoła, w którym usiadła gopota, a następnie jej przerwać. Tam i wtedy jest sam Prong, przyjaciel Sextona. Aby uzyskać pomoc, Sekston poinformuje cię o tajnym portalu do bazy Czystego Nieba - skorzystaj z niego.

U podstawy CHN znajdziesz trzech NPC, z których każdy może przedstawić unikalne zadanie. Porozmawiaj z Basilem, aby przynieść mu maść leczniczą.

Niezbędne lekarstwo znajduje się w chacie Kałmuków. W środku znajdziesz teczkę z granatem, który musisz zabrać. Następnie nastąpi eksplozja, którą możesz przeżyć (możesz, ponieważ będzie to wymagało bardzo dobrej ochrony). Wtedy pojawi się Kałmuk.

Kałmuk poprosi cię o zdobycie skrzynki, której lokalizacja jest zaznaczona na mapie. W pobliżu ładunku znajdziesz teleport, który musisz ominąć.

Wydaje się, że dokładna lokalizacja jest wybierana losowo, więc będziesz musiał poświęcić trochę czasu na znalezienie bezpiecznej ścieżki. Dostarcz pudełko składającemu petycję, aby zapytać o cenę maści.

Będziesz musiał przynieść pewną ilość surowców i dopiero wtedy Kałmucy przekażą ci tuby lecznicze. W nagrodę za maść Wasilij zgodzi się naprawić i ulepszyć twój sprzęt.

Cold, druga osoba w bazie CHN, wyśle ​​cię na poszukiwanie pseudoolbrzyma. Nie musisz zabijać stwora - wystarczy go zaznaczyć. Lokalizacja mutanta jest zaznaczona na mapie, ale nie zawsze kończy się we wskazanym miejscu.

W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać stwora powyżej i na prawo od konstrukcji, w której gromadzi się Adrenalina. Oznacz potwora specjalną zimną armatą i zgłoś sukces.

Sviblov da ci kilka zadań, z których część jest niezbędna do dalszego postępu w fabule.

Lider poprosi cię o dostarczenie mu mózgów kontrolera - dotrzyj do wskazanego punktu i wykończ mutanta. Dalej Sviblov będzie potrzebował palmtopa, który jest w gopnikach. Najpierw musisz odwiedzić Kościeja i to szybko, gdyż może zginąć w potyczce z bandytami.

Kościej wyśle ​​cię do bazy chłopaków, gdzie musisz przejść w określony sposób - przez cysternę, potem na dach i na dół. Jeśli będziesz działać ostrożnie i dyskretnie, możesz bez komplikacji ukraść PDA z portfela.

Gdy zabierzesz PDA, Dan przybiegnie ci z pomocą wraz ze swoją grupą, która zaatakuje obóz. Teraz zwróć PDA Sviblovowi, aby otrzymać następne zadanie - Save Freebies.

Sviblov wyśle ​​cię do przedsiębiorstwa, w którym mieszkała grupa Dana. Na miejscu musisz spełnić dwa warunki: pozostać niezauważonym przez najemników oraz nie dopuścić do śmierci Freebiego podczas bitwy.

Do bazy możesz dostać się tunelem z anomaliami elektrycznymi, który kończy się dziurą w ścianie. W bazie czeka Cię walka z Monolitami, więc przygotuj się i wybierz odpowiednią pozycję.

Możesz stanąć tuż obok Freebie, aby potem, po jego krzyku, od razu zabić dwóch przeciwników, ponieważ w tym czasie zamarzną na kilka sekund. Wróć do swojego pracodawcy i podziel się swoim sukcesem.

Misja Kota czy poszukiwanie Czarnego Doktora

Znajdź Dana, który wyśle ​​cię do Kota. Ten ostatni poprosi cię o eskortowanie go do zrujnowanej wioski, w której znajduje się ciało. Na miejscu przejdź za plecy Kota i zbadaj zwłoki fanatyka, by zdobyć mapę.

Po odnalezieniu karty kot trafi do bazy CHN. Będziesz musiał mu towarzyszyć w walce z przeciwnikami. Po tym możesz porozmawiać z nim po raz drugi już w Cold Bar, który znajduje się w bazie.

Nowe zadanie Koty wyśle ​​Cię na poszukiwanie określonej osoby. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami bazy, aby ostatecznie dowiedzieć się o Mishy Los. Znajdziesz go niedaleko budynku, w którym czeka Sviblov. Następnie musisz udać się na poszukiwanie telewizora.

Odwiedź Kordona, a konkretnie - Akima, który ma telewizor. Wróć ze znaleziskiem do Łosia, aby otrzymać nagrodę - informacje o przybliżonych siedliskach fanatyków.

Następnie odwiedź wszystkie wskazane punkty i zabij monolity. Po zdobyciu dokumentów udaj się do Kota i przekaż mu je. Jeśli u podstawy ChN nie znajdziesz Kota, udaj się do AU - na parking, który znajduje się między podstawą Swobodystów a gniazdem krwiopijców.

Następnie porozmawiaj z Kałmukiem, który będzie potrzebował składników do stworzenia leku. Dostarcz to, czego potrzebujesz i poczekaj jeden dzień. Na koniec dostarcz lek Kotu, aby uzyskać kontynuację łańcucha.

Teraz będziesz musiał złapać "język" gdzieś na Agropromie. Pod lewą stroną terytorium znajdziesz fanatyków - przerwaj im i uratuj Chucka i Geka.

Powiedz Kotowi, co się stało, aby kontynuować łańcuch. Opowie ci o Rabinowiczu i wyśle ​​cię do człowieka zwanego Curmudgeon. Ten ostatni odpowie na Twoje pytania i skieruje Cię do Modest.

Na miejscu Modesta nie znajdziesz, ale Joker udzieli ci informacji o swoim miejscu pobytu za zaledwie trzy butelki wódki, które będziesz musiał z nim wypić.

Będąc pochlebcą, udaj się do wioski. Wkrótce skontaktuje się z tobą Modest, który poprosi o pomoc - jest ranny i potrzebuje apteczki. Kiedy facet się obudzi, opowie ci o Rabinowiczu. W tym samym momencie zostajesz nagle zaatakowany przez oddział mścicieli - zabij ich.

Rabinowicza znajdziesz w Prypeci, a konkretnie: w budynku przy hotelu. Tutaj warto robić postępy. W trakcie rozmowy dowiesz się o pewnym "Czarnym Doktorze", po czym będziesz musiał odwiedzić Kota. Powiedz mu, co się stało, a następnie udaj się do Zakhar. W rozmowie z Zakharem dowiesz się o bracie Louisie, którego trzeba będzie złapać.

Odwiedź Bagna i znajdź Fort Avengers, który znajduje się w prawym górnym rogu lokacji. Tam rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i porozmawiaj z Luisem (nie powinieneś go zabijać).

Teraz Twoim zadaniem jest odwiedzenie bazy Svoboda, w której może przebywać Francuz. Niestety, na miejscu znajdziesz tylko jego ciało - weź palmtopa i przekaż go Zakharowi.

Na tym etapie tylko połowa zadania jest ukończona i dopiero teraz masz za cel odnalezienie Kła. Będziesz musiał wykonać całą linię zadań, aby wytropić tego prześladowcę, aż w końcu go spotkasz. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Limansk.

Po drodze natkniesz się na Liberty Building, którego oddziałem dowodzi Bormann. Ten ostatni poprosi o przysługę - będziesz musiał wyeliminować punkt snajperski. Udaj się na miejsce i zabij wszystkich przeciwników, w tym snajpera. Wtedy Sviblov skontaktuje się z tobą, aby się spotkać.

Gdy zgłosisz się do Bormanna, otrzymasz nowe zadanie odnalezienia tłumika. Wróć na plac budowy i wyjmij przedmiot z pudełka.

Nawiasem mówiąc, NPC często biorą to dla siebie, gdy opuszczasz lokację po pierwszej wizycie, więc bądź ostrożny.

Teraz musisz przenieść tłumik do Curmudgeona, o co cię poprosił Bormann. Trzeba odczekać pół dnia, a potem wrócić do ostatniego po nagrodę.

Jeśli nie zapomniałeś, skontaktował się z tobą Sviblov. Przywódca CHN poprosi cię o znalezienie posłańca w lokacji Radar. Kuriera znajdziesz w pobliżu stalkera Ghost.

Po odebraniu paczki odwiedź Sacharowa (nie jedź jeszcze do Svibłowa, mimo celu w dzienniku). Tutaj sensowne jest skorzystanie z teleportu, o którym wcześniej opowiadał Ci Kostya.

U podstawy badaczy oddaj pudełko Sacharowowi i jedz, od tego czasu będziesz musiał spać dłużej niż jeden dzień. Następnie ponownie porozmawiaj z naukowcem, a następnie udaj się do Svibłowa po nowe urządzenie - dezaktywator portalu.

Z nowym gadżetem wbiegnij do Limańska, a mianowicie: miń plac budowy i udaj się do szpitala na północy. W pobliżu znajdziesz oddział Kota i samego przywódcę. Chłopaki pomogą Ci dostać się do szpitala, na końcu którego w końcu spotkasz tajemniczego Czarnego Doktora.

Szukaj łupu tajemniczego stalkera

Główny NPC tej serii zadań nazywa się Miner. Musisz dostać się do lokacji Cave, do której musisz przyjąć zadanie od Łysego w bazie Cordon. Górnik, gdy otrzymasz zadanie, da Ci dodatkowy cel - odnalezienie Księgi.

W rozmowie z Górnikiem podejmij się zadania odnalezienia węgla Fima, a także odnalezienia dokumentów strażnika. Udaj się do Labiryntu, na wyższych piętrach którego znajdziesz zarówno dokumenty, jak i zaginionego faceta. Po wykonaniu czynu zostaniesz nagrodzony możliwością udania się do lokacji Cave.

Wróć do Górnika i przekaż mu informacje oraz Fim. Następnie porozmawiaj z synem marnotrawnym, aby uzyskać informacje o tajemniczym łupie.

Facet doradzi ci również rozmowę z mężczyzną o pseudonimie Adrenaline i poinformuje o ukrytej ścieżce z Labiryntu do Amber. Da ci kolejną wskazówkę na temat sekretnej ścieżki, jeśli go przekupisz.

Z rozmowy z Adrenaline otrzymasz zadanie odnalezienia łupu z Labiryntu. Po znalezieniu przedmiotu we wskazanym punkcie zapoznaj się z dokumentami zawierającymi cenne informacje i przekaż przedmiot pracodawcy.

Opowiedz Adrenaline o spotkaniu z niezniszczalnym Monolitem. Następnie ponownie zostaniesz wysłany do Górnika, który doradzi ci dołączenie do Monolitu (tymczasowo).

Najpierw musisz odwiedzić Sidorowicza, aby podjąć zadanie odnalezienia naszyjnika Monolitów. W drodze do Labiryntu omiń swoich towarzyszy, ponieważ teraz uznają cię za wroga. Porozmawiaj z niezniszczalnym monolitem, który weźmie cię dla siebie i poda ostatnią część hasła z drzwi bunkra.

Przy okazji będziesz musiał dostarczyć nieśmiertelnemu dwa artefakty, inaczej nie będzie się odzywał. Wreszcie, w bunkrze, chwyć łup i wróć do Sidorowicza, aby przekazać naszyjnik. Dostarcz znaleziony łup Górnikowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

Szukaj tajemniczego stalkera

Zadanie stanie się dostępne dopiero po ukończeniu wątku o tropieniu zabójców Kła. Pamiętaj, że niektóre cele łańcucha (dotyczy to również innych zadań) nie będą wyświetlane w twoim PDA. Zapamiętaj uważnie dialogi NPC lub rób zrzuty ekranu.

Weź łup i dostań się na wyższe piętro Labiryntu, skąd możesz udać się do nowej lokacji zwanej Niezbadaną Krainą. Na miejscu porozmawiaj z Astrologem, który poinformuje Cię o tubylcach.

W pierwszej kolejności odwiedź Pustelnika, aby dowiedzieć się więcej o mieszkańcach lokacji. Po otrzymaniu bagażu z lekami udaj się do ginekologa i daj mu je wraz z łupem.

Zhora-Anomaly, z którą będziesz musiał porozmawiać, poprosi Cię o baterie do odblokowania drugich drzwi (sam otworzył pierwsze). W pobliżu jaskini odwiedź Staruszka, aby dowiedzieć się o lochu baterii. Poprosi też o przysługę - znalezienie zegarka, który znajdziesz po drodze.

Pustelnik poinformuje Cię również o jaskini w Jaskini Ognistej, wspominając także o jej „mieszkańcach”. Do OP można dostać się na dwa sposoby, ale tylko w pobliżu jednego możesz natknąć się na Pielgrzyma.

Ten ostatni zgodzi się ci pomóc, ale najpierw musisz dostarczyć mu brzytwę z jego pudełka. Avengersi są teraz właścicielami jego skrzyni, więc trzeba się z nimi rozprawić.

Przygotuj się na małą misję z ukrycia, podczas której musisz znaleźć rzecz Pielgrzyma i zabrać stamtąd cały łup. Zadanie zostanie przerwane, jeśli przynajmniej raz dasz się odkryć.

Podaj brzytwę, aby zdobyć zegarek. Daj zegarek składającemu petycję, aby otrzymać wskazówkę dotyczącą nowych przejść. Odwiedź ponownie Pielgrzyma, który przekaże Ci teraz baterie. Wtedy pustelnik skontaktuje się z tobą.

Dowiesz się, że Adrenalina chciała się z Tobą komunikować. Ten ostatni poinformuje Cię o nowych informacjach o właścicielu łupu. Adrenalina będzie również potrzebował detektora, po który trzeba będzie odwiedzić Vitya-Hologram.

Oddaj baterie Zhory i jednocześnie porozmawiaj z Vitko. Ten ostatni będzie potrzebował jednego artefaktu i dwóch detektorów. W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą Adrenaline, która opowie Ci o dziwnych facetach, których pytali o łup. Odwiedź naukowca w Bazie Odkrywców i kup detektory.

Po daniu Vitce tego, czego potrzebujesz, udaj się do Cyclops. Powie ci o skrytce z niezbędnymi detektorami - udaj się do lokacji Dump. Po zdobyciu detektorów użyj jednego dla siebie, a drugiego przekaż Adrenaline.

Gdy gadżet dotrze, dowiesz się o tajemniczych facetach, którzy wywęszyli tu skrytkę. Jednym z nich był Astrolog, drugi nie jest znany, chociaż sprzęt widzieli już wszyscy.

Ginekolog skontaktuje się z Tobą, informując o odblokowaniu skrzynki. Okazuje się, że w środku znajdowała się dawna mapa elektrowni atomowej w Czarnobylu. Zostaniesz poproszony o znalezienie informacji o Perfuser. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź znanego już poetę Cyklopa. Następnie udaj się do nowego punktu w pobliżu Labiryntu.

Na miejscu natkniesz się na ledwo oddychającego najemnika, który opowie Ci o flaszce Perfuser. Tutaj możesz odebrać nośnik danych. Przed wyjściem poklep poszkodowanego.

Przekaż nosidełko ginekologowi. Wspomni też o butelkach i powie, że potrzebujesz też materiałów. Snajper może cię o tym poinformować, ale trudno się do niego zbliżyć, gdyż strzela do wszystkiego, co się rusza. Porozmawiaj ponownie z Cyklopem.

W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą tajemniczy właściciel karty, który poprosi o zwrot znaleziska, ale da zgodę na wykonanie kopii.

Odwiedź magazyny, w których przechowywane są butelki. Oddaj znalezisko Ginekologowi, który będzie teraz potrzebował zasilacza i mikroukładu ze zbroi Svobody. Przekaż również kartę do kopii.

Dotrzyj do miejsca z kraterem, aby zdobyć dezaktywator. Następnie zajrzyj do jaskini z anomaliami „Ciepło”, w której przebywa Pielgrzym. Facet pomoże ci dostać się do najemników i zebrać niezbędne komponenty.

Teraz odwiedź przywódcę Avengers w lokalizacji NZ. Facet poprosi cię o skromną przysługę - wykończenie Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu.

Dostarcz wszystkie znalezione wcześniej zasoby do Ginekologa, a następnie weź kopię. Ginekolog będzie upierał się, że należy wykonać usługę Avengers. Oczywiście można ich oszukać. Aby to zrobić, spójrz na Sowę, która może zrobić wypchane zwierzę.

Aby Sowa mogła ci pomóc, musisz przynieść ciało kontrolera, którego jeden z braci został właśnie zabity w pobliżu. Następnie łowca będzie potrzebował pazurów chimery (dziesięć sztuk) i stu tysięcy rubli. Kiedy zdobędziesz mu wszystko, czego potrzebuje, głowa jest gotowa.

Oddaj wypchane zwierzę Chimerze, która nadal odmawia Ci materiałów. Tutaj dowiesz się również o jego oderwaniu, które przygotowują się przed wyjściem na poszukiwanie córki pewnego bogacza.

Równolegle z tym Cyclops skontaktuje się z Tobą, informując o skrytce. Odwiedź poetę i udaj się we wskazane miejsce. Znajdziesz tam materiały, których Chimera odmówiła.

Oddaj wszystko, co znajdziesz Ginekologowi, po czym Perfuzor zostanie skończony. Następnie Fang skontaktuje się z Tobą, prosząc o spotkanie. Po raz kolejny Cyklop pomoże ci podpowiedzią - odwiedź miejsce ze skrytką. To kończy część łańcucha.

Na zachód od Kła

Kiedy w końcu zbierzesz Perfuser w poprzednich zadaniach, otrzymasz wskazówkę od Kła. Facet skontaktuje się z tobą i zaproponuje spotkanie w Jaskini Ognia. Tutaj Kieł poprosi cię o zbadanie strefy Varlab, do której można dotrzeć tylko przez Radar.

Na miejscu natkniesz się na przeszkodę w postaci drzwi z kodem. Pomóż Syaku znaleźć jego materiały, aby uzyskać wymagane hasło. Następnie znajdziesz się w Laboratorium Wojennym, gdzie natkniesz się na bitwę między fanatykami a najemnikami.

Możesz przeczekać ich bitwę, aby ponownie nie zastępować. Po tym, jak Fang skontaktuje się z tobą.

Teraz znajdź ciało mężczyzny o pseudonimie Łupacz Kości, które leży w pokoju zabaw. Po odebraniu dokumentów wróć do pracodawcy, który czeka na Ciebie w dawnej bazie zadłużonych pracowników. Fang da ci nowy cel - zostać jednym z najemników, pomagając im.

Przed wykonaniem kolejnego celu (zadanie Łukasza) musisz z nim współpracować i wykonać kilka zadań.

Wykonuj zadania Lukasha, a także Złośliwego, ponieważ to ich zadania pozwolą ci wzmocnić twoje relacje z frakcją Freedom. W przeciwnym razie w trakcie zadania frakcja może chwycić za broń przeciwko tobie, a wtedy wszystko zostanie zrujnowane.

Łukasz opowie o sygnecie i Pająku. Dotrzyj do punktu w lokacji i zlikwiduj cel, z którego możesz podnieść insygnia. Teraz możesz uchodzić za najemnika.

Tak jak poprzednio, kiedy udawałeś monolit, staraj się nie zwracać uwagi żadnej innej frakcji, w przeciwnym razie dojdzie do bitwy i odpowiednio do upadku w stosunkach.

Znajdź Panterę w Laboratorium Wojskowym i porozmawiaj z nią. Musisz odnaleźć nadajnik, który będzie w torbie (znajdziesz co najmniej trzy: w szybie windy, w głównym pomieszczeniu z zielonymi szafkami oraz pod schodami, które znajdują się obok kolejnych schodów na górze).

Po wykonaniu zadania dowiesz się, że pewien organ chce z tobą porozmawiać.

Dembel zleci ci schwytanie wypchanego psa z domeny Lukasha. Następnie porozmawiaj z Panterą, która poprosi Cię o odebranie przesyłki od kuriera znajdującego się na Kordonie (możesz skorzystać z teleportu naukowca).

Tutaj musisz dostać się na most i stanąć w pewnym momencie, po czym skontaktuje się Pantera, która zgłosi zbliżanie się kuriera.

Po wykonaniu zadania zgłoś się do Pantery. Mężczyzna poprosi cię o zabranie torby z terytorium Lukasha za pomocą kombinezonu niewidzialności.

We wskazanym miejscu wejdź do magazynu i zabierz żądany przedmiot - sprzęt prototypowy (nie noś go, bo się zepsuje). Podnieś stracha na wróble z najwyższego piętra, a następnie wyjdź.

Dostarcz znalezione przedmioty Dembelowi i Panterze. Następnie przywódca najemników będzie chciał z tobą porozmawiać. Okazuje się, że konfrontacja z Le Havre wciąż kwitnie, a najgorętsze starcie ma nastąpić dopiero później.

Przywódca wyśle ​​ci trzech towarzyszy, których nie da się zabić. Razem z nimi wyczyścisz najemników z Laboratorium Wojskowego.

Zdaj raport dwóm pracodawcom, a następnie udaj się do baru. Kieł wyśle ​​cię do Lukasha, aby przekazać mu insygnia frakcji.

Łańcuch trwa, a teraz musisz oddać przysługę Łukaszowi - sprowadzić oddział Wolności we wskazane miejsce. Wtedy Pantera skontaktuje się z Tobą. Jeśli wcześniej nie oczyściłeś lokalizacji Radaru, teraz nadszedł czas, aby zabić wszystkich przeciwników na drodze do laboratorium.

Zapytaj Vitamin o miejsce spotkania na radarze. Na miejscu porozmawiaj z nim i zaprowadź oddział do otworu w ogrodzeniu, a następnie ponownie porozmawiaj z Vitamin.

W laboratorium Freedom sam wyczyści wszystkie mutanty, podczas gdy pracodawca będzie na ciebie czekał w pokoju rozrywki. Po rozmowie z Vitamin blok teleportacji przestanie działać. W tym samym momencie skontaktuje się z tobą Cyclops.

Przed wyjściem odwiedź szyb windy i skorzystaj ze schodów żeby dotrzeć do sekretnego pomieszczenia laboratorium, w którym siedzi Bummer. To on opowie ci o przywódcy badaczy, Klenowie, który ma ważne informacje i może ci zlecić zadanie. W ten sposób otrzymasz zadanie eskortowania hologramu do laboratorium.

Dopiero teraz odwiedź cyklopów w tym samym miejscu, aby dowiedzieć się o skrytce. Następnie przynieś Hologram w umówione miejsce, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

Klenov zleci jeszcze jedno zadanie - zdobyć kilka rzeczy. Udaj się do jaskini, gdzie miejscowy podaruje ci artefakt Poltergeista. Mężczyzna przekaże ci przedmiot questowy dopiero po spotkaniu Doktora w mieście Prypeć, który polega na przekazaniu medalionu. A chłop będzie musiał też zdobyć latarnie.

Przynieś Klenovowi to, czego potrzebuje, aby nagrodzić Punkty Tajnego Przejścia. Jeśli tak się nie stanie, udaj się do Czerwonego Lasu i pomóż oddziałowi Shadowmanów. Będziesz musiał wykonać dwa zadania - oczyścić przejście i zabić mutantów.

Udaj się teraz do kapitana Genki, którego lokalizacja jest już zaznaczona na twojej mapie. Mężczyzna poprosi Cię o zdobycie skradzionej torby. Aby to zrobić, odwiedź lokację Colds in the Swamps, aby dowiedzieć się więcej o porywaczu.

Ostatecznie złodzieja znajdziesz w areszcie, więc będziesz musiał go wykupić. Po zabraniu torby wróć do pracodawcy.

Następnie poznasz współrzędne z cennymi informacjami. Udaj się do torby, przebijając się przez hordy mutantów, a następnie wróć do Kła. Po raz kolejny Kieł będzie potrzebował twojej pomocy - w uratowaniu Denisa. Po wykonaniu czynu dowiesz się, że Astrolog chciał z tobą porozmawiać.

Nowe zadania Kła w Starej Wiosce

Kiedy Denis zostanie uratowany, powiedz Kiełowi o swoim sukcesie i udaj się do Astrologa w Cordon. Następnie będziesz musiał odwiedzić Sidorowicza, po drodze do którego skontaktuje się z tobą Kieł i poprosi o pomocną dłoń Pielgrzymowi. Zostaw wizytę handlarzowi na później i udaj się do Starej Wioski.

Na początku lokacji spotkasz pielgrzyma - facet zostanie uwięziony. Wkrótce dotrze do ciebie oddział stalkerów i rozprawi się z pułapką. Ich przywódca Kolmogor poprosi cię o przerwanie wojska w supermarkecie.

Wykonaj zadanie, a następnie udaj się do kwatery głównej, którą chcesz odzyskać. Gdy to zrobisz, Panther skontaktuje się z Tobą. Kolmogor chce, żebyś zbadał wioskę.

Po rozmowie z Pielgrzymem zbadaj wioskę, a następnie wróć do pracodawcy. Kolmogor poprosi Cię o odnalezienie Pantery i punktu przejścia do Limańska. Odwiedź Bagna, na których znajduje się Pantera (odszukaj półwysep na mapie i dotrzyj do jego południowego punktu). Tutaj również znajdziesz legowisko kontrolerów.

W drodze do Pantery skontaktuje się z Tobą Kieł, który wskaże Ci nowy punkt - sekretną ścieżkę do Starej Wioski. Po rozmowie z Panterą dotrzyj do Konesera, którego lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Od niego otrzymasz zadanie odnalezienia embrionów zmarłych i zabicia wszystkich, którzy osiedlili się w wiosce.

Nawiasem mówiąc, w tym samym miejscu znajdują się trzy skrytki: pierwsza znajduje się przy tablicy, która mówi o kanistrze, druga jest niedaleko w wodzie, trzecia jest przy drzewie rosnącym przy stole z ławkami .

Zdaj raport Adeptowi o swoim sukcesie, a następnie odwiedź Panterę i przyprowadź ją do Adepta. Następnie udaj się za nim w określone miejsce, a następnie udaj się do sekretnej ścieżki do Starej Wioski. To na nim będziesz musiał sprowadzić Panterę do Kolmogor.

Po drodze musisz strzelać więcej niż raz lub dwa razy, więc przygotuj się na trudne bitwy. Wtedy Kolmogor skontaktuje się z prośbą o przedostanie się do drugiej części wioski i przerwanie tam wojska. Już teraz odwiedź Kolmogor i opowiedz nam o wykonanym zadaniu.

Następnie Klenov będzie potrzebował twojej pomocy. Porozmawiaj z Pielgrzymem i wróć do laboratorium. Na tym etapie musisz ukończyć wspomniany łańcuch z Czarnym Doktorem, po czym zadanie zostanie wznowione. Klenov poprosi cię o odnalezienie anteny psi.

Wymagany przedmiot, jeśli nie był wyświetlany na twojej mapie, znajduje się na tej samej maszynie, na której protagonista został dostarczony do Strefy. Zabij wszystkich przeciwników i wróć do pracodawcy. Wystarczy odwiedzić Pielgrzyma, aby rozpocząć nową sieć.

Nieuchwytny Astrolog

Po rozmowie z Pilgrimem skontaktuje się z Tobą Kieł, który poprosi Cię o odwiedzenie Czarnobyla-1. Na miejscu znajdziesz Ducha - powiedz mu o zadaniu, aby odprowadził Cię do punktu.

Na generatorach ponownie porozmawiaj ze swoim towarzyszem, a następnie udaj się na poszukiwanie Rodaka, który znajduje się niżej na mapie.

Po znalezieniu Rodaka zrób mu przysługę - wykonaj zadanie lub zapłać. Zadanie jest krótkotrwałe, więc wybierz pierwszą opcję. Będziesz musiał ominąć lokację w odpowiednim czasie, korzystając ze wskazówek, które udzieli ci starzec (w dialogu). Następnie opowiedz nam o upadłym gramofonie i udaj się do Fritza. Fritz pozwoli ci porozmawiać z więźniem.

Kiedy ich rozmowa dobiegnie końca, zapytaj więcej o bosmana, a następnie poproś Doktora, aby użył spinnera. Zabierz helikopter na bagna.

Na miejscu udaj się na zniszczony wiadukt z torami kolejowymi, gdzie czeka na Ciebie bosman. On sam będzie w małej jaskini, do której można wejść przez szczelinę w ogrodzeniu.

Następnie musisz porozmawiać z Duchem, który otworzy ci nową drogę do Prypeci. Porozmawiaj z Andersenem, aby dowiedzieć się więcej o joysticku. Po odnalezieniu zgubionych wróć do Bosmana. Następnie Bosman zajmie się antenami, po czym będziesz musiał ponownie z nim porozmawiać.

Teraz odwiedź Ducha. Musisz zdobyć bazę z dwoma towarzyszami, a także wsparciem powietrznym. Nastąpi bitwa na gramofonie, a następnie zaatakują cię fanatycy. Przywódca, gdy jego ludzie upadną, spróbuje uciec - gonić go przez tunele.

Ostatecznie znajdziesz ciało Pantery. Niedługo przyjdzie do ciebie Doktor - porozmawiaj z nim, potem z Duchem, a następnie udaj się do wioski.

Bosman będzie na miejscu, kieliszek wódki na stole, DDT w radiu i tak dalej. Po obżeraniu się odwiedź Ducha, który poda Ci hasło. Użyj kodu, aby otworzyć drzwi do laboratorium.

Na miejscu pojawi się blokada teleportacji - dostań się do ciała i zabierz informacje. Czas odwiedzić NZ. Znajdź ukrytą jaskinię, w której będzie dana osoba.

Nie powinieneś tam schodzić - musisz wrócić do Kła i udać się z nim do jaskini. Mukha okaże się tajemniczą osobą. Następnie ponownie zamień słowa z Fang; potem nastąpi nagłe spotkanie z Panterą.

Escort Leć do pustelnika. Po wykonaniu czynu opuść terytorium, ale gdy tylko Fang skontaktuje się z tobą, wróć. Mucha poprosi Cię o odnalezienie jej lalki i zdjęcia.

Po rozmowie z Kłem udaj się do laboratorium Klenova, aby zebrać potrzebne rzeczy, a dopiero potem udaj się na poszukiwanie lalki. Zabawkę znajdziesz w lokacji Radar, w jednym z domów, w którym wcześniej odkryto skrytkę na wskazówce od Cyklopa.

Po rozmowie z Kłem udaj się do Voronina, a następnie do Barmana. Następnie musisz odwiedzić Czarnobyl-2 i zbadać zepsuty gramofon. Aby dostać się na miejsce katastrofy, będziesz musiał skorzystać z teleportera fanatyków.

Zgłoś swój sukces w radiu, a następnie kontynuuj wyszukiwanie innych gramofonów.

Drugi samochód znajdziesz na nizinie, która znajduje się w tej samej lokacji. Lokalizacja trzeciego śmigłowca jest wskazana właśnie tutaj, w poradach (konieczne będzie skorzystanie z teleportu). Następnie odwiedź Mukhu, oddaj wszystko, co znalazłeś i przenieś się na stały ląd, gdzie wojownicy zostawili ci prezent.

Dalszy Kieł nawiąże kontakt - biegnij w kierunku bagien, gdzie będą zwłoki Muchy. Jej partner przeżył, więc załataj go. Odwiedź teraz jaskinię, w której ponownie odkryto muchę, a następnie udaj się do lokacji Generatory.

Na miejscu porozmawiaj z Andersenem, który poprosi Cię o zdobycie wszystkich generatorów. Po rozmowie udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich fanatyków. Wkrótce natkniesz się na Panterę.

W Czarnobylu-2 Kieł wyśle ​​cię do punktu z nowymi jednostkami fanatyków - zabij je, a następnie ucieknij. Na miejscu zobaczysz upadek gramofonu, którego eksplozja zabierze ze sobą twojego towarzysza.

Następnie udaj się do szpitala, aby porozmawiać z Czarnym Doktorem. Otworzy się dla Ciebie nowa część budynku. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami i wybierz jedną z opcji, która wpłynie na dalszą narrację.

Aby uzyskać pełnoprawne zakończenie, w rozmowie z Doktorem musisz wybrać opcję samodzielnego wykonania Kamienia Fortuny. Aby to zrobić, rzuć Serce Poltergeista w zarysowany okrąg.

W ten sposób otrzymasz sztukę, za pomocą której będzie można przywrócić muchę do życia. Gdy to zrobisz, odwiedź Panterę w szpitalu. Następnie będziesz mógł wejść do zamkniętego wcześniej obszaru na Agropromie, gdzie przebywają Twoi towarzysze.

Po tym Arkhara spojrzy na światło. Gdy odejdzie, podejdź do bramy i porozmawiaj z nowym NPC, który wskaże ci kolejne cele. Skorzystaj z teleportu i jeszcze raz porozmawiaj z Arkharą, która przygotowała dla Ciebie prezent.

Inne zakończenia nie różnią się zbytnio od pełnoprawnego, ale dzięki nim nie będziesz mógł dalej rozwijać fabuły.

Zadaniya Lightning i poszukiwanie Martwego Miasta

Po rozmowie z Kłem skorzystaj z teleportacji. Znajdziesz się w nieznanym miejscu z innym portalem - wejdź do środka. Tutaj przywita Cię pewna Błyskawica, po czym dowiesz się, że na Twoim PDA jest błąd. Pokonaj "szpiegów" i udaj się do bunkra na osobiste spotkanie z Lightningiem (zabierz apteczkę).

Następnie skieruj się w stronę Limańska, gdzie musisz znaleźć budynek z portalem. W środku znajdziesz ciało Wędrowca - podnieś dokument i skorzystaj z nowego portalu, a następnie kolejnego, aby uwolnić się. Tutaj spotkasz Legendę Strefy, a następnie Semetsky poinformuje Cię o krótkiej drodze do Generatorów.

Duch doradzi ci odnalezienie mężczyzny zwanego Jednonogim Maksymilianem. Po rozmowie dotrzyj do Sarkofagu, gdzie znajduje się nowy portal. Użyj działka fotograficznego, aby sfilmować poczynania fanatyków, a następnie wróć z pomocą portalu.

W wiosce, po korespondencji z Duchem, odwiedź Pielgrzyma, który z chęcią obejrzy wykonane przez Ciebie zdjęcia. Na twoją prośbę usunie przeszkadzające liczby (będziesz musiał poczekać), po czym możesz udać się do lokacji Generatory.

Gdy Jednonogi odbierze zdjęcia, wręczy ci zmodernizowany wykrywacz. Po rozmowach chwyć przebrany egzoszkielet i skieruj się w stronę laboratorium X-10.

Kiedy Korn odblokuje wejście, pokaż się. W tym samym czasie rozpocznie się bitwa i będziesz musiał chronić Korna przed Niewidzialnymi. Po walce porozmawiaj z nim i zabierz kamerę. Następnie przenieś się do Prypeci.

W mieście zbadaj ogród, w którym Korn zostawił skrytkę. Znajdziesz tam questy niezbędne do wykonania zadania. Następnie udaj się do lokacji Radar i znajdź tam Korna i Kła, których musisz zanieść do ogrodu.

Jeśli sam podniosłeś obiektyw, to sam Korn będzie musiał uporać się z sejfem. Gdy go odblokuje, porozmawiaj z Kłem, a gdy walka się skończy, ponownie.

Porozmawiaj z Klenovem w laboratorium wojskowym, by zdobyć baterie do aparatu. Następnie będziesz musiał odwiedzić laboratorium X-16 i usunąć Brain (możesz tam również znaleźć i usunąć kontroler).

Następnym celem jest Fabryka, w której musisz porozmawiać z Czernomorem. Zdobądź dla niego lekarstwo na wirusa zombie i eskortuj go do bazy prześladowców. Za twoją pomoc wujek wskaże ci współrzędne dobrego karabinu z amunicją. Dopiero teraz wróć do Klenova i przekaż wszystkie zdjęcia.

Odwiedź Lightning i po rozmowie pozbądź się wszystkich izomorfów, wrzucając je do portalu. Wtedy Panther skontaktuje się z tobą, a Lightning otworzy dla ciebie portal do lokacji Cordon. Tutaj znajdziesz Hoga, który będzie potrzebował Twojej pomocy. Nagrodą jest skrytka Niewidzialnych.

Bezpośrednio Cordon. Po tym nastąpi kolejna korespondencja z Panterą, a następnie pełne spotkanie z jej ojcem. Następnie musisz spróbować dogonić Panterę.

Odwiedź Amber, aby porozmawiać z Czernomorem. W lokacji Cordon odwiedź punkt i sfotografuj grupę ludzi, aby odnaleźć głównego wroga, a następnie przekaż go ojcu Pantery.

Eksploruj niezbadaną krainę za pomocą przebranego egzoszkieletu. Tam natkniesz się na rozmowę tajemniczych osobistości, z których jedna nazywa się przedstawicielem Dnia Ostatniego. Gdy się rozejdą, udaj się do Jednonogiego i dowiedz się o nowej skrytce.

Po zbadaniu skrytki odwiedź Sacharowa i przekaż mu wszystko, co znajdziesz, aby dowiedzieć się o nowym portalu w laboratorium. Za jego pomocą zbierz dokumenty i postępuj zgodnie z całą sekwencją wskazanych w nich czynności. Więcej rozmów.

Kolejna wizyta u Błyskawicy, a potem ostatnie pożegnanie. Wystarczy, że udasz się do Limańska i skorzystasz z ostatniego portalu, po czym pojawi się filmik kończący tę fabułę.

Martwe Miasto i ostatni dzień

Skorzystaj z portalu na niższych piętrach budynku w Limańsku, z którego przerwałeś na koniec poprzedniej kampanii. Niestety portal nie wpuści cię z ekwipunkiem, więc armaty trzeba będzie zostawić w kontenerze.

Po drugiej stronie znajdziesz Złego, który opowie Ci o miejscu pobytu pewnego stalkera. Perfumiarz poda Ci nowy trop. Docelowo dotrzesz do wioski i Tiumeń, co wyśle ​​cię do bazy Gopnik. To tutaj odnajdą się stalkerzy.

Zaatakuj bazę razem ze stalkerami, po wcześniejszej rozmowie z Likwidatorem. Kiedy skończysz, eskortuj ich oddział w bezpieczne miejsce.

W Tiumeńskim zdaj raport z wykonania zadania, a następnie udaj się w stronę Czarnej Farmy, gdzie kontroler był ostatnio widziany. Na miejscu natkniesz się na żołnierza z frakcji "Ostatni dzień" - zabij go lub po prostu omiń walkę.

Odwiedź Normana, kiedy się z tobą skontaktuje. Po rozmowie udaj się dalej do Omdlenia, który wyznaczył ci miejsce spotkania w pobliżu bazy bandytów. Tutaj Norman zaoferuje ci odnalezienie skrytki.

Z rozmowy z Zemdleniem dowiesz się o chipie, który pozwala na wyłączenie obrony obwodowej miasta. Co więcej, wręczy ci taki chip.

Dotrzyj do wskazanego punktu w pobliżu miasta i zabij wszystkich żołnierzy "Ostatniego dnia". Pamiętaj o szybkim działaniu, gdyż zadanie jest ograniczone w czasie.

Użyj obrazka, by odnaleźć skrytkę na strychu budynku. Natychmiast zajmij pozycję snajpera i poczekaj: niedługo przybędzie grupa, którą trzeba będzie wyeliminować (niezawodnie uderz w ich przywódcę).

Następnie skontaktujesz się z pracodawcami i dowiesz się o nowej drodze do lokalizacji ATP. Na miejscu zabij wszystkich przeciwników i odwiedź miejsce skrytki, o czym poinformuje cię Norman.

Korzystając z pozycjonera udaj się we wskazane miejsce i skorzystaj z portalu, który zaprowadzi cię do skrytki. Otrzymałeś moduł, a także współrzędne nowych ścieżek w MG.

W drodze do Limańska zajrzyj do sejfu i zbierz kosztowności. W Martwym Mieście odwiedź Perfumera, który będzie w innym miejscu niż pierwotne (musisz poczekać, aż do niego dotrze).

Po rozmowie Dudy z Perfumiarzem wymień informacje z tym drugim, a następnie odwiedź pierwszego. Na miejscu Duda będzie wymagał od ciebie znacznej sumy pieniędzy, co da ci wymaganą ilość czasu na odnalezienie Doktora. Jeśli odmówisz wydania środków, czas będzie bardzo ograniczony.

Jeśli chodzi o bitwę z żołnierzami Dnia Ostatecznego, będzie to przebiegać w taki czy inny sposób. Sam Doktorek znajduje się na prawo od Dudy w korytarzu, w ostatnim pomieszczeniu, które znajdziesz po lewej stronie.

Po rozmowie z Doktorkiem wyślij go do Perfumera. Następnie dowiesz się, że system bezpieczeństwa jest dezaktywowany. Tutaj Lightning skontaktuje się z Tobą - musisz go odwiedzić i porozmawiać. Wystarczy dostać się do bazy, odebrać wiadomość od Iskry i porozmawiać z Perfumiarzem.

Wideo: tajemnice Narodnej Solanki OP-2.1


Lubię, jeśli jest to przydatne

Szukaj zaginionej ekspedycji


1. Przeszukaj zwłoki oficera sił specjalnych Andreya, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi nowicjuszy do mostu)
2. Znajdujemy bandytę, który ukradł PDA sił specjalnych, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS na wysypisku, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma szturmowego abakan Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Bromine umieszcza tag w PDA zamiast początkowego pojawienia się Fraera w Dark Valley. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Śmieci w kierunku Agropromu i jego lochów. Musimy dokładnie sprawdzić, gdzie on będzie.
4. W Prapor na wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy Ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivoy, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu palnika.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście, znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o powstrzymanie jego cierpienia i wykończenie go.
Piszczymy w sercu, robimy to.
12. Opowiadanie Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku zajmujemy się grupą Tomasza i zabieramy Plan Przejęcia.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś brakującą ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostajemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Sprowadzamy Lomti do Ducha, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w ChNPP-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był w Cordon, później przeniósł się na Bagna).
2. Jedziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
otrzymujemy zadanie kradzieży paczki od wojska na Agropromie.
(Zazwyczaj odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers, dopóki nie będę dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie, przynosimy jego zeszyt.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Okazjonalnie lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Zanosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Rozpoczyna się poszukiwanie zabójców Ducha i Kła


0. Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiajmy z Freemanem i zdobądźmy zadanie odebrania sprawy Freemana najemnikowi Damsonowi.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, sprowadzamy jego i jego grupę, bierzemy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Odnajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibion, przynosimy go.

Znajdź zabójców z kłami:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pamięć USB Psycho.
8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach pod Army Warehouse, bierzemy pendrive, odsyłamy Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz też się na to zgodzić, tylko wtedy nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na Bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a kiedy po raz pierwszy odwiedza AU, nie czekając na misje dla niego)
9. Rozmawiamy z informatorem w barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji od Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy mu PDA Tyranta.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AC), dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolithian do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy ciało tego gościa, papiery naprawdę są z nim, zabieramy je i zanosimy do Gavre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o spotkaniu najemników w TD.
17. Wyciągamy odłącznik Blenda do TD i przynosimy dysk flash USB do Freemana. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „rozproszenia się” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas obrażony za mieszankę, zatruwając i obrabowując GG na skórę.
(nie będzie zbyteczne jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, w dziurze we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Liberty Base)
19. Znów rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego towarzyszy.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności do placówki.
21. Wykonujemy placówkę Najemników i zabieramy skrzynię.
22. Zanosimy pudełko do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre wyjął z zatrutego GG.

Odnalezienie Ducha:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, aby odszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arkharą, musi wiedzieć, gdzie go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Kie i wyłączeniu palnika)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście na nas nie czekali.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na DT, aby odeprzeć Flash Drive Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto zwrócił Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przynosimy jego dokumenty.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy Checkpoint, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłaszamy się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Przejście na Bagna daje Wachlarz po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy schwytanego Sachatiego, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Sextona, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuków - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie leży na podłodze plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG powinno mieć bardzo dobrą ochronę przeciwwybuchową - arts + suit). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale bardzo wąskie (+ \ - pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Pokaż wytrwałość w poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy stawki wymiany maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, patrz Wasilij
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych garniturów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznaczyć unikalnego pseudo-giganta na Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska, zaraz w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Zaznaczamy pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Misje Svibłowa są kluczowe dla dalszego przebiegu historii, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży RMB od bandytów. I znak w PDA dla Kaschei. Bez zwłoki należy udać się i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć walcząc z bandytami lub zniknąć w anomaliach.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach cysterną, schodzimy na dół i wyciągamy PPM z plecaka. Przed wzięciem RMB bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie podniesienia PKM pojawią się łowcy pod wodzą Dena, którzy pomogą odeprzeć bandytów, teraz można już walczyć z bandytami. Po sprzątaniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup usunięty z zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w zadaniach PDA jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:


1. Rozmawiamy z Danem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i oznaczeniem na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, mówimy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których należy dotrzeć. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki monolitu, bierzemy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie czyszcząc zwierzęta wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie w bazie, znajdujemy Persa w domu z aparaturą obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), mówimy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Cordon, koło Akimu zabieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca, w których można znaleźć monolity, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na następne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub na AU na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie są przyczyny i zależność miejsca pojawienia się – wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, zażywając lekarstwo.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, otrzymujemy zadanie wzięcia „języka”. Jedziemy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie można ich sprowadzić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Curmudgeon, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Curmudgeona, że ​​potrzebujemy Modest.
16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy, pijemy 3 butelki i uzyskujemy informacje o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, mówimy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z Deli niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Mówimy, otrzymujemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, otrzymujemy zadanie zabrania żywego Brata Louisa.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia na Kordon. Oczyszczamy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy je do PDA, przekazujemy Zakharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przechodzimy do wykonania serii zadań „Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem… ”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę swobodystów na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkie unwrites, niszczymy snajpera. Od Svibłowa przychodzi SMS o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27. (a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go do Curmudgeona. Idziemy na plac budowy, tłumik znajdujemy w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy. Dla porównania - tłumik może zostać skradziony przez NPC bez ciebie, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Curmudgeona, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormannowi.
28. Idziemy do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Zabieramy walizkę od kuriera i zanosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Porada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i są bardzo pomocne w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam jeść mocno, bo potem śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb Szpitala. Ci, którzy grali w CHN, mogą łatwo znaleźć drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera


Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, wydanych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest Górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję odnalezienia skarbu w Barze od Łysego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w potyczce Monolity nagle zabiją Fima Coal, nie denerwujemy się, najważniejsze jest to, że Tagged One go uratował i zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy Szachterowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolitów). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzynce i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o potrzebie porozumiewania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Skrzynki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w nim - notatkę z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiemy się, że musimy porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Pudełko, dowiesz się w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Shadow of the Monolith i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolith. Aby mógł mówić, trzeba mu przynieść "Gąsienicę Plazmową" i "Grzechotkę". Zabieramy sejf i zestawy naprawcze w bunkrze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Jedziemy do Sidorowicza, zwracamy zestawy naprawcze i amulet Monolith.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Nieodkrytej Krainy.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:

Ta fabuła będzie dostępna po zakończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli masz stwardnienie rozsiane, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na wyższy poziom Labiryntu, znajdź przejście na Niezbadaną Ziemię (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, mówi o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji leków. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i stamtąd wszystko zabieramy. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu z misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Zwracamy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. SMS pochodzi od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Jorke, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch detektorów Elite i Plasma Caterpillar. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, który wie, gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrzynkę, tam Dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialną Galaretkę, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, to znoszony kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy Safe i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
23. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Skrzynki przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG wykonał kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy wymagane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i mikroukładu sterującego firmy Exa Svoboda. Dodatkowo oddajemy karty Kła Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
27. Udajemy się na miejsce upadku meteorytu, znajdujemy dezaktywator teleportów, jednym z wejść dostajemy się do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszanie artefaktów od ciepła.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między paragrafami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji odsyłamy do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz Kontrolera, tylko odpowiedni został napełniony na Radarze, musisz pobiec po niego.
32. Biegamy i odbieramy. Przynosimy sowę.
33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws +100 tr. Zbieramy, przywozimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, zwracamy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się na NZ, a później pojadą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, która zniknęła tutaj, w Strefie. SMS pochodzi od Cyclops, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. W gnieździe Chimery zabieramy butelki z odczynnikami.
36. Zanosimy znalezisko do ginekologa. Podziwianie naładowanego Perfuzora. Otrzymujemy SMS-a od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodź, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Varlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentów szpitala Ginekologa.
Ważny! Zanim porozmawiasz z Łukaszem na temat punktu 6 (o pieczęci najemnika), musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Złośliwego, aby wszyscy Svobodovtsy zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Bardzo odradza się nawet przypadkowe zabicie Swobodów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Ponadto za każdym razem, gdy wjeżdżasz do AU, sprawdzaj, czy przy barierce nie ma potworów, które atakują Svobodovtsy. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonych wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” Swobody po zadaniach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (s. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), wchodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zbadania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Varlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Varlabu i z Varlabu do X16.
3. Idziemy na Radar, za drzwiami znajduje się przejście z szyfrowym zamkiem. Syak przekazuje kod z zamku po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Varlabu na ostrą rozgrywkę między monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Bonecrusher, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się na AS do Kła, jest na farmie, na której wcześniej przebywał Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zdobycia zaufania najemników, w którym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Doliny Ciemności, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Dalszymi ruchami staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek ugrupowaniami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w rozpaczliwej sytuacji.
8. Udajemy się do Varlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie odnalezienia na chwilę radia, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, który znajduje się na wprost schodów wejściowych na poziomie poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Zwracamy radio, dowiadujemy się, że duży facet chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Varlabu do AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego musimy się dostać. Ostrożnie docieramy do Cordon. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS-a Panther, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.

11. Odchodzimy z Panterą na bok i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z kwatery głównej Łukasza. Otrzymujemy exu-niewidzialność.
12. Idziemy do AC, znajdujemy plecak w pokoju broni Wolności i zabieramy z niego prototyp pojazdu opancerzonego (nie przymierzamy go na sobie, żeby go nie uszkodzić!), Drugiego Piętro znajdujemy wypchanego psa, też go zabieramy.
13. Idziemy do Varlab, wypchane zwierzę dajemy Dembelowi, a panterę w zbroi, szef najemników chce porozmawiać z Bullseye.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinny, ale jest duży plus - Bullseye jest teraz wspomagany przez 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Varlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i z Dembelem otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Kła w barze, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy odbierać, przejazdy do Krasnego Lesa i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Krasnym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy pieczęć najemników.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie towarzyszenia Swobodistom. SMS pochodzi od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umów się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy na Radar, jeśli długo nie czyściliśmy Radaru, to polecam oczyścić trasę do Varlabu z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do loki), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Varlabu. To ważne - wystarczy tylko dostarczyć żywą witaminę do Varlaba.
21. Jeśli nie ma gorącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż działacze Svobody posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, blokujący teleport zostaje wyłączony i dostajemy nagrodę - sztabkę złota wolnego człowieka. Otrzymujemy SMS-y od Cyclops - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wejdź po schodach do sekretnej części Varlabu, porozmawiaj z Lazy Manem. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdź Klenova, porozmawiaj i zdobądź wiele interesujących informacji, zdobądź zadanie dostarczenia Hologramu do Varlabu.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny napiwek na skrzynkę.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AU.
27. Idziemy do Varlabu, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przyniesienia sztuki i bruku.
28. Idź do Jaskini i zabierz Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi też o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 kostki brukowej - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł sztuki zamienią się w głazy, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, zwracamy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Lokalizacja łowców zaznaczona jest na mapie w PDA, odnajdujemy "seniora" łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, mówimy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy schwytanego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki co do okupu, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, otrzymujemy wskazówkę o lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, zanosimy do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu w kopalni, sprzątamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważę, że w dialogach jest mały błąd - po wykonaniu zadań Varlaba i przywiezieniu artefaktów do Klenova, GG mówi, że muszę jechać do Cordon - nie wierz w to, tak nie jest. Fabuła zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kła.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, składamy raport o ocaleniu i dostajemy od niego zadanie udania się do Kodonu, aby porozmawiać z Astrologem. Chodź, porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien iść do Sidorowicza.
2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wioski. Od razu zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
3. Udajemy się do Starej wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Mówimy, że najstarszy z nich to Kolmogor i dostajemy zadanie posprzątania żołnierza w sklepie.
5. Idziemy do sklepu, sprzątamy żołnierza, rozmawiamy z Kolmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobyć kwaterę główną.
6. Chodźmy, zajmij kwaterę główną, przychodzi SMS z Pantery. Zgłaszamy się do Kolmogora, otrzymujemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wiosce, odbieramy SMS-a od Kolmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kolmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do Limańska. Przechodzimy do przejścia, przychodzi SMS z Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli znaku - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu której znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwone mózgi dla Svibłowa).
Kiedy zbliżasz się do Pantery, od Fang przychodzi SMS o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wioski, a na PDA pojawia się znak.
10. Porozmawiaj z Panterą, idź od niej na północ i znajdź Swamp Connoisseur w centrum okręgu ze znakiem na PDA.
11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, mówimy, idziemy do Pantery, zabieramy ją do Konesera. Znowu rozmawiamy z Koneserem.
13. Idziemy za koneserem. Kiedy się zatrzymuje, mówimy i otrzymujemy znak przejścia z Bagien do Starej Wioski, idziemy do przejścia.
14. Zabieramy Panterę do Kolmogor, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wyglądało jak miód, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogora z żądaniem oczyszczenia w spokoju drugiej części wsi.
16. GG nie jest obcy – udajemy się do nisko położonej części wioski, sprzątamy wojownika, nadchodzi radosny SMS z Kolmogor, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kolmogor, SMS pochodzi z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym wyruszamy do Varlabu.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna działać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.
18. W Varlabie otrzymujemy kilka SMS-ów z rzędu, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanki. Jedziemy do Klenova, otrzymujemy zadanie odnalezienia psi-anteny. Przeprowadzamy się do Cordon.
19. Mój tag na antenie w PDA nie wyświetla się - potrzebna nam antena jest na ciężarówce, z której wypadł GG na początku gry.
Rada - nie spiesz się, aby od razu podnieść antenę - gdy się do niej zbliżysz, pojawia się straż honorowa i komitet uroczystego spotkania. Jako prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompę - szybko podbiegł obok ciężarówki i z daleka rozprawił się z gwardią honorową i komitetem czerwonego dywanu, z karabinu snajperskiego.
Zabieramy antenę, nosimy Klenovę.
20. Zwracamy antenę Klenovowi.
21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejny wątek.

Generatory lub nieuchwytny astrolog:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej rozmowie z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, koniecznie ukończ linię zadań Kota i udaj się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Następuje wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w ChNPP1. Ci, którzy nie korzystali z przejścia ChNPP2 - ChNPP1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie musi być GG. Przejście zaznaczone jest na mapie w PDA.
2. W ChNPP1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do miejsca przejścia. Kiedy się zatrzymuje, mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi, jak się zatrzymuje - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wioski (na południe od bagna).
4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Donosimy o zestrzelonym helikopterze, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy transfer do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, przepuszcza GG więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG musi znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, mówimy, dostajemy informacje o Bosmana, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w niezbędne. Idziemy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - w ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Mówimy, że znajdujemy bosmana.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam pokonuje płot, rozmawia z nim, jeździ, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Oczyszczamy go, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Upiora i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Mówimy, że jedziemy do Andersen. YG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, szukając patrzymy nie tylko pod nogi, w końcu joystick jest!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, porozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, mówimy, długa wymiana wiadomości SMS. Ruszamy szturmować Bazę w trójkę, podziwiamy bitwę helikopterów, sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS-a o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu podziemnego przejścia i biegniemy za przywódcą.
15. Znajdź zwłoki pantery, poczekaj na Czarnego Doktora, porozmawiaj z nim, porozmawiaj z Duchem, idź do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, obejrzyj wideo i posłuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, w niej - kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
17. Otwórz drzwi do Varlab, znajdź dezaktywator teleportacji, idź na betonową drogę, znajdź zwłoki i zabierz akta. Aktywna wymiana SMS-ów. Wyjeżdżamy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie właściwie nie jest takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – mówimy, że idziemy do Kła w kwaterze głównej w Jaskini Ognia. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy Mucha, mówimy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, znowu wracamy do Kła, rozmawiamy.
20. Zabieramy Fly do Pustelnika na zimową kwaterę. Gdy go przynieśli - Fly powinien usiąść przy ognisku, a Kieł - stanąć obok niego.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, mówimy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej zdjęcia. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Varlabu do Klenova.
22. Zabieramy sztukę z Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym była jedna ze skrytek Cyklopów). Wykonywana jest „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zanosimy lalkę do Muha.
23. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Wyjeżdżamy do ChNPP2 na przeszukanie helikoptera. Każdy, kto choć raz minął elektrownię jądrową w Czarnobylu, może łatwo dowiedzieć się, gdzie znajduje się niezbędny helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, zabieramy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Przejdźmy do wyszukiwania.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest dobrze widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak iz góry, każdy gracz wielokrotnie przechodził obok niego. W pobliżu wskazówki, gdzie szukać trzeciego śmigłowca, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie dotrze bez teleportacji.
26. Koło 3 helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówił Fly, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i zwracamy rejestrator do Woronina, aktywna wymiana SMS.
27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, zabieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Fang, czytamy straszną historię w SMS-ach, biegniemy na wielkie bagno. Znajdujemy zwłoki Fly (zabrałem wszystko, na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika, mówimy. Wymień sms, idź do jaskini, w której znaleźli Fly, dostajemy zadanie udać się do Generatorów.
29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstację, odbieramy zakłócacze, przywozimy je, zwracamy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, podchodzimy do betonu i czyścimy monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy w wybrane miejsce, następuje wymiana smsów, spotykamy Panterę, mówimy.
31. Jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Fangiem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy monolity, przychodzi SMS od Fanga z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Uciekamy najszybciej jak potrafimy, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, udajemy się do Szpitala, GG może wejść do zamkniętej wcześniej odległej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
35. W rozmowie z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień fortuny, zbliżamy się do tylnej ściany szafy i rzucamy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest flash i nowa sztuka powstaje bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu.
Ze względu na dużą ilość pytań dotyczących dalszego rozwoju wydarzeń, podaję szczegółową kolejność działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy program + do aktywnego dialogu SMS-owego, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
39. Pojawia się Arkhara, porozmawiaj z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się, żeby nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z kim zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Udajemy się do teleportu przy bramie, patrzymy na ostatnią niespodziankę z Arkhary i z poczuciem spełnienia udajemy się na spacer po STREFIE i kończymy to, czego nie dokończyliśmy wcześniej. Kto wykonał wszystko - idzie wykonywać cykliczne questy z kluczowymi notatkami i czekać na pojawienie się kolejnego etapu.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych punktów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie posuniesz się dalej.

Zadania Błyskawicy i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem udajemy się do Teleportu. Wpadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niej. „Zapoznajemy się” z Lightningiem, wymieniamy SMS-y, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.
2. Zastanawiamy się, kto mógłby podłożyć błąd w PDA, chodźmy i zajmijmy się nim. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do Bunkieru Zarządu, rozmawiamy z Lightningiem.
! Porada: potrzebujemy apteczki.
4. Idź naprzód do Limańska, znajdź dom z Teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Na wskazówkę Ducha odnajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, fotografujemy Monolit, wybieramy zdjęcie i wskakujemy do teleportu.
8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy go o wymazanie z niego liczb.
9. Czekamy, chodzimy po wiosce, przychodzi sms od Pielgrzyma, robimy Zdjęcie i idziemy do Generatorów.
10. Daj zdjęcie Maximilianowi, zdobądź Advanced Detector. Wymiana SMS z Lightning i Fang.
11. Weź Disguise Exa i przenieś się do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Rada: Nie będzie zbyteczne strzelanie do szczurów w drodze do hali za pomocą przełącznika oraz w samej hali, aby nie rozpraszali się nimi wojownicy z klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: Utrzymujemy tryb niewidzialności, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodu.
12. Odbijamy radiooperatora Korna z Invisibles, rozmawiamy z Kornem i Fangiem, odbieramy kamerę i instrukcje.
! Porada: Konieczne jest, aby Korn nie cierpiał podczas pojedynku, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.
! Wskazówka: Jeśli to możliwe, radzimy sobie bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty questowe mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład do Sarkofagu i wracamy, zabieramy wszystko, co zawiodło.
13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkolu w skrzynce Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wiadomość z Kłem. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i ruszamy do przedszkola.
! Wskazówka: Łatwiej będzie, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim wyruszymy na poszukiwanie kryjówki Korna, wtedy łatwiej będzie poprowadzić go żywcem.
14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, podkopujemy schody, znowu rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Zabieramy miny do wydobycia na podłogę w plecaku.
15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, odnajdujemy leśniczego. Likwidujemy Snajpera, dostajemy pistolet od Leśnika, a on zbiera dla nas kamerę. Na wskazówce od Leśnicza znajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Varlabu.
16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy trzy ładunki za kamerę i izomorfę.
17. Jedziemy do X-16 robiąc zdjęcia Mózgu. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Zabieramy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na koniec zabieramy karabin i naboje.
19. Idziemy do Varlabu, dajemy Klenovowi zdjęcie i fotik.
20. Wyjeżdżamy na Błyskawicę. Mówimy. Wszystkie znalezione ismorphy wrzucamy do teleportu, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Cordona.
22. Na wysypisku spotykamy Hoga, pomóżmy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Niewidzialnych. Stamtąd bierzemy wszystko.
23. Idź do Cordon, wymień SMS-y z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS z Czernomorem. Rozmawiamy z Klenovem, który teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Wyjeżdżamy do Amber, rozmawiamy z Czernomorem.
25. Wracamy do Cordon, robimy migawkę i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i oddajemy go Ojcu Pantery.
26. Wychodzimy do bazy wolności. Wymiana SMSów z Ojcem Pantery. Robimy zdjęcie. Obliczamy nieznajomego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exa i przenieś go do niezbadanej krainy. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Ostatniego Dnia odchodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy wskazówkę do Sekretu na Agropromie.
! Wskazówka: pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację skrytki na strychu, musisz poszukać jej w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zabieramy zawartość skrzynki i ruszamy do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow z radością dzieli się informacjami o szpiegowskim teleportacji na X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak napisano w znalezionych papierach.
30. Teleportuj się do Amber, porozmawiaj z Czernomorem. Wymiana SMS z Lightning.
31. Dochodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, koniecznie zbierz wszystko, co poleci z powrotem. Pożegnanie Lightninga. Czekamy, aż przejdzie do portalu, dostajemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy na kolejną kontynuację.

Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga
Próba załadowania prawie każdego zapisu w lokacji Dead City spowodowała u mnie awarię gry. Po ponownym uruchomieniu gry sejw jest wczytywany i możesz normalnie przejść dalej.
Arkhara napisał, że miał takie loty dopiero po zamordowaniu GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG odnajduje portal w limańskiej piwnicy.
1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt szczęśliwą wiadomość o broni z systemu obronnego. Niechętnie zostawiamy w sejfie to, co nabyliśmy przez przepracowanie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Złośliwego, dostajemy od niego nieszczęśliwe wieści i podpowiedź, że idziemy poszukać stalkera. Lokację oznaczono na mapie kółkiem.

3. Znajdź perfumiarza, zdobądź kolejną wskazówkę, idź dalej szukać Stalkerów. Lokację oznaczono na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, mówimy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja zaznaczona jest na mapie kółkiem.

5. Znajdź stalkerów, porozmawiaj z Likwidatorem, idź oczyścić obóz. Po oczyszczeniu łupimy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tyumensky (dostępną w PDA w opisie zadania). Jeśli nam się poszczęści, zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie odebrania stalkerów. A jeśli nam się nie poszczęści, to zastanawiamy się, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskiego, jednocześnie oczyszczając potwory zrodzone z tej okazji. Wspominając Chuka i Geka. Wypożyczamy łupy i żywych stalkerów w Tiumeniu.

7. Otrzymujemy SMS-y od Perfumera, udajemy się do Czarnej Farmy szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy Ostatniego Dnia i przychodzi SMS od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Jedziemy do Normana.

8. Porozmawiaj z Normanem, dowiedz się wielu ciekawych rzeczy. Wymieniam smsy z omdleniem, idziemy z nim na spotkanie obok obozu, który został niedawno oczyszczony. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie odnalezienia skrytki. Czekamy na omdlenia.

9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączania zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź jak go poprawnie używać.

10. Jedziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy sobie przejście przed bojownikami „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce dotyczącej omdlenia na temat timera.

11. Na strychu, zgodnie z rysunkiem, odnajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udaj się na miejsce snajpera.
Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, jest tak pomyślana, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Kiedy broń wróci do ręki, powalimy kilku wojowników Ostatniego dnia, pamiętaj, aby powalić szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana sms z omdlenia i złości, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na nie.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” w ATP, dostajemy od Normana zadanie odnalezienia skrytki, udajemy się na Agroprom.

14. Za pomocą pozycjonera udaj się do wskazanego punktu według współrzędnych, teleportuj się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, dostajemy przejścia do MG i odwrotnie. Wymiana SMS z Normanem.

15. Przenosimy się do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie po drodze wykonujemy polecenie Normana (jeśli sejf nie posiada niezbędnej zbroi i broni). Na dowolnym z podanych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się w nim pasja do wędrowania i wyjeżdża do swojego nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzymuje, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS z Dudą. Otrzymujemy trasę jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (pełna analogia z sytuacją z pierwszego wezwania do bazy Wolności).

18. Mówimy, że znajdujemy Dudu. Czy rozstać się z kwotą wypowiedzianą przez Dudę, czy nie – każdy sam decyduje. Jeśli się rozstaniesz, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu na spokojne odnalezienie Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli się nie rozstaniesz, będziesz musiał dość dużo biec (kilka sekund na odnalezienie Doktora i dialog z nim). Ale i tak będziemy musieli walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Dokiem, wysyłamy go do Perfumera. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightninga. Idziemy na jej spotkanie, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS-a od Perfumiarza, idziemy do centrali szukać notatki Sparka, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, mówimy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zatona. Po bieganiu po pustej rozlewisku czekamy na premierę kolejnego dodatku.



 
Artykuły na temat:
Dziennik rejestracji zaświadczeń wydawanych pracownikom
Rejestr certyfikatów wydawanych pracownikom ułatwia odnalezienie potrzebnych informacji oraz umożliwia dokonywanie selekcji do statystyk. Przeczytaj o tym, jak wypełnić i poprawnie go przechowywać, pobierz próbkę Przeczytaj w naszym artykule: Jak wypełnić i prowadzić dziennik metrykalny
Uproszczony system podatkowy (USN, USN, uproszczony) Przejście nowej firmy na USN
Podatnicy, którzy zdecydowali się na uproszczony system opodatkowania, są zwolnieni z podatku VAT, podatku dochodowego i podatku od nieruchomości, z pewnymi wyjątkami przewidzianymi w Ordynacji podatkowej. Zamiast tych podatków osoby uproszczone płacą tylko jeden
Dziennik rejestracji zaświadczeń wydawanych pracownikom
Drodzy koledzy wydaliśmy „pusty" magazyn - z pustymi nagłówkami. Jeśli zdecydujesz się na uruchomienie dziennika/rejestracji jakichkolwiek dokumentów lub zdarzeń, które trudno znaleźć w sprzedaży, możesz zakupić nasz „pusty" magazyn i wypełnić "Czapki"
Pogrzeb Stalina: kroniki filmowe i rzadkie fotografie Pożegnanie przywódcy
Encyklopedyczny YouTube 1/2✪ Tragedia na pogrzebie Stalina. Jak ludzie ginęli w tłumie ✪ Drugi pogrzeb Stalina Część 1 Napisy Pożegnanie przywódców partii i rządu przy trumnie I.V. Stalina. Sala Kolumnowa Domu Związków w dniu 6 marca 1953 r. Twarz L.P. B