"Złota kula. Zakończenie ”- fragment. Stalker ukończenie złotej kuli pobierz torrent Stalker ukończenie złotej kuli gdzie znaleźć reduktor

Solucje Stalker Shadow of Chernobyl: Golden Ball Solucja: Completion poradnik

A więc: Akcja toczy się w 2008 roku (a dokładniej - 18 sierpnia). Minął rok od drugiej eksplozji, Strefa jest wciąż młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (wszyscy, którzy przeniknęli do środka nazywają siebie „zwiadowcami” lub „przybyszami” w zależności od doświadczenia), nie ma baz, w sumie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na posterunkach). Nikt tak naprawdę nie wie nic o anomaliach, mutantach itp., ale pierwsze artefakty wpadły już w ręce naukowców i ludzkość była w stanie je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo tylko o nim: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Celuj w Strefie (odszukaj „Mistrza życzeń”); 3) W przeszłości jest zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia przetrwania w ekstremalnych warunkach.

1) KORDON.
Przejście zaczyna się od tego, że musisz pokonać punkt kontrolny na Kordonie, aby dostać się do samej Strefy. Bohater zostaje przy tym złapany przez żołnierzy, zamknięty w jednym z pomieszczeń i przesłuchany. Po przesłuchaniu pojawia się okazja do ucieczki. Musisz porozmawiać przez okno z nowicjuszem, który często biega do toalety. Podczas rozmowy będzie udawała, że ​​źle się czujemy. Poproś o lekarstwo, pospiesz się. Żołnierz uwierzy (aby uwierzyć, trzeba wziąć tabletki z apteczki na stole), otworzy drzwi i musimy biec. Mamy około 30 sekund, aby uzyskać bezpieczną odległość, zanim wojsko otworzy ogień. Morfinę można zabrać, aby ucieczka była bezpieczniejsza.
Po wyzwoleniu musimy spotkać się z mężczyzną, który wskaże nam schronienie miejscowych harcerzy. Znamy współrzędne podłączonej osoby. Idziemy do niego, zabiera nas do wsi. Tam od razu rozmawiamy z Sanyą, radzi zwrócić się do Skidana (kupca). Skidan w bunkrze przekazuje nam kilka rzeczy i opowiada o miejscowej ludności. Wtedy możemy działać niezależnie. Podczas eksploracji Cordonu natrafiamy na przeszkodę, przez którą nie da się pokonać mostu kolejowego i całego toru kolejowego, dzieląc lokację na 2 części. Ta bariera jest ogromną anomalią, która zabija każdego, kto zbliży się do linii kolejowej. Miejscowi nazywają to również „żelazem”. Istnieje wersja, według której „kawałek żelaza” można pokonać tylko przez oddanie go żywej osobie w ofierze. Następnie zostaje na krótki czas dezaktywowany i można w porę przebyć tor.
Niedaleko mostu łapiemy na PDA sygnał z prośbą o pomoc, pochodzi z zamkniętego młyna. Podchodzimy do niego i rozmawiamy przez okno z przybyszem siedzącym w środku. To jest Wilk. Został uwięziony z powodu swojej ciekawości: jacyś nieznajomi zamknęli go tutaj, podczas gdy on plądrował teren. Wilk prosi nas, abyśmy udali się do ich obozu znajdującego się na wschodzie, stamtąd wykradli klucz z drzwi i uwolnili go. Gdy to zrobimy (musisz ukraść klucz z plecaka leżącego przy ognisku. Powinieneś dostać się do obozu od strony śpiącego wartownika) Wilk proponuje poczekać, aż nieznajomi wrócą i ich wyśledzić. Chowamy się w krzakach i czekamy. Do młyna wchodzi trzech nieznajomych. Gdy tylko podchodzimy do okna, aby je zbadać, znikają, jakby rozpłynęły się w powietrzu. Na podłodze w miejscu, w którym stali, znajdujemy przedmiot przypominający pendrive'a. Zabieramy go i pokazujemy Skidanowi (jako najbardziej doświadczonemu). Rozpoznaje klucz elektroniczny w „pamięci flash”. Nie ma wersji na temat pojawienia się w Strefie dziwnych uzbrojonych ludzi. Dalsze wydarzenia rozwijają się następująco: niedaleko wsi łapiemy na PDA sygnał, że w pobliżu jest ranny mężczyzna i potrzebuje pomocy. Znajdujemy go w przyczepie przy drodze, ale gdy tylko zgadzamy się pomóc, zostajemy zaatakowani przez trzech uzbrojonych ludzi, którzy wyglądają zupełnie jak przybysze z młyna. Możesz po prostu uciec, możesz dołączyć do bitwy. Po ich pokonaniu rozmawiamy z niedawnym „rannym”, który grozi nam i znika jak jego towarzysze. W trakcie rozmowy prosi nas o zwrot „klucza”, który znaleźliśmy wcześniej, ale odmawia.
O wydarzeniach opowiadamy Skidanowi. Jest zaniepokojony pojawiającym się zagrożeniem i radzi nam jak najszybciej pokonać „Żelazo” i udać się do Strefy, argumentując, że na małym Kordonie prześladowcy z łatwością nas znajdą, a niewinni ludzie mogą cierpieć razem z nami. Postanawiamy posłuchać jego rady. Powstaje pytanie: kogo przekazać na anomalie? Skidan mówi nam, że najpierw musimy sprowokować obcych do ataku, potem zwabić jednego z nich w anomalię, a gdy to zadziała, szybko przebić się do „Żelaza”. Zgadzamy się i idziemy na most, kładąc się tam i czekając na sygnał od kupca. Sygnał nadchodzi po kilku minutach - do wioski odwiedzili obcy, wypytali o nas, a teraz idą w kierunku mostu. Przygotowanie do ataku. Trzech uzbrojonych mężczyzn zbliża się do mostu i zaczyna nas szukać. Prowokujemy ich do ataku (wcześniej trzeba pozostać niezauważonym!), Po tym jak jeden z nich zostanie zabity przez "Żelaza" - szybko przebijamy się przez most (mamy około 15 sekund). Tym samym droga do Strefy jest dla nas otwarta, ale mosty z powrotem są spalone.
W przypadku, gdy nie mamy czasu na przejście przez tor kolejowy, istnieje inna opcja. Na zachód od mostu znajduje się tunel w nasypie z potężną anomalią łukową. Przez nią nie można przejść przez tunel, ale Skidan mówi nam, że jeśli założysz specjalny naukowy skafander kosmiczny, to teoretycznie możesz wytrzymać uderzenie „Dugiego” i przebić się na drugą stronę. Skafander jest w wojskowym punkcie kontrolnym, leży w zamkniętym sejfie w koszarach, gdzie byliśmy przetrzymywani na przesłuchaniu. Należy: a) założyć kombinezon maskujący skidan (dla schronienia przed wojskowymi snajperami), b) zakraść się do punktu kontrolnego i do samych koszar (należy wspiąć się przez płot na terenie wychodka i starać się nie zostać zauważonym ), c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i zabierając stamtąd kombinezon opuść w dowolny sposób punkt kontrolny.

Ponadto naszym celem będzie spotkanie z lokalnym harcerzem (harcerze są prototypem pierwszych stalkerów). Znajdujemy go na farmie, gdzie pomagamy w walce z dzikami. Następnie udajemy się z nim do schronu znajdującego się nieopodal. Znajdziemy tam wodę, palenisko i miejsce do spania (podobne schrony są w innych lokacjach). W trakcie pierwszej rozmowy Andriej (bo tak nazywa się harcerz) potraktował nas chłodno, bez większego zaufania. Nagle słychać kroki i do pokoju wpada ranny mężczyzna w wojskowym mundurze, wołając o pomoc. Potem upada na ziemię i traci przytomność. Andrey każe nam natychmiast udać się do jego kryjówki i przynieść artefakt, który ma właściwości lecznicze - mogą pomóc rannym. Przynosimy artefakt i widzimy, że wojskowy jest już znacznie lepszy i przytomny. Andrei przyznaje, że potrzebował artefaktu jako sprawdzianu naszej przyzwoitości. Rozmawiamy z wojskiem (Major Ovrakh). Mówi, że jest drugim pilotem śmigłowca MI-24, który rozbił się w pobliżu. Podczas lądowania samochód wpadł w ruchomą anomalię, załoga zginęła i tylko jemu udało się uciec. Major chce wrócić na posterunek, wiedząc, że niedługo po niego nie zostanie wysłana ekspedycja ratunkowa. Andrei, który interweniował w rozmowie, mówi, że chociaż droga powrotna jest blokowana przez „żelazo”, podobno istnieje sposób, aby przez nią przejść bez ponoszenia ofiar w ludziach. Aby to zrobić, musisz mieć przy sobie jakiś unikalny artefakt - da ci to jedną okazję do pokonania tej śmiertelnej przeszkody. Ten artefakt jest własnością innego zwiadowcy imieniem Wasilij, który mieszka na północy, w Śmieci. Ponieważ Andrey również musi się tam dostać, dla nas też nie ma wyjścia. Decyzję o udaniu się na składowisko zapada za trzy.
W drodze na wysypisko znajduje się stary punkt kontrolny. Zbliżając się do niego, Andriej zauważa trupy przybyszów, których tu wcześniej spotkał, i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem. Na samym punkcie kontrolnym widzimy osiadłą tam grupę ludzi. To Tyrsa (szef), Shustrila (jego asystent) i ktoś Abdul, który na pierwszy rzut oka wygląda jak szaleniec. Przejście do wysypiska blokują drzwi, do których klucz znajduje się w kieszeni Tyrsy. Za przejście żąda dużo pieniędzy: 200 tysięcy rubli. Ponieważ nie ma dokąd ich zabrać, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, ale Abdul uderza go i majora ukierunkowanym ciosem psim emanującym z jego ciała, z którego tracą przytomność. Sami też cierpimy na to, ale znacznie mniej. Potem Tyrsa zaprasza nas osobiście do wyjścia, twierdząc, że zwiadowca i wojsko nadal będą wykończone i nie ma nic do odebrania nam osobiście. Widząc bezradność naszych przyjaciół, możemy zrobić co następuje: zwrócić się bezpośrednio do Abdula, pokazać mu znaleziony „pamięć-klucz”, a gdy zażąda go oddania, w zamian zażądać psi-strike'u na Tyrsie i Shustrila, co robi. Andrei i major, którzy odzyskali przytomność, gonią reketerów z punktu kontrolnego (spotkamy się z nimi później), zabierając im wcześniej klucz do drzwi na wysypisko. Abdul, otrzymawszy nasz „klucz”, znika jak obcy z młyna.

2) WYSYPA.
Po zdobyciu przepustki do Śmieci idziemy tam wszyscy razem. Przy wejściu widzimy, że północną część lokacji zajmuje wiele dziwnych anomalii, które nieustannie się przemieszczają. Pokonujemy niebezpieczną strefę, prowadząc za sobą Andreya i majora (trzeba postarać się utrzymać ich przy życiu). Docieramy do południowego krańca lokacji, gdzie znajdujemy przyczepę schronu zwiadowcy Wasilija. Wkrótce pojawia się on sam. Wszyscy razem osiedlamy się w jego schronie i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go o drogę do centrum Strefy (gdzie według legendy jest „Wishmaster”, którego potrzebujemy). Mówi, że wydobywa się przejście bezpośrednio na północ (na terytorium zakładu w Rostoku). Przez kopalnie nie można się przekraść, ale jest inna opcja: naprawić porzucony transporter opancerzony i przejechać nim przez niebezpieczny odcinek drogi. Istnieje możliwość przedostania się do Dark Valley, gdzie znajdziemy część zamienną do naprawy auta. Według informacji Wasilija musi być w opuszczonej fabryce. Z kolei przejście do Doliny blokuje duża anomalia „Chmura”. Aby go rozbroić, musisz znaleźć artefakty "zielone", "czerwone" i "żółte kule" w Śmieci. Znajdujemy ich i znajdujemy się w Ciemnej Dolinie.

3) DOLINA.
W pobliżu skrzyżowania spotyka nas miejscowy harcerz Seryoga, wskazuje nam drogę do swojego schronu i wyjaśnia sytuację. Fabryka jest domem dla mutantów i wielu anomalii. Jego towarzysze, którzy wcześniej urządzili schronienie w podziemiach fabryki, zginęli. Ponieważ w warsztatach i lokalach zbierali najróżniejsze rzeczy, to najprawdopodobniej z nimi jest potrzebna nam część zamienna z transportera opancerzonego. Będziesz musiał znaleźć ich szczątki, zdobyć klucz do schronu, otworzyć drzwi i wejść do piwnicy. W piwnicy znajdujemy pamiętnik harcerzy, mówi, że ktoś, kto wyszedł zza zardzewiałych drzwi w samym kącie piwnicy, obrabował ich skrytkę i m.in. zabrał część transportera opancerzonego. Kolejnym krokiem jest odnalezienie części zamiennych do spawarki na terenie fabryki, odblokowanie nią wspomnianych drzwi (spawanych przez zwiadowców) i wejście do tajnego laboratorium (X-18).

4) X-18.
Przy wejściu badani (zmutowani ludzie) natychmiast nas atakują i zamykają w karnej celi. Siedzi z nami jeden z mutantów, możesz z nim porozmawiać. Okazuje się, że loch jest zamieszkany przez wielu byłych testerów X-18. Po drugim wypadku personel pospiesznie go opuścił, a badani, wychodząc z klatek, założyli rodzaj społeczeństwa z własną hierarchią. Ich społeczeństwo zbudowane jest na półreligijnych zasadach i regułach, nieco podobnych do przykazań biblijnych. Uważają swojego "Boga" za pewnego "Wielkiego Doktora" - ostatniego z ocalałych naukowców laboratorium, który zabarykadował się na najniższym poziomie i poprzez system obserwacji i interkom kontroluje życie badanych. Naszym głównym zadaniem (wraz z poszukiwaniem części zamiennych do transportera opancerzonego) jest znalezienie sposobu na opuszczenie laboratorium, gdyż badani, przestrzegając zasady Doktora, nikogo z niego nie wypuszczają. Po pewnym czasie do karnej celi przybywa obiekt Trzynaście, przeprowadza krótkie przesłuchanie, po którym skazuje nas na śmierć. Nie jest jednak zainteresowany samym zabiciem nas i postanawia na tym skorzystać. Wjeżdżamy do silnie zanieczyszczonego obszaru laboratorium, gdzie za jakiś czas musimy naprawić zepsute urządzenie elektryczne. Z kolei badani eksperymentalni chcą przeprowadzić eksperyment na osobie, chcąc dowiedzieć się, jak długo jego ciało może wytrzymać śmiertelne promieniowanie. Na ratunek przychodzi nam szansa: wśród szczątków sprzętu znajdujemy pozostawione przez kogoś leki antyradiacyjne i dzięki temu pozostajemy przy życiu. Potem Trzynastka nas wypuszcza, ale nadal nie możemy wyjść poza laboratorium. Badani stawiają przed nami następujące zadanie - znaleźć na pierwszym poziomie laboratorium szereg układów elektronicznych i zainstalować je w procesorze generatora. Ten generator należy uruchomić na polecenie samego Doktora. W trakcie poszukiwań poznajemy niektórych członków tego stowarzyszenia i dowiadujemy się, że wśród nich szykuje się spisek przeciwko badanym na drugim poziomie – bardziej uprzywilejowanym, wybranym przez Doktora w określonym celu. Wybrańcy nie zajmują się ciężką pracą i zbieraniem pożywienia, wszystkie zaopatrzenie dla nich dostarczają badani pierwszego poziomu. WAŻNE: jak tylko uzyskasz swobodę poruszania się po laboratorium, natychmiast udaj się do hali z czołgiem i tam w skrzyni zabierz skrzynię biegów z transportera opancerzonego. Następnie musimy najpierw pomóc Dziewiętnastej (odnaleźć kodera i otworzyć sejfy), potem poprosi nas o przekazanie jedzenia jego przyjacielowi, który siedzi w celi karnej. Rozmawiamy z Trzynastym, on nas tam wpuszcza. Rozmawiamy z Ten, wyjaśnia sytuację i zgadzamy się pomóc mu dokonać zamachu stanu. Po celi karnej udajemy się do więźniów siedzących w kuchni, wymieniamy trzy trupy szczurów na nóż. Następnie udajemy się do Trzynastego i prosimy o udział w teście emitera Cayman. Podczas zabiegu wciskamy ukryty włącznik (od ściany), urządzenie jest przeciążone, następuje wybuch promieniowania i Trzynasty mdleje. Musimy mieć czas, żeby go zabić nożem. Następnie wyciągamy kartę z jego ciała i idziemy do drzwi na niższy poziom, razem z innymi eksperymentalnymi schodzimy na dół. Agresywne obiekty testowe wędrują w dole, zabijając spojrzeniem, trzeba podbiec do nich od tyłu i bić nożem. Dziesiąty prosi o znalezienie 5 mikroukładów, znajdują się one w pudełkach na niższym poziomie laboratorium. Sprowadzamy je, pojawia się kontroler (mutant), sprowadzamy go. Wtedy drzwi się otwierają, ale nie powinieneś od razu biec do przodu - są dwie wieżyczki. Można je zneutralizować granatami ze spiżarni. Następnie wchodzimy do pokoju na piętrze, tam rozmawiamy z Wielkim Doktorem, dostajemy klucz i możliwość wydostania się z laboratorium X-18.

5) DOLINA.
Gdy tylko wyjdziemy z lochu, przychodzi wiadomość od zwiadowcy Seregi, chce porozmawiać. Idziemy do niego. Serega zauważył coś ciekawego w niedokończonym budynku, chce się tam dostać i prosi nas, abyśmy go osłaniali. Zgadzamy się. Serega najpierw wysyła nas w poszukiwaniu artefaktu "Ula", udajemy się we wskazane miejsce, widzimy tam Złamanego Wilkołaka. Możesz go od razu zaatakować, ale możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się dostarczyć mu lekarstwo, będziesz musiał zadzwonić do naukowców od doktora Pilmana na laptopie (w schronie), a następnie kupić od nich tabletki i zanieść je do Izlomu. Da nam Ul. Wracamy do Seryogi, idziemy z nim przez galerię do niedokończonego budynku. Docieramy tam na odcinku, dochodzimy do siebie już w niewoli przez agentów (w klatce). Agenci w naszej obecności stracą Seregę. Abdul siedzi z nami w więzieniu, przesłuchujemy go i uzyskujemy szczegółowe informacje na temat Głównego Naukowca i trochę o Złotej Piłce (podobno jest w Prypeci). Następnie zgadzamy się na ucieczkę, wrzucamy rygle w przycisk na ścianie, aż pęknie i drzwi celi się otworzą. Teraz musisz ostrożnie ominąć wszystkich agentów (jest ich około 15) i wspiąć się na wyższe piętra, gdzie znaleźć generator (dźwiękiem) i go wyłączyć. Spowoduje to również wyłączenie wieżyczek strażniczych wokół bazy. Niedaleko generatora będzie kryształ substancji gamma, musi zostać złamany. Gdy to zrobimy, wszyscy agenci stracą przytomność. Możesz też udać się do biura lidera, gdzie w pudełku możesz zabrać klucz do arsenału (są skonfiskowane nasze rzeczy). Potem rozmawiamy z Abdulem, ostrzega przed helikopterem agentów obok nas. Biegniemy z nim do wagonu schronu (ukrywając się przed kulami obrotnicy), gdy tylko wejdziemy do środka, helikopter odleci. Rozmawiamy z Abdulem, który proponuje, że pojedzie razem do Prypeci. Wyjeżdżamy na Złomowisko.

6) WYSYPA.
Na wysypisku w schronie widzimy nieobecność Wasilija, Andrzeja i majora, na podłodze jest notatka. W nim w imieniu Tyrsy zaproszenie na „strzałkę” i słowa o okupie. Mówimy Abdulowi, daje nam artefakt "Świąd", idziemy do miejsca "strzały", Abdul się ukrywa. Rozmawiamy z Tyrsą, zaraz po ostatniej uwadze używamy w ekwipunku "Swędzenie". Bandyci padają nieprzytomni, Abdul zabija Tyrsu z zasadzki, zabieramy PDA z jego ciała i odczytujemy informacje. Biegniemy szybko do punktu, który pojawia się na mapie. Tam zabijamy ostatniego grabieżcę i uwalniamy więźniów. Teraz rozmawiamy z Wasilijem, dajemy mu skrzynię biegów, naprawia transporter opancerzony i można na nim ruszyć przez pole minowe do Baru.

7) PRĘT.
WAŻNE: jak tylko pojawimy się w Barze, to nudne jest od razu wyskoczyć z transportera opancerzonego, bo zaraz wybuchnie. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do anomalii „Autobus”. Aby go pokonać, trzeba szybko przeskakiwać od jednego szkieletu do drugiego, aż znajdziemy się przy frontowych drzwiach autobusu. Widzimy w kabinie magnetofon, wyłączamy go i anomalia jest rozładowywana. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do miejsca, gdzie przy drodze stoi zepsuty UAZ-ik i syczy radio. Wybieramy go, używamy i kontaktujemy się z naukowcem. Ponownie rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się, że w barze szaleje wirus i przedzieramy się przez tłumy zaraźliwych zombie do wieży. W wieży rozmawiamy z Vladimirem, prosi o odnalezienie lekarstwa, które spadło z helikoptera i daje na nim znak. Na etykiecie nie ma lekarstwa, ale jest mutant karłowaty, zabiera nas do zwłok innego naukowca, od którego zabieramy klucz. Rozmawiamy o tym z Vladimirem, dostajemy znak na drzwiach do piwnicy. Idziemy tam, po drodze zabijamy zombie i schodzimy do lochu. Tam widzimy wyczerpanego zwiadowcę Alana, który prosi o zabicie pseudoolbrzyma. Potwór jest bardzo wytrwały, prawie niemożliwe jest głupie strzelenie mu w czoło. Aby go zabić, musisz do niego strzelić, będąc w zielonej anomalii, która okresowo pojawia się na pudełkach. Wystarczająco 6-7 trafień od anomalii i potwór jest gotowy. Rozmawiamy z Alanem, bierzemy Cheburashkę z sąsiedniego sejfu, idziemy do krasnoluda i używamy obok niego zabawki. Krasnolud daje w zamian puszkę szczepionki. Idziemy do Vladimira, ujawnia karty. Zgadzamy się z nim, po czym dezynfekuje terytorium i odlatuje. Po chwili Abdul będzie gotowy do dalszej drogi do składów wojskowych.

8) ARM.KKLADY.
Na początku rozmawiamy z Abdulem i idziemy do bariery, która jest zamknięta dla przejścia przez dużą anomalię elektryczną. Abdul prosi o znalezienie na jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli ci go pokonać, jedziemy tam. W centralnym budynku w lodówce znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie musisz go ścigać, powinieneś udać się do baraku 1 i zabrać ze skrzyni dokumenty (po drodze zabij poltergeista). Następnie, zgodnie z oznaczeniem, znajdujemy skrytki psychola, zabieramy tam klucz i idm do baraku 2, widzimy tam anomalię przestrzenną, która mieni się różnymi kolorami. Kolejność przekazywania: biało-niebiesko-czerwona. Mijamy go, w tym samym miejscu w pudełku znajdujemy kolejne dokumenty i dostajemy znak za kolejną skrytkę. W tej skrytce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, wycinamy i odzyskujemy zmysły w zapomnianej wiosce. Po prostu nie możesz się z tego wydostać. Otrzymujemy wiadomość od naszego dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), a następnie dostajemy zadanie odnalezienia części uszkodzonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli wybrałeś wyszukiwanie ikony: części znajdujemy po znakach w polach. Gdy znajdziemy wszystkie 4, połączą się ze sobą, wrócimy do domu dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, będzie można swobodnie poruszać się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam korzystamy z urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby rozładować anomalię na szlabanie wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Dokonujemy tego i wracamy do Abdula. Teraz możesz iść z nim na Radar.

9) RADAR.
Zaraz po przejściu na Radar czujemy się źle, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim dochodzimy do rozsądku, rozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w rozdarcie (jest ranny), potem pojawia się 4 agentów, trzeba ich wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go do walki z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do przewróconego helikoptera, gdy zbliżamy się do kurortów Phoenix. Jeśli tylko do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i możesz go przesłuchać. Potem wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce mówi, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy od razu udać się do Prypeci lub możemy udać się do wejścia na X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym samym czasie założysz kostium agentów i maskę przeciwgazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możesz z nimi porozmawiać i uzyskać dostęp do X-10 na łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.
Jeśli udaliśmy się do bunkra z walką, włączy się licznik czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze . Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgu. Włączamy przełącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR.
Tutaj musimy bardzo szybko biec do przejścia do Prypeci, jeśli nie zdążymy przed końcem odliczania, to Zwęglacz włączy się i nas zabije.

12) PIPYAT.
Jeśli przybyliśmy do Prypeci bez Abdula, to automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której pojawi się notatka z instrukcją, co dalej robić. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Podążamy za nowym znakiem do przedszkola, gdzie najpierw zabieramy dokumenty z walizki na dziedzińcu samochodu, a potem wchodzimy do środka. Musimy uważać na teleport na korytarzu, wyrzuci nas na podwórko. Na pierwszym piętrze znajdujemy brownie, zabij go (po dźwięku, ale możesz po prostu omijać się na chybił trafił), wypada z niego klucz do apteczki. W mepunkcie (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada z niego klucz do lodówki. Idziemy do kuchni, w lodówce znajdujemy słoik tabletek. Teraz wskakujemy do teleportera w korytarzu, wrzuca go do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Mijamy kolejno trzy takie sale i w końcu znajdujemy się w gabinecie dyrektora. Tam, w sejfie, znajdujemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy sejf w pokoju, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikonką z wojska), zabijamy i otwieramy sejf jego pazurem. Zawiera notatkę, którą musisz spotkać się w określonym miejscu. Idziemy tam, tam spotykamy przywódcę agentów Apostoła (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 opcje: albo zgodzić się wysłuchać jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijamy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i udajemy się tam. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni na scenę, w której Apostoł odczytuje mowę. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam coś wypić i tracimy przytomność, opamiętujemy się na dachu domu. Pojawia się Nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy ten ostatni ginie, przenosimy się z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać od niego klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, wleci do nas helikopter i ostrzeli nas. Szybko biegniemy do przewróconego gramofonu, wyciągamy RPG z pudełka i przewracamy go (1 uderzenie). Teraz musisz przeszukać ciało agenta w przyczepie i znaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdować się mikroukład. Możemy bezpiecznie nadepnąć na elektrownię atomową w Czarnobylu.

13) ChNPP.
Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest silnie radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i zanieczyszczają promieniowaniem. Konieczne jest założenie kombinezonu naukowego, a następnie przeszukanie ciała agenta na moście. Pojawi się zadanie odnalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy znakomicie i przeszukujemy zwłoki agentów, kiedy to robimy, zaczyna się burza radioaktywna. Musisz ukrywać się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka od nas. Czytamy informacje z jego laptopa (gdzie siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy odłamek w ołtarzu, wracamy do agenta i wręczamy mu go, za co dostajemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami czeka na nas zasadzka i udamy się do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.
To ostatnia lokacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali na stole widzimy komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się Główny Naukowiec i wyjaśnia, co jest czym. Następnie wyłączamy system ochrony Złotej Piłki przez komputer i drzwi do hali z Piłką otworzą się. Podchodzimy do niego i mamy 2 opcje: dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy jedno lub drugie zakończenie.

To wszystko.

DODATKOWO:
10) Przedmieścia (garderoba).
Napisz opis,

Ceremonia rozpoczęła się od tego, że młodzieniec został ubrany w złotą biżuterię na wszelkie możliwe sposoby, obdarowany czystymi i drogimi ubraniami oraz wykazał oznaki uwagi. Przez jakiś czas uczono go gry na flecie, manier, kultury jedzenia i picia. Gdy młodzieniec wyszedł na spacer, ludzie, którzy go spotkali, padli na kolana i modlili się ze łzami, czcząc go jako boga. Sam arcykapłan zadbał o to, by młodzieniec miał wszystko, ale jednocześnie by luksus nie wpływał na jego atrakcyjność fizyczną. „Młody bóg” był strzeżony przez specjalny oddział, który odpowiadał głową za jego bezpieczeństwo. Dwadzieścia dni przed ceremonią młody człowiek otrzymał za żony cztery szlachetne panny, a pięć dni przed zorganizowaniem na jego cześć wspaniałych uczt. Wreszcie, ostatniego dnia, został zabrany na osobną wyspę w towarzystwie służby. Na tej wyspie kapłani otworzyli mu klatkę piersiową, wyjęli serce i znieśli ciało na rękach, po czym odrąbali mu głowę.

Mod posiada ciekawą fabułę, którą zgodnie z zamierzeniami autora należy przekazywać etapami. Przy silnych odchyleniach od głównej fabuły w kierunku eksploracji strefy, skrypty fabularne mogą się zepsuć, a mod stanie się nieprzejezdny. Dlatego postępuj zgodnie z naszymi instrukcjami, aby poprawnie przejść mod Golden Ball. Ukończenie ".

  1. Przekraczamy kordon z wojskiem. W niewoli prosimy rekruta o przyniesienie nam lekarstw, podczas gdy on jest zajęty szukaniem, uciekamy z obozu. Wpadamy do schronu.
  1. W kryjówce zwiadowców rozmawiamy z Sanyą, a następnie z kupcem Skidanem. Anomalia „Żelaza” blokuje nam drogę. Obok mostu łapiemy sygnał SOS na naszym PDA. Widzimy Wilka uwięzionego w młynie. Prosi nas o uwolnienie go. Z obozu musisz ukraść klucz, który znajduje się w plecaku przy ognisku. Podążamy za Wilkiem, widzimy trzech zniknęło w młynie, w ich miejsce zabieramy pendrive i przekazujemy go Skidanowi.
  1. Na PDA dostajemy wiadomość o rannym człowieku, który jest w powozie przy drodze. Trzech z nas atakuje, walczymy, mówimy Skidanowi o tym, co się stało. Organizujemy zasadzkę ze Skidanem. Trójka będzie nas szukać na moście, nie wystawać. Gdy dojdą do anomalii "Żelaza" prowokujemy ich do ataku, jeśli któryś z nich zostanie zabity - natychmiast uruchamiamy anomalię - nie będzie odwrotu.
  1. W drodze na wysypisko znajdujemy punkt kontrolny. Komunikujemy się z mieszkańcami punktu kontrolnego, w wyniku czego po dziwnych wydarzeniach z psi-strike Abdula uzyskujemy dostęp do wysypiska.
  1. Na wysypisku mijamy pole anomalii razem z Andreyem i majorem, ale tak, żeby obaj przeżyli. Wchodzimy do powozu Wasilija. Dowiadujemy się od niego o transporterze opancerzonym, na wysypisku znajdujemy trzy artefakty, które mają zneutralizować anomalię uniemożliwiającą nam przedostanie się do ciemnej doliny.
  1. W ciemnej dolinie rozmawiamy z Seryogą. Poszukujemy części do spawarki na terenie zakładu na jego końcówce i znajdujemy się w podziemnym laboratorium X-18.
  1. W laboratorium rozmawiamy z badanym. W hali z czołgiem odbieramy skrzynię biegów z transportera opancerzonego. Po serii małych questów z laboratoryjnymi obiektami testowymi dostajemy klucz i biegniemy do wyjścia, niszcząc wieżyczki granatami.
  1. W mrocznej dolinie szukamy artefaktu "Ula" z Seryogą, pomagamy w samotnej ucieczce - dostajemy od niego artefakt. Padamy na odcinku, obudzimy się już w niewoli. Wrzucamy rygle do przycisku na ścianie, biegniemy. Przekradamy się cicho obok agentów na górze i wyłączamy generator, rozbijamy kryształ. Bierzemy łup, rozmawiamy z Abdulem, potem biegniemy do powozu, chowając się przed helikopterem.
  1. Na wysypisku wspólnie z Abdulem rozprawiamy się z haraczy, naprawiamy transporter opancerzony i przejeżdżamy na nim przez pole minowe, jedziemy do Baru.
  1. Jeśli uderzymy w poprzeczkę, od razu wyskoczymy z APC, inaczej eksplodujemy. Mijamy anomalię „Bus” skacząc od szkieletu do szkieletu, wyłączamy magnetofon. W pobliżu zepsutego UAZ znajdujemy krótkofalówkę, skontaktuj się z naukowcami. Rozwiązujemy zadania z krasnoludem i naukowcami, strzelamy do pseudoolbrzyma, gdy zbliża się do anomalii, ona go zabije. Podążamy do magazynów wojskowych.
  1. W magazynach spotykamy uciekającego przed nami harcerza. W pierwszych barakach zabieramy dokumenty. Odnajdujemy skrytki psychola i uzyskujemy dostęp do drugiego baraku. Anomalię mijamy w barakach, kolejność jest następująca - biały, niebieski, czerwony. Znajdujemy butelkę w skrytce, pijemy ją i znajdujemy się w zapomnianej wiosce. Następuje seria zadań z dziadkiem Makarem i chorążym. Po nich wracamy do Abdul.
  1. Śledzimy radar. Abdul zostaje ranny, usuwamy 4 agentów, potem rozprawiamy się z agentem Phoenixem, strzelając mu w głowę. Szybko biegniemy do Prypeci, bo inaczej spalacz nas zje, mamy czas przed odliczaniem.
  1. W Prypeci udajemy się do przedszkola. Na podwórku przy samochodzie zabieramy dokumenty, wspinamy się do środka. Nie wpadamy do teleportu, brownie zabijamy po prostu strzelając we wszystkie strony, wybieramy klawisz. Następnie zabijamy drugiego ciasteczka, znowu nasz klucz, wskakujemy do teleportu w korytarzu. Dalej następuje seria teleportów, w sejfie znajdujemy gazetę z dopiskiem o kapsule czasu.
  1. Na dworcu autobusowym zabijamy krwiopijcę i otwieramy sejf jego pazurem. Rozmawiamy z apostołem, lepiej zabić go i 10 jego sług. Dojeżdżamy na stadion. Wybieramy RPG i zestrzelamy helikopter, przeszukujemy ciało agenta w powozie - naszą kapsułę czasu plus mikroukład.
  1. Spieszymy się do elektrowni atomowej w Czarnobylu, zakładając naukowy skafander, inaczej będzie ciasno. Przeszukujemy ciało agenta na moście. Rozwiązujemy prostą serię zadań z kodami agentów i docieramy do centrum kontroli, rozbijając zasadzkę.
  1. W centrum sterowania aktywujemy komputer za pomocą naszego mikroukładu. Wyłącz ochronę Złotej Piłki w komputerze. Będziemy mieli dwie opcje - dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i wyjść do innego wyjścia. To czy inne zakończenie gry zależy od naszego wyboru.
  1. W zakładzie w Rostoku rozmawiamy z pijanym Grigorijem. W samochodzie obok znajduje się notatka. Zbieramy trzy części pamiętnika, przekazujemy je Grishy. Prowadzi nas do zabitego deskami domu. Naszym celem jest popiersie Lenina, dostajemy pigułkę Otrezvina i dajemy ją Grishy. Czekamy na helikopter z wojskiem.
  1. Na Yantar udajemy się do bazy naukowców. Nie wpuszczą nas, ale dostajemy wiadomość na PDA. Wykonujemy misję zabicia byurera, musisz go zabić karabinem snajperskim, gdy podejdzie do drzewa, inaczej nie zdobędziemy współrzędnych skrytki. Znajdujemy radio i ciągniemy zwłoki robotnika do dowódcy. Udajemy się na polowanie na burery, w efekcie trafiamy do króla burerów.
  1. W laboratorium musimy współpracować z Sacharowem. Szukamy 2 części dokumentów, pierwszej obok anomalii kwasowych na dole, drugiej - w pomieszczeniu ze snorkami przy pilocie. Włączamy trzy włączniki i instalację. Po ataku burerów biegniemy z Sacharowem, podpalamy kanister pod ścianą i znikamy w powstałej dziurze.
  1. W Jantarze Sacharow prosi o przywiezienie pendrive'a z obozu harcerskiego w pobliżu fabryki. Aktywujemy urządzenie i trzy skanery. Bashka wypadnie z anomalii, pomagamy mu. Potem rozciąganie i znowu Bashka uciekł, który daje nam pendrive'a dla Sacharowa.
  1. Przybywając na peryferie możemy dołączyć albo do wojska, albo do przemytników – od tego zależy dalsza mała fabuła. Naszym zadaniem jest zabicie walczącej grupy i wykonanie ostatniego zadania dowodzenia. Kończyć się.

W tym artykule opowiemy szczegółowo o przejściu S.T.A.L.K.E.R. - „Złota piłka lub przygody Zhekana”.

Fabuła nowej mody koncentruje się wokół drugiej katastrofy w Czarnobylu, w wyniku której Strefa zaczęła się dynamicznie rozwijać. Jej mieszkańcy mutują dosłownie na naszych oczach, zdobywając nowe niesamowite zdolności. Ekspedycje wojskowych i naukowców w obrębie obwodu w celu ustalenia przyczyn katastrofy kończą się raz po raz niepowodzeniem.

W tej sytuacji młody stalker Zhekan do centrum Strefy z celem znanym tylko jemu…

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Cordon”

Po pojawieniu się na terenie Strefy przenieś się do punktu kontrolnego, aż rozpocznie się pościg. Poddaj się wojsku, aby dostać się do celi. Na koniec przesłuchania musisz podnieść leżącą na stole apteczkę, wziąć tabletki i porozmawiać z wojskiem. Musisz udawać chorego. Po kilku sekundach żołnierz otworzy drzwi celi - musisz natychmiast biec. Do ukrycia się w bezpiecznej strefie jest około pół minuty, inaczej bohater zostanie zastrzelony przez snajpera.

Początek fragmentu wideo Stalker Golden Ball:

Gdy uciekniesz, będziesz musiał udać się na spotkanie z mężczyzną w pobliżu wioski. Razem z nim zostaniesz przeniesiony do obozu, gdzie spotkasz mieszkańców. Skidan przekaże ci sprzęt. Polecam spełnić wszystkie prośby prześladowców na terenie lokacji. Aby dostać się na drugą stronę, musisz przejść przez nasyp kolejowy. Obok młyna przy moście złap sygnał wezwania pomocy. Podejdź do okna i porozmawiaj z Wilkiem. Został zamknięty, a klucz jest w posiadaniu nieznanych osób. Zgódź się pomóc, kradnąc klucz.

Przenieś się do miejsca, w którym zatrzymali się nieznani ludzie, schowaj się za pudłami i zabierz klucz. Musisz podejść do klucza od strony, w której znajduje się śpiący wartownik. Kiedy otworzysz drzwi Wilka, porozmawiaj z nim ponownie. Zgódź się pomóc i podążaj za nieznanym, chowając się w krzakach. Ludzie wejdą do młyna, ale jak tylko tam dotrzesz, znikną. Na podłodze będzie pendrive. Podnieś go i udaj się do Skidana. Porozmawiaj o pamięci USB.

Skidan

Kiedy przejdziesz obok samochodu obok drogi, ponownie złapiesz sygnał alarmowy. Podejdź do rannego, zgódź się mu pomóc, a następnie natychmiast zmierz się z nieznanym. Możesz stąd uciec, możesz wszystkich zabić w taki czy inny sposób, ranni znikną. Powiedz Skidanowi, co się stało. Powie ci, czego potrzebujesz, aby przejść za torami, a także powie ci, jak dokładnie można to nakręcić. Po rozmowie z mężczyzną udaj się we wskazane miejsce i poczekaj na sygnał, który da handlarz. Gdy otrzymasz sygnał, poczekaj na moment, w którym nieznane znajdzie się w pobliżu żelazka.

Sprowokuj ich i poczekaj, aż ludzie wejdą w anomalię, a następnie przebiegnij przez kawałek żelaza. Nie będzie więcej niż 15 sekund! Droga do Strefy jest jasna, ale do tej pory nie ma możliwości powrotu.

Istnieje również alternatywny sposób przejścia tego odcinka. Skidan opowie Ci o tunelu, w którym znajduje się anomalia. Nie jest łatwo przez to przejść! Aby to zrobić, potrzebujesz kombinezonu znajdującego się na terenie wojskowego punktu kontrolnego. Aby go zdobyć będziesz musiał założyć strój maskujący otrzymany od Skidana (pozwoli ci on ukryć się przed snajperami), wejść na teren tego obozu i dostać się do koszar (w tym przypadku musisz znaleźć dziurę w ogrodzenie przy toalecie. Ale to nie wszystko! Musisz odebrać kod z sejfu, w tym samym czasie otrzymasz podpowiedź. Z sejfu możesz podnieść garnitur, a następnie opuścić punkt kontrolny dowolną metodą .

Tak więc, gdy tylko znajdziesz się po drugiej stronie kawałka żelaza, przenieś się na farmę i pomóż zwiadowcy zabić mutantów. Następnie razem z mężczyzną udaj się do schronu obok ciebie. Gdy tam będziesz, porozmawiaj z Andreyem. W trakcie rozmowy zobaczysz wojskowego, który upadnie na podłogę i poprosi o pomoc. Porozmawiaj ponownie z Andreyem, który powie, że potrzebujesz artefaktów ze skrytki (na mapie pojawi się znacznik). Zrób to, co trzeba, wróć i przekonaj się, że żołnierz już wyzdrowiał. W rozmowie z Andreyem dowiesz się, że zwiadowca sprawdził bohatera pod kątem przyzwoitości.

Porozmawiaj z wojskiem, aby dowiedzieć się, kim on jest. Żołnierz chce dostać się do punktu kontrolnego, ale nie możesz przejść przez kawałek żelaza. Aby przez nią przejść, będziesz potrzebować unikalnego artefaktu, który posiada Wasilij, prześladowca mieszkający w Śmieci. Jedź tam troje z nas. W pobliżu punktu kontrolnego będą trupy, a na jego terenie zobaczysz bandytów. Jedną z najbardziej godnych uwagi postaci jest Abdul, który pracuje dla gangu.

Idąc dalej, bandyci żądają 200 000 rubli, ale takich pieniędzy w ogóle nie mamy. Masz propozycję ukrycia się przed punktem kontrolnym, ale główny bohater postanawia porozmawiać z Abdulem. Pokaż, że dysk flash znaleziony wcześniej. Oddaj go, a w zamian poproś o unieszkodliwienie bandytów. Abdul spełni prośbę. Otrzymasz klucz, po którym możesz przejść dalej. Abdul zniknie.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokalizacji „Dump”

Będąc na terenie składowiska zwróć uwagę na anomalie chmur. Bohater musi dostać się do auta przy przejściu do lokacji "Bar". Najlepszym rozwiązaniem jest poruszanie się po prawej stronie lokacji. Po zbliżeniu się do powozu, w którym ukrywa się Wasilij, odkryjesz, że stalkera nie ma w domu. Nieco później pojawi się jednak na miejscu. W środku porozmawiaj z Wasilijem i dowiedz się, że nie można dostać się do baru z powodu pola minowego. Możesz przez nią przejść na transporterze opancerzonym, ale ten jest zepsuty. Musisz odnaleźć zgubioną w Dolinie Mroku skrzynię biegów maszyny. Jednak przejście do doliny jest już zablokowane przez anomalię o nazwie „Chmura”. Aby go rozproszyć, będziesz musiał połączyć trzy kule-artefakty - czerwoną, żółtą i zieloną.

Podejdź do krzyża obok schronu i przeczytaj wskazówkę. Znajdź żółtą kulę, która znajduje się wewnątrz koparki. Na drzewie znajduje się zielony artefakt. Przed samym drzewem zobaczysz anomalię, która wybiera artefakty. Przed udaniem się tam najlepiej schować artefakty w innym miejscu. Wreszcie czerwona kula leży na beczce w pobliżu ruin. Aby wspiąć się na beczkę, musisz złapać teleporter, który mieszka w pobliżu. Poczekaj, aż teleport (plamka świetlna) doleci do ciebie, aby przeniósł cię do czerwonej kuli.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Ciemna Dolina”

W pobliżu punktu przejścia spotkasz Seryogę, który jest zwiadowcą. Razem z nim znajdziesz się w schronie, gdzie usłyszysz historię o Pied Piper i mutantach w fabryce. Poznasz również ten sam reduktor. Odszukaj szczątki Pied Piper wewnątrz fabryki (będzie tam znacznik) i weź miotacz ognia, kombinezon i kanister. Przeczytaj notatkę, aby dowiedzieć się, że wymagany jest kolejny kanister z paliwem. Idź na stację benzynową, ale uważaj - są tu wieżyczki bezpieczeństwa. Znajdź zwłoki z pustym kanistrem.

Wejdź na szczyt czołgu, ukryj się przed wieżyczkami za beczkami i napełnij kanister paliwem przez szyję. Połącz oba kanistry (do tego musisz użyć jednego z nich), załaduj miotacz ognia, załóż kombinezon i oczyść legowisko mutantów. Następnie weź klucz i wejdź do schronu. Znajdź narzędzia i sprzęt pied dudziarza. Drzwi do laboratorium będą zamknięte. Znajdź części do uruchomienia przecinarki, przetnij blokadę i zejdź do lochu.

„Stalker: Złota Piłka”. Lokacja opisu przejścia "Laboratorium X-18"

Obiekt testowy atakuje cię przy wejściu. Po przebudzeniu się w celi karnej porozmawiaj z mutantem i dowiedz się, co dokładnie się tu wydarzyło. Po kilku sekundach zobaczysz Trzynasty. Razem z nim pójdziesz na eksperymenty. Bohater będzie przebywał w celi o zwiększonym napromieniowaniu. Porozmawiaj z inną osobą testową, aby dowiedzieć się o skrytce pod schodami. Kiedy wycelujesz w pudełko, zobaczysz zagadkę. Jako odpowiedź będziesz musiał podać datę odkrycia kontynentu (znalezionego w Internecie).

Po zebraniu przedmiotów będziesz mógł wyjść, gdyż Trzynasty pozwoli ci odejść. Ale nie możesz jeszcze wyjść z laboratorium, ale możesz się po nim swobodnie poruszać. Przeszukaj pomieszczenie z beczką, zabierz skrzynię biegów do pojazdu opancerzonego i spotkaj innych mutantów. Możesz wykonać swoje zadania. Po wykonaniu tej czynności będziesz musiał pomóc Dwunastemu w otwarciu sejfu. Aby to zrobić, potrzebujesz dekodera znajdującego się w pomieszczeniu przy wejściu do laboratorium. Podejdź do niego, ale drzwi będą zamknięte. Potrzebna jest energia elektryczna. Wejdź w interakcję z panelem elektrycznym, przeczytaj instrukcje i wypróbuj różne kombinacje naciskania dźwigni. Gdy wszystko zrobisz dobrze, drzwi się otworzą, a dekoder można odebrać dyplomacie.

Otwierając z jego pomocą sejf Dwunastego, przekaż mu dokumenty i zgódź się na zaniesienie jedzenia do celi karnej dla Dziesiątego. Porozmawiaj z Trzynastym, by pozwolił ci udać się do Dziesiątego. Porozmawiaj z nim teraz, aby dowiedzieć się o spisku. Po rozmowie podejdź do więźniów wewnątrz klatki i zabierz ich nóż. Pomóż mutantowi w pobliżu beczki naprawić okablowanie, a następnie załataj dziurę w rurach. Przejdź do Trzynastego i zgódź się na wzięcie udziału w teście emitera. Po rozpoczęciu testowania pociągnij dźwignię znajdującą się na urządzeniu do boku ściany. Trzynasty zostanie zneutralizowany i możesz go wykończyć.

Przeszukaj zwłoki i zabierz mapę, a następnie udaj się na pierwszy poziom, gdzie będziesz musiał wykończyć mutantów w szatach. Po spotkaniu z więźniami przy drzwiach otrzymasz kolejne zadanie - odnalezienie trzech dużych i dwóch małych schematów. Części te są rozrzucone po pudełkach i plecakach w laboratorium. Po znalezieniu schematów otwórz drzwi i przejdź przez laboratorium. Po przejściu do sali z wieżyczkami wskocz do przejścia po lewej stronie. Będzie sprzęt. Rozbij pudło, by znaleźć granaty. Użyj granatów do zniszczenia wieżyczek i udaj się do gabinetu lekarskiego. Po rozmowie z nim zabierz klucz, rzeczy i wyjdź z laboratorium.

Kontynuacja przygód Zhekana: przejście lokacji „Ciemna Dolina”

Kiedy uporządkujesz laboratoria i znajdziesz się na powierzchni, otrzymasz wiadomość od Seregi. Idź do niego i porozmawiaj. Dowiesz się więc o budynku, artefakcie „Ula”. Nawiasem mówiąc, tę ostatnią trzeba znaleźć. Znajdź kryjówkę złodzieja, w której musisz spotkać się z Broken. Porozmawiaj ze stworzeniem, aby dowiedzieć się o bólu głowy. Prosi o znalezienie pigułek. Po wyrażeniu zgody, korzystając z laptopa, porozmawiaj z Pilmanem. Dowiesz się więc o naukowcach, którzy czekają na Ciebie w lokacji. Znajdź znacznik i idź do nich. Naukowcy oferują zakup artefaktu, ale aby zdobyć pigułki, potrzebujesz artefaktu 3 poziomu. Zgadzam się, daj tabletki Izlomowi w legowisku i poproś o "Ula". Który znajduje się w pobliżu metalowego budynku.


Przerwa

Porozmawiaj z Seryoga i podejdź do skrzynki obok fabryki. Porozmawiaj ponownie ze zwiadowcą i wejdź na teren fabryki. Gdy zejdziesz po schodach, nastąpi eksplozja - to odcinek. Będąc w celi zobaczysz, jak ginie Seryoga, a także spotkasz Abdula. Porozmawiaj z nim, zapytaj o eksperyment, dowiedz się, jak wyjść z celi. Wrzuć bełt w przycisk na ścianie. Gdy drzwi się otworzą, biegnij do zmarłych w odległym kącie, przeszukaj ich ciała i weź nóż. Porozmawiaj ponownie z Abdulem, wyjdź z piwnicy i udaj się na poszukiwanie klucza. Musisz także znaleźć drzwi, a po drodze rozprawić się z agentami.

Gdy znajdziesz klucz w plecaku na piętrze, w pokoju naprzeciwko arsenału, udaj się do biura Dzika i zabierz kolejny klucz z arsenału. Odszukaj generator na dachu tego budynku, rozbrój wieżyczki i wyłącz barierę ochronną. Zniszcz kryształ na tym samym dachu, zejdź do Abdula i porozmawiaj z mężczyzną. Idź do schronu, porozmawiaj tam z Abdulem i wróć na wysypisko śmieci do transportera opancerzonego.

Wysypisko

Niestety na wysypisku nie ma już partnerów. Znajdź notatkę i przeczytaj ją. Porozmawiaj z Abdulem i powiedz mu o porwaniu. Podzieli się planem przechwytywania. Idź na spotkanie z bandytami, ponownie porozmawiaj z Abdulem w pobliżu obozu i podejdź do gangstera, z którym musisz porozmawiać. Po zakończeniu dialogu aktywuj artefakt i zabierz ze zwłok PDA. Biegnij do znacznika, który pojawia się na mapie i znajdź znajomych we wskazanym obszarze. Porozmawiaj z Wasilijem, wróć do schronu, gdzie będziesz kontynuował z nim rozmowę. Daj skrzynię biegów, wskocz do transportera opancerzonego, uruchom go i podejdź do baru.

„Stalker: Złota Piłka”. Lokalizacja opisu "Bar"

Będąc na terenie baru, opuść opancerzony transporter i porozmawiaj z Abdulem, aby później ruszyć dalej. W autobusie jest anomalia. Nie podchodząc blisko porozmawiaj z Abdulem, a następnie przesuń się nad zwłokami i doskocz do drzwi znajdujących się na wprost. Zabranie radia wyłączy anomalię. Podejdź do zwłok żołnierza, obok którego leży krótkofalówka. Po jej zabraniu skontaktuj się z naukowcem, aby dowiedzieć się, że znajduje się on wewnątrz wieży w fabryce. Porozmawiaj z Abdulem, aby dowiedzieć się o karabinie maszynowym w ciężarówce. Podążaj za wieżą i zabijaj zmarłych. Gdy będziesz przy niej, porozmawiaj z naukowcem o wirusie, a następnie z Abdulem, by dowiedzieć się, że mężczyzna też jest zarażony, a lek nie działa.


Wieża

Porozmawiaj ponownie z naukowcem i zapytaj o kolejny lek, który zgubił się podczas sadzenia. Na mapie pojawi się znacznik, w którym powinien znajdować się ładunek. Udaj się we wskazane miejsce, znajdź Krasnoluda i podejdź do niego. Idź za nim, podejdź do martwego mężczyzny i poszukaj klucza. Kontynuuj podążanie za Krasnoludem, dowiedz się, że musisz znaleźć Cheburashkę. Wróć do naukowca i porozmawiaj z nim o Cheburashce. Poznasz magazyn, pojawi się etykieta. Otwierając drzwi kluczem, zobaczysz zombie z bronią. Przejdź do piwnicy i przejdź przez drzwi prowadzące na arenę.

Porozmawiaj z Alanem, znajdź mutanta i ruszaj do walki. To jest pseudoolbrzym. Arena będzie miała zieloną anomalię. Uszkodzenie mutanta jest możliwe tylko wtedy, gdy wpadnie do niego osoba znajdująca się wewnątrz anomalii. Po każdym udanym trafieniu anomalia przesunie się. Aby zniszczyć pseudoolbrzyma potrzeba około dziesięciu strzałów z anomalii.

Po zabiciu go przeszukaj ciało i znajdź klucz do sejfu. Porozmawiaj z Alanem i dowiedz się jako naukowiec. Zabierz zabawkę z sejfu, użyj jej w pobliżu krasnoluda, a w zamian zdobądź szczepionkę. Wróć do naukowca, aby dowiedzieć się wszystkiego. Szczepionkę może podać osoba w helikopterze. Również grupa klientów potrzebuje szczepionki, więc bohater będzie musiał ją odkupić. Aby to zrobić, musisz znaleźć unikalny artefakt. Przejdź przez artefakt, naukowiec rozpyli szczepionkę i opuści to miejsce. Porozmawiaj z Abdulem, aby dowiedzieć się, że nie może stąd wyjść. Po chwili otrzymasz komunikat o gotowości. Do tego czasu możesz pomóc Alanowi.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Magazyny wojskowe”

Porozmawiaj z Abdulem i podejdź do bariery, którą zamknie anomalia elektryczna. Mężczyzna poprosi Cię o znalezienie unikalnego materiału, za pomocą którego można przejść anomalię. Udaj się na miejsce, gdzie w centralnej konstrukcji wewnątrz lodówki ukrył się zwiadowca. Udaje szaleńca i próbuje uciec z GG. Nie ma sensu go ścigać. Idź do pierwszych baraków i zabierz dokumenty ze skrzyni zabijając poltergeista. Podążaj za znacznikiem, aby znaleźć skrytkę zwiadowczą, weź klucz i udaj się do drugich koszar. Pojawi się anomalia przestrzenna o różnych kolorach. Łatwo go przejść - biały, niebieski i czerwony.

Po pokonaniu anomalii znajdź inne dokumenty w pudełku, a zobaczysz znacznik wskazujący na skrytkę. W środku będzie butelka. Wypij zawartość, a kiedy opamiętasz się, będziesz w jakiejś wiosce. Zostawienie jej nie jest łatwe. Otrzymasz wiadomość od Makara. Biegnij do jego domu, unikając krwiopijców. Zbadaj budynki, przynieś niezbędne przedmioty i zdobądź zadanie. Musisz albo znaleźć szczegóły ikony, albo naprawić urządzenie. Jeśli zdecydujesz się naprawić ikony, poruszaj się wzdłuż znaczników i sprawdzaj pola. Gdy znajdziesz cztery części, zostaną one połączone w jedną. Wrócisz do domu Makara, a anomalia zniknie i będziesz mógł się swobodnie poruszać.


Martwy krwiopijca

Jeśli zdecydujesz się zabrać urządzenie, wejdź na wieżę i użyj urządzenia z inwentarza. To rozwieje anomalię. Wróć do Makara i opuść wioskę. Idź do szaleńca, porozmawiaj z nim i pokaż urządzenie. Powie, że aby rozładować anomalię przy barierze, musisz włączyć antenę. Zrób to i wróć do Abdula. Idź z nim do Radaru.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Radar”

Gdy tylko znajdziesz się na miejscu, główny bohater poczuje się źle. Zemdlejesz, ale zobaczysz przed sobą naukowca, który próbuje obmyślić plany. Porozmawiaj z nim, opamiętaj się i porozmawiaj z Abdulem. Idź dalej, Abdul będzie miał rozstępy i będzie kontuzjowany. Pojawi się czterech agentów, których musisz dobić. Po wykonaniu tej czynności ponownie porozmawiaj z Abdulem, który poprosi o czas na regenerację, ale na razie zaproponuje, że zajmie się zniszczeniem agenta Phoenixa, najlepszego w swojej dziedzinie.

Udaj się do rozbitego helikoptera, w którym pojawi się Phoenix. Jeśli do niego strzelisz, użyje teleportacji. Musisz uderzyć agenta w głowę. Doprowadzi to do tego, że spadnie z nóg i będziesz mógł go przesłuchać. Następnie wróć do Abdula i zobacz, czy został porwany. Przeczytaj notatkę na miejscu zbrodni, aby poznać jego lokalizację - laboratorium X-10. Możesz od razu udać się do Prypeci lub udać się do laboratorium i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym przypadku założysz kombinezon agentów i maskę przeciwgazową, to nie rozpoznają GG. Możesz nawet porozmawiać z nimi i wykonać serię zadań, aby dostać się do Laboratorium X-10. Możesz jednak od razu ich zaatakować, aby znaleźć klucz do wejścia do bunkra od Proroka.

„Stalker: Złota Piłka”. Lokacja opisu przejścia "Laboratorium X-10"

Jeśli trafisz tutaj podczas walki, licznik czasu zostanie aktywowany. Kiedy czas się skończy, agenci zabiją Abdula. Musisz więc spróbować jak najszybciej dostać się do odległego pomieszczenia, zabijając wszystkich na swojej drodze. Uratuj Abdula, poprosi cię o włączenie palnika mózgu. Zrób to za pomocą dźwigni w korytarzu, a następnie ucieknij stąd.

Radar

Biegnij jak najszybciej do punktu przejścia do Prypeci. Jeśli nie masz czasu przed końcem czasu, palnik zabije, w tym GG.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Prypeć”

Jeśli przybyłeś tutaj bez uratowania Abdula, aktywuje się zadanie związane z poszukiwaniem jego skrytek. W skrytce znajdziesz notatkę informującą Cię, co dalej. Jeśli przyszedłeś z postacią, porozmawiaj z nim i przejdź przez ulicę. Na rozwidleniu Abdul zostanie śmiertelnie ranny przez snajpera. W ostatniej rozmowie dowiesz się o kapsule czasu. Podążaj za znacznikiem do przedszkola, znajdź skrzynkę na podwórku obok samochodu i wyjmij dokumenty, a następnie wejdź do środka.

W przedszkolu musisz unikać teleportu poruszającego się po korytarzu, inaczej wrócisz na dziedziniec. Znajdź ciastko na pierwszym poziomie. Po zabiciu go (skup się na dźwięku) podnieś klucz z apteczki. Wewnątrz ambulatorium na drugim poziomie przeczytaj dziennik, zejdź na dół i zabij drugiego ciasteczka. Zabierz klucz do lodówki, idź do kuchni i znajdź w niej słoik z tabletkami. Wskocz do teleportera znajdującego się w korytarzu, by przenieść głównego bohatera do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Przejdź przez trzy podobne pomieszczenia, a na końcu znajdziesz się w gabinecie dyrektora. Wewnątrz sejfu znajduje się gazeta, która opowiada o kapsule czasu. Teraz idź na dworzec autobusowy.

Na jego terenie znajdź pomieszczenie z sejfem. Walcz z krwiopijcą, zabij go i otwórz sejf pazurem. Wewnątrz będzie notatka z miejscem spotkania. Idź tam, porozmawiaj z Apostołem, który będzie postacią neutralną. Będziesz miał dwie opcje - zgodzić się i wysłuchać go lub zaatakować agenta. Jeśli zaatakujesz, przygotuj się na walkę z kilkunastoma kolejnymi wrogami, których powinieneś zabić. Na ciele Apostoła będzie klucz do stadionu. Rusz się tam. Jeśli zgodzisz się wysłuchać kazania, znajdziesz się na etapie przemówienia agenta. Po zakończeniu poprosi cię o drinka. Stracisz przytomność i opamiętasz się już na dachu domu. Pojawi się powód. Porozmawiaj z nim, chroń go przed duchami, a potem wróć. Agenci zostaną dezaktywowani. Przesłuchaj Apostoła, zabierz klucz do stadionu i udaj się do niego.

Gdy znajdziesz się na jego terenie, pojawi się helikopter. Uciekaj przed nim w kierunku spadającego helikoptera, wyjmij wyrzutnię rakiet i jednym trafieniem zestrzel wrogi obrotnicę. Przeszukaj zwłoki agenta wewnątrz powozu i podążaj za znacznikiem do kapsuły czasu, w której znajduje się schemat. Teraz możesz udać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokalizacji „ChNPP”

Istnieje anomalia, która zmienia pogodę i zwiększa poziom promieniowania. Istnieje również kilka wirów, które niszczą zbroję. W tym obszarze najlepiej jest użyć kombinezonu naukowego. Przeszukaj zwłoki przy moście w celu odnalezienia czwartej części kodu do drzwi prowadzących na stację. Podążaj za znacznikami i przeszukuj zmarłych. Rozpocznie się burza radioaktywna. Ukryj się przed nim w specjalnie wyznaczonych miejscach wskazanych na mapie.

Znajdź innego agenta, który okaże się żywy, ale będzie ukrywał się przed GG. Przeczytaj informacje na jego laptopie, aby zdobyć znacznik na ołtarzu. Przeszukaj go, zabierz odłamek i wróć do agenta. Daj odłamek, aby zdobyć kawałek kodu. Otwórz drzwi, po czym znajdziesz się w zasadzce.

„Stalker: Złota Piłka. Zakończenie”. Przejście lokacji „Centrum sterowania”

To ostatni poziom, który pokonasz bez przeszkód. Znajdź komputer w centralnym pomieszczeniu na stole. Zastosuj do niego mikroukład, aby pojawił się główny naukowiec. Porozmawiaj z nim. Użyj komputera, aby dezaktywować ochronę Złotej Kuli, aby otworzyć nią drzwi do holu. Podejdź do kuli, po czym będą dwie możliwości - dotknąć jej lub poczekać, aż się przegrzeje i schować się za kolejnymi drzwiami. To zdefiniuje zakończenie, które odeszło.

Bardzo dobry mod do pierwszego "Stalkera": jest zdrowy rozsądek, logika, intryga, ciekawa fabuła. Sam mod jest dość duży (skończyłem go wieczorami w około tydzień, mimo że nie zawracałem sobie głowy misjami pobocznymi). Atmosfera jest odpowiednia. Mapy są podobne do oryginalnych, ale nie do końca poprawne: albo zmodyfikowane, albo wzięte z jakiegoś miszmaszu (nie grałem we wszystkie mody, więc nie mogę powiedzieć na pewno).

Teraz o bolącym punkcie.

Jest wiele błędów. Naprawdę – za dużo. Co więcej, trzeci patch został już wydany. A sam pierwszy Stalker często wylatywał, ten sam mod wylatuje dosłownie od zera: rozmawiałem z sierżantem w magazynach wojskowych - leciał stabilnie, zabił jednego z wrogów na Brain Burner - leciał stabilnie. Co więcej, nawet parowce na YouTube, które przekazały ten mod do filmu, mówią wprost o tym: gdzie i kiedy wylecisz. I to jest bardzo rozczarowujące. Bo gra jest dobra.

Nieco mniej obraźliwe błędy występują, gdy widzisz błędy gramatyczne w tekstach dialogów. Ale tutaj możesz zrozumieć: palce tańczą na klawiaturze, nie widzisz wszystkich błędów.

A teraz niesamowite: ten mod (całkiem duży mod !!!) został opracowany przez jedną osobę... I jeszcze jedno - ruch postaci na kartach. Cóż, kilku jego ludzi pomogło im z testami i aktorstwem głosowym. Niesamowity! Ponieważ w tę grę zainwestowano DUŻO pracy!

Drugą nieprzyjemną funkcją są skrypty. Największym plusem oryginalnego stalkera było to, że można było przejść przez grę bez zbytniego zawracania sobie głowy zadaniami. Było kilka misji, bez których nie można się obejść (zwłaszcza w trzeciej części), ale generalnie można było bez problemu przebiec przez wszystkie mapy. Nie mogłeś nikogo zabić, ale możesz zabić wszystkich z rzędu, możesz ukończyć misje lub zarabiać pieniądze, przeciągając łup. Do Monolitu można było zabijać żołnierzy, svobodovtsy, dolgovtsy i WSZYSTKO. Tak nie jest w przypadku Złotej Piłki. Istnieje szereg zadań, przez które musisz jeszcze przejść. W przeciwnym razie inne misje się nie otworzą. W rzeczywistości nie jest to strzelanka z elementami questów. To zadanie z elementami strzelanki pierwszoosobowej. Jeśli czegoś nie zrobiłeś, nie rozmawiałeś z nikim - możesz nawet biegać po mapie, aż staniesz się niebieski na twarzy - w większości przypadków nie otrzymasz następnego zadania. Ucieczka z Kordona do elektrowni atomowej w Czarnobylu bez rozmowy z kluczowymi postaciami nie zadziała: w Kordonie utkniesz na kolei, na śmietniku - na polu minowym przed Barem.

Nawiasem mówiąc, dotyczy to większości pojedynczych zadań: możesz znaleźć pudełko, ale nie otwiera się ono, dopóki nie porozmawiasz z kluczową postacią. Rezultatem jest dużo pustej krzątaniny.

Osobno chciałbym powiedzieć o zamordowanym Juriju w Agropromie: zmarł, ale misja nie została odwołana, martwy człowiek leży i jest na nim ślad. W rezultacie nie dostałem się do lochu, utknąłem i straciłem 2 dni na powtórkę (spojrzałem na YouTube, dlaczego umarł i co trzeba było zrobić, żeby nie umrzeć)

Trzecia cecha: nie opanowałem połowy questów. Dzieje się tak, ponieważ często nie ma podpowiedzi lub podpowiedzi nie są szczególnie przyjazne dla użytkownika. W Barze wiele razy trzeba było uciekać od kluczowej pozycji do kluczowej postaci iz powrotem. To denerwujące.

Chociaż się zgadzam: podejście Stalkera „biegnij tam, gdzie chcesz – wszystko otwarte, wtedy zajmiemy się plątaniną fabuł” – to rzadki hemoroid.

Czwarta cecha: możesz w ogóle nie dostać się do niektórych lokalizacji. Nigdy nie dotarłem na Peryferie strefy, a po prostu zajrzałem do Dzikiego Terytorium: wejście było zamknięte kratą, myślałem, że wtedy będzie zadanie, aby się tam dostać, ale nie, nie mogę wrócić. A to jest obraźliwe. Ponieważ pierwszą grę można było uruchomić we wszystkich kierunkach.

W związku z tym nie pojechałem też do Amber na wizyty u naukowców.

Mniej lub bardziej odpowiednia nawigacja to Cordon – Dump – Agroprom – Dark Valley. Reszta pracuje na zasadzie „tylko do przodu!”

Jest to szczególnie obraźliwe dla artefaktu „Oko”: teoretycznie powinien był tworzyć teleporty, przynajmniej w obrębie jednej mapy. W rzeczywistości ta funkcja działała tylko na Złomowisku i w Ciemnej Dolinie. Szkoda.

Ogólnie jest sporo dobrych chipów, które w zasadzie mogłyby usprawnić grę, ale nie zostały w pełni wdrożone: teleporty, radio, walkie-talkie (w plecaku były ich aż 3. teoretycznie to powinien był donieść o użądleniach wroga, ale nigdy nic nie zgłosił), zupełnie niepotrzebny magnetofon z kasetami (wyrzuciłem go z plecaka w barze)…

Transport też jest, można go naprawiać i jeździć, ale tak naprawdę, żeby zmontować samochód, trzeba biec, a nie ma dokąd jechać: anomalia na anomaliach. W rzeczywistości okazało się, że tylko po to, by dostać się do transportera opancerzonego, i to tylko dlatego, że bez niego nie można było dostać się do Baru.

Było wiele wątków, które nigdy nie zostały sfinalizowane. Na przykład na dachu bazy wojskowej Agroprom nad artefaktem znajdował się hologram ludzi. Powód jej pojawienia się znalazłem w notatkach, ale ciekawie byłoby je „uwolnić”. Jednak może po prostu nie dostałem się do tego zadania.

Osobno chciałbym powiedzieć o broni: jest… ale wszystko jakoś mimochodem, czy coś… widziałem fajne próbki na YouTube. Ale nie będziesz nosić ich w plecaku (bardzo szybko kończy ci się para. Nawet jeśli zostało 30-40 kg wolnego miejsca), a jeśli je porzucisz, nie będziesz mógł wrócić i zbierać je. A to jest obraźliwe. Nigdy nie znalazłem ani SWD, ani niestandardowego M16 z tłumikiem, który strzelał jedną ręką, a przecinak do śrub został znaleziony tylko w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Wszelkie ulepszenia (lunety, tłumiki, granatniki) zawiesza się dopiero po zapoznaniu się z dokumentacją. Którego oczywiście nie znalazłem. I to też jest obraźliwe. W Stalkerze takie rzeczy się powielały: nie znalazłem tego w jednym miejscu - jest w innym. Być może w Złotej Kuli tak samo… ale opcjonalny charakter niektórych lokacji (o tym pisałem powyżej), a także niekończące się kryjówki (których nie da się znaleźć bez cheatów!) Sprawiają, że proces wyszukiwania nie jest szczególnie ekscytujący . Ogólnie znalazłem 4 lunety, 2 tłumiki i 3 granatniki, ale nigdy ich nie używałem.

Na początku jest też „samopal”, ale to zupełnie bezużyteczne śmieci. W ogóle nikogo nie zabija.

A potem są wieżyczki. Najfajniejsze jest to, że w Cordon można ją zestrzelić pistoletem, ale w Dark Valley są nieśmiertelne. Są też przenośne wieżyczki, ale nie znalazłem.

Postacie.

Nie różnią się inteligencją. Wszystkie sondaże wspinają się na anomalie (koleś, który wyznacza trajektorie - szkoda!). Jednocześnie kluczowe postacie są nieśmiertelne, a wrogowie zawsze od razu giną.

Tarło tuż pod twoim nosem - tak, są również obecne w dużych ilościach. Zwłaszcza na bagnach Agropromu.

Ogólnie Strefa w Złotej Piłce jest wyjątkowo wyludniona. W oryginalnym Stalkerze było wiele postaci, z którymi można było handlować, otrzymywać dodatkowe zadania lub po prostu informacje. Nie ma tu nic takiego, tylko ci, którzy wykonują jakąś akcję w fabule, czyli wrogowie. Istnieją tylko dwa rodzaje ludzkich wrogów: albo wojskowi (na początku) albo „agenci”. Nudy.

W ogóle nie jest rozwinięta. Praktycznie nie ma sensu kupować czegoś (asortyment nie jest ani szeroki, ani głęboki), używasz tylko tego, co znajdziesz. Sprzedanie czegoś komuś też jest prawie niemożliwe: kupiec jest tylko w Cordon (ale nie można do niego dotrzeć), reszta postaci nie ma pieniędzy. Sprzedałem tylko jeden artefakt na całą grę i jest to najtańszy. Broń - w ogóle nie sprzedana ani jedna jednostka. Właśnie wyładowałem dużo łupów z plecaka w drodze (oraz nabojów, broni i artefaktów). Bo nie da się tego nawet w coś przerobić. I to jest kolejny powód, dla którego nie było sensu szukać skrytek.

Artefakty.

Jest ich wiele i są różne. I jest fajnie. Ale w rzeczywistości użyłem tylko 3-4 z nich. „Oko” wisiało bezużytecznie na pasku przez połowę gry. Streamerzy YouTube w pełni wykorzystali artefakty. Ja na przykład nie znalazłem nawet połowy. Ale mieli jakąś „lalkę”, która dawała wskazówki, a ja szedłem na zwiększonych trudnościach, sam wszystko wymyśliłem.

Ogólnie rzecz biorąc, przejście pozostawiło dwojakie wrażenie: gra była ciekawa, ale nieprzyjazny interfejs był denerwujący. Za mało ludzi i za mało swobody poruszania się. Ten mod jest gorszy, ale znacznie lepszy niż wiele innych, w które grałem.

Ale fakt, że zrobiło to tylko kilkanaście osób, jest godny pochwały! Gry to po prostu piekielna praca.

Z. Specjalne podziękowania dla kanału YouTube „Top Secret”, który ukończył tę grę i zajął się zadaniami, w przeciwnym razie dawno bym porzucił tę grę.

O działce:
Akcja toczy się w 2008 roku (dokładniej - 18 sierpnia). Minął rok od drugiej eksplozji, Strefa jest wciąż młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (wszyscy, którzy przeniknęli do środka nazywają siebie „zwiadowcami” lub „przybyszami” w zależności od doświadczenia), nie ma baz, w sumie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na posterunkach). Nikt tak naprawdę nie wie nic o anomaliach, mutantach itp., ale pierwsze artefakty wpadły już w ręce naukowców i ludzkość była w stanie je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo tylko o nim: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Celuj w Strefie (odszukaj „Mistrza życzeń”); 3) W przeszłości jest zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia przetrwania w ekstremalnych warunkach.
Zadania poboczne: Przewodnik po przewodniku:

1) KORDON.

  1. Pojawiamy się w strefie, idziemy do punktu kontrolnego, gdzie wojsko zostaje natychmiast wysłane w pogoń za nami, poddajemy się, trafiamy do celi
  2. Po przesłuchaniu musimy zabrać ze stołu apteczkę, wziąć tabletki i porozmawiać z Żołnierzem, który biegnie do toalety (trzeba udawać chorego).
  3. Po chwili Żołnierz otworzy nam drzwi i musimy natychmiast biec. Na bezpieczną odległość będziemy mieli około 30 sekund, inaczej snajper zabije GG
  4. Po ucieczce musimy spotkać człowieka w pobliżu Wioski, który zabierze nas do obozu, gdzie poznamy jego mieszkańców. Sprzęt możemy pozyskać od Skidana. Wtedy możemy działać niezależnie. Radzę spełnić wszystkie prośby Stalkerów w Wiosce
  5. Drogę do kolejnej części lokacji blokuje nasyp kolejowy, który zabija każdego, kto się do niego zbliży. Przy Starym Młynie, który stoi przy moście, łapiemy na pomoc Pelenga
  6. Podchodzimy do okna, rozmawiamy z Wilkiem, dowiadujemy się, że był zamknięty, a nieznajomi mają klucze. Zgadzamy się pomalować klucze.
  7. Idziemy na parking Strangers i pozostając niepozornym, wyjmujemy klucz z plecaka (Obcy też będą siedzieć przy ognisku, żeby nas nie znaleziono, musimy podejść do plecaka z boku śpiący wartownik)
  8. Po otwarciu drzwi musisz porozmawiać z Wilkiem, który proponuje, że pójdzie za nieznajomymi. Zgadzamy się, chowamy się w krzakach
  9. Do młyna wchodzą nieznajomi, jak tylko się do nich zbliżymy to znikną, na podłodze pozostanie przedmiot przypominający pendrive'a
  10. Jedziemy z pendrivem do Skidan, on rozpoznaje jakieś urządzenie elektroniczne w pendrive'ie USB.
  11. Gdy miniemy przyczepę przy drodze, złapiemy łożysko na pomoc.
  12. Podchodzimy do rannego, zgadzamy się pomóc, ale zaraz potem zostajemy zaatakowani przez obcych
  13. Możesz uciekać, możesz zabijać obcych, w każdym razie po rozmowie ranni znikną.
  14. Opowiadamy Skidanowi o tym, co się stało. Radzi iść po kawałek żelaza, Skidan mówi, jak to zrobić.
  15. Po rozmowie ze Skidanem udajemy się we wskazane miejsce, czekamy na sygnał od kupca
  16. Jak tylko otrzymamy sygnał, czekamy, aż nieznajomi podejdą do kawałka żelaza
  17. Prowokujemy je swoim wyglądem, czekamy, aż wpadną w anomalię, a następnie szybko przekraczamy kawałek żelaza (będziemy mieli około 15 sekund). Droga do strefy jest wolna, ale w tej chwili nie będzie możliwości powrotu.
    1. Alternatywne przejście !!!
    2. Skidan podpowiada nam alternatywną opcję przejścia przez tunel z anomalią, przez który nie da się tak po prostu przejść
    3. Aby przejść przez Tunel, potrzebujemy kombinezonu z wojskowego punktu kontrolnego, aby go zdobyć potrzebujemy:
      a) założyć kombinezon maskujący skidan (dla osłony przed wojskowymi snajperami),
      b) zakraść się do punktu kontrolnego i do samego baraku (powinieneś wspiąć się przez ogrodzenie na terenie wychodka i starać się nie zostać zauważonym),
      c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i zabierając stamtąd kombinezon opuść w dowolny sposób punkt kontrolny.
  18. Po przejściu za kawałek żelaza udajemy się na farmę, gdzie pomagamy harcerzowi w walce z mutantami, udajemy się z nim do pobliskiego schronu.
  19. Po dotarciu do schronu - rozmawiamy z harcerzem Andrey
  20. W trakcie rozmowy do schronu wchodzi wojskowy, upada na podłogę, prosi o pomoc.
  21. Rozmawiamy z Andreyem, prosi o przyniesienie artefaktu ze skrytki (Skrzynka zostanie zaznaczona na mapie)
  22. Po powrocie widzimy zdrowego wojskowego. W rozmowie z Andreyem dowiadujemy się, że zadaniem było sprawdzenie GG pod kątem przyzwoitości.
  23. Rozmawiamy z wojskiem, dowiadujemy się, że był drugim pilotem zestrzelonego śmigłowca. Major chce wrócić do punktu kontrolnego, ale Zhelezka blokuje drogę. Zdolność do przekroczenia kawałka żelaza bez poświęcenia może zapewnić specjalny artefakt, który prześladowca Wasilij ma w Śmieci. Ponieważ nie ma już opcji, idziemy na Złomowisko o 3.
  24. W punkcie kontrolnym znajdujemy zwłoki przybyszów. W samym punkcie kontrolnym widzimy haraczy Tyrsu i Shustrilę oraz pewnego Abdula, który służy haraczy.
  25. Za przejście bandyci proszą o 200 tysięcy, a ponieważ GG nie ma takich pieniędzy, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, za co dostaje psi cios od Abdula, major też jest rozbrojony, Tyrsa zaprasza nas do wyjścia punktu kontrolnego
  26. W celu rozwiązania sytuacji zwracamy się do Abdula, pokazujemy pendrive z windy, zwracamy, w zamian prosimy o unieszkodliwienie haraczy.
  27. Abdul spełnia naszą prośbę, dostajemy klucz do drzwi i Abdul znika jak obcy z młyna.

2) WYSYPA.

3) CIEMNA DOLINA.

4) X-18.

  1. Po wejściu podmiot natychmiast nas atakuje.
  2. Budzimy się w karnej celi, rozmawiamy z mutantem. Dowiedz się, co się dzieje tutaj
  3. Po pewnym czasie przychodzi do nas Trzynasty, który zabiera nas na eksperymenty.
  4. GG trafia do komory skażonej promieniowaniem
  5. Rozmawiamy z innym eksperymentatorem, dowiadujemy się od niego o skrytce pod schodami. (Podczas celowania w pudełko pojawia się mała zagadka. Odpowiedzią jest kod, data odkrycia jakiegoś kontynentu lub coś podobnego)
  6. Zabieramy przedmioty, po których XIII wypuszcza nas, ale nie możemy opuścić laboratorium, chociaż otrzymaliśmy swobodę ruchów.
  7. Następnie przeszukujemy halę z lufą, zabieramy skrzynię biegów do transportera opancerzonego
  8. Spotykamy innych mutantów, wykonujemy ich zadania.
  9. Po wykonaniu zadań innych mutantów będziesz musiał pomóc Dwunastemu otworzyć sejf, do tego potrzebujemy Dekodera, który leży w pokoju obok wejścia do laboratorium
  10. Wchodzimy do pokoju, ale jest on zamknięty. Należy zastosować moc. Wchodzimy w interakcję z tarczą, czytamy instrukcje i na przemian próbujemy różnych kombinacji włączania przełączników. Jak już wszystko zrobimy poprawnie - drzwi będą otwarte, dyplomata będzie miał dekoder
  11. Otwieramy sejf za pomocą Dekodera, Dwunastej przekazujemy dokumenty, zgadzamy się oddać Dziesiątej do karnej celi do zjedzenia
  12. Rozmawiamy z Trzynastym, pozwala nas do Dziesiątego.
  13. Rozmawiamy z więźniem, dowiadujemy się o spisku
  14. Po rozmowie udajemy się do więźniów siedzących w klatce, zabieramy im nóż.
  15. Pomagam mutantowi w beczce naprawić okablowanie, a następnie załatać dziury w rurach
  16. Idziemy do Trzynastego, zgadzamy się na udział w teście emitera
  17. Po rozpoczęciu zabiegu należy od strony ściany nacisnąć dźwignię, która znajduje się na samym urządzeniu
  18. Trzynasty mdleje, zabij go
  19. Zabieramy mapę z jego ciała, schodzimy na pierwszy poziom, gdzie zabijamy wszystkich mutantów w szatach
  20. Spotykamy się z naszymi wspólnikami przy zamkniętych drzwiach. Proszą o znalezienie dla nas 3 dużych mikroukładów, 2 małych. Są rozrzucone w pudełkach plecakowych po całym laboratorium.
  21. Znajdujemy mikroukłady, otwieramy drzwi
  22. Ostrożnie wejdź do laboratorium, po wejściu do sali (Uwaga, są wieżyczki) - szybko wskocz w przejście po lewej stronie. Tam znajdziemy trochę ekwipunku, aw skrzynce rozbijającej są granaty.
  23. Przy pomocy granatów niszczymy wieżyczki, idziemy do pokoju do Doktora
  24. Rozmawiamy z nim, po rozmowie dostajemy klucz
  25. Zabieramy nasze rzeczy
  26. Wyjście z laboratorium

5) CIEMNA DOLINA.

  1. Gdy GG zakończy swoje sprawy w X18 i wyjdzie na powierzchnię, nadejdzie Wiadomość od Seregi. Idziemy do schroniska, rozmawiamy z nim
  2. W rozmowie dowiadujemy się o niedokończonym budynku, o skradzionym artefakcie "ula", który musimy odnaleźć.
  3. Znajdujemy schronienie złodzieja. Tam spotykamy się na przerwie, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o bólu głowy, zgadzamy się przynieść tabletki
  4. Za pomocą laptopa zwracamy się do doktora Pilmana. Dowiadujemy się, że gdzieś w lokacji czeka na nas grupa naukowców. Szukamy znaku - idziemy do nich
  5. Naukowcy mogą kupować artefakty, ale w przypadku pigułek poproszą o artefakt poziomu 3, zgadzamy się
  6. Dajemy przerwę pigułce, dowiadujemy się o ulu, który leży obok na metalowej konstrukcji
  7. Rozmawiamy z Seryoga, idziemy do boksu w zakładzie, rozmawiamy z Seryoga, udajemy się do zakładu.
  8. Po zejściu ze schodów wysadzamy się na odcinku. Znajdujemy się w celi, Seryoga zostaje zabity i spotykamy starego znajomego
  9. Rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się o eksperymencie, a także o tym, jak wydostać się z celi. Rzucanie bełtem w kule na ścianie
  10. Po otwarciu drzwi - biegniemy w najdalszy róg do zwłok, przeszukujemy, znajdujemy nóż
  11. Rozmawiamy z Abdulem, wyjdź z piwnicy, idź szukać klucza, prawe drzwi, po drodze zabójcy agentów
  12. Klucz znajdujemy w plecaku (1 piętro, pomieszczenie naprzeciwko zbrojowni)
  13. W pokoju Borowa znajdujemy klucz do Arsenału
  14. Znajdujemy generator na dachu niedokończonego budynku, wyłączamy wieżyczki i pole ochronne
  15. W tym samym miejscu na Dachu niszczymy kryształ.
  16. Schodzimy do Abdula, rozmawiamy z nim, idziemy do schronu
  17. W schronie rozmawiamy z Abdulem, potem kierujemy się na wysypisko do transportera opancerzonego

6) WYSYPA.

  1. Na Wysypisku w schronie nie znajdujemy naszych partnerów, ale znajdujemy notatkę, bierzemy ją.
  2. Rozmawiamy z Abdulem, opowiadamy o porwaniu. Abdul opowiada o planie przechwycenia, idziemy na spotkanie z haraczy.
  3. Niedaleko obozu bandytów rozmawiamy z Abdulem, potem idziemy porozmawiać z bandytami.
  4. Po zakończeniu dialogu aktywujemy artefakt, wyciągamy ze zwłok PDA i szybko biegniemy do widocznego znaku
  5. Na wskazanym terenie znajdujemy towarzyszy, rozmawiamy z Wasilijem, idziemy do schronu
  6. W schronie rozmawiamy z Wasilijem, dajemy mu Reduktor, siadamy w transporterze opancerzonym, ruszamy, idziemy do Baru

7) PRĘT.

8) ARM.KKLADY.

Na początku rozmawiamy z Abdulem i idziemy do bariery, która jest zamknięta dla przejścia przez dużą anomalię elektryczną. Abdul prosi o znalezienie na jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli ci go pokonać, jedziemy tam. W centralnym budynku w lodówce znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie musisz go ścigać, powinieneś udać się do baraku 1 i zabrać ze skrzyni dokumenty (po drodze zabij poltergeista). Następnie, zgodnie z oznaczeniem, znajdujemy skrytki psychola, zabieramy tam klucz i idm do baraku 2, widzimy tam anomalię przestrzenną, która mieni się różnymi kolorami. Kolejność przekazywania: biało-niebiesko-czerwona. Mijamy go, w tym samym miejscu w pudełku znajdujemy kolejne dokumenty i dostajemy znak za kolejną skrytkę. W tej skrytce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, wycinamy i odzyskujemy zmysły w zapomnianej wiosce. Po prostu nie możesz się z tego wydostać. Otrzymujemy wiadomość od naszego dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), a następnie dostajemy zadanie odnalezienia części uszkodzonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli wybrałeś wyszukiwanie ikony: części znajdujemy po znakach w polach. Gdy znajdziemy wszystkie 4, połączą się ze sobą, wrócimy do domu dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, będzie można swobodnie poruszać się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam korzystamy z urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby rozładować anomalię na szlabanie wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Dokonujemy tego i wracamy do Abdula. Teraz możesz iść z nim na Radar.

9) RADAR.

Zaraz po przejściu na Radar mamy na to ochotę, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim dochodzimy do rozsądku, rozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w rozdarcie (jest ranny), potem pojawia się 4 agentów, trzeba ich wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go do walki z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do upadłego helikoptera, kiedy idziemy, przybiega Phoenix. Jeśli tylko do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i możesz go przesłuchać. Potem wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce mówi, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy od razu udać się do Prypeci lub możemy udać się do wejścia na X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym samym czasie założysz kostium agentów i maskę przeciwgazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możesz z nimi porozmawiać i uzyskać dostęp do X-10 na łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.

Jeśli udaliśmy się do bunkra z walką, włączy się licznik czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze . Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgu. Włączamy przełącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Jeśli przybyliśmy do Prypeci bez Abdula, to automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której pojawi się notatka z instrukcją, co dalej robić. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Podążamy za nowym znakiem do przedszkola, gdzie najpierw zabieramy dokumenty z walizki na dziedzińcu samochodu, a potem wchodzimy do środka. Musimy uważać na teleport na korytarzu, wyrzuci nas na podwórko. Na pierwszym piętrze znajdujemy brownie, zabijamy go (dźwiękiem, ale możesz po prostu owijać się wokół siebie na chybił trafił), wypada z niego klucz do apteczki. W mepunkcie (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada z niego klucz do lodówki. Idziemy do kuchni, w lodówce znajdujemy słoik tabletek. Teraz wskakujemy do teleportera w korytarzu, wrzuca go do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Mijamy kolejno trzy takie sale i w końcu znajdujemy się w gabinecie dyrektora. Tam, w sejfie, znajdujemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy sejf w pokoju, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikonką z wojska), zabijamy i otwieramy sejf jego pazurem. Zawiera notatkę, którą musisz spotkać się w określonym miejscu. Idziemy tam, tam spotykamy przywódcę agentów Apostoła (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 opcje: albo zgodzić się wysłuchać jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijamy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i udajemy się tam. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni na scenę, w której Apostoł odczytuje mowę. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam coś wypić i tracimy przytomność, opamiętujemy się na dachu domu. Pojawia się Nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy ten ostatni ginie, przenosimy się z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać od niego klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, wleci do nas helikopter i ostrzeli nas. Szybko biegniemy do przewróconego gramofonu, wyciągamy RPG z pudełka i przewracamy go (1 uderzenie). Teraz musisz przeszukać ciało agenta w przyczepie i znaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdować się mikroukład. Możemy bezpiecznie nadepnąć na elektrownię atomową w Czarnobylu.

13) ChNPP.

Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest silnie radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i zanieczyszczają promieniowaniem. Konieczne jest założenie kombinezonu naukowego, a następnie przeszukanie ciała agenta na moście. Pojawi się zadanie odnalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy znakomicie i przeszukujemy zwłoki agentów, kiedy to robimy, zaczyna się burza radioaktywna. Musisz ukrywać się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka od nas. Czytamy informacje z jego laptopa (gdzie siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy odłamek w ołtarzu, wracamy do agenta i wręczamy mu go, za co dostajemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami czeka na nas zasadzka i udamy się do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.

To ostatnia lokacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali na stole widzimy komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się Główny Naukowiec i wyjaśnia, co jest czym. Następnie wyłączamy system ochrony Złotej Piłki przez komputer i drzwi do hali z Piłką otworzą się. Podchodzimy do niego i mamy 2 opcje: dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy jedno lub drugie zakończenie.



 
Artykuły na temat:
Poznawcze doświadczenia z wodą dla ciekawskich dzieci
Zaczyna się w bardzo młodym wieku. Już w wieku 4 miesięcy dziecko potrafi dobrze rozróżniać kolory, a nieco później, w wieku pierwszego roku, zaczynamy zapoznawać dziecko z nazwami kolorów podstawowych. Dziś chcę Wam zaproponować kilka doświadczeń, które pomogą Wam wizualnie pokazać Wasze dziecko
Sztuczki matematyczne na całe życie Szybkie obliczanie procentów
”, mam ogromną ilość informacji. Książka zawiera dziesiątki sztuczek, które upraszczają typowe operacje matematyczne. Okazało się, że mnożenie i dzielenie w kolumnie to ostatnie stulecie i nie jest jasne, dlaczego nadal naucza się tego w szkołach.
Objawienie dla ludzi nowej ery
Bóg. Ile kryje się w tym słowie. Tylko trzy litery, ale takie głębokie znaczenie. Wszystkim wierzącym bez wyjątku wymowa tego słowa daje wolność myśli, podczas gdy ich przeciwnicy - ateiści - pojęcie Boga i wszystkiego, co z nim związane, dosłownie
Objawienie dla ludzi nowej ery
~~~~~~~~~~~~~~~~~ 21.12.2019 - Koniec ostatniej siódmej Księgi Rodzaju! Usunięcie siódmej (ostatniej) pieczęci, a mianowicie: kompresyjne zamknięcie czasu, a następnie jego całkowite zatrzymanie i ze wszystkimi wynikającymi (w ciągu kilku miesięcy) konsekwencjami - eksplozją słońca i