Złoty balon kod australia. Przewodnik po modach - Złota Kula - Zakończenie. Kontynuacja przygód Zhekana: przejście lokacji „Ciemna Dolina”

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę Ci, gdzie znaleźć Czerwoną Kulę w zadaniu Nastradamusa.

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę, gdzie znaleźć żółtą kulę w zadaniu Nastradamus

ZŁOTA KULA. ZAKOŃCZENIE - gdzie znaleźć Zieloną Kulę na zadaniu Nastradamusa

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę ci, gdzie znaleźć Zieloną Kulę w zadaniu Nastradamusa.

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Gdzie znaleźć Czerwoną Kulę na zadaniu Nastradamusa

Stalker Złota Kula lub Przygody Zhekana # 8 Znajdowanie piłek

Kontynuujemy przejście moda Golden Ball lub przygody Zhekana dla Stalker Shadow of Chernobyl w tej serii:
- 3:15 wskazówki dotyczące grobu i balonu Bati
- 4:00 w okularach PDA
- 6:55 skrzynka z kuszą
- 7:30 Dojeżdżamy do zbiorników
- 9:50 Dostajemy czerwoną piłkę
- 11:05 Znajdź żółtą piłkę
- 14:10 Zielona piłka
- 20:55 Wyciąga skarb marudera
- 21:57 PDA Syoma
- Zobacz fragment innych modów
Subskrybuj, polub i ciesz się

Społeczność Vkontakte
-----------
Jeśli chcesz, możesz mnie wesprzeć i trochę przekazać. Wszystkie pieniądze nie pójdą na piwo, ale na ulepszenie komputera, nowy mikrofon. Z góry dziękuję
Hrywna U200201388653
Blizny R36407579098

Żółta piłka. Nostradamusa. Złota kula. PRZEŚLADOWCA.

zasubskrybowanie mojego kanału -

Złota Kula-Ukończenie # 019 "Żółta, czerwona i zielona piłka, ciekawy Klim"

Złota Piłka - Zakończenie. Wysypisko. Nostradamusa. Czerwona piłka.

Pokazano, jak dostać się do czerwonej kuli w zadaniu Nostradamus.

Narodnaja Solanka 2016
- Prześladowca. OP-2
- Złota kula. Ukończenie.
- Złoty konwój 2
- Tryb Sigerous

ZŁOTA KULA. ZAKOŃCZENIE - Gdzie znaleźć żółtą kulę w zadaniu Nastradamus

W tym filmie pokażę, gdzie znaleźć żółtą kulę w zadaniu Nastradamus
Miłego oglądania!

Czerwona piłka. Nostradamusa. Złota kula. PRZEŚLADOWCA.

cała playlista z fragmentem tego modu -

zasubskrybowanie mojego kanału -

Stalker „Złota kula lub zakończenie przygód Zhekana” Czerwona kula w zadaniu „Nostradamus”

Kończymy zadanie Nostradamus - Szukaj piłek.

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Projekt zadania. Jak uratować Red Shewhart? Jak podłączyć zasilanie do okapu kuchennego?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem ci szczegółowo i przejdę przez zadanie Draft.

częściej włączaj tyldę i zobacz, czy gra się nie zawiesza !!! jeśli masz żółte lub czerwone linie, wyjdź z gry i wczytaj stan bez takich linii, w przeciwnym razie problem jest zły Kashmar Crash :(

Grupa w VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszyscy, którzy wpłacają darowizny, ogromna prośba o napisanie w sieci LAN w kontakcie (), ponieważ zrobię pamiątkę honorową w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany !!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

Wszystkim wyrażam najgłębszą wdzięczność !!!

Kiedy zacząłem przesyłać wideo, nie sądziłem, że tak wiele osób się ze mną skontaktuje (w sprawie wszystkich możliwych pytań), przepraszam, że mogę długo odpowiadać na twoje komentarze lub nawet w sieci LAN w VK, po prostu nie mam wystarczająco dużo czasu, aby zagrać w grę, nagrać film, wgrać je i odpowiedzieć na komentarze (jest was tak wielu, ale jestem sam (przepraszam za kilka rozdań)), odpowiem wszystkim jeśli to możliwe i jak mogę pomóc.

PS Mieszkam na Terytorium Primorskim, mamy różnicę z Moskwą 7 godzin przykład: o 10 rano czasu moskiewskiego mamy 17.00
Nawiasem mówiąc, nazywam się Victor)

Również szczególne podziękowania dla tych, którzy pomagają w rozwoju Finansowo :)

PRZEŚLADOWCA. Złota kula. Zakończenie nr 15. Nostradamus.

Przejście moda dla S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla. Złota kula. Ukończenie.
Lista odtwarzania:
1:17 - Idź na wysypisko śmieci. Dostajemy Quest Skąd wieje wiatr. Udajemy się do schronienia Wasilija bez strat;
18:50 - Quest Skąd wieje wiatr. Spotykamy się z Wasilijem. Komunikujemy się z nim;
35:30 - Ochrona Schroniska przed najazdem mutantów;
36:51 - Misja Nostradamusa. Szukamy piłki żółtej, czerwonej i zielonej;
37:01 - Zadanie Nostradamus. Gdzie znaleźć żółtą piłkę;
40:08 - Misja Nostradamusa. Gdzie znaleźć czerwoną piłkę;
48:19 - Komunikujemy się z posłańcami od dr Pilmana. Sprzedajemy mu artefakt;
50:03 — Misja Nostradamusa. Gdzie znaleźć zieloną piłkę.
________
Społeczność Vkontakte -

Cześć wszystkim!!!

Żółta piłka:

Czerwona piłka:

Zielona piłka:

Złota Kula: Ukończenie Znajdź miotacz ognia, Znajdź paliwo do silników wysokoprężnych, Rat Rock and Roll.

Złota Piłka - Zakończenie. Wysypisko. Nostradamusa. Żółta piłka.

Pokazuje, jak dostać się do żółtej kuli w zadaniu Nostradamus.

Przejście jednego z najnowszych modów do gry STALKER - Golden Ball - ukończenie.

Cieszę się, że cię widzę na moim kanale. Tutaj znajdziesz fragment modów do gier STALKER. Cień Czarnobyla, STALKER. Czyste niebo i STALKER. Zew Prypeci. Szczególną uwagę przywiązuje się do wyszukiwania skrytek i artefaktów.

Narodnaja Solanka 2016
- Prześladowca. OP-2
- Złota kula. Ukończenie.
- Złoty konwój 2
- Tryb Sigerous

Stalker „Złota kula lub zakończenie przygód Zhekana” Żółta kula w zadaniu „Nostradamus”

W tym filmie pokażę, jak zdobyć artefakt Żółta Kula do zadania Nostradamusa

Złota Kula: Zakończenie Nostradamusa

Złota Kula: Ukończenie — 16: Historie Bazylego, Nostradamusa, Śmierci idącej szlakiem

Subskrybuj kanał
Mój drugi kanał
Kanał pomocy
00:20 Rozmawiamy z Wasilijem i dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy o wysypisku
11:49 Laptop
13:08 Fala mutantów
14:08 Napis na krzyżu
16:50 Żółta piłka
18:46 Zielona piłka
21:51 Czerwona piłka
28:07 Zadanie w hangarze: Śledzenie śmierci
28:55 Dziennik Rustema
30:01 Przechodzimy do hangaru
30:24 Dziennik Zolotariewa
31:43 Wychodzimy na górny poziom hangaru
32:17 Dziennik Thibaulta
35:27 Wychodzimy na dach hangaru
37:30 Znajdź notatkę Diatłowa
39:46 Kryjówka w kabinie dźwigu
42:53 PDA w hangarze
43:23 Znajdź ciało Łupieżcy
44:24 Dochodzimy do wieży za pomocą teleportu i znajdujemy skrytkę, w której klucz od Kozaków
45:25 Wyjeżdżamy na Zaporoże z terenu hangaru

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Ukończenie zadania Nastradamus. Jak stworzyć artefakt Odkrywcy?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę, jak stworzyć artefakt Dyrygent i usunąć anomalię Chmury, która uniemożliwia nam wejście do ciemnej doliny.

Bardzo dobry mod do pierwszego "Stalkera": jest zdrowy rozsądek, logika, intryga, ciekawa fabuła. Sam mod jest dość duży (skończyłem go w około tydzień wieczorami, mimo że nie zawracałem sobie głowy misjami pobocznymi). Atmosfera jest odpowiednia. Mapy są podobne do oryginalnych, ale nie do końca poprawne: albo zmodyfikowane, albo wzięte z jakiegoś miszmaszu (nie grałem we wszystkie mody, więc nie mogę powiedzieć na pewno).

Teraz o bolącym punkcie.

Jest wiele błędów. Naprawdę – za dużo. Co więcej, trzeci patch został już wydany. A sam pierwszy Stalker często wylatywał, ten sam mod wylatuje dosłownie od zera: rozmawiałem z sierżantem w magazynach wojskowych - leciał stabilnie, zabił jednego z wrogów na Brain Burner - leciał stabilnie. Co więcej, nawet parowce na YouTube, które przekazały ten mod do filmu, mówią wprost o tym: gdzie i kiedy wylecisz. I to jest bardzo rozczarowujące. Bo gra jest dobra.

Nieco mniej obraźliwe błędy występują, gdy widzisz błędy gramatyczne w tekstach dialogów. Ale tutaj możesz zrozumieć: palce tańczą na klawiaturze, nie widzisz wszystkich błędów.

A teraz niesamowite: ten mod (całkiem duży mod !!!) został opracowany przez jedną osobę... I jeszcze jedno - ruch postaci na kartach. Cóż, kilku jego ludzi pomogło im z testami i aktorstwem głosowym. Niesamowity! Ponieważ w tę grę zainwestowano DUŻO pracy!

Drugą nieprzyjemną funkcją są skrypty. Największym plusem oryginalnego stalkera było to, że można było przejść przez grę bez zbytniego zawracania sobie głowy zadaniami. Było kilka misji, bez których nie można się obejść (zwłaszcza w trzeciej części), ale generalnie można było bez problemu przebiec przez wszystkie mapy. Nie mogłeś nikogo zabić, ale możesz zabić wszystkich z rzędu, możesz ukończyć misje lub zarabiać pieniądze, przeciągając łup. Do Monolitu można było zabijać żołnierzy, svobodovtsy, dolgovtsy i WSZYSTKO. Tak nie jest w przypadku Złotej Piłki. Istnieje szereg zadań, przez które musisz jeszcze przejść. W przeciwnym razie inne misje się nie otworzą. W rzeczywistości nie jest to strzelanka z elementami questów. To zadanie z elementami strzelanki pierwszoosobowej. Jeśli czegoś nie zrobiłeś, nie rozmawiałeś z nikim - możesz nawet biegać po mapie, aż staniesz się niebieski na twarzy - w większości przypadków nie otrzymasz następnego zadania. Ucieczka z Kordona do elektrowni atomowej w Czarnobylu bez rozmowy z kluczowymi postaciami nie zadziała: w Kordonie utkniesz na kolei, na śmietniku - na polu minowym przed Barem.

Nawiasem mówiąc, dotyczy to większości pojedynczych zadań: możesz znaleźć pudełko, ale nie otwiera się ono, dopóki nie porozmawiasz z kluczową postacią. Rezultatem jest dużo pustej krzątaniny.

Osobno chciałbym powiedzieć o zamordowanym Juriju w Agropromie: zmarł, ale misja nie została odwołana, martwy człowiek leży i jest na nim ślad. W rezultacie nie dostałem się do lochu, utknąłem i straciłem 2 dni na powtórkę (spojrzałem na YouTube, dlaczego umarł i co trzeba było zrobić, żeby nie umrzeć)

Trzecia cecha: nie opanowałem połowy questów. Dzieje się tak, ponieważ często nie ma podpowiedzi lub podpowiedzi nie są szczególnie przyjazne dla użytkownika. W Barze wiele razy trzeba było uciekać od kluczowej pozycji do kluczowej postaci iz powrotem. To denerwujące.

Chociaż się zgadzam: podejście Stalkera „biegnij tam, gdzie chcesz – wszystko otwarte, wtedy zajmiemy się plątaniną fabuł” – to rzadki hemoroid.

Czwarta cecha: możesz w ogóle nie dostać się do niektórych lokalizacji. Nigdy nie dotarłem na Peryferie strefy, a po prostu zajrzałem do Dzikiego Terytorium: wejście było zamknięte kratą, myślałem, że wtedy będzie zadanie, aby się tam dostać, ale nie, nie mogę wrócić. A to jest obraźliwe. Ponieważ pierwszą grę można było uruchomić we wszystkich kierunkach.

W związku z tym nie pojechałem też do Amber na wizyty u naukowców.

Mniej lub bardziej odpowiednia nawigacja to Cordon – Dump – Agroprom – Dark Valley. Reszta pracuje na zasadzie „tylko do przodu!”

Jest to szczególnie obraźliwe dla artefaktu „Oko”: teoretycznie powinien był tworzyć teleporty, przynajmniej w obrębie jednej mapy. W rzeczywistości ta funkcja działała tylko na Złomowisku i w Ciemnej Dolinie. Szkoda.

Ogólnie jest wiele dobrych chipów, które w zasadzie mogłyby usprawnić grę, ale nie zostały w pełni wdrożone: teleporty, radio, krótkofalówki (w plecaku były ich aż 3. teoretycznie powinno mieć poinformował o użądleniach wroga, ale nigdy nic nie zgłosił), zupełnie niepotrzebny magnetofon z kasetami (wyrzuciłem go z plecaka w Barze)…

Transport też jest, można go naprawiać i jeździć, ale tak naprawdę, żeby zmontować samochód, trzeba biec, a nie ma dokąd jechać: anomalia na anomaliach. W rzeczywistości okazało się, że tylko po to, by dostać się do transportera opancerzonego, i to tylko dlatego, że bez niego nie można było dostać się do Baru.

Było wiele wątków, które nigdy nie zostały sfinalizowane. Na przykład na dachu bazy wojskowej Agroprom nad artefaktem znajdował się hologram ludzi. Powód jej pojawienia się znalazłem w notatkach, ale ciekawie byłoby je „uwolnić”. Jednak może po prostu nie dostałem się do tego zadania.

Osobno chciałbym powiedzieć o broni: jest… ale wszystko jakoś mimochodem, czy coś… widziałem fajne próbki na YouTube. Ale nie będziesz nosić ich w plecaku (bardzo szybko kończy ci się para. Nawet jeśli zostało 30-40 kg wolnego miejsca), a jeśli je porzucisz, nie będziesz mógł wrócić i zbierać je. A to jest obraźliwe. Nigdy nie znalazłem ani SWD, ani niestandardowego M16 z tłumikiem, który strzelał jedną ręką, a przecinak do śrub został znaleziony tylko w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Wszelkie ulepszenia (lunety, tłumiki, granatniki) zawiesza się dopiero po zapoznaniu się z dokumentacją. Którego oczywiście nie znalazłem. I to też jest obraźliwe. W Stalkerze takie rzeczy się powielały: nie znalazłem tego w jednym miejscu - jest w innym. Być może w Złotej Piłce tak samo… ale opcjonalny charakter niektórych lokacji (o tym pisałem powyżej), a także niekończące się kryjówki (których nie można znaleźć bez oszustów!) Sprawiają, że proces wyszukiwania nie jest szczególnie ekscytujący . Ogólnie znalazłem 4 lunety, 2 tłumiki i 3 granatniki, ale nigdy ich nie używałem.

Na początku jest też „samopal”, ale to zupełnie bezużyteczne śmieci. W ogóle nikogo nie zabija.

A potem są wieżyczki. Najfajniejsze jest to, że w Cordon można ją zestrzelić pistoletem, ale w Dark Valley są nieśmiertelne. Są też przenośne wieżyczki, ale nie znalazłem.

Postacie.

Nie różnią się inteligencją. Wszystkie sondaże wspinają się na anomalie (koleś, który wyznacza trajektorie - szkoda!). Jednocześnie kluczowe postacie są nieśmiertelne, a wrogowie zawsze od razu giną.

Tarło tuż pod twoim nosem - tak, są również obecne w dużych ilościach. Zwłaszcza na bagnach Agropromu.

Ogólnie Strefa w Złotej Piłce jest wyjątkowo wyludniona. W oryginalnym Stalkerze było wiele postaci, z którymi można było handlować, otrzymywać dodatkowe zadania lub po prostu informacje. Nie ma tu nic takiego, tylko ci, którzy wykonują jakąś akcję w fabule, czyli wrogowie. Istnieją tylko dwa rodzaje ludzkich wrogów: albo wojskowi (na początku) albo „agenci”. Nudy.

W ogóle nie jest rozwinięta. Praktycznie nie ma sensu kupować czegoś (asortyment nie jest ani szeroki, ani głęboki), używasz tylko tego, co znajdziesz. Sprzedanie czegoś komuś też jest prawie niemożliwe: kupiec jest tylko w Cordon (ale nie można do niego dotrzeć), reszta postaci nie ma pieniędzy. Sprzedałem tylko jeden artefakt na całą grę i jest to najtańszy. Broń - w ogóle nie sprzedana ani jedna jednostka. Właśnie wyładowałem dużo łupów z plecaka w drodze (oraz nabojów, broni i artefaktów). Bo przekształcenie go nawet w coś jest niemożliwe. I to jest kolejny powód, dla którego nie było sensu szukać skrytek.

Artefakty.

Jest ich wiele i są różne. I jest fajnie. Ale w rzeczywistości użyłem tylko 3-4 z nich. „Oko” wisiało bezużytecznie na pasku przez połowę gry. Streamerzy YouTube w pełni wykorzystali artefakty. Ja na przykład nie znalazłem nawet połowy. Ale mieli jakąś „lalkę”, która dawała wskazówki, a ja szedłem na zwiększonych trudnościach, sam wszystko wymyśliłem.

Ogólnie rzecz biorąc, przejście pozostawiło dwojakie wrażenie: gra była ciekawa, ale nieprzyjazny interfejs był denerwujący. Za mało ludzi i za mało swobody poruszania się. Ten mod jest gorszy, ale znacznie lepszy niż wiele innych, w które grałem.

Ale fakt, że zrobiło to tylko kilkanaście osób, jest godny pochwały! Gry to po prostu piekielna praca.

Z. Specjalne podziękowania dla kanału YouTube „Top Secret”, który ukończył tę grę i zajął się zadaniami, w przeciwnym razie dawno bym porzucił tę grę.

Solucje Stalker Shadow of Chernobyl: Golden Ball Solucja: Completion poradnik

A więc: Akcja toczy się w 2008 roku (a dokładniej - 18 sierpnia). Minął rok od drugiej eksplozji, Strefa jest wciąż młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (wszyscy, którzy weszli do środka nazywają siebie „harcerzami” lub „przybyszami” w zależności od doświadczenia), nie ma baz, w sumie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na punktach kontrolnych). Nikt tak naprawdę nie wie nic o anomaliach, mutantach itp., ale pierwsze artefakty wpadły już w ręce naukowców i ludzkość była w stanie je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo tylko o nim: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Celuj w Strefie (odszukaj „Mistrza życzeń”); 3) W przeszłości jest zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia przetrwania w ekstremalnych warunkach.

1) KORDON.
Przejście zaczyna się od tego, że musisz pokonać punkt kontrolny na Kordonie, aby dostać się do samej Strefy. Bohater zostaje przy tym złapany przez żołnierzy, zamknięty w jednym z pomieszczeń i przesłuchany. Po przesłuchaniu pojawia się okazja do ucieczki. Musisz porozmawiać przez okno z nowicjuszem, który często biega do toalety. Podczas rozmowy będzie udawała, że ​​źle się czujemy. Poproś o lekarstwo, pospiesz się. Żołnierz uwierzy (aby uwierzyć, trzeba wziąć tabletki z apteczki na stole), otworzy drzwi i musimy biec. Mamy około 30 sekund, aby uzyskać bezpieczną odległość, zanim wojsko otworzy ogień. Morfinę można zabrać, aby ucieczka była bezpieczniejsza.
Po wyzwoleniu musimy spotkać się z mężczyzną, który wskaże nam schronienie miejscowych harcerzy. Znamy współrzędne podłączonej osoby. Idziemy do niego, zabiera nas do wsi. Tam od razu rozmawiamy z Sanyą, radzi zwrócić się do Skidana (kupca). Skidan w bunkrze przekazuje nam kilka rzeczy i opowiada o miejscowej ludności. Wtedy możemy działać niezależnie. Podczas eksploracji Cordonu natrafiamy na przeszkodę, przez którą nie da się pokonać mostu kolejowego i całego toru kolejowego, dzieląc lokację na 2 części. Ta bariera jest ogromną anomalią, która zabija każdego, kto zbliży się do linii kolejowej. Miejscowi nazywają to również „żelazem”. Istnieje wersja, według której „kawałek żelaza” można pokonać tylko przez oddanie go żywej osobie w ofierze. Następnie zostaje na krótki czas dezaktywowany i można w porę przebyć tor.
Niedaleko mostu łapiemy na PDA sygnał z prośbą o pomoc, pochodzi z zamkniętego młyna. Podchodzimy do niego i rozmawiamy przez okno z przybyszem siedzącym w środku. To jest Wilk. Został uwięziony z powodu swojej ciekawości: jacyś nieznajomi zamknęli go tutaj, podczas gdy on plądrował teren. Wilk prosi nas, abyśmy udali się do ich obozu znajdującego się na wschodzie, stamtąd wykradli klucz z drzwi i uwolnili go. Gdy to zrobimy (musisz ukraść klucz z plecaka leżącego przy ognisku. Powinieneś dostać się do obozu od strony śpiącego wartownika) Wilk proponuje poczekać, aż nieznajomi wrócą i ich wyśledzić. Chowamy się w krzakach i czekamy. Do młyna wchodzi trzech nieznajomych. Gdy tylko podchodzimy do okna, aby je zbadać, znikają, jakby rozpłynęły się w powietrzu. Na podłodze w miejscu, w którym stali, znajdujemy przedmiot przypominający pendrive'a. Zabieramy go i pokazujemy Skidanowi (jako najbardziej doświadczonemu). Rozpoznaje klucz elektroniczny w „pamięci flash”. Nie ma wersji na temat pojawienia się w Strefie dziwnych uzbrojonych ludzi. Dalsze wydarzenia rozwijają się następująco: niedaleko wsi łapiemy na PDA sygnał, że w pobliżu jest ranny mężczyzna i potrzebuje pomocy. Znajdujemy go w przyczepie przy drodze, ale gdy tylko zgadzamy się pomóc, zostajemy zaatakowani przez trzech uzbrojonych ludzi, którzy wyglądają zupełnie jak przybysze z młyna. Możesz po prostu uciec, możesz dołączyć do bitwy. Po ich pokonaniu rozmawiamy z niedawnym „rannym”, który nam grozi i znika jak jego towarzysze. W trakcie rozmowy prosi nas o zwrot „klucza”, który znaleźliśmy wcześniej, ale odmawia.
O wydarzeniach opowiadamy Skidanowi. Jest zaniepokojony pojawiającym się zagrożeniem i radzi nam jak najszybciej pokonać „Żelazo” i udać się do Strefy, argumentując, że na małym Kordonie prześladowcy łatwo nas znajdą, a niewinni ludzie mogą cierpieć razem z nami. Postanawiamy posłuchać jego rady. Powstaje pytanie: kogo przekazać na anomalie? Skidan mówi nam, że najpierw musimy sprowokować obcych do ataku, potem zwabić jednego z nich w anomalię, a gdy to zadziała, szybko przebić się do „Żelaza”. Zgadzamy się i idziemy na most, kładąc się tam i czekając na sygnał od kupca. Sygnał nadchodzi po kilku minutach - do wioski odwiedzili obcy, wypytali o nas, a teraz idą w kierunku mostu. Przygotowanie do ataku. Trzech uzbrojonych mężczyzn zbliża się do mostu i zaczyna nas szukać. Prowokujemy ich do ataku (wcześniej trzeba pozostać niezauważonym!), Po tym jak jeden z nich zostanie zabity przez "Żelaza" - szybko przebijamy się przez most (mamy około 15 sekund). Tym samym droga do Strefy jest dla nas otwarta, ale mosty z powrotem są spalone.
W przypadku, gdy nie mamy czasu na przejście przez tor kolejowy, istnieje inna opcja. Na zachód od mostu znajduje się tunel w nasypie z potężną anomalią łukową. Przez nią nie można przejść przez tunel, ale Skidan mówi nam, że jeśli założysz specjalny naukowy skafander kosmiczny, to teoretycznie możesz wytrzymać uderzenie „Dugiego” i przebić się na drugą stronę. Skafander jest w wojskowym punkcie kontrolnym, leży w zamkniętym sejfie w koszarach, gdzie byliśmy przetrzymywani na przesłuchaniu. Należy: a) założyć kombinezon maskujący skidan (dla schronienia przed wojskowymi snajperami), b) zakraść się do punktu kontrolnego i do samych koszar (należy wspiąć się przez płot na terenie wychodka i starać się nie zostać zauważonym ), c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i zabierając stamtąd kombinezon opuść w dowolny sposób punkt kontrolny.

Ponadto naszym celem będzie spotkanie z lokalnym harcerzem (harcerze są prototypem pierwszych stalkerów). Znajdujemy go na farmie, gdzie pomagamy w walce z dzikami. Następnie udajemy się z nim do schronu znajdującego się nieopodal. Znajdziemy tam wodę, palenisko i miejsce do spania (podobne schrony są w innych lokacjach). W trakcie pierwszej rozmowy Andriej (bo tak nazywa się harcerz) potraktował nas chłodno, bez większego zaufania. Nagle słychać kroki i do pokoju wpada ranny mężczyzna w wojskowym mundurze, wołając o pomoc. Potem upada na ziemię i traci przytomność. Andrey każe nam natychmiast udać się do jego kryjówki i przynieść artefakt, który ma właściwości lecznicze - mogą pomóc rannym. Przynosimy artefakt i widzimy, że wojskowy jest już znacznie lepszy i przytomny. Andrei przyznaje, że potrzebował artefaktu jako sprawdzianu naszej przyzwoitości. Rozmawiamy z wojskiem (Major Ovrakh). Mówi, że jest drugim pilotem śmigłowca MI-24, który rozbił się w pobliżu. Podczas lądowania samochód wpadł w ruchomą anomalię, załoga zginęła i tylko jemu udało się uciec. Major chce wrócić na posterunek, wiedząc, że niedługo po niego nie zostanie wysłana ekspedycja ratunkowa. Andrei, który interweniował w rozmowie, mówi, że chociaż droga powrotna jest blokowana przez „żelazo”, podobno istnieje sposób, aby przez nią przejść bez ponoszenia ofiar w ludziach. Aby to zrobić, musisz mieć przy sobie jakiś unikalny artefakt - da ci to jedną okazję do pokonania tej śmiertelnej przeszkody. Ten artefakt jest własnością innego zwiadowcy imieniem Wasilij, który mieszka na północy, w Śmieci. Ponieważ Andrey również musi się tam dostać, dla nas też nie ma wyjścia. Decyzję o udaniu się na składowisko zapada za trzy.
W drodze na wysypisko znajduje się stary punkt kontrolny. Zbliżając się do niego, Andriej zauważa trupy przybyszów, których tu wcześniej spotkał, i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem. Na samym punkcie kontrolnym widzimy osiadłą tam grupę ludzi. To Tyrsa (szef), Shustrila (jego asystent) i ktoś Abdul, który na pierwszy rzut oka wygląda jak szaleniec. Przejście do wysypiska blokują drzwi, do których klucz znajduje się w kieszeni Tyrsy. Za przejście żąda dużo pieniędzy: 200 tysięcy rubli. Ponieważ nie ma dokąd ich zabrać, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, ale Abdul uderza go i majora ukierunkowanym ciosem psim emanującym z jego ciała, z którego tracą przytomność. Sami też cierpimy na to, ale znacznie mniej. Potem Tyrsa zaprasza nas osobiście do wyjścia, twierdząc, że zwiadowca i wojsko nadal będą wykończone i nie ma nic do odebrania nam osobiście. Widząc bezradność naszych przyjaciół, możemy zrobić co następuje: zwrócić się bezpośrednio do Abdula, pokazać mu znaleziony „pamięć-klucz”, a gdy zażąda go oddania, w zamian zażądać psi-strike'u na Tyrsie i Shustrila, co robi. Andrei i major, którzy odzyskali przytomność, gonią reketerów z punktu kontrolnego (spotkamy się z nimi później), zabierając im najpierw klucz do drzwi na wysypisko. Abdul, otrzymawszy nasz „klucz”, znika jak obcy z młyna.

2) WYSYPA.
Po zdobyciu przepustki do Śmieci idziemy tam wszyscy razem. Przy wejściu widzimy, że północną część lokacji zajmuje wiele dziwnych anomalii, które nieustannie się przemieszczają. Pokonujemy niebezpieczną strefę, prowadząc za sobą Andreya i majora (trzeba postarać się utrzymać ich przy życiu). Docieramy do południowego krańca lokacji, gdzie znajdujemy przyczepę schronu zwiadowcy Wasilija. Wkrótce pojawia się on sam. Wszyscy razem osiedlamy się w jego schronie i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go o drogę do centrum Strefy (gdzie według legendy jest „Wishmaster”, którego potrzebujemy). Mówi, że wydobywa się przejście bezpośrednio na północ (na terytorium zakładu w Rostoku). Przez kopalnie nie można się przekraść, ale jest inna opcja: naprawić porzucony transporter opancerzony i przejechać nim przez niebezpieczny odcinek drogi. Istnieje możliwość przedostania się do Dark Valley, gdzie znajdziemy część zamienną do naprawy auta. Według informacji Wasilija musi być w opuszczonej fabryce. Z kolei przejście do Doliny blokuje duża anomalia „Chmura”. Aby go rozbroić, musisz znaleźć artefakty "zielone", "czerwone" i "żółte kule" w Śmieci. Znajdujemy ich i znajdujemy się w Ciemnej Dolinie.

3) DOLINA.
W pobliżu skrzyżowania spotyka nas miejscowy harcerz Seryoga, wskazuje nam drogę do swojego schronu i wyjaśnia sytuację. Fabryka jest domem dla mutantów i wielu anomalii. Jego towarzysze, którzy wcześniej urządzili schronienie w podziemiach fabryki, zginęli. Ponieważ w warsztatach i lokalach zbierali najróżniejsze rzeczy, to najprawdopodobniej z nimi jest potrzebna nam część zamienna z transportera opancerzonego. Będziesz musiał znaleźć ich szczątki, zdobyć klucz do schronu, otworzyć drzwi i wejść do piwnicy. W piwnicy znajdujemy pamiętnik harcerzy, mówi, że ktoś, kto wyszedł zza zardzewiałych drzwi w samym kącie piwnicy, obrabował ich skrytkę i m.in. zabrał część transportera opancerzonego. Kolejnym krokiem jest odnalezienie części zamiennych do spawarki na terenie fabryki, odblokowanie nią wspomnianych drzwi (spawanych przez zwiadowców) i wejście do tajnego laboratorium (X-18).

4) X-18.
Przy wejściu badani (zmutowani ludzie) natychmiast nas atakują i zamykają w karnej celi. Siedzi z nami jeden z mutantów, możesz z nim porozmawiać. Okazuje się, że loch jest zamieszkany przez wielu byłych testerów X-18. Po drugim wypadku personel pospiesznie go opuścił, a badani, wychodząc z klatek, założyli rodzaj społeczeństwa z własną hierarchią. Ich społeczeństwo zbudowane jest na półreligijnych zasadach i regułach, nieco podobnych do przykazań biblijnych. Uważają swojego "Boga" za pewnego "Wielkiego Doktora" - ostatniego z ocalałych naukowców laboratorium, który zabarykadował się na najniższym poziomie i poprzez system obserwacji i interkom kontroluje życie badanych. Naszym głównym zadaniem (wraz z poszukiwaniem części zamiennych do transportera opancerzonego) jest znalezienie sposobu na opuszczenie laboratorium, ponieważ eksperymentalny, przestrzegający zasady Doktora, nikogo z niego nie wypuszcza. Po pewnym czasie do karnej celi przybywa obiekt Trzynaście, przeprowadza krótkie przesłuchanie, po którym skazuje nas na śmierć. Nie jest jednak zainteresowany samym zabiciem nas i postanawia na tym skorzystać. Wjeżdżamy do silnie zanieczyszczonego obszaru laboratorium, gdzie za jakiś czas musimy naprawić zepsute urządzenie elektryczne. Z kolei badani eksperymentalni chcą przeprowadzić eksperyment na osobie, chcąc dowiedzieć się, jak długo jego ciało może wytrzymać śmiertelne promieniowanie. Na ratunek przychodzi nam szansa: wśród szczątków sprzętu znajdujemy pozostawione przez kogoś leki antyradiacyjne i dzięki temu pozostajemy przy życiu. Potem Trzynastka nas wypuszcza, ale nadal nie możemy wyjść poza laboratorium. Badani stawiają przed nami następujące zadanie - znaleźć na pierwszym poziomie laboratorium szereg układów elektronicznych i zainstalować je w procesorze generatora. Ten generator należy uruchomić na polecenie samego Doktora. W trakcie poszukiwań zapoznajemy się z niektórymi członkami tego społeczeństwa i dowiadujemy się, że wśród nich szykuje się spisek przeciwko badanym na drugim poziomie - bardziej uprzywilejowanym, wybranym przez Doktora w określonym celu. Wybrańcy nie zajmują się ciężką pracą i zbieraniem pożywienia, wszystkie zaopatrzenie dla nich dostarczają badani pierwszego poziomu. WAŻNE: jak tylko uzyskasz swobodę poruszania się po laboratorium, natychmiast udaj się do hali z czołgiem i tam w skrzyni zabierz skrzynię biegów z transportera opancerzonego. Następnie musimy najpierw pomóc Dziewiętnastej (odnaleźć kodera i otworzyć sejfy), potem poprosi nas o przekazanie jedzenia jego przyjacielowi, który siedzi w celi karnej. Rozmawiamy z Trzynastym, on nas tam wpuszcza. Rozmawiamy z Ten, wyjaśnia sytuację i zgadzamy się pomóc mu dokonać zamachu stanu. Po celi karnej udajemy się do więźniów siedzących w kuchni, wymieniamy trzy trupy szczurów na nóż. Następnie udajemy się do Trzynastego i prosimy o udział w teście emitera Cayman. Podczas zabiegu wciskamy ukryty włącznik (od ściany), urządzenie jest przeciążone, następuje wybuch promieniowania i Trzynasty mdleje. Musimy mieć czas, żeby go zabić nożem. Następnie wyciągamy kartę z jego ciała i idziemy do drzwi na niższy poziom, razem z innymi eksperymentalnymi schodzimy na dół. Agresywne obiekty testowe wędrują w dole, zabijając spojrzeniem, trzeba podbiec do nich od tyłu i bić nożem. Dziesiąty prosi o znalezienie 5 mikroukładów, znajdują się one w pudełkach na niższym poziomie laboratorium. Sprowadzamy je, pojawia się kontroler (mutant), sprowadzamy go. Wtedy drzwi się otwierają, ale nie powinieneś od razu biec do przodu - są dwie wieżyczki. Można je zneutralizować granatami ze spiżarni. Następnie wchodzimy do pokoju na piętrze, tam rozmawiamy z Wielkim Doktorem, dostajemy klucz i możliwość wydostania się z laboratorium X-18.

5) DOLINA.
Gdy tylko wyjdziemy z lochu, przychodzi wiadomość od zwiadowcy Seregi, chce porozmawiać. Idziemy do niego. Serega zauważył coś ciekawego w niedokończonym budynku, chce się tam dostać i prosi nas, abyśmy go osłaniali. Zgadzamy się. Serega najpierw wysyła nas w poszukiwaniu artefaktu "Ula", udajemy się we wskazane miejsce, widzimy tam Złamanego Wilkołaka. Możesz go od razu zaatakować, ale możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się dostarczyć mu lekarstwo, będziesz musiał zadzwonić do naukowców od doktora Pilmana na laptopie (w schronie), a następnie kupić od nich tabletki i zanieść je do Izlomu. Da nam Ul. Wracamy do Seryogi, idziemy z nim przez galerię do niedokończonego budynku. Docieramy tam na odcinku, dochodzimy do siebie już w niewoli przez agentów (w klatce). Agenci w naszej obecności stracą Seregę. Abdul siedzi z nami w więzieniu, przesłuchujemy go i uzyskujemy szczegółowe informacje na temat Głównego Naukowca i trochę o Złotej Piłce (podobno jest w Prypeci). Następnie zgadzamy się na ucieczkę, wrzucamy rygle w przycisk na ścianie, aż pęknie i drzwi celi się otworzą. Teraz musisz ostrożnie ominąć wszystkich agentów (jest ich około 15) i wspiąć się na wyższe piętra, gdzie znaleźć generator (dźwiękiem) i go wyłączyć. Spowoduje to również wyłączenie wieżyczek strażniczych wokół bazy. Niedaleko generatora będzie kryształ substancji gamma, musi zostać złamany. Gdy to zrobimy, wszyscy agenci stracą przytomność. Możesz też udać się do biura lidera, gdzie w pudełku możesz zabrać klucz do arsenału (są skonfiskowane nasze rzeczy). Potem rozmawiamy z Abdulem, ostrzega przed helikopterem agentów obok nas. Biegniemy z nim do wagonu schronu (ukrywając się przed kulami obrotnicy), gdy tylko wejdziemy do środka, helikopter odleci. Rozmawiamy z Abdulem, który proponuje, że pojedzie razem do Prypeci. Wyjeżdżamy na Złomowisko.

6) WYSYPA.
Na wysypisku w schronie widzimy nieobecność Wasilija, Andrzeja i majora, na podłodze jest notatka. W nim w imieniu Tyrsy zaproszenie na „strzałkę” i słowa o okupie. Mówimy Abdulowi, daje nam artefakt "Świąd", idziemy do miejsca "strzały", Abdul się ukrywa. Rozmawiamy z Tyrsą, zaraz po ostatniej uwadze używamy w ekwipunku "Swędzenie". Bandyci padają nieprzytomni, Abdul zabija Tyrsu z zasadzki, zabieramy PDA z jego ciała i odczytujemy informacje. Biegniemy szybko do punktu, który pojawia się na mapie. Tam zabijamy ostatniego grabieżcę i uwalniamy jeńców. Teraz rozmawiamy z Wasilijem, dajemy mu skrzynię biegów, naprawia transporter opancerzony i można na nim ruszyć przez pole minowe do Baru.

7) PRĘT.
WAŻNE: jak tylko pojawimy się w Barze, to nudne jest od razu wyskoczyć z transportera opancerzonego, bo zaraz wybuchnie. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do anomalii „Autobus”. Aby go pokonać, trzeba szybko przeskakiwać od jednego szkieletu do drugiego, aż znajdziemy się przy frontowych drzwiach autobusu. Widzimy w kabinie magnetofon, wyłączamy go i anomalia jest rozładowywana. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do miejsca, gdzie przy drodze stoi zepsuty UAZ-ik i syczy radio. Wybieramy go, używamy i kontaktujemy się z naukowcem. Ponownie rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się, że w barze szaleje wirus i przedzieramy się przez tłumy zaraźliwych zombie do wieży. W wieży rozmawiamy z Vladimirem, prosi o odnalezienie lekarstwa, które spadło z helikoptera i daje na nim znak. Na etykiecie nie ma lekarstwa, ale jest mutant karłowaty, zabiera nas do zwłok innego naukowca, od którego zabieramy klucz. Rozmawiamy o tym z Vladimirem, dostajemy znak na drzwiach do piwnicy. Idziemy tam, po drodze zabijamy zombie i schodzimy do lochu. Tam widzimy wyczerpanego zwiadowcę Alana, który prosi o zabicie pseudoolbrzyma. Potwór jest bardzo wytrwały, prawie niemożliwe jest głupie strzelenie mu w czoło. Aby go zabić, musisz do niego strzelić, będąc w zielonej anomalii, która okresowo pojawia się na pudełkach. Wystarczająco 6-7 trafień od anomalii i potwór jest gotowy. Rozmawiamy z Alanem, bierzemy Cheburashkę z sąsiedniego sejfu, idziemy do krasnoluda i używamy obok niego zabawki. Krasnolud daje w zamian puszkę szczepionki. Idziemy do Vladimira, ujawnia karty. Zgadzamy się z nim, po czym dezynfekuje terytorium i odlatuje. Po chwili Abdul będzie gotowy do dalszej drogi do składów wojskowych.

8) ARM.KKLADY.
Na początku rozmawiamy z Abdulem i idziemy do bariery, która jest zamknięta dla przejścia przez dużą anomalię elektryczną. Abdul prosi o znalezienie na jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli ci go pokonać, jedziemy tam. W centralnym budynku w lodówce znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie musisz go gonić, powinieneś udać się do baraku 1 i zabrać ze skrzyni dokumenty (po drodze zabij poltergeista). Następnie, zgodnie z oznaczeniem, znajdujemy skrytki psychola, zabieramy tam klucz i idm do baraku 2, widzimy tam anomalię przestrzenną, która mieni się różnymi kolorami. Kolejność przekazywania: biało-niebiesko-czerwona. Mijamy go, w tym samym miejscu w pudełku znajdujemy kolejne dokumenty i dostajemy znak za kolejną skrytkę. W tej skrytce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, wycinamy i odzyskujemy zmysły w zapomnianej wiosce. Po prostu nie możesz się z tego wydostać. Otrzymujemy wiadomość od naszego dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), a następnie dostajemy zadanie odnalezienia części uszkodzonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli wybrałeś wyszukiwanie ikony: części znajdujemy po znakach w polach. Gdy znajdziemy wszystkie 4, połączą się ze sobą, wrócimy do domu dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, będzie można swobodnie poruszać się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam korzystamy z urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby rozładować anomalię na szlabanie wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Dokonujemy tego i wracamy do Abdula. Teraz możesz iść z nim na Radar.

9) RADAR.
Zaraz po przejściu na Radar czujemy się źle, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim dochodzimy do rozsądku, rozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w rozdarcie (jest ranny), potem pojawia się 4 agentów, trzeba ich wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go do walki z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do przewróconego helikoptera, gdy zbliżamy się do kurortów Phoenix. Jeśli tylko do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i możesz go przesłuchać. Potem wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce mówi, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy od razu udać się do Prypeci lub możemy udać się do wejścia na X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym samym czasie założysz kostium agentów i maskę przeciwgazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możesz z nimi porozmawiać i uzyskać dostęp do X-10 na łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.
Jeśli udaliśmy się do bunkra z walką, włączy się licznik czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze . Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgu. Włączamy przełącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR.
Tutaj musimy bardzo szybko biec do przejścia do Prypeci, jeśli nie zdążymy przed końcem odliczania, to Zwęglacz włączy się i nas zabije.

12) PIPYAT.
Jeśli przybyliśmy do Prypeci bez Abdula, to automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której pojawi się notatka z instrukcją, co dalej robić. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Podążamy za nowym znakiem do przedszkola, gdzie najpierw zabieramy dokumenty z walizki na dziedzińcu samochodu, a potem wchodzimy do środka. Musimy uważać na teleport na korytarzu, wyrzuci nas na podwórko. Na pierwszym piętrze znajdujemy brownie, zabij go (po dźwięku, ale możesz po prostu omijać się na chybił trafił), wypada z niego klucz do apteczki. W mepunkcie (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada z niego klucz do lodówki. Idziemy do kuchni, w lodówce znajdujemy słoik tabletek. Teraz wskakujemy do teleportera w korytarzu, wrzuca go do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Mijamy kolejno trzy takie sale i w końcu znajdujemy się w gabinecie dyrektora. Tam, w sejfie, znajdujemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy sejf w pokoju, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikonką z wojska), zabijamy i otwieramy sejf jego pazurem. Zawiera notatkę, którą musisz spotkać się w określonym miejscu. Idziemy tam, tam spotykamy przywódcę agentów Apostoła (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 opcje: albo zgodzić się wysłuchać jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijamy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i udajemy się tam. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni na scenę, w której Apostoł odczytuje mowę. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam coś wypić i tracimy przytomność, opamiętujemy się na dachu domu. Pojawia się Nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy ten ostatni ginie, przenosimy się z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać od niego klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, wleci do nas helikopter i ostrzeli nas. Szybko biegniemy do przewróconego gramofonu, wyciągamy RPG z pudełka i przewracamy go (1 uderzenie). Teraz musisz przeszukać ciało agenta w przyczepie i znaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdować się mikroukład. Możemy bezpiecznie nadepnąć na elektrownię atomową w Czarnobylu.

13) ChNPP.
Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest silnie radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i zanieczyszczają promieniowaniem. Konieczne jest założenie kombinezonu naukowego, a następnie przeszukanie ciała agenta na moście. Pojawi się zadanie odnalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy znakomicie i przeszukujemy zwłoki agentów, kiedy to robimy, zaczyna się burza radioaktywna. Musisz ukrywać się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka od nas. Czytamy informacje z jego laptopa (gdzie siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy odłamek w ołtarzu, wracamy do agenta i wręczamy mu go, za co dostajemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami czeka na nas zasadzka i udamy się do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.
To ostatnia lokacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali na stole widzimy komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się Główny Naukowiec i wyjaśnia, co jest czym. Następnie wyłączamy system ochrony Złotej Piłki przez komputer i drzwi do hali z Piłką otworzą się. Podchodzimy do niego i mamy 2 opcje: dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy jedno lub drugie zakończenie.

To wszystko.

DODATKOWO:
10) Przedmieścia (garderoba).
Napisz opis,

Ceremonia rozpoczęła się od tego, że młodzieniec został ubrany w złotą biżuterię na wszelkie możliwe sposoby, obdarowany czystymi i drogimi ubraniami oraz wykazał oznaki uwagi. Przez jakiś czas uczono go gry na flecie, manier, kultury jedzenia i picia. Gdy młodzieniec wyszedł na spacer, ludzie, którzy go spotkali, padli na kolana i modlili się ze łzami, czcząc go jako boga. Sam arcykapłan zadbał o to, by młodzieniec miał wszystko, ale jednocześnie by luksus nie wpływał na jego atrakcyjność fizyczną. „Młody bóg” był strzeżony przez specjalny oddział, który odpowiadał głową za jego bezpieczeństwo. Dwadzieścia dni przed ceremonią młody człowiek otrzymał za żony cztery szlachetne panny, a pięć dni przed zorganizowaniem na jego cześć wspaniałych uczt. Wreszcie, ostatniego dnia, został zabrany na osobną wyspę w towarzystwie służby. Na tej wyspie kapłani otworzyli mu klatkę piersiową, wyjęli serce i znieśli ciało na rękach, po czym odrąbali mu głowę.

O działce:
Akcja toczy się w 2008 roku (dokładniej - 18 sierpnia). Minął rok od drugiej eksplozji, Strefa jest wciąż młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (wszyscy, którzy weszli do środka nazywają siebie „harcerzami” lub „przybyszami” w zależności od doświadczenia), nie ma baz, w sumie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na punktach kontrolnych). Nikt tak naprawdę nie wie nic o anomaliach, mutantach itp., ale pierwsze artefakty wpadły już w ręce naukowców i ludzkość była w stanie je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo tylko o nim: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Celuj w Strefie (odszukaj „Mistrza życzeń”); 3) W przeszłości jest zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia przetrwania w ekstremalnych warunkach.
Zadania poboczne: Przewodnik po przewodniku:

1) KORDON.

  1. Pojawiamy się w strefie, idziemy do punktu kontrolnego, gdzie wojsko zostaje natychmiast wysłane w pogoń za nami, poddajemy się, trafiamy do celi
  2. Po przesłuchaniu musimy zabrać ze stołu apteczkę, wziąć tabletki i porozmawiać z Żołnierzem, który biegnie do toalety (trzeba udawać chorego).
  3. Po chwili Żołnierz otworzy nam drzwi i musimy natychmiast biec. Na bezpieczną odległość będziemy mieli około 30 sekund, inaczej snajper zabije GG
  4. Po ucieczce musimy spotkać człowieka w pobliżu Wioski, który zabierze nas do obozu, gdzie poznamy jego mieszkańców. Sprzęt możemy pozyskać od Skidana. Wtedy możemy działać niezależnie. Radzę spełnić wszystkie prośby Stalkerów w Wiosce
  5. Drogę do kolejnej części lokacji blokuje nasyp kolejowy, który zabija każdego, kto się do niego zbliży. Przy Starym Młynie, który stoi przy moście, łapiemy na pomoc Pelenga
  6. Podchodzimy do okna, rozmawiamy z Wilkiem, dowiadujemy się, że był zamknięty, a nieznajomi mają klucze. Zgadzamy się pomalować klucze.
  7. Idziemy na parking Strangers i pozostając niepozornym, wyjmujemy klucz z plecaka (Obcy też będą siedzieć przy ognisku, żeby nas nie znaleziono, musimy podejść do plecaka z boku śpiący wartownik)
  8. Po otwarciu drzwi musisz porozmawiać z Wilkiem, który proponuje, że pójdzie za nieznajomymi. Zgadzamy się, chowamy się w krzakach
  9. Do młyna wchodzą nieznajomi, jak tylko się do nich zbliżymy to znikną, na podłodze pozostanie przedmiot przypominający pendrive'a
  10. Jedziemy z pendrivem do Skidan, on rozpoznaje jakieś urządzenie elektroniczne w pendrive'ie USB.
  11. Gdy miniemy przyczepę przy drodze, złapiemy łożysko na pomoc.
  12. Podchodzimy do rannego, zgadzamy się pomóc, ale zaraz potem zostajemy zaatakowani przez obcych
  13. Możesz uciekać, możesz zabijać obcych, w każdym razie po rozmowie ranni znikną.
  14. Opowiadamy Skidanowi o tym, co się stało. Radzi iść po kawałek żelaza, Skidan mówi, jak to zrobić.
  15. Po rozmowie ze Skidanem udajemy się we wskazane miejsce, czekamy na sygnał od kupca
  16. Jak tylko otrzymamy sygnał, czekamy, aż nieznajomi podejdą do kawałka żelaza
  17. Prowokujemy je swoim wyglądem, czekamy, aż wpadną w anomalię, a następnie szybko przekraczamy kawałek żelaza (będziemy mieli około 15 sekund). Droga do strefy jest wolna, ale w tej chwili nie będzie możliwości powrotu.
    1. Alternatywne przejście !!!
    2. Skidan podpowiada nam alternatywną opcję przejścia przez tunel z anomalią, przez który nie da się tak po prostu przejść
    3. Aby przejść przez Tunel, potrzebujemy kombinezonu z wojskowego punktu kontrolnego, aby go zdobyć potrzebujemy:
      a) założyć kombinezon maskujący skidan (dla osłony przed wojskowymi snajperami),
      b) zakraść się do punktu kontrolnego i do samego baraku (powinieneś wspiąć się przez ogrodzenie na terenie wychodka i starać się nie zostać zauważonym),
      c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i zabierając stamtąd kombinezon opuść w dowolny sposób punkt kontrolny.
  18. Po przejściu za kawałek żelaza udajemy się na farmę, gdzie pomagamy harcerzowi w walce z mutantami, udajemy się z nim do pobliskiego schronu.
  19. Po dotarciu do schronu - rozmawiamy z harcerzem Andrey
  20. W trakcie rozmowy do schronu wchodzi wojskowy, upada na podłogę, prosi o pomoc.
  21. Rozmawiamy z Andreyem, prosi o przyniesienie artefaktu ze skrytki (Skrzynka zostanie zaznaczona na mapie)
  22. Po powrocie widzimy zdrowego wojskowego. W rozmowie z Andreyem dowiadujemy się, że zadaniem było sprawdzenie GG pod kątem przyzwoitości.
  23. Rozmawiamy z wojskiem, dowiadujemy się, że był drugim pilotem zestrzelonego śmigłowca. Major chce wrócić do punktu kontrolnego, ale Zhelezka blokuje drogę. Zdolność do przekroczenia kawałka żelaza bez poświęcenia może zapewnić specjalny artefakt, który prześladowca Wasilij ma w Śmieci. Ponieważ nie ma już opcji, idziemy na Złomowisko o 3.
  24. W punkcie kontrolnym znajdujemy zwłoki przybyszów. W samym punkcie kontrolnym widzimy haraczy Tyrsu i Shustrilę oraz pewnego Abdula, który służy haraczy.
  25. Za przejście bandyci proszą o 200 tysięcy, a ponieważ GG nie ma takich pieniędzy, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, za co dostaje psi cios od Abdula, major też jest rozbrojony, Tyrsa zaprasza nas do wyjścia punktu kontrolnego
  26. W celu rozwiązania sytuacji zwracamy się do Abdula, pokazujemy pendrive z windy, zwracamy, w zamian prosimy o unieszkodliwienie haraczy.
  27. Abdul spełnia naszą prośbę, dostajemy klucz do drzwi i Abdul znika jak obcy z młyna.

2) WYSYPA.

3) CIEMNA DOLINA.

4) X-18.

  1. Po wejściu podmiot natychmiast nas atakuje.
  2. Budzimy się w karnej celi, rozmawiamy z mutantem. Dowiedz się, co się dzieje tutaj
  3. Po pewnym czasie przychodzi do nas Trzynasty, który zabiera nas na eksperymenty.
  4. GG trafia do komory skażonej promieniowaniem
  5. Rozmawiamy z innym eksperymentatorem, dowiadujemy się od niego o skrytce pod schodami. (Podczas celowania w pudełko pojawia się mała zagadka. Odpowiedzią jest kod, data odkrycia jakiegoś kontynentu lub coś podobnego)
  6. Zabieramy przedmioty, po których XIII wypuszcza nas, ale nie możemy opuścić laboratorium, chociaż otrzymaliśmy swobodę ruchów.
  7. Następnie przeszukujemy halę z lufą, zabieramy skrzynię biegów do transportera opancerzonego
  8. Spotykamy innych mutantów, wykonujemy ich zadania.
  9. Po wykonaniu zadań innych mutantów będziesz musiał pomóc Dwunastemu otworzyć sejf, do tego potrzebujemy Dekodera, który leży w pokoju obok wejścia do laboratorium
  10. Wchodzimy do pokoju, ale jest on zamknięty. Należy zastosować moc. Wchodzimy w interakcję z tarczą, czytamy instrukcje i na przemian próbujemy różnych kombinacji włączania przełączników. Jak już wszystko zrobimy poprawnie - drzwi będą otwarte, dyplomata będzie miał dekoder
  11. Otwieramy sejf za pomocą Dekodera, Dwunastej przekazujemy dokumenty, zgadzamy się oddać Dziesiątej do kary do zjedzenia
  12. Rozmawiamy z Trzynastym, pozwala nas do Dziesiątego.
  13. Rozmawiamy z więźniem, dowiadujemy się o spisku
  14. Po rozmowie udajemy się do więźniów siedzących w klatce, zabieramy im nóż.
  15. Pomagam mutantowi w beczce naprawić okablowanie, a następnie załatać dziury w rurach
  16. Idziemy do Trzynastego, zgadzamy się na udział w teście emitera
  17. Po rozpoczęciu zabiegu należy od strony ściany nacisnąć dźwignię, która znajduje się na samym urządzeniu
  18. Trzynasty mdleje, zabij go
  19. Zabieramy mapę z jego ciała, schodzimy na pierwszy poziom, gdzie zabijamy wszystkich mutantów w szatach
  20. Spotykamy się z naszymi wspólnikami przy zamkniętych drzwiach. Proszą o znalezienie dla nas 3 dużych mikroukładów, 2 małych. Są rozrzucone w pudełkach plecakowych po całym laboratorium.
  21. Znajdujemy mikroukłady, otwieramy drzwi
  22. Ostrożnie wejdź do laboratorium, po wejściu do sali (Uwaga, są wieżyczki) - szybko wskocz w przejście po lewej stronie. Tam znajdziemy trochę ekwipunku, aw skrzynce rozbijającej są granaty.
  23. Przy pomocy granatów niszczymy wieżyczki, idziemy do pokoju do Doktora
  24. Rozmawiamy z nim, po rozmowie dostajemy klucz
  25. Zabieramy nasze rzeczy
  26. Wyjście z laboratorium

5) CIEMNA DOLINA.

  1. Gdy GG zakończy swoje sprawy w X18 i wyjdzie na powierzchnię, nadejdzie Wiadomość od Seregi. Idziemy do schroniska, rozmawiamy z nim
  2. W rozmowie dowiadujemy się o niedokończonym budynku, o skradzionym artefakcie "ula", który musimy odnaleźć.
  3. Znajdujemy schronienie złodzieja. Tam spotykamy się na przerwie, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o bólu głowy, zgadzamy się przynieść tabletki
  4. Za pomocą laptopa zwracamy się do doktora Pilmana. Dowiadujemy się, że gdzieś w lokacji czeka na nas grupa naukowców. Szukamy znaku - idziemy do nich
  5. Naukowcy mogą kupować artefakty, ale w przypadku pigułek poproszą o artefakt poziomu 3, zgadzamy się
  6. Dajemy przerwę pigułce, dowiadujemy się o ulu, który leży obok na metalowej konstrukcji
  7. Rozmawiamy z Seryoga, idziemy do boksu w zakładzie, rozmawiamy z Seryoga, udajemy się do zakładu.
  8. Po zejściu ze schodów zostajemy wysadzeni na odcinku. Znajdujemy się w celi, Seryoga zostaje zabity i spotykamy starego znajomego
  9. Rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się o eksperymencie, a także o tym, jak wydostać się z celi. Rzucanie bełtem w kule na ścianie
  10. Po otwarciu drzwi - biegniemy w najdalszy róg do zwłok, przeszukujemy, znajdujemy nóż
  11. Rozmawiamy z Abdulem, wyjdź z piwnicy, idź szukać klucza, prawe drzwi, po drodze zabójcy agentów
  12. Klucz znajdujemy w plecaku (1 piętro, pomieszczenie naprzeciwko zbrojowni)
  13. W pokoju Borowa znajdujemy klucz do Arsenału
  14. Znajdujemy generator na dachu niedokończonego budynku, wyłączamy wieżyczki i pole ochronne
  15. W tym samym miejscu na Dachu niszczymy kryształ.
  16. Schodzimy do Abdula, rozmawiamy z nim, idziemy do schronu
  17. W schronie rozmawiamy z Abdulem, potem kierujemy się na wysypisko do transportera opancerzonego

6) WYSYPA.

  1. Na Wysypisku w schronie nie znajdujemy naszych partnerów, ale znajdujemy notatkę, bierzemy ją.
  2. Rozmawiamy z Abdulem, opowiadamy o porwaniu. Abdul opowiada o planie przechwycenia, idziemy na spotkanie z haraczy.
  3. Niedaleko obozu bandytów rozmawiamy z Abdulem, potem idziemy porozmawiać z bandytami.
  4. Po zakończeniu dialogu aktywujemy artefakt, wyciągamy ze zwłok PDA i szybko biegniemy do widocznego znaku
  5. Na wskazanym terenie znajdujemy towarzyszy, rozmawiamy z Wasilijem, idziemy do schronu
  6. W schronie rozmawiamy z Wasilijem, dajemy mu Reduktor, siadamy w transporterze opancerzonym, ruszamy, idziemy do Baru

7) PRĘT.

8) ARM.KKLADY.

Na początku rozmawiamy z Abdulem i idziemy do bariery, która jest zamknięta dla przejścia przez dużą anomalię elektryczną. Abdul prosi o znalezienie na jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli ci go pokonać, jedziemy tam. W centralnym budynku w lodówce znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie musisz go gonić, powinieneś udać się do baraku 1 i zabrać ze skrzyni dokumenty (po drodze zabij poltergeista). Następnie, zgodnie z oznaczeniem, znajdujemy skrytki psychola, zabieramy tam klucz i idm do baraku 2, widzimy tam anomalię przestrzenną, która mieni się różnymi kolorami. Kolejność przekazywania: biało-niebiesko-czerwona. Mijamy go, w tym samym miejscu w pudełku znajdujemy kolejne dokumenty i dostajemy znak za kolejną skrytkę. W tej skrytce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, wycinamy i odzyskujemy zmysły w zapomnianej wiosce. Po prostu nie możesz się z tego wydostać. Otrzymujemy wiadomość od naszego dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), a następnie dostajemy zadanie odnalezienia części uszkodzonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli wybrałeś wyszukiwanie ikony: części znajdujemy po znakach w polach. Gdy znajdziemy wszystkie 4, połączą się ze sobą, wrócimy do domu dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, będzie można swobodnie poruszać się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam korzystamy z urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby rozładować anomalię na szlabanie wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Dokonujemy tego i wracamy do Abdula. Teraz możesz iść z nim na Radar.

9) RADAR.

Zaraz po przejściu na Radar mamy na to ochotę, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim dochodzimy do rozsądku, rozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w rozdarcie (jest ranny), potem pojawia się 4 agentów, trzeba ich wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go do walki z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do upadłego helikoptera, kiedy idziemy, przybiega Phoenix. Jeśli tylko do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i możesz go przesłuchać. Potem wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce mówi, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy od razu udać się do Prypeci lub możemy udać się do wejścia na X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym samym czasie założysz kostium agentów i maskę przeciwgazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możesz z nimi porozmawiać i uzyskać dostęp do X-10 na łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.

Jeśli udaliśmy się do bunkra z walką, włączy się licznik czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze . Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgu. Włączamy przełącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Jeśli przybyliśmy do Prypeci bez Abdula, to automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której pojawi się notatka z instrukcją, co dalej robić. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Podążamy za nowym znakiem do przedszkola, gdzie najpierw zabieramy dokumenty z walizki na dziedzińcu samochodu, a potem wchodzimy do środka. Musimy uważać na teleport na korytarzu, wyrzuci nas na podwórko. Na pierwszym piętrze znajdujemy brownie, zabijamy go (dźwiękiem, ale możesz po prostu owijać się w kółko na chybił trafił), wypada z niego klucz do apteczki. W mepunkcie (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada z niego klucz do lodówki. Idziemy do kuchni, w lodówce znajdujemy słoik tabletek. Teraz wskakujemy do teleportera w korytarzu, wrzuca go do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Mijamy kolejno trzy takie sale i w końcu znajdujemy się w gabinecie dyrektora. Tam, w sejfie, znajdujemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy sejf w pokoju, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikonką z wojska), zabijamy i otwieramy sejf jego pazurem. Zawiera notatkę, którą musisz spotkać się w określonym miejscu. Idziemy tam, tam spotykamy przywódcę agentów Apostoła (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 opcje: albo zgodzić się wysłuchać jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijamy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i udajemy się tam. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni na scenę, w której Apostoł odczytuje mowę. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam coś wypić i tracimy przytomność, opamiętujemy się na dachu domu. Pojawia się Nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy ten ostatni ginie, przenosimy się z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać od niego klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, wleci do nas helikopter i ostrzeli nas. Szybko biegniemy do przewróconego gramofonu, wyciągamy RPG z pudełka i przewracamy go (1 uderzenie). Teraz musisz przeszukać ciało agenta w przyczepie i znaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdować się mikroukład. Możemy bezpiecznie nadepnąć na elektrownię atomową w Czarnobylu.

13) ChNPP.

Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest silnie radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i zanieczyszczają promieniowaniem. Konieczne jest założenie kombinezonu naukowego, a następnie przeszukanie ciała agenta na moście. Pojawi się zadanie odnalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy znakomicie i przeszukujemy zwłoki agentów, kiedy to robimy, zaczyna się burza radioaktywna. Musisz ukrywać się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka od nas. Czytamy informacje z jego laptopa (gdzie siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy odłamek w ołtarzu, wracamy do agenta i wręczamy mu go, za co dostajemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami czeka na nas zasadzka i udamy się do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.

To ostatnia lokacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali na stole widzimy komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się Główny Naukowiec i wyjaśnia, co jest czym. Następnie wyłączamy system ochrony Złotej Piłki przez komputer i drzwi do hali z Piłką otworzą się. Podchodzimy do niego i mamy 2 opcje: dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy jedno lub drugie zakończenie.



 
Artykuły na temat:
Poznawcze doświadczenia z wodą dla ciekawskich dzieci
Zaczyna się w bardzo młodym wieku. Już w wieku 4 miesięcy dziecko potrafi dobrze rozróżniać kolory, a nieco później, w wieku pierwszego roku, zaczynamy zapoznawać dziecko z nazwami kolorów podstawowych. Dziś chcę Wam zaproponować kilka doświadczeń, które pomogą Wam wizualnie pokazać Wasze dziecko
Sztuczki matematyczne na całe życie Szybkie obliczanie procentów
”, mam ogromną ilość informacji. Książka zawiera dziesiątki sztuczek, które upraszczają typowe operacje matematyczne. Okazało się, że mnożenie i dzielenie w kolumnie to ostatnie stulecie i nie jest jasne, dlaczego nadal naucza się tego w szkołach.
Objawienie dla ludzi nowej ery
Bóg. Ile kryje się w tym słowie. Tylko trzy litery, ale takie głębokie znaczenie. Wszystkim wierzącym bez wyjątku wymowa tego słowa daje swobodę myśli, podczas gdy ich przeciwnicy - ateiści - pojęcie Boga i wszystkiego, co z nim związane, dosłownie
Objawienie dla ludzi nowej ery
~~~~~~~~~~~~~~~~~ 21.12.2019 - Koniec ostatniej siódmej Księgi Rodzaju! Usunięcie siódmej (ostatniej) pieczęci, a mianowicie: kompresyjne zamknięcie czasu, a następnie jego całkowite zatrzymanie i ze wszystkimi wynikającymi (w ciągu kilku miesięcy) konsekwencjami - eksplozją słońca i