Alternatywa: opis przejścia. Alternativa: Solucja Mod alternatywa 1.3 przewodnik po przewodniku

Jeśli z nowoczesnych gier komputerowych wybrać te, do których powstało najwięcej modyfikacji, to na pewno pierwsze miejsce zajmie „Stalker”. Ta skradanka, opowiadająca o wydarzeniach w strefie promieniowania Czarnobyla, stała się prawdziwym arcydziełem, które bardzo rzadko można zobaczyć wśród projektów wydawanych przez firmy z przestrzeni postsowieckiej. Ta seria gier jest sama w sobie świetna, ale warto też wspomnieć o tym, że fani stworzyli już do niej całkiem imponującą liczbę modów, z których każdy dodaje inne elementy, od nowej broni po pełne fabuły. Nawiasem mówiąc, ta druga opcja jest dość powszechna, ponieważ uniwersum „Stalkera” jest rozległe, więc możesz tworzyć wiele różnych narracji w imieniu różnych postaci. Ale co sprawia, że ​​Alternatywa wyróżnia się na tle innych?

Opis mod

Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na to, że modyfikacja ta nie tylko dodaje fabułę. Czyni to ją niestandardową, alternatywną, a także wprowadza do rozgrywki dość imponującą liczbę zadań pobocznych, które nie wpływają na fabułę moda „Stalker: Alternative”. Fragment, jak wspomniano wcześniej, praktycznie nie różni się od oryginalnych gier i innych modyfikacji. Oczywiście nie zabrakło tu również cech, takich jak swoboda działania czy wyraźne posłuszeństwo rozkazom (w zależności od ścieżki, którą dla siebie wybierzecie). Ale wszystkie wybitne momenty w tej grze należy rozebrać osobno, a także zalecenia, które pomogą ci przejść mod „Stalker: Alternative”. Przejście nie zajmie Ci dużo czasu, jak większość modyfikacji, ale pozwoli spojrzeć na świat „Stalkera” z zupełnie innej perspektywy.

Wybór postaci

Warto więc zacząć od tego, że we wszystkich oryginalnych grach i modyfikacjach deweloperzy i twórcy niezależnie ustalali, jaką postacią wcieli się gracz. Jeśli chodzi o ten mod, otrzymujesz kompletny - możesz sam wpisać imię swojej postaci, a także wybrać jego wygląd. Nie jest to jednak szczególnie istotna różnica między modyfikacją „Stalker: Alternative” – przejście z niej nie zmienia się w żaden sposób, wygląd postaci wpływa jedynie na to, które zdjęcie jest wyświetlane w dialogach, a nazwa – na to, jak NPC zwrócą się do ciebie. To tylko fajna funkcja, nad którą nie powinieneś się rozwodzić i skupiać się przez długi czas. Czas przejść do ważniejszych pytań, które mogą również wpłynąć na twoje postępy. „Stalker: – to najnowsza wersja tego moda. I to na jej podstawie nastąpi dalsze rozważanie sprawy.

Wybór działki

Na samym początku gry przybywasz do Strefy, aby tam służyć. A potem stajesz przed głównym wyborem w grze - w którą stronę pójdziesz? Twój fragment gry „Stalker: Alternative” będzie całkowicie zależał od tego. I tutaj w pełni ujawnia się istota nazwy modyfikacji. Masz więc dwie opcje. Możesz słuchać rozkazu i iść robić to, po co cię tu przysłano, czyli służyć. Z drugiej strony możesz przejść na drugą stronę i stać się wolnym stalkerem, który będzie wykonywał wiele zadań, podróżował po Strefie, stawiając czoła wszelkim jej niebezpieczeństwom. Oto taki wybór, który oferuje modyfikacja „Stalker: Alternative”. Przejście dla wojska i dla stalkera należy rozpatrywać osobno, ponieważ są to zupełnie różne koncepcje, które prowadzą do różnych zakończeń gry.

Gramy jako darmowy stalker

Jeśli zdecydujesz się nie podporządkować woli wojska i pójdziesz po darmowy chleb, będziesz miał ogromną przewagę - swobodę działania. Będziesz mógł podróżować po Strefie i wykonywać zadania przeznaczone dla stalkera, które doprowadzą Cię do zakończenia fabuły. Równolegle powinieneś wykonywać zadania poboczne, które pozwolą ci zdobyć broń, amunicję, amunicję i tak dalej. Oczywiście nikt nie odwołał ważnej części serii „Stalker” - poszukiwania kryjówek. Zrobisz to dla kogoś zgodnie z jakimś questem lub dla siebie, a może przypadkowo zauważysz skrytki. W każdym razie pomogą ci ukończyć grę i pozwolą ci w pełni wykorzystać grę Stalker. Mod „Alternative”, którego przejście można podzielić na dwie części, nie jest ograniczony jedynie losem stalkera. Możesz łatwo powtórzyć, wybierając inny kierunek. I na tym polega piękno tej modyfikacji.

Solucja wojskowa

Wadą fabuły Rogue Stalker jest to, że nie jest to nic nowego. Oczywiście wszystkie zadania są oryginalne, zadania poboczne są dość interesujące, ale koncepcja nie zmienia się wcale w porównaniu z oryginalną wersją lub innymi modyfikacjami. Alternatywa jest naprawdę ceniona za udawanie wojskowego. Tutaj wszystko jest zupełnie inne, gra „Stalker: Alternative” całkowicie zmienia swój wygląd. Poradnik pozwoli ci poznać wszystkie szczegóły, ale zdecydowanie lepiej zrobić to samemu. Zgadzasz się więc na służbę w wojsku, co oznacza, że ​​będziesz musiał wykonywać wszystkie rozkazy, które wydają ci przełożeni. Musisz postępować zgodnie z harmonogramem i ukończyć misje wojskowe fabularne. Ponadto dostępne będą dla ciebie zadania niezwiązane z fabułą, a co najważniejsze, niektóre z zadań darmowego stalkera będą również dla ciebie otwarte. Oznacza to, że ten tryb jest znacznie bardziej atrakcyjny dla fanów, ponieważ oferuje nowe spojrzenie na grę z zupełnie innej postaci. To się nigdy wcześniej nie zdarzyło i zdecydowanie powinieneś spróbować tego.

Alternatywne zakończenia

„Stalker: Alternative” uzasadnia swoją nazwę nie tylko tym, że ma do wyboru dwie fabuły. Jeśli zdecydujesz się grać jako wojskowy, zakończenie gry będzie zależeć od twoich działań. W sumie fabuła ta ma trzy odgałęzienia, z których każda prowadzi do oryginalnego zakończenia, dlatego warto wypróbować wszystkie trzy metody, gdyż czas trwania gry nie jest aż tak długi, a każda z opcji ukończenia zasługuje na uwagę.

Zadania poboczne

Nie znaczy to, że w "Alternatywnych" zadaniach pobocznych na szczególną uwagę zasługują. Oczywiście są atrakcyjne i ciekawe, niemniej jednak nacisk kładziony jest na coś zupełnie innego, a mianowicie na możliwość wcielenia się w wojskowego. Większość questów niezwiązanych z fabułą odnosi się konkretnie do darmowego stalkera, więc powinieneś skupić się na ich ukończeniu na końcu.

Oferujemy najnowszą wersję modyfikacji do "Stalker - Shadow of Chernobyl" - "Alternative" 1.3.1. W ostatniej łatce deweloper wreszcie przypomniał sobie modyfikację i stało się możliwe przejście przez nią do końca. Naprawiono liczne niespójności fabuły i błędy, dodano drugie alternatywne zakończenie.

Zgodnie z fabułą modyfikacji, historię możemy przejść jako prześladowca lub jako wojskowy. Wybór postaci wpływa na questy do wykonania, dzięki czemu w jednej grze otrzymujemy dwie historie. Główny bohater ponownie otrzyma odpowiedzi na ważne pytania.

Cechy modu „Alternatywa” 1.3.1:

  • Wybór fabuły na początku gry: wojskowy lub stalker.
  • Ciekawa fabuła, nabierająca tempa pod koniec historii.
  • Rozbudowana rozgrywka w stosunku do oryginału: umiejętności specjalne, transmutacja artefaktów, osiągnięcia, reputacja itp.
  • Atmosfera strefy została zachowana, istnieje stałe poczucie zagrożenia i niepokoju.
  • Terytoria strefy i stref, uderzająco odmienne pod względem poziomu wrogości.
  • Długi czas trwania fabuły, różnorodne zakończenia.
  • Ulepszona grafika, ulepszone tekstury i skyboxy.
  • Gra zachęca do eksploracji strefy, wbudowany jest element swobodnej gry.
  • Wiele dobrych przerywników.
  • W wielu misjach pojawiają się elementy grozy.
  • Komponent broni został ulepszony i rozszerzony.
  • Wdrożone lokacje budowy, takie jak „Martwe Miasto”, jest ich wiele.
  • Przemyślany dialog ułatwiający poruszanie się po zawiłościach fabuły.
  • Wycięte mutanty wracają, są też nowe.

Niestety moda ma też swoje negatywne strony. W kilku miejscach są stabilne wyjazdy. Jest on traktowany przez ponowne wczytanie stanu gry. W fabule modyfikacji i porzuconych questów z oryginalnej gry są pewne niespójności. Animacja nie zawsze działa poprawnie podczas jazdy. W każdym razie mod okazał się sukcesem, pomimo powyższych wad. Zalecamy pobranie!

Mod jest zainstalowany na czystej kopii oryginalnej gry „1,0004”. Folder z modami należy rozpakować (foldery: bin, gamedata i userdata; pliki: fsgame i gamedata.dbmm) i wrzucić do folderu głównego gry z podmianą plików. Wymagana jest nowa gra.

Wideo z solidną recenzją moda:

o projekcie: To twoja historia. W modzie Alternative gracz gra dla siebie, może wybrać dla siebie imię i zmienić ikonę wyświetlaną w oknach dialogowych. Przeczytaj, jak to zrobić w profilu gracza. Gra rozpoczyna się po wydarzeniach, które kończą się Stalker Shadow of Chernobyl. Gracz zmierzy się z sytuacjami, których wybór zadecyduje o zakończeniu gry. W tej chwili mod „AlternativeA version 1.2” zawiera siedem pełnoprawnych zakończeń: cztery dla prześladowcy i trzy dla wojskowego. Wybory globalne znajdują się w oknach dialogowych i są podświetlone na pomarańczowo. Wskazane jest zapisanie przed wyborem, aby nie rozpoczynać gry od początku. Aby sprzedać artefakty i części mutantów po okazyjnej cenie, należy je wynieść ze Strefy. Nie wszystkie lokacje obecne w modzie są wyświetlane na mapie, zgodnie z fabułą znajdują się one poza nawami Strefy i nie jest tak łatwo się do nich dostać. Oryginalna fabuła gry została wycięta. Dysk flash Arrow zawiera teraz inne informacje. Zmieniono początek gry. Relacje z dziewczynami, Historie miłosne są początkowo nieobecne w modzie, można je zainstalować jako dodatek. Niektóre komputery i PDA można zhakować i pobrać informacje, możliwe jest otwieranie nowych wątków. Również łup zgrupowań znajduje się w sejfach z elektronicznymi zamkami.

Najważniejsze jest, aby podczas grania w mod uważnie czytać dialogi, wiadomości (podświetlone na czerwono) i PDA. Bądź ciekawski, uważny, w modzie nie ma beznadziejnych sytuacji (odnosi się do lokalizacji „Martwe Miasto”), które na pierwszy rzut oka wydają się takie.

Jeśli po najechaniu na NPC-a jest on podświetlony na czerwono i jest twoim wrogiem, nie oznacza to, że musisz w niego rzucać kulami, martwy NPC nie ma sensu, może chciał z tobą porozmawiać. Jeśli istnieje możliwość pokojowego rozwiązania problemu, musisz z niej skorzystać. Do obozów wrogich grup znajdujących się w dodanych lokacjach możesz dostać się bez walki.

Przywrócono nowe potwory wycięte i wprowadzone do gry. Niektórzy mają nowe umiejętności.

Przejścia z lokalizacji do lokalizacji nie są wyświetlane na mapie, ale wszystkie są obecne od początku gry. Przejścia możesz znaleźć samodzielnie, ale w trakcie gry otrzymasz informację o ich lokalizacji.

Do gry wprowadzono wykrywacz artefaktów Veles. Wprowadzono również cztery nieznane artefakty, które po badaniach laboratoryjnych otrzymają nazwę i opis, a chociaż są nieznane, detektory artefaktów na nie nie reagują, więc pierwszych kopii trzeba będzie szukać dotykiem.

W PDA, w sekcji „Dziennik - Notatki osobiste”, zostaną opublikowane informacje, po przestudiowaniu, które możesz wykonywać na zadaniach i je wykonywać.

Nowość w wersji 1.3

Pracuj nad błędami:

Usunięto zadanie z oryginalnej gry „Poznaj przewodnika”, które było aktywowane podczas pobierania dokumentów w X-16 ze zwłok Ducha. Dokumenty z X-16 są teraz poszukiwane, szczególnie podczas gry jako wojskowy.

Naprawiono logikę najemników na Zaton. Nocą do oczyszczalni można dostać się niezauważonym, za zestaw numer 6, w każdych okolicznościach. Poprawiono również logikę bandytów w magazynach kontenerowych, aby uwolnić pilota.

Naprawiono spawn: monolity w Zap. Prypeć i stalkerzy na Janowie.

Na początku gry GG nie zostanie przywitany przez Naznaczonego, ale przez Strzelca. Krótką drogą zaprowadzi cię do baru, a po drodze opowie kilka historii. Zmieniona i napisana kontynuacja fragmentu dla wojska. Wcielając się w wojskowego, GG przed pierwszym wejściem do Strefy przechodzi krótkie szkolenie praktyczne. Teraz jest okazja, aby zostać przyjacielem: Loners, Clear Sky i Duty. Kiedy Sonya i Pilot zostają zwolnieni z niewoli, zostają przyjaciółmi żołnierza GG.

Kontynuacja i innowacja:

Kontynuacja niektórych wątków jest możliwa dzięki dialogom prostych prześladowców przechodzących obok lub siedzących przy ognisku na wakacjach. Napisana została kontynuacja fabuły „Legenda”, która będzie miała dwa zakończenia.

Przywrócono misje, które zostały napisane, ale nie zostały uwzględnione w wersji beta. Zostały napisane nowe misje do przejścia jako wojskowy. W przypadku zhakowania niektórych komputerów w wersji beta mogą pojawić się dodatkowe informacje. Dodano nowe komputery z informacjami. Dokonano nowych dodatkowych przejść między lokalizacjami. Naprawiono niektóre punkty wyjścia z istniejących przejść. Przykład: przeniesienie z elektrowni jądrowej w Czarnobylu do Sarkofagu.

Przerobiono, zmieniono lokalizację X-10, bunkra na Radarze, autora RSFSR. Lokalizacja okazała się tajemnicą. Napisano dla niej psychologiczną misję, która będzie wymagała od GG wytrwałości, cierpliwości i uwagi.

Zmieniono zasadę używania zestawów naprawczych do broni i zbroi. Podczas naprawy GG nie może się ruszać i brać broni, więc do naprawy trzeba znaleźć ustronne miejsce. Ogłaszane są procesy naprawcze.

Dodano mapy do gry: Zatona, Zap. Prypeć i Jowisz. Wykonane przez analogię z mapą Prezonia.

Lista lokalizacji

leśne zarośla,
ATP,
Jaskinia,
Zapomniany las
Leże,
Bagno,
Zaginiona wioska
Czerwony las,
laboratorium wojskowe,
Generatory,
Szpital,
Limańsk,
Kolektor,
Martwe miasto,
Jowisz,
Przewodnik Jowisza
Łacha,
Zachodnia Prypeć,
Laboratorium X-8,
Prezonia,
Ciemna krawędź. Wysypisko,
Ciemna krawędź. Bagno,
Mózg.

Instalacja:
Przed instalacją wyłącz program antywirusowy i zaporę sieciową lub przełącz je w tryb szkoleniowy.

Zainstaluj grę S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla wersja 1.0004.

Uruchom plik „setup.exe” z folderu „Installer_1”. Instalator uruchomi się (w OS: Windows 7, instalator można uruchomić w 30 sekund), sam instalator sprawdzi wersję gry i znajdzie folder, w którym należy zainstalować mod. Zaznacz pole „zmień nazwę folderu z zainstalowaną modyfikacją”, jeśli pojawi się ten komunikat. Przy kolejnych uruchomieniach instalatora nie trzeba zaznaczać pola, robi się to raz. Postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora.

Uruchom plik „setup.exe” z folderu „Installer_2”. Postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora.

Uruchom plik „setup.exe” z archiwum „AlternativA_1_3”. Postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora
Pakiet broni

Pobierz: Pobierz dysk Yandex
Pakiet broni dla modu „AlternativeA” w wersji 1.3
autor: Berserker
Ważne informacje dla graczy :
Pamiętaj, aby wybrać rzadkie skrzynki w opcjach AMK, jest w nich wiele nowych rzadkich broni.

Nie ratuj się z włączonym granatnikiem i innymi granatnikami załadowanymi nowymi rosyjskimi pociskami VOG. Podczas ładowania takiego zapisu często zdarzają się awarie bez logów. Podczas korzystania z nowych pocisków NATO nie zauważono żadnych problemów.

Jeśli chcesz zdobyć nową amunicję specjalną, wykonaj cykliczne zadania Sidorowicza, Barmana, Sacharowa, Woronina i Łukasza. Nie ma ich już praktycznie w grze. Niektórzy z unikalnych NPC z oryginalnego TC zapewniają także nowe nagrody za misje.

Lepiej utrzymywać dobre relacje z frakcjami Obowiązek i Wolność, ich kupcy mają sporo nowych przedmiotów, których nie znajdziesz nigdzie indziej.

Nie zabijaj neutralnych NPC bronią, nie jesteście bandytami. Pakiet zawiera wiele różnych broni, każdy znajdzie coś dla siebie. Być może niedługo natkniesz się na beczkę jeszcze lepszą niż biedny stalker, który odkładał na nią kilka miesięcy.

Opis pakietu:
Dodano dużą liczbę różnych broni, amunicji i dodatków zaczerpniętych z różnych modów.

Prawie wszyscy NPC zostali uzbrojeni. Jak zobaczysz w grze.

Zaktualizowano asortyment kupców.

Zmieniono zawartość rzadkich skrzynek, teraz pojawiły się nowe rzadkie i unikalne bronie. Szybkość dropu jest znacznie zmniejszona (podobnie do OOP-2). Podczas gry najprawdopodobniej zdobędziesz tylko kilka skrytek, ale będą naprawdę cenne rzeczy. A jeśli zdecydujesz się ponownie przejść grę, z dużym prawdopodobieństwem natkniesz się na zupełnie inne przedmioty. Będziemy na forum, aby powiedzieć, kto miał szczęście z czym w skrzynce.

Nowe nagrody za misje cykliczne i unikatowi NPC z oryginalnego PM.

Zmieniono wszystkie cechy amunicji i broni. Teraz nie są konfigurowane losowo, ale sprowadzane do jednej bazy, z pewną logiką. Być może nieco dostosuję charakterystykę, kiedy sam przejdę przez grę (w terenie, że tak powiem).

Wprowadzono tryb bezpiecznika dla większości broni. Aby przejść do trybu fotografowania, naciśnij klawisz 9 lub 0.

Pistolety dwulufowe mają tryb ostrzału dubletowego (od 2 luf naraz).

Wszystkie bronie zostały wykryte, teraz możesz normalnie celować.

Wziąłem modele do paczki z następujących modów: Narodnaya Solyanka 2010, OOP, OOP-2, DMX MOD 1.3.5, OGSM 2.3.1 Arsenal Mod Full i Habar Mod, Nature Winter Black Edition 2.3, Tin 1.0.3, broń by moonlight1986 , Combat training 2, Path to the center, Weapon Pack, FMv1.9.9, Kalashnikov_pack_akm_ak74_aks74_2015, a także pobrane z forum AMK.
Jest wielu autorów, tu są tacy, których znam: Aaz, Uncle Sasha, PSEUDO-S.T.A.L.K.E.R, Chingy, Zeka1996Korneev, Real Wolf, ajax, Nomadec, Aleksandrych, Irbis, [e-mail chroniony], SniperStalkeR, Simbiot, Galil, Dester, Zereset, D.Kruger, ArmA2, СoD4, MW1, KingFriday, Fc3, mongol, redroguexiii, Futon, Millenia, [e-mail chroniony]$, Battle for the Pacific, Holden_McClure, ~~, Mr. Rifleman, Bull5HIT, purke62, Kirag, SanekED, Born, pyo1966, Dietrich2009, Vlad, Lukin, Deathdoor, Sin!, Utak3r, Grayshooter, Ivatushnik, n6260, gnome, Piter , Sm0kE, solvador, Jonahex, MCHC RAider, Storyteller, HUNTER_7.62, amik, qwqwqw, Nomadec, Sergey Khromov.
Zebrany pakiet Berserk, wielką pomoc w pomysłach i wyposażeniu technicznym udzielił Michaił (Turnen).

Nie wszystkie misje moda „Alternative 1.2” są omówione w tej sekcji.

W modzie „Alternative” gracz gra dla siebie, może wybrać dla siebie imię i zmienić ikonę wyświetlaną w oknach dialogowych. Przeczytaj, jak to zrobić w profilu gracza. Z dialogów można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy. Na pierwszy rzut oka mówi się ci pozornie o elementarnych rzeczach, które dobrze znasz z oryginalnej fabuły gry i nie chodzi tylko o to, musisz zwracać uwagę na te rzeczy. Wszystkie niezbędne informacje znajdują się w PDA oraz w znalezionych dokumentach.

W PDA, w sekcji „Dziennik - Notatki osobiste”, zostaną opublikowane informacje, po przestudiowaniu, które możesz wykonywać na zadaniach i je wykonywać. W wersji 1.2 dostępne są dwa questy z osobistych notatek, które pochodzą z Prezonii.

Zacząć gre

Przybywasz do Predzony jako cywil, aby podpisać kontrakt na służbę w Strefie. Przed opuszczeniem bazy wojskowej zajrzyj do sterowni. Zawiera komputer, który możesz trochę później zhakować. Sprawdź wszystkie komputery, PDA, laptopy, sejfy pod kątem możliwości włamania.

Aby włamać się do komputerów PDA i sejfów, potrzebujesz programów od Kalanchy, o których możesz dowiedzieć się od Sidorowicza. W sumie jest sześć programów: trzy do włamywania się do komputerów i trzy do włamywania się do sejfów z elektronicznymi zamkami, wszystkie programy są wymagane do ukończenia gry.

W modzie jest transport, więc aby transport się uruchomił, musisz ustawić akcję na klawiszu klawiatury w opcjach sterowania na "Włącz", domyślnie są spacje.

Rozmawiając ze Strzelcem, w barze Prezonia będziesz musiał dokonać wyboru (od wyboru będzie zależał dalszy rozwój fabuły) zlecić usługę lub zostać darmowym stalkerem.

Darmowy stalker

Po wybraniu losu wolnego stalkera otwiera się przed tobą wolność wyboru, ale nie jest jasne, co z nią zrobić. Koniecznie zastosuj się do rad Bullseye i spotkaj się z burmistrzem. To, co należy zrobić, aby przejść przez historię w dialogu, jest podświetlone na zielono. Zwróć uwagę na żołnierza, który po rozmowie ze Strzelcem podejdzie do baru. Pomóż sprzedawczyni, która sprzedaje w sklepie, na pewno będziesz potrzebować pustych pudełek. Mieszkańcy Prezonii śpią w nocy.

Z oryginalnej gry jest zadanie odnalezienia skrytki strzelca. Dysk flash Arrow zawiera inne informacje. Po znalezieniu Extremala w skrytce rozpocznie się niezwykła podróż przez Strefę.

Misja od Cardana.
Cardan poprosi cię o przyniesienie trzech zestawów narzędzi, po jednym na raz. Wszystkie trzy zestawy znajdują się na Zatonie. Aby wykonać drugie zadanie, będziesz potrzebować przynajmniej pierwszego programu komputerowego do jailbreak. Kiedy budzisz się do hakowania, zapisz przed hakowaniem, może to nie zadziałać za pierwszym razem. Od wyniku trzeciego zadania zależy, czy Cardan da zadanie na Jowiszu.

Zadanie "Równoległy świat"
Zadanie "Równoległy świat" rozpoczyna się po włamaniu się do laptopa w twoim domu. Wszystkie informacje o przejściu zadania, oprócz zadań, są wyświetlane w PDA w sekcji "Dziennik - Równoległy Świat". Konieczne jest dokładne podążanie za tym, co jest opisane. Jeśli mówi „stał przez długi czas na stosie liści”, musisz to zrobić, a nie biegać po tej kupie i kopać liści. Gdy dotrzesz do Krainy Mroku i znajdziesz skrytkę, nie zapomnij o mapie i nożu, w tej chwili nóż jest bronią. A artefakty przeciwko mutantom to broń masowego rażenia. Najważniejsze jest, aby wiedzieć, którego artefaktu użyć o której godzinie. Cokolwiek znajdziesz w Krainie Mroku, lepiej tam zostawić, może się przydać.

Zadanie "Legenda"
Zadanie "Legenda" rozpocznie się po zniszczeniu palmtopa w bunkrze w Czarnobylu-2. Niestierow przebywa w Mrocznej Krainie podczas Uszkodzenia Mózgu.

Zadanie „Znajdź łup chemika”
Zadanie "Znajdź łup chemika" rozpocznie się po informacjach uzyskanych przez zhakowanie komputera od naukowców na Jowiszu. Gdy znajdziesz wszystkie cztery artefakty, zadanie dobiegnie końca. Po pomieszczeniu z kopułą, w którym znajduje się instalacja, przechodząc korytarzem, zwróć uwagę na kontener po lewej stronie, zanim zejdziesz po spiralnych schodach.

Zadania związane z innymi zadaniami
Poszukiwanie zagłady zarazy ze Strefy rozpocznie się od zadania "Znajdź strażników" dla naukowców na Jowiszu. Aby kontynuować zadanie, musisz zhakować palmtopa w laboratorium X-8, które znajduje się na Jowiszu, i przynieść naukowcom zwłoki nieznanego zwierzęcia. To, o co prosi Ozersky, musi być wykonywane okresowo. Dalsza kontynuacja zadania związana jest z zadaniem "Legenda". Zadanie zakończy się zadaniem „Zniszcz macicę nieznanego zwierzęcia”. Istnieją dwie możliwości ukończenia zadania: 1. Kiedy znasz szacowaną lokalizację legowiska nieznanego zwierzęcia, możesz od razu iść i zakończyć to zadanie. 2. Jeśli ponownie zejdziesz do X-8 i znajdziesz drugi PDA, czeka cię niespodzianka. Kiedy mówisz Ozerskiemu „Co powiedziałeś? Sama Strefa? Strefa, oczywiście Strefa. Dobra, muszę iść.” To znaczy, że wiesz, z kim masz teraz porozmawiać. Po wykonaniu zadania koniecznie porozmawiaj z "sojusznikiem".

Zadanie Legenda jest powiązane z prostym zadaniem Znajdź antidotum. Kiedy przyniesiesz antidotum Niestierowowi, zadanie włączenia anten radaru będzie kontynuowane.

Niezrealizowane misje, które były kontynuowane w wersji 1.2
W wersji moda Alternative 1.1 pojawiły się misje, które nie zostały w pełni zaimplementowane. Zadanie „Znajdź dokumenty z X-8”: uzyskane dokumenty można było przekazać „Długowi” lub „Wolności”. W wersji 1.2 ważne jest, komu przekazujesz dokumenty.

Zadania związane z dziewczyną o imieniu Sonya, które rozpoczęły się od zadania „Znajdź dziewczynę ze zdjęciem”, nie rozwinęły się w osobną fabułę, ale otrzymały kontynuację i wpływ na zakończenie fabuły „Legenda”.

Spędzając noc w domu, mogą pojawić się nieoczekiwani goście, którzy będą potrzebować Twojej pomocy. Drugi gość, który przybył do domu GG, otrzymał zadanie dla GG. Cechą tego zadania jest próba zaimplementowania alternatywnej dostawy i podsumowanie.

Serwis na podstawie umowy.

Wątek militarny był kontynuowany i ma trzy zakończenia.

Służąc w Strefie musisz wyraźnie wypełniać przydzielone zadania, jak w wojsku. Przechodząc grę jako wojskowy, można wykonać część zadań wolnego stalkera.

Powodzenia Stalkerze!

Szczegółowy opis zadań

Darmowy stalker

Sprzedawczyni i pudełka

Zabierając się z pomocą sprzedawczyni udajemy się do Baru i kupujemy mapę Prezonia. Koło sklepu stoi samochód, wsiadamy do niego i idziemy do kotłowni, na piętrze są cztery boksy. Bierzemy po jednym na raz i ciągniemy do samochodu, stoimy, abyśmy mogli zabrać wszystkie pudełka i dostać się do UAZ, iść do sklepu i przenieść pudełka do lady, zabrać wszystko, porozmawiać ze sprzedawcą.

Znajdź dziewczynę ze zdjęciem.

Zadanie jest odebrane Sidorowiczowi. Mówi, że musi się uczyć w obozie dla studentów pierwszego roku. Jeśli Tolik żyje, da ci wskazówkę, abyś udał się na Bagno. Jeśli Tolik zrezygnuje, idziemy na Bagna bez wskazówek, przejście jest w ogrodzeniu z drutu kolczastego, które jest niedaleko bunkra Sidorowicza. Musisz iść wzdłuż ogrodzenia w kierunku Checkpoint. Dziewczyna u podstawy czystego nieba. Powie ci, że nikt nie wie o jej obecności w Strefie.

Jedziemy do Sidorowicza, masz dwie opcje: weź pieniądze lub powiedz, że nie widziałeś dziewczyny. W pierwszym przypadku każdy prześladowca spróbuje zemścić się na tobie za oddanie Sonyi. W drugim przypadku masz nowe zadanie „Ostrzeż Sonyę”. Idziemy na Bagno iw kościele uwalniamy Sonię z niewoli. Towarzyszymy Sonyi do bazy, trzeba iść obok niej, gdy dotrze do ogrodzenia, stoimy i czekamy, aż zniknie z PDA, szybko podchodzimy do teleportu i czekamy na nią przy bramie. Sonya prosi o odnalezienie klienta, biorąc to zadanie udajemy się do Cordon. W domu za mostem kolejowym po prawej stronie rozmawiamy ze stalkerem. Po rozmowie wracamy do Sonyi, ona ci podziękuje.

Zadania od Cardana

Wszystkie trzy zestawy narzędzi znajdują się na Zatonie. Pierwszy zestaw w kotłowni leśnictwa, na górze z barki. Drugi znajduje się pod żelaznym lasem w laboratorium, to właśnie tam helikopter spadł na betonową drogę. Do laboratorium możesz dostać się dopiero po włamaniu się do komputera na drugim piętrze, przy stole. Aby włamać się, potrzebujesz przynajmniej pierwszego programu hakerskiego, który Kalancha daje na podstawie Czystego nieba. W laboratorium zestaw znajduje się w pomieszczeniu, w którym zainstalowano duże działo Gaussa.

Zestaw numer 6 znajduje się u najemników przebywających przy oczyszczalni ścieków. Musisz iść w nocy, jak poprosił Cardan, i po cichu ukraść zestaw, który znajduje się w pomieszczeniu, w którym najemnik chrapie. Może się zdarzyć, że najemnik przed pójściem spać złapie apteczkę, w takim przypadku trzeba go zabić i podniesie apteczkę. Jeśli cichutko nie wyjdzie, wywozimy wszystkich najemników do oczyszczalni ścieków i doganiamy tego, który uciekł przy przejściu na Kordon, zabieramy zestaw do Cardana. Jest to opcja awaryjna, gdy naprawdę chcesz zdobyć w nagrodę szybkostrzelną strzelbę, a zadanie z zestawu nr 6 można i tak odwrócić.

Przy odrobinie szczęścia Cardan poprosi Cię o uwolnienie Brata Pilota. Do Jowisza lecimy helikopterem z bazy Clear Sky. Nocą w magazynach kontenerowych udajemy się do hangaru, w którym przetrzymywany jest Pilot. Po zwolnieniu pilota pojawiły się teraz dwie opcje: oczyścić cały obóz lub po cichu wyjść. Wybór będzie zależał od tego, jak rozwiążesz problem z bandytą pilnującym pilota. Po odeskortowaniu pilota do Janowa lecimy do Cardan i kończymy quest.

Ta misja zaczyna się po złamaniu PDA w Czarnobylu-2, Strzelec mówił o tym bunkrze na początku, tylko prosił o zapomnienie. Bunkier jest w oryginale, w którym siedzi Sidor. Możesz się tam dostać przeskakując przez teleporty lub używając urządzenia "Punch", aby wprowadzić współrzędne. Ci, którzy włamali się do laptopa w Guidebooku, mają te współrzędne. Urządzenie znajduje się w skrytce Extremal w Prypeci.

Jeśli bez urządzenia, wskakując na teleporty, przy pierwszym wejściu do bunkra zostaniesz z niego wyrzucony, kontynuując przeskakiwanie po teleportach znajdziesz się w bunkrze za kratami. W bunkrze pod ławką PDA (musisz mieć program do hackowania) hakujemy to. Możesz wydostać się z bunkra podchodząc do kraty, teleport, który rzuciłeś po raz pierwszy powtórzy swoją akcję.

Idziemy do Strelki, on wyśle ​​cię do anarchisty, który opowie ci swoją historię, pojawi się wpis w PDA, Journal-Legend. Udajemy się na diabelski młyn w Prypeci, znajdujemy ulotkę z notatką. W Monolith Management robimy to, co jest napisane na kartce papieru. Rozmawiamy z Żartem, wykonujemy jej zadanie. Następnie, jeśli przyniosłeś już zwłoki pryszczycy do Ozerskiego, otrzymasz od niego wiadomość. Jedziemy do Ozerskoe, i tak zostaniesz do niego wysłany. Opowie ci o Niestierowie.

Niestierow w Mrocznej Krainie na Mózgogłowiu. Jeśli wcześniej się z nim nie spotkałeś, poprosi cię o przyniesienie antidotum. Przynosimy mu antidotum, w tym celu powie ci, jak ponownie uruchomić generatory w ChNPP-2 (bez urządzenia „Punch” to nie zadziała). Masz pierwsze współrzędne do wejścia do urządzenia, jeśli włamałeś się do laptopa w Guide. Restartujemy pierwszy generator, szukamy notatki w generatorze, potem drugi i trzeci, podobnie jak pierwszy. Idziemy do Radaru, włączamy anteny (zaopatrujemy się w artefakty z promieniowania psi i zwiększamy wytrzymałość, nie zapominamy o apteczkach). Idziemy do Żartu.

Aby zdobyć sequel, musisz znaleźć dowolnego prześladowcę, który ma rozmowę o leśniczym. Idziemy do Leśnika, słuchamy jego sugestii. Rozmawiamy z dziewczynami, obie są na Janovie. W końcu decydujesz się na wyłączenie radaru. W laboratorium na "Radar" znajdziesz niespodziankę i kolejny wybór. W jednej z opcji musisz przejść zadanie psychologiczne, które będzie wymagało od ciebie wytrzymałości, cierpliwości i uwagi. Gdy dotrzesz do tajnej części laboratorium, znajdź laptopa, zabierz go ze sobą, przyda ci się. Po chwili pojawi się zadanie i opis. Opis mówi, gdzie możesz znaleźć pierwszy i drugi PDA, ale trzeciego będziesz musiał poszukać. Uważam za niewłaściwe dalsze opisywanie fabuły, nie będziesz zainteresowany graniem.

Świat równoległy

Zadanie rozpocznie się po włamaniu się do laptopa w domu, który kupisz od burmistrza. Wszystkie niezbędne informacje, oprócz zadań, będą wyświetlane w PDA (Journal-Parallel World), po każdym zhakowaniu komputerów. Na bagnach B. Doctor opowie ci o brodzie. Udajemy się do brodu, tunelem kolejowym znajdujemy się w Krainie Mroku. Bagno. W domu znajdujemy i włamujemy się do komputera. W Zap. Prypeć na dachu „Jubileuszowego” hacka PDA, czytaj. Po pewnym czasie oczekiwania na stercie listowia zabierzesz miejsce, które musisz znaleźć, to jest w Zap. Prypeć, niedaleko pralni chemicznej. W zaśmieconym tunelu włamujemy się do laptopa, czytamy, stoimy w progu i czekamy, Wpadamy w Dark Edge. Wysypisko.

Czytamy, że w jednym z domów, które nie jest daleko od miejsca twojego pojawienia się, włamujemy się do laptopa. Odnajdujemy pierwszą skrytkę, jest w niej mapa, mapa zawiera trzy arkusze map. Na mapie centrum handlowego. Składowisko jest oznaczone trzema czerwonymi kropkami. W tej chwili musisz przejść do punktu pośrodku. Tam znajdziesz kolejną niespodziankę, nie zapominaj, że nóż to broń, w tej chwili ma to znaczenie. Za pomocą noża uzyskasz współrzędne zapisane na kartce papieru. Wprowadzamy współrzędne do urządzenia „Punch”, badamy drugą skrzynkę, czytamy notatkę ze skrzynki. Udajemy się do hangaru, nie zapominajmy, że artefakty mogą być bronią. Trzecią skrytkę znajdujemy w szczelinie obok transportera opancerzonego. Wpisujemy współrzędne znalezione w skrzynce i docieramy do Mózgu.

Przy wejściu do lokacji otrzymujemy zadanie, odnalezienie i wyłączenie psi-instalacji. Instalacja znajduje się pod budynkiem, który jest otoczony antenami satelitarnymi i jest dostępny przez szyb windy. Przełącznik instalacji psi znajduje się na stole, wyłączamy rozmowę z Niestierowem, znajdujemy i włamujemy się do komputera w szybie windy towarowej i uzyskujemy lokalizację przejścia do Martwego Miasta.

Na siłowni, gdy laptop zostaje zhakowany, otrzymujemy informację o tym, jak można wrócić z równoległego świata. Możesz wydostać się z Martwego Miasta, tak jak tam dotarłeś, kanałami. Są dwa włazy, przez które można dostać się do kanału, w jednym z nich jest przejście.

Na Dark Land Dump znajdują się dwie strefy medytacji, zlokalizowane w różnych tunelach kolejowych. (Polecam zostawić wszystko znalezione w Mrocznej Krainie przed wyjazdem, przyda się później.) Kiedy wejdziesz do tych stref, efekty są odtwarzane, po zagraniu musisz chwilę poczekać. Przez jedną strefę dotrzesz do Bagna, a potem myślę, że wyjdziesz.

Przez drugą strefę do Zaginionej Wioski. Na strychu stada przy zwłokach znajdujemy notatkę, dowiadujemy się, że musimy dostać się pod dach domu. Aby dostać się na strych wskazanego domu należy zebrać puste pudła i za ich pomocą zbudować drabinę wewnątrz domu, wskoczyć pod dach. Szukamy skrytki, czytamy notatkę, idziemy do sklepu, wyłączamy teleporty. Teraz możesz wydostać się przez „Limańsk” lub „Kolekcjoner”. Tutaj kończy się zadanie.

Znajdź łup chemika

Zadanie rozpocznie się po uzyskaniu informacji z komputera naukowców na Jowiszu. Informacje zostaną wpisane w sekcji "Artefakty - Światło słoneczne", na generatorach będzie kod do drzwi do laboratorium. Po rozmowie z Bagiennym Doktorem, który wyrazi swoją sugestię, udajemy się do laboratorium na Generatorach. Musisz zejść na najniższy poziom, gdzie znajdują się tylko korytarze. W suficie jest właz, ale nie możesz się do niego dostać, po prawej stronie włazu są schody, do góry teleport wrzuci go do pokoju. W pokoju od włazu dwa korytarze, wzdłuż długiego przejścia do Jowisza, wzdłuż krótkiego do Kolekcjonera.

W Kolektorze znajdujemy komputer, który jest dla Ciebie ważny, hakujemy go. Po przeczytaniu informacji będziesz musiał znaleźć drzwi wskazane na zdjęciu. Po anomalii, przechodząc korytarzem, zwróć uwagę na pojemnik po lewej stronie, zanim zejdziesz po spiralnych schodach. Przez drzwi trafiamy do drugiej części Kolekcjonera. Znajdujemy tam sejf, włamujemy się, masz już dwa artefakty Chemika.

Na Jupiterze, gdzie znajduje się wjazd kolejowy do fabryki, na prawo od niego kanał i krata, po której dostaniesz się za kratą, jest kolejny sejf. W Zap. Gór Prypeci nie ma, ale przejdą za nimi dziewięciopiętrowe budynki. Dwa bliźniaki połączone anomalią, po których możesz wspiąć się na górę, gdzie będzie na ciebie czekał czwarty artefakt Chemika.

Pendrive ze strzałkami i ekstremalna pamięć podręczna.

Pendrive Arrow znajduje się w tym samym miejscu, co w oryginalnej grze, ale kiedy go zabierzesz, będziesz miał kolejne zadanie, po przeczytaniu udajemy się do Jowisza. Samolot znajduje się za cmentarzem nad tunelem kolejowym, w którym mieszka kontroler. Na skrzydle samolotu, z którego otrzymasz dwa zdjęcia palmtopa, przedstawiające kryjówki.

Kierując się do Prypeci odnajdujemy dom widoczny na zdjęciu. Wspinamy się po ruinach na piętro i podróżujemy teleportami, aż trafiamy do pokoju z działającym radiem. W nim znajduje się plecak, w którym teleporter „Punch” oraz zdjęcie z wizerunkiem kolejnej skrytki, jest zapis do zdjęcia. Aby dostać się do skrytki w Zap Pripyat, potrzebujesz pustej drewnianej skrzyni. W "Punch" znajduje się obraz domu, umieść na nim wskaźnik i kliknij enter, jesteś na dachu domu. Przeskakujemy z dachu domu na dach wejścia, kładziemy pudło, z pudła na balkon, hakujemy PDA, zdobywamy współrzędne. Wprowadzamy współrzędne do urządzenia, w jednej z pamięci podręcznych PDA dostajemy też z niego zdjęcie w sekcji „zdjęcia”. Zdjęcie przedstawia miejsce, które znajduje się w zakładzie Jupiter.

Znajdujemy to miejsce, za kratką PDA, otrzymujemy z niego współrzędne. Wchodzimy do urządzenia, poruszamy się za kratą, wznosimy się na dach. Na drugim końcu dachu znajdujemy się na podeście, znajdujemy plecak z nagrodą. Planowana jest kontynuacja fabuły.

Zakończenie moda AlternativeA wersja 1.3.1

Dla wojska:

1. Zakończenie umowy

Po wykonaniu trzech tajnych misji GG rozwiązuje umowę przed terminem i leci na stały ląd.

2. Więzienie

Jeśli odmówią współpracy z przedstawicielem projektu „Świadomość”, GG zostaje zatrzymany i wysłany na kontynent, gdzie są więzieni.

3. Poltergeist

GG wyraża zgodę na współpracę z przedstawicielem projektu „Awareness” i zobowiązuje się do znalezienia kompletnego pakietu dokumentów z laboratorium X-18, który składa się z 5 części. Szukając 4 i 5 piątej części dokumentu, YG spotyka ducha. Jeśli GG zignoruje radę ducha i będzie nadal szukał dokumentów, pozostanie na zawsze w Strefie, kończąc swoją ludzką ścieżkę i stając się poltergeistem.

4. Opuszczenie Strefy

GG wyraża zgodę na współpracę z przedstawicielem projektu „Awareness” i zobowiązuje się do znalezienia kompletnego pakietu dokumentów z laboratorium X-18, który składa się z 5 części. Szukając 4 i 5 piątej części dokumentu, YG spotyka ducha. Posłuchawszy rady ducha, GG wyrusza na poszukiwanie tunelu, którym wydostanie się ze Strefy.

5. Zemsta

To zakończenie jest możliwe, jeśli GG podda się Sonyi Sidorovich, otrzymawszy za to 50 tysięcy, to podczas komunikacji ze stalkerami GG może zostać zabity, pomszczając śmierć Sonyi.

Dla stalkera:

1. Samobójstwo

Jeśli GG zgodzi się zabrać pudełko do bazy Clear Sky na prośbę Victorii. W rezultacie GG rozumie, że popełnił kolejny błąd, którego nie można naprawić. Zdaje sobie sprawę, że jego śmierć może zatrzymać Strefę i postanawia popełnić samobójstwo.

2. Bez wyjścia

Przy prawidłowym przejściu fabuły, ale jeśli GG podda się Sonyi Sidorowicz, otrzymawszy za to 50 tysięcy, nikt nie będzie mógł opuścić Strefy, w tym GG.

3. Miłość

To zakończenie jest możliwe dopiero po uratowaniu Zoe. GG będzie miała możliwość opuszczenia Strefy razem z Zoya

4. Nie pozwolę ci

To zakończenie jest możliwe dopiero po komunikowaniu się z Żartem i jeśli GG zdecyduje się opowiedzieć komuś o istnieniu Żartu.

5. Azyl

Jeśli GG dokonał złego wyboru przekazując dokumenty z X-18 i źle zarządzał dokumentami projektu „Świadomość”, to po powrocie do „Wstrzymania” dwoma możliwymi wyjściami obudzi go szpital psychiatryczny. Trzecie możliwe wyjście nie wróży nic dobrego.

6. Niespodzianka

Z każdym przejściem fabuły to zakończenie jest możliwe. Po powrocie do „Ostoi”, jeśli GG pójdzie korytarzem, który nie musi iść, zostanie o tym ostrzeżony, to będzie niespodzianka.

7. Druga szansa

Jeśli MG dokonał złego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18, ale prawidłowo pozbył się dokumentów projektu Awareness, to po powrocie do Warowni, MG będzie miał szansę poprawić jeden z błędów i poprawi być w stanie opuścić Warownię.

8. Mój podopieczny

Jeśli GG dokonał złego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18 i źle zarządzał dokumentami projektu „Świadomość”, to po powrocie do „Wstrzymania” wchodząc na oddział, GG trafi do szpitala psychiatrycznego.

Jeśli GG skorzysta z drugiej szansy, to po wejściu do pokoju obudzi się przed wysłaniem do Strefy i zdecyduje się nie lecieć do Strefy w celu podpisania umowy.

Jeśli GG dokonał właściwego wyboru przy składaniu dokumentów z X-18 i prawidłowo pozbył się dokumentów projektu Świadomość, to po powrocie do Warowni i wejściu na oddział obudzi się przed wysłaniem do Strefy i zdecyduje nie latać do Strefy w celu podpisania umowy. I bez problemu będzie mógł wydostać się z „Hold”.

Projekt Stalker Alternative otrzymał długo oczekiwaną kontynuację fabuły i dorósł do wersji Alternative 1.3. Podobnie jak poprzednie wersje, mod pozostał na tej samej platformie Stalker Shadows of Chernobyl 1.0004. W przeciwieństwie do poprzedniej części, gra zyskała nie tylko szereg zmian fabularnych, ale także wiele innowacji w rozgrywce. Tak jak poprzednio, gracz będzie musiał zagrać dla siebie, czyli deweloper pozostawił możliwość stworzenia własnej postaci przed rozpoczęciem gry. Nowa fabuła, 8 dodatkowych lokacji, 8 unikalnych zakończeń, wiele ciekawych zadań i unikalne przerywniki zostaną zaprezentowane graczom podczas przejścia moda Alternative 1.3.

ZMIANY W FABULE:

Fabuła gry stała się znacznie bardziej urozmaicona, w grze pojawiło się osiem pełnoprawnych i unikalnych zakończeń (po 4 dla stalkera i wojska). Trochę łatwiej jest grać wojskowym, ze względu na jego pełne wsparcie państwa. Grając jako stalker, fabuła była kontynuowana, więc teraz gracz będzie mógł uzyskać pełną odpowiedź na dręczące pytanie protagonisty z poprzedniej wersji. Stało się to możliwe dzięki wprowadzeniu nowych zadań fabularnych. W przeciwieństwie do poprzedniej części, zmieniono początek gry, a początek fabuły ma miejsce bezpośrednio po wydarzeniach opisanych w oryginalnej wersji gry Stalker TC. Dodatkowo w grze pojawił się nowy wątek fabularny, wywodzący się z lokacji Prezonia. Należy pamiętać, że ze względu na nieliniowy charakter fabuły, główny bohater będzie co jakiś czas musiał dokonać wyboru, który może w dalszej kolejności zmienić przebieg gry. Jest to realizowane za pomocą okien dialogowych, dla wygody będą miały kolor pomarańczowy, więc przed podjęciem decyzji wykonaj zapis.

GŁÓWNE ZMIANY:

  • Nowa fabuła gry (stara jest całkowicie wycięta);
  • Gracz sam tworzy GG przed rozpoczęciem gry;
  • Dodano 8 nowych lokacji (z 30): Warownia, D-6, Cmentarz, Tunel, Ukryta Droga, Mroczna Pustka, Kiełki Roślin i Katakumby;
  • Nowe zadania fabularne;
  • Nowe mutanty o unikalnych cechach;
  • Dodano nową fabułę, która zaczyna się w lokacji Prezon;
  • Do gry dodano 20 nowych artefaktów;
  • Podczas przejścia najważniejszym punktom fabularnym towarzyszyć będą przerywniki filmowe;
  • Stało się możliwe testowanie skafandrów i butli z tlenem. Dzięki nim główny bohater będzie mógł przebywać w podziemnych lokacjach niemal bez ograniczeń (nie obejmują one laboratorium X-8 i Czarnobyla 2, kombinezony te nie są na nich wymagane).

FUNKCJE ROZGRYWKI I WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE BIEGANIA:

  • Podczas przejścia uważnie przeczytaj dialogi, informacje w znalezionych dokumentach, wiadomości przychodzące (podświetlone na czerwono), to przynajmniej oszczędzi nerwy i zaoszczędzi czas.
  • Zwróć uwagę na sekcję w osobistym PDA o nazwie "Journal - Personal Notes", zawarte w niej informacje pomogą ci w wykonywaniu niedokończonych i poszukiwaniu nowych zadań questowych.
  • Nie zapomnij założyć kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym przed zejściem do podziemnych miejsc, wyposażając je przed butle z tlenem, bez ich obecności jest niemożliwe.
  • Podczas przechodzenia questów NPC podświetleni na czerwono (wskazani przez wrogów) nie zawsze są tacy, z niektórymi możesz rozpocząć dialog. Dlatego przed oddaniem strzału postaraj się rozwiązać problem pokojowo.
  • Wiele nieprzyjaznych baz stalkerów można przebić bez oddania jednego strzału, dlatego postaraj się właściwie ocenić sytuację i wykorzystaj możliwość niepozornej penetracji w głąb obiektu.
  • Nie zapominaj, że niektóre osobiste PDA i komputery mogą zostać zhakowane, mogą stać się nie tylko źródłem ważnych informacji, ale także otwierać nowe wątki fabularne.
  • W grze pojawiły się nowe artefakty, jest ich około 20. Od początku gry nie mają nazw ani opisów ich właściwości. Będzie tak, dopóki nie zostaną przebadane w warunkach laboratoryjnych, więc detektory nie wykryją pierwszych okazów, a ich poszukiwania muszą odbywać się praktycznie „na ślepo”.
  • Aby z zyskiem sprzedać znalezione artefakty i trofea w postaci części ciał mutantów, główny bohater musi wyjść poza strefę. Zgodnie z fabułą, niektóre lokacje znajdują się poza granicami i nie znajdują się na mapie Strefy, więc dotarcie do nich nie jest takie łatwe.
  • Przejścia do lokacji nie mają oznaczeń na mapie, ale wszystkie są otwarte od początku gry. Oznacza to, że możesz sam je odnaleźć lub poczekać na informację o lokacji w opowieści.

INSTALOWANIE MODU:

  • Zainstaluj grę Stalker PM w wersji 1.0004;
  • Rozpakuj pobrane archiwum modów.
  • Skopiuj wynikowe foldery bin i gamedata do folderu z zainstalowaną grą Stalker PM 1.0004


 
Artykuły na temat:
Opisywanie dodatkowych tekstur
Antyaliasing i filtrowanie anizotropowe Szczegóły szczegółów (dodatkowe efekty) Zakres renderowania Zakres renderowania. Wnioski Jedna strona Wielu graczy nadal z przyjemnością odkrywa pustkowia Fallouta 4. A my nadal się rozbieramy
Stalker zew prypeci sgm 2
Gdzie można zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze stalker call of pripeat? i otrzymałem najlepszą odpowiedź Odpowiedź od Grigorija [guru] Opis: Znajdź nazwę broni Stalker Thunderbolt Quest rozdaje: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Stormbreaker
2 nazwane bronie piorunu
Przesyłka dla Markowicza Wystawił: Zaton, Petka Razmandyai Opis: tutaj wszystko jest proste: jedziemy do Skadowska i przekazujemy paczkę księgowemu. Porozmawiaj z Makovetsky Rozdaje: Skadovsk, Markovich Warunek: dostarczono paczkę Opis: idź pod schodami, porozmawiaj z Makovetsky Neizvest
Przejście modu „Ścieżka we mgle Ścieżka we mgle hasło z drzwi
Oto pełny opis modu fabularnego „Path in the Dark”, innej nazwy projektu „Spectrum Project”. Podczas próby przekroczenia kordonu nasz bohater zostaje zatrzymany przez wojsko. Okazuje się, że dokumenty są sfałszowane, a nasz partner o imieniu Borland zostaje zabrany do