Sgm 2.2 nazwana broń piorunem. Popisowa broń w cementowni. Artefakty dla Garik

Paczka do Markowicza

Wydane przez: Zaton, Petka Razmandyay

Opis: tutaj wszystko jest proste: jedziemy do Skadowska i przekazujemy paczkę księgowemu.

Porozmawiaj z Makowieckim

Wydał: Skadovsk, Markovich

Stan: paczka dostarczona

Opis: idź pod schodami, porozmawiaj z Makovetsky

Nieznany artefakt

Wydał: Skadovsk, Makovetsky

Opis: dotrzyj do Tartaku i weź artefakt z plecaka w anomalii. Tartak jest zamieszkany przez Zombie - dobra szansa na podniesienie rangi i zdobycie łupu. Niszczymy wszystkich, zabieramy trofea. Wracamy do Skadowska, oddajemy sztukę Makoweckiemu i rozmawiamy o helikopterach. Dowiadujemy się, że ocalały pilot poleciał do Janowa.

Narzędzia gimbala

Wydał: Skadovsk, mechanik Cardan

Opis: Przewodniki po instrumentach można kupić u Sowy. Dostarczamy narzędzia do Cardana oraz przeprowadzamy naprawy i modyfikacje ze zniżką.

Podróż do Jowisza

Wydane przez: Skadovsk, Makovetskiy, Boroda

Warunek: przyniesiono artefakt

Opis: Płacimy Pilotowi 3000 rubli i jedziemy do Janowa. Rozmawiamy z azotem.

Części radiowe do azotu

Wydał: Janow, Azot

Opis: Jedziemy do cementowni. Wspinamy się po schodach do stojącej obok budynku wieży ciśnień, następnie na dach budynku, przez właz przedostajemy się na piętro. Teraz opiszę w kolejności, gdzie coś leży, ponieważ jest tam dużo materiałów.

Poddasze: skrzynka tranzystorowa, cewka z drutu miedzianego,

III piętro: Baza Textolite 2 szt., Puszka kalafonii.

Drugie piętro: Pakowanie kondensatorów, cewka z drutu miedzianego.

Parter: Podstawa Textolite, puszka kalafonii.


Nagroda: naprawy i modyfikacje po kosztach


Narzędzia do azotu


Wydał: Janow, mechanik Azot

Opis: podpowiedzi można kupić w firmie Sych w Skadowsku. Sprowadzamy narzędzia do azotu oraz przeprowadzamy naprawy i modyfikacje z rabatem


Zakładnik


Opis: Stalkerzy Mityai i Niedźwiedź zostali zaatakowani przez bandytów, ale odparli ich i rozproszyli się pokojowo. Mityai zdecydował, że incydent się skończył i nieumyślnie wyszedł sam z Janowa. Bandyci już czekali na niego w zasadzce. Teraz towarzysze Mityi, Niedźwiedź i Torba, zastanawiają się, jak uratować przyjaciela z niewoli.


Problemy z zadaniami: Yanov, Bear


Nagroda: 5000, 2 napiwki na skrytki, przyjaźń z Niedźwiedziem i Torba + pendrive bandytów Shishaka i Gnoma (jeśli zabijesz wszystkich). + Niedźwiedź na misję uwolnienia Mityi przedstawia taktykę na SIG-550. Uwaga! taktyka jest podana, jeśli wybierzesz gałęzie w dialogu z Niedźwiedziem: Konieczne są negocjacje lub Decyzja siłowa, przy wyborze zajmę się szumowinami, taktyki nie będzie!


Przejście: Podchodzimy do stalkera w egzoszkielecie (Niedźwiedź) na stacji Janów. Opowiada nam o smutku, który spotkał Mityę. Sam Niedźwiedź uważa, że ​​konieczne jest zebranie oddziału stalkerów i rzucenie się do bazy bandytów. Według Torba warto oddać okup Gopnikom w postaci artefaktu Złotej Rybki. Szlachetny Degtyarev może również zaoferować swoją pomoc i sam rozprawić się z bandytami. Rozważ pokojową opcję okupu. Sam Niedźwiedź nie chce iść, bo boi się, że bandyci złamią cenę. Dlatego zaprasza nas do szabrowników. Daje nam artefakt i wysyła nas w drogę. Kierujemy się na wysypisko kontenerów. Przy wejściu wita nas strażnik. Tłumaczymy mu, że musimy porozmawiać z przywódcą o więźniu i zdobyć przepustkę. Znajdujemy lidera i rozmawiamy z nim. Jest wybór, czy dać mu artefakt lub 15000. Złota rybka oczywiście nie jest warta takich pieniędzy, więc lepiej ją oddać. Lider jest zadowolony, Mityai zostaje zwolniony. Razem z nim podążasz labiryntem pojemników i nagle natykasz się na bandytę. On oczywiście jest niezadowolony z tego, że Shishak dał pieniądze, ale mamy figę? Możesz decydować o wszystkim cicho i spokojnie i spłacać gopnika. Zabiera tylko 2900. Można być wobec niego niegrzecznym, ale wtedy nie da się uniknąć powodzi czy załamania cen. Idziemy dalej i rozmawiamy z Mityą. Jest wybór: jechać z nim do Janowa lub samemu. Znajdując się na Janovie, trafiamy do Niedźwiedzia, który jest teraz przyjacielem, jak Torba. Dziękuje nam, rozdaje nagrodę i od tej chwili z szacunkiem woła mistrza. Ukończono zadanie.


Rada: Rozsądniej jest rozwiązywać wszystko pokojowo, ponieważ w bazie jest wielu bandytów. Ani jedna grupa stalkerów nie wystarczy, by je znieść i trudno ich zmiażdżyć samemu. Zadanie musi zostać zakończone po przybyciu do Janowa, w przeciwnym razie Mitya zostanie zabita, a zadanie zniknie.

Zadanie musi zostać ukończone, gdy po raz pierwszy przybędziesz do Janowa, w przeciwnym razie Mitya zostanie zabita, a zadanie niekoniecznie zniknie! najważniejsze to nie podchodzić do nich i nie rozmawiać i


Przetrwanie pilota


Wydał: Janow, Azot

Opis: idź do bunkra do naukowców i porozmawiaj z pilotem. Daje kluczową kartę helikopterom. Natychmiast rozmawiamy z Garikiem (siedzi w tym samym pokoju z pilotem Sokołowem). Przyjmujemy od niego zadanie poszukiwania artefaktów. Następnie wracamy z Pilotem do Skadowska.


Artefakty dla Garik


Wydane przez: Bunkier Naukowców, Garik

Opis: znajdź artefakty "Kawałek mięsa" i "Kolobok" dla Garika. Możesz wziąć go w anomaliach TOP (kawał mięsa) i na szczycie anomalii SOSNODUB (Kolobok).


Poznaj łącznika


Wydał: stalker przy drzwiach Skadovsk

Warunek: pierwsze przejście z Janowa do Zaton

Opis: Posłaniec czeka w piwnicy na samym skraju mapy na południowym zachodzie, tuż obok anomalii Żelazny Las. Posłaniec daje zadanie sprawdzenia pamięci podręcznej SBU, gdzie znajdują się dalsze instrukcje.


Skat 2 Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-23

Przejście: Na sam skraj mapy na południowy zachód, tuż obok anomalii Żelaznego Lasu. Poltergeist leci w pobliżu naszego celu, więc poruszamy się powoli, ponieważ reaguje na ruchy GG. Zabijamy poltergeista i możemy przeszukać Helikopter. Kolejny wygaszacz ekranu na silniku, w którym Degtyarev (GG) odkrywa, że ​​załoga tego helikoptera zginęła w powietrzu, ale na komputerze pokładowym można było znaleźć mapy terenu między Zatonem a Jowiszem.

Wskazówki: Przeszukujemy pobliskie zwłoki wojska, zbieramy naboje itp. Jeśli poltergeist zauważył, rzucasz przedmiotami, chowasz się za narożnikami i różnymi schronieniami.


Mapy lokalizacji: znajdź zainteresowanych


Opis: Znajdź kogoś, kto będzie zainteresowany znalezionymi mapami

Warunki emisji: Znaleziono i skontrolowano śmigłowiec Skat-23

Nagroda: Zniżka na przejście między lokalizacjami


Przejście: Udajemy się na suchy statek towarowy Skadovsk, rozmawiamy z prześladowcą o imieniu Pilot, sugerujemy, aby wziął karty. Kopiuje je do siebie na PDA. Teraz wiemy, że między stacją Janów a Skadowsk jest krótka droga. Rozdali mapy okolicy i mieli możliwość taniego przemieszczania się między lokalizacjami.


Pamięć podręczna SBU


Wydał: łącznik w anomalii „Żelazny Las”

Nagroda: kombinezon najemnika, pamięć danych itp.


Opis: udajemy się na płaskowyż, tam musimy walczyć z pseudoolbrzymem, więc uzbrój się odpowiednio. Zabieramy rzeczy z pamięci podręcznej.


Wskazówka: Po pierwsze, nie spiesz się, aby aktywować dysk flash, lepiej zrobić to w pobliżu zakładu Jupiter w odpowiednim miejscu. A po drugie - nie sprzedawaj kombinezonu najemnika, nadal przyda się do wykonania zadania zapisanego na pendrive'ie i dołączenia do najemników


Uratuj Petrukha


Opis: po zbadaniu skrytki przenosimy się do Skadowska, w pobliżu anomalii widzimy dwóch prześladowców, z których jeden wpadł w anomalię, dajemy mu apteczkę i w nagrodę otrzymujemy artefakt i przyjaźń.

Nadal może dać detektor niedźwiedzia


Dziwny blask na pogłębiarce


Opis: Na pogłębiarce zauważono szczególnie dziwny blask. Broda prosi o znalezienie jej źródła.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Beard


Nagroda: 3000 + współrzędne skrytki + pendrive ze skrytką Vobla


Przejście: Idziemy do Dredge, wewnątrz której widać przyjemną niebieskawą poświatę. Wspinamy się na statek ostrożnie, żeby nie wpaść w anomalie, krążymy bokiem na rufie, tam wspinamy się po schodach do środka, udajemy się do kabiny sterowniczej, gdzie zamiast zwykłej kierownicy wisi świetlówka Zmodyfikowane koło artefaktu. Potem wychodzimy, ale tu spotyka nas stalker. Mówi, że aby wyleczyć przyjaciela, potrzebny jest rzadki artefakt. Zmodyfikowaną kierownicę możemy oddać stalkerowi lub zabrać ją do Beard. Nie ma sensu samemu odchodzić, ponieważ ten artefakt tylko zwiększa promieniowanie. Jeśli go podamy, to po wyśledzeniu oszusta zobaczymy, że faktycznie pójdzie i po prostu sprzeda artefakt Brodowi. Dlatego pozostawiamy artefakt sobie, ale stalkerowi ten układ wyraźnie się nie spodoba, więc trzech jego przyjaciół będzie czekało na nas w zasadzce. Zabijamy wszystkich i idziemy do Beard, aby przekazać zadanie.


Znalezienie odwetu za sroki


Opis: Znajdź zdrajcę


Nagroda: 1000 + Posłaniec osiągnięć dla Sprawiedliwości.


Przejście: Stalker o imieniu Soroka wrobił grupę Gonty w atak chimery. Proszą o znalezienie drania. Ale nawet jeśli zapytasz każdego napotkanego stalkera, nie udzielą ci właściwej odpowiedzi. Aby znaleźć Sorokę, musisz udać się do lokacji Jupiter, a konkretnie do kamieniołomu, znaleźć tam rannego stalkera Slivera, zaoferować mu pomoc, a gdy umrze, automatycznie otrzymamy zadanie pomszczenia Slivera. Jedziemy do Janowa i słyszymy nową historię od Freemana Flinta, tym razem o tym, jak zdobył artefakt w kamieniołomie. Rozmawiamy z nim, z rozmowy wynika, że ​​to on zastąpił Slivera i ekipę Gonta. Teraz musisz udać się do Zaton, aby zgłosić sytuację klientowi. Ale wcześniej chodźmy do Lokiego, żeby opowiedzieć o Soroce. W efekcie otrzymujemy osiągnięcie Messenger for Justice


Skat 5 Zbadaj miejsce katastrofy


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-53

Przejście: Jedno z zadań fabularnych. Tutaj wszystko jest proste, musimy dostać się do helikoptera, który znajduje się wewnątrz anomalii Slough i przeszukać go. Myślę, że nikt nie będzie miał specjalnych trudności. Przejście do Anomalii jest bezpłatne, najważniejsze jest, aby nie wpaść na głodne psy lub kogoś innego. Po przeszukaniu helikoptera okazuje się, że cała elektronika w środku jest przepalona i teraz trzeba znaleźć przyczynę przepalonej elektroniki. Powód znajdziemy, wykonując kolejne zadanie, więc na razie z tym skończyliśmy.


Głuszec i zniknięcie stalkerów


Opis: Głuszec poprosił o pomoc w odnalezieniu zaginionego łowcy. Łowca musiał znaleźć legowisko krwiopijców. Sądząc po dostępnych informacjach, to krwiopijcy są zamieszani we wszystkie niedawne zniknięcia stalkerów.

Problemy z zadaniami: Zaton, Skadovsk, Capercaillie

Nagroda: Tytuł Badacza, 10 000 i współrzędne dwóch skrytek, pendrive ze skrytką głuszca + leki

Przejście: Przed egzekucją możesz iść porozmawiać z Tremorem, który zbadał ciała zmarłych, opowie ci kilka szczegółów. Znajdziesz go na drugim piętrze Skadovska. Po rozmowie udajemy się do Anomalii Sosnodub, gdzie musimy znaleźć prześladowcę. Na miejscu był tylko martwy krwiopijca i żadnych śladów Łowcy Danili, ale Głuszec donosi, że znalazł coś ciekawego i prosi o dołączenie do niego.

Kierujemy się do Koła VNZ. Tam czeka na nas głuszec i donosi, że widział, jak krwiopijca wchodzi do budynku. Prawdopodobnie znajduje się tam legowisko krwiopijców. Idziemy za stalkerem, najpierw po kolei odpieramy dwóch krwiopijców. Następnie szybem windy schodzimy do piwnicy. Istnieją trzy zwłoki ze śladami pazurów potworów, ale nie ma wśród nich Danili. Dalej nasz towarzysz otwiera zamknięte drzwi, za którymi śpi całe stado potworów. Najważniejsze, żeby nie hałasować, poruszać się w przysiadzie lub w wolnym tempie, a już na pewno nie zaczepiać Śpiących Królewny, bo wtedy gwarantowany jest śmiertelny wynik.

Nawet jeśli jesteś w najlepszym sprzęcie iz najlepszą bronią, nie jestem pewien, czy bezpiecznie stamtąd wyjdziesz. Jeśli nikogo nie obudziłeś, wyjdziesz tunelem na powierzchnię w pobliżu bagna. Danili nigdy nie znaleźliśmy, ale głuszec ma jeden pomysł, ale na razie proponujemy ludziom opowiedzieć o odkrytym legowisku krwiopijców. Mniej więcej dzień później PDA otrzymuje sygnał do spotkania z głuszcem, ale nie ma go w Skadovsk, zbliżamy się do Borody, mówi, że głuszec zostawił wiadomość i musimy spotkać się przy portowych dźwigach. Dojeżdżamy na miejsce, w domu obok znajdujemy zwłoki Danili. Wchodzimy do pokoju i znajdujemy Tremora, który stoi nad zwłokami głuszca.

Tremor wyznaje, że zabił wszystkich tych prześladowców. I tutaj możemy wybrać opcje:

1) Nie chcemy go słuchać, bardzo pięknie strzela sobie w głowę, a my musimy jechać do Skadowska i powiedzieć, że za wszystko winien jest Trevor, a nie krwiopijcy. Mówimy wszystko brodzie, dostajemy uznanie za pomoc całemu obozie, 10 000 i dodatkowo współrzędne dwóch skrytek. A dla wszystkich także tytuł detektywa w swoim PDA. Brzmi dumnie, ale zobaczmy, co daje nam druga opcja.

2) A w drugim przypadku to samo, ale dowiadujemy się też ciekawych informacji o nim i jego dziwnej chorobie. (Być może nie wszystkie warunki zostały spełnione, a opcja nie została w pełni ujawniona)

Wskazówki: Przeszukaj zwłoki Tremora i sejf w pokoju, był też medykiem na Skadovsk, jest zapas leków na cały tydzień. Zabierz pamięć USB ze zwłok głuszca.


Legowisko krwiopijców


Opis: Rozpraw się z krwiopijcami, o których mówi się, że są przyczyną ostatnich zgonów prześladowców.

Problemy z zadaniami: Backwater, Głuszec, Broda

Warunki emisji: znaleziono legowisko krwiopijców


Nagroda: detektor anomalii Veles, współrzędne pamięci podręcznej, 5000 rubli.

Przejście: Znaleźliśmy legowisko krwiopijców, teraz idziemy do Brody na Skadovsk, aby nakreślić sytuację. Mówi, że legowisko można zniszczyć, podłączając trujący gaz do systemu wentylacyjnego VNZ.

Sowa wie, gdzie są butle z gazem, idziemy do niego. Dobrze, że nie musisz daleko uciekać, idziemy na drugie piętro statku do przewozu ładunków suchych. Ale informacje uzyskamy tylko za 2000 lokalnych pieniędzy. Jeśli więc jeszcze na to nie zapracowali, to quest poczeka, a jeśli są pieniądze, to otrzymujemy informację o lokalizacji trującego gazu i podążamy za nim do mostu do nich. Preobrazhensky, gdzie znajduje się konwój wojskowy. Ostrożnie idziemy mostem, omijamy anomalię, wspinamy się na tył ciężarówki, która stoi między dwoma opancerzonymi transporterami, i stwierdzamy, że do otwarcia skrzynki potrzebne są dwa klucze. W kabinie tej samej ciężarówki znajdujemy zamówienie nr 4233, które mówi o kluczykach. Most przed ciężarówką zawalił się. Schodzimy tam, znajdujemy Klucz B. W przewróconym samochodzie, a drugi Klucz A znajduje się na początku mostu w bagażniku samochodu (stoi tuż przy krawędzi mostu).

Następnie idź po butle z pudełka. Następnie wracamy do Kręgu VNZ w celu odnalezienia szybu wentylacyjnego. Idź do znaku, zainstaluj balon. Teraz musisz przekręcić zawór, ale pamiętaj, że po wykonaniu tej czynności skończą się dwa krwiopijcy.

Porady: W pojazdach na moście jest dużo amunicji. Zbierz wszystkie znalezione dokumenty, a następnie sprzedaj je Sychowi i zwróć wydane pieniądze.


Sprawa Leony


Opis: szukając benzyny w samochodach na moście, znajdujemy rannego lidera monolitu Leona. Musisz od razu do niego podejść i porozmawiać, w przeciwnym razie zginie, a wtedy zadziała czyszczenie skryptów zwłok i zadanie nie będzie dostępne. Po rozmowie z Leonem podnieś skrzynię na moście i zanieś ją do Prypeci, aby przekazać ją przywódcy Monolitu.

Wydał: Backwater, ranny monolit Leon na moście


Realizacja: Nie spiesz się od razu do Prypeci ... Umieść go w swoim osobistym pudełku, dopóki nie skompletujesz zespołu na wycieczkę do Prypeci. Następnie możesz przenieść sprawę do Janowa i na razie ją tam zostawić. Kiedy jedziemy do Prypeci, zabieramy ze sobą sprawę. (Ciąg dalszy w części 2)


Trzech towarzyszy


Opis: Technik-pijak Cardan ze smutkiem wspomina dwóch swoich towarzyszy, z którymi kiedyś się pokłócił. Zapraszamy do odnalezienia zaginionych stalkerów i przeproszenia ich w imieniu Cardana.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Cardan


Warunki emisji: Daj Cardanowi 2 butelki wódki (możliwe, że zadanie nie zostanie ukończone po ukończeniu misji fabularnej Nieznana broń)


Nagroda: Zniżki w Cardan + Barge flash drive


Przejście: Po wypiciu wódki Cardan opowiada nam o swoich zaginionych towarzyszach, Jokerze i Barce. Udajemy się do anomalii Sosnodub i znajdujemy szkielet od jej południowej strony. W pobliżu leżą napompowana maska ​​gazowa i palmtop, z którego dowiadujemy się, że szkielet należy do zmarłego Jokera. Następnie udajemy się na Spaloną Farmę. Schodzimy do jaskini pod nią, wzdłuż której latają Komety. W jaskini znajdujemy zwłoki stalkera. Okazuje się, że to barka. Zabieramy jego palmtop i biegniemy do Cardana. Dajemy mu oba palmtopy i słuchamy miażdżenia nieszczęsnego technika. Ukończono zadanie.


Zwinna misja


Zwinny przyjmuje zamówienia na rzadkie i drogie przedmioty. Możesz kupić od niego egzoszkielet za 60 000 rubli. Ponadto można u niego zamówić rzadkie lufy, na przykład karabin snajperski Lynx (zmodernizowana wersja SVD), karabin szturmowy FT-200M, odbojnik, SVU2-A, Priboy (zmodernizowana wersja szturmowego Vintorez karabinu), GP37, Karabiner (zmodernizowana wersja strzelby SPSA-14), Storm (zmodernizowana wersja karabinu szturmowego Thunder-S14), Fraser (zmodernizowana wersja karabinu szturmowego Viper-5). Po złożeniu zamówienia należy odczekać jeden dzień, po czym pojawi się komunikat, że zamówienie można odebrać.

Opis: Zwinny, który siedzi na górnym pokładzie Skadovska, wydaje misje, aby znaleźć broń.


Problemy z zadaniami: Skadovsk, Zwinny


Warunki wystawienia 4 questów: Po wykonaniu pierwszych trzech questów, po kilku dniach


Przejście:

1) Znajdź trofeum Ingram Mak 10. Leży na dachu stacji benzynowej, można się tam dostać od strony uskoku wzdłuż ogrodzenia lub na dachu leśnictwa.

2) Znajdź przechwycony „AK-47”. Leży w pokoju obok dokumentów w fabryce Jupiter.

3) Znajdź zdobyty Mossberg 590 Mk.L. Leży w magazynie kontenerowym na Jowiszu.

4) Znajdź przechwycony "Steyr AUG SS190". Leży w Prypeci


Nagroda: po wykonaniu 4 questów L96A1


Obóz najemników


Opis: Kupiec Sowa obiecał dobrze zapłacić za wszelkie media znalezione w obozie najemników na stacji odpadów. Interesują go plany najemników.

Zagadnienia: Skadovsk, Sych


Przejście: Wyjeżdżamy do stacji przetwarzania odpadów na południu Zaton. Radzę zabrać ze sobą więcej apteczek i wkładów.

Najemnicy są doskonałymi przeciwnikami, zwłaszcza z ulepszoną sztuczną inteligencją, zamienili się w podstępnych zabójców, myślę, że unikają wrogów, stosują różne taktyki ataku, używają granatów i tak dalej.


Dlatego radzę stosować tę samą taktykę, aby dużo się ruszać i nie robić sobie przerwy. Lepiej ominąć budynek tylnym wejściem, a następnie rozprawić się z znajdującymi się tam wrogami. Po tym, jak wszyscy najemnicy zginą, usuwamy palmtopa z dwóch głównych najemników, a także zabieramy laptopa na drugim piętrze i zabieramy wszystkie te rzeczy do Sych.


Jedzenie najemników


Opis: Przy wejściu do warsztatów podstacji Tesak prosi o przyniesienie jedzenia głodnym najemnikom.

Problemy z zadaniami: Backwater, najemnik Tasak


Nagroda: swobodny dostęp do warsztatów


Przejście: Przynieś najemnikom 2 bochenki chleba, 2 paluszki kiełbasy i 2 puszki konserw.

Lub 6 konserw?


Skat 33 Zbadaj miejsce katastrofy


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-3

Nagroda: pendrive porucznika Smolak


Przejście: Po prostu nie możesz iść do trzeciego helikoptera, więc pojedziemy do Stalkera Noah, który mieszka w swojej arce, na południe od dźwigów portowych. Na swoim statku trzyma oswojonego psa Lassie. Rozmawiamy z nim, pytamy o helikoptery i zgadzamy się, że zabierze nas na Płaskowyż. Pojawiamy się na spalonej farmie, Zharka jest pełna anomalii dookoła, idziemy którą drogą jest Noah, potem idziemy za nim. Nie zapomnij o śrubach! Dochodzimy do krawędzi, odpychamy się i wskakujemy do Teleportu. (Uwaga, dobrze przyspiesz, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie skoczyć). Teleportuj się w pobliżu anomalii cyrkowej i udaj się na płaskowyż. W pobliżu celu znajduje się legowisko snorków, więc lepiej je najpierw zniszczyć, zanim zrobią to z nami). W jaskini ze zwłok porucznika Smolak zabieramy pendrive z jego łupem. Następnie idziemy na inspekcję śmigłowca Skat-3. Otrzymujemy informację, że oba silniki zawiodły w locie, a w komputerze pokładowym znajdujemy mapę ze znakami punktów ewakuacyjnych B23, B283, B2053.


Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny B23


Opis: Na mapie znalezionej przez jeden ze śmigłowców zaznaczono punkty ewakuacyjne. Powinieneś sprawdzić, czy pojawiło się tam wojsko.

Warunki emisji: Skat-3 zbadany


Przejście: Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Brodą, która obala informację o pojawieniu się tutaj wojska.


Szkopuł


Niedostępna pamięć podręczna


Opis: Stalker Snag zostawił pojemnik z łupem w Zaporożu, ale podczas niedawnego trzęsienia ziemi samochód spadł na ziemię. Sam nie chce iść, bo boi się mieszkających tam snorków, bardziej niż kontrolera

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Snag


Nagroda: Opcjonalna


Przejście: Idziemy na stację benzynową, obok której znajduje się wyrwa w ziemi. Zabierz ze sobą więcej nabojów i apteczek, ponieważ będziesz musiał walczyć z potworami. Zbliżamy się do przerwy, wzdłuż półek w ziemi, ostrożnie schodzimy do Zaporożec i dostajemy to, czego potrzebuje klient. Teraz wychodzimy na szczyt. Najważniejsze, żeby się nie zgubić (spójrz na mapę) i na czas odeprzeć ataki ostro wyskakujących snorków. Jeśli chcesz więcej adrenaliny, wykonaj zadanie w nocy, chociaż pod ziemią prawie nic nie widzisz, musisz użyć latarki.

Podchodzimy do stalkera, aby oddać stalową skrzynkę, a potem czeka nas pierwsza miła niespodzianka: bratersko zaprasza nas do wyboru z tego, co jest w pudełku. Handicap, zestaw medyczny, ulepszony AKM / 2U, artefakt duszy, hełm ze stali wojskowej. Możesz wybrać kilka mało wartościowych rzeczy lub uzbroić się w cierpliwość i podnieść kask. Cóż, oto jak tego chcesz.

Możesz zabrać pudełko nie do samego Koryagi, ale iść do Cardana i poprosić o zhakowanie skrzynki, wtedy cała jego zawartość będzie z GG i otworzy się quest z Koryagą


Szkopuł


Opis: Po zamówieniu dowolnej lufy u Zwinnego i przy następnej wizycie w Skadovsku przy wejściu przy stole po prawej, Koryaga zostanie przy tobie z żądaniem oddania mu broni.

Nagroda: pendrive przywódcy bandytów, zwrot ich rzeczy, pendrive Snaga (opcjonalnie)


Przejście: Idziemy do Zwinnego, powie, że prowadzi stalkera, więc powiedzą mu i powiedzą mu, schodzimy i że szlak zniknął. Broda powie, że poszukiwany odszedł, na mapie pojawi się znak, gdzie odszedł, tam spotkają nas bandyci, którzy będą żądać pieniędzy lub rzeczy. Najlepiej wszystkich zabić. Jedziemy do Janowa i tam spotykamy Snaga, on się przeprasza, wygląda na to, że nie ma z tym nic wspólnego. Po kilku nocach w Janovie zobaczysz, że wszystko, co trzymałeś w piersi, zniknęło i chociaż dziurawiec wisi przez całą dobę, powie, że nic nie widział, kto ukradł rzeczy. Widziałem miejscowego lekarza, wyśle ​​do Zulusów, Zulusi wskażą miejsce, gdzie szukać złodzieja. Na miejscu znajdziemy agresywnego bandytę i naszego półżywego złodzieja. Strzelamy do bandyty, wyciągamy z trupa palmtopa, który potem można sprzedać, dajemy półmartwemu apteczkę, torturujemy tam, gdzie są nasze rupiecie, wyznaje, że ukrył je tu niedaleko w kanale . Jeśli strzelisz do Snaga, możesz podnieść jego pendrive'a z łupem.


Zabij chimerę


Opis: Zabij ranną chimerę.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Gonta


Warunki emisji: Nastąpił kontakt z dziurawcem


Przejście: O trzeciej nad ranem spotykamy się z Gontą w barze na Skadovsku i przenosimy się na szmaragdową zieleń. Tutaj musisz spokojnie podejść i szybko go zapełnić. Po pomyślnym zakończeniu podchodzimy do Gonty, a następnie przekazujemy zadanie ziele dziurawca.


Wysyłam do Kanewskiego


Opis: Stalker Avenger siedzi w sypialni w Skadovsk i prosi o przekazanie paczki z fajerwerkami długoletniemu mieszkańcowi Kanevsky'ego.

Problemy z zadaniami: Skadovsk, Avenger


Nagroda: pamięć USB Kanevsky


Przejście: Zabieramy paczkę (która wygląda jak materiały wybuchowe) i przenosimy ją do miejsca przeznaczenia. Po przekazaniu paczki natychmiast uciekaj i chowaj się za kamieniami, a po wybuchu wróć i zabierz pendrive i trofea


Zadania bandytów


Wstęp: Aby wejść, potrzebujesz rangi GG co najmniej 65, udajemy się do leśnictwa bazy bandytów, płacimy 4500 za wejście, idziemy do Chapay (w żadnym wypadku nie zaglądaj do skrzynki pod stelażem, bandyci staną się wrogami), weź misję zaufania (przynieś spersonalizowany bagażnik) Idziemy do warsztatów podstacji. Po wykonaniu zadania warto przywieźć najemnikom jedzenie, bo przejście do warsztatów podstacji będzie darmowe. Idziemy do bazy, idziemy do kontenerów, jest 3 najemników, stawiamy minę, wchodzimy do domu z Szakalem, detonujemy ładunek, sprowadzamy Szakala i ochroniarza, wstajemy w drzwi i strzelamy do Żeglarzy, którzy idą do przodu, potem idziemy od tyłu i sprowadzamy granatniki. Zabieramy pień z tuszy Szakala, zbieramy łup. Wracamy do Chapy, zwracamy broń, voila GG jest zapisany do grupy bandytów. Tym, którzy lubią siedzieć na dwóch krzesłach, zdecydowanie odradzam branie pieniędzy od Szakala, bo zrujnuje to relacje nie tylko z najemnikami, ale także z bandytami.

Nagroda: pendrive z tasakiem


Poszukiwanie lornetki: Chapay prosi o przyniesienie lornetki z Jowisza.


Realizacja: idziemy do dyrygenta bandytów Le Havre iz nim jedziemy do Janowa. Kierujemy się na system obrony powietrznej Wołchow. (Po pierwsze i sprawdź punkt B2053)


Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny B2053


Opis: Na mapie znalezionej przez jeden ze śmigłowców zaznaczono punkty ewakuacyjne. Powinieneś sprawdzić, czy pojawiło się tam wojsko.

Przejście: Kierujemy się do systemu rakietowego obrony przeciwlotniczej Wołchow w pobliżu Jowisza. W okolicy jest sporo zombie, więc lepiej zabrać ze sobą strzelbę lub inną skuteczną broń. Wchodzimy do budynku, w jednym z pokoi znajdujemy na stole notatkę od Sokołowa o następującej treści: Stara kartka z harmonogramem wpisów; poniżej widoczne są na nim cztery cyfry: „1421”. Nad starymi wpisami widnieje napis: „Porucznik V.I.Sokolov. W związku z katastrofą helikoptera udałem się do punktu ewakuacji B205. W ciągu dwóch dni ewakuacja nie nastąpiła, dalsze przebywanie w punkcie wiąże się z nieuzasadnionym ryzykiem. Postanowiłem wyjść z tego punktu i udać się do mobilnego laboratorium ekspedycji naukowej. Laboratorium znajduje się na północny wschód od punktu ewakuacji.” Na stole są też lornetki Chapay. My też to przyjmujemy. Kod 1421 nadal nam się przyda, schodzimy do piwnicy, do zamkniętych drzwi, wpisujemy kod. (choć w rzeczywistości nie musimy wpisywać kodu). Na dole będzie stado skoczków, a w dużej sali stoczy walka z Burrerem. Staraj się unikać rzucanych przez niego obiektów, a także chować się za dużymi skrzyniami. Następnie wchodzisz po schodach i znajdujesz się w pomieszczeniu zamkniętym od wewnątrz małym arsenałem. Zadanie zakończone, pozostaje przeszukać punkt B28.


Przynieś latarkę


Opis: Handlarz bandytów potrzebuje swojej latarki, którą zgubił na stacji benzynowej.

Problemy z zadaniami: Backwater, Forestry, handlarz oparty na bandytach


Przejście: Nic skomplikowanego, idź i przynieś


Zadania z mieczem


Opis: Pomóż rozprawić się z grupą bandytów na terenie leśnictwa.

Problemy z zadaniami: Backwater, Sword


Przejście: Miecz stoi obok kupca na Zatonie i prosi o pomoc w rozprawieniu się z grupą bandytów na terenie leśnictwa. W tym celu musisz spotkać się z grupą Elbrus w pobliżu dźwigów portowych i wspólnie z nimi przeprowadzić porządki. Podchodzimy do dźwigów portowych, prowadzimy grupę i zabieramy ją do leśnictwa, gdzie przeprowadzamy porządki. Głównym zadaniem jest zabicie przywódcy bandytów Chapay, resztą zajmą się prześladowcy Elbrusa. Po oczyszczeniu zbliżamy się do Edbrusa - mówimy, a następnie do Skadowska przekazujemy misję Mieczowi, otrzymujemy nagrodę.


Przed zadaniem postaw minę u stóp Chapay'a, a będzie ci łatwiej wykonać zadanie

Jeśli Edbrus zginie podczas strzelaniny, usuwamy pendrive z jego zwłok. Jeśli jeszcze żyje, pendrive można zabrać później. Gdy zadanie "ROZDAJ" jest aktywowane, Elbrus i jego towarzysze odchodzą w kierunku anomalii na płaskowyżu (tam, gdzie była skrytka SBU), możesz go tam znaleźć i zastrzelić go jak dezertera, nie będzie nic złego.


Uderz w prześladowców


Opis: Grupa prześladowców postanowiła założyć gang i obrabować własnych prześladowców. Trzeba zdecydować, co robić: wziąć udział w kolizji, ostrzec stalkerów, czy nie przeszkadzać

Problemy z zadaniami: Zaton, Sultan


Nagroda: Opcjonalna


Przejście: Rozmawiamy z Sułtanem, otrzymujemy informacje, rozmawiamy z Brodą lub nie (patrz opcje) rozmawiamy z Golonką, czekamy do północy i płyniemy na barkę T. Szewczenko.

Dostępne opcje to:

1) Pomagamy bandytom: otrzymujemy 2100, współrzędne skrytki i rozpoznanie gangu, konsekwencję zadania Deal from the Sultan.

2) Pomagamy Stalkerom: Antirad 5 szt, Bandaż 4 szt, Wódka 4 szt, Apteczka - 2 szt, współrzędne skrytki. Konsekwencja zadania Umowa z brody i wejście do wolności lub obowiązku


Oferta w Lesnichestvo


Opis: Spotka się z prześladowcami w pobliżu leśnictwa i pomoże im przerwać układ między bandytami a handlarzem bronią.

Problemy z zadaniami: Backwater, Beard

Warunki emisji: Ukończono zadanie pomocy stalkerom na barce Szewczenki

Nagroda: 2500, współrzędne pamięci podręcznej, + 3500, + pendrive Morgan


Przejście: Bierzemy misję, idziemy do leśnictwa, spotykamy się z wolnymi stalkerami. Po cichu kierujemy się do okrągłego budynku, podsłuchujemy rozmowę bandytów i Dołgowiec o dostawie broni. Zabijamy wszystkich, usuwamy PDA z długoletniego żołnierza Morgana w egzoszkielecie. Rozmawiamy z głównym, dostajemy nagrodę, za główną nagrodę idziemy do barmana.


Jeśli nic nie zrobisz w zadaniu Impact, Sowa zaproponuje przejście do zadania Deal po stronie najemników wynajętych przez Morgana. Następnie na Janowie spotka się ponownie (w przypadku pomyślnego odbicia ataku stalkerów i wyeliminowania bandytów), czeka go kolejna misja, która zakończy się jego zdradą. Nie umiem tego dokładniej opisać

Wskazówki: PDA można sprzedać Sychowi, albo lepiej nie zabierać go do Janowa i oddać przywódcy zadłużenia Shuldze lub przywódcy wolności Lokiemu (opcjonalnie).

Po wykonaniu zadania Miecz możesz położyć minę na środku hangaru + kilka beczek z paliwem i po podsłuchanej rozmowie wysadzić wszystko w powietrze. Minus - nic nie zostanie przypisane do rangi.


Urodziny Cardana


Opis: Cardan ma urodziny i musisz znaleźć prezent.

Problemy z zadaniami: Backwater, Beard, Zhulyabsky

Przejście: Rozmawiamy z Brodą, a następnie wyjaśniamy współrzędne w Zhulyabsky. Przechodzimy do Janowa z Lotsmanowa, idziemy do punktu kontrolnego, odbieramy napój Baileys, wracamy do Zatonu i dajemy go Borodzie.

Jest mały niuans. Jeśli pójdziesz po butelkę przed wykonaniem zadania z Vano, to nie wejdziesz do budynku, bandyta cię nie wpuści. Najpierw do podziału długów, a potem za butelkę


Fala mutantów


Opis: Noah wysłał wiadomość i prosi o pomoc.

Problemy z zadaniami: Backwater, Beard


Przejście: Polecam od razu mieć przy sobie karabin snajperski, była ościeżnica: przychodzę do Noego, jest oddział stalkerów, a Noah pyta - czy jest snajper?- quest nie jest kontynuowany bez niej. Musiałem wrócić do Skadowska, kupić karabin, a po powrocie dowiedziałem się, że prześladowcy kucali na barce, blokując przejścia na pokład i nie pozwalając im zająć pozycji strzeleckiej, aby kontynuować misję. Oprócz karabinu snajperskiego polecam zaopatrzyć się w dużą ilość naboi. będziesz musiał dużo strzelać i materiałów wybuchowych. Wystarczy kilka zestawów naprawczych do naprawy zbroi i broni. Ponadto przed ukończeniem zadania, jeśli grasz z włączonymi minami, musisz strzelić do miny, która znajduje się na lewo od barki, w przeciwnym razie jeden ze stalkerów lub ich dowódca David może na nią wysadzić, co automatycznie prowadzi do niepowodzenie zadania. Całkowicie oczyszczamy granicę z dźwigów portowych, Szewczenko do miejsca kontenera z bandytów, ponieważ stalkerzy mogą być przez nich rozpraszani, co doprowadzi do niepowodzenia zadania.

Po zajęciu pozycji strzeleckiej na pokładzie na dziobie barki rusza pierwsza fala mutantów, składająca się ze ślepych psów, mięsa i dzików. Jeśli drzwi do Noego są zamknięte, należy chronić prześladowców, którzy znajdują się przy dziurze bliżej łuku po lewej stronie, mutanci nie dotrą do Noego i mogą zabić Davida. Po zastrzeleniu wszystkich mutantów przychodzi wiadomość, że przy dźwigach portowych widziano kontrolera. Wyjmujemy go z karabinu snajperskiego lub wchodzimy do walki wręcz z nożem. Zabijamy, cała pierwsza fala zostaje odparta.Jeżeli są zestawy naprawcze, połataliśmy broń i zbroję, kładziemy ładunki wybuchowe, aby przypadkowo nie dotknęły naszej, gdzieś przed barką na otwartym miejscu i czekamy na druga fala mutantów, na którą składają się ślepe psy, mięso, dziki, pseudopsy, snorki i jedna chimera. Ponownie osłaniamy Davida i upewniamy się, że drzwi do Noego są zamknięte. Po zabiciu wszystkich stworzeń otrzymujemy wiadomość o kontrolerze w rejonie Szewczenki (dopóki nie zabijemy kontrolera następnej fali), idziemy tam, sprowadzamy kontroler, druga fala zostaje odparta. Przeładuj, napraw, materiały wybuchowe, znowu trzecia fala, wszystkie mutanty plus krwiopijcy, dwie chimery. Poniżamy wszystkich. Komunikat o kontrolerze przy kontenerach przy okazji można tam od razu zainstalować ładunki wybuchowe, jeśli nie to idziemy pod górę tam też są burery, powalamy wszystkich, quest zakończony.


kuszący biznes Trzy detektory


Opis: Kupiec Sowa zaproponował udział w jednym lukratywnym interesie. Aby to zrobić, konieczne jest znalezienie trzech detektorów Veles, zabranie ich do bunkra naukowców i przekazanie ich Novikovowi.

Problemy z zadaniami: Backwater, Owl


Warunki emisji: Ukończone misje sułtana lub brody


Nagroda: Wykrywacz Svarog + opcjonalnie


Przejście: Jeden Veles otrzymujemy za zadanie Legowisko krwiopijców, pozostałe dwa można kupić od Sowy lub usunąć ze zwłok w Prypeci. Po zdobyciu trzech detektorów zabieramy je do Novikova w obozie naukowców w lokalizacji Jupiter i czekamy, aż Novikov przekaże towary na Sych przez przewodniki. Kiedy do niego podchodzimy, mówi, że Beard nie płaci swojej części i posyła, aby z nim porozmawiać. Barman daje nam prototyp wykrywacza Svarog, który jest potrzebny do ukończenia poszukiwań naukowców. I proponuje, że zażąda swojej części od Sowy. Jak wiecie, nie dogadują się ze sobą, więc handlarz informacjami sugeruje skontaktowanie się z sułtanem w celu uporania się z Beard. Tutaj musisz dokonać wyboru: zażądać teraz swojej części lub udać się do sułtana. Jeśli teraz weźmiemy pieniądze, dostaniemy 1500, a jeśli pójdziemy do przywódcy bandytów, dostaniemy zadanie Mroczny interes, z możliwością zerwania spraw Bearda


Mroczny biznes


Opis: Praca dla sułtana, dzięki czemu Broda płaci odsetki.


Problemy z zadaniami: Sułtan


Warunki wystawienia: Kuszący biznes zostaje przekazany, z wyborem żądanej opcji.


Nagroda: 10000, współrzędne skrytki + procent brody (800 dziennie) + 2 detektory Svarog


Przejście: Dowiedz się dla sułtana o ostatnich czynach Brody. W tej chwili ma zamówienie na rzadki artefakt Kompas. Musisz udać się do Noah i dowiedzieć się o artefakcie, aby go przechwycić. Jego dach całkowicie przeszedł przez powódź i tak po prostu daje artefakt. Teraz wracamy do sułtana, mówi, że musimy zacząć pracować dla Bearda i zdobyć detektory, które rozdaje swoim prześladowcom. Bierzemy od Bearda zadanie wydobycia artefaktu, czekamy aż inni prześladowcy również zaczną go szukać. Następnie udajemy się do oznaczeń, podnosimy ulepszone detektory (w jaki sposób należy do Ciebie), po czym udajemy się do sułtana i raportujemy z pomyślnie wykonanego zadania. Pozostaje tylko sprawić, by Bearda pracowała dla sułtana.


Kompas


Opis: Zawsze jest wystarczająco dużo klientów na rzadki artefakt. Powinieneś go znaleźć.

Problemy z zadaniami: Broda

Warunki wystawienia: Zrealizowane zadanie Kuszenie biznesu

Nagroda: 10000, współrzędne skrytki + osiągnięcie Twój chłopak


Przejście: „Kompas”: zapytaj Noego, gdzie możesz zdobyć artefakt. Wyjeżdżamy do arki do Psycho i jego psa. Daje nam artefakt, nawet nie prosi o pieniądze. Zabieramy Kompas do Brody i otrzymujemy nagrodę.

Wskazówki: jeśli po otrzymaniu pierwszego "Kompasu" wyjdziesz i po zamknięciu drzwi pójdziesz ponownie skontaktować się z Noah - możesz zdobyć drugą sztukę (również za darmo).

Możesz też zastrzelić Noah, podnieść jego palmtop, artefakty i pendrive'a.


Skat 1


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1


Przejście: Lokalizacja sąsiedztwa Jowisza. Jedziemy na lądowisko dla helikopterów. Przejście zamyka pole minowe. Ale możesz dostać się do helikoptera wzdłuż ogrodzenia i spojrzeć na ekran, tam, jeśli w plecaku jest wykrywacz min, zostaną one wyświetlone. Podchodzimy, badamy, zabieramy Czarną skrzynkę i zanosimy ją do Azota na Janowie. Mówi, że odszyfrowanie może zająć około trzech godzin, a pieniądze będą przyzwoitą kwotą. Czekamy więc trzy godziny, docieramy do Azot. Dajemy mu trzy tysiące i odsłuchujemy odebrane nagranie audio, z którego wynika, że ​​w razie wypadku każdy powinien udać się do punktu ewakuacji B28.


Długi Vano

Opis: Vano prosi o spłatę długu w wysokości 5000 rubli. grupa bandytów.

Zadanie wydane przez: Yanov, Vano


Nagroda: 5000 i przyjaźń z Vano, pojedziesz do Prypeci

Przejście: zbliżamy się do Vano na stacji Janów, bierzemy quest. Zmierzamy w stronę bandytów. Po rozmowie ze strażnikiem ich przywódcy, podchodzimy właściwie do niego (przywódcy). Przywódca nazywa się Walet. Rozpoczynamy rozmowę. Temat ten bezczelnie domaga się, wraz z 5000 przekazanymi nam przez Vano, kolejnych 2000 (podobno procent). W zależności od stromości naszej broni możemy zagrozić temu bandycie. Pospiesznie powie, że żartował i był gotów przyjąć to bez zainteresowania. Zwracamy pieniądze, jedziemy do Vano, rozmawiamy i oto on jest naszym przyjacielem.

Jeśli nie masz zbyt imponującej zbroi i broni, oddaj ją z zainteresowaniem i wróć do Wano.

Ale jeśli zostaniesz uduszony przez ropuchę i poczujesz się jak Terminator, możesz wybrać odpowiedź, taniej będzie cię zastrzelić. Od razu strzel do bandyty i przygotuj się do opuszczenia obozu w walce. Jeśli Fortune uśmiechnie się do ciebie i trafisz do Wano, otrzymasz oprócz przyjaźni z nim pięć tysięcy, których pozwoli ci nie dać.

Jest czwarta opcja odpowiedzi (poza tym będzie taniej cię zastrzelić, nie było zgody co do zainteresowania i oto jesteś) - jeśli jesteś członkiem bandy bandytów, pojawia się opcja odpowiedzi: Chapay się nie spodoba, na co Walet odpowiada Spookha, bracie! Że my, dwoje chłopców, nie możemy tego rozgryźć sami? Powiedz Vano, że odpisałem dług.


Wskazówki: uważaj na granaty. Również w drodze do Janowa spójrz na parking. Znajdziesz tam artefakt Moonlight. Możesz go sprzedać lub założyć na pasek. Ale obok artefaktu jest pełen Elektry, bądź ostrożny!


Nazwany Vintar


Opis: Znajdź nazwę broni Stalker Thunderbolt

Zadanie zlecone przez: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Stormbreaker


Opis: Stalker Thunderbolt stracił imię "Vintar" i prosi o odnalezienie go w Kopachi. Jedziemy z wujkiem Yarem do Kopachi. Likwidujemy najemników, a na strychu zabieramy ze zwłok PDA, który nosimy wraz z Piorunem. Po przestudiowaniu PDA Stormbreaker prosi o znalezienie swojej broni na terenie cementowni. Idziemy do fabryki, badamy 5 możliwych punktów odrodzenia dla broni:

Na wieży, skąd jest przejście do budynku, gdzie znajdują się szczegóły dotyczące azotu. Na samej górze, gdzie znajduje się oryginalny schowek na hełm.

W piwnicy bezpośrednio przy wyjściu bez schodów (w środkowym budynku np. garaż)

Na rampie nad torami kolejowymi wejście znajduje się z drugiego piętra dworca.

Na ulicy obok cysterny na kratce rozbitej skrzynki wentylacyjnej.

Na wieży widokowej


Wujek Yar


Opis: Pomóż wujkowi Yarowi uporać się z najemnikami

Problemy z zadaniami: Yanov, Wujek Yar


Nagroda: 6000 + współrzędne skrytki


Przejście: Wujek Yar prowadzi nas na miejsce, wystarczy zabić najemników.

W kokpicie skrytka z detektorem Veleza

W tej misji zombie nie będą cię dotykać, więc nie dotykaj ich, aby nie było niepotrzebnych problemów.


Kamera


Problemy z zadaniami: Yanov, Wujek Yar


Przejście: Wujek Yar prosi o odnalezienie zagubionej kamery w pobliżu kompleksu wentylacyjnego.

Wskazówki: Dwóch krwiopijców i pseudoolbrzym kręci się w pobliżu zaginionego aparatu, uzbrój się odpowiednio.


Legowisko krwiopijców


Opis: Zniszcz bagiennych krwiopijców

Problemy z zadaniami: ziele dziurawca


Nagroda: 3000 + współrzędne trzech skrytek


Opis: Udajemy się na bagna (w pobliżu Cement Factory), zabijamy trzech krwiopijców i wracamy do dziurawca

Wskazówka: wejdź na taras widokowy i zdejmij je z karabinu snajperskiego


Jowisz 2 Burera


Opis: Zniszcz mutanty na północ od fabryki Jupiter

Problemy z zadaniami: ziele dziurawca

Warunki emisji: Krwiopijcy bagien zniszczeni

Nagroda: 5000 + współrzędne trzech skrytek


Przejście: Udajemy się we wskazane miejsce, bocznym wejściem udajemy się do hangaru, zabijamy dwóch buraków i wracamy do dziurawca.


Polowanie na chimery w nocy


Opis: Zniszcz Chimerę, która zabiła Lisa

Problemy z zadaniami: ziele dziurawca

Warunki emisji: Ukończono 2 poprzednie zadania

Nagroda: 10000 + unikalna strzelba Predator + osiągnięcie Mutant Hunter

Przejście: Czekamy na noc, zabieramy kolejne naboje i potężniejszą broń i udajemy się do kompleksu wentylacyjnego. Chimera jest jednym z najniebezpieczniejszych mutantów w strefie, więc przygotuj się.

Wskazówki: O wiele łatwiej jest polować na Chimerę za pomocą NVD. Możesz zainstalować minę na włazie i samodzielnie wspiąć się na szczyt, gdy pojawi się chimera - detonujemy i idziemy po nagrodę.


Nocni snajperzy


Opis: Zniszcz bandytów, którzy nocą rabują stalkerów

Zadanie wydane przez: Yanov, kupiec Neon

Warunki emisji: po godzinie 22.00

Przejście: Po godzinie 22.00 podejdź do Neona i otrzymaj zadanie zniszczenia bandytów na pogłębiarce. Idziemy na miejsce i powalamy wszystkich. Ostatniego nie da się od razu zabić, zbliżamy się do niego i zaczyna uciekać. Szybko za nim biegnie do tunelu kolejowego (można przeciąć i wyprzedzić), jeśli nie zdążymy go dogonić, sprowadzamy go i jego wspólnika w tunelu. Chodźmy i odbierzmy nagrodę


Magazyn wolności


Problemy z zadaniami: Yanov, Loki

Warunki emisji: przynieś PDA Morgana Liderowi Wolności

Przejście: Po przejrzeniu danych na PDA Morgana, Loki wydaje polecenie zajęcia magazynu w pobliżu pogłębiarki. Możesz iść i pomóc zastrzelić Dług i zabrać wszystko, co jest w magazynie dla siebie, ale staniesz się wrogiem Długu.

Co robić, wchodzimy, bierzemy i wychodzimy sami to rozgryźć


Uwolnij zakładnika


Problemy z zadaniami: pendrive z pamięci podręcznej SBU w Zatonie

Nagroda: worek pieniędzy

Przejście: aktywujemy pendrive, zakładamy kostium najemnika (lepiej wstępnie pompować go do maksimum) i udajemy się do fabryki Jowisza. Zakładnik znajduje się w przyczepie (pomiędzy centralnym wejściem do zakładu a anomalią).

Wariant 1. Możesz podejść w garniturze i zastrzelić wszystkich najemników.

Opcja 2. Wdrap się na betonową podstawę tunelu kolejowego i stamtąd zabij wszystkich karabinem snajperskim

Opcja 3. Wejdź do budynku Administracji i zabij wszystkich karabinem snajperskim.

Wariant 4. W skrytce SBU znajduje się mina, użyj jej przed wejściem do naczepy, a lont wraz z puszkami lub wybranym bandażem podejdź do Czernego, strzel mu w głowę i jednocześnie czas zdetonować minę, w przyczepie pozostanie tylko jeden najemnik i to już nie jest problem

Jak oczyścić terytorium, przeszukujemy najemników, usuwamy PDA z przywódcy Czarnych (nie próbuj go sprzedawać, jak garnitur: przyda się przy dołączaniu do najemników). Następnie podchodzimy do zakładnika, rozmawiamy i prowadzimy go do Janowa. Na Janowie podaje współrzędne na spotkanie z łącznikiem SBU.


Spotkanie z oficerem łącznikowym SBU


Problemy z zadaniami: uwolniony agent

Warunek: ukończono zadanie „Uwolnij zakładnika”

Przejście: po 20.00 jedziemy na lądowisko, okrążamy kopalnie (można skorzystać z przewodnika GPS). Rozmawiamy z posłańcem i dostajemy zadanie odnalezienia profesora Tyagniboka w Prypeci.


Scat 4


Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-4

Przejście: Do budynku zakładu wchodzimy południową bramą, podziemnymi korytarzami znajdujemy się w hali ze zniszczonym dachem. Trudno będzie nie zauważyć spadającego śmigłowca. Badamy, ale nie rozpoznajemy niczego szczególnie cennego.


Droga do Prypeci


Opis: Wojsko miało zebrać się w punkcie ewakuacyjnym B28 w Prypeci. Będziemy musieli poszukać okazji, żeby się tam dostać, trzeba o tym porozmawiać z przewodnikiem.

Problemy z zadaniami: Pilot

Warunki emisji: Znaleziono i rozszyfrowano czarną skrzynkę helikoptera Skat-4

Przejście: Konduktor nie zna drogi do Prypeci i wysyła nas po dokumenty do fabryki Jupiter. W biurowcu, w pokoju na trzecim piętrze znajdujemy folder z zamówieniem. Dokumenty znalezione w dziale administracyjnym mówią o ewakuacji kompleksu przemysłowego z terenu zakładu. Informacji na ten temat należy szukać w budynku laboratorium. Tam na trzecim piętrze znajduje się korytarz-przejście do innego budynku, po czym skręcamy w lewo i znajdujemy na półce kartkę zeszytu, w której mówimy o pewnym produkcie nr 62. Według zapisów działu laboratoryjnego ewakuację miał przeprowadzić dział dostawczy. Musimy sprawdzić to miejsce. Wychodzimy z budynku i oddalamy się od wejścia. W kolejnym budynku na parterze będzie kartka z zapasami tego produktu. Teraz idziemy do warsztatu. Obchodzimy główny budynek i przechodzimy przez południową bramę, schodzimy małymi podziemnymi korytarzami i wychodzimy do głównego budynku. Będą dwa czarnobylskie psy. Na stole znajdujemy kolejny dokument, który mówi, że musisz udać się do pierwszej sekcji, w której znajdujemy dowody na istnienie podziemnej ścieżki do Prypeci. Sklep ze związkami chemicznymi powinien mieć informacje o konserwacji wiaduktu podziemnego Prypeć-1 za pomocą jakiegoś gazu. Dlatego wracamy tą samą drogą, którą poszliśmy do warsztatu. Wejście do wiaduktu podziemnego znajduje się za śluzą transportową. Musimy sprawdzić to miejsce. Zebraliśmy wszystkie dokumenty, jedziemy do Azot na Janowie, gdzie opowie nam o podziemnym przejściu do Prypeci.

Porady: Udaj się na trzecie piętro budynku administracyjnego, aby zdobyć więcej dokumentów. Przenoszą informacje czysto administracyjne, ale pilnują ich najemnicy, których przywódca w PDA ma kilka interesujących informacji. ...


Nieprawidłowa roślina


Opis: Ozersky oferuje w zamian za próbkę anomalnej rośliny kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym

Warunki: musisz rozpocząć zadanie Ścieżka do Prypeci

Nagroda: zamknięty kombinezon oddechowy

Przejście: zadanie podstawowe. Podejmujemy się zadania, śledzimy je na mapie i udajemy się do zagajnika anomalnego. Podchodzimy do podstawy drzewa i szukamy tej właśnie próbki obok niej. Wracamy do bunkra, rozmawiamy z Ozerskim, potem z pilotem. Wszystko!

Porada: jedynym problemem, który może powstać wokół próbki, jest zanieczyszczenie chemiczne, więc lepiej mieć przy sobie kombinezon z dobrą ochroną chemiczną, a wtedy nie będzie problemów


Nieprawidłowa aktywność


Opis: Skanery naukowców wykryły anomalną aktywność na północ od bunkra. Konieczne jest zbadanie terenu za pomocą doskonałego detektora.

Zadanie wydane przez: Herman

Nagroda: Thunder-S14, naboje, ładunki do granatnika podlufowego, 4000


Przejście: Aby wykonać to zadanie, potrzebujesz detektora Svarog (patrz zadanie Enticing business). Mając ulepszony detektor, możesz udać się do chłodni kominowej na północ od Janowa. Jeśli byłeś tam wcześniej, być może słyszałeś fragmenty wezwania pomocy przez radio. Ale nie można było znaleźć wejścia ani żadnej wskazówki. Podchodzimy do wskazanego znaku, wyjmujemy detektor i przed nami pojawia się anomalia Przestrzenna bańka. Kilka sekund później wylatuje z niego martwy oddział długów. Odnajdujemy ich dowódcę, generała Tkachenko, bierzemy PDA, słuchamy nagrania. Teraz musisz przekazać informacje o założycielu długu, Shulga na Janowie, lub dać Lokiemu, a Svoboda dokucza długu i śmieje się z niego.


Monolit ocalałych


Opis: Oddział „monolitów”, dawniej fanatycznych wojowników, wyłonił się z obsesyjnej sugestii. Teraz ci ludzie szukają osłony przed emisjami i potworami. Trzeba negocjować z mieszkańcami stacji Janów, aby Monolitowie mogli się tam schronić.

Problemy z zadaniami: Tramp

Nagroda: Strój Wolności

Przejście: Aby podjąć się zadania, musisz znaleźć oddział monolitów. Znajduje się na południe od systemu obrony powietrznej Wołchow, bliżej magazynu kontenerowego. Podchodzimy do Leader Tramp, zgadzamy się porozmawiać ze stalkerami. Aby pomyślnie ukończyć Quest, musisz mieć dobre relacje z jedną z frakcji. Idziemy więc do przywódcy Wolności Lokiego (został przeniesiony do KPCh Morgana, KPCh założyciela długu, zdrajcy Flint-Sroki) i w dialogu wysyła cię, abyś poprowadził monolit do Wolności. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, musi zgodzić się na schronienie Monolitów. Zabieramy oddział Wolności i wracamy do fanatyków. Następnie przyjrzymy się interesującemu obrazowi tego, jak Monolit zostaje przyjęty do Wolności.

Wskazówka: jeśli Monolithians zaczną strzelać do myśliwców Wolność / Obowiązek (co okazuje się nie tak rzadkie), wczytaj od wczesnego zapisu, sprawdź wszystkich myśliwców oddziału Łotrów, być może jeden z nich jest ranny lub zabity, daj pierwszy -apteczka, a dopiero potem porozmawiaj z włóczęgą


Oddział na wycieczkę do Prypeci


Problemy z zadaniami: Azot, Zulusi

Warunek: ukończono zadanie "Droga do Prypeci"


Przejście: Zulu mówi, że wędrówka wymaga co najmniej trzech osób. W sumie było 5 osób: Vano, Tramp, porucznik Sokolov, Zulus, Azot. W dialogu z Zulusami jest też gałąź, w której mówi się o Noe, ale jeśli przyjdziesz do niego na Zaton, nie będzie miał dialogu związanego z podróżą do Prypeci. Zacznijmy gromadzić zespół. Każdy stalker będzie potrzebował kombinezonu z zamkniętym oddechem. Najpierw chodźmy do Vano, choć nie ma znaczenia, kogo wziąć jako pierwszego. Pożycz 5000 na garnitur.

Tramp nie ma problemów ze skafandrem, ponieważ wciąż ma stary skafander monolitowy.

Ale porucznik Sokolov nie ma garnituru i będzie musiał zapytać Ozerskiego. Ale jak zwykle nie dostaniesz niczego za nic. Musisz wykonać zadanie i przynieść naukowcom próbkę anomalnej rośliny na skraju kamieniołomu.

Zabieramy wszystkich do Zulusów.


Zmienne promieniowanie psi


Opis: Zbadaj tunel w poszukiwaniu jakiejś nienormalnej formacji. Naukowcy uważają, że zmienne psi-pole ma źródło i przewidują, że jest to prawdopodobnie artefakt.

Problemy z zadaniami: Bunkier Naukowców, Herman

Warunki emisji: Obecność hełmu z Psi-odpornością. (Znaleziony na dachu fabryki cementu)


Nagroda: 6000 + współrzędne skrytki


Przejście: Spotykamy się z grupą Topola, następnie przenosimy się do tunelu, na zachód od Wieży Chłodniczej. Wchodzimy do środka, zabieramy artefakt.

Aby podnieść artefakt i uratować prześladowców, chodź po pomieszczeniu z anomalią i wyjdź dopiero, gdy usłyszysz ryk kontrolera. A tutaj jest to już kwestia technologii. Gdy go zabijesz, porozmawiaj ze stalkerami, podziękują ci i udają się do bunkra naukowców.

Porady: Alternatywnie możesz podłożyć minę przy wagonie od strony tunelu i gdy usłyszysz ryk kontrolera, zdetonuj ją.


Zjadany przez naukowców


Opis: Znajdź nowych strażników w obozie naukowców

Zadanie wydane przez: Herman


Warunki wystawienia: O ile dokumenty administracyjne zostały znalezione w fabryce Jupiter, najemnicy znajdujący się w tym samym budynku zginęli, dokumenty i PDA zostały dostarczone Hermanowi.


Nagroda: 4000 + Lekarstwa


Przejście: Na Zatonie możesz znaleźć oddział Spartakusa, ale zbliż się do przywódcy Svobody na Janowie i negocjuj z nim w sprawie ochrony naukowców. Potem musimy wrócić do Hermana.


Oaza


Opis: Udowodnij istnienie Oazy lokalnej legendzie wśród stalkerów. Ozersky, naukowiec z bunkra, poprosił o odnalezienie legendarnej Oazy. Według plotek powinien tam być zbiornik z leczniczą wodą. Nikt jednak nie wie na pewno, czy to miejsce faktycznie istnieje.

Problemy z zadaniami: Ozersky


Nagroda: 7000


Przejście: Podobnie jak przygoda ze Sroką, jest to poszukiwanie niezależnych poszukiwań. Ale tutaj sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana. Idziemy więc do kompleksu Wentylacja. Ale samo wejście znajduje się nieco na północny zachód, tuż przy torach kolejowych.


Wchodzimy do pokoju, schodzimy pod ziemię. Po drodze będzie kilka zombie i jerboa, kierujemy się rurami w stronę kompleksu wentylacyjnego (prowadzi nas mapa). Po wyjściu na korytarz z czerwoną lampą zaczyna się najciekawsza część. W sąsiedniej sali zainstalowany jest teleport (zasada jego działania po prostu odrzuca nas z powrotem do wejścia do sali) Aby przejść dalej, trzeba biec w ten sposób kilka razy, aż między kolumnami w sali pojawią się trzy łuki. Istnieją cztery rzędy kolumn. W pierwszym, trzecim i czwartym powinny pojawić się świecące łuki, podobne do efektu palącego się puchu. Po pojawieniu się wszystkich łuków musimy wyłączyć teleport. Aby to zrobić, przechodzimy między tymi kolumnami, w których są łuki, a w rzędzie, w którym nie ma łuków, musimy zgadywać, między którymi filarami musimy przejść. (filary są za każdym razem wybierane losowo). Po wyłączeniu teleportu znajdujemy się w wentylatorni, gdzie wisi artefakt Heart of the Oasis. Zabieramy go, odpędzamy pseudo-psy i zabieramy artefakt do obozu naukowcom, wchodzimy po schodach.


Skanery dla naukowców


Opis: Herman chce zbierać statystyki dotyczące wyglądu artefaktów.

Zadanie wydane przez: Herman

Warunki wystawienia: Ukończono zadanie Zmienne Psi-promieniowanie


Nagroda: 5000


Przejście: Jedziemy do Novikova, zabieramy trzy skanery anomalnej aktywności. Następnie z kolei instalujemy skanery we wskazanych trzech anomaliach. Myślę, że nie powinno być żadnych trudności. Następnie wracamy do naukowca po nagrodę. Teraz możemy dowiedzieć się, czy w tych anomaliach znajdują się artefakty, a także zainstalować takie skanery w innych anomaliach.


Pomiary dla naukowców


Opis: Pomóż stalkerom w dokonywaniu pomiarów.

Zadanie wydane przez: Herman


Warunki wydania: ukończone poprzednie misje naukowe


Nagroda: 7000 + wykrywacz Veleza + tytuł naukowca


Przejście: Zadanie pomiaru pól anomalnych podzielone jest na 2 części. Anomalia strumienia i anomalia popiołu. Weź jak najwięcej rund, gdziekolwiek jesteś. Na terenach zalewowych będziesz musiał strzelać z dużych stad dzików i mięsa, więc lepiej jest zrobić postój lub inną strzelbę. A na prochach lepiej wziąć broń snajperską, ponieważ atakiem będą głównie zombie pochodzące z Kopaczy, które znajdują się akurat na odległość strzału snajperskiego. Po wykonaniu wszystkich pomiarów wracamy do Hermana, otrzymujemy nagrodę i tytuł naukowca.

Wskazówki: Staraj się trzymać zwierzęta z dala od stalkerów, gdy stoją z detektorami, umierają jak lalki za jednym dotknięciem. Jeśli stalkerzy odrzucili kopyta, nie zniechęcaj się, możesz zatrudnić zespół Gonty z Zaton do pracy dla naukowców.


Hipoteza


Opis: Ozersky ma inną interesującą hipotezę

Problemy z zadaniami: Ozersky


Warunki emisji: Ukończone poprzednie zadania badawcze.


Przejście: Aby przetestować hipotezę Ozerskiego, musisz zainstalować skaner mniej więcej na środku osuwiska. Po zainstalowaniu skanera mutanty zaatakują to miejsce falą. Wychodzisz w bezpieczne miejsce i patrzysz, jak palą się snorki rangi Odkrywcy


Weź naukowców


Problemy z zadaniami: Naukowiec w pobliżu bunkra

Przejście: Tutaj wszystko jest proste – idziemy i wykonujemy przemiatanie po trasie. Pierwsze zombie, kontroler strumienia na moście, na końcu zombie na terenie kompleksu wentylacyjnego


Narzędzia dla Novikova


Zagadnienia: bunkier naukowców, Novikov

Przejście: To samo jest proste - idziemy do fabryki, znajdujemy narzędzia i zanosimy je do Novikova.

Nagroda: Ulepszenie istniejących detektorów.


Dokumenty grupy Strelka


Możesz poszukać dokumentów grupy Arrow, kiedy go spotkasz i przekazać te zapisy, które może ci dobrze spłacić. Możesz także zdobyć osiągnięcie Strażnik tajemnic.

Wskazówki do skrytek można uzyskać, odszyfrowując czarną skrzynkę z drona, która leży nad anomalią „Popiół” w wąwozie. Lepiej zabrać Novikova do bunkra w celu odszyfrowania. Jeśli zabierzesz Azota, to dzieciak, który śpi obok Azota - Senka, sam pójdzie szukać kryjówek i się pochyli (choć nie ma to wpływu na fabułę)

1) Shooter notatek dokumentów do ducha

Lokalizacja: Tunel pod Fabryką Cementu, w pudełku

2) Uwaga do strzałki

Lokalizacja: Wiertarka w kamieniołomie, w kabinie. Możesz wspinać się po drzewie

3) Notatka Strzelca Kłów

Lokalizacja: Jupiter Plant, tył, gdzie znajdują się ogromne konstrukcje w kształcie misy, w rurze. Można tam również znaleźć SGI.


Wejdź do świtu


Opis: Zbliżamy się do tunelu kolejowego, gdzie przeprowadzili misję naukowców, aby znaleźć artefakt. Pojawia się komunikat „Pomóż w odparciu ataku potworów”


Realizacja: posuwamy się trochę do przodu, ale nie dalej niż platforma (mogą trafić cię z granatnika) i zaczynamy powalać mutantów, a jest ich sporo (psy, snorki, dziki, pseudomięsa i jeden pseudoolbrzym). Najważniejsze jest zabicie pseudoolbrzyma. Kiedy zabijesz wszystkich mutantów, pojawi się wiadomość: „Porozmawiaj z liderem”. Chodź, porozmawiajmy. Nazar proponuje dołączenie do ich grupy. Od nas zależy, czy się zgodzimy, czy nie.

Wskazówka: idź na betonową półkę i zabij pseudogigin z granatnika na wszystkich


Usuń mutantów


Opis: Dawnowie potrzebują terytorium, aby rozszerzyć swoją frakcję. Musimy uwolnić ją od mutantów.

Wydał: Jupiter, przywódca Nazar Dawn


Opis: poruszamy się po znaku na mapie (do zatrzymania) i strzelamy do snorków. Wracamy po nagrodę.


Oczyść obszar w pobliżu otworów


Wydał: Jupiter, przywódca Nazar Dawn

Opis: poruszamy się po znacznikach na mapie i strzelamy do mutantów:

1.w cementowni (snorki, chimery)

2.w fabryce Jupiter (psy, pseudopsy)

3.na południu (między magazynem kontenerowym a lądowiskiem dla helikopterów) knury, mięso, kontroler

4.w pobliżu torów kolejowych (tuszki, burer, 3 pseudo-olbrzymy)

5.w pobliżu systemu obrony powietrznej Wołchow, snorki, pseudo-gigant

Wracamy po nagrodę.


Prypeć 1 punkt kontrolny B 28


Opis: Musisz dostać się do Prypeci

Problemy z zadaniami: Pilot, Zulus, Azot


Warunki emisji: Ukończono zadanie Ścieżka do Prypeci


Przejście: kiedy przyprowadzisz wszystkich do Zulusów, znajdziesz kolejne osiągnięcie Lider.Gdy wszyscy się zbierzą, Azot otwiera drzwi do metra Jupiter. Następnie najważniejszą rzeczą jest upewnienie się, że nikt z twojej drużyny nie zginie. To przejście pod ziemią zapamiętasz na długo. Przez całą drogę do dużej sali zaatakują snorki. Skorzystaj z granatnika i wykorzystaj oba sloty na broń. Następnie musisz włączyć zasilanie drzwi. Wchodzimy po schodach na transformator i włączamy zasilanie. Monolity wybiegną z boku pojemników. Zasilanie jest włączone, ale drzwi są nadal zamknięte. Musisz udać się do pokoju kontrolnego.

Gdy wchodzimy po przeciwnych stronach sali, pojawia się dwóch snajperów, a od strony, z której przyszliśmy, idzie kilka kolejnych monolitów. Naciskamy na dźwignię i idziemy do otwartych drzwi. Następnie idziemy korytarzem, strzelając do puszek, zombie i snorków. Nie można się zgubić. Docieramy do schodów prowadzących do włazu wentylacyjnego na górze i jesteśmy w Prypeci. Po wczytaniu lokacji oglądamy mały filmik na silniku, po którym pojawiamy się przed Kowalskim.

Wskazówki: w dużej hali na jednym z kontenerów znajduje się skrytka SGM zawierająca L96A1


Nieznana broń


Opis: Znajdź broń, za pomocą której Monolithians zestrzelili helikopter wraz z wojskiem.

Zadanie zleca: Podpułkownik Kowalski.


Nagroda: Działo Gaussa, żółta karta dostępu


Przejście: Razem z kapitanem Tarasowem jedziemy do szpitala. Zajmujemy miejsca w budynku i czekamy, aż trzy monolity przejdą na środek dziedzińca. Szybko je usuwamy, idziemy przeszukiwać ciała. W tym momencie reszta Monolitów, która nas napadła, zaczyna atakować. Naszym celem jest zabicie Monolitu na krawędzi dachu pięciopiętrowego budynku, który stoi z działkiem Gaussa. Po śmierci wszystkich Fanatyków zabieramy tajną broń i wracamy do Kowalskiego.

Rada: Gdy trzy monolity stoją przed wyjściem na zewnątrz. strzelasz z granatnika,

Szybko badasz trzy zwłoki i w sąsiednim pomieszczeniu modli się jeszcze 5 osób, zabierasz ich na schody na 2 piętro, tam usuwasz snajpera, przy wyjściu kolejnego, skręcasz w lewo i w lewo przy wejściu do pokoju zabij kolejnego, dwóch na dachu przejścia, na górze po schodach jest ostatni monolit. Nie wychodź na dach i nie zdejmij przywódcy z karabinu snajperskiego

Nie zapomnij o dziale Gaussa.


Narzędzia wojskowe


Wydane przez: Prypeć, technik pralni

Realizacja: nie wciskaj i kupuj leady na dwa zestawy narzędzi od Owl on Zaton.


Nagroda: Kompletne ulepszenia broni i zbroi (plus te, których nie posiadają Cardan i azot)


Sprawa Leona w Prometeuszu


Opis: przed udaniem się do Prypeci zabieramy walizkę Leona z jego osobistej skrzyni, aby przekazać ją przywódcy Monolitu.

Wydał: Backwater, ranny monolit Leon na moście


Realizacja: Idziemy do kina Prometheus, przy wejściu od strony KBO stoi szef ochrony Monolitu i nie wpuszcza nas do przywódcy Cyborga, rozmawiamy z nim i przekazujemy mu sprawę. Po nagrodę udajemy się do handlarza Monolith.


Warunek spełnienia: obecność osiągnięcia oznaczonego strefą do trzykrotnego przetrwania uwolnienia na otwartej przestrzeni przy użyciu anabiotyku.


Rada: jeśli wejdziesz do kina od strony wejścia centralnego i wejdziesz do holu, będą trzy monolity wrogie grupie głównej, można je rozstrzelać, tylko ostrożnie, aby nie zaszkodzić reszcie, a drużyna nie zauważyć utraty żołnierza


Zulusów i snorków


Opis: Wracamy z kina Prometheus za szkołę, tam spotykamy Zulusa, który strzela ze snorków

Wydane przez: Prypeć, Zulus


Spełnienie: pomóż prześladowcy Zulusowi w walce z snorkami. Po wykonaniu zadania udaj się z nim do pralni. W pralni porozmawiaj z Zulu, dostajemy jego fajny PKK o pomoc.


Surowica krwiopijcy


Opis: wspinamy się na czwarte piętro budynku niedaleko pralni (później z tego pomieszczenia zostanie wykonany quest "One Shot", ale jeśli pójdziesz za nim, quest ten będzie niedostępny z powodu śmierci zleceniodawca misji z pocisku wojskowego)

Wydane przez: Prypeć, krwiopijca


Spełnienie: wchodząc do pokoju jesteśmy oszołomieni, ocknąwszy się, na stoliku nocnym znajdujemy „dziwną notatkę”, w której krwiopijca prosi o przyniesienie mu szczepionki. Szczepionkę można zdobyć z bunkra naukowców. Przynosimy, krwiopijca nie żyje, czytamy drugą notkę, bierzemy nagrodę ze skrzynki

Rada: weź to zadanie przed udaniem się do Zaton z wadliwym Gaussem.


Pozycja 62


Opis: Próbka działa Gaussa jest uszkodzona, musisz znaleźć mechanika, który to naprawi.

Wydał: Prypeć, pułkownik Kowalski

Realizacja: Wyjeżdżamy do Cardan na Zaton. Kiedy mówimy mu o numerze produktu 62, zostaje ścięty i kładziemy się spać na jeden dzień, wkładamy go do siebie.

Podczas rozmowy dowiadujemy się, że Cardan pracował kiedyś w fabryce Jupiter przy tym konkretnym produkcie. Do naprawy potrzebuje dokumentacji, dostajemy starą kartę magnetyczną i idziemy do anomalii Iron Forest, w budynku obok będą zaszyfrowane drzwi. Tutaj przydaje się kluczowa karta. Schodzimy do sklepu testowego, w korytarzu będzie około 5 stalkerów zombie, schodzimy jeszcze niżej, znajdujemy się w hali z ogromną tarczą zamontowaną na szynach. Zaopatrz się w ładunki przeciwpancerne, strzelby i granatniki podlufowe. Ale lepiej, jeśli weźmiesz coś cięższego lub karabin maszynowy Zulu za pomocą ładunku Doom-Doom

Wchodzimy po schodach, następnie górną rurą wspinamy się przez otwór do szybu wentylacyjnego i wchodzimy do drugiej sali. Niezbędne dokumenty będą na stole, a obok znajduje się próbka produktu nr 62. Otrzymujemy żółtą kartę-klucz z Laboratorium X8. Teraz musisz wyjść i wrócić do Cardana na Skadovsk. Zwracamy dokumenty, czekamy, aż się zorientuje, a jednocześnie naprawiamy Gaussa. Możesz o tej porze spać. Wstajemy, zabieramy broń i dokumentację i jedziemy do podpułkownika Kowalskiego w Prypeci.

Porady: Amunicję do AK znajdziesz na półkach w pomieszczeniu testowym.


Brakująca grupa rozpoznawcza


Opis: Grupa rozpoznawcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej

Gdzie można zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze stalker call of pripeat? i otrzymałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedź od Grigorija?
Opis: Znajdź nazwę broni Stalker Thunderbolt
Zadanie zlecone przez: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Stormbreaker
Opis: Stalker Thunderbolt stracił imię "Vintar" i prosi o odnalezienie go w Kopachi. Jedziemy z wujkiem Yarem do Kopachi. Likwidujemy najemników, a na strychu zabieramy ze zwłok PDA, który nosimy wraz z Piorunem. Po przestudiowaniu PDA Stormbreaker prosi o znalezienie swojej broni na terenie cementowni. Idziemy do fabryki, badamy 5 możliwych punktów odrodzenia dla broni:
-na wieży, skąd jest przejście do budynku, gdzie znajdują się detale dotyczące azotu. Na samej górze, gdzie znajduje się oryginalny schowek na hełm.
- w piwnicy tuż przy wyjściu bez schodów (w przeciętnym budynku, np. garaż)
- na rampie nad torami kolejowymi - wejście z drugiego piętra dworca.
- na ulicy obok cysterny na kratownicy rozbitej skrzynki wentylacyjnej.
- na wieży widokowej

Odpowiedz od Iwan Lyuty[guru]
Mogę też kopiować i wklejać... Po prostu wspinaj się po lokacjach na zadaniu i na końcu powinna być zaznaczona lokalizacja (w przybliżeniu, więc musisz patrzeć)



Odpowiedz od Wasilij Jakowlew[Nowicjusz]
Dziękuję BRACIE STALKER !!!


Odpowiedz od 2 odpowiedzi[guru]

Hej! Oto wybór tematów z odpowiedziami na Twoje pytanie: gdzie możesz zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze Stalker Call of Prypeat?

Opis:
Przewodnik po modzie Sigerous Mod CoP 2.2. W tym artykule omówiono wszystkie aspekty przejścia tej modyfikacji w lokacji: Jowisz, a także mapy skrytek tych lokacji (autor przejścia: Stalker77Alex)

Zadania na Jowiszu podzielone są na bloki:
1 Oryginalne misje + misje oryginalnych postaci na Janovie, bez wpływu na łańcuchy innych misji
2 misje naukowców
3 zadania Świtu
4 misje najemników i SBU

Oryginalne zadania. Zadania oryginalnych postaci na Janovie, bez wpływu na łańcuchy innych zadań.

1 pierwsze trzy wypady
Po przybyciu do Janowa należy zakończyć trzy loty.
Pierwszy- To wypad związany z PDA Morgana, gdzie konieczne jest odzyskanie/ochrona magazynu długów. Wybieramy stronę, z którą będziemy sympatyzować (wedle własnego uznania, przyda się nam) i wykonujemy łatwe zadanie. Sprzedajemy łup ze skrzynki Hawajczykowi.
Drugi- wypad z wujkiem Yarem do Kopachi. Pamiętaj, aby wziąć misję z Thunderbolt (która znajduje się pod wieżą Zulu) misję dla Vintoreza przed wypadem. Tam nawilżamy najemników, zbieramy od nich łupy, bierzemy PDA z monolitu.

Łup

Khabar: w wiosce Kopachi można znaleźć wiele skrytek.
Po pierwsze to skrytka w koparce (leży tam cenny dla nas Veles)
Po drugie, jest to skrytka pod żelazną blachą. Poszukujemy blachy żelaznej w zachodniej części wsi. Jest AS WARTOŚĆ. Wzdłuż ogrodzenia na zachodniej granicy lokacji, niedaleko stamtąd, możesz poszukać przewodnika GPS.
Po trzecie, skrytka na strychu jednego z domów, w którym leży Burza z piorunami.

Trzeci- nocna wycieczka na misję Neon (kupca wolności) na misję "Nocni snajperzy"
Wiedz - jeden zbiegły bandyta jest nieśmiertelny, dopóki nie dotrzesz do Wschodniego Tunelu. Gdy wrócisz, by przeszukać wszystkich snajperów, od razu przeskocz przez drzewo na koparkę i zabierz z torby w pokoju skrytkę ze Strzałą numer 1 - lekarstwami. Również w bezpośrednim sąsiedztwie koparki znajduje się stalker Sliver. To on pomoże nam odkryć zdradę Sroki / Flinta.

Ciekawostka - trzy skrytki Arrow na Jowiszu mają losowy łup. Niezależnie od tego, który ze skrytek zabierzesz jako pierwszy, będzie on zawierał lekarstwa, drugi - amunicję, a trzeci - SIG 550 Arrow

2. Pierwszy piechur (część 1)

Spacer będzie bardzo pracowity, więc radzę zabrać najlepszy ekwipunek, w miarę możliwości ulepszyć broń. Przyjmujemy zadania:
Stalker Bear ma misję dla Mityai (wybieramy pokojowe rozwiązanie konfliktu, zabieramy artefakt)

  • Z dziurawca bierzemy misję na Bloodsuckers
  • Poszukiwanie materiałów radiowych bierzemy od Azot
  • W Thunderbolt kontynuujemy poszukiwanie Vintoreza.
  • Wujek Yar ma poszukiwanie kamery

Więc zacznijmy. Najpierw poruszamy się w kierunku anomalii Flood. Poszukujemy sztuki. Potem jedziemy trochę na wschód, są krwiopijcy na poszukiwanie dziurawca. Wyjmujemy. Przechodzimy pod cementownię, z miejsca gdzie hodowano krwiopijców na wodzie, wspinamy się do tunelu za skrytką Strzelca. Następnie wspinamy się na sam Cemzavod. Wchodzimy po schodach na zewnątrz na dach północnego budynku, na dach zabieramy cache z Hełmem i PSO (jest tam również punkt odrodzenia Vintoreza Thunderbolt), schodzimy niżej. Może się tu znajdować artefakt, a także dwa materiały radiowe do azotu. Potem jeszcze niżej (nie zdejmujemy detektora) - jeszcze trzy materiały. Poniżej znajdują się jeszcze dwa materiały. Na najniższym piętrze są jeszcze dwie. W sumie powinno być 9 materiałów

Dalej - możesz rozpocząć przeszukiwanie południowego budynku. Na podłodze może znajdować się GPS (metalowa podłoga w formie siatki), a pod rurą znajdziesz skrytkę Monolith z kasetami Gaussa. Czas zacząć szukać Nazwanego Vintara, jeśli jeszcze go nie znalazłeś. Punkty odradzania znajdziesz poniżej.

Teraz przenosimy się do Kamieniołomu. Po drodze na lokomotywie spalinowej leżą SWD i naboje do niej. W karierze może być GPS. Jeśli nie zabrałeś skrytki Arrowa i nie rozmawiałeś ze Sliverem - idź po to. Nie zapominajmy o sztuce. Następnie możesz udać się do tunelu wschodniego. GPS znajdziesz na półce (tuż nad bramą, nad nią). Użyj lornetki. Burery w tunelu możesz od razu zabić (musisz wejść do tunelu wejściem na lewo od ścieżek. Patrząc na południe). Zadanie nadal będzie się liczyło. Po zabiciu krasnoludów udajemy się do Bitumen w poszukiwaniu sztuki.
Roślina Jowisza
Czesanie Fabryki Jowisza to trudne zadanie. Ale wykonalne. Skorzystaj z bramy po prawej stronie, aby wejść (północno-zachodnia część zakładu). Skręcamy w lewo wzdłuż drogi. Po lewej stronie znajduje się piwnica. Jest pamięć podręczna. Następnie musisz przeczesać kadłuby przylegające do mostu powietrznego. Są dwa dokumenty - teczka z zamówieniem i kartka zeszytu. Dalej przez wejście do fabryki możesz dostać się do budynku Administracji. Wchodzimy po schodach, aw jednym z pokoi znajdujemy dokumenty. Ale nie spiesz się, aby je zabrać. Przygotuj się. Zabierz skrytkę z blokadą w tabeli. Po zabraniu dokumentów pojawią się Najemnicy prowadzeni przez Czarnego. Bierzemy to

PDA, pendrive'y, lider ma G36. Pod północnymi schodami znajduje się skrytka burzy z piorunami.

Dalej, bez wychodzenia z budynku, na parterze, w rejonie wind i południowej klatki schodowej, patrząc na południe, znajduje się przejście do kolejnego budynku. Jest jeszcze jeden dokument - Harmonogram Dostaw. Teraz wychodzimy na ulicę i idziemy dalej przez zakład. Strzelamy do psów. Po lewej stronie znajduje się koparka. Podchodzimy do niego od tyłu i jedziemy L85. Następnie schodzimy do skrytki strzelca, zabieramy losowy łup. Wysiadamy, idziemy do budynku na południe. Tam na drugim piętrze znajduje się ważny dokument - schemat wiaduktu Prypeć-1. Wychodzimy, udajemy się do największego pod względem powierzchni budynku. Wchodząc - trzymaj się prawej strony, zejdź do piwnicy. Następnie przechodzimy przez piwnicę, wchodzimy po schodach, idziemy chodnikami. Bierzemy dokument „Dokumenty z notatkami”. Schodzimy po schodach do sąsiedniego pokoju. Spotkają nas tam psi-psy. Pod półkami znajduje się skrytka z AK74. Możesz wziąć kolejny dokument na stół. Zbadajmy helikopter. GPS można znaleźć w pobliżu (patrz ekran poniżej)

Opuszczamy fabrykę.

2. Pierwszy piechur (część 2)

Po opuszczeniu fabryki naszym pierwszym celem jest przeszukanie anomalii Łaźnia Betonowa. Aby zrobić to bez konsekwencji, po opuszczeniu rośliny Jupiter skręć o 180 stopni w lewo i idź wzdłuż zewnętrznego ogrodzenia rośliny. Następnie możesz dostać się na samą platformę, na której leży artefakt.
Naprzeciw anomalii znajdują się „Agresywne Bandyuki”. Trzeba je tylko wyeliminować. Nie idziemy jeszcze do bazy rekrutacyjnej, nie przepuszczą nas. Za garażami i pod drogą znajdują się dwie skrytki z SIG 550 i Winchester.

Następnie udajemy się na lądowisko dla helikopterów - miejsce, gdzie pole minowe nie przepuszcza i gdzie wylądował Skat-1. Po drodze nie zapomnij o zadaniu Wujek Yar. Łatwo jest przejść na działkę po prawej stronie wzdłuż ogrodzenia. Zabieramy czarną skrzynkę z helikoptera. Na drugim końcu pola minowego, gdzie na betonowej ścianie może pojawić się GPS. Po fali mutantów, która wysadziła lwią część min, sprawdzamy obecność min klikając na śrubę i zabieramy GPS.
Oaza

Oaza jest naprawdę łatwa do przejścia. Wejście do niego znajduje się na terenie peronu przy torach kolejowych. Jest tam budynek. Mijamy, zrzucamy puszeczki i zombie. Niszczymy deski blokujące przejście. Nie idź w dół (chociaż jest punkt odrodzenia dla narzędzi), tylko idź prosto.

Następnie całą drogę i w prawo przez rury. Przechodzimy przez rury, aż „skończą się”. Potem wyszedł. Przed nami pojawi się sala z kolumnami.

Aby odblokować przejście i wyłączyć teleport, musisz:
1. Przejdź pięć razy prosto przez wszystkie pięć rzędów kolumn, jak pokazano na rysunku. Możesz zacząć od lewej do prawej lub od prawej do lewej - kolejność przejazdów można bezpośrednio zmienić.

2. Następnie mijaj tę halę ściśle pod płatkami śniegu. Teleport zostaje odblokowany, zabieramy artefakt.
Mityai
Na polecenie przyjaciół Mityaia Torby i Niedźwiedzia bandyci muszą zostać uratowani z niewoli. Najlepszą opcją jest odebranie artefaktu przyjaciołom Mityai i zabicie bandytów. Faktem jest, że ten artefakt jest bardzo przydatny. Najłatwiej przeszkodzić od środka - udać się na sam pagórek, a stamtąd zacznij wyprowadzać bandytów. Lub na zewnątrz - z karabinem snajperskim. Nie jedziemy do Janowa i Mityai.
Dostajemy dwa pendrive'y Bandytów. Ponadto przy ogrodzeniu na zachodnim krańcu podlokacji można znaleźć przewodnik GPS. W drodze do systemu obrony powietrznej Wołchowa rozmawiamy z ocalałym Monolitem dowodzonym przez Włóczęgi.
Punkt B205
Zbliżamy się do systemu obrony powietrznej „Wołchow”. Wyjmujemy zombie. Nie schodzimy jeszcze do tunelu, wchodzimy do budynku. Tam bierzemy notatkę Sokołowa. Ale teraz możesz zejść. Otwieramy drzwi, przechodzimy dalej. Przez dziury w ścianie omijamy stos półek, wyjmujemy jerboa i burer. Wchodzimy na górę i zabieramy nową broń. RPG można na razie schować do szuflady. W drodze do Janowa przekazujemy misję do Oazy Ozerskiemu. Możesz dać Garikowi Kawałek Mięsa i grafikę Koloboka. Sokołow - jego uwaga. Niemiecki - poszukiwanie dokumentów administracyjnych. Teraz czas jechać do Janowa.


  • Przekazujemy misję Mityi.
  • Przekazujemy Azot materiały i czarną skrzynkę
  • Przekazujemy misje z dziurawca
  • Wynajmujemy Vintar przez Thunderbolt
  • Jeśli rozmawialiśmy ze Sliverem w Kamieniołomie, rozmawiamy z Flintem, potem przekazujemy go Shuldze lub Lokiemu, a później Gontowi.
  • Możesz przekazać dokumenty od Jupitera, Shulgi lub Lokiego. Jest też opcja - Sychu.
  • Sprzedawanie niepotrzebnych artefaktów Hawajczykowi. Powinieneś zostawić sztukę tylko na wagę (Gravi i złota rybka)
  • Przekazujemy misję wujkowi Yarowi.
  • Próbujemy przyłączyć Monolity do jednej z grup, rozmawiając z przywódcami klanów.

3 misje z dziurawca
Wykonujemy pozostałe zadania z dziurawca:
1. Poszukiwanie 5 macek krwiopijców. Powinienem był zostać z Zaton. Oddajemy, otrzymujemy nagrodę. (w zestawie, przez który przeszedł Shkrek, quest nie został wydany, być może jest to spowodowane poprawką z makdm)
2. Wyprawa dla grup snorków. Nie będę tłumaczyć, trzeba je tylko wyjąć.
3. Poszukiwanie Chimery. W nocy idziemy do kompleksu wentylacyjnego i zabijamy Chimerę.

4. Wyprawa ze Snagiem
Pewnego pięknego dnia nasze rzeczy znikają z pudełka. Przesłuchujemy ziele dziurawca, przecinaka kości, a następnie Zulusów. Zabijamy bandytę na przystanku. Możesz zabić Snaga. Możesz pozostać przy życiu. W każdym razie odzyskamy rzeczy.
4.2 Misje naukowe
1. Zmienna Psi-promieniowanie
Pierwsze i bardzo ważne zadanie - "Zmienne promieniowanie psioniczne od Hermana" Należy je wykonać tylko karabinem snajperskim. Z grupą Topola wchodzimy do tunelu. Wyjmujemy tam jerboa i trzy zombie. Pójść dalej. Przewodnik GPS można znaleźć w pokoju anomalii.

Zapisz, zanim podniesiesz zmodyfikowany izolator. Gdy wyjdzie z pokoju, w którym leżał w tunelu, pojawi się kontroler. Jeśli nie zdążysz go od razu zdjąć, grupa Topoli zacznie do nas strzelać. Dlatego w pełni wykorzystujemy Lynxa (jeśli nie ma karabinu snajperskiego, to idziemy do niego wprost i gasimy go strzelbą). Wracamy do bunkra.
2. Umieszczenie skanerów
Od Hermana bierzemy zlecenie na umieszczenie trzech skanerów. Umawiamy się, potem będą dostępne dwa kolejne. Musisz je odebrać od Novikova. Rozmieszczenie skanerów pozwoli na wyświetlanie na mapie artefaktów dostępnych w anomaliach.

3. Pomiary z grupą Topola.
Zabieramy strzelbę - to ważne - i snajpera. Jedziemy najpierw do Plavni - tam będzie trudniej. Nasze zadanie. Aby utrzymać przy życiu wszystkich członków grupy Topola. Czekamy na nadejście mutantów i ich rozbiórkę. Następnie idziemy do Ash. Tam musisz zastrzelić Zombie zbliżające się od strony Kopania. Myślę, że wystarczy nawet karabin maszynowy.
4. Hipoteza Ozerskiego
Rozmawiamy z Ozerskim o aktywności mutantów podczas pomiarów. Dostajemy od niego skaner, jedziemy do Bitumu. Instalujemy tam skaner, widzimy aktywność mutantów (pojawili się snorkowie) - zabieramy skaner. Zanosimy skaner do Ozerskiego, dostajemy nagrodę.
5. Historia zadłużenia
Możesz nawet wykonać go bez odbierania questu od Hermana, jeśli masz wykrywacz Svaroga. Svarog może zostać rozdany albo przez misję Beard on the Owl's, albo przez Topola po wykonaniu wszystkich zadań związanych z jego grupą. Idziemy do wieży chłodniczej, wspinamy się, wyjmujemy detektor. Z anomalii wypadają długowieczni "Martwi" z bronią w doskonałym stanie. Jeden z nich ma PDA. Możesz go przekazać przywódcy Długu lub Wolności.
6. Ochrona dla naukowców
Na polecenie Hermana musisz znaleźć ochronę dla Naukowców. Opcji jest kilka - Duty, Freedom lub stalkerzy prowadzeni przez Spartaka z Zatonu.
7. Misje Novikova mające na celu ulepszenie detektorów.
7.1 Skanery anomalii.
Wystarczy po prostu zebrać skanery dla Novikova na Zaton ze wszystkich anomalii. Dodatkowy zysk w postaci sztuki na Zatonie.
7.2 Informacje specjalne
Musimy znaleźć plany dla Novikova w Cementowni i SAM-ie. Ekrany do pomocy.

7.3. Specjalne narzędzia.
Na prośbę Novikova znajdujemy narzędzia do ulepszania detektorów.
8. Towarzyszący naukowcy

Zadanie przyjmujemy od naukowców stojących w pobliżu bunkra. Towarzyszymy im do kompleksu Ventiation. Otrzymujemy nagrodę.
4.3 Misje Świtu
1. Obrona bazy
Podczas przejścia we wszystkich zadaniach związanych ze Świtem mutanci będą nas ekscytować. W pierwszym zadaniu (wydawany jest automatycznie, gdy pierwszy raz zbliżysz się do bazy Dawn) musisz odeprzeć atak mutantów. Weź strzelbę - pojawi się pseudoolbrzym. Po wykonaniu zadania możesz dołączyć do ugrupowania „Świt”. To właśnie zrobimy.
Wskazówka - natychmiast zamów "Egzoszkielet Dawn" od handlarza Dawn. To on zapewni maksymalny udźwig w grze.
2. Oczyszczanie terytorium z mutantów.
Opis: Dawnowie potrzebują terytorium, aby rozszerzyć swoją frakcję. Musimy uwolnić ją od mutantów.
Wydał: Jupiter, przywódca Nazar Dawn. Poruszamy się wzdłuż znaku na mapie (do zatrzymania) i strzelamy do snorków. Wracamy po nagrodę.
3. Posprzątaj obszar w pobliżu otworów.
Wydał: Jupiter, przywódca Nazar Dawn
Opis: poruszamy się po znacznikach na mapie i strzelamy do mutantów:
1.w cementowni (snorki, chimery)
2.w fabryce Jupiter (psy, pseudopsy)
3.na południu (między magazynem kontenerowym a lądowiskiem dla helikopterów) - dziki, mięso, kontroler
4.w pobliżu torów kolejowych (tuszki, burer, 3 pseudo-olbrzymy)
5. w pobliżu systemu rakietowego obrony powietrznej „Wołchow” - snorki, pseudo-gigant
Wracamy po nagrodę.
4. Priorytety klanu
Wydane przez Przywódcę Świtu Nazara. Najpierw zanieś skafandry pancerne do technika na podstawie Naukowców Novikova.
Istnieje kilka opcji zaliczenia – im dłużej czekasz, tym mniej płacisz. Następnie weź od technika skafandry pancerne. Następnie przychodzi najtrudniejsza część - musisz wypełnić wszystkie pięć przygotowanych skrytek.
Należy wypełnić wszystkie pięć skrzynek ugrupowania, zaznaczonych na mapie, następującymi składnikami zgodnie z listą:
1) Broń: AN-94 "Abakan" lub Chaser-
2) Jeden magazynek na odpowiednią broń.
3) Detektor anomalii klasy Veles.
4) Kombinezon pancerny ChN-3A.
5) Dowolna apteczka, jakikolwiek bandaż.
6) Wybór leku antyradiacyjnego lub psychedeliny.
Odbieramy sygnał PDA, sprawdzamy pierwszy punkt wyznaczony na trasie grupy patrolowej, potem drugi i trzeci. Odprowadzimy Miguela do bazy i poinformujemy Nazara o wynikach kontroli.
5. Kwiaty diabła.
Misję zleca ten sam Miguel z poprzedniego zadania - zwiadowca. Najpierw spal z naukowcami w bunkrze. Następnie zapytaj liderów grup, ziele dziurawca, Kostoprav na Janowie. Jeśli Kostoprav powiedział, że trzeba szukać anomalii termicznych, szukamy Zatona w anomalii. Cyrk, na Spalonej Farmie, a także na Jowiszu w Popiele. Następnie dajemy Miguelowi Kwiaty Diabła.
4.4 Misje najemników i SBU
1. Przechwytywanie
Używamy pendrive'a z SBU z pamięci podręcznej w Zatonie, który leży w plecaku. Idziemy obok znaku na teren zakładu Jupiter. Wyeliminujemy tam wszystkich najemników. Będziemy towarzyszyć agentowi do Janowa. Teraz w nocy dostępny jest kolejny agent, który zleci nam kolejne zadanie.
WAŻNY!!! Pamiętaj, aby odebrać PDA z jednej z wypożyczalni z hasłem, aby wejść do bazy najemników. Musisz także usunąć z jednego z najemników albo najemnik egzoszkielet, albo strój najemnika.
2. Agent na lądowisku i profesor Tyagnibok.
Wieczorem udajemy się na spotkanie z Agentem. Zleci nam odszukanie profesora Tyagniboka, który zniknął w Prypeci ze swoim raportem.
3. Dołączenie do najemników.
Uwaga, na podstawie najemników, wpis dotyczący ubioru obowiązuje tylko w garniturze rekrutacyjnym, podchodzimy do bramkarza (zatrudniając Zła), przekazujemy mu hasło - udajemy się do bazy. Z góry musisz kupić psychodelinę od lekarza lub naukowców lub zachować go, gdy zbierzesz łup ze zwłok, potrzebujesz 5 butli.
Podejdź do lidera rekrutacji Molfara i podejmij zadanie - poszukaj zaginionego oddziału.
Zadanie kończymy w dwóch przejściach: z pierwszą grupą udajemy się do zakładu Jupiter, nie uciekamy daleko od oddziału, bo zadanie się nie powiedzie. Oczyszczamy obwód, wchodzimy na drugie piętro, będzie niespodzianka. Przy pierwszym uruchomieniu kontrolera nie obniżaj, bo wtedy nie będzie snork spawningu. Kiedy pojawia się kontroler, bierzemy ręce pod nogi i wybiegamy na ulicę. Dostajemy zadanie porozmawiania z liderem rekrutacji. Wracamy, bierzemy zadanie na drugą rundę, tutaj przyda się psychedelina, rozdajemy ją uczestnikom szturmu. W fabryce czyścimy obwód, około 10 zombie i trzy kontrolery. Gdy zapełnisz 3 kontrolery, w pobliżu garażu pojawią się 3 snorki i dwa przy wyjściu z fabryki. Po ich zastrzeleniu otrzymasz zaproszenie do rozmowy z przywódcą, który zaoferuje GG dołączenie do najemników.
4. Zepsuta przyczepa kempingowa.
W drodze do bazy karawana najemników wpadła na dużego pseudoolbrzyma. Są teraz w pobliżu kompleksu wentylacyjnego. Oni potrzebują pomocy. Zabijamy giganta, zabieramy ładunek i przekazujemy go Molfarowi.
5. Próba zabójstwa na Knave: zabij Knave
Molfar postanowił zerwać ze swoim serdecznym wrogiem - Waletem. Musimy go zastrzelić.
(w zespole, przez który przeszedł Shkrek, zadanie nie zostało wydane, ponieważ Łotr zmarł wcześniej)
6. Słaby Beacon: Znajdź skrytkę w fabryce
Najemnicy dawno temu założyli skrytkę na terenie fabryki Jupiter. Ten, który zainstalował - zmarł dawno temu. Nikt nie wie dokładnie, gdzie ta skrytka jest ukryta. Sygnał nawigacyjny GPS w pamięci podręcznej jest bardzo słaby. Aby to zadziałało, musisz się do tego zbliżyć. Zadaniem jest przeczesanie rośliny. Tam znajdujemy kryjówkę - nie możemy jej podnieść - próbujemy ją przeszukać - jest zamknięta. Informujemy Molfara, eskortujemy oddział do skrytki, wracamy do bazy.


SGM przeciwko 2,2

1. Zacznij. Kordon / Bagna

1.1
Nigdy nie strzelaj z AKSU! Chwyć AK-74 przy najbliższej okazji, dobry pojazd do walki w zwarciu.

1.2
Powal pierwszych przeciwników granatami, bo nawet wysokiej klasy strzelec/weteran Kontra ze standardowej broni tak naprawdę nigdzie się nie dostanie. Ręce nie mają z tym nic wspólnego, mysz też nie. Broń jest... Uderza słabo. A przede wszystkim wg.

1.3
W drugiej ręce na starcie weź obciętą strzelbę - do walki w zwarciu jest najbardziej. Strzał w głowę jest świetny.

1.4
Razem z tobą wioskę (według pierwszego zadania) szturmuje 1 ... 2 prześladowców z L85. Bez wątpienia lufa nie jest najlepsza, a nabojów do niej nie ma aż tak dużo, ale ma wbudowaną optykę… Czy to nie karabin snajperski na pierwsze godziny?

1.5
Tamerlane, oprócz dwóch pendrive'ów, może mieć jeszcze jeden losowy przedmiot. Podejrzewam, że to tylko „napój”, ale były inne precedensy…
Przedmiot ten jest generowany w momencie automatycznego przyjęcia zadania, czyli w momencie zamordowania ostatniego "uciekiniera". Jeśli gra losowa nie jest leniwa, zaczynamy to robić PRZED zabiciem ostatniego z uciekinierów.

1.6
Wszyscy prześladowcy noszą ze sobą „Zestaw naprawczy broni”, tylko niektórzy nie mają czasu, aby go użyć…
Innymi słowy „przydatną” beczkę można wyrzucić – ktoś ją podniesie. Następnie, jeśli ten „ktoś” weźmie beczkę do ręki i zginie, to podniesiemy beczkę, która została już „naprawiona” do stanu domyślnego.
Korzystanie z tej techniki to oczywiście gimorno, ale w pierwszym zadaniu - zdobycie wioski i jej późniejsza ochrona przed mutantami, jest to całkiem możliwe.
Oznacza to, że „upuszczamy” zużyty pień „niezbędnemu” prześladowcowi, „karmimy” nim przywiezione do wioski knury, wyjmujemy knury, plądrujemy tuszę - oppa ... Pień jest „naprawiany”.

1.7. Stalkerzy lepiej pilnują swojej broni niż bandyci: stan przechwyconej broni bandytów wynosi ~80%. Stalkerzy - 95%.

1.8
Do 22-00 ATP w Kordonie jest puste. Po - pojawią się bandyugany. Ale przed rozmową z Mohammedem (wyższą grupą szturmową ATP) wszyscy są nieśmiertelni ...

1.9
Stalker Magomed (szef grupy szturmowej w ATP) ma pamięć flash i AK-74 M1. Coś mi mówi, że w tej bitwie nie przeżyje...

1.10
Natychmiast usuń jak najwięcej "punktów", wszelkiego rodzaju gadżety w pudełkach pojawią się tam. Przy przejściu zadań (na przykład „Zatrzymania wojska”) wstępne czyszczenie nie ma wpływu. Zwłoki wojska będą na miejscu.
Tylko ATP ma kluczowe znaczenie, ale ma „wbudowaną niezawodną ochronę”.

1.11
Używaj anomalii i granatów przeciwko potworom "questowym". Naboje nadal się przydadzą.

1.12
Oczyszczanie potworów można również przeprowadzić za pomocą broni alternatywnej, takiej jak pistolety trofeum, poprzez metodyczne strzelanie z daleka. A naboje są tanie, a AK-74 się nie zużywa.

1.13
Na samej północy znajduje się punkt kontrolny z bandytami. A więc główny - AK-74 M1 (szybkostrzelny). Zbierz jak najszybciej. Jego DPS jest zauważalnie wyższy niż standardowy, a Ermak ma sens ulepszyć tę lufę. Potrwa długo.

1.14
Ulepszenie technika Yermaka na Cordonie - na pierwszej „linii”, wszystkie trzy strzelnice.
+30 Celności w strzelnicy-3 to, a jeśli ulepszysz AK-74 M2 (+50 celności), to 1 ulepszenie "leci w gwizdek" (zduplikowane), a szybkostrzelność nadal nie może zostać podniesiona.

1.15
W trudno dostępnych miejscach chowają się kury, które składają złote jaja (po 500 sztuk). Niestety ptaki są jednorazowe. A śmiertelnicy...

1.16
W tunelu pod nasypem kolejowym znajduje się lekka zbroja Najemników. Weź to i tak długo nic nie będzie lepsze. Pod względem właściwości kuloodpornych nie jest gorszy od „Sevy” z pogłębiarki. A „Seva” można sprzedać za 12K ...

1.17
Na bazie warzyw, na samym końcu budynku po lewej stronie, za skrzynkami, znajdują się (zawsze!) płyty kevlarowe-1 (+5%). Rzecz jest ciężka (1 kg) i praktycznie bezużyteczna. Na Bagnach/Kordonie waga nie jest krytyczna (nie zbieramy pni), ale dalej... Razem: spokojnie można sprzedać za 6,4K...

1.18
Jeśli sztuka antyradiacyjna (Medusa) na Kordonie / Bagnach nie została upuszczona, to jest w porządku. Te miejsca (z minimalną ilością hemoroidów) przemierza się bez artefaktów, na „niebieskich” bandażach, wódce i Antiradinie.

1.19
Dopóki nie oddasz drugiej misji Miedwiediewa (aby oczyścić potwory) i nie odbierzesz od kupca zadania „Shapoklyak”, nie będzie sztuki. Oznacza to, że wcale nie będzie.

1.20
Wioska z wieżą ciśnień na Bagnach jest bogata w kryjówki: na dachu wieży znajduje się RPG-7 + 2 ładunki, a na dachu szopy - L85. To prawda, że ​​oba są absolutnie niepotrzebne... Ale trochę lekarstwa w piwnicy to całkiem spory temat.

1.21
Nie zabieraj zdobytej broni, na Kordonie i Bagnach to w ogóle nie ma sensu. No może MF, a potem... Rozładuj i włóż do zwłok. Posprzątaj po tobie...

1.22
Alternatywna opinia: zbieraj wszystko, z szacunkiem i ostrożnie. Przeciągnij go do wyjścia z bagien do centrum strefy, gdzie przekaż go Cardanowi.
Możesz spróbować "pho fan" - aby upewnić się, że takie spędzanie czasu osobistego nie ma sensu. Na początku przenoszona waga jest zbyt mała - 50 "użytecznych" kg; potem, gdy waga osiągnie 150 „przydatnych” kg – wszystko to już nie jest potrzebne.

1.23
Cordon i Bolota nie wymagają 4 kg maski przeciwgazowej. Możesz spokojnie zostawić go w szufladzie. Po co nosić dodatkową wagę?
Nawiasem mówiąc, na Zatonie i Jowiszu ta „zasada” początku gry również działa.

1.24
Na początku nie używaj "domyślnych" skrzyń do przechowywania ekwipunku (dwa są tylko na Kordonie Południowym): pojawią się w nich jakiekolwiek korzyści. Zainstaluj torbę ...

2. Backwater i nie tylko...

2.1
Pamięć podręczna oryginalnego RFP przeszła niewielkie zmiany w zawartości, ale pamięci podręczne SGM stały się prawie 2 razy mniejsze. Najtrudniejsze do zdobycia mają największe korzyści.

2.1.1
Przy wjeździe do Zatonu, pod choinką po lewej stronie, przy samej drodze - paczka 7,62×53. Wcześniej było jeszcze SVD ...

2.1.2
Skrytka z AK-74, nabojami i granatnikiem - pod kolejną choinką, na prawo od drogi i dalej do Tartaku - jak w oryginale.

2.2
Granatnik podlufowy to urządzenie o wątpliwej użyteczności nie tylko na starcie. Bo to jest ciężkie. Nie ma sytuacji, w których nie można się bez niego obejść. Dodatkowo eksplozja bardzo uszkadza upuszczoną broń. Możesz spokojnie sprzedać.

2.3
Zamiast Vintoreza w oryginale (na ścianie domu w Burnt Farm) modny jest nowy Abakan.
Na sprzedaż.
Szkoda... Wersja startowa ze snajperem pod nabój 9?39 spotykana na Zatonie znacznie częściej miałaby prawo zaistnieć... Pierwszego dnia.
Potem - zdecydowanie "Ryś". Chociaż początkowo było na to tylko kilka wkładów. A żeby skutecznie korzystać z Lynxa, potrzebujesz nie tylko mocnej ręki, ale także „trzeba znać miejsce”.

2.4
Pierwszą naprawdę dobrą bronią jest zakup. Będzie to wyjątkowy karabin snajperski Lynx. Zamówione za 4000 od Shustroi na 3 piętrze Skadovsk. Przede wszystkim, jak tam dotrzemy i uzbieramy 4000 w kieszeni, biegniemy na zamówienie. Oczekiwanie na dostawę zajmie około jednego dnia.

2.5
Pojawienie się „niestandardowych” beczek w Shustrik jest losowe, a beczka jest generowana w momencie składania zamówienia.
Dlatego:
- zapisz PRZED złożeniem zamówienia;
- składamy zamówienie;
- zapiszmy do innego slotu;
- śpimy 24 godziny.
Sprawdzamy, co przyniesie nam Nimble.
Wczytujemy z tego ostatniego, jeśli jest to „Ryś” i kontynuujemy grę.

2.6
Tylko „Ryś” powinien być wzięty od Zwinnego, pozostałe dwie opcje (unikalny SVU i Vintorez „Priboy”) są tak nędzne bez stopni 3 poziomu, że mogą być używane wyłącznie do rozpoczęcia linii zadań Snag. Nie nadają się do skutecznego strzelania.

2.6.1
Przy okazji. Nie zapomnij PRZED zamówieniem beczki na poszukiwanie MAC-10 (to jest w lokacji "Backwater", reszta jest na Jowiszu), w przeciwnym razie Shustrik ucieknie na jeden dzień. Bez podjęcia zadania beczka nie zostanie wygenerowana.

2.7
Dopóki nie kupisz beczki (dowolnej) od Zwinnego i nie zejdziesz z nią „przez ramię” do drążka (beczka znajduje się w aktywnym slocie, a nie w Inwentarzu), linia Snag nie uruchomi się.

2.8
Zatrudniając się z RPG-7 („małpa z granatem”) w Szmaragdzie, przytłoczony strzałem w głowę nie w domyślnej pozycji, nie ma czasu na pochłonięcie swojej fajki shaitan, w tym przypadku może ją stracić. To nie zadziała na podstacji ...

2.9
Kemper na Dredge Boom (przyjaciel Vobla; zgodnie z zadaniem "Steering Wheel"), uzbrojony w AN-94 M1, udaje się zjeść jego działo... Czyli w SGM 2.2. nie da się w żaden sposób zgubić jego maszyny: ani na strzale, ani przez „upuszczenie” go na ziemię.

2.10
Krug, który jest pyszny z mnóstwem kryjówek, jest całkowicie opuszczony przed rozmową z głuszcem w Skadovsku. Po podjęciu misji obaj krwiopijcy są na miejscu, ale głuszec jeszcze nie.
Ale nie zapominamy o umieszczeniu 20 nabojów do „Rysia” (góra szafy), 10 nabojów do Gausski (po prawej w lewym „panelu elektrycznym” nad łupem Myrona) w VNZ. A także sto 9?39 (pod schodami).

2.11
Wszystkie 4 zwłoki z pewnością splądrujemy w piwnicy VNZ przed „sypialnią”. Głuszec trochę na ciebie poczeka.
Pierwsze zwłoki (za kratami, daleko, naprzeciw windy) zawsze mają Nightstar. Nie jest to szczególnie istotne w przypadku garnituru „z dwoma dziurkami” (w przypadku garnituru „z trzema dziurkami” z Twistem nie ma to sensu), ale można go sprzedać.

2.12
Dla Lynxa i Alfy zapisujemy unikatowe pociski z fragmentami artefaktu Karuzela, czyli Dum-Dum (chociaż to jest zupełnie inne… :-)).

2.13
Jeśli w Tartaku na dachu znajduje się skrytka SGM (gdzie możesz skakać z rury), to będzie kilka sztuk, w tym Gravi.

2.14
Artefakt "Acid Infusorium" według questu naukowca nie jest już ukryty w "plecaku".
Aby go wykryć, podobnie jak Shapoklyak, nie jest wymagany detektor. Zbliżając się do anomalii w pobliżu Lesnichestvo na 150 m, sztuka stacza się ze wzgórza prosto na drogę. Skuter ...

2.15
Jeśli linia przejścia „pozwala”, to na moście można podnieść puszkę z gazem dla krwiopijców (10 kg) i zawczasu (bez podejmowania żadnych zadań) przetransportować na miejsce, gdzie można ją rzucić na ziemię. Nie zginie.

2.16
Najlepiej jak najwcześniej przełączyć się na Janowa, ale warto wypełnić dżentelmeńskie minimum: zdobądź "Detektywa" (niech ciekną leki), napełnij Krwiopijców i Chimerę (dla Srok).

2.17
Będąc w "Bandytach" po raz pierwszy możesz dostać się do Janowa za darmo, zgodnie z questem Chapay'a.

2.18
Aby zdemaskować Trevora i zdobyć "Detektywa", NIE musisz niszczyć gniazda krwiopijców na VNZ. Wystarczy, żeby go rozpoznać. Potem, po kilku godzinach snu, ciało głuszca będzie na swoim miejscu. Udało mi się nawet znaleźć żywego i zdrowego głuszca tam, za wciąż zamkniętymi drzwiami...

2.19
Poniżej „Kierownicy” na pogłębiarce (przy DRUGIEJ wizycie - za łupem z pendrive'a) leży kombinezon „Seva”. Na nieszczęsnych ...

2.20
Przy pierwszym zjeździe ze „Skadowska” spójrz na bandyugany w Leśnictwie, zapłać „za wejście”. W przeciwnym razie psy „oficera kontrolnego” zjedzą je i będą musiały powtórzyć. Jednocześnie możesz sprawdzić kilka sekretów (AK-74, Chaser). Na sprzedaż.

2.21
Polecam zabrać pojemnik Driftwood już na starcie. Z AK-74 M1 nie będzie to trudne: jeśli wejdziesz do jaskiń „tylnymi drzwiami”, z anomalii „Pazur” (chociaż możesz zeskoczyć ze stacji benzynowej, mając trochę doświadczenia w CS i doskonały refleks kręgosłupa - nie problem).
Pierwsza słodka para snorków wynoszona jest z „szczeliny”, z niedostępnej dla nich wysokości, jak na strzelnicy. W jaskini pozostaną jeszcze 2 i ostatnia, piąta, przy wyjściu. Pokonaj KGB-bychno - krótko w łeb.
Należy pamiętać, że „Chumadan” z „Zaporożec” waży aż 12 kg…

2.22
Nie możesz w ogóle oddać sprawy Koryadze do odgrywania ról (znaleźliśmy pojemnik, zanim dowiedzieliśmy się o Koryadze, diabli?): Cardan otworzy go za 500 rubli. Niewiele jest korzyści z łupu: dostaniemy dwa przedmioty podczas krojenia (jeśli da się je na zadaniu), pozostanie tylko hełm, pistolet i AKSU. Te ostatnie są nieco MF. Jednym słowem - bezkrytycznie.

2.23
Lepiej przyjechać do Podstacji do najemników i Tasaka po raz pierwszy z sześcioma racjami żywnościowymi: wziąłeś misję - zdałeś misję. A potem zdarzały się przypadki, w których gra trochę się zaklinowała, gdy to zadanie zostało podjęte, ale nie zostało ukończone.


3. Jak nie być biednym? A także o technikach i ulepszeniach

3.1
Przede wszystkim musisz obniżyć regularne koszty (na naprawę nie tylko sprzętu, ale także „ogólnie”). Aby to zrobić, otrzymujemy maksymalną możliwą zniżkę na naprawę / modernizację od Cardana i Azota.

3.2
Zadanie – przekazanie dużej ilości broni do „demontażu” – wygląda prymitywnie. Weź to i oddaj. Ale...

3.2.1
Bardziej opłaca się oddać 1 beczkę w stanie > 90% niż 2 takie same 45%. Oznacza to, że od pewnego etapu naprawiamy najtańsze kufry (PM i Fort) do 100%. I dopiero potem odsyłamy je do „demontażu”.

3.2.2
Bardziej opłaca się oddać 2 PM (w cenie 100 + 100 = 200) „do demontażu” niż 1 karabin (w cenie 1000), będzie więcej części zamiennych z pary PM.

3.2.3
Po osiągnięciu minimalnej opłaty za naprawy, naprawiamy wszystkie beczki przed sprzedażą/oddaniem do demontażu.
"Wtedy dostałem chip i zalałem...": z jednej Alfy można "wyciąć" do 50K bablos.

3.3
Na początku gry bardziej opłaca się sprzedawać zbroje, urządzenia, maski przeciwgazowe i hełmy Kupcowi niż Sychowi. Niektóre naboje - też, ale to grosz. Ale jeśli chodzi o opancerzenie, celowniki, detektory („Reakcja”, a nie „Niedźwiedź”), płyty kevlarowe i granatniki, różnica jest zauważalna.

3.4
Ogólnie: sprawdź cenę zakupu urządzenia u Kupców przed sprzedażą na Sych / Hawaiian.

3.5
Im więcej części zamiennych znajduje się w schowku, tym niższe ceny napraw i ulepszeń. Dlatego najpierw oddajemy zepsute beczki do demontażu, a następnie je naprawiamy.

3.6
Maksymalna „bezpłatność” - 0 rubli. - osiągnięty w okolicach 90 sztuk "części zamiennych". Wtedy ceny… rosną. Trochę... :-)

3.7
Nie sprzedawaj broni Sych i Hawaiian po każdej podróży. Zachowaj ją do momentu, gdy będziesz potrzebować pieniędzy na ulepszenie/zakup. Im później sprzedasz, tym bardziej pomożesz. Może broń już będzie opłacalna w naprawie przed sprzedażą, a to zupełnie inne babcie.

3.8
Nie ulepszaj zbroi (i broni) w Zaton.
Po pierwsze, jest to kosztowne (na Janowie Azot sprawi, że będzie taniej), a po drugie to po prostu nie ma sensu: poczucie klasy pancerza z poziomu 1 jest bardzo wątpliwe (są wartości procentowe i +50% do 10 to tylko 15...) , ale koszty są na początku zauważalne. Tylko, być może, prosta zbroja na 3 + k - wagi - ma sens. I to wszystko. Jeśli instrumenty spadną pomyślnie („szorstkie” х2 na Zatonie)…

3.9
Narzędzia wypadają bardzo „losowo”, ale na pewno jest kilka zestawów w lokalizacji zapytania ofertowego. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że najbliższy zestaw do „doskonałej pracy” można znaleźć tylko na Jowiszu. Dlatego Cardan jest dostarczany na zasadzie pozostałości, pierwszeństwo ma azot.

3.9.1
Dotyczy to przede wszystkim zestawu do „ciężkiej roboty”, którego duplikat można „przywieźć” do Prypeci… Dopóki (tak czy inaczej) nie zdecydujemy się na obecność duplikatu, nie decydujemy daj narzędzie Cardanowi. I nie korzystamy z usług aktualizacji Cardana. Oznacza to, że nie lutujemy go z wódką.

3.10
Lokalizację instrumentów można znaleźć w Sych, 10 - 20 - 30 kilo rubli. Po ponownym uruchomieniu - bezpłatnie ...

3.11
Oryginalna ocena Exoskeleton do biegania, wykonywana wyłącznie przez Cardana, nie ma już znaczenia.

3.12
Unikalne ulepszenie hełmu Sphere Azota nie przynosi większych korzyści. Ale wybierając kask dla "Ekzy", możesz zatrzymać się na 60% ochrony + stopień od azotu (skaner IR).
Różnica we właściwościach ochronnych między Sphere a Sphere M jest w rzeczywistości minimalna (60% vs 65%). Ale użyteczność „skanera IR” jest raczej wątpliwa…

3.13
Niektóre ulepszenia pancerza będą dostępne tylko w Prypeci u technika wojskowego. Nie wcześniej. To prawda, że ​​nie są one szczególnie istotne.

3.14
Naukowcy z Novikova nie mają już żadnej przewagi pod względem ulepszeń w porównaniu z azotem/kardanem.

3.15
Nigdy, przenigdy nie jedz grzybów ... och ... nie aktualizuj SVD "Lynx", aby zainstalować NVD! Męka w ciągu dnia... :-)

4. Optymalna broń w SGM 2.2: wybór, ulepszenia, odnajdywanie. Zalecenia.

O wyborze optymalnej broni bez wątpienia decyduje preferowana taktyka walki.
Ponieważ w SGM nie ma „misji ukrycia”, dostępne formacje taktyczne można warunkowo podzielić na 2 „bieguny”:

- czysty „kemping”, ze strzelaniem do wrogów z zasadzki z maksymalnego zasięgu;
- akcje szturmowe - walka w zwarciu na rdzeń kręgowy.
W związku z tym używane są 2 rodzaje broni:
- snajper (wysokoprecyzyjny, z optyką) do strzelania z dużej odległości;
- szturmowy (z wysokim DPS (Obrażenia na sekundę, obrażenia na sekundę)).

Optymalna taktyka z reguły „leży mniej więcej pośrodku”:
- najpierw wyjmij wszystko, co jest dostępne z daleka, najlepiej strzałami w głowę,
- następnie splądruj zwłoki,
- zapisać,
- następnie zaatakuj pozostałych przeciwników.
Ta kolejność zależy od specyfiki gry, a w szczególności od pracy Cleaner of Corpses. Aby zdobyć wszystkie łupy, „zachęca” graczy do przeprowadzenia bitwy „za jednym zamachem”, bez przeładowywania.

Zgodnie z obraną taktyką dobór broni odbywa się na każdym etapie rozgrywki.

Kilka słów o podstawach celnego strzału w grze.
Każda lufa ma swoją własną charakterystykę „Dokładności”. Ale na ostateczną „celność” pojedynczego strzału składają się trzy parametry: „subiektywny” („Wygoda” – „rozłożenie celownika” celownika) i „obiektywny” – rzeczywista „celność” + efekt broni nosić.
Wydaje się, że rodzaj amunicji wpływa jedynie na przenoszenie punktu celowania w przypadku ostrzału dalekiego i ultradalekiego.

Na starcie dostępne są następujące beczki:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 „Abakan”.
4. L-300 (w północnym punkcie kontrolnym na Kordonie jest strażnik, możesz "osiągnąć" jego śmierć od potworów i w zasadzie ją zdobyć).
5. Strzelby.
6. Pistolety dwulufowe, obrzynane strzelby.
7. Pistolety maszynowe (MP-5 i podobny do niego AKSU).
8. Pistolety.

Ani jedna lufa nie nadaje się do roli broni snajperskiej na samym początku gry... Przyzwoitą celność zapewnia tylko krzemień nad głową Tula, z pociskiem. Ale zasięg ognia jest absolutnie niewystarczający.

Pistolety - karabiny maszynowe (do nich, mimo że zaliczamy AKSU) nie mają żadnej przewagi nad innymi rodzajami broni. Pewne wady... ;-)

Broń strzelecka (TOZ, Chaser) nie jest zła przeciwko potworom, całkiem porównywalna do AK-74. Obcięta strzelba znakomicie trafia w głowę pojedynczych bandytów w walce na bardzo bliski dystans w pomieszczeniu i „zza rogu”

Pistolety na starcie powinny być używane tylko jako alternatywa przeciwko potworom, na przykład do strzelania z questów z dużej odległości. Wkładów do nich jest bardzo dużo, a celność niektórych modeli jest całkiem zadowalająca.

Na samym początku można być może użyć L85 - ze względu na wbudowaną optykę strzelającą pojedynczo. Przeciwko „ślepym” bandytom na Kordonie to wystarczy. A potem wynik będzie musiał zostać osiągnięty dużą liczbą strzałów, a NATO 5,56 × 45 jest wciąż bardzo nieliczne.
Po otrzymaniu PSO-1 dla AK-74, jeśli nie wcześniej, ważący 5 kg L85 z radością wyrzuca się na śmietnik.

Przy całym „bogactwie wyboru” nadal nie ma alternatywy dla AK-74:
1. Do czasu możliwości naprawy wymiana AK-74 na „nowy” jest najmniej problematyczna.
2. Kaseta 5,45 × 39 - najbardziej przystępna cenowo i rozpowszechniona.
3. Wysoki DPS.

Tak, przed pojawieniem się SVD „Ryś” AK-74 będzie „I Szvets, żniwiarz i gracz na fajce”.

AN-94 "Abakan" w SGM 2.2. okazuje się być całkowicie nieodebrany.
AN-94 M2 (+50% celności) staje się dostępny zbyt późno (na Zatonie Lynx jest już w drodze lub w plecaku), a prosty Abakan jest wyraźnie gorszy pod względem celności od AK-74 M1 + mf. Ermaka.
Faktem jest, że podstawy modernizacji AK-74 i AN-94 są różne i przy całej chęci modyfikacji AN-94 w celność Ermak się nie powiedzie.
Ermak może nadal modyfikować L85, aby uzyskać celność zgodnie z poziomem 3, ale ostatecznie wynik nadal będzie znacznie gorszy niż w przypadku AK-74.

Tak więc na Cordonie i Bagnach używamy AK-74 (M1 w Szybkostrzelności), ulepszonego przez Yermak, zarówno jako snajpera, jak i broni szturmowej.

Celownik optyczny do wysokociśnieniowych pistoletów maszynowych można znaleźć z dość dużym prawdopodobieństwem podczas sprawdzania "odnawialnych skrzyń" z powrotem na Kordonie, a 100% - w pudełku na wieży w pobliżu Zagrody Rybaka (Bagno).

Już pierwszego dnia na Zatonie otrzymamy „Rysia”, ale na razie powinno się go używać tylko w szczególnie ważnych przypadkach, ponieważ jest do niego niewiele wkładów. Tylko Alpha-3 je ma (nagroda x15 za głowę Majora), maksymalnie 20 sztuk na grupę.
Całkiem dobrze jest zaopatrzyć się w amunicję 7,62 × 53 do SWD na Cordonie, przeglądając skrzynie w poszukiwaniu optyki. Jest pewna ilość (30 szt.) Na Zatonie, w kryjówkach.

Oznacza to, że w „zwykłych” bitwach AK-74 nadal będzie musiał być używany jako „snajper”.

Kolejna rozmowa jest taka, że ​​przy prawidłowej konstrukcji praktycznie nie będzie bitew „snajperskich” pierwszego dnia na Zatonie.
Przed zdobyciem Lynxa z poważnych bitew zakłada się:
- usuwanie zombiaków w Tartaku (wykonywane w domu "zza rogu");
- usuwanie osób wynajmowanych do SPO (Stacja Przetwarzania Odpadów) wg zadania Sycha, również w pomieszczeniach, "zza rogu";
- zabieranie najemników w Podstacji zgodnie z questem Chapay - w domu "zza rogu".
We wszystkich tych przypadkach (i nie polecam brać questa Tesaka: jest zabugowany, zauważalnie spowalnia przejście, dodając niepotrzebnego zamieszania z przejściami "Skadovsk" - Yanov, ale dla mnie to także "przerywa" odgrywanie ról :-)) Wyjątkowe cechy „szturmowe” AK-74 (ze względu na najwyższą szybkostrzelność w SGM 2.2) będą w pełni poszukiwane.

I tylko na Jowiszu SGI-5K Strelka zastąpi AK-74.
Najlepsza „uczciwa” lufa w SGM 2.2.

Sucha pozostałość.

Polecam następujący „uczciwy” zestaw broni:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”), zdobyty z północnego punktu kontrolnego lub od Magomet (szef grupy szturmowej ATP) naprawiany przez Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”), zmodyfikowany w pierwszej linii przez Ermaka (Cordon).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”) Mf Ermak + PSO-1 (Cordon - Bagna - Zaton (1 dzień)).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”) Mf Ermak z PSO-1, ewentualnie z ulepszeniem strzelnicy-1 w pobliżu Cardana + SWD „Lynx” (Zaton).*
- Strzała SGI-5K z optyką x4 + SWD „Ryś” (Jowisz).
- SGI-5K Strelka (mf) + SWD „Ryś”, mf „w całości” (do końca gry).

___
* - jeśli nie kupisz niezbalansowanej broni "Storm" od Nimble.

Możesz rozwiązać prawie wszystkie swoje problemy dotyczące dalszego przejścia z bronią na Skadovsk, jeśli natychmiast kupisz od Shustrika OTs-14M „Storm” - po prostu najlepszy SHV w grze.
Ale moim zdaniem jest to „oszukiwanie” i załamanie równowagi. Burza jest ZBYT piękna, aby była prawdziwa.

Nawet z oryginału chciałbym zobaczyć alternatywną "linię" karabinów snajperskich - na naboje 9x39 (w innych materiałach analizowałem tę opcję).
Niestety skład okazuje się niezrównoważony: obrażenia Vintoreza są zbyt niskie - tylko 55, (jeśli nie użyjesz alternatywnej amunicji "Dum-dum", a z nimi na starcie - kłopoty...).

Tak, na Zatonie będzie dużo wkładów SP 9×39 – jeśli znacie to miejsce.
Ale jest kilka niuansów:

1. Obrażenia standardową amunicją są dla snajpera mizerne (tylko 55, czyli nie zawsze można trafić jednym strzałem w głowę), a nawet wysoka szybkostrzelność Vintoreza nie rekompensuje tej wady.
Bo "snajper" jest wymagany przede wszystkim przeciwko dobrze "opancerzonej" Alfie, której bojownicy nawet "Lynx" ze swoimi 130 obrażeniami kładą się przy trafieniu w głowę nie w 100% przypadków.
A przy bardziej „miękkich” celach całkiem możliwe jest wymyślenie obozowiczów z broni szturmowej (AK-74, SGI-5k - z optyką). Przypomnę, że nawet AK-74 z Taktyką (dostajemy go na Zatonie za pierwsze zadanie) zadaje 51 ... 52 obrażeń, choć z niższą standardową amunicją przeciwpancerną.
Spróbuj wymyślić strzał w głowę Vintoreza na zaminowanym zwłokach najemnych w egzoszkielecie i hełmie Sphere, a zrozumiesz, o co mi chodzi...
I "Ryś" ... Popularne powiedzenie o rdzeniu kręgowym: "Jeden strzał - jedno zabicie, nie szczęście - tylko umiejętność" można uzupełnić o jeszcze jedną linię. "Mój pistolet - moja ZABAWA!" ;-)

2. Strzelanie do ruchomego celu w porównaniu z „Ryś” / SVD zamienia się w udrękę: prędkość lotu pocisku „Vintorez” jest niska, poddźwiękowa „z definicji”:
- dla "VSS Vintorez" ...... ~290/350 m/s (w realu/w grze);
- przeciwko SWD „Ryś” .......... 830/900 m/s
Musimy objąć dużą przewagę nad VSS Vintorez, co wymaga „skutecznej” prognozy trajektorii celu i uwzględnienia dodatkowych parametrów podczas strzelania. Nie wpływa to na skuteczność strzelania.

3. Trzy razy „ha-ha”, ale podstawowa celność Vintoreza bez ulepszenia i AK-74 z ulepszeniem celności w Ermak jest dość porównywalna.

4. Jak sama nazwa wskazuje "Vintorez" - "Specjalny karabin snajperski", czyli przeznaczony do rozwiązywania zadań SPECJALNYCH, czyli cichego eliminowania wroga na krótkim i średnim dystansie.
Wspomniano już wyżej: w grze nie ma „misji ukrycia” (ale tak jak byśmy chcieli…).

5. „Uczciwy” sposób zdobycia „VSS Vintorez” (leży na ziemi naprzeciw przejścia między samochodami do punktu przejścia do Zone Center) przyniesie Wam zabity w śmietniku karabin, których naprawa będzie kosztować niezły grosz: około 20 tysięcy ...
I nie ma już Vintoreza w skrzynce na spalonej farmie Zatonovsky'ego ...

Podsumowując, ten SPECJALNY (nawet NARROW-SPECIAL) karabin nie jest przeznaczony do sprostania wyzwaniom, przed którymi stanie Major.
Szkoda...

Z innych powodów odrzucone zadanie Vintar Stormbreaker... Tak, lufa jest rewelacyjnie dobra, ale...
Pierwszym powodem jest unikalna amunicja, której nie można zebrać na starcie więcej niż trzech tuzinów. Na tym etapie naboje do lufy są tylko w SGM - pamięci podręczne i są w 2.2. zauważalnie zmniejszona. W wolnej sprzedaży amunicja pojawia się późno i wciąż w bardzo ograniczonych ilościach.
Oznacza to, że szybkostrzelność Vintara nie zostanie odebrana. Pokonamy tylko singli.
Drugim powodem jest waga (9+kg), co oznacza, że ​​na starcie „przyjmiemy mniej” 3 beczek na każdy ruch.
Beczka jest zdecydowanie dobra - ale pod koniec gry. Na początku - w środku jest praktycznie bezużyteczny.
Lufa jest tak dobra, że ​​jest dość porównywalna do SWD „Lynx” ... :-)
Tak, są sytuacje, w których będzie lepszy niż „Ryś” (Pseudo-giganci i do pewnego stopnia Chimera), ale niosąc ze sobą taki ciężar (i denerwujący Piorun)…
Nie.

Alternatywą dla SGI-5k Arrow może być „Storm” lub „FN 2k”.

OTs14 „Burza z piorunami” nie jest nawet brana pod uwagę, ponieważ jest mało przydatna jako „wół roboczy” SHV: wysokie obrażenia nie rekompensują zbyt małego sklepu. Tak, plus dość „rzadką” amunicję.
Wspomniałem już o imbie - OTs14M "Storm", a teraz opowiem o FN F2000.

FN F2000 ma dwie fajne cechy: bardzo dobrą walkę (wysoka celność podstawowa) i duży magazynek, ale dobrze wpasowuje się w balans broni. A wszystko to przy dobrej szybkostrzelności + większej prędkości pocisku niż SGI-550.
Z nieco niższą mocą niż SGI-2k Arrow, równą mocy standardowego SGI, FN F2000 będzie preferowany, być może, tylko w tych sytuacjach, kiedy konieczne jest ćwiczenie na szczególnie wytrwałych lub szczególnie licznych celach. Oznacza to, że w sytuacjach wymagających długotrwałego ostrzału ciągłego, gdy jeden, choć powiększony, magazynek SGI 5k Shooter (lub „Storm”) nie wystarczy, a do zniszczenia celu wymagane jest przeładowanie (co znacznie zmniejsza końcowy DPS ).
Takie przypadki są w grze niezwykle rzadkie (powalamy Półolbrzyma kulami… albo wykonujemy misję „mięsa” na barce Noego”).
We wszystkich innych sytuacjach FN F2000 nie ma szczególnej przewagi nad tym samym „standardowym” SGI-550, w wyniku czego SGI-5k Strelka jest nieco gorszy.
Kolejną „wadą” FN F2000 jest niedostępna „Taktyka”. W przeciwieństwie do „Taktyki” dla SGI, dostępnej już na wyprawie wujka Yara, „Taktyka” dla FN F2000 będzie musiała poczekać do samej Prypeci.

I ostatnia rzecz o „gamie modeli”.
Jak już wskazano w innych materiałach, użycie granatnika nie jest zbyt racjonalne. Dlatego obecność wbudowanego granatnika zmniejsza jedynie całkowitą „przydatność” broni: „granatnik” = dodatkowa waga.
Ale jeśli masz mysz „wieloprzyciskową” z możliwością przypisania makr klawiatury do określonych przycisków i masz absolutną pewność, że nie trafisz przyjaznych NPC-ów fragmentami granatów podlufowych, to czemu nie?..
Ogólnie rzecz biorąc... Gry z granatnikiem moim zdaniem nie są warte świeczki. W 99% przypadków do rozwiązania „problemów z granatnikiem” wystarczą zwykłe granaty.


5. Zbroja

5.0
„Skład” przed porami:
- podstawowa stalkerka;
- lekka zbroja Najemników (w tunelu pod nasypem) - Kordon / Bagna / Backwater, maska ​​przeciwgazowa - opcjonalnie;
- SS-99/SS-99M w bunkrze u sprzedawcy Scientist za 50/125k - na wyprawę do Prypeci potrzebny będzie kombinezon izolujący (chociaż można tam jechać nawet nago: gaz jest "ciężki", a jeśli idź verkhom, a potem zwykłe tabletki / apteczki wystarczą „dla oczu” ... Ale „nie wpuszczą cię”) - Jowisz;
- lub "Seva", jako "uproszczona wersja SS-99" - jeśli naprawdę chcesz, ale w SS-99M możesz walczyć znacznie skuteczniej;
- Svobodovsky Exoskeleton od Kupca na Janowie za 250 + k i rating 560 + Sphere Helmet od Hawaiian;
- Egzoszkielet Monolitu (opcjonalnie).
Oczywiście możliwe są warianty. Niektórzy z powodzeniem odnajdują egzoszkielet Najemników, chociaż nie zapewnia on wystarczającej ochrony przed anomalnymi wpływami.

5.1
Im więcej pojemników na artefakty w garniturach, tym lepiej.
Reszta jest bardzo drugorzędna.

5.1.1
Optymalnym strojem do walki i gry swobodnej jest egzoszkielet Monolith. Przy „Bazyliszku” mamy czapkę w prawie wszystkich parametrach ochrony (w tym wtórnych uszkodzeń: ciepła, psi, toksyk itp.).

5.1.2
Rassvetovsky zapewni maksymalny ciężar do przenoszenia.

5.1.3
Maksymalna ochrona przed kulami - Militarne.
Ale. Ponieważ nie ma problemów z modernizacją, egzoszkielet Rassvetovsky i wojskowy nie są optymalne: wojsko za daleko idzie w przesadę na zbroję (a po prostu nie ma sytuacji, w której jest szansa, aby to zrobić tak, aby ze względu na zużycie, staje się istotne, po prostu nie ma kilku pojemników.
Rassvetovsky ... Znowu nie ma sytuacji, w których "Oko" + "Fish Mf" w kombinezonie z pięcioma szczelinami nie zapewniały wymaganej nośności. Tam wychodzi poniżej 350 kg ...

5.2
Według mnie używanie egzo na wczesnym etapie jest bardzo kosztowne w naprawie, cena jest wysoka (=> modernizacja kufrów / kombinezonów będzie kosztować pieniądze), a egzoszkielety nie zapewniają normalnej ochrony przed anomaliami (można nosić dwa zestawy sprzętu ze Złotą Rybką: na anomalie i na potyczki).

5.3
Priorytetem ulepszeń pancerza jest instalacja dodatkowych pojemników na artefakty.
Następnie - ochrona fizyczna (odporność na kule, amortyzacja), potem wszystko inne w zależności od sytuacji.


6. O wykorzystaniu artefaktów w Strefie

6.1
Sprzedawanie „Shapoklyak” zleceniodawcy nie ma najmniejszego sensu. Zapłacą tylko grosze, a artefakt jest bardzo przydatny: leczy (+2) i dodaje wagi (+8). Na początku dla garniturów z dwoma slotami, a nawet dla Zaton / Jupiter, będzie to bardzo istotne. Szkoda, że ​​nie zostanie zmodernizowany.

6.2
Podobnie - „Serce Oazy”. Bardzo przydatne do garniturów z trzema miejscami, w komplecie z Twist i Shapoklyak. A dla „wiecznej sytości” będzie można używać do samego końca. Nawiasem mówiąc, kiedy „rozbieramy” majora w grze swobodnej, to nie znika.

6.3
Ogólnie rzecz biorąc, w każdej sytuacji preferowany jest określony zestaw artefaktów. Ale są też ogólne zasady. Ponadto na Kordonie / Bagnach są sami (wysokie promieniowanie), a w bazowych lokalizacjach ZP - inni.

6.4
Na Kordonie jest wiele "meduz". A znajdziesz się w kryjówkach i rozpłyniesz się ze zwłok. Nosić dwa w pojemnikach na raz: promieniowanie wokół jest silne. W bitwie lub po niej jedną Meduzę należy zastąpić Shapoklyakiem. Więc możemy wziąć więcej. Nie zapominaj, że przez jakiś czas możesz biegać „świecąc” (z niepełną neutralizacją promieniowania) i pić „Antiradina”.

6.5
Na Jowiszu: weź 1 bańkę, "wybierz", uch, mf na "-9" na promieniowanie (zgodnie z pierwszym typem).
To da nam 4 okna z ładunkiem. Do czasu pojawienia się 5 slotów (czyli pełnego koloru MF), „Bubble” nie jest szczególnie istotny i wystarczą 2 Twisty z MF dla różnych typów.

6.6
Komponując „bukiet” bierzemy pod uwagę, że nie zawsze można uwierzyć w to, co jest napisane: „-9” Na przykład promieniowanie wychodzi zaokrąglone i po wypełnieniu komórek dokładnie „+9” , trochę się zaświecimy. To drobiazg, ale nie pozwolą im zasnąć.

6.7
Dla normalnych warunków przetrwania w Strefie używamy zestawu artefaktów z Przywrócenia (typ 3) "Kolobok" (są bardziej opłacalne niż "Świetliki": przy praktycznie równej regeneracji mamy promieniowanie +2 (zamiast +3) ) + „Serce Oazy” + „Shapoklyak”. Lub "Bazyliszek" mf w Odzyskiwaniu (typ 3) w grze swobodnej.
„Firefly” wychodzi praktycznie bez odbioru i podlega jedynie sprzedaży.

6.8
W przypadku starcia zbrojnego możliwe jest zastąpienie części Koloboków płytami Kevlar lub Monolitem (jeśli go otrzymałeś), aby zmaksymalizować odporność na kule w słabo zabezpieczonych kombinezonach.

6.9
Zbierając łupy, w razie potrzeby wymieniamy niektóre Koloboki na Goldfish lub Gravi. Artefakty "wagi" oczywiście modyfikujemy wagowo (+10 kg), jeśli to możliwe.

6.11
"Smocze oko" mf według pierwszego typu, na "promieniowanie". Za resztę daje pensa do czasu otrzymania artefaktu, a radioaktywność +6 to cyna. Ale zanim otrzymasz „Oko”, jest to już trochę nieistotne.

6.12
Wszystkie artefakty mają swój własny „rodzaj anomalii”. Istnieją tylko trzy typy, a także „Specjaliści ds. Doboru”.
Oznacza to, że każdy „naukowiec” modyfikuje tylko swój własny typ:
- na "Skadowsku" - typ 1 (ciekawy jest tylko "Twist");
- na Janowie - typ 2 ("Gravi")
- w bunkrze - typ 3 ("Rybka", "Kolobok").
Sztuki zadań (zarówno w grze głównej, jak i w grze swobodnej) nie podlegają „selekcji”.

6.13
Aby przeniknąć anomalie kwasowe lub termiczne, nosimy ze sobą 1 ... 3 artefakty (w rzeczywistości wystarczy 2) z ochroną przed wpływami chemicznymi lub termicznymi ("Kawałek mięsa", "Kula ognia").

6.14
Ochrona przed elektrycznością nie ma sensu: w 99,9% sytuacji można nie znaleźć się pod wpływem prądu. Jest kilka wyjątków: weź teleporter przy wyjściu z rurociągu w Zatonie koło Skadowska, weź skrytkę gnoma w tunelu (nie da się tam pojechać czysto). Ale nawet te przypadki można rozwiązać bez dodatkowych. ochrona przed artefaktami.

6.15
Ochrona psi jest również praktycznie nieistotna. Poważny wpływ psioniczny występuje tylko w dwóch... trzech sytuacjach ("Scar", pierwsza misja naukowców, misja Zatrudnienia na "Jowiszu"), którą rozwiązuje się albo za pomocą "Kamiennego Kwiatu", albo bez niego - przez psi-bloker. A w Prypeci możesz już używać "Mózgu". Chociaż przeciw „Nowym Kontrolerom” i pomaga stosunkowo.

6.16
Ochrona przed promieniowaniem jest realizowana poprzez tymczasowe uwolnienie niektórych pojemników z artefaktów. Nie ma jeszcze „Bazyliszka” z ochroną +100 przed promieniowaniem.

6.17
Przed znalezieniem „Bubble” możesz użyć „Twists”: w kombinezonach z trzema szczelinami, ale w kombinezonach z pięcioma szczelinami „Twists” nie są optymalne.
Niezłe rozwiązanie: 2 "Twists", aż do różnych typów: jeden - na wagę, drugi - na promieniowanie.

6.18
Jeden „Twist” jest teraz w 100% w skrzynce z drewna dryfującego.

6.19
„Medusa” z jaskini przy Tankowaniu (w ścianie nad anomalią, skok z biegu, z kopuły) w lekkiej obronie „w czoło” nie można dosięgnąć - nie można przejść przez „młynek do mięsa”, ponieważ jest nie ma przed nim miejsca i trzeba go będzie pokonać ze skoku... Jednak jaskinia z "Meduzą" ma kształt litery "U" i musisz doskoczyć do prawego wejścia. Wtedy sztuka jest podejmowana bez trudu.

6.20
Jaskinie pod Chutorem też są opcją, prawie na pewno jest tam „Twist”, ale z początkowym wykrywaczem (bez przynajmniej „Niedźwiedzia”) lepiej tam nie chodzić (jeśli nie „opanowałeś” jaskiń w poprzednich przejściach), „Twist” to prosty wykrywacz po prostu „nie widzi”. Ponadto sztuka zostaje wykryta na nieosiągalnej wysokości, ale można do niej strzelać - spadnie.

6.21
Niewątpliwie można tworzyć superoptymalne kombinacje artefaktów dla każdego konkretnego przypadku, ale czy ma to jakiś sens… Opisane powyżej „standardowe schematy” są proste, dostępne i łatwe w użyciu.

6.22.
Zaraz po przybyciu na Janowa nie zapomnij podjąć misji uratowania zakładnika - i zdobądź „Złotą rybkę”. Zadanie można ukończyć znacznie później - a "Rybka" będzie już pracował z mocą i głównym.


7. „Taktyka”

7.1
Osobliwością SGM jest obecność tzw. „Taktyka”, która po przeczytaniu zwiększa obrażenia określonego rodzaju broni. Możesz je zdobyć wyłącznie za wykonywanie zadań. Sprzedaż nie jest dozwolona, ​​tylko „używanie”.

7.2
„Taktyka” wraz z innymi nagrodami jest przyznawana za zadania w lokacjach:
- najprostszy (pistolety, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- zaawansowane (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez itp.) - Jowisz;
- najsmaczniejsze (SVD, FN-2000, RP-74 itp.) - Prypeć.

7.3
„Taktyka” ma sens, aby „znokautować” przez F9 tylko w przypadku broni szturmowej (ShV, karabiny maszynowe i karabiny maszynowe). A im więcej sensu, tym wyższa szybkostrzelność.
Taktyka na broń snajperską z ich i tak już solidnymi obrażeniami i niską szybkostrzelnością jest praktycznie (99%) pozbawiona sensu.

7.4
Pierwsza taktyka (+10 obrażeń) do 12.03 (oraz poprawka od tej daty) została otrzymana od Bearda w zadaniu „Kierownica”.
Pociąg odjechał: teraz Broda przy "Kierownicy" daje tylko bablos...

7.5
„Taktyka” dla broni z poziomu 1 (najprostsza: pistolety, PP, prymitywne SM) będzie dostępna przy przekazywaniu zadania Spartakowi na Szewczenko. Przez F9 Proponuję wziąć na AK-74, wybór nie jest bogaty.
Kolejną "Taktykę" można otrzymać od Sych, dla radia Leona.
Kolejna to misja podważenia Kanevsky'ego.
Zleca zadanie Mściciel (Ranga po bagnach / Kordon jest więcej niż wystarczająca) i kartkę - sam Kanevsky przed śmiercią.

7.6
„Taktykę” na przyzwoite lufy strzelnicy-2 (SiG, OTs-14 itp.) można uzyskać od wujka Yara, poprzez F9... Nie wcześniej.

7.7
„Taktykę” z poziomu 3 (SVD, RPK, F2000 itp.) Można uzyskać w Prypeci, badając antenę w sklepie „Knigi”, przed filmem z raportem do p-ku Kowalskiego. Co więcej, przed filmem fakt ten nie zawsze jest przewidziany (uzyskanie „Taktyki” „znikąd”). Tyle, że dokumenty trafiają do inwentarza.
Inną opcją jest dostarczenie walizki Leona wraz z nagrodą od handlarza Monolith.

7.8
"Taktyka" również "działa" na unikalnych beczkach:
- dla SIG 5k Arrow potrzebujesz "Taktyki" na SIG 550;
- dla "Rysia" - na SVD;
- dla Vintara Gromoboya - dla VSS Vintorez;
- dla "Shtorm" - na OTs-14;
itp.



 
Artykuły na temat:
Opisywanie dodatkowych tekstur
Antyaliasing i filtrowanie anizotropowe Szczegóły szczegółów (dodatkowe efekty) Zakres renderowania Zakres renderowania. Wnioski Jedna strona Wielu graczy nadal z przyjemnością odkrywa pustkowia Fallouta 4. A my nadal się rozbieramy
Stalker zew prypeci sgm 2
Gdzie można zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze stalker call of pripeat? i dostałem lepszą odpowiedź Odpowiedź od Grigorija [guru] Opis: Znajdź nazwę broni Stalker Thunderbolt Quest rozdaje: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Stormbreaker
2 nazwane bronie piorunu
Paczka dla Markowicza Wystawił: Zaton, Petka Razmandyai Opis: tutaj wszystko jest proste: jedziemy do Skadowska i przekazujemy paczkę księgowemu. Porozmawiaj z Makovetsky Rozdaje: Skadovsk, Markovich Warunek: dostarczono paczkę Opis: idź pod schodami, porozmawiaj z Makovetsky Neizvest
Przejście modu „Ścieżka we mgle Ścieżka we mgle hasło z drzwi
Oto pełny opis modu fabularnego „Path in the Dark”, innej nazwy projektu „Spectrum Project”. Podczas próby przekroczenia kordonu nasz bohater zostaje zatrzymany przez wojsko. Okazuje się, że dokumenty są sfałszowane, a nasz partner o imieniu Borland zostaje zabrany do