Przewodnik stalker nlc 7 jestem oznaczony tagiem

Opis:
Gra posiada wiele zadań, które są bezpośrednio związane z głównym zadaniem gry GG, ale które nadal można zignorować, a linia "życia" GG nie zakończy się w żaden sposób - gracz dotrze do końca i zobacz napisy. Czy takie zadania powinny być uważane za zadania fabularne, czy nie? Czym jest fabuła, a co tylko dodatkiem, odgałęzieniem dla zainteresowania? To wszystko jest dość subiektywne. Każdy sam decyduje.

Ale z całą pewnością możemy powiedzieć, że istnieje łańcuch zadań, bez którego gracz nie będzie w stanie doprowadzić swojego GG do końcowego punktu gry. Jednocześnie musi koniecznie przejść przez pewne kluczowe punkty, aby móc przejść do następnego. Tak, bez nich freeplay jest możliwy, a gra będzie mogła „żyć i żyć”, wykonywać różne zadania, ale nie iść dalej.

To, jak długo gracz do nich idzie, co robi w przerwie między nimi, jakie inne zadania wykonuje – nie ma dla gry znaczenia. Najważniejsze jest to, że wszystkie z nich muszą być przekazywane po kolei, jeden po drugim, aby GG mógł doczołgać się do finału.
Być może jest to „fabuła” zadań. I jest to bardzo mocno splecione z linią pierwowzoru, jedyną różnicą są motywy gry, cele i sposoby realizacji.
Oto kolejność takich zadań.

1. Przynieś artefakt Sidorowiczowi

Na samym początku gry, na pierwszym spotkaniu z GG, Sidorowicz prosi o przyniesienie artefaktu z rozpadu. Nie trzeba stamtąd przywozić dokładnej „Meduzy”. Najważniejsze jest, aby przynieść Sidorowiczowi jakikolwiek artefakt, w przeciwnym razie rozłączy się na jego prośbę i nie da żadnych dalszych zadań.

2. Uzyskaj dokumenty od Agroprom

Nie ma znaczenia, jak i kiedy GG otrzyma wezwanie Sidorowicza do rozmowy. Ale po rozmowie Sidorowicz poprosi o dokumenty od Agropromu. Możesz je ukraść, możesz wziąć je do akcji, możesz je kupić od Szerstyuka, możesz też przywieźć Sidorowicza nie dokumenty, ale zdemobilizowany album znaleziony w metrze Agroprom na napiwku od Dezertera. W każdym razie da to przepustkę do Baru i szansę dla Barmana na kolejne zadanie.

3. Przynieś dokumenty z x-18 do barmana

Nie ma znaczenia, jak długo GG będzie szukał okazji, aby dostać się do x-18 i co w tym celu zrobi. Nie ma też znaczenia, jak długo będzie nosił znalezione dokumenty od x-18 do Barmana i co będzie w tym czasie robił. Ważne jest, aby dostać zlecenie barmana, dostać się do x-18, znaleźć dokument, przyprowadzić barmana.

4. Przynieś dokumenty z x-16 do barmana

To zadanie może ciągnąć się bardzo długo, ponieważ dostanie się do x-16 (nie wiedząc od razu jak) nie jest łatwe. Nie ma znaczenia, jak się tam dostanie, jak się wydostanie i jak długo zajmie mu raport. Czas i metody nie mają znaczenia. GG musi dostać się do x-16, znaleźć dokument i zanieść go do barmana.

5. Włącz skanery na Radarze

Zadanie zleca Sacharow w Jantarze. On też musi się zgłosić. Dopiero wtedy można wyłączyć palnik. Czas i metody też nie są ważne.

6. Wyłącz palnik

W rzeczywistości, zgodnie z fabułą, GG nie wyłącza palnika. Ale kontynuując to zadanie, jeszcze o tym nie wie. Istotą zadania jest przejście przez Radar, wejście do x-8, pociągnięcie przełącznika (nie wyłącza palnika, ale dostarcza prąd do drzwi przy wyjściu z x-6), wydostanie się przez x- 6 i wróć z raportem do Barmana. Czas również nie jest ustalony, a GG może wtedy wędrować po Strefie do woli i robić to, co mu się podoba.

7. Wróć do baru

Nie ma znaczenia, ile czasu zajmie GG dotarcie do Baru iw jaki sposób, ale to właśnie tam zostanie zlokalizowana kluczowa grywalna postać Ivar, co daje dalszy kierunek działań.

8. Zrób to, o co prosi Ivar

Co więcej, wystarczy kierować się tym, co mówią kluczowe postacie Ivar i Doktor. Ivar prosi o skontaktowanie się z naukowcami z Rayon Center, a następnie przeczytanie notatek Strelki. Notatki Doktora. Stąd dalsza droga jest oczywista - Raytsentr, Bar, Misty Thicket (jest tam Doktor). Lekarz opowiada o "jaskini" - laboratorium jaskiniowym Strelki. Oznacza to, że koniecznie trzeba odwiedzić Jaskinię i zająć się znalezionymi tam dokumentami.

10. Odwiedź x-10

W x-10 nikt specjalnie nie wysyła. GG niejako postanawia tam pojechać po wizycie w Jaskini, a potem w Barze. W x-10 głównym zadaniem jest włączenie zapasowej linii zasilania, aby później dostać się do x-12.
Po tym będzie można dostać się do x-12 (na Radarze), który wcześniej nie miał zasilania.

11. Włącz palnik w x-12

W x-12 nikt specjalnie nie wysyła. Po rozmowie z Ivarem i przeczytaniu notatek strzelca GG postanawia pojechać tam i włączyć zwęglacza. Nie ma znaczenia, jak tam po omacku ​​się po omacku, co w tym celu zrobi, jak długo potrwa, żeby się „stępić”. Ale żeby się tam dostać i wydostać, potrzebuje dekodera do otwierania drzwi, bo nikt nie poda kodów. Dekoder można nabyć w firmie Vergas.
Musisz dostać się do x-12, włączyć coś i wydostać się stamtąd przez centrum regionalne Ivankovsky.

12. Porozmawiaj z duchem

Po włączeniu palnika musisz porozmawiać z Ivarem w barze. A potem Duch zadzwoni do GG. Po rozmowie stanie się oczywiste, że musisz ponownie spotkać się z Ivarem lub Doktorem (albo z obydwoma, a podczas wykonywania zadania przesunięcia Kła, być może także z Kłem). Potem znowu z Duchem. Po drugiej rozmowie z Duchem trzeba będzie w każdym razie udać się do Prypeci (nie ma znaczenia, czy GG był tam wcześniej i czy spotkał się z Lebiediewem).

13. Ukończ misję sadzenia „nasion”

„Nasiona” to konwencjonalna nazwa. W rzeczywistości są to pewne artefakty, które GG musi umieścić obok „Matrycy” w określonych miejscach. To zadanie jest zlecane przez Lebiediew w Prypeci LUB znacznie wcześniej przez Monolity w Mglistym Gąszczu. Tak czy inaczej, musi to zostać spełnione, ponieważ dopiero po tym GG będzie mogło otrzymać „przepustkę” do elektrowni jądrowej w Czarnobylu od Lebiediewa. (Gracz może faktycznie dostać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu w dowolnym momencie, jeśli zna ścieżkę. Ale dopiero po wykonaniu tego zadania będzie mógł wyjść i kontynuować grę, a nie ją tam zakończyć.)

14. Odwiedź elektrownię jądrową w Czarnobylu i znajdź wyjście

Trzeba przejść przez obie lokalizacje elektrowni jądrowej w Czarnobylu, znaleźć zapisy Strelki, zrozumieć, co jest wymagane, i na podstawie otrzymanych informacji znaleźć wejście do bunkra kontrolnego Monolith.

15. Wyjdź z bunkra kontrolnego

W bunkrze gracz (a wraz z nim Bullseye) w końcu osiąga cel gry - realizuje się, rozumie, kim jest. Powie o tym Doktorowi w ostatniej rozmowie.
Ale w bunkrze kontrolnym są dwie możliwości:
Możesz od razu udać się do Mglistego Gąszczu i spotkać się z Doktorem. Po tym nie oczekuje się żadnych zadań. Dalej - darmowa gra. Możesz też przejść przez loch, zrozumieć, co jest wymagane dalej, i przejść do ostatniego zadania. Oba są dopuszczalne, ponieważ po wejściu do gry swobodnej gracz może ponownie przejść tą samą ścieżką do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, a teraz przejść do ostatniego zadania (jeśli chce).

16. Dostań się do Monolitu

W ostatnim zadaniu GG (już sobie uświadomiwszy) postanawia dostać się do Monolitu i zrozumieć plan Strzelca (na jego poziomie zrozumienia, jak potrafi).
Znalezienie drogi do Monolitu to główne zadanie.
Podczas tych poszukiwań gracz będzie miał możliwość dotarcia do jednego z końcowych zakończeń (lub obu, jeśli powtórzy czynności, ale w nieco inny sposób). Nie oznacza to, że są to dobre i złe zakończenia, i tak nie ma happy endu. To tylko dwa zakończenia. Ale w jednym z nich GG nadal robi to, co strzelec próbował zrobić, ale nie mógł.

17. Obejrzyj napisy końcowe

Dopiero po wykonaniu wszystkich tych kroków zostanie ostatecznie osiągnięty koniec gry, a gracz zobaczy napisy. Następnie możesz rozpocząć nową grę, jeśli do tego czasu jest jeszcze na to siła :)

W miarę postępów w grze GG może coś zapamiętać. To nie są zadania, ale wspomnienia i samoświadomość to jedno z głównych zadań gry GG.
Istnieje 5 wspomnień związanych z konkretnymi wydarzeniami. W każdej grze są zawsze takie same.
- Wspomnienie w tunelu na Śmieci.
- Wspomnienia w metrze Agroprom.
- Wspomnienia w x-16.
- Wspomnienie w Czerwonym Lesie pod krzyżem.
- Wspomnienia podczas gotowania „Wahadełka”.

I jest 10 wspomnień z mojego życia.
Istnieje 7 możliwych wariantów tych pamięci. Która wersja "życia" GG wypadnie - jest określona na początku gry. Każde wspomnienie pojawia się, gdy GG przechadza się po Strefie i bardzo krótko i fragmentarycznie odzwierciedlają główne wydarzenia życiowe, wystarczające, aby GG jakoś uświadomił sobie siebie na końcu. W miarę postępu wspomnień przepaść między nimi staje się coraz większa (tzn. menedżer rozgrywki zapamiętuje coraz rzadziej, a przy określonym stylu gry „szybki” gracz może nie zdobyć wszystkich 10 fragmentów, choć to nie ma znaczenia dla zrozumienia gracza). Im dłużej gracz mieszka w Strefie i więcej się porusza, tym więcej jego GG otrzymuje wrażenia, a wraz z nimi wspomnienia skojarzeniowe. Coś takiego.

Opis wideo do NLC 7 „Przemyślenie”.

Opis wideo montażu modów do NLC 7 „Rethinking / Rethinking” na podstawie Shadows of Chernobyl. Miłego oglądania!
Jeśli przejdziesz przez mod samodzielnie, w opisie filmu znajdują się kody czasowe niektórych kluczowych wydarzeń. Możesz też pobrać zapis, który zrobiłem, aby coś poeksperymentować, coś zobaczyć, coś wymyślić.

StalkerNLC7. Odcinek 01. Zapoznanie się z wioską początkujących
https://www.youtube.com/watch?v=4owJEQz-fug

Sprawdzanie ustawień gry.
Rozmowa z Bagiennym Doktorem.
Badamy interfejs gry.
Łup w wiosce nowicjuszy na Korodonie.
Bierzemy zadanie od Sidorowicza - sprowadzić artefakt. Dają nam nóż.
Pierwsza śmierć, anomalia.
Znajdujemy i dostarczamy artefakt Sidorowiczowi. Dostajemy pas na artefakty.
Kolejnym zadaniem od Sidorowicza jest przyniesienie pojemnika z artefaktem.

StalkerNLC7. Seria 02. Kontener dla Sidorowicza
https://www.youtube.com/watch?v=CTAA7oFu7_E

3 miejsca odrodzenia kontenerów.
Łup pod mostem (bank energii).
Miejsce odrodzenia kontenera dla Sidorowicza to „na południowy zachód od ATP”.
Wchodzimy i plądrujemy ATP (zepsuty pistolet, rolka, pusty kanister).
Znajdź artefakt Medusa w ATP.
Zabieramy kontener dla Sidorowicza, miejsce odrodzenia to „na północ od ATP”.
Znajdź kolejny artefakt Meduzy.
Spotkaj się z wojskiem pod mostem kolejowym, majorem Kuzniecowem.
Druga śmierć, anomalia.
Miejsce odrodzenia kontenera dla Sidorowicza znajduje się „w pobliżu windy”.
Przeszukujemy zwłoki bandyty i znajdujemy notatnik na windzie.
Przekazujemy pojemnik Sidorowiczowi, dostajemy do niego nowego PM i naboje.
Zgadzamy się z Vergas w sprawie naprawy notebooka.
Operacja Meduza. Przynosimy jedną z naszych radioaktywnych meduz z ATP.
Od Wilka przejmujemy zadanie poszukiwania dokumentów w tunelu pod mostem kolejowym.

StalkerNLC7. Odcinek 03. Dokumenty dla Wilka
https://www.youtube.com/watch?v=0mE1ffyCsxA

Zabieramy Vergasowi naprawiony notatnik.
Handlujemy z Sidorowiczem.
Śpimy.
Idziemy naprzód z misją.
W tunelu z elektronami znajdujemy dokumenty Wilka, pistolet PB, artefakt.
Meduzę znajdujemy za nasypem kolejowym.
Na strychu znajdujemy skrytkę.
Porozmawiaj z Bagiennym Doktorem.
Za pomocą pistoletu otrzymujemy artefakt z radioaktywnej ciężarówki.
W zwłokach znajdujemy notatnik artysty.
Rozmawiamy z ojcem Diadorem.
Do wsi Novichkov wracamy przez wojskowy punkt kontrolny pod nasypem kolejowym.
Butlę z gazem znajdujemy w wojskowym punkcie kontrolnym.
Przekazujemy dokumenty Wolfowi i otrzymujemy nasz pierwszy karabin maszynowy AKS74-U.
Przyjmujemy zadanie od Sidrovicha - przynieść pendrive Nimble.
Wymieniamy artefakty od Sidorowicza na apteczki i antyradio.
Dowiadujemy się od Wilka, że ​​Zwinny jest przetrzymywany przez bandytów w ATP.

StalkerNLC7. Seria 04. Ratuj zwinny.
https://www.youtube.com/watch?v=gpgU0yAVJww

Ratujemy Tolyana.
Błędy w implementacji skryptu dla Tolyana.
Mów o prawdziwych stalkerach.
Rozmawiamy z Petrukhą, wybieramy pokojową opcję zaliczenia zadania ratowania Zwinnego.
Rozmawiamy z Wilkiem o pokojowym zbawieniu Shustry.
Rozmawiamy z bandytami i Zwinnym. Będziemy musieli poszukać palmtopa w lokalizacji Jelita.
Rozmawiamy z Petrukhą, Wolfem i znowu z Petrukhą o wyjeździe do Kishki.
Zgadzamy się z Danem myśliwym. Przechodzimy do lokalizacji jelita.
Poznaj Kostię Samuraja.
Znajdujemy obóz Dołgowce i Czyste Niebo.
Spotykamy Ignata i Proszę w Tartaku.
Znajdujemy stację benzynową. Znajdujemy PDA dla bandytów.

StalkerNLC7. Odcinek 05. Zwinny Pendrive
https://www.youtube.com/watch?v=Q75n7I2-F-c

Ogon pseudopsa uległ pogorszeniu.
Polujemy na zombie.
Zmieniamy się z Proszą.
Wracamy do Cordon.
Płacimy za przejazd do Dana - łowcy.
Przygotowanie do rozmowy z bandytami.
Dajemy PDA bandytom i wykupujemy Zwinny.
Zabieramy pamięć flash od Nimble.
Od Nimble bierzemy zlecenie na kurtkę z kolczugą.
Wracamy do Wioski Nowicjuszy.
Przekazujemy zadanie uratowania Zwinnego Wilka, w nagrodę dostajemy pistolet Fort oraz artefakty.
Farthing z benzyną.
Oddajemy pendrive Sidorowiczowi, w nagrodę dostajemy rozładunek sił specjalnych.
Badamy pracę rozładunku.
Bierzemy od Tolyana i przekazujemy zadanie za 5 psich ogonów.

StalkerNLC7. Odcinek 06. Przeprowadzka do sanatorium
https://www.youtube.com/watch?v=sy0OIEyMQuI

Przygotowanie do wyjazdu do Sanatorium
Jak pokonać NPC, którzy utknęli w drzwiach?
Sprzątamy drogę do Sanatorium
Znajdź puszkę benzyny
Znajdujemy zwłoki bandyty z mieszaniną niewiadomego pochodzenia

StalkerNLC7. Odcinek 07. Potwór z Sanatorium
https://www.youtube.com/watch?v=kUGpxBQw7x4

Znajdź artefakt śluzu.
Potwór z Sanatorium został pokonany.
Sanatorium Lutaem.
Wracamy do Cordon.
Znajdź kurtkę dla Zwinnego.
Bierzemy maść na Niezdarnego od Bagiennego Doktora.
Na farmie znajdujemy puszkę benzyny.
Dajemy maść Neumekha i otrzymujemy pojemnik na atefakty.
Oddajemy kurtkę Nimble.

StalkerNLC7. Odcinek 08. Idąc na wysypisko śmieci
https://www.youtube.com/watch?v=qujj68Q1pQw

„Oczyszczamy” kordon z artefaktów.
Przygotowuję się do wyprawy do Śmieci.
Przechowalnia bagażu u Stasia.
Wyjeżdżamy na Śmieci.
Ratujemy Jurika.
Przydział pistoletu od firmy Nut.
Rozmowa z Bes.

StalkerNLC7. Odcinek 09. Dobry bandyta - Martwy bandyta
https://www.youtube.com/watch?v=xMvLaORmfB0

Znajdź strój stalkera
Walcz z chimerą.
Pomagamy Shurikowi, dostajemy lornetkę, znajdujemy artefakt Krew Kamienia.
Pomagając Grayowi w walce z bandytami, dostajemy wskazówkę na temat Kreta.
I znowu walka z bandytami.
Znajdź beczkę dla Jurika (MP5 z komorą 9x18).
Ratujemy Filkę Łaptyę i otrzymujemy wskazówkę dotyczącą broni dla Dimana Orekha i artefaktu Flash.
Kombinezon pancerny PS3-9d i AK-74 znajdujemy w punkcie kontrolnym Dolga.

StalkerNLC7. Odcinek 10. Pomoc Stalkerowi Imp
https://www.youtube.com/watch?v=1gVTY80bGUI

Dajemy Jurikowi jego karabin maszynowy, dostajemy mod do artylerii.
Daj Yurikowi łapę burera, zdobądź wskazówkę dotyczącą artefaktu Szmaragdowej Meduzy.
Zabieramy z walką Szmaragdową Meduzę.
Walcz z bandytami.
Znajdujemy garnitur. najemnicy.
Jak uratować chochlika przed anomaliami.
Nocna bitwa o Imp.

NLC 7 I'm Tagged Reimagined by SeregA-Lus Pobierz przez torrent

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - NLC 7. I'm Tagged - Rethinking (2017) PC RePack by SeregA-Lus

Zestaw zawiera dwa balanse gry: „Light” i „Default”. Pierwsza z różnymi innowacjami balansu gry, a druga zachowuje ustawienia w większości niezmienione od wydanej wersji NLC7. Aby przełączyć się na inne saldo (i z powrotem), wprowadź domyślną komendę g_game_balance (lub lampkę g_game_balance) w konsoli, a następnie natychmiast wpisz komendę cfg_save i wyjdź z gry. Fabuła montażu z zakończeniem od Mikelika, a także z jego alternatywnym zakończeniem, podobnym do montażu Mikelika NLC 7.5. Jednym z głównych elementów zestawu jest wysokiej jakości broń. Niektóre wizualizacje broni w wydanej wersji NLC7 zostały zastąpione lepszymi. Niektóre efekty wizualne zostały przerobione. Wprowadzono zdejmowane przyrządy celownicze. Ponadto jedną z cech odróżniających balans Light od grudniowej wersji jest zmieniony balans broni i inne balistyki broni, dostosowane do dystansów gry.

Rok emisji: 2017
Gatunek: Akcja / Strzelanka / 3D / Pierwsza osoba
Deweloper: Świat gry GSC
Wydawca: Syak & CO
Typ publikacji: Przepakuj
Wersja gry: 1.0006

Język interfejsu: rosyjski
Język głosu: rosyjski
Tablet: szyty

Wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10/(64-bit) w pełni dynamiczne oświetlenie
Procesor: Intel Core i3 lub odpowiednik
RAM: 4 GB
Karta graficzna: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce ™ / ATI Radeon®
Karta dźwiękowa: urządzenie dźwiękowe kompatybilne z DirectX® 9.0c
Wolne miejsce na dysku twardym: 14 GB

TO JEST DZIEŁO LUDZI. JEST TWORZONY PRZEZ GRACZY DLA GRACZY. Podstawą tego produktu jest montaż NLC7_light firmy SOB and Co. Podczas kompilowania tego builda uwzględniono życzenia wielu graczy. Część zmian leży na sumieniu autorów.

Dodatki, zmiany i poprawki do zespołu NLC7_light od Mikelika.
Wzbogacenie:
1. Dodano ostatnią misję po tym, jak Tagged się zrealizuje. Po zadaniu nie jest oczekiwany żaden freeplay - definitywnie koniec gry i napisy. Musisz do niego dotrzeć w bunkrze kontrolnym Monolith. Pozostaje też możliwość przejścia do poprzedniego zakończenia – rozmowa z Doktorem i dalsza gra swobodna. W tym przypadku nie ma bezpośredniego dostępu do ostatniego zadania. Ale możesz ponownie udać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu w grze swobodnej i przejść do ostatniego zadania.
2. Dodano miejsce do spania w Limańsku.
3. Dodano imadło w Kishka, Limansk, Agro, w bazie na Bagnach, w X-12.
4. Dodano kominek w barze przed miłośnikiem psów.
5. Reputacja i ranga GG są dodawane dla niektórych ważnych zadań fabularnych i pobocznych (a nie tylko dla i cyklicznych questów).
Zmiany. Zmniejszono reputację za ukończenie misji fabularnych.
1. „Podziemny Agroprom” w wyjątkach dotyczących kradzieży.
2. Usunięcie młyna z lokalizacji Baru (nie miejsca na tak archaiczną konstrukcję w strefie przemysłowej zakładu w Rostoku)
3. Kuzniecow zawsze ma apteczki (niech handluje i nie popisuje się, bo sam Kuzi nieczęsto bywa na miejscu).
4. Kuzniecow w dialogu nie wspomina o specjalnych zestawach pierwszej pomocy, ale mówi o prostych, co odpowiada sprzedaży - 2 na butelkę, a nie 1.
5. Petruha daje do połowy pełny pseudo ogon (i prawie nie wyblakły, jak to było wcześniej).
6. Od Kła za hełm psi - przydatny bonus.
7. Liczba dokumentów wykrwawianych w X-8 została znacznie zmniejszona (te tony makulatury są bezużyteczne).
8. Liczba dokumentów określonych w X-18 dla Sacharowa została znacznie zmniejszona. (Sacharow zajmuje doki; poprawiono tytuł.)
9. Wyłączone dialogi między Sacharowem a Kucharzem o teleportacji do Prypeci (nie jest logiczne, że znają szybką drogę tam).
10. Niepełnosprawne tarło kotów w domu Nuta w Gut. Jerboa są lekko odsunięte na bok.
11. Shinkar prosi o 3 pazury, a nie o 7 za teleport (była nierealistycznie wysoka cena nawet za NLS).
12. Znalezione "Kompasy" są przeznaczone na 5 teleportów.
13. Dodano dialog z Łukaszem o zmarłym Wasiliewie (po „wyłączeniu” radaru).
14. Początkowo nie ma przejścia z Prypeci do Czarnobyla i odwrotnie. Przejścia do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, a stamtąd są tylko oparte na działkach (nielogiczne jest chodzenie tam i z powrotem do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, tak jakby była ona w twoim domu).
15. Odbiorniki Barmana i Michałycza zostały przestawione tak, aby gracz mógł wyłączyć muzykę, jeśli chce.
16. Po powrocie z elektrowni atomowej w Czarnobylu spawn kotów i psów w Limańsku w pobliżu domu bandytów zostaje unieruchomiony (przez nich zaczyna się głupia wojna, która nie jest już konieczna fabuła).
17. Sidorowicz zawsze bierze rzadką sztukę i nie popisuje się.
18. Wodne zawsze mają wodę.
19. Wystarczy przeprowadzić Matwiejewa przez Dzikie Terytorium do Baru. Nawiązano na ten temat dialog z Sacharowem.
20. Możesz zgłosić Sacharowowi informację o latarni dla Matwiejewa.
21. Zadania dla teleportów Sacharowa są połączone.
22. Dialog z Psycho for Max jest połączony. A z Maxem o Psychozie.
23. Mikhalych bierze eliksir Wróbla.
24. Naprawiono Max teleportację z AC do Amber (rzucana do Cordona).
25. Naprawiono dialog z Sacharowem na temat Wasiliewa (jeśli nie prowadzony przez Matwiejewa).
26. Dodano opis dla budowy szmaragdowej.

Poprawki od Zagolskiego.
1. Wzmocnienie - "Rozłożenie" kostiumów działa poprawnie.
2. Kradzież od nychek, rabując wszystko i wszędzie. Zobacz powyżej wyjątki.
3. Płatność za przechowalnię bagażu, działa poprawnie.
4. Kilka innych poprawek w skryptach, które nie działały.
5. Napraw uszkodzenia "Wahadeł", artefaktów "Kompas" i "Dmuchawiec".

Handel - od Dmitrija (GrayCat)
1. Przedsiębiorcy poprawione, poprawione w zakresie asortymentu, cen i „altruizmu”. Różni NPC proszą o inną cenę za ten sam produkt.

Z grupy towarzyszy (wynik wspólnej dyskusji Mikelik, Mari, waylander, igor.doc.)
Zmiany, poprawki, uzupełnienia.

1. Przezbrojeni NPC we wszystkich lokalizacjach, prawie usunięci z gry SIG i IL.
2. Abakany i prawie wszystkie bronie z optyką zostały odebrane NPC. Abakany pozostały w kryjówkach i nagrodach.
3. Cała długa beczka będzie teraz w drugim slocie, przyzwyczaj się do tego.
4. The Wolf's Cache, ponieważ Petruha prowadzi rozmowę. Mały bonus. Nie „bezużyteczny” i nie „tak sobie”. Odpowiedź znajduje się poniżej. Propozycje kontynuowania tego wątku są akceptowane.
5. Wstawiono misję KEP na AU dotyczącą pamięci podręcznej „nieznanego prześladowcy”, ponieważ istnieje dialog w grze. Dostępne dla tych, którzy jeszcze nie skomunikowali się z CEP, po obronie Bariery. Dla reszty niestety nie będzie dostępny.
6. Wstawiono misję Voronina dotyczącą sprawy z TD, dostępną po x16.
7. Ceny od handlowców, barter. Naprawiono błędy, wprowadzono zmiany w asortymencie i cenie towaru. Ceny niektórych towarów są rozsądnie podwyższone.
8. Nowe kufry: Fort-17 w Sherstyuk i Agram 2000 w Sułtanie.
9. Szerstyuk zamiast SN. Abakan, AK-74N z PSO w zestawie.
10. Kuzniecow ma AK-47 zamiast RPK-74, Szerstyuk ma teraz w zamian RPK-74 zamiast PKM.
11. Zmieniono misję dla barmana, aby przyniósł PKM, poprosi o RPK-74.
12. Miej Zhilę zamiast Abakana i MP-5, teraz Uzi i AKS. Sucha racja żywnościowa została usunięta z wymiany. Kłopot z silnikiem, jak wyjaśnili mądrzy ludzie.
13. Forester w RL wymienia części tylko do śrutu, zhekanów, bębnów i wódki.
14. Poprawiono misję demontażu blokady w X-18. Barman pomoże ci go zdemontować - za pieniądze, a Kruk - na artefakty drugiego poziomu.
15. Zadania cykliczne (questy) - stałe, które można naprawić. Poprawiono, biorąc pod uwagę zmiany, same zadania, nagrody, liczbę wymaganych przedmiotów i czas wykonania. Reszta jest wyłączona. Wilczarz został wyłączony ze zleceniodawców zadań. Do Lukasha dodano misję dla pozbawionego właściciela „Leczącego Beryla”.
Specjalne podziękowania dla Lemberg-73 za bycie czujnym.
16. Dodano premię od Serafina po zainstalowaniu trzeciego skanera. Wcześniej ten „przydatny” bonus w grze był w stanie zdobyć kilku graczy. Czas instalacji skanerów został wydłużony do 5 dni.
17. Naprawiono dialogi, które nie mają kontynuacji gry.
18. Brak wzmocnienia - "smarowanie" broni na Bagnach.
19. Latarka świeci - trochę jaśniej i trochę dalej.
20. Naprawiono, poprawione nieścisłości w opisach przedmiotów itp.
21. Poprawiono wszystkie łupy w skrytkach, usunięto oczywiste „śmieci”. Teoretycznie, jeśli skrypt pamięci podręcznej działa poprawnie, nie będzie dużo „grubego”. I okazuje się, że głównych nagród, jakie gracz otrzymuje nie za wykonanie zadań i zadań, ale głupio zdzieranie cudzych - zdobytych.
22. Wahadła i modyfikacje zostały usunięte ze skrzynek, prawie wszystkie Dummies. Sterowce i Jaskiery zostały usunięte ze skrytek w początkowych lokalizacjach, z wyjątkiem skrytki Wieprza
23. Sułtan ma małe perturbacje.
24. Zamieszkał i zmiany nie są obciążane PDA, tylko cena wzrosła.
25. W CEP na bagnach, za zadanie „zniknięcie” nerdów, do nagrody dodano Stechkin i AK-74 ze zwiększonym magazynkiem.
26. Zombie i chimery są lekko wzmocnione bronią strzelecką. Chimerom dodano obrażenia od serii.
27. Dodano PDA do wojska i najemników, najemnicy są podłączeni do skrytek.
28. Podniesiono procent utraty PDA w zombie.
29. Wieprz daje Bizonowi za akordeon zamiast MP 5.
30. Wymieniono niektóre nagrody od NPC.
31. Shell, BBB i SR mają tylko pozytywne właściwości. Naprawiono konfigurację symbionów, teraz grafika będzie bardziej poszukiwana. Konfiguracje zostały dostosowane do modyfikatorów, może będą mniej zawodzić podczas podnoszenia i uderzania w GG.
32. W Tooth cena receptur na Mody wzrosła o 30%.
33. Podniosły się ceny konkretnych usług handlowców i innych NPC.
34. Zwrócił drżenie podczas Wyrzutu. Czas nie zmienił się ± 36 godzin.
35. Śruba i misja naprawy miotacza ognia. Mamy nadzieję, że wszystko (timery) będzie działać poprawnie.
36. Dekoder Siemionowa pojawia się w pokoju z komórkami na konsoli x16.
37. Dodano możliwość dołączenia celownika 1PN93 „Malysh” do AK-104.
38. Handel. NPC sprzedają śmieci po różnych cenach.
39. Arnie nie wymienia albumu Artysty, sztuki bez właściwości.
40. Pamięć podręczna cegieł. Poprawiona treść i tekst.
41. Zmniejszone zużycie egzoszkieletów podczas chodzenia.
42. Utrata PDA w łupach NPC jest zwiększona o 10%, nie pamięci podręcznej, ale PDA.
43. Poprawiono tytuł w menu gry.
44. W kryjówce Borowa, na UA, są losowo trzech byłych, do których wypadnie jeden.
45. Niektóre dodatki do pomiarów na Yantar i Radar. Każdy, kto tam dotrze, doceni to, podziel się jego opinią.
46. ​​​​Teraz możesz zdobyć całą linię modyfikatorów Duszy bez korzystania z usług Zęba. Uważnie czytamy dialogi. Niektóre przepisy są podawane przez NPC, inne stanowią bonus do gry.
47. Mikhalych - wysłano tekst o "energetyku" Sparrow.
48. Shinkar - o pazurach, poprawiony tekst w PDA.
49. Poprawione, dodane wpisy w PDA.
50. Usunięto "af_medus_new", który pojawił się po "śmierci" Semetsky'ego, rozbił się.
51. Lisaped nie wymaga już ulepszeń broni. Dopóki nie pojawi się coś zrozumiałego.
52. Atak bandytów na wysypisko został przełożony na lżejszą porę dnia o godzinie 17.00.

1. Napraw wymianę kanistrów od Jacka Pavlova
1. Rusznikarz od Rusznikarza (aka Mari).
- nowe konfiguracje na saldzie „Light”
- rewizja konfiguracji na bilansie "Domyślne"
- balistyka w bilansie „Światło”
- nowe modele broni i dodatki w zestawie: AK-107/108, FN2000, Mini Dragunov, APS, RPK-74, RPG-7, pistolet Gaussa / karabin Gaussa, SVD-S, TOZ-34, TOZ- 66 , Saiga-12K, Vepr-12, AKM "Spetsnaz", Mossberg500, Fort-17, ultradźwięki, zdejmowane przyrządy celownicze i tłumiki
- edycje modeli wydania mod NLC7
- tekstury, ustawienia maski, dźwięki broni i inne drobiazgi

Najnowsze poprawki broni:
- zaktualizowana grafika PP UZI + nowe dźwięki
- edycje APS: model, tekstura
- Winchester 1200 zastąpiony przez FORT-500
- dodano brakującą teksturę wypukłości do pistoletu Beretta
- zmieniono dźwięk przeładowania pistoletu FORT-17
- wymieniono dźwięk wystrzału Remington 870

Pomoc w broni: PSEUDO-S.T.A.L.K.E.R., Alkseur, _Andrey_, Ghost-2142
Adaptacja wszystkich powyższych do montażu NLC_Light - od autorów montażu Mari, waylander, igor.doc
Pełne przejście NI z nowym zakończeniem i większością poprawek, przetestowane - od Cordona do Sarkofagu iz powrotem.
Dzięki vvdok i -R-V-S-
PS Dziękuję wszystkim, których nazwisk nie wymieniono, ale odpowiedzieli, a wykryte przez nich nieścisłości i błędy zostały poprawione i uwzględnione w tej łatce.

Zmiany i uzupełnienia:
1. Wstawiono misję „ulepszania” artefaktów w Mglistym Gąszczu. Rozmawiamy z naukowcami na bagnach. (dzięki Mikelikowi)
2. Dodano dialogi dla Kruka. Jest okazja, aby podnieść „wyjątkowe” rzeczy.
3. Zmienione przepisy na artefakty klasy „Dummy” i niektóre artefakty trzeciego poziomu. Patrzymy na zdjęcia przepisów. Wcześniej otrzymane przepisy nie będą działać. Przepraszamy za niedogodności.
4. Zmieniono charakterystykę artefaktów, modyfikatorów i absolutów w kierunku „ulepszania”.
Opis rzadkich artefaktów. Dzięki olodkav.
5. Artefakty znikają teraz, gdy są noszone na pasku, gdy zużycie przekracza 85%. Dzięki Zagolskiemu.
Osobna opcja dla amatorów, gdzie eksplodują artefakty.
6. Poprawione skrytki fabuły i skrytki stalkerów.
7. Zmiany w handlu wymiennym dla niektórych kupców i postaci.
8. NVD dla egzoszkieletów z den1s.
9. Chimery są lekko osłabione, Giganci są lekko wzmocnione.
10. Zmieniono nagrody i koszty za ukończenie niektórych cyklicznych questów oraz na prośbę stalkerów. Rasp i Chińczyk, weź dowolnego Zbawiciela. Sacharow przyjmie też „rozmazany” garnitur.
11. Poprawiono naprawę zbroi i broni za pomocą zestawów naprawczych oraz w imadle.
12. Istnieje kontynuacja pamięci podręcznej Wilka na ZX, ale dostępna tylko dla tych, którzy jeszcze jej nie znaleźli.
Cóż, z drobiazgów, około 50 punktów… w większości niezwiązanych z rozgrywką.

Opis pracy nad bronią:
1. Wymieniono grafikę maszyny Famas G2 (sprzedawanej przez Sułtana)
2. Wymieniono wizualnie pistolet Beretta-93
3. Odświeżono oprawę wizualną pistoletu Beretta-92. Drobne modyfikacje modelu, zmiana tekstury.
4. Dodano zdejmowane przyrządy celownicze dla następujących broni:
- automat AS Val
- Pistolet maszynowy SIG552
- Pistolet maszynowy G36 Compact
- Pistolet maszynowy Famas F1
- Karabin szturmowy Famas G2
- Pistolet maszynowy UMP45
- pistolet maszynowy Bizon
5. Dodano tłumiki do broni:
- Pistolet maszynowy UMP45
- pistolet maszynowy Uzi
6. Drobne zmiany w pistolecie Fort-17.
7. Drobne poprawki karabinu Vepr12
8. Zamieniono tekstury niektórych broni na bardziej szczegółowe i wpadamy na nie.
9. Zastąpiono dźwięki wystrzałów:
- automaty linii G36
- pistolet Beretta-92
- Pistolet Browning High Power
10. Dodano odgłos wystrzału z tłumikiem do pistoletu maszynowego UMP45.
11. usunięto kołysanie lufy Fort-12 podczas celowania.
12. Zmiany w opisie niektórych rodzajów broni.
13. Zmniejszono powiększenie celownika 1PN93 do pierwotnej wartości.
14. Z karabinem maszynowym PKM, na równowadze światła, możesz teraz biegać.
15. Wyważanie pistoletów i pistoletów maszynowych kalibru 9 mm.

Patch 2.5.1 z 09.10.2017 zawiera wszystkie wydane wcześniej łatki i poprawki do kompilacji 2.5
1. Przepisy zostały całkowicie zmienione. Radykalnie.
2. Dodano 5 nowych. „Kawałek mięsa”, „Szlam”, „Jeż morski”, „Battery” z „Snowball” i „Twist” z „Jellied”.
3. Dodano oko do poltergeista. Do kilku przepisów dodano oko.
4. Dodano blask do artefaktów z Zagolsky'ego.
5. Dodano misję „Wahadełka”. Kontynuacja zadania z pistoletem Gaussa.
6. W radarze istnieje możliwość „ładowania Kompasu”.
7. Sułtan został zmodyfikowany.
8. Handel.
9. Nowe ikony, marzenia, napisy końcowe.
10. I dużo drobiazgów...
Dzięki - mikelik, Grisli, Paradox, vvdok, -R-V-S-, Graycat, den1s

Wiszący Staś
Rozwiązanie
Niestety jest problem z wiszącą logiką Stasika - strażnika Sidorowicza.
Najczęściej objawia się to, gdy Sidorowicz przybywa po odpoczynku.
Stasik albo uparcie kręci się przy ognisku w domu, albo jest gdzieś niedaleko Wioski Nowicjusza.
Jednocześnie działają dla niego wszystkie dialogi, otwierają się drzwi do Sidorowicza, ale jednocześnie w konsoli pojawiają się komunikaty o problemach.

Drogi
1. Około 5.30 udaj się do Kuzniecowa pod mostem i czekaj tam o 6.20.
Zrób w tym momencie zapis, całkowicie wyjdź z gry, a po wczytaniu tego zapisu wróć do DN.
Stasik będzie w swoim miejscu pracy.
Działa tu to, że Stasik znajduje się poza strefą gry „życie” i normalnie spełnia swoje zadanie.
2. Również o wpół do piątej udaj się na bagna i poczekaj tam na 6.20, następnie zrób zapis ze względów bezpieczeństwa, wyjdź z gry, wczytaj ten zapis i wróć do Kordonu w DN.
Wynik będzie taki sam jak w pierwszej opcji.
3. Idź na bagna i poczekaj na uwolnienie.

Błąd z niemożliwymi do zabicia zombie
Rozwiązanie
Uzbrojone zombie mają błąd, no cóż, nie możesz ich zabić, przynajmniej prześpij się. Uruchom ponownie z pulpitu. Ten błąd pochodzi ze starego silnika.
Również radzimy strzelać do uzbrojonych zombie w ciało.

Ciemna dolina
Rozwiązanie
Aby bandyci nie stali się nagle wrogami.
Wykonując misję uratowania długoterminowego człowieka, postaraj się ukończyć wszystko bez pośredniego oszczędzania.
Ulecz rannego bandytę dopiero po uratowaniu M. Lubera.

PS Nie możesz zapisać w pobliżu Sidorowicza i NPC z misji! Sidor może po prostu zniknąć!

Funkcje przepakowania:
Nic nie wycięto / nic nie zostało przekodowane
Wersja gry: 1.0006
Wersja gry: łatka z 11.03. 2018

Repack został zaktualizowany 19.03.2018. dodana łatka z 11.03. 2018. Dodano dodatek, zapisz w dowolnym miejscu (ustaw zgodnie z potrzebami).

Spawner do NLC 7 Jestem Tagged

Mod do NLC 7 został przedstawiony graczom jako projekt fabularny pod oryginalną nazwą „I'm Tagged”, który zaraz po premierze wzbudził wiele sprzecznych recenzji. Gracze zostali podzieleni na dwa obozy, tych, którym nie zależało na przedstawionym realizmie oraz tych, którzy wprost przeciwnie, przeżyli z przejścia wiele pozytywnych emocji, ciesząc się hardkorową rozgrywką i bliskim rzeczywistości codziennym życiem protagonisty w Strefa Wykluczenia.

Przetrwanie gry, zwłaszcza dla początkującego, stało się znacznie trudne, biorąc pod uwagę specyfikę rozgrywki, nieprzygotowany prześladowca mimowolnie miał wrażenie, że wszystko wokół naprawdę się przeciwko niemu buntowało. Zaadaptowany spawner dla nlc 7 I Am Tagged pomoże uratować sytuację i w pełni cieszyć się grą.

Osobliwości:
Spawner jest w pełni kompatybilny z otwartą wersją nlc 7 I Labeled, montażem od SOB'a i Mikelika. Spawner wyposażony jest w wygodne i intuicyjne menu odradzania, z szybką nawigacją po sekcjach i posortowanych w nich elementach. Z jej pomocą główny bohater może zostać wyposażony i ubrany w najlepsze zbroje, uzbrojony w rzadkie i zabójcze modele broni strzeleckiej, poprawić swoją sytuację finansową, wygenerować lub przywrócić dowolny element gry niezbędny do fabuły. Oprócz skryptu do spawnowania elementów gry, deweloper starał się uprościć rozgrywkę, przybliżając jej mechanizmy do oryginalnej gry. Menu odradzania jest w pełni dostosowane i zawiera wszystkie elementy. artefakty, przedmioty związane z zadaniami, broń itp.

Oszukuj edycje, aby ułatwić rozgrywkę:
Powrócono do standardowego systemu zapisu po naciśnięciu klawisza F5 (teraz nie ma potrzeby rozpalania pożarów, aby zapisać).
Liczba nabojów została zwiększona do 30, w lewym i prawym gnieździe odpowiednio z 10 i 30.
Zmniejszono limit wytrzymałości podczas prowadzenia głównego bohatera.
Przywrócono system regeneracji zdrowia z 0 do 0,01%.
Zapałki w grze są potrzebne tylko do rozpalenia ognia, odpowiednio zmniejsza się ich koszt, a ilość w pudełku zwiększa się do wartości rzeczywistych - z 38 do 45 sztuk.

Zarządzanie i uruchomienie:
W trakcie gry musisz wcisnąć klawisz ESC.
W menu głównym naciśnij F1.
Następnie poruszając się po zakładkach (Broń, Amunicja, Szopy, Kostiumy, Artefakty, Przedmioty, Misja, Zwierzęta), wybierz żądany przedmiot gry i wciśnij przycisk „Zdobądź”.

Jak zainstalować spawner:
Rozpakuj pobrane archiwum.
Skopiuj wynikowy folder gamedata do folderu gry.
Podczas kopiowania zgódź się na zastąpienie plików.

Nazwa: Spavner nlc 7 I Oznaczone dla złożeń SOB'a i Mikelik

O artykule:
W tym artykule rozważymy wszystkich głównych NPC we wszystkich lokalizacjach Strefy Wykluczenia. Po przeczytaniu tego artykułu poznasz ich lokalizację, rolę, możliwości itp.

NPC misji

W grze jest wiele tak zwanych questowych NPC, czyli takich, którzy mogą zlecać zadania lub w jakiś sposób prowadzić GG przez grę. Pięć najważniejszych postaci niezależnych jest nieśmiertelnych i teoretycznie nic im się nie stanie. Zlecają one najważniejsze zadania fabularne, bez których nie da się całkowicie ukończyć fabuły. Reszta NPC, wprawdzie każdy na swój sposób jest potrzebny do gry, ale przy ich braku (śmierć) fabuła nie powinna się zawalić. Wielu graczy stawia sobie za zadanie, aby nie stracić ani jednego NPC związanego z misją przez całą grę. Sporządzono dla nich listę takich „ważnych” NPC w lokacjach, wskazując ich rolę w grze. Lekarz

Pierwszego spotykamy na Kordonie. W trakcie gry może na chwilę zniknąć i nigdzie nie można go znaleźć. Ale w każdym razie pojawia się w odpowiednim momencie. Nie daje przydziałów, ale liczy się wszystko, co mówi GG.

Sidorowiczu

Kupiec w Kordonie. Daje ważne zadanie fabularne na początku gry. Bez niego nie ma dostępu do przechowalni bagażu na Cordonie. W trakcie gry może zniknąć na chwilę według określonego harmonogramu - co 6, 7 dzień gry nie ma go. Daje również losowe (losowe, opcjonalne) zadania. W odpowiednich momentach gry daje przejścia do niektórych lokacji.

Adiunkt

Technik w barze. Podaje ważne wątki fabularne GG w miarę postępów w grze. Pomaga rozwiązać niektóre zadania fabularne.

Sacharowa

Główny naukowiec w Yantar. Daje ważne misje fabularne i wskazówki w trakcie gry. Daje również losowe (losowe, opcjonalne) zadania. Transakcje. Zajmuje się artefaktami, zapisywaniem pieniędzy na wirtualne konto YG i obciążaniem go za zakupy. W odpowiednich momentach gry daje przejścia do niektórych lokacji.

Główni NPC

Kordon

Vergas

Naprawia broń i zbroję. Daje opcjonalne zadanie poszukiwania lekarstw w Sanatorium (przydatne dla Wróbla). Ładuje PDA. Sprzedaje zestawy naprawcze. Z biegiem czasu ceny za jego usługi oraz ceny zestawów naprawczych rosną. Możesz u niego kupić rozładunek. Po wyłączeniu Vyzhigatel przeniesie się do regionalnego centrum Ivankovsky.

Staś

Straż Sidorowicza. Zapewnia dostęp do przechowalni bagażu, ale tylko wtedy, gdy Sidorowicz jest na miejscu. Kiedy go nie ma, siedzi w domu na obrzeżach Wioski Nowicjuszy. Ze Stasiem możesz grać w kości i wygrać wódkę lub stracić artefakt pierwszego poziomu. Do trzech wygranych dziennie.

Wilk

Senior w Wiosce Nowicjusza. Daje ci kilka konkretnych zadań. Może również wydawać losowe (losowe, opcjonalne) zadania. Po zabraniu dokumentów na Agroprom przeniesie się do Magazynów, później do Limańska. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki. Daje 5000 za przejście do Kishki w przypadku Shustry (można ich uleczyć i nie iść do Kishki).

Petruha

Asystent Wilka. W razie potrzeby może pomóc w atakowaniu bandytów ATP. Prosi o przyniesienie broni, w nagrodę daje pozytywny „ogień bengalski”. Daje psi ogon, aby wyjść z Gut w przypadku Zwinnego. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki. Później przeniósł się do Zapomnianej Farmy.

Smutna Sakwa

Daje kilka prostych zadań. Daje misjom pojemnik na 8 artefaktów. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki. O wódce mówi się o sześciu NPC.

Zwinny

Więzień ATP. Zleca odnalezienie kurtki, opowiada o burerze w Sanatorium i artefakcie "Bańka". Daje dozymetr na przydział. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki. Spacery po Strefie. Może wędrować do wysypiska i baru, później do Prypeci.

Kuzniecow

Główny wojownik pod mostem. Handel amunicją i apteczkami. Przeskakuje na kolej, najpierw za 3 butelki, potem jeśli nawiążesz z nim relacje za 1. Później, po jednym z zadań, przeskoczy za darmo. Rozpoczyna handel z GG, jeśli przyniesiesz mu 10 butelek wódki. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki. Możesz u niego kupić rozładunek na wódkę.

Wentylator

Zastępca Wilk po jego odejściu. Pojawia się po przypisaniu w x-18. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki. Później ustawia teleporty dla GG do Gut, Swamps, Warehouses, Amber.

Rozmowy o Szarym na śmietniku i Czerwonym. W nagrodę daje kilka prostych zadań i artefaktów. Przeniesie się do Agropromu w tunelu do Ryży. Po wyłączeniu palnika zniknie on ze Strefy. Możesz uzyskać od niego jakiś przepis na transformację sztuki.

Iwan Nebow

Pojawia się po pierwszym powrocie GG ze Złomowiska. Daje (nie na darmo) pistolet Orzecha. Opowiada o bazie „Czystego nieba”. Możesz uzyskać od niego przejście z Cordon na Bagna. Następnie wyjeżdża do Limańska.

Konduktor

Pojawia się w domu Foxa za torami kolejowymi po powrocie GG z x-16. Mówi, gdzie znaleźć Doktora (w metrze Agroprom). Może dać przejście z Cordon do Forgotten Farm. Po wizycie w strefie GG "Tesla" może podać mapę bezpiecznej ścieżki wzdłuż "Tesli" na wódkę.

Tolik

Pojawia się ranny przez przyczepę po podjęciu zadania ratowania Zwinnego. Daje ci proste zadanie na przepis Art Transform. Później, zgodnie z instrukcjami Wilka, musisz znaleźć krótkofalówkę. Spacery po Strefie. Może wędrować po Złomowisku i Barze.

Jeden z myśliwych. Pilnuje przejścia między Cordon i Kishka. Nie wypuści się z wnętrzności, jeśli nie dostarczysz mu odpowiedniej ilości części potwora. Zmienia je na ułamki. Im dalej w grze, tym mniej daje ułamków.

Wasia Motor

Stalker, który przechodzi obok generatora. Za pełny kanister z benzyną daje 2 tysiące rubli + prezent (raz dziennie). Ładuje baterie za 700 rubli

Wysypisko

Orzech

Neutralny gopnik. Grozi Jurikowi. Aby go wykorzystać, potrzebujesz artefaktu 1 poziomu. Prosi o znalezienie mu broni. Może dać mu alternatywne przejście Dump - Dark Valley i skrytkę w Valley z "Twist" i "Nocną Gwiazdą" (losowe we właściwościach - na szczęście). Otrzymawszy broń, przenosi się do Kishki. Tam prosi o skórki ciała za wątpliwy napiwek do skrytki

Stoi na śmietniku technologii, szukając pomocy w walce z gopnikami (nikt nie odpowie). O pomoc można dać "Gravi" o całkowicie pozytywnych właściwościach. Również w barze za pomoc Bes dostanie „Twist” o całkowicie pozytywnych właściwościach. Po walce z bandytami wyrusza do Ciemnej Doliny. Później może się przydać w rozwiązaniu problemu z "Czarnym Znakiem" (wskaże na Kruka), może też dać dekoder do drzwi, gdy konieczne będzie włączenie palnika (losowo). Może wydać przepis Art Transform.

Szary

Szef w hangarze. O pomoc opowie o Kret na Agropromie. Po starciu z bandytami przenosi się do Ciemnej Doliny. Później Radar może dać dekoder do drzwi, gdy konieczne będzie włączenie palnika (losowo). Może wydać przepis Art Transform.

Prapor

Stoi przy przejściu ze składowiska do baru. Prosi o miotacz ognia jako przepustkę do baru. Bez tego pozwala, jeśli problem zostanie rozwiązany zgodnie z dokumentami z Agropromu. Daje szereg zadań na części potwora, na które wydaje przepisy na transformacje artystyczne i artefakty (po trzech takich zadaniach da "Koraliki Matki"). Można wypożyczyć miotacz ognia. Daje również opcjonalne (losowe) zadania. Po wyłączeniu zwęglacza opuszcza Złomowisko w Ciemnej Dolinie. Mówi, jak możesz dostać się do x-10.

Filka

Ranny w pobliżu niedokończonego budynku. Jeśli nie zdążysz go uratować, może zginąć z rąk bandyty. Wskazuje na Nebowa z zadaniem znalezienia broni dla Nuta. Może dać Flash. Następnie przenosi się do Ciemnej Doliny. Gdy jest ranny, możesz zabrać go do AKS w dobrym stanie.

Yurik

Nowicjusz, którego okrada grupa Orekhy. Jeśli go nie odkupisz, najprawdopodobniej zostanie zabity. Siedzi na przejściu do Kordonu. Prosi o przyniesienie mu specjalnego karabinu maszynowego. Poda przepis na transformację sztuki. Prosi o rękę burera (w rzeczywistości będzie zadowolony z pazura chimery lub ręki kontrolera). W nagrodę mówi, gdzie znaleźć „szmaragdowy” artefakt (trzeba wpisać x-16). Potem zwykle wyjeżdża do Cordon.

Szef kuchni

Pojawia się w hangarze po zabraniu dokumentów z Agropromu. Sprzedaje jedzenie. Daje opcjonalne (losowe) zadania. Może pomóc w demontażu blokady przy wejściu do x-18.

Bandyta w punkcie kontrolnym

Pojawia się po wyłączeniu zwęglacza w dawnym punkcie kontrolnym „Dług” w pobliżu przejścia do Baru. Mowa o kontrolach dotyczących wejścia do X-10 w dawnej bazie Borowa w Ciemnej Dolinie.

Lyokha Tambovsky

Pojawia się w pewnym momencie, gdy GG zaczyna szukać części do naprawy miotacza ognia.

Ranny w lesie

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz na składowisko, leży ono w lesie za bagnem. Za pomoc poda lornetkę. Później przeniesie się do hangaru i opowie o starcu Lyokha (po tej rozmowie staruszkowi można wręczyć AK Strelkę za dobry artefakt).

Woronin

Główny wieloletni pracownik w piwnicy bazy zadłużenia. Zapewnia dostęp do magazynu (cena za nią stale rośnie). Daje szereg zadań jednorazowych, a także może wydawać zadania opcjonalne (losowe). Aby się do niego dostać musisz zgodzić się z ochroną (Plichko) lub porozmawiać z Barmanem po odwiedzeniu x-16.

Iwancow

Uważany za zastępcę Woronina. Daje jednorazowe zadanie w Magazynach. Może wydawać losowe (losowe) zadania. Potrzebny do rozwiązania problemu z Raspem (wymiana Kochergi na Kudłatego).

Petrenko

Uważany za zastępcę Woronina. Sprzedawca na terenie Baru (wkłady, wyposażenie). Jest w barze zgodnie z harmonogramem 2 na 2 - dwa dni na miejscu, dwa dni drogi. Daje szereg jednorazowych zadań, a także rozdaje losowe (losowe) zadania. Potrzebny również do przypisania listu. Może dać ci przepis na transformację sztuki. Podaje przepis na Rubinowe Źródło. Może dać pasek przejścia - Dzikie Terytorium. Kupuje czasopisma Playboy za dużo.

Lisaped

Mechanik w barze. Naprawia tylko broń. Deklaruje, że może ulepszać broń, ale jeszcze tego nie robi. Ładuje PDA. Ceny usług rosną.

Arnie Lanky

Mechanik w barze. Naprawia zbroje, zwykle drogie, ale może naprawić zbroję w bardzo złym stanie, której nie można naprawić w inny sposób. Pomaga w rozwiązaniu sprawy Kuzniecowa.

Ciągle przy barze. W niektórych momentach gra może być chwilowo nieobecna. Sprzedaje informacje, w szczególności przepisy na przekształcenia i modyfikacje sztuki. Daje szereg losowych (losowych) zadań. Zawiera różne przydatne informacje. Może pomóc dostać się do Borowa (szukaj x-18), pomaga też rozwiązać problem Szczura. Może pomóc wskazać wejście do x-18 w przypadku śmierci Borowa. Może sprzedawać informacje o przejściach Bar - Dzikie Terytorium, Bar - Magazyny Armii.

Pogrubiony

Krupier w barze. Gra o artefakty, ale tylko w ciągu dnia. Pomaga znaleźć broń Łowcy.

Łowca

NPC w barze. Prosi o znalezienie broni przez Łysego. Daje przepis na modyfikację grafiki. Może dać zadanie krwiopijcom w Magazynach. Otrzymawszy broń, opuszcza bar.

Ojciec Diador

Kaznodzieja nie jest jasne, jaki rodzaj wiary. Wystarczy, aby dezerter-Sanka odśpiewał przysługę swojemu przyjacielowi na Bagnach.

Plichko

Ochroniarz w siedzibie Woronina. Aby dostać się do Woronina, prosi o przyniesienie „szmaragdowego” artefaktu. Daje Duszę. Otrzymawszy „Izumrud”, wyjeżdża do południowego punktu kontrolnego „Dolga”, gdzie może łatwo umrzeć. Musi mieć czas na wymianę szmaragdowego artefaktu na test, zanim umrze (artefakt jest potrzebny, aby wejść do x-16).

Kitsenko

Ochroniarz na południowym punkcie kontrolnym "Dolga". Daje szereg opcjonalnych (losowych) zadań. Z zadań jednorazowych prosi o dziennik (leży w Tuzli na bagnach), daje napiwek unikalnemu Vintorezowi.

sułtan

Unikalny sprzedawca broni. Znajduje się na terenie Baru, ale poza bazą - za północnym punktem kontrolnym "Dolga". Broń jest wymieniana tylko na specjalne elementy artylerii przez swoich ludzi w Zapomnianej Farmie.

Balamut

Siedzi cały czas przy ognisku pośrodku bazy „Duty”. Brzmienie na gitarze. Wystarczyło porozmawiać o sześciu NPC podczas picia.

Prapor

Jakaś mroczna osobowość. Daje do zrozumienia, że ​​zna Marked and Arrow, ale nie mówi nic konkretnego. Wspomnij o Ryaba (sprawa z rannymi w Magazynach).

Zmieniono gwardię Nychki

Zapewnia płatną przechowalnię bagażu przez okres tygodnia. Dostęp do niej w każdej chwili, ale każdy dostęp jest płatny - 50 patronów. Nie zaleca się noszenia przy sobie wielu artefaktów, zwłaszcza drogich, w przeciwnym razie na zawsze "zasnie" i wszystko w skrytce zniknie. W każdym razie ma gwarancję, że "zasnie" po wyłączeniu Scorch.

Brom

Pijak w barze. Potrafi zlecić zadania jednorazowe. Potrafi wskazać jeden ze sposobów na pozbycie się „Czarnego Znaku”.

Ciemna Dolina

Wieprz

Przywódca bandytów w niedokończonej fabryce. Daje szereg zadań jednorazowych, a także może wydawać zadania opcjonalne (losowe). Wskazuje, gdzie znajduje się wejście do x-18. Może pomóc w analizie blokady w x-18. Może pomóc w poprawie reputacji YG. Po wyłączeniu zwęglacza przeniesie się do Limańska.

Mieszkał

Kupiec bandytów. Zamienia broń, naboje i granaty na żywność i wódkę. Zapewnia również przechowalnię bagażu na żywność. Po wyłączeniu zwęglacza znika z Doliny Mroku - nie będzie dostępu do magazynu.

Zgrzyt

Przywódca grupy bandytów w fabryce (wejście na x-18). Okradanie GG. Jeśli go zabijesz, Borow nie obrazi się, ale nie pomoże w analizie blokady. Musiałem wymienić Kochergi na Kudłatego (przekazuje notatkę Iwancowowi). Daje dobrą nagrodę dla Zbawiciela (jeśli najpierw przyprowadzisz Szczura do Baru). Później odchodzi i nigdzie się nie pojawia.

Wrona

Siedzi stale na farmie. Daje ci szereg konkretnych zadań. Może również dawać opcjonalne (losowe) zadania. Może pomóc w demontażu blokady w x-18. Może odkupić „Czarny Znak” (jeśli Czerwony lub Demon powiedzą o tym wcześniej). Opowiada o „Czystym niebie” na bagnach.

Wampir

Może na farmie, a potem na obrzeżach lokacji w pobliżu przejścia do Mglistego Gąszczu, obok Imp. Mówi o sześciu NPC.

Vlad

Ranny na stacji benzynowej. Dla zbawienia daje w nagrodę przepis na modyfikację sztuki. Udaje się na farmę Wron. Jeśli przyprowadzisz Oksanę do Kordonu i powiesz Vladowi, wyjedzie on do Kordonu. W nagrodę opowiada o Olbrzymu w Jelicie (możliwa od niego łapa).

Pocisk

Dołgowiec przy przejściu na składowisko. Prosi o pomoc w uratowaniu Lyubera. Wtedy może być na wysypisku lub spacerować po Strefie (bagna, Kishka, Agroprom).

Luber

Więzień długoterminowy. Jeśli go uratujesz (na prośbę Puli), poprosi o odnalezienie palmtopa. Później zleci zadanie na wódkę i części potworów, za co da "szmaragdowy" artefakt (trzeba wpisać x-16).

Kudłaty

Uwięziony przez długi czas mężczyzna w piwnicy Borowa. Można uratować - wymienić na Kocherga (przez Rasp). Po wyłączeniu Zwęglacza może znajdować się w dawnej bazie Borowa zamiast Praporu.

Mongol

Ranny bandyta na przejściu do Śmieci. Jeśli mu pomożesz, to po pewnym czasie wyśle ​​wiadomość, że GG może swobodnie przejść do bazy bandytów i do Borowa. Oferuje grę w kości w bazie Borowa.

Agroprom

Szerstyuk

Kupiec. Sprzedaje amunicję i broń do wódki. Aby rozpocząć handel, musisz przynieść mu czarną skrzynkę helikoptera. Znajduje się w punkcie harmonogramu 2 na 2 - dwa dni na miejscu, dwa dni brakujące. Może również sprzedać przejście z Agropromu do Forgotten Farm i sprzedać unikalnego Vintoreza (wskazówka od Kitsenko). Jeśli zestrzelisz wojsko w głównej bazie Agropromu, staniesz się wrogiem.

Imbir

Prześladowca. Leży ranni w tunelu. Jeśli GG wyleczy go na prośbę Foxa, poda detektor Kisel. W razie potrzeby powie ci przepis na Ruby Spring. Po wyłączeniu zwęglacza przenosi się do chatki Doktora w Mglistym Gąszczu. Opowiada o pamięci podręcznej w regionalnym centrum Ivankovsky.

Kret

Prześladowca. Prosi o pomoc w odparciu wojska. Prowadzi GG do wejścia do metra Agroprom. Tam opowiada o skrytce Strelki, o Szerstyuku i Dezerterze. Mówi o możliwości wzmocnienia amunicji na Bagnach. Za znalezienie go, PDA daje GG Saigu. Potem siedzi z Redem w tunelu. Po wyłączeniu zwęglacza opuszcza Strefę.

Dezerter

Żołnierz w przyczepie na bagnach. Prosi o jedzenie. Opowiada o możliwej drodze do Forgotten Farm oraz o zdemobilizowanym albumie (przyniesienie go Sidorowi jest wystarczającym warunkiem przejścia do Baru). Później wskazuje na walizkę z dokumentami dla Sacharowa (przejście Agroprom - Jantar).

Cegła

Ranny gopnik neutralny. Leży w pobliżu bagna. Pojawia się tam, gdy pytamy profesora nadzwyczajnego, gdzie jest PDA Lyuber. Jeśli mu pomożesz, może opowiedzieć o Smoked (PDA Lyuber) i dać przejście Agroprom - Swamp. Potem wyjeżdża do Cordon.

Müllera

Ranny gopnik neutralny. Leży w metrze Agroprom (wjazd ze środka lokacji). Pojawia się tam, gdy pytamy Zęba, jak dostać się do Hog. Jeśli pomożesz mu na jego prośbę, to po zdaniu raportu Zubowi możesz udać się do Borowa w poszukiwaniu wejścia do x-18, a Zub poprosi cię o sprawdzenie karawany w Agropromie.



 
Artykuły na temat:
Poznawcze doświadczenia z wodą dla ciekawskich dzieci
Zaczyna się w bardzo młodym wieku. Już w wieku 4 miesięcy dziecko potrafi dobrze rozróżniać kolory, a nieco później, w wieku pierwszego roku, zaczynamy zapoznawać dziecko z nazwami kolorów podstawowych. Dziś chcę Wam zaproponować kilka doświadczeń, które pomogą Wam wizualnie pokazać Wasze dziecko
Sztuczki matematyczne na całe życie Szybkie obliczanie procentów
”, mam ogromną ilość informacji. Książka zawiera dziesiątki sztuczek, które upraszczają typowe operacje matematyczne. Okazało się, że mnożenie i dzielenie w kolumnie to ostatnie stulecie i nie jest jasne, dlaczego nadal naucza się tego w szkołach.
Objawienie dla ludzi nowej ery
Bóg. Ile kryje się w tym słowie. Tylko trzy litery, ale takie głębokie znaczenie. Wszystkim wierzącym bez wyjątku wymowa tego słowa daje wolność myśli, podczas gdy ich przeciwnicy - ateiści - pojęcie Boga i wszystkiego, co z nim związane, dosłownie
Objawienie dla ludzi nowej ery
~~~~~~~~~~~~~~~~~ 21.12.2019 - Koniec ostatniej siódmej Księgi Rodzaju! Usunięcie siódmej (ostatniej) pieczęci, a mianowicie: kompresyjne zamknięcie czasu, a następnie jego całkowite zatrzymanie i ze wszystkimi wynikającymi (w ciągu kilku miesięcy) konsekwencjami - eksplozją słońca i