Stalker nowy Cardon. Przewodnik po przejściu modyfikacji - Last Stalker \ Last Stalker. Ikony bagien

I znowu przychodzi czas, kiedy możesz mówić o modach więcej niż o głównej części. Ale mody naprawdę zasługują na taką uwagę, ponieważ oferują graczom zupełnie nowe historie w znanych lokalizacjach. Teraz porozmawiamy o grze Stalker Last Hope 2016 - 2017, możesz pobrać torrent za pośrednictwem naszego portalu już teraz. To pełnoprawny mod, w którym nie można postawić na coś konkretnego. Twórcy wymyślili nową fabułę, wprowadzili nowego głównego bohatera i nowe postacie, ulepszyli i uatrakcyjnili system dialogów oraz oczywiście ulepszyli rozgrywkę wraz ze wszystkimi funkcjami technicznymi. W tej części gracze często będą musieli uwzględnić logikę, ponieważ główny bohater wciąż jest niedoświadczonym prześladowcą. Będą chwile, kiedy wroga można pokonać tylko przebiegłością, ale to tylko poprawi rozgrywkę.

Fabuła gry

Głównym bohaterem jest prześladowca o imieniu Shtyr. Jest nowicjuszem w Strefie Wykluczenia, który tak naprawdę nie chce go wziąć w swoje ramiona. Aby pomóc bohaterowi w realizacji jego celów, potrzebna jest gra Stalker Last Hope do pobrania torrent, która jest dostępna dzięki zasobom naszego serwisu. Jak wielu innych stalkerów, Pin chce tylko zarabiać pieniądze. Nie ma żadnych romantycznych uczuć do Strefy Wykluczenia, w przeciwieństwie do wielu jego kolegów. Jednak od samego początku wszystko nie idzie tak, jak chciałby młody chłopak. Postać wkracza do Strefy Wykluczenia zaraz po kolejnym silnym ciosie. W tym samym czasie wystąpiła anomalia - terytorium się przesunęło. Szpilka trafiła na Kordon, którego przekroczenie jest prawie niemożliwe. Kordon żyje oddzielnie od wszystkich, ma swojego przywódcę i ogólnie własne prawa. Przede wszystkim główny bohater musi przekroczyć Kordon, a następnie postępować zgodnie z sytuacją. W tej części gracze wraz z bohaterem będą przedzierać się przez Kordon, pomagać kopaczom i walczyć z licznymi mutantami.

Rozgrywka w procesie rowkowania

Ten mod jest stosunkowo nowy, więc rozgrywka jest wyposażona we wszystkie nowoczesne technologie. Aby je ocenić, wystarczy pobrać Stalker Last Hope przez torrent, co można zrobić za pomocą naszego zasobu internetowego. Przede wszystkim gracze pokochają grafikę. Deweloperzy wykonali dobrą robotę przy oprawie wizualnej. Rozgrywka pozwala również na wykorzystanie różnych środków technicznych do eksploracji anomalnych stref.

Twórcy radzą graczom, aby nie byli leniwi i spędzali czas na eksploracji terytoriów, nawet podczas wykonywania zadania. Będą mogli znaleźć dokumenty zawierające ważne informacje.

Cechy Stalkera Ostatnia Nadzieja 2016 - 2017

  • Jedna lokalizacja. Początkowo celem głównego bohatera była lokalizacja na bagnach. Jednak po wyrzuceniu trafił na Kordon. Cała rozgrywka toczy się co prawda w jednej lokacji, ale jest ona duża i posiada wiele własnych cech. Dodatkowo gracze mogą dostosować niektóre zdjęcia.
  • Zmodyfikowany palmtop. Wcześniej zadania przychodziły do ​​pagera. Czasami - wiadomości od innych stalkerów. Teraz na tym urządzeniu gracze zobaczą myśli bohatera. Gracze dowiedzą się, co myśli ich postać, a to pomoże im się zrozumieć. W myślach kryją się również zadania, które bohater musi wykonać.
  • Grafika. Jak przystało na mody, twórcy poważnie popracowali nad grafiką. Ogólnie system wizualny został poważnie zmieniony. Deweloperzy wykorzystali nowoczesną technologię, aby wszystko wyglądało bardziej realistycznie. Wraz z wyglądem lokacji zmienił się również pakiet broni.

Na tej stronie, za pomocą poniższego przycisku, możesz pobrać Stalker Last Hope 2016 - 2017 przez torrent za darmo.

Mapa Kordonów w S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Kordon (technika Ucieczka; jarg. Escape) to legendarna lokacja na obrzeżach Strefy, obecna w S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. W pierwszej grze z serii jest to lokacja początkowa, a w prequelu druga z kolei.

Opis

Mapa miejsc Cordon w "Cieniu Czarnobyla"

Cordon to znana "garderoba Strefy" - przejście od zwykłego świata do anomalnego, dlatego jest to najbardziej spokojne i bezpieczne miejsce. To właśnie stąd zaczyna się życie w Strefie dla większości stalkerów.

Teren odpowiada typowi wiejskiemu: nad Kordonem znajduje się przysiółek, folwark, młyn; w wielu innych częściach Witryny nie ma sektora przemysłowego.

Krajobraz jest w większości pagórkowaty. Przez całą lokację przebiega samochodowa „droga do Strefy”, prowadząca przez wysypisko na teren zakładu „Rostok”. W poprzek Kordonu biegnie linia kolejowa na wysokim nasypie, który dzieli lokację na dwie mniej więcej równe części.

Mapa miejsc Cordon w „Czystym niebie”

Na północy Kordon graniczy ze Śmieciami, na wschodzie z Bagnami (w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo), na zachodzie - z Doliną Ciemności. Na południu granica Strefy, za nią odległy kordon i „ląd”.

Miejsce to jest czasami nazywane Kordonem Armii, ponieważ to tutaj skoncentrowane są siły zbrojne Ukrainy, chroniące świat zewnętrzny przed Strefą. Na południu granica jest strzeżona przez dużą liczbę personelu wojskowego, który bez ostrzeżenia otwiera ogień do każdego, kto nieuprawniony wejdzie do Strefy.

Pomimo zagrożenia ze strony wojska, na Cordon osiedla się duża liczba stalkerów, głównie nowo przybyłych. W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky udaje im się nawet przejąć kontrolę nad większością Kordonu. Jednak w S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl liczba stalkerów jest tutaj znacznie zmniejszona. Bandyci często wchodzą do Kordonu z Wysypiska, co powoduje ciągłe konflikty zbrojne.

Miejsca

Wojskowy punkt kontrolny

Punkt kontrolny od strony Strefy

Potężna bariera wojskowa znajdująca się na południu Cordon. Na terenie posterunku znajduje się kilka budynków, które prawdopodobnie wcześniej należały do ​​sił bezpieczeństwa kontrolujących przejście do Strefy przed drugą eksplozją. Po stronie Strefy, przed punktem kontrolnym, znajduje się pole minowe. W S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo na wieży zainstalowany jest ciężki karabin maszynowy, który stanowi zagrożenie dla wszystkich, którzy nielegalnie wkroczyli do Strefy. Megafon emituje nagranie w całej dzielnicy ostrzegające przed niebezpieczeństwami Strefy. Czasami nadawane są uwagi dowódcy punktu kontrolnego.

Na punkcie kontrolnym stacjonuje około piętnastu żołnierzy. W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl w jednym z budynków znajduje się jednostka sił specjalnych.

W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky miejsce to nie bierze udziału w wojnie frakcji, w przeciwieństwie do innych obiektów w lokacji.

Wioska nowicjusza

Wioska nowicjusza

Niedaleko od południowego przejścia znajduje się stara farma, składająca się z kilku zniszczonych domów i wiejskiej drogi.

W tym miejscu umocnił się obóz stalkerów, głównie początkujących, dlatego farmę zaczęto nazywać Wioską początkujących. Czasami bardziej doświadczeni stalkerzy wędrują tutaj, aby odpocząć po długim nalocie i uzupełnić zapasy.

A w S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl oraz w S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky, głównym obozem w obozie jest zahartowany samotnik o pseudonimie Wilk, również podczas gry występuje kilka postaci questowych.

W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, Wioska Nowicjuszy jest kluczowym miejscem w wojnie między neutralnymi a bandytami, jednak to miejsce prawie nigdy nie jest zdobywane przez bandytów.

Bunkier kupiecki

W bunkrze Sidorowicza

Za Wioską Nowicjusza znajduje się stary podziemny bunkier, zamieniony na schron dla miejscowego kupca. Mały, oświetlony korytarz prowadzący w dół prowadzi do automatycznych stalowych drzwi śluzy. Za nim, jak na takie miejsce przystało, stoi lada właściciela tego miejsca – Sidorowicza. Niewielką przestrzeń wypełniają meble, rupiecie i towary.

Rozwój działań S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla zaczyna się stąd.

Zniszczony most

Zniszczony most

W centrum lokalizacji, nad drogą, znajduje się duży most kolejowy, który częściowo zawalił się po jednej z emisji. Część wagonów pociągu towarowego stojących na torach spadła wraz z metalowymi konstrukcjami mostu.

W S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla w przejściu pod mostem przez wojsko zorganizował swego rodzaju punkt kontrolny. Możesz ominąć to miejsce dając łapówkę dowódcy oddziału lub niszcząc wojsko. Są też objazdy: od zachodu - tunelem wypełnionym Elektrami lub od wschodu - wzdłuż nasypu, przez wyrwę w ogrodzeniu z drutu kolczastego.

W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky w tym samym miejscu, pod mostem, znajduje się też posterunek, ale nie wojskowy, a samotni prześladowcy, którzy kontrolują przejście do neutralnej bazy na Pig Farm. Kilku wartowników zajęło pozycje na samym moście. Obiekt ten może zostać zaatakowany przez mutantów lub w rzadkich przypadkach przez bandytów podczas wojen frakcji. Nad mostem unosiła się teleportacyjna anomalia przestrzenna.

Ferma trzody chlewnej-Baza neutralnych

Baza neutralnych na farmie w "Czyste niebo"

Za nasypem kolejowym znajduje się stara ferma trzody chlewnej, która została zamknięta jeszcze przed restrukturyzacją. Naprzeciw siebie znajdują się dwa długie parterowe pokoje.

W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl kilka ciał można znaleźć w starych zagrodach dla zwierząt. Czasami wędrują tu samotni prześladowcy.

W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky farma znacznie różni się od tej w Shadow of Chernobyl. Znajduje się tu dobrze ufortyfikowana neutralna baza. Przy pomocy rozbitych pojazdów utworzono zamknięty dziedziniec, wzniesiono własnoręcznie wykonane słupy i umocnienia obronne. To miejsce jest główną bazą dla samotników w grze, ale może zostać przejęte przez bandytów podczas wojny frakcji. Mutanty mogą od czasu do czasu zaatakować bazę. Tutaj możesz skorzystać z usług technika i handlowca.

ATP

Dziedziniec ATP

Dawna spółdzielnia przedsiębiorstwa transportu samochodowego „Lokomotywa” znajduje się na nizinie, na północny wschód od wsi Nowicjusz i składa się z kilku zniszczonych budynków usługowych i zardzewiałych ciężarówek.

W S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl to ulubione miejsce bandytów. Wszelkie próby Samotników, by ostatecznie rozbić stąd formacje bandytów, nie przynoszą rezultatów. Z tym miejscem wiąże się zadanie fabularne "Zbierz informacje od harcerza".

W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ATP jest okupowane przez grupę personelu wojskowego. Następnie pojawia się tutaj jeszcze bardziej imponujący oddział personelu wojskowego, z którym związana jest fabuła. Po wykonaniu zadań i zniszczeniu wojska miejsce to zostaje przydzielone Samotnikom, ale może zostać odbite przez bandytów podczas wojny grup.

Odległy punkt kontrolny

Odległy punkt kontrolny

Mały stary punkt kontrolny w najbardziej wysuniętym na północ punkcie Cordon. Do drugiej eksplozji pełnił funkcję punktu kontrolnego (symbolizuje to znak na posterunku z napisem: "Wojskowy punkt kontrolny. Przygotuj dokumenty").

Tutaj znajduje się przejście do Śmieci, więc w S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky to miejsce jest najważniejszym punktem w wojnie bandytów i samotników. W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl często dochodzi tu do starć między tymi grupami.

Warto zauważyć, że w „Czystym niebie” w pobliżu punktu kontrolnego nie ma żelaznej wieży, a w „Cieniu Czarnobyla”, gdzie prezentowane są późniejsze wydarzenia, pojawia się wieża.

Opuszczony młyn-winda

Młyn

Na południowy zachód od zniszczonego mostu znajduje się mały budynek młyna (w S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky to miejsce nazywa się Windą) oraz magazyn z cegły w kształcie litery L.

W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl to miejsce można wykorzystać do zastrzelenia wojska w punkcie kontrolnym pod mostem. W „Clear Sky”, zgodnie z fabułą, ma tu swoją siedzibę mały oddział wojskowy, który musi zostać zniszczony. A po przejściu fabuły w tym miejscu żyją głównie mutanty.

Nieważne miejsca

  • Tunel pod drogą znajduje się pomiędzy Nowicjuszem a ATP. W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ukrywa się tutaj kierowca Khaletsky'ego.
  • cmentarzysko odpadów promieniotwórczych znajduje się na północ od Wioski Nowicjuszy. Duża liczba anomalii grawitacyjnych i skażone promieniowaniem szczątki sprawiają, że miejsce to zagraża życiu.
  • Wschodni tunel położony na wzgórzu na wschodzie. Od ATP do niego prowadzi wiejska droga. Oto przejście do Doliny Ciemności. W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl czasami bandyci wchodzą do Kordonu przez wschodni tunel.
  • Tunel pod nasypem położony na zachód od zniszczonego mostu. W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tunel jest wypełniony anomalią wędrującej Elektry. W tym miejscu można ominąć wojskowy punkt kontrolny pod mostem. W „Cieniu Czarnobyla” doniesiono, że przez tunel przybysze często penetrują nasyp kolejowy.
  • Ruiny farmy znajdują się na wschód od gospodarstwa. W S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tutaj, zgodnie z fabułą, musisz spotkać się z Lisem, a później z Przewodnikiem. Ulubione miejsce bandytów i mutantów.
  • Crash Truck of Death leży niedaleko północnego punktu kontrolnego. Wiele trupów jest porozrzucanych. Z samochodu emitowane jest silne promieniowanie tła.
  • Tunel kolejowy położony na wschodnim krańcu linii kolejowej. Tunel jest zablokowany przez zawalenie się skarbca. W "Cień Czarnobyla" to miejsce nie jest interesujące, natomiast w "Czystym niebie" jest pułapka przestrzenna związana z anomalią Teleportacji. Dlatego nie można dostać się do tunelu w zwykły sposób: gdy gracz się zbliża, skręca w przeciwnym kierunku.
  • Parking w zagłębieniu. Mały parking niedaleko farmy w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo, czyli miejsce, w którym bandyci atakują Cordon.

Sprawdzanie w lokalizacji

Znaki (edytuj)

  • Wilk jest przywódcą Wioski Nowicjuszy;
  • Sidorowicz - lokalny kupiec;
  • Zwinny - zwiadowca Sidorowicza i wilkołak;
  • Petrukha - zwiadowca Wilka;
  • Fox to doświadczony stalker, który wrócił z nalotu;
  • Tolik - ranny początkujący stalker w przyczepie;
  • Fan jest liderem nowych rekrutów po odejściu Wolfa;
  • Kuzniecow, skorumpowany major na posterunku wojskowym pod zniszczonym mostem;
  • Przewodnik to legendarny przewodnik stalker.
  • Nienazwany stalker to postać, którą można zobaczyć na filmie wprowadzającym. Nie można znaleźć bezpośrednio w grze;
  • Eskorta to martwy stalker obok tunelu pod nasypem.

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

  • Sidorowicz;
  • Wilk;
  • Tramp to ambitny młody stalker;
  • Pies jest bratem Wilka;
  • Ojciec Valerian jest szefem neutralnych;
  • Shilov to handlarz oparty na neutralnych;
  • Van jest technikiem neutralnym;
  • Khaletsky - dowódca punktu kontrolnego, schwytany przez stalkerów;
  • Generał – oficer ATP, kolega mjr. Chaletskiego;
  • Agent majora Khaletsky'ego to tajemniczy wojskowy;
  • Siemion Owieczko - kierowca wojskowy ukrywający się w tunelu pod drogą;
  • Pupin - martwy żołnierz w tunelu kolejowym;
  • Gaikin to martwy żołnierz.

Wycięte ze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

  • Ropucha - kupiec, prototyp Sidorowicza;
  • Handlarz to niepozorny handlarz stalkerami.

Zgrupowania

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

  • Wojsko. Główne siły tej grupy znajdują się na południowym punkcie kontrolnym. Trzech żołnierzy nieustannie patroluje „Drogę Strefową” aż do podejść do Wioski Nowicjuszy. Pod mostem stacjonuje pięcioosobowa grupa pod dowództwem mjr. Kuzniecowa. Po wizycie gracza w Laboratorium X-18, wysokiej rangi personel wojskowy, który swobodnie porusza się po lokacji, można znaleźć w innych punktach Cordon.
  • Samotnicy. Prześladowcy są przeważnie niedoświadczeni. Większość z nich znajduje się na obszarze Wioski Nowicjuszy. Za nasypem kolejowym można spotkać również małe grupy.
  • Bandyci. Okresowo pojawiają się w ATP, wybijając stamtąd stalkerów. Znajdują się one również w północnym punkcie kontrolnym, skąd mogą przenosić się do innych punktów lokacji.
  • Najemnicy. Możesz spotkać małą drużynę podczas wykonywania zadania Fana, aby chronić obóz.

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

  • Wojskowy. Kilkunastu żołnierzy zajmuje także południowy punkt kontrolny. Mała grupa osiedliła się w ATP. W opowieści gracz będzie musiał stoczyć bitwę z dwoma kolejnymi jednostkami wojskowymi. Ponadto w lokacji można znaleźć kilka unikalnych postaci wojskowych.
  • Samotnicy. Podobnie jak w pierwszej części gry, okupują obóz w Wiosce Nowicjuszy. Duża grupa neutralnych osiedliła się na starej fermie świń, gdzie zorganizowano ich główną bazę. Małe oddziały stalkerów mogą zajmować inne kluczowe punkty w Kordonie, w zależności od przewagi siły.
  • Bandyci. Przeważnie mieszkają bliżej przejścia na wysypisko: na północnym punkcie kontrolnym i na zniszczonej farmie.
  • Obowiązek . Bardzo rzadko, w trakcie wojny między grupami, pojedyncze oddziały Dołgowce mogą pojawić się na Kordonie, głównie w pobliżu zachodniego przejścia do Śmieci.

Mutanty

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

Podobnie jak w poprzedniej części gry, główną faunę Cordona stanowią ślepe psy, dziki i mięso. Pseudopsy są rzadkie, zwykle towarzyszą im niewidome psy. Czasami na Kordonie pojawiają się snorki, najczęściej w południowej części lokacji. Mimo peryferyjnego położenia miejsca, sporadycznie pojawiają się tu krwiopijcy, skupiający głównie trzy osobniki w stadzie.

Anomalie

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

cmentarzysko odpadów promieniotwórczych

Tunel pod nasypem wypełniony jest anomalią Elektry, która w określonej kolejności zmienia swoje położenie.

Anomalie grawitacyjne są reprezentowane przez Tramplin, Funnel i Carousel. Znajdują się one niemal na całym obszarze.

Duże nagromadzenie tych anomalii obserwuje się na małym składowisku odpadów radioaktywnych w pobliżu Wioski Nowicjusza.

Kolejne zatory dotyczą wykolejonej lokomotywy.

W przewróconej ciężarówce śmierci tło promieniowania jest poza skalą.

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

Anomalia przestrzenna nad mostem w „Czystym niebie”

Anomalie o charakterze grawitacyjnym są reprezentowane wyłącznie przez Tramplin i znajdują się na terenie całej lokalizacji w małych grupach.

Interesująca jest anomalia przestrzenna teleportacji unosząca się nad zniszczonym mostem. Używany przez stalkerów do wyrzucania śmieci. Punkt końcowy anomalii znajduje się na wschód w tunelu kolejowym. Jedno z zadań pobocznych zleconych przez Siemiona Owieczko jest powiązane z Teleportem.

Potężny ośrodek promieniowania znajduje się na północ od Wioski Nowicjuszy, w pobliżu cmentarzyska odpadów radioaktywnych.

Zadania fabularne i poboczne

Wątek

Główne artykuły: Opis przejścia S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla, Opis przejścia S.T.A.L.K.E.R: Czyste Niebo

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Jeden z prześladowców przynosi miejscowemu kupcowi Sidorowiczowi nieprzytomnego mężczyznę, którego znalazł wśród zwłok rozbitej ciężarówki śmierci. W PDA znalezionego widnieje jeden wpis: „Zabij Strelkę”.

Kiedy znaleziony prześladowca odzyskuje przytomność, staje się jasne, że stracił pamięć. Za nieznajomość tego przezwiska Sidorowicz nazywa stalkera Oznaczonym z powodu tatuażu „S.T.A.L.K.E.R”. Na ręce. Teraz musi dowiedzieć się, co się z nim stało, a pierwszą wskazówką jest Strzelec, którego trzeba znaleźć. Na polecenie Sidorowicza Labeled udaje się do Agropromu, aby znaleźć dokumenty potrzebne do otwarcia drogi na północ od Strefy. Równolegle z tym pojawiają się pierwsze wskazówki dotyczące Strelki, prowadzące do Śmieci.

Zadania poboczne

Główny artykuł: Cordon: questy

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Od Sidorowicza i Wilka można otrzymać kilka odnawialnych zadań, aby zniszczyć legowiska mutantów i znaleźć niektóre przedmioty. Również w tej lokacji możesz otrzymać kilka unikalnych zadań pobocznych od Sidorovicha, Shustry i Fan. Ten ostatni pojawia się w opowieści po przejściu laboratorium X-18.

Gdzie jest obecny

Oprócz S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, gdzie obecna jest lokacja, elementy Cordona można znaleźć w trybie multiplayer. Lokalizacja znajduje się również w wielu złożeniach S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

W trybie wieloosobowym

Karta ATP dla wielu graczy w „Czystym niebie”

ATP to jedna z map wieloosobowych występujących we wszystkich częściach serii, stworzona z kilku lokacji w Cordon. Za podstawę przyjęto standardowe ATP, na terenie którego znajduje się młyn i towarzyszący mu budynek w kształcie litery L, a także kilka innych budynków z różnych części lokalizacji.

W zespołach

kompilacja 1098 (z zestawem map), kompilacja 1114, kompilacja 1096, kompilacja 1154, kompilacja 1465, kompilacja 1472, kompilacja 1834, kompilacja 1842, kompilacja 1865, kompilacja 1893, kompilacja 1902, kompilacja 1911, kompilacja 1935, kompilacja 1936, kompilacja 1994, kompilacja 2205, kompilacja 2212, kompilacja 2217, kompilacja 2571, kompilacja 2588, kompilacja 2947 (kompilacja wydania).

Historia stworzenia

Cordon to pierwsza lokacja stworzona dla świata S.T.A.L.K.E.R. Podczas tworzenia przeszedł wiele wersji, ale ogólnie pozostał taki, jak pierwotnie zaplanowano.

2001-2002 lata

Zagubiony kordon w stylu Oblivion

Lokacja o technicznej nazwie „Ucieczka” zaczęła powstawać na etapie rozwoju projektu Oblivion Lost (czyli przed narodzinami klasycznej koncepcji S.T.A.L.K.E.R.). Wiadomo, że Cordon wziął swój początek z wyglądu fabryki.

Na początku 2002 roku powstał krajobraz przypominający góry krymskie, ograniczając obszar gry. Pośrodku lokacji pojawił się wysoki nasyp kolejowy z mostem, który w tym czasie nie został zniszczony. Na nasypie znajdują się dwa tory kolejowe. Kilka wagonów towarowych jest wzorowanych na moście, pozostawiając tory. Na nizinie wytyczono drogę przechodzącą przez całą lokację, na końcach ograniczonych prototypami przyszłych północnych i południowych punktów kontrolnych. Fabryka jest ustawiona na tej samej wysokości co nasyp. Po prawej stronie drogi przed wałem znajduje się mały. W jego pobliżu, pod nasypem, ułożono rurę, która w przyszłości stanie się tunelem samochodowym. Lokalizacja ma duży rozmiar i skalę budynków (np. ogromny tunel, który w przyszłości zamieni się w niewielkie przejście pod drogą w pobliżu Wioski Nowicjuszy). Gama światła lokacji jest podobna do tej z Aztec City - prawie kompletnej lokacji Oblivion Lost.

Wioska nowicjuszy 1154 (2002)

Około połowy 2002 roku koncepcja Oblivion Lost została porzucona. Aztec City odchodzi w zapomnienie, ale Cordon pozostaje, a prace nad nim trwają. Tonacja lokacji jest pogrubiona, zmieniają się tekstury. Na całym terytorium pojawiają się drzewa, w szczególności piramidalne topole wzdłuż drogi, bez których ta lokalizacja jest już nie do pomyślenia. W niektórych miejscach krajobraz jest modyfikowany, dodawane są drobiazgi (np. wysypisko złomu w pobliżu fabryki).

Pod koniec lata 2002 zaktualizowano tekstury. Lokalizacja nabiera bogatych, jasnych kolorów. Fabryka zostaje obniżona prawie do poziomu autostrady. W całej lokacji pojawiają się nowe obiekty: zepsuty sprzęt, lokomotywy, wraki i tym podobne. Między wałem a prototypem północnego przejścia kontrolnego „rozrosła się”. Pojawiła się również pierwsza wersja przyszłej Wioski Nowicjuszy. W jednej z piwnic znajduje się szafa kupca Toad. Wzorowany jest południowy punkt kontrolny: dwa budynki, wieża, powóz i toaleta wiejska. Na nizinach pojawiają się niewielkie bagna. Cały Kordon jest obficie obsadzony krzewami.

2003-2004 lat

Mapa z notatkami do gry

Rok 2003 jest "martwy" dla Cordona. Od 2002 roku w lokalizacji nie dokonano prawie żadnych zmian. Możemy jedynie zauważyć wzrost ilości trawy i rozmieszczenie tego samego rodzaju anomalii w całej lokacji. Najprawdopodobniej ten „cisza” wiąże się z aktywnym rozwojem innych lokalizacji.

Rok 2004 okazał się bogaty w modyfikacje Cordona. Pod koniec wiosny miejsce jest pełne małych i średnich zmian: na całym terenie pojawiają się różne odpady budowlane, zmniejsza się ilość roślinności, zwłaszcza na wsiach. Pomimo tego, że chata Ropuszy nie została jeszcze zlikwidowana, bunkier Sidorowicza pojawia się w pobliżu Wioski Nowicjuszy. Naprzeciw wsi, za wałem w poprzek drogi, powstała trzecia niewielka osada. Przy drodze na terenie Wioski Nowicjuszy pojawia się przyczepa ze śmieciami porozrzucanymi w pobliżu. Nie ma jeszcze północnego punktu kontrolnego, ale w jego pierwowzorze bramy są lekko uchylone dla przejścia na wysypisko. Rozpoczęła się również odprawa.

Powóz Wioski Nowicjusz

Do połowy lata lokalizacja nie zmienia się znacząco. Dodawane są niektóre obiekty dynamiczne. Umieścili Sidorowicza w bunkrze w pobliżu Wioski przybyszów i rozmieścili NPC w inny sposób wokół lokacji.

W sierpniu przeprowadzany jest eksperyment polegający na ułożeniu koryta wyschniętej rzeki na Kordonie. Koryto rzeki biegnie od północnego zachodu wzdłuż szosy, przechodzi pod wałem specjalnym tunelem, który powstaje z znajdującej się tu wcześniej rury, omija tunel pod szosą i biegnie na południe w pobliżu wojskowego posterunku kontrolnego. Sam kanał wypełniony jest niewielkimi bagnami i trzcinami. W ten sposób przejście pod „drogą do Strefy” nabiera sensu i istnieje spójność w rozmieszczeniu rur do zrzutu odpadów fabrycznych, które trafiają do koryta rzeki.

Tunel na rzekę (budowa 1865)

Jednocześnie następuje przejście od „gór krymskich” do płaskiego terenu. Krajobraz wokół wału zmienia się: nabiera bardziej płaskiego wyglądu. Most zmienia swój model i zostaje „zniszczony”. Jeden z odcinków mostu leży na podjeździe, ze szczeliny zwisają dwa samochody. Zmienia się położenie domów we wsi zachodniej za wałem. Trwa wiele innych drobnych modyfikacji.

Do września kompletnie absurdalne ogrodzenia zastąpią wcześniej brakujące, ograniczające lokalizację góry: sięgają graczowi do pasa i nie wyglądają jak coś, co może być przeszkodą dla zdrowego człowieka.

Grafika koncepcyjna mapy

Mimo wszystkich zalet przedsięwzięcia w korycie rzecznym trzeba było go porzucić. Nie bez znaczenia były tu problemy techniczne, w tym nierealistyczny charakter wody w grze. Do połowy jesieni 2004 r. częściowo usunięto koryto rzeki, całkowita ilość wody w miejscu znacznie się zmniejszyła, zniknęły trzciny, ale nie usunięto jeszcze specjalnego tunelu wodociągowego spod wału. Jednocześnie w lokacji zachodzą inne zmiany. Uważa się, że w tym czasie lokalizacja miała najbardziej optymalny i zrównoważony widok w całej historii S.T.A.L.K.E.R.

2005 rok

W tym roku lokalizacja przenosi się ze starej wersji do wersji wydawniczej. Powszechne radykalne zmiany w Cordonie są w pewnym stopniu związane z odejściem liderów projektu i presją na zespół z THQ.

Wiatrak w budowie 2205

Do połowy wiosny poprawia się ogólna szczegółowość lokalizacji. Zmienia się też skala: Cordon zaczyna bawić się jasnozielonymi kwiatami. Krajobraz miejscami się zmienia: od zachodu znów pojawiają się góry, ale nie przypominają krymskich. Jeśli mówimy o rozwoju lokacji, to tym razem Cordon ponosi dużą stratę: fabryka znika z mapy, a firma transportu samochodowego, czyli ATP, zostaje umieszczona na nizinie. Ten ruch jest wysoce wątpliwy, ponieważ Factory była dla fanów niewydanej gry symbolem Cordona. Z ATP prowadzi droga do niezabudowanego jeszcze tunelu wschodniego.

Wioska Nowicjuszów również ulega zmianom. Wszystkie krzaki zostały usunięte z jej terytorium, szafa Ropucha staje się historią, zastępuje ją piwnica z dodatkowym pomieszczeniem. W końcu pojawiają się sami przybysze i Wilk. Bunkier Sidorowicza przybiera niemal ostateczną formę: pojawia się radio, telewizor, żelazne drzwi i laptop ASUS, ale w wersji jeszcze starszej niż w wydanej grze.

Trzecia wieś za wałem zostaje zastąpiona przez znaną wszystkim hodowlę trzody chlewnej. Z eksperymentu z korytem rzeki pozostał tylko tunel pod nasypem. Jest wypełniony zardzewiałymi pojazdami, które maskują się jako przejazd samochodowy. O ile południowy punkt kontrolny nie ulega zmianom, o tyle pojawia się północny punkt kontrolny. Przetrwał do wydania w tej samej formie, w jakiej został pierwotnie stworzony. Znika też pompa wody. Na jego miejscu „rośnie” młyn, do tej pory bez budynku magazynowego.

Nie wiadomo na pewno, w jaki sposób lokacja powstawała od kwietnia 2005 do 16 marca 2006 - data powstania kompilacji 2571, która trafiła do Internetu.

2006-2007 lat

Jeden z budynków ATP w starej wersji Cordon wciąż się pali

Wiosną 2006 roku lokalizacja została ponownie całkowicie przeprojektowana. Przybiera prawie taki sam kształt i wygląd, jak w wydaniu. Dosłownie wszystko zostało przerobione, w tym tekstury i kolory Cordon. Poprawiona szczegółowość. Przebudowany: Wioska Nowicjuszów, Południowy Punkt Kontrolny, Most Kolejowy, Przejście Podziemne, Tunel Pod Nasypem. Domy naprzeciwko folwarku nabierają innego wyglądu. Pojawia się wschodni tunel, magazyn w kształcie litery L obok młyna i rozbita ciężarówka śmierci. Z nasypu znika jeden tor kolejowy, a pod mostem pojawia się kupa ziemi, która pojawiła się znikąd. Niektóre misje i rozmieszczenie NPC wciąż różnią się nieco od wydanej gry.

27 lutego 2007 roku pojawi się ostateczny montaż gry, zostanie ona nagrana na płyty, a na półkach sklepowych pojawi się S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Do tego czasu w Cordonie dokonano subtelnych modyfikacji: przegrupowanie NPC, ukończenie zadań i tym podobne.

Kończąc opis tworzenia Kordonu dla S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, należy zauważyć, że początkowo lokacja była ogromna, a w trakcie rozwoju pojawiła się tendencja do zmniejszania powierzchni lokacji.

2007-2008 lat

Porównanie farmy w cieniu Czarnobyla i czystego nieba

Po wydaniu S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, rozpoczyna się rozwój S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - prequel do „Shadows”. W związku z tym zapada decyzja o „odmłodzeniu” wszystkich lokalizacji przez rok, w tym Cordon.

Przebieg rozwoju samego Cordona nie jest znany, można porównać tylko dwie wersje lokacji: w oryginale i w prequelu.

W Clear Sky liczba obiektów na Kordonie dramatycznie wzrasta w porównaniu do S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Wszędzie pojawiają się fortyfikacje stworzone z samochodów i gruzu na potrzeby wojny grup, a także ulepszenia kosmetyczne (wymiana niektórych tekstur). W pobliżu wojskowego punktu kontrolnego powstało przejście tunelowe na Bagna.

Generalnie takie „odmłodzenie” nie znajduje uzasadnienia w legendzie gry. Nie jest jasne, gdzie za rok pomiędzy S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky i S.T.A.L.K.E.R..: Shadow of Chernobyl, zniknie wiele uszkodzonych samochodów, dużych kontenerów i pudeł.

  • W encyklopedii „Cienie Czarnobyla” znajdującej się w KPCh Cordon nazywa się „Placówka”.
  • Obszar Cordon w pobliżu ciężarówki śmierci znacznie różni się od tego pokazanego na intro S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla.
  • Początkowo pierwsze zadanie „Cienie Czarnobyla” polegało na odnalezieniu artefaktu na terenie składowiska odpadów radioaktywnych, a także zorganizowano tam oskryptowaną scenę z ciałem wpadającym do lejka, jako pierwszy pokaz anomalii do gracza. Jednak misja została później usunięta, ale pochówek odpadów i scena scenariusza pozostały.
  • Spółdzielnia „Lokomotiv” nie mogła istnieć na terenie Strefy, ponieważ odpowiednia ustawa „O współpracy w ZSRR” została przyjęta zaledwie dwa lata po wypadku w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. W S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky twórcy najwyraźniej postanowili wygładzić ten moment, zastępując szyld z nazwą przedsiębiorstwa szyldem z tekstem „Rejestracja tras”.
  • Podczas demonstracji jeszcze nie wydanego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl w Cordonie, czasami można było zobaczyć patrolujący helikopter atakujący gracza, gdy został wykryty. W wersji wydanej helikopter pojawia się tylko raz, a ten jest oskryptowany. Warto zauważyć, że we wcześniejszych wersjach gry helikopter ten był przyczyną kontuzji Tolika i śmierci jego towarzysza.
  • W miejsce ATP w starych wersjach S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla był fabryką, ale później został wycięty, ale nie bez konsekwencji. Wiele postaci w grze nazywa ATP fabryką. Na przykład linia stalkera Petrukha: „Wilk, fabryka została oczyszczona. Ruszamy do przodu na pozycje startowe.” Warto zauważyć, że Petrukha z oddziałem nadal pozostaje w ATP, pomimo jego słów.
  • Telewizory w grze S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl pokazują krótki fragment rozgrywki na 1154. nabrzeżu kolejowym Cordon.
  • Most Tuzla w lokacji na bagnach w grze S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky to stara wersja mostu na Cordon (na przykład można go zobaczyć w kompilacji 2205), ale druga ścieżka została na nim usunięta.
  • W 1935 roku w bunkrze Sidorowicza widnieje napis „Ropuch chciwy osioł nah”. To bardzo dziwne, biorąc pod uwagę, że Ropucha już dawno został zastąpiony przez Sidorowicza.
  • W budowlach z lat 1902-1935 przy południowym punkcie kontrolnym na drodze napisano: „Wszyscy wojownicy to głupie dziwolągi”.

Galeria

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

Budowle STALKER: Cień Czarnobyla

O działce:
Rok po ciężkiej walce z najemnikami w Prypeci, w ciemnej jaskini obudził się bandyta z grupy Leshy Borman imieniem Grek. Obok niego leżał martwy drań. Ostatnia rzecz, jaka pozostała w pamięci Greka – on wraz ze swoim przyjacielem, najemnikiem Johnnym, opuszcza pole bitwy. Strzał, straszna rana w plecy, ciemność, zapomnienie...

Status przepustki: Uzupełnione
O przejściu:
Ten fragment na obecnym etapie nie odzwierciedla wszystkich ścieżek rozwoju fabuły. Oto opis przebiegu gry 1 konkretnego gracza, mod ma wiele opcji podania, tutaj zaznaczone są wszystkie rozwidlenia fabuły.

Przechodzący
1. Oglądamy film wprowadzający, który odsyła nas do poprzedniego projektu tego dewelopera
2. Budzimy się w jaskini, na radarze widzimy zwłoki, idziemy do nich, przeszukujemy, podnosimy klucz, idziemy dalej przez jaskinię, widzimy tunel z pełzającym białym dymem, idziemy tam, idziemy na wysypisko
3. Po przejściu do Śmieci spotykamy DeadMana, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, co wydarzyło się podczas naszej nieobecności. Również DeadMena opowiada nam o Shamrayu, idziemy go szukać.

3.1 Na tym etapie możemy od razu udać się do Shamray, albo możemy przejść przez Śmieci, w ruchu nie znajdziemy nic szczególnie cennego, ale w piwnicy pod pchlim targiem znajdziemy zamknięte drzwi, Stalker jest siedząc za nim, nie wpuszcza nas do środka. To znalezisko może wpłynąć na dalszą fabułę.
4. Znajdujemy Shamraya na przejściu do Cordon, rozmawiamy z nim, dużo się uczymy, jedziemy do Cordon

Shamray na śmietniku

5. Rozmawiamy na Kordonie z Shamrayem, jedziemy na rekonesans
6. W domu po lewej stronie drogi znajdujemy Tankistę z martwym towarzyszem, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że było tu dwóch z gangu Shamraya, poszli dalej na południe
7. Na Farmie znajdujemy „Sump”. Nie chcą nas tam wpuścić, posyłają po przepustkę, którą możemy dostać się pod most
8. Zbliżamy się do mostu, który jest teraz ścianą z wieżyczkami, spodziewaj się Krasnova

9. Rozmawiamy z Krasnovem, poznajemy nowy lokalny porządek, idziemy do kopalni osadów
10. W Sumpie przy jednym z baraków, przy wejściu jest Shnyr, rozmawiamy z nim, idziemy do baraku, znajdujemy tam Primusa, rozmawiamy z nim.
11. Po rozmowie ze wszystkimi pozostałymi mieszkańcami pokoju. Barchuk mówi nam, że widział 2 z gangu Shamraya, zabrano ich do sortowania. Dowiadujemy się od Khazara o skrytce, która może nam pomóc dostać się za cierń.
Tutaj mamy 2 opcje rozwoju wydarzeń:
a) Dowiedz się o pamięci podręcznej
b) Pozostań w studzience
Wybór opcji(a)

1. Chazar mówi nam o skrytce w transporterze opancerzonym, idziemy tam, zabieramy wszystko stamtąd, rozmawiamy z Shamrai, dostajemy zadanie wyszukiwania prześladowców przy sortowaniu.
2. Idziemy wyciąć cierń we wskazanym miejscu
3. Odetnij cierń, beacon Shamraya (przycisk "Komunikacja radiowa" w ekwipunku), wdrap się po ścianie, biegnij do przejścia do Sortowni.
4. W jaskini na Sorting znajdujemy skrzynkę, bierzemy płaszcz, idziemy do wioski w poszukiwaniu Stalkerów.

Sachron w jaskini w Sortirovka

5. Znajdujemy w wiosce Sanyę Galash, opowiadamy mu o Shamray
6. Jedziemy do Sidorowicza, dowiadujemy się o aktualnym stanie rzeczy. Sidor proponuje wszycie chipa e-commerce do naszego PDA
(a) zgadzam się
(b) odmawiamy
Wybór opcji(a)

1. Idziemy do wsi po drugiej stronie wzgórza, tam idziemy do Baru (przy wejściu do baru trzeba wcisnąć pilota, wtedy drzwi się otworzą), tam rozmawiamy z barmanem. Otrzymujemy zadanie - zbić gang, jedziemy do Sidor

2. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy klucz z piwnicy, współrzędne skrytki z bronią, ludzi trzeba będzie rekrutować na własną rękę
3. Wracamy do Wioski z Barem, tam na wzgórzu w jednym z domów znajdujemy Tankistę

4. Rozmawiamy z Tankmanem, on oferuje negocjuj z Uzbekiem i zabij Grabarza
(a) Zgadzam się
(b) Chodźmy poszukać innego gangu
Wybór opcji(a)

1. Wyjeżdżamy na Bagno w poszukiwaniu Uzbeka (Będziemy musieli wrócić do Kordonu, bo stamtąd prowadzi szlak na Bagno)
2. Zabieramy skrzynkę z Bronią, jedziemy do Uzbekistanu (Po drodze możemy iść do wsi z wieżą ciśnień, w piwnicy będzie wojskowy, rozmawiamy z nim)
3. Rozmawiamy z Uzbekiem, on proponuje wciągnąć Shamrayę w potyczkę z Grabarzem, mówi też o zaawansowanym wykrywaczu anomalii, jakim dysponuje Stalker, który zniknął w sztolni pod mostem na Bagnach
(a) Zgadzam się
(b) Odmawiamy
Wybór opcji(a)

1. Po wyjściu z domu zauważamy rzucanie nożami o ścianę. Wracamy do Uzbekistanu pytając skąd je wziąć. O Stalkerze dowiemy się z centrum Bagien. Noże możemy podnieść ze ściany (Lepiej od razu udać się do Szczura Wodnego, bo po oczyszczeniu obozu Grabarza zadanie to automatycznie zakończy się niepowodzeniem)
2. Idziemy w poszukiwaniu wykrywacza na czubku uzbeckim. Przeszukujemy martwego Stalkera w sztolni, zabieramy wszystkie rzeczy. Przy wyjściu czeka na nas burer.

Kryjówka w sztolni

2.1 Po przeszukaniu Stalkera dowiadujemy się o skrytce, która znajduje się na Spalonej Farmie, należy jej poszukać tutaj

Skrytka na spalonej farmie

3. Wyjeżdżamy do Shamrai, opowiadamy o Grabarzu. Zgadza się pomóc. Idziemy porozmawiać z Galashem
4. Galash zgadza się pomóc nam w demontażu z Grabarzem, ale prosi o znalezienie 2 osób ze swojej grupy, zgadzamy się
5. Wyjeżdżamy w kierunku południowym, znajdujemy kryjówkę dzików, 2 trupy, szukamy, opowiadamy o tym, co stało się z Galaszą

6. Próba skontaktowania się z Czołgistą za pomocą krótkofalówki - bummer. Nadajnik jest zepsuty, idziemy do bazy za darmo (baza chn w części 2 oryginalnej gry)
7. Rozmawiamy z Barmanem. Dowiadujemy się, że ma nadajnik, ale nie może go nam sprzedać, bo urządzenie należy do Nurika.
8. Z tablicy ogłoszeń, która wisi przy barze, robimy notatkę, która mówi o zaginionych Stalkerach

9. Rozmawiamy z Siply, za 10 tys. opowiada, gdzie widział zaginionych Stalkerów
10. Pomysły we wskazanym miejscu znajdujemy 2 zwłoki. Zadanie sprawdzenia miejsca zdarzenia jest aktywowane.

11. Pod jednym z kamieni znajdujemy skrytkę, przeszukujemy ją, badamy też deskę z butelką i kieliszkami

12. Zadanie wykonane, ale kontaktuje się DeadMan, który również jest zainteresowany tą sprawą, porozmawiamy z nim później, idziemy po nagrodę
13. Opowiadamy barmanowi w bazie Freedom o tym, co się stało, w nagrodę otrzymujemy nadajnik, kontaktujemy się z Czołgistą, nie zapomnij poinformować lidera bazy o wynikach poszukiwań Stalkerów
14. Po chwili do bazy przybędzie czołgista, porozmawia z nim, skontaktuje się z Uzbekiem i ruszy naprzód do szturmu.
15. Sprzątamy obóz, rozmawiamy z Uzbekiem, dowiadujemy się, że wśród trupów nie ma Grabarza, idziemy obejrzeć obóz
16. Niedaleko obozu w strefie anomalnej ze smażeniem znajdujemy zwłoki, przeszukujemy je, dowiadujemy się z PDA, że Skrytki grabarza ukryty przez wojsko, idziemy go szukać

17. Odnajdujemy skrytkę w piwnicy domu w wiosce z wieżą ciśnień, po której pojawia się Grabarz, zabijamy go, widzimy trop.

Skrytka Grabarza na Bagnach

18. Wracamy do bazy wolności po nagrodę, którą należy dać za odnalezionych kopaczy
19. Idziemy porozmawiać z DeadManem, po dialogu otrzymamy wiadomość od uzbeckiego do PDA, skąd dowiadujemy się, że cała grupa Szczura Wodnego została zabita, idziemy do ich bazy, rozglądamy się, jedziemy do Uzbekistanu
20. Uzbek pokazuje nam pewne urządzenie, które znalazł, obejrzyj je, porozmawiaj z nim jeszcze raz, przypomnij sobie naszą rozmowę z DeadManem, wróć do niego, ale miejsce jest już puste. Rozbijamy pudełko w rurze, znajdujemy tam notatkę, czytamy

21. Notatka wspomina o miejscu „V.V. Sidor” i wspomina O. Alexander. A. Aleksander to mnich, który znajduje się w pobliżu kościoła (Na Bagnach), tam jedziemy

22. Rozmawiamy z ks. Alexander, on nie ma klucza. W dialogu wspomniany jest O. Sergiusz
23. Znajdź O. Sergiusa, porozmawiaj z nim. Mnich opowiada nam o ikonach, które przywieziono helikopterem, wysyła nas na poszukiwanie.
24. Przypominamy sobie rozmowę z DeadManem, idziemy do bazy wolności do Barmana, pytamy o helikopter, dowiadujemy się o 2 z grupy Szczurów Wodnych, którzy teraz siedzą przy wieży, idźcie do nich
25. Na wieży znajdujemy zwłoki, przeszukujemy je, zabieramy PDA

26. Z PDA dowiadujemy się o współrzędnych helikoptera, jedziemy tam
27. Zabieramy ikony z helikoptera, tutaj mamy stado do wyboru:
(a) Sprzedawaj ikony na zasadzie wolności
(b) Daj mnichom

Ikony bagien

Wybór opcji(b)

1. Ikony przypisujemy mnichom. Dowiadujemy się, że przejście jest już otwarte, a klucze, które otrzymaliśmy, są potrzebne do czegoś innego. Idziemy do Cordon
2. Na Kordonie udajemy się do bunkra Sidorowicza, rozmawiamy tam z DeadManem, a następnie idziemy do Sortowni

Rozdział 2

1. Na sortowanie idziemy do Baru, rozmawiamy tam z Barmanem, dowiadujemy się, co nas czeka na zapleczu, idziemy na audiencję.
2. W rozmowie wyjaśniono nam, że musimy szukać Bormanna.
3. Idziemy do innej kawiarni rockowej, w której siedzą Uzbecy, rozmawiamy tam z Barmanem. Dowiadujemy się o ludziach z grupy Bormanna, o grze w szachy.
4. Wychodzimy z kawiarni - notujemy z tablicy ogłoszeń, jedziemy do Pulevich

5. Rozmawiamy z Pulevichem, dostajemy zadanie wyszukiwania pudeł
6. Udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, aby opuścić lokację. Na posterunku rozmawiamy z wojskiem przy bramie, a potem ze Stalkerem przy ognisku.
7. Dojeżdżamy do 1 punktu na wysypisku, rozglądamy się, dostajemy wiadomość od Stalkerów. Czekają na nas w punkcie kontrolnym przed Barem, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się o niezwykłych artefaktach.
8. Idziemy do Magazynów Armii (Idź do Baru od PM)
9. Wojskowy spotyka nas w AU, wysyła nas na rozmowę z Leo, idziemy do bazy

10. Leo prosi o zabranie karty Flash do Agropromu, tu mamy wybór:
(a) Zgadzam się
(b) Odmawiamy
Wybór opcji(a)
1. Jedziemy dalej do Bursztynu (Idziemy do Czerwonego Lasu na placówkę najemników z PM, a stamtąd można dostać się do Bursztynu)
2. Po przejściu na Amber widzimy wojsko, rozmawiamy z nimi, poznajemy naukowców
3. Przy wyjściu z terenu zakładu dzwonią do nas przez radio, odpowiadają, dowiadują się o latarniach
4. Po przybyciu do bazy naukowców znajdujemy bunkier z jednym żołnierzem, porozmawiaj z nim, zbadaj pomieszczenie.
5. Po oględzinach wychodzimy na ulicę, jest centrala radiowa, wracamy do bunkra, pytamy żołnierza o naklejki, odklejamy je od ściany

6. Powtarza się wymiana radiowa, dowiadujemy się o naukowcach z Agropromu, jedziemy tam
7. Na Agropromie znajdujemy nowy obóz mobilny, ale jest pusty. Badamy go, znajdujemy na podłodze w jednym z pokoi ręczną latarkę, jest też PDA przybity do stołu nożem, zabieramy nóż, PDA, Latarkę
8. Jedź do kompleksu najbliżej nas, tam też jest pusto, sprawdzamy budynek
9. Na 3 piętrze znajdujemy zwłoki, które siadają na krześle, przeszukujemy je, słuchamy nagrania z rejestratora (leży na stole), zabieramy rejestrator.

10. Wychodzimy do lochów Agropromu (wejście do dziury, jak w CHN), zbliżamy się do drzwi - są zamknięte. Wkładamy latarkę w szczelinę, świecimy na ścianę - pojawia się zamek szyfrowy. Wpisz kod z PDA
11. W lochu przeszukujemy zwłoki przy wejściu, przy jednym ze Stalkerów znajdujemy maskę przeciwgazową, zabieramy ją.
12. Idziemy dalej wzdłuż kompleksu, szukamy skrytki Strzelca od PM, wchodzimy do niej
13. Znajdź skrytkę z notatką, podejdź do zamkniętych drzwi, poświeć na nie latarką, obejrzyj zamek szyfrowy, wpisz kod „1331”

14. Przeszukujemy zwłoki na krześle, zabieramy notatkę.
15. Wracamy do instalacji w dużej sali, wchodzimy do niej, przeszukujemy zwłoki leżące obok pilotów, zabieramy kartę-klucz.
16. Na podstawie znalezionej wcześniej notatki wprowadź kody do 2 pilotów, rozpocznie się instalacja

17. Wracamy do skrytki Strzały, otwieramy drzwi z kodem „666665”, w jednej z szafek bierzemy pudełko
18. Wychodzimy z lochu Agropromu, idziemy na lądowisko, czekamy tam na helikopter
19. Helikopter zostaje zestrzelony, idziemy go obejrzeć

20. Po obejrzeniu śmigłowca wracamy ponownie do modułu, nasz stary znajomy też tam zmieści się na dialog
21. Rozmawiamy z Deadmanem, wyjeżdżamy do Cordon
22. Na Kordonie dajemy pojemnik na głowę bariery, idziemy na audiencję z DeadManem na Śmieci
23. Po rozmowie z DeadManem udajemy się do lochów. Wejście znajduje się za drzwiami, obok znajduje się panel wejściowy, pojawia się po zapaleniu na nie latarki. Kod drzwi - 1134
24. W laboratorium będzie na nas czekał oddział najemników. Zabijamy wszystkich, podążamy za strzałkami, tak jak wcześniej radzili nam robić DeadMan
25. Spotykamy 1 zamknięte drzwi. Notatka z kodem leży w zwłokach, które znajdują się obok drzwi.
26. Kod z kolejnych drzwi to 1730, za nim znajdujemy pojemnik, bierzemy
27. Wychodzimy na powierzchnię, kontaktujemy się z klientem, rozmawiamy z DeadManem, wychodzimy z tunelu
28. Po ponownym kontakcie z klientem rozmawiamy z Deadmanem, idziemy schować skrzynkę na pchlim targu

29. Na pchlim targu schodzimy do piwnicy, tam chowamy pudełko
30. Idziemy na miejsce zasadzki, czekamy na bojowników GRC, zabijamy ich, kontaktujemy się z Klientem
31. Rozmawiamy z DeadManem, wyjeżdżamy do laboratorium Dark Valley. Przejście jest zaznaczone na mapie
32. Schodzimy do laboratorium.
33. Schodzimy na pierwsze piętro (najniższe), w szybie windy znajdujemy zwłoki naukowca. Szukamy, zabieramy PDA
34. Na tym samym piętrze znajdujemy potrzebne nam pudełko

Lokalizacja 4 szuflad

35. W jednym z pokoi znajdujemy kod z wyjścia (31777)

36. Wychodzimy z laboratorium w taki sam sposób jak dostaliśmy, idziemy na wysypisko śmieci do skrytki, aby schować pojemnik
37. Chowamy pojemnik w cache, Prognozujący kontaktuje się, dzwoni do niego na rozmowę
38. Rozmawiamy z prognostykiem, idziemy za jego radą do Sorting (Będziemy musieli iść tak: Cordon-Marshes-Cordon-Sorting)
39. Rozmawiamy z Sidorowiczem, Barmanem (barman poprosi o znalezienie noża na bagnach, wydaje się, że nie ma to nic wspólnego z główną fabułą, ale to nie jest pewne), rozmawiamy również z Varnakiem, który jest mówi kod zaszyfrowany w grze w szachy (379)
40. Przy wyjściu z Baru na tablicy ogłoszeń widzimy 2 notatki. 1 - o naukowcu z X-18, 2 - o starożytnej księdze. Bierzemy oba
41. Idź na bagna po nóż dla barmana
42. W Kościele rozmawiamy z O. Siergiejem, dowiadujemy się o ziemi świętej. Idziemy przeszukać odległy grób, znajdujemy tam nóż, zanosimy go do Barmana

Nóż barmański

43. Oddajemy nóż Barmanowi, dowiadujemy się, że jest droga do Limańska. Pytamy go o starożytną księgę. Jedziemy do wsi do Sidorowicza w poszukiwaniu Kuczma
44. Znajdujemy Kuczmę przy ognisku, rozmawiamy z nim o książce, idziemy do Polany
45. Po rozmowie z Polyanką z Dushmanem - idziemy do kawy Rok, tam Kuczma z naszym sprzętem powinna na nas czekać
46. ​​​​Przyjeżdżamy do kawy Rok - Kuczmy nie ma
47. Grupę McCleinsa znajdujemy niedaleko kawy, rozmawiamy z liderem, opowiadamy o Grabarza. Kuczma siedzi w piwnicy tego samego domu, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o skrzynce z naszymi rzeczami

48. Znajdujemy skrzynkę z naszymi rzeczami w jednej z piwnic wioski, wracamy do McCleans, mówimy, idziemy szturmować Polanę
49. Zabijamy Dushmana, zabieramy 3 klucze, wracamy do Sortingu
52. Idziemy do kawiarni rockowej, rozmawiamy z Barmanem, pytamy o Ivantsov
53. W barze rozmawiamy z Barmanem o Krzyżaku
54. Znajdujemy Teutona i Baidę w jeziorze na Sorting. Jedziemy do Uzbekistanu, żeby go o tym poinformować
55. Opowiadamy Uzbekowi o Teutonie, wysyła nas na rozmowę z Galashem, kieruje nas do Kutchera (Ocalałego z grupy Szczur Wodny, który siedzi pod wieżą niedaleko wejścia do bazy Wolności), ale teraz nie ma tam jechać, wracamy do Cordon
56. Idziemy do ATP, tam w przejściu znajdujemy pentagram, układamy klucze, przechodzimy do lokacji „ATP”, znajdujemy tam Grabarza

57. Rozmawiamy z Grabarzem, opowiada nam o aktualnej sytuacji. Tutaj mamy wybór
(a) Zastrzel grabarza
(b) Zgoda na pojedynek z Grabarzem
Wybór opcji b
1. Idziemy za Grabarzem, klucze wkładamy do skrzynki
2. Nie zgadzamy się z nim po różnych stronach ATP
3. Zabijamy naszego przeciwnika (od 1 raz to nie zadziała, będziesz musiał zmoczyć Gad 5-7 razy)
4. Wchodzimy do jednego z budynków, w lodówce znajdujemy zwłoki Szczura Wodnego, w pobliżu jest broń, w walizce są baterie. Wszystko zabieramy ze sobą

Szczur wodny na STP

5. Wyciągamy klucze z książką z szuflady, znajdujemy pokój z pentagramami, na podłodze za pomocą latarki znajdujemy teleport, wkładamy tam klucze, udajemy się na Kordon

Wyjście z ATP

6. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu po kolejny kontener
7. W Czerwonym Lesie znajdujemy zaszyfrowane drzwi. Kod - 379
8. W Bunkrze rozmawiamy z Liderem, prosi nas o uruchomienie generatora, zgadzamy się. Proponujemy wysłać z nami myśliwce - odmówiłem
9. Idziemy do generatora, uruchamiamy go, otwieramy sejf z kodem - 543210, opuszczamy lokację
10. Po wyjściu z bunkra - otrzymujemy wiadomość od Panzera, prosi nas o powrót zamienić kilka słów, wracamy
11. Dowiadujemy się o zasadzce na pchlim targu, wychodzimy z bunkra, zabieramy pudło do skrytki.
12. Po dostarczeniu pudła, zasadzka zostaje naprawdę odkryta, Varnak zaprasza nas do Sidorowicza
13. Na sortowni we wsi Sidorowicz znajdujemy Iwancowa, rozmawiamy z nim, planujemy specjalną operację

14. Do operacji specjalnej potrzebujemy karabinu snajperskiego, udajemy się do Shustrom
15. Za karabin Zwinny prosi o przyniesienie mu artefaktów z X-18, tu mamy wybór
(a) Zgadzam się
(b) Odmawiamy
Wybór opcji a
1. Udajemy się do X-18 po artefakty, znajdujemy je w szybie wentylacyjnym. Gdy zabierzemy artefakt do laboratorium, zejdzie wrogi oddział najemników

2. Zanosimy sztukę Zwinnemu, zabieramy karabin, jedziemy do Iwancowa, rozmawiamy z nim
3. Idziemy do McCleinsa, rozmawiamy z nim, wracamy do Ivantsova, idziemy na szturm
4. Strzelamy tutaj, w tym oknie, zaczyna się szturm

5. Sprzątamy miasto, znajdujemy kluczową kartę przy jednym ze zwłok, otwieramy nią drzwi do piwnicy, uwalniamy zakładników.
6. W drodze do bazy przychodzi wiadomość od Iwancowa, wzywa nas na obwód, jedziemy tam
7. Na obwodzie znajdujemy jeńca Pulevicha, idziemy porozmawiać z Ivanotsv
8. Znowu rozmawiamy z Pulevichem, poznajemy kod do sejfu z pieniędzmi (sejf jest w jego pokoju, kod 61522)
9. Porozmawiamy z Zołotiyem o Limańsku, ale w tej chwili nie dowiemy się niczego wartościowego
10. We wsi Sidorowicz rozmawiamy z towarzyszami z grupy Bormanna, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy, rozmawiamy też z Geną, odmawia nam pomocy
11. Jedziemy do Iwancowa, prosi o pomoc przy ataku na szlaban, tu mamy wybór
(a) Zgadzamy się pomóc
(b) Odmawiamy
Wybór opcji a
1. Po rozmowie wracamy do Geny, oddajemy mu zepsuty PDA, wracamy do Iwancowa, idziemy do szturmu
2. Po wyjściu z Kordonu wskakujemy na wagon, ruszamy, taranujemy bramy, wbiegamy na jedną z ceglanych wież, wyłączamy tam wieżyczki, znajdujemy PDA

3. Wysadzamy punkt mobilny (miejsce zaznaczone w PDA), idziemy do szturmu na główny obwód
4. Otwórz bramę kodem (12345)
5. Gdy tylko Panzer podejdzie do mobilnej poczty, rozmawiamy z nim. Po tym, jak pójdziemy na bagna
6. Po przeprowadzce na Bagna od razu spotykamy Degtyareva i firmę. Rozmawiamy z Zulusami. Chodźmy na poszukiwanie Kutchera
7. Spotykamy Kutchera w kościele, rozmawiamy z nim, idziemy do bazy Wolności
8. Na Bazie Wolności, na tablicy ogłoszeń, znajdujemy notatkę, czytamy ją, dowiadujemy się o laboratorium upadłego powietrza, zabieramy ze sobą notatkę
9. Idziemy do Groovera, poznajemy figurki
10. Na podstawie języka uzbeckiego rozmawiamy z Galashem, dowiadujemy się o Polaku
11. Zestrzelony dron jest niedaleko obozu uzbeckiego

Zestrzelony dron

12. Przy Sortowni przeskakując przez bramę ze wzgórza kierujemy się do Fabryki, tam znajdujemy 2 moduły. Zabieramy ze sobą

13. Idziemy do Rock Cafe, rozmawiamy z Zolotnym, idziemy do AS w wiosce krwiopijców jechać do Limańska
14. Po przejściu na AU pojawia się wiadomość od Gena Hacker (dotyczy wojskowego dysku flash)
15. W wiosce Krwiopijców spotykamy Złotoja, rozmawiamy z nim, idziemy do przejścia do Limańska
16. Po wejściu do Czerwonego Lasu otrzymujemy wiadomość od Geny Hacker o instalacji. Gdzieś tu będzie na nas czekał posłaniec z informacją
17. Gdy dojdziemy do wymaganych drzwi w Czerwonym Lesie, Golden zostanie zabity. Wchodzimy do drzwi, znajdujemy instalację, potrzebuje zasilaczy
18. Na przeciwległym brzegu znajdujemy Kaspera, rozmawiamy z nim, doprowadzamy do instalacji
19. Źródło zasilania, którego potrzebujemy, znajduje się niedaleko siedziby Długu.

20. Znajdź baterię, odsłuchaj nagranie, wróć do Casper, włóż baterię, rozpocznij instalację
21. Przejeżdżamy do Limańska.
22. Po przejściu do Limańska spotykamy 2 Dołgowce, rozmawiamy z nimi, podążamy za Kasperem
23. Po przybyciu do bazy Dolga rozmawiamy z Jakowlewem, bierzemy zapasy, ruszamy dalej

24. Po drodze spotkamy mnichów. Rozmawiamy z tymi, którzy siedzą przy ognisku, dowiadujemy się nowych informacji. Zacząć robić
25. Następnie spotykamy grupę Wojskowych Stalkerów, rozmawiamy z Leo, dowiadujemy się o wieżyczkach, wracamy do Dołgowce

30. W Limańsku rozmawiamy z Leo, idziemy na wysypisko śmieci
31. Na wysypisku chowamy pojemnik w skrzynce, przy przejściu do AU będzie na nas czekał prognostyk, rozmawiamy z nim, dajemy Necronomicon
32. Porozmawiaj z DeadManem, szykujmy się do nalotu (Pamiętaj, aby zabrać ze sobą noże JJ)
33. Kiedy jesteśmy gotowi, przenosimy się do Prypeci. W pralni spotykamy mnichów, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się, że przenoszą się na stację, idziemy na poszukiwanie DeadMana
34. W oznaczonym miejscu spotykamy wojsko dowodzone przez Leo, rozmawiamy z nim, nie ma Dead Man
35. Niedaleko znajdujemy grupę Zulu, rozmawiamy z nim, wchodzimy do budynku, rozmawiamy ze Strzelcem (DeadMan to Strzelec), wracamy do mnichów

36. Wyjeżdżamy na burzę elektrowni jądrowej w Czarnobylu
37. Oczyszczamy teren stacji, spotykamy na niej grupę Geeków, podchodzimy do Taktyka, rozmawiamy z nim, przenosimy się do lochów.
38. W pokoju dowodzenia znajdujemy Princeps, porozmawiaj z nim.
39. Zajmij się swoimi sprawami, porozmawiaj ponownie z Princeps, wróć do elektrowni jądrowej w Czarnobylu
40. Na rurze widzimy przejście, wejdź na górę, wskocz do przejścia

41. Pojawiamy się w Martwym Mieście, rozmawiamy z wojskiem, znajdujemy mnicha, rozmawiamy z nim, wiemy o chłopcu i dziewczynce, idziemy pod pomnik
42. Pod pomnikiem spotykamy dzieci, słuchamy ich, potem wyjmujemy klucze z plecaka, idziemy porozmawiać z mnichem

43. Podchodzimy do bramy, o której mówił wojskowy
44. Przy bramie za pomocą latarki znajdujemy pentagram, wkładamy do niego klucze, idziemy do Generatorów
45. Na generatorach rozmawiamy ze Slavenem, Bormannem, JJ
46. ​​​​Idź do Face Changer, który znajduje się w centrum lokacji. Tutaj mamy wybór
a) Zabijamy Zmieniającą się Twarz (Możesz go zabić nożem celnym rzutem w tył głowy)
b) Puszczenie Zmieniającej się Osoby (po prostu go nie dotykamy)
Jak postępować - to zależy od Ciebie
Bormann ginie w nalocie.
47. Przeszukujemy Nestora (Trup leży niedaleko Zwinnego). Wracamy do bazy. Szlaban wyłączony, trwa ruch radiowy.



 
Artykuły na temat:
Dziennik rejestracji zaświadczeń wydawanych pracownikom
Rejestr certyfikatów wydawanych pracownikom ułatwia odnalezienie potrzebnych informacji oraz umożliwia dokonywanie selekcji do statystyk. Przeczytaj o tym, jak wypełnić i poprawnie go przechowywać, pobierz próbkę Przeczytaj w naszym artykule: Jak wypełnić i prowadzić dziennik metrykalny
Uproszczony system podatkowy (USN, USN, uproszczony) Przejście nowej firmy na USN
Podatnicy, którzy zdecydowali się na uproszczony system opodatkowania, są zwolnieni z podatku VAT, podatku dochodowego i podatku od nieruchomości, z pewnymi wyjątkami przewidzianymi w Ordynacji podatkowej. Zamiast tych podatków osoby uproszczone płacą tylko jeden
Dziennik rejestracji zaświadczeń wydawanych pracownikom
Drodzy koledzy wydaliśmy magazyn „pusty" - z pustymi nagłówkami. Jeśli zdecydujesz się na uruchomienie dziennika/rejestracji jakichkolwiek dokumentów lub zdarzeń, które trudno znaleźć w sprzedaży, możesz zakupić nasz „pusty" magazyn i wypełnić "Czapki"
Pogrzeb Stalina: kroniki filmowe i rzadkie fotografie Pożegnanie przywódcy
Encyklopedyczny YouTube 1/2✪ Tragedia na pogrzebie Stalina. Jak ludzie ginęli w tłumie ✪ Drugi pogrzeb Stalina Część 1 Podtytuły Pożegnanie przywódców partii i rządu przy trumnie I.V. Stalina. Sala Kolumnowa Domu Związków w dniu 6 marca 1953 r. Twarz L.P. B