Stalker call of pripeat sgm 2.2 spersonalizowana broń. Popisowa broń w cementowni. Usuń mutantów

Gdzie można zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze stalker call of pripeat? i otrzymałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedź od Grigorija?
Opis: Znajdź nazwę broni Stalker Thunderbolt
Zadanie zlecone przez: Yanov, wieża ciśnień (na prawo od wejścia), Stormbreaker
Opis: Stalker Thunderbolt stracił imię "Vintar" i prosi o odnalezienie go w Kopachi. Jedziemy z wujkiem Yarem do Kopachi. Likwidujemy najemników, a na strychu zabieramy ze zwłok PDA, który nosimy wraz z Piorunem. Po przestudiowaniu PDA Stormbreaker prosi o znalezienie swojej broni na terenie cementowni. Idziemy do fabryki, badamy 5 możliwych punktów odrodzenia dla broni:
-na wieży, skąd jest przejście do budynku, gdzie znajdują się detale dotyczące azotu. Na samej górze, gdzie znajduje się oryginalny schowek na hełm.
- w piwnicy tuż przy wyjściu bez schodów (w przeciętnym budynku, np. garaż)
- na rampie nad torami kolejowymi - wejście z drugiego piętra dworca.
- na ulicy obok cysterny na kratownicy rozbitej skrzynki wentylacyjnej.
- na wieży widokowej

Odpowiedz od Iwan Lyuty[guru]
Mogę też kopiować i wklejać... Po prostu wspinaj się po lokacjach na zadaniu i na końcu powinna być zaznaczona lokalizacja (w przybliżeniu, więc musisz patrzeć)



Odpowiedz od Wasilij Jakowlew[Nowicjusz]
Dziękuję BRACIE STALKER !!!


Odpowiedz od 2 odpowiedzi[guru]

Hej! Oto wybór tematów z odpowiedziami na Twoje pytanie: gdzie możesz zdobyć spersonalizowaną broń w cementowni w grze Stalker Call of Prypeat?

Opis:
Przewodnik po modzie Sigerous Mod CoP 2.2. W tym artykule omówiono wszystkie aspekty przejścia tej modyfikacji w lokacji: Jowisz, a także mapy skrytek tych lokacji (autor przejścia: Stalker77Alex)

Zadania na Jowiszu podzielone są na bloki:
1 Oryginalne misje + misje oryginalnych postaci na Janovie, bez wpływu na łańcuchy innych misji
2 misje naukowców
3 zadania Świtu
4 misje najemników i SBU

Oryginalne zadania. Zadania oryginalnych postaci na Janovie, bez wpływu na łańcuchy innych zadań.

1 pierwsze trzy wypady
Po przybyciu do Janowa należy zakończyć trzy loty.
Pierwszy- To wypad związany z PDA Morgana, gdzie konieczne jest odzyskanie/ochrona magazynu długów. Wybieramy stronę, z którą będziemy sympatyzować (wedle własnego uznania, przyda się nam) i wykonujemy łatwe zadanie. Sprzedajemy łup ze skrzynki Hawajczykowi.
Drugi- wypad z wujkiem Yarem do Kopachi. Pamiętaj, aby wziąć misję z Thunderbolt (która znajduje się pod wieżą Zulu) misję dla Vintoreza przed wypadem. Tam nawilżamy najemników, zbieramy od nich łupy, bierzemy PDA z monolitu.

Łup

Khabar: w wiosce Kopachi można znaleźć wiele skrytek.
Po pierwsze to skrytka w koparce (leży tam cenny dla nas Veles)
Po drugie, jest to skrytka pod żelazną blachą. Poszukujemy blachy żelaznej w zachodniej części wsi. Jest AS WARTOŚĆ. Wzdłuż ogrodzenia na zachodniej granicy lokacji, niedaleko stamtąd, możesz poszukać przewodnika GPS.
Po trzecie, skrytka na strychu jednego z domów, w którym leży Burza z piorunami.

Trzeci- nocna wycieczka na misję Neon (kupca wolności) na misję "Nocni snajperzy"
Wiedz - jeden zbiegły bandyta jest nieśmiertelny, dopóki nie dotrzesz do Wschodniego Tunelu. Gdy wrócisz, by przeszukać wszystkich snajperów, od razu przeskocz przez drzewo na koparkę i zabierz z torby w pokoju skrytkę ze Strzałą numer 1 - lekarstwami. Również w bezpośrednim sąsiedztwie koparki znajduje się stalker Sliver. To on pomoże nam odkryć zdradę Sroki / Flinta.

Ciekawostka - trzy skrytki Arrow na Jowiszu mają losowy łup. Niezależnie od tego, który ze skrytek zabierzesz jako pierwszy, będzie on zawierał lekarstwa, drugi - amunicję, a trzeci - SIG 550 Arrow

2. Pierwszy piechur (część 1)

Spacer będzie bardzo pracowity, więc radzę zabrać najlepszy ekwipunek, w miarę możliwości ulepszyć broń. Przyjmujemy zadania:
Stalker Bear ma misję dla Mityai (wybieramy pokojowe rozwiązanie konfliktu, zabieramy artefakt)

  • Z dziurawca bierzemy misję na Bloodsuckers
  • Poszukiwanie materiałów radiowych bierzemy od Azot
  • W Thunderbolt kontynuujemy poszukiwanie Vintoreza.
  • Wujek Yar ma poszukiwanie kamery

Więc zacznijmy. Najpierw poruszamy się w kierunku anomalii Flood. Poszukujemy sztuki. Potem jedziemy trochę na wschód, są krwiopijcy na poszukiwanie dziurawca. Wyjmujemy. Przechodzimy pod cementownię, z miejsca gdzie hodowano krwiopijców na wodzie, wspinamy się do tunelu za skrytką Strzelca. Następnie wspinamy się na sam Cemzavod. Wchodzimy po schodach na zewnątrz na dach północnego budynku, na dach zabieramy cache z Hełmem i PSO (jest tam również punkt odrodzenia Vintoreza Thunderbolt), schodzimy niżej. Może się tu znajdować artefakt, a także dwa materiały radiowe do azotu. Potem jeszcze niżej (nie zdejmujemy detektora) - jeszcze trzy materiały. Poniżej znajdują się jeszcze dwa materiały. Na najniższym piętrze są jeszcze dwie. W sumie powinno być 9 materiałów

Dalej - możesz rozpocząć przeszukiwanie południowego budynku. Na podłodze może znajdować się GPS (metalowa podłoga w formie siatki), a pod rurą znajdziesz skrytkę Monolith z kasetami Gaussa. Czas zacząć szukać Nazwanego Vintara, jeśli jeszcze go nie znalazłeś. Punkty odradzania znajdziesz poniżej.

Teraz przenosimy się do Kamieniołomu. Po drodze na lokomotywie spalinowej leżą SWD i naboje do niej. W karierze może być GPS. Jeśli nie zabrałeś skrytki Arrowa i nie rozmawiałeś ze Sliverem - idź po to. Nie zapominajmy o sztuce. Następnie możesz udać się do tunelu wschodniego. GPS znajdziesz na półce (tuż nad bramą, nad nią). Użyj lornetki. Burery w tunelu możesz od razu zabić (musisz wejść do tunelu wejściem na lewo od ścieżek. Patrząc na południe). Zadanie nadal będzie się liczyło. Po zabiciu krasnoludów udajemy się do Bitumen w poszukiwaniu sztuki.
Roślina Jowisza
Czesanie Fabryki Jowisza to trudne zadanie. Ale wykonalne. Skorzystaj z bramy po prawej stronie, aby wejść (północno-zachodnia część zakładu). Skręcamy w lewo wzdłuż drogi. Po lewej stronie znajduje się piwnica. Jest pamięć podręczna. Następnie musisz przeczesać kadłuby przylegające do mostu powietrznego. Są dwa dokumenty - teczka z zamówieniem i kartka zeszytu. Dalej przez wejście do fabryki możesz dostać się do budynku Administracji. Wchodzimy po schodach, aw jednym z pokoi znajdujemy dokumenty. Ale nie spiesz się, aby je zabrać. Przygotuj się. Zabierz skrytkę z blokadą w tabeli. Po zabraniu dokumentów pojawią się Najemnicy prowadzeni przez Czarnego. Bierzemy to

PDA, pendrive'y, lider ma G36. Pod północnymi schodami znajduje się skrytka burzy z piorunami.

Dalej, bez wychodzenia z budynku, na parterze, w rejonie wind i południowej klatki schodowej, patrząc na południe, znajduje się przejście do kolejnego budynku. Jest jeszcze jeden dokument - Harmonogram Dostaw. Teraz wychodzimy na ulicę i idziemy dalej przez zakład. Strzelamy do psów. Po lewej stronie znajduje się koparka. Podchodzimy do niego od tyłu i jedziemy L85. Następnie schodzimy do skrytki strzelca, zabieramy losowy łup. Wysiadamy, idziemy do budynku na południe. Tam na drugim piętrze znajduje się ważny dokument - schemat wiaduktu Prypeć-1. Wychodzimy, udajemy się do największego pod względem powierzchni budynku. Wchodząc - trzymaj się prawej strony, zejdź do piwnicy. Następnie przechodzimy przez piwnicę, wchodzimy po schodach, idziemy chodnikami. Bierzemy dokument „Dokumenty z notatkami”. Schodzimy po schodach do sąsiedniego pokoju. Spotkają nas tam psi-psy. Pod półkami znajduje się skrytka z AK74. Możesz wziąć kolejny dokument na stół. Zbadajmy helikopter. GPS można znaleźć w pobliżu (patrz ekran poniżej)

Opuszczamy fabrykę.

2. Pierwszy piechur (część 2)

Po opuszczeniu fabryki naszym pierwszym celem jest przeszukanie anomalii Łaźnia Betonowa. Aby zrobić to bez konsekwencji, po opuszczeniu rośliny Jupiter skręć o 180 stopni w lewo i idź wzdłuż zewnętrznego ogrodzenia rośliny. Następnie możesz dostać się na samą platformę, na której leży artefakt.
Naprzeciw anomalii znajdują się „Agresywne Bandyuki”. Trzeba je tylko wyeliminować. Nie idziemy jeszcze do bazy rekrutacyjnej, nie przepuszczą nas. Za garażami i pod drogą znajdują się dwie skrytki z SIG 550 i Winchester.

Następnie udajemy się na lądowisko dla helikopterów - miejsce, w którym pole minowe nie przepuszcza i gdzie wylądował Skat-1. Po drodze nie zapomnij o zadaniu Wujek Yar. Łatwo jest przejść na działkę po prawej stronie wzdłuż ogrodzenia. Zabieramy czarną skrzynkę z helikoptera. Na drugim końcu pola minowego, gdzie na betonowej ścianie może pojawić się GPS. Po fali mutantów, która wysadziła lwią część min, sprawdzamy obecność min klikając na śrubę i zabieramy GPS.
Oaza

Oaza jest naprawdę łatwa do przejścia. Wejście do niego znajduje się na terenie peronu przy torach kolejowych. Jest tam budynek. Mijamy, zrzucamy puszeczki i zombie. Niszczymy deski blokujące przejście. Nie idź w dół (chociaż jest punkt odrodzenia dla narzędzi), tylko idź prosto.

Potem całą drogę i w prawo przez rury. Przechodzimy przez rury, aż „skończą się”. Potem wyszedł. Przed nami pojawi się sala z kolumnami.

Aby odblokować przejście i wyłączyć teleport, musisz:
1. Przejdź pięć razy prosto przez wszystkie pięć rzędów kolumn, jak pokazano na rysunku. Możesz zacząć od lewej do prawej lub od prawej do lewej - kolejność przejazdów można bezpośrednio zmienić.

2. Następnie mijaj tę halę ściśle pod płatkami śniegu. Teleport zostaje odblokowany, zabieramy artefakt.
Mityai
Na polecenie przyjaciół Mityaia Torby i Niedźwiedzia bandyci muszą zostać uratowani z niewoli. Najlepszą opcją jest odebranie artefaktu przyjaciołom Mityai i zabicie bandytów. Faktem jest, że ten artefakt jest bardzo przydatny. Najłatwiej przeszkodzić od środka - udać się na sam pagórek, a stamtąd zacznij wyprowadzać bandytów. Lub na zewnątrz - z karabinem snajperskim. Nie jedziemy do Janowa i Mityai.
Dostajemy dwa pendrive'y Bandytów. Ponadto przy ogrodzeniu na zachodnim krańcu podlokacji można znaleźć przewodnik GPS. W drodze do systemu obrony powietrznej Wołchowa rozmawiamy z ocalałym Monolitem dowodzonym przez Włóczęgi.
Punkt B205
Zbliżamy się do systemu obrony powietrznej „Wołchow”. Wyjmujemy zombie. Nie schodzimy jeszcze do tunelu, wchodzimy do budynku. Tam bierzemy notatkę Sokołowa. Ale teraz możesz zejść. Otwieramy drzwi, przechodzimy dalej. Przez dziury w ścianie omijamy stos półek, wyjmujemy jerboa i burer. Wchodzimy na górę i zabieramy nową broń. RPG można na razie schować do szuflady. W drodze do Janowa przekazujemy misję do Oazy Ozerskiemu. Możesz dać Garikowi Kawałek Mięsa i grafikę Koloboka. Sokołow - jego uwaga. Niemiecki - poszukiwanie dokumentów administracyjnych. Teraz czas jechać do Janowa.


  • Przekazujemy misję Mityi.
  • Przekazujemy Azot materiały i czarną skrzynkę
  • Przekazujemy misje z dziurawca
  • Wynajmujemy Vintar przez Thunderbolt
  • Jeśli rozmawialiśmy ze Sliverem w Kamieniołomie, rozmawiamy z Flintem, potem przekazujemy go Shuldze lub Lokiemu, a później Gontowi.
  • Możesz przekazać dokumenty od Jupitera, Shulgi lub Lokiego. Jest też opcja - Sychu.
  • Sprzedawanie niepotrzebnych artefaktów Hawajczykowi. Powinieneś zostawić sztukę tylko na wagę (Gravi i złota rybka)
  • Przekazujemy misję wujkowi Yarowi.
  • Próbujemy przyłączyć Monolity do jednej z grup, rozmawiając z przywódcami klanów.

3 misje z dziurawca
Wykonujemy pozostałe zadania z dziurawca:
1. Poszukiwanie 5 macek krwiopijców. Powinienem był zostać z Zaton. Oddajemy, otrzymujemy nagrodę. (w zestawie, przez który przeszedł Shkrek, quest nie został wydany, być może jest to spowodowane poprawką z makdm)
2. Wyprawa dla grup snorków. Nie będę tłumaczyć, trzeba je tylko wyjąć.
3. Poszukiwanie Chimery. W nocy idziemy do kompleksu wentylacyjnego i zabijamy Chimerę.

4. Wyprawa ze Snagiem
Pewnego pięknego dnia nasze rzeczy znikają z pudełka. Przesłuchujemy ziele dziurawca, przecinaka kości, a następnie Zulusów. Zabijamy bandytę na przystanku. Możesz zabić Snaga. Możesz pozostać przy życiu. W każdym razie odzyskamy rzeczy.
4.2 Misje naukowe
1. Zmienna Psi-promieniowanie
Pierwsze i bardzo ważne zadanie - "Zmienne promieniowanie psioniczne od Hermana" Należy je wykonać tylko karabinem snajperskim. Z grupą Topola wchodzimy do tunelu. Wyjmujemy tam jerboa i trzy zombie. Zacząć robić. Przewodnik GPS można znaleźć w pokoju anomalii.

Zapisz, zanim podniesiesz zmodyfikowany izolator. Gdy wyjdzie z pokoju, w którym leżał w tunelu, pojawi się kontroler. Jeśli nie zdążysz go od razu zdjąć, grupa Topoli zacznie do nas strzelać. Dlatego w pełni wykorzystujemy Lynxa (jeśli nie ma karabinu snajperskiego, to idziemy do niego wprost i gasimy go strzelbą). Wracamy do bunkra.
2. Umieszczenie skanerów
Od Hermana bierzemy zlecenie na umieszczenie trzech skanerów. Umawiamy się, potem będą dostępne dwa kolejne. Musisz je odebrać od Novikova. Rozmieszczenie skanerów pozwoli na wyświetlanie na mapie artefaktów dostępnych w anomaliach.

3. Pomiary z grupą Topola.
Zabieramy strzelbę - to ważne - i snajpera. Jedziemy najpierw do Plavni - tam będzie trudniej. Nasze zadanie. Aby utrzymać przy życiu wszystkich członków grupy Topola. Czekamy na nadejście mutantów i ich rozbiórkę. Następnie idziemy do Ash. Tam musisz zastrzelić Zombie zbliżające się od strony Kopania. Myślę, że wystarczy nawet karabin maszynowy.
4. Hipoteza Ozerskiego
Rozmawiamy z Ozerskim o aktywności mutantów podczas pomiarów. Dostajemy od niego skaner, jedziemy do Bitumu. Instalujemy tam skaner, widzimy aktywność mutantów (pojawili się snorkowie) - zabieramy skaner. Zanosimy skaner do Ozerskiego, dostajemy nagrodę.
5. Historia zadłużenia
Możesz nawet wykonać go bez odbierania questu od Hermana, jeśli masz wykrywacz Svaroga. Svarog może zostać rozdany albo przez misję Beard on the Owl's, albo przez Topola po wykonaniu wszystkich zadań związanych z jego grupą. Idziemy do wieży chłodniczej, wspinamy się, wyjmujemy detektor. Z anomalii wypadają długowieczni "Martwi" z bronią w doskonałym stanie. Jeden z nich ma PDA. Możesz go przekazać przywódcy Długu lub Wolności.
6. Ochrona dla naukowców
Na polecenie Hermana musisz znaleźć ochronę dla Naukowców. Opcji jest kilka - Duty, Freedom lub stalkerzy prowadzeni przez Spartaka z Zatonu.
7. Misje Novikova mające na celu ulepszenie detektorów.
7.1 Skanery anomalii.
Wystarczy po prostu zebrać skanery dla Novikova na Zaton ze wszystkich anomalii. Dodatkowy zysk w postaci sztuki na Zatonie.
7.2 Informacje specjalne
Musimy znaleźć plany dla Novikova w Cementowni i SAM-ie. Ekrany do pomocy.

7.3. Specjalne narzędzia.
Na prośbę Novikova znajdujemy narzędzia do ulepszania detektorów.
8. Towarzyszący naukowcy

Zadanie przyjmujemy od naukowców stojących w pobliżu bunkra. Towarzyszymy im do kompleksu Ventiation. Otrzymujemy nagrodę.
4.3 Misje Świtu
1. Obrona bazy
Podczas przejścia we wszystkich zadaniach związanych ze Świtem mutanci będą nas ekscytować. W pierwszym zadaniu (wydawany jest automatycznie, gdy pierwszy raz zbliżysz się do bazy Dawn) musisz odeprzeć atak mutantów. Weź strzelbę - pojawi się pseudoolbrzym. Po wykonaniu zadania możesz dołączyć do ugrupowania „Świt”. To właśnie zrobimy.
Wskazówka - natychmiast zamów "Egzoszkielet Dawn" od handlarza Dawn. To on zapewni maksymalny udźwig w grze.
2. Oczyszczanie terytorium z mutantów.
Opis: Dawnowie potrzebują terytorium, aby rozszerzyć swoją frakcję. Musimy uwolnić ją od mutantów.
Wydał: Jupiter, przywódca Nazar Dawn. Poruszamy się wzdłuż znaku na mapie (do zatrzymania) i strzelamy do snorków. Wracamy po nagrodę.
3. Posprzątaj obszar w pobliżu otworów.
Wydał: Jupiter, przywódca Nazar Dawn
Opis: poruszamy się po znacznikach na mapie i strzelamy do mutantów:
1.w cementowni (snorki, chimery)
2.w zakładzie Jupiter (psy, pseudopsy)
3.na południu (między magazynem kontenerowym a lądowiskiem dla helikopterów) - dziki, mięso, kontroler
4.w pobliżu torów kolejowych (tuszki, burer, 3 pseudo-olbrzymy)
5. w pobliżu systemu rakietowego obrony powietrznej „Wołchow” - snorki, pseudo-gigant
Wracamy po nagrodę.
4. Priorytety klanu
Wydane przez Przywódcę Świtu Nazara. Najpierw zanieś skafandry pancerne do technika na podstawie Naukowców Novikova.
Istnieje kilka opcji zaliczenia – im dłużej czekasz, tym mniej płacisz. Następnie weź od technika skafandry pancerne. Następnie przychodzi najtrudniejsza część - musisz wypełnić wszystkie pięć przygotowanych skrytek.
Należy wypełnić wszystkie pięć skrzynek ugrupowania, zaznaczonych na mapie, następującymi składnikami zgodnie z listą:
1) Broń: AN-94 "Abakan" lub Chaser-
2) Jeden magazynek na odpowiednią broń.
3) Detektor anomalii klasy Veles.
4) Kombinezon pancerny ChN-3A.
5) Dowolna apteczka, jakikolwiek bandaż.
6) Wybór leku antyradiacyjnego lub psychedeliny.
Odbieramy sygnał PDA, sprawdzamy pierwszy punkt wyznaczony na trasie grupy patrolowej, potem drugi i trzeci. Odprowadzimy Miguela do bazy i poinformujemy Nazara o wynikach kontroli.
5. Kwiaty diabła.
Misję zleca ten sam Miguel z poprzedniego zadania - zwiadowca. Najpierw spal z naukowcami w bunkrze. Następnie zapytaj liderów grup, ziele dziurawca, Kostoprav na Janowie. Jeśli Kostoprav powiedział, że trzeba szukać anomalii termicznych, szukamy Zatona w anomalii. Cyrk, na Spalonej Farmie, a także na Jowiszu w Popiele. Następnie dajemy Miguelowi Kwiaty Diabła.
4.4 Misje najemników i SBU
1. Przechwytywanie
Używamy pendrive'a z SBU z pamięci podręcznej w Zatonie, który leży w plecaku. Idziemy obok znaku na teren zakładu Jupiter. Wyeliminujemy tam wszystkich najemników. Będziemy towarzyszyć agentowi do Janowa. Teraz w nocy dostępny jest kolejny agent, który zleci nam kolejne zadanie.
WAŻNY!!! Pamiętaj, aby odebrać PDA z jednej z wypożyczalni z hasłem, aby wejść do bazy najemników. Musisz także usunąć z jednego z najemników albo najemnik egzoszkielet, albo strój najemnika.
2. Agent na lądowisku i profesor Tyagnibok.
Wieczorem udajemy się na spotkanie z Agentem. Zleci nam odszukanie profesora Tyagniboka, który zniknął w Prypeci ze swoim raportem.
3. Dołączenie do najemników.
Uwaga na podstawie najemników obowiązuje dress code tylko w garniturze rekrutacyjnym, podchodzimy do bramkarza (zatrudniając Zła), przekazujemy mu hasło - udajemy się do bazy. Z góry musisz kupić psychodelinę od lekarza lub naukowców lub zachować go, gdy zbierzesz łup ze zwłok, potrzebujesz 5 butli.
Podejdź do przywódcy wynajmującego Molfara i podejmij zadanie - poszukiwanie zaginionego oddziału.
Zadanie kończymy w dwóch przejściach: z pierwszą grupą udajemy się do zakładu Jupiter, nie uciekamy daleko od oddziału, bo zadanie się nie powiedzie. Oczyszczamy obwód, wchodzimy na drugie piętro, będzie niespodzianka. Przy pierwszym uruchomieniu kontrolera nie obniżaj, bo wtedy nie będzie snork spawningu. Kiedy pojawia się kontroler, bierzemy ręce pod nogi i wybiegamy na ulicę. Dostajemy zadanie porozmawiania z liderem rekrutacji. Wracamy, bierzemy zadanie na drugą rundę, tutaj przyda się psychedelina, rozdajemy ją uczestnikom szturmu. W fabryce czyścimy obwód, około 10 zombie i trzy kontrolery. Gdy zapełnisz 3 kontrolery, w pobliżu garażu pojawią się 3 snorki i dwa przy wyjściu z fabryki. Po ich zastrzeleniu otrzymasz zaproszenie do rozmowy z przywódcą, który zaoferuje GG dołączenie do najemników.
4. Zepsuta przyczepa kempingowa.
W drodze do bazy karawana najemników wpadła na dużego pseudoolbrzyma. Są teraz w pobliżu kompleksu wentylacyjnego. Oni potrzebują pomocy. Zabijamy giganta, zabieramy ładunek i przekazujemy go Molfarowi.
5. Próba zabójstwa na Knave: zabij Knave
Molfar postanowił zerwać ze swoim serdecznym wrogiem - Waletem. Musimy go zastrzelić.
(w zespole, przez który przeszedł Shkrek, zadanie nie zostało wydane, ponieważ Łotr zmarł wcześniej)
6. Słaby Beacon: Znajdź skrytkę w fabryce
Najemnicy dawno temu założyli skrytkę na terenie fabryki Jupiter. Ten, który zainstalował - zmarł dawno temu. Nikt nie wie dokładnie, gdzie ta skrytka jest ukryta. Sygnał nawigacyjny GPS w pamięci podręcznej jest bardzo słaby. Aby to zadziałało, musisz się do tego zbliżyć. Zadaniem jest przeczesanie rośliny. Tam znajdujemy kryjówkę - nie możemy jej podnieść - próbujemy ją przeszukać - jest zamknięta. Informujemy Molfara, eskortujemy oddział do skrzynki, wracamy do bazy.


SGM przeciwko 2,2

1. Zacznij. Kordon / Bagna

1.1
Nigdy nie strzelaj z AKSU! Chwyć AK-74 przy najbliższej okazji, dobry pojazd do walki w zwarciu.

1.2
Powal pierwszych przeciwników granatami, bo nawet wysokiej klasy strzelec/weteran Kontra nigdzie nie dostanie się od standardowej broni. Ręce nie mają z tym nic wspólnego, ani mysz. Broń jest... Uderza słabo. A przede wszystkim wg.

1.3
W drugiej ręce na starcie weź obciętą strzelbę - do walki w zwarciu jest najbardziej. Strzał w głowę jest świetny.

1.4
Razem z tobą wioskę (według pierwszego zadania) szturmuje 1 ... 2 prześladowców z L85. Bez wątpienia lufa nie jest najlepsza, a nabojów do niej nie ma aż tak dużo, ale ma wbudowaną optykę… Czy to nie karabin snajperski na pierwsze godziny?

1.5
Tamerlane, oprócz dwóch pendrive'ów, może mieć jeszcze jeden losowy przedmiot. Podejrzewam, że to tylko „napój”, ale były inne precedensy…
Przedmiot ten jest generowany w momencie automatycznego przyjęcia zadania, czyli w momencie zamordowania ostatniego "uciekiniera". Jeśli gra losowa nie jest leniwa, zaczynamy to robić PRZED zabiciem ostatniego z uciekinierów.

1.6
Wszyscy prześladowcy noszą ze sobą „Zestaw naprawczy broni”, tylko niektórzy nie mają czasu, aby go użyć…
Innymi słowy „przydatną” beczkę można wyrzucić – ktoś ją podniesie. Następnie, jeśli ten „ktoś” weźmie beczkę do ręki i zginie, to podniesiemy beczkę, która została już „naprawiona” do stanu domyślnego.
Korzystanie z tej techniki to oczywiście gimorno, ale w pierwszym zadaniu - zdobycie wioski i jej późniejsza ochrona przed mutantami, jest to całkiem możliwe.
Oznacza to, że „upuszczamy” zużyty pień „niezbędnemu” prześladowcowi, „karmimy” nim przywiezione do wioski knury, wyjmujemy knury, plądrujemy tuszę - oppa ... Pień jest „naprawiany”.

1.7. Stalkerzy lepiej pilnują swojej broni niż bandyci: stan przechwyconej broni bandytów wynosi ~80%. Stalkerzy - 95%.

1.8
Do 22-00 ATP w Kordonie jest puste. Po - pojawią się bandyugany. Ale przed rozmową z Mohammedem (wyższą grupą szturmową ATP) wszyscy są nieśmiertelni ...

1.9
Stalker Magomed (prowadzący grupę szturmową w ATP) ma pamięć flash i AK-74 M1. Coś mi mówi, że w tej bitwie nie przeżyje...

1.10
Natychmiast usuń jak najwięcej "punktów", wszelkiego rodzaju gadżety w pudełkach pojawią się tam. Przy przejściu zadań (na przykład „Zatrzymania wojska”) wstępne czyszczenie nie ma wpływu. Zwłoki wojska będą na miejscu.
Tylko ATP ma kluczowe znaczenie, ale ma „wbudowaną niezawodną ochronę”.

1.11
Używaj anomalii i granatów przeciwko potworom "questowym". Naboje nadal się przydadzą.

1.12
Oczyszczanie potworów można również przeprowadzić za pomocą broni alternatywnej, takiej jak pistolety trofeum, poprzez metodyczne strzelanie z daleka. A naboje są tanie, a AK-74 się nie zużywa.

1.13
Na samej północy znajduje się punkt kontrolny z bandytami. A więc główny - AK-74 M1 (szybkostrzelny). Zbierz jak najszybciej. Jego DPS jest zauważalnie wyższy niż standardowy, a Ermak ma sens ulepszyć tę lufę. Potrwa długo.

1.14
Ulepszenie technika Yermaka na Cordonie - na pierwszej „linii”, wszystkie trzy strzelnice.
+30 Celności w strzelnicy-3 to, a jeśli ulepszysz AK-74 M2 (+50 celności), to 1 ulepszenie „leci w gwizdek” (zduplikowane), a szybkostrzelność nadal nie może zostać podniesiona.

1.15
W trudno dostępnych miejscach chowają się kury, które składają złote jaja (po 500 sztuk). Niestety ptaki są jednorazowe. A śmiertelnicy...

1.16
W tunelu pod nasypem kolejowym znajduje się lekka zbroja Najemników. Weź to i tak długo nic nie będzie lepsze. Pod względem właściwości kuloodpornych nie jest gorszy od „Sevy” z pogłębiarki. A „Seva” można sprzedać za 12K ...

1.17
Na bazie warzyw, na samym końcu budynku po lewej stronie, za skrzynkami, znajdują się (zawsze!) płyty kevlarowe-1 (+5%). Rzecz jest ciężka (1 kg) i praktycznie bezużyteczna. Na Bagnach/Kordonie waga nie jest krytyczna (nie zbieramy pni), ale dalej... Razem: spokojnie można sprzedać za 6,4K...

1.18
Jeśli sztuka antyradiacyjna (Medusa) na Kordonie / Bagnach nie została upuszczona, to jest w porządku. Te miejsca (z minimum hemoroidów) przemierza się bez artefaktów, na „niebieskich” bandażach, wódce i Antiradinie.

1.19
Dopóki nie oddasz drugiej misji Miedwiediewa (aby oczyścić potwory) i nie odbierzesz od kupca zadania „Shapoklyak”, nie będzie sztuki. Oznacza to, że wcale nie będzie.

1.20
Wioska z wieżą ciśnień na Bagnach jest bogata w kryjówki: na dachu wieży znajduje się RPG-7 + 2 ładunki, a na dachu szopy - L85. To prawda, że ​​oba są absolutnie niepotrzebne... Ale trochę lekarstwa w piwnicy to całkiem spory temat.

1.21
Nie zabieraj zdobytej broni, na Kordonie i Bagnach to w ogóle nie ma sensu. No może MF, a potem... Rozładuj i włóż do zwłok. Posprzątaj po tobie...

1.22
Alternatywna opinia: zbieraj wszystko, z szacunkiem i ostrożnie. Przeciągnij go do wyjścia z bagien do centrum strefy, gdzie przekaż go Cardanowi.
Możesz spróbować "pho fan" - aby upewnić się, że takie spędzanie czasu osobistego nie ma sensu. Na początku przenoszona waga jest zbyt mała - 50 "użytecznych" kg; potem, gdy waga osiągnie 150 „przydatnych” kg – wszystko to już nie jest potrzebne.

1.23
Cordon i Bolota nie wymagają 4 kg maski przeciwgazowej. Możesz spokojnie zostawić go w szufladzie. Po co nosić dodatkową wagę?
Nawiasem mówiąc, na Zatonie i Jowiszu ta „zasada” początku gry również działa.

1.24
Na początku nie używaj "domyślnych" skrzyń do przechowywania ekwipunku (dwa są tylko na Kordonie Południowym): pojawią się w nich jakiekolwiek korzyści. Zainstaluj torbę ...

2. Backwater i nie tylko...

2.1
Pamięć podręczna oryginalnego RFP przeszła niewielkie zmiany w zawartości, ale pamięci podręczne SGM stały się prawie 2 razy mniejsze. Najtrudniejsze do zdobycia mają największe korzyści.

2.1.1
Przy wjeździe do Zatonu, pod choinką po lewej stronie, przy samej drodze - paczka 7,62×53. Wcześniej było jeszcze SVD ...

2.1.2
Skrytka z AK-74, nabojami i granatnikiem - pod kolejną choinką, na prawo od drogi i dalej do Tartaku - jak w oryginale.

2.2
Granatnik podlufowy to urządzenie o wątpliwej użyteczności nie tylko na starcie. Bo to jest ciężkie. Nie ma sytuacji, w których nie można się bez niego obejść. Dodatkowo eksplozja bardzo uszkadza upuszczoną broń. Możesz spokojnie sprzedać.

2.3
Zamiast Vintoreza w oryginale (na ścianie domu w Burnt Farm) modny jest nowy Abakan.
Na sprzedaż.
Szkoda... Wersja startowa ze snajperem pod nabój 9?39 spotykana na Zatonie znacznie częściej miałaby prawo zaistnieć... Pierwszego dnia.
Potem - zdecydowanie "Ryś". Chociaż początkowo było na to tylko kilka wkładów. A żeby skutecznie korzystać z Lynxa, potrzebujesz nie tylko mocnej ręki, ale także „trzeba znać miejsce”.

2.4
Pierwszą naprawdę dobrą bronią jest zakup. Będzie to wyjątkowy karabin snajperski Lynx. Zamówione za 4000 od Shustroi na 3 piętrze Skadovsk. Przede wszystkim, jak tam dotrzemy i uzbieramy 4000 w kieszeni, biegniemy na zamówienie. Oczekiwanie na dostawę zajmie około jednego dnia.

2.5
Pojawienie się „niestandardowych” beczek w Shustrik jest losowe, a beczka jest generowana w momencie składania zamówienia.
Więc:
- zapisz PRZED złożeniem zamówienia;
- składamy zamówienie;
- zapiszmy do innego slotu;
- śpimy 24 godziny.
Sprawdzamy, co przyniesie nam Nimble.
Wczytujemy z tego ostatniego, jeśli jest to „Ryś” i kontynuujemy grę.

2.6
Tylko „Ryś” powinien być wzięty od Zwinnego, pozostałe dwie opcje (unikalny SVU i Vintorez „Priboy”) są tak nędzne bez stopni 3 poziomu, że mogą być używane wyłącznie do rozpoczęcia linii zadań Snag. Nie nadają się do skutecznego strzelania.

2.6.1
Przy okazji. Nie zapomnij PRZED zamówieniem beczki na poszukiwanie MAC-10 (to jest w lokacji „Backwater”, reszta jest na Jowiszu), w przeciwnym razie Shustrik ucieknie na jeden dzień. Bez podjęcia zadania beczka nie zostanie wygenerowana.

2.7
Dopóki nie kupisz beczki (dowolnej) od Zwinnego i nie zejdziesz z nią „przez ramię” do drążka (beczka znajduje się w aktywnym slocie, a nie w Inwentarzu), linia Snag nie uruchomi się.

2.8
Zatrudniając się z RPG-7 („małpa z granatem”) w Szmaragdzie, przytłoczony strzałem w głowę nie w domyślnej pozycji, nie ma czasu na pochłonięcie swojej fajki shaitan, w tym przypadku może ją stracić. To nie zadziała na podstacji ...

2.9
Kemperowi na pogłębiarce (przyjaciel Vobla; zgodnie z zadaniem "Kierownica"), uzbrojony w AN-94 M1, udaje się zjeść jego armatę... Czyli w SGM 2.2. nie da się w żaden sposób zgubić jego maszyny: ani na strzale, ani przez „upuszczenie” go na ziemię.

2.10
Krug, który jest pyszny z mnóstwem kryjówek, jest całkowicie opuszczony przed rozmową z głuszcem w Skadovsku. Po podjęciu misji obaj krwiopijcy są na miejscu, ale głuszec jeszcze nie.
Ale nie zapominamy o umieszczeniu w VNZ 20 nabojów do „Rysia” (góra szafy), 10 nabojów do Gausski (po prawej w lewym „panelu elektrycznym” nad łupem Myrona). A także sto 9?39 (pod schodami).

2.11
Wszystkie 4 zwłoki z pewnością splądrujemy w piwnicy VNZ przed „sypialnią”. Głuszec trochę na ciebie poczeka.
Pierwsze zwłoki (za kratami, daleko, naprzeciw windy) zawsze mają Nightstar. Nie jest to szczególnie istotne w przypadku garnituru „z dwoma dziurkami” (w przypadku garnituru „z trzema dziurkami” z Twistem nie ma to sensu), ale można go sprzedać.

2.12
Dla Lynxa i Alfy zapisujemy unikatowe pociski z fragmentami artefaktu Karuzela, czyli Dum-Dum (chociaż to jest zupełnie inne… :-)).

2.13
Jeśli w Tartaku na dachu znajduje się skrytka SGM (gdzie możesz skakać z rury), to będzie kilka sztuk, w tym Gravi.

2.14
Artefakt "Acid Infusorium" według questu naukowca nie jest już ukryty w "plecaku".
Aby go wykryć, podobnie jak Shapoklyak, nie jest wymagany detektor. Zbliżając się do anomalii w pobliżu Lesnichestvo na 150 m, sztuka stacza się ze wzgórza prosto na drogę. Skuter ...

2.15
Jeśli linia przejścia „pozwala”, to na moście można podnieść puszkę z gazem dla krwiopijców (10 kg) i zawczasu (bez podejmowania żadnych zadań) przetransportować na miejsce, gdzie można ją rzucić na ziemię. Nie zginie.

2.16
Lepiej jak najwcześniej przełączyć się na Janowa, ale warto wypełnić dżentelmeńskie minimum: zdobądź "Detektywa" (niech ciekną lekarstwa), napełnij Krwiopijców i Chimerę (dla Srok).

2.17
Będąc w "Bandytach" po raz pierwszy możesz dostać się do Janowa za darmo, zgodnie z questem Chapay'a.

2.18
Aby zdemaskować Trevora i zdobyć "Detektywa", NIE musisz niszczyć gniazda krwiopijców na VNZ. Wystarczy, żeby go rozpoznać. Potem, po kilku godzinach snu, ciało głuszca będzie na swoim miejscu. Udało mi się nawet znaleźć żywego i zdrowego głuszca tam, za wciąż zamkniętymi drzwiami...

2.19
Poniżej „Kierownicy” na pogłębiarce (przy DRUGIEJ wizycie - za łupem z pendrive'a) leży kombinezon „Seva”. Na nieszczęsnych ...

2.20
Przy pierwszym zjeździe ze „Skadowska” spójrz na bandyugany w Leśnictwie, zapłać „za wejście”. W przeciwnym razie psy „oficera kontrolnego” zjedzą je i będą musiały powtórzyć. Jednocześnie możesz sprawdzić kilka sekretów (AK-74, Chaser). Na sprzedaż.

2.21
Polecam zabrać pojemnik Driftwood już na starcie. Z AK-74 M1 nie będzie to trudne: jeśli wejdziesz do jaskiń „tylnymi drzwiami”, z anomalii „Pazur” (chociaż możesz zeskoczyć ze stacji benzynowej, mając trochę doświadczenia w CS i doskonały refleks kręgosłupa - nie problem).
Pierwsza słodka para snorków wynoszona jest z „szczeliny”, z niedostępnej dla nich wysokości, jak na strzelnicy. W jaskini pozostaną jeszcze 2 i ostatnia, piąta, przy wyjściu. Pokonaj KGB-bychno - krótko w łeb.
Należy pamiętać, że „Chumadan” z „Zaporożec” waży aż 12 kg…

2.22
Nie możesz w ogóle oddać sprawy Koryadze do odgrywania ról (znaleźliśmy pojemnik, zanim dowiedzieliśmy się o Koryadze, diabli?): Cardan otworzy go za 500 rubli. Z łupu nie ma zbyt wielu korzyści: podczas rzeźbienia otrzymamy dwa przedmioty (jeśli da się je na misję), pozostanie tylko hełm, pistolet i AKSU. Te ostatnie są nieco MF. Jednym słowem - bezkrytycznie.

2.23
Lepiej przyjechać do Podstacji do najemników i Tasaka po raz pierwszy z sześcioma racjami żywnościowymi: wziąłeś misję - zdałeś misję. A potem zdarzały się przypadki, w których gra trochę się zaklinowała, gdy to zadanie zostało podjęte, ale nie zostało ukończone.


3. Jak nie być biednym? A także o technikach i ulepszeniach

3.1
Przede wszystkim musisz obniżyć regularne koszty (na naprawę nie tylko sprzętu, ale także „ogólnie”). Aby to zrobić, otrzymujemy maksymalną możliwą zniżkę na naprawę / modernizację od Cardana i Azota.

3.2
Zadanie – przekazanie dużej ilości broni do „demontażu” – wygląda prymitywnie. Weź to i oddaj. Ale...

3.2.1
Bardziej opłaca się oddać 1 beczkę w stanie > 90% niż 2 takie same 45%. Oznacza to, że od pewnego etapu naprawiamy najtańsze kufry (PM i Fort) do 100%. I dopiero potem odsyłamy je do „demontażu”.

3.2.2
Bardziej opłaca się oddać 2 PM (w cenie 100 + 100 = 200) „do demontażu” niż 1 karabin (w cenie 1000), będzie więcej części zamiennych z pary PM.

3.2.3
Po osiągnięciu minimalnej opłaty za naprawy, naprawiamy wszystkie beczki przed sprzedażą/oddaniem do demontażu.
"Wtedy dostałem chip i zalałem...": z jednej Alfy można "wyciąć" do 50K bablos.

3.3
Na początku gry bardziej opłaca się sprzedawać zbroje, urządzenia, maski przeciwgazowe i hełmy Kupcowi niż Sychowi. Niektóre naboje - też, ale to grosz. Ale jeśli chodzi o opancerzenie, celowniki, detektory („Reakcja”, a nie „Niedźwiedź”), płyty kevlarowe i granatniki, różnica jest zauważalna.

3.4
Ogólnie: sprawdź cenę zakupu urządzenia u Kupców przed sprzedażą na Sych / Hawaiian.

3.5
Im więcej części zamiennych znajduje się w schowku, tym niższe ceny napraw i ulepszeń. Dlatego najpierw oddajemy zepsute beczki do demontażu, a następnie je naprawiamy.

3.6
Maksymalna „bezpłatność” - 0 rubli. - osiągnięty w okolicach 90 sztuk "części zamiennych". Wtedy ceny… rosną. Trochę... :-)

3.7
Nie sprzedawaj broni Sych i Hawaiian po każdej podróży. Zachowaj ją do momentu, gdy będziesz potrzebować pieniędzy na ulepszenie/zakup. Im później sprzedasz, tym bardziej pomożesz. Może broń już będzie opłacalna w naprawie przed sprzedażą, a to zupełnie inne babcie.

3.8
Nie ulepszaj zbroi (i broni) w Zaton.
Po pierwsze jest to kosztowne (na Yanovie Azot sprawi, że będzie taniej), a po drugie po prostu nie ma sensu: poczucie klasy pancerza z poziomu 1 jest bardzo wątpliwe (są wartości procentowe, a +50% do 10 jest tylko 15...) , ale koszty są na początku zauważalne. Tylko, być może, prosta zbroja na 3 + k - wagi - ma sens. I to wszystko. Jeśli instrumenty spadną pomyślnie („szorstkie” х2 na Zatonie)…

3.9
Narzędzia wypadają bardzo „losowo”, ale na pewno jest kilka zestawów w lokalizacji zapytania ofertowego. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że najbliższy zestaw do „doskonałej pracy” można znaleźć tylko na Jowiszu. Dlatego Cardan jest dostarczany na zasadzie pozostałości, pierwszeństwo ma azot.

3.9.1
Dotyczy to przede wszystkim zestawu do „trudnej roboty”, którego duplikat można „dowieźć” aż do Prypeci… Dopóki (tak czy inaczej) nie zdecydujemy się na obecność duplikatu, my nie dawaj narzędzia Cardanowi. I nie korzystamy z usług aktualizacji Cardana. Oznacza to, że nie lutujemy go z wódką.

3.10
Lokalizację instrumentów można znaleźć w Sych, 10 - 20 - 30 kilo rubli. Po ponownym uruchomieniu - bezpłatnie ...

3.11
Oryginalna ocena Exoskeleton do biegania, wykonywana wyłącznie przez Cardana, nie ma już znaczenia.

3.12
Unikalne ulepszenie hełmu Sphere Azota nie przynosi większych korzyści. Ale wybierając kask dla "Ekzy", możesz zatrzymać się na 60% ochrony + stopień od azotu (skaner IR).
Różnica we właściwościach ochronnych między Sphere a Sphere M jest w rzeczywistości minimalna (60% vs 65%). Ale użyteczność „skanera IR” jest raczej wątpliwa…

3.13
Niektóre ulepszenia pancerza będą dostępne tylko w Prypeci u technika wojskowego. Nie wcześniej. To prawda, że ​​nie są one szczególnie istotne.

3.14
Naukowcy z Novikova nie mają już żadnej przewagi pod względem ulepszeń w porównaniu z azotem/kardanem.

3.15
Nigdy, przenigdy nie jedz grzybów ... och ... nie aktualizuj SVD "Lynx", aby zainstalować NVD! Męka w ciągu dnia... :-)

4. Optymalna broń w SGM 2.2: wybór, ulepszenia, odnajdywanie. Zalecenia.

O wyborze optymalnej broni bez wątpienia decyduje preferowana taktyka walki.
Ponieważ w SGM nie ma „misji ukrycia”, dostępne formacje taktyczne można warunkowo podzielić na 2 „bieguny”:

- czysty „kemping”, ze strzelaniem do wrogów z zasadzki z maksymalnego zasięgu;
- akcje szturmowe - walka w zwarciu na rdzeń kręgowy.
W związku z tym używane są 2 rodzaje broni:
- snajper (wysokoprecyzyjny, z optyką) do strzelania z dużej odległości;
- szturmowy (z wysokim DPS (Obrażenia na sekundę, obrażenia na sekundę)).

Optymalna taktyka z reguły „leży mniej więcej pośrodku”:
- najpierw wyjmij wszystko, co jest dostępne z daleka, najlepiej strzałami w głowę,
- następnie splądruj zwłoki,
- zapisać,
- następnie zaatakuj pozostałych przeciwników.
Ta kolejność zależy od specyfiki gry, a w szczególności od pracy Cleaner of Corpses. Aby zdobyć wszystkie łupy, „zachęca” graczy do przeprowadzenia bitwy „za jednym zamachem”, bez przeładowywania.

Zgodnie z obraną taktyką dobór broni odbywa się na każdym etapie rozgrywki.

Kilka słów o podstawach celnego strzału w grze.
Każda lufa ma swoją własną charakterystykę „Dokładności”. Ale na ostateczną „celność” pojedynczego strzału składają się trzy parametry: „subiektywny” („wygoda” – „rozpiętość” celownika) i „obiektywny” – rzeczywista „celność” + efekt zużycia broni.
Wydaje się, że rodzaj amunicji wpływa jedynie na przenoszenie punktu celowania w przypadku ostrzału dalekiego i ultradalekiego.

Na starcie dostępne są następujące beczki:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 „Abakan”.
4. L-300 (w północnym punkcie kontrolnym na Kordonie jest strażnik, możesz "osiągnąć" jego śmierć od potworów i w zasadzie ją zdobyć).
5. Strzelby.
6. Pistolety dwulufowe, obrzynane strzelby.
7. Pistolety maszynowe (MP-5 i podobny do niego AKSU).
8. Pistolety.

Ani jedna lufa nie nadaje się do roli broni snajperskiej na samym początku gry... Przyzwoitą celność zapewnia tylko krzemień nad głową Tula, z pociskiem. Ale zasięg ognia jest absolutnie niewystarczający.

Pistolety - karabiny maszynowe (do nich, mimo że zaliczamy AKSU) nie mają żadnej przewagi nad innymi rodzajami broni. Pewne wady... ;-)

Broń strzelecka (TOZ, Chaser) nie jest zła przeciwko potworom, całkiem porównywalna do AK-74. Obcięta strzelba znakomicie trafia w głowę pojedynczych bandytów w walce na bardzo bliski dystans w pomieszczeniu i „zza rogu”

Pistolety na starcie powinny być używane tylko jako alternatywa przeciwko potworom, na przykład do strzelania z questów z dużej odległości. Wkładów do nich jest bardzo dużo, a celność niektórych modeli jest całkiem zadowalająca.

Na samym początku można być może użyć L85 - ze względu na wbudowaną optykę strzelającą pojedynczo. Przeciwko „ślepym” bandytom na Kordonie to wystarczy. A potem wynik będzie musiał zostać osiągnięty dużą liczbą strzałów, a NATO 5,56 × 45 jest wciąż bardzo nieliczne.
Po otrzymaniu PSO-1 dla AK-74, jeśli nie wcześniej, ważący 5 kg L85 z radością wyrzuca się na śmietnik.

Przy całym „bogactwie wyboru” nadal nie ma alternatywy dla AK-74:
1. Do czasu możliwości naprawy wymiana AK-74 na „nowy” jest najmniej problematyczna.
2. Kaseta 5,45 × 39 - najbardziej przystępna cenowo i rozpowszechniona.
3. Wysoki DPS.

Tak, przed pojawieniem się SVD „Ryś” AK-74 będzie „I Szvets, i żniwiarz, i gracz na fajce”.

AN-94 "Abakan" w SGM 2.2. okazuje się być całkowicie nieodebrany.
AN-94 M2 (+50% celności) staje się dostępny zbyt późno (na Zatonie Lynx jest już w drodze lub w plecaku), a prosty Abakan jest wyraźnie gorszy pod względem celności od AK-74 M1 + mf. Ermaka.
Faktem jest, że podstawy modernizacji AK-74 i AN-94 są różne i przy całej chęci modyfikacji AN-94 w celność Ermak się nie powiedzie.
Ermak może nadal modyfikować L85, aby uzyskać celność zgodnie z poziomem 3, ale ostatecznie wynik nadal będzie znacznie gorszy niż w przypadku AK-74.

Tak więc na Cordonie i Bagnach używamy AK-74 (M1 w Szybkostrzelności), ulepszonego przez Yermak, zarówno jako snajpera, jak i broni szturmowej.

Celownik optyczny do wysokociśnieniowych pistoletów maszynowych można znaleźć z dość dużym prawdopodobieństwem podczas sprawdzania „odnawialnych skrzyń” z powrotem w Kordonie, a 100% - w pudełku na wieży w pobliżu Zagrody Rybaka (Bagno).

Już pierwszego dnia na Zatonie otrzymamy „Rysia”, ale na razie powinno się go używać tylko w szczególnie ważnych przypadkach, ponieważ jest do niego niewiele wkładów. Tylko Alpha-3 je ma (nagroda x15 za głowę Majora), maksymalnie 20 sztuk na grupę.
Całkiem dobrze jest zaopatrzyć się w amunicję 7,62 × 53 do SWD na Cordonie, przeglądając skrzynie w poszukiwaniu optyki. Jest pewna ilość (30 szt.) Na Zatonie, w kryjówkach.

Oznacza to, że w „zwykłych” bitwach AK-74 nadal będzie musiał być używany jako „snajper”.

Kolejna rozmowa jest taka, że ​​przy prawidłowej konstrukcji praktycznie nie będzie bitew „snajperskich” pierwszego dnia na Zatonie.
Przed zdobyciem Lynxa z poważnych bitew zakłada się:
- usuwanie zombiaków w Tartaku (wykonywane w domu "zza rogu");
- usuwanie osób wynajmowanych do SPO (Stacja Przetwarzania Odpadów) wg zadania Sycha, również w pomieszczeniach, "zza rogu";
- zabieranie najemników w Podstacji zgodnie z questem Chapay - w domu "zza rogu".
We wszystkich tych przypadkach (i nie polecam brać questa Tesaka: jest zabugowany, zauważalnie spowalnia przejście, dodając niepotrzebnego zamieszania z przejściami „Skadovsk” - Yanov, ale dla mnie to także „przerywa” odgrywanie ról :-)) Wyjątkowe cechy „szturmowe” AK-74 (ze względu na najwyższą szybkostrzelność w SGM 2.2) będą w pełni poszukiwane.

I tylko na Jowiszu SGI-5K Strelka zastąpi AK-74.
Najlepsza „uczciwa” lufa w SGM 2.2.

Sucha pozostałość.

Polecam następujący „uczciwy” zestaw broni:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”), zdobyty z północnego punktu kontrolnego lub od Magomet (szef grupy szturmowej ATP) naprawiany przez Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”), zmodyfikowany w pierwszej linii przez Ermaka (Cordon).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”) Mf Ermak + PSO-1 (Cordon - Bagna - Zaton (1 dzień)).
- AK-74 M1 („Szybkość ognia”) Mf Ermak z PSO-1, prawdopodobnie z ulepszeniem Tier-1 w pobliżu Cardana + SVD „Lynx” (Zaton) *
- Strzała SGI-5K z optyką x4 + SWD „Ryś” (Jowisz).
- SGI-5K Strelka (mf) + SWD „Ryś”, mf „w całości” (do końca gry).

___
* - jeśli nie kupisz niezbalansowanej broni "Storm" od Nimble.

Możesz rozwiązać prawie wszystkie swoje problemy dotyczące dalszego przejścia z bronią na Skadovsk, jeśli natychmiast kupisz od Shustrika OTs-14M „Storm” - po prostu najlepszy SHV w grze.
Ale moim zdaniem jest to „oszukiwanie” i załamanie równowagi. Burza jest ZBYT piękna, aby była prawdziwa.

Z oryginału chciałbym zobaczyć alternatywną "linię" karabinów snajperskich - na naboje 9x39 (w innych materiałach analizowałem tę opcję).
Niestety skład okazuje się niezbalansowany: obrażenia Vintoreza są zbyt niskie - tylko 55, (jeśli nie używasz alternatywnej amunicji Dum-Dum, a z nimi na starcie - kłopoty...).

Tak, na Zatonie będzie dużo wkładów SP 9×39 – jeśli znacie to miejsce.
Ale jest kilka niuansów:

1. Obrażenia standardową amunicją są dla snajpera mizerne (tylko 55, czyli nie zawsze można trafić jednym strzałem w głowę), a nawet wysoka szybkostrzelność Vintoreza nie rekompensuje tej wady.
Bo "snajper" jest wymagany przede wszystkim przeciwko dobrze "opancerzonej" Alfie, której bojownicy nawet "Lynx" ze swoimi 130 obrażeniami kładą się przy trafieniu w głowę nie w 100% przypadków.
A przy bardziej „miękkich” celach całkiem możliwe jest wymyślenie obozowiczów z broni szturmowej (AK-74, SGI-5k - z optyką). Przypomnę, że nawet AK-74 z Taktyką (dostajemy go na Zatonie za pierwsze zadanie) zadaje 51 ... 52 obrażeń, choć z niższą standardową amunicją przeciwpancerną.
Spróbuj odgadnąć strzał w głowę Vintoreza na zaminowanym zwłokach najemnika w egzoszkielecie i hełmie Sphere, a zrozumiesz, o co mi chodzi...
I "Ryś" ... Popularne powiedzenie o rdzeniu kręgowym: "Jeden strzał - jedno zabicie, nie szczęście - tylko umiejętność" można uzupełnić o jeszcze jedną linię. "Mój pistolet - moja ZABAWA!" ;-)

2. Strzelanie do ruchomego celu w porównaniu z „Ryś” / SVD zamienia się w udrękę: prędkość lotu pocisku „Vintorez” jest niska, poddźwiękowa „z definicji”:
- dla "VSS Vintorez" ...... ~290/350 m/s (w realu/w grze);
- przeciwko SWD „Ryś” .......... 830/900 m/s
Musimy objąć dużą przewagę nad VSS Vintorez, co wymaga „skutecznej” prognozy trajektorii celu i uwzględnienia dodatkowych parametrów podczas strzelania. Nie wpływa to na skuteczność strzelania.

3. Trzy razy „ha-ha”, ale podstawowa celność Vintoreza bez ulepszenia i AK-74 z ulepszeniem celności w Ermak jest dość porównywalna.

4. Jak sama nazwa wskazuje "Vintorez" - "Specjalny karabin snajperski", czyli przeznaczony do rozwiązywania zadań SPECJALNYCH, czyli cichego eliminowania wroga na krótkim i średnim dystansie.
Wspomniano już wyżej: w grze nie ma „misji ukrycia” (ale tak jak byśmy chcieli…).

5. „Uczciwy” sposób zdobycia „VSS Vintorez” (leży na ziemi naprzeciw przejścia między samochodami do punktu przejścia do Zone Center) przyniesie Wam zabity w śmietniku karabin, których naprawa będzie kosztować niezły grosz: około 20 tysięcy ...
I nie ma już Vintoreza w skrzynce na spalonej farmie Zatonovsky'ego ...

Podsumowując, ten SPECJALNY (nawet NARROW-SPECIAL) karabin nie jest przeznaczony do sprostania wyzwaniom, przed którymi stanie Major.
Szkoda...

Z innych powodów odrzucone zadanie Vintar Stormbreaker... Tak, lufa jest rewelacyjnie dobra, ale...
Pierwszym powodem jest unikalna amunicja, której nie można zebrać na starcie więcej niż trzech tuzinów. Na tym etapie naboje do lufy są tylko w SGM - pamięci podręczne i są w 2.2. zauważalnie zmniejszona. W wolnej sprzedaży amunicja pojawia się późno i wciąż w bardzo ograniczonych ilościach.
Oznacza to, że szybkostrzelność Vintara nie zostanie odebrana. Pokonamy tylko singli.
Drugim powodem jest waga (9+kg), co oznacza, że ​​na starcie „przyjmiemy mniej” 3 beczek na każdy ruch.
Beczka jest zdecydowanie dobra - ale pod koniec gry. Na początku - w środku jest praktycznie bezużyteczny.
Lufa jest tak dobra, że ​​jest dość porównywalna do SWD „Lynx” ... :-)
Tak, są sytuacje, w których będzie lepszy niż „Ryś” (Pseudo-giganci i do pewnego stopnia Chimera), ale niosąc ze sobą taki ciężar (i denerwujący Piorun)…
Nie.

Alternatywą dla SGI-5k Arrow może być „Storm” lub „FN 2k”.

OTs14 „Burza z piorunami” nie jest nawet brana pod uwagę, ponieważ trudno ją zastosować jako wół pociągowy SHV: wysokie uszkodzenia nie rekompensują zbyt małego sklepu. Tak, plus dość „rzadka” amunicja.
Wspomniałem już o imbie - OTs14M "Storm", a teraz opowiem o FN F2000.

FN F2000 ma dwie fajne cechy: bardzo dobrą walkę (wysoka celność podstawowa) i duży magazynek, ale dobrze wpasowuje się w balans broni. A wszystko to przy dobrej szybkostrzelności + większej prędkości pocisku niż SGI-550.
Z nieco niższą mocą niż SGI-2k Arrow, równą mocy standardowego SGI, FN F2000 będzie preferowany, być może, tylko w tych sytuacjach, kiedy konieczne jest ćwiczenie na szczególnie wytrwałych lub szczególnie licznych celach. Oznacza to, że w sytuacjach wymagających długotrwałego ostrzału ciągłego, gdy jeden, choć powiększony magazynek SGI 5k Shooter (lub „Storm”) nie wystarczy, a do zniszczenia celu wymagane jest przeładowanie (co znacznie zmniejsza końcowy DPS ).
Takie przypadki są w grze niezwykle rzadkie (powalamy Półolbrzyma kulami… albo wykonujemy misję „mięsa” na barce Noego”).
We wszystkich innych sytuacjach FN F2000 nie ma szczególnej przewagi nad tym samym „standardowym” SGI-550, w wyniku czego SGI-5k Strelka jest nieco gorszy.
Kolejną „wadą” FN F2000 jest niedostępna „Taktyka”. W przeciwieństwie do „Taktyki” dla SGI, dostępnej już na wyprawie wujka Yara, „Taktyka” dla FN F2000 będzie musiała poczekać do samej Prypeci.

I ostatnia rzecz o „gamie modeli”.
Jak już wskazano w innych materiałach, użycie granatnika nie jest zbyt racjonalne. Dlatego obecność wbudowanego granatnika zmniejsza jedynie całkowitą „przydatność” broni: „granatnik” = dodatkowa waga.
Ale jeśli masz mysz „wieloprzyciskową” z możliwością przypisania makr klawiatury do określonych przycisków i masz absolutną pewność, że nie trafisz przyjaznych NPC-ów fragmentami granatów podlufowych, to czemu nie?..
Ogólnie rzecz biorąc... Gry z granatnikiem moim zdaniem nie są warte świeczki. W 99% przypadków do rozwiązania „problemów z granatnikiem” wystarczą zwykłe granaty.


5. Zbroja

5.0
„Skład” przed porami:
- podstawowa stalkerka;
- lekka zbroja Najemników (w tunelu pod nasypem) - Kordon / Bagna / Backwater, maska ​​przeciwgazowa - opcjonalnie;
- SS-99/SS-99M w bunkrze u sprzedawcy Scientist za 50/125k - na wyprawę do Prypeci potrzebny będzie kombinezon izolujący (chociaż można tam jechać nawet nago: gaz jest "ciężki", a jeśli idź verkhom, a potem zwykłe tabletki / apteczki wystarczą „dla oczu” ... Ale „nie wpuszczą cię”) - Jowisz;
- lub "Seva", jako "uproszczona wersja SS-99" - jeśli naprawdę chcesz, ale w SS-99M możesz walczyć znacznie skuteczniej;
- Svobodovsky Exoskeleton od Kupca na Janowie za 250 + k i rating 560 + Sphere Helmet od Hawaiian;
- Egzoszkielet Monolitu (opcjonalnie).
Oczywiście możliwe są warianty. Niektórzy z powodzeniem odnajdują egzoszkielet Najemników, chociaż nie zapewnia on wystarczającej ochrony przed anomalnymi wpływami.

5.1
Im więcej pojemników na artefakty w garniturach, tym lepiej.
Reszta jest bardzo drugorzędna.

5.1.1
Optymalnym strojem do walki i gry swobodnej jest egzoszkielet Monolith. Przy „Bazyliszku” mamy czapkę w prawie wszystkich parametrach ochrony (w tym wtórnych uszkodzeń: ciepła, psi, toksyk itp.).

5.1.2
Rassvetovsky zapewni maksymalny ciężar do przenoszenia.

5.1.3
Maksymalna ochrona przed kulami - Militarne.
Ale. Ponieważ nie ma problemów z modernizacją, egzoszkielet Rassvetovsky i Military nie są optymalne: wojsko zbyt daleko wpada w przeciążenie pancerza (a po prostu nie ma sytuacji, w której jest szansa, aby tak było, aby ze względu na zużycie, staje się istotne, po prostu nie ma kilku pojemników.
Rassvetovsky ... Znowu nie ma sytuacji, w których "Oko" + "Fish Mf" w kombinezonie z pięcioma szczelinami nie zapewniały wymaganej nośności. Tam wychodzi poniżej 350 kg ...

5.2
Według mnie używanie egzo na wczesnym etapie do napraw jest bardzo drogie, cena jest wysoka (=> ulepszenie kufrów / kombinezonów „odejdzie” za pieniądze), a egzoszkielety nie zapewniają normalnej ochrony przed anomaliami ( z mf "Złota Rybka" możesz przenosić dwa zestawy sprzętu: na anomalie i na potyczki).

5.3
Priorytetem ulepszeń pancerza jest instalacja dodatkowych pojemników na artefakty.
Następnie - ochrona fizyczna (odporność na kule, amortyzacja), potem wszystko inne w zależności od sytuacji.


6. O wykorzystaniu artefaktów w Strefie

6.1
Sprzedawanie „Shapoklyak” zleceniodawcy nie ma najmniejszego sensu. Zapłacą tylko grosze, a artefakt jest bardzo przydatny: leczy (+2) i dodaje wagi (+8). Na początku dla garniturów z dwoma slotami, a nawet dla Zaton / Jupiter, będzie to bardzo istotne. Szkoda, że ​​nie zostanie zmodernizowany.

6.2
Podobnie - „Serce Oazy”. Bardzo przydatne do garniturów z trzema miejscami, w komplecie z Twist i Shapoklyak. A dla „wiecznej sytości” będzie można używać do samego końca. Nawiasem mówiąc, kiedy „rozbieramy” majora w grze swobodnej, to nie znika.

6.3
Ogólnie rzecz biorąc, w każdej sytuacji preferowany jest określony zestaw artefaktów. Ale są też ogólne zasady. Ponadto na Kordonie / Bagnach są sami (wysokie promieniowanie), a w bazowych lokalizacjach ZP - inni.

6.4
Na Kordonie jest wiele "meduz". A znajdziesz się w kryjówkach i rozpłyniesz się ze zwłok. Nosić dwa w pojemnikach na raz: promieniowanie wokół jest silne. W bitwie lub po niej jedną Meduzę należy zastąpić Shapoklyakiem. Więc możemy wziąć więcej. Nie zapominaj, że przez jakiś czas możesz biegać „świecąc” (z niepełną neutralizacją promieniowania) i pić „Antiradina”.

6.5
Na Jowiszu: weź 1 bańkę, "wybierz", uch, mf na "-9" na promieniowanie (zgodnie z pierwszym typem).
To da nam 4 okna z ładunkiem. Do czasu pojawienia się 5 slotów (czyli pełnego koloru MF), „Bubble” nie jest szczególnie istotny i wystarczą 2 Twisty z MF dla różnych typów.

6.6
Komponując „bukiet” bierzemy pod uwagę, że nie zawsze można uwierzyć w to, co jest napisane: „-9” Na przykład promieniowanie wychodzi zaokrąglone i po wypełnieniu komórek dokładnie „+9” , trochę się zaświecimy. To drobiazg, ale nie pozwolą im zasnąć.

6.7
Dla normalnych warunków przetrwania w Strefie używamy zestawu artefaktów z Przywrócenia (typ 3) "Kolobok" (są bardziej opłacalne niż "Świetliki": przy praktycznie równej regeneracji mamy promieniowanie +2 (zamiast +3) ) + „Serce Oazy” + „Shapoklyak”. Lub "Bazyliszek" mf w Odzyskiwaniu (typ 3) w grze swobodnej.
„Firefly” wychodzi praktycznie bez odbioru i podlega jedynie sprzedaży.

6.8
W przypadku starcia zbrojnego możliwe jest zastąpienie części Koloboków płytami kevlarowymi lub Monolitem (jeśli go otrzymałeś), aby zmaksymalizować odporność na kule w słabo zabezpieczonych kombinezonach.

6.9
Zbierając łupy, w razie potrzeby wymieniamy niektóre Koloboki na Goldfish lub Gravi. Artefakty "wagi" oczywiście modyfikujemy wagowo (+10 kg), jeśli to możliwe.

6.11
"Smocze oko" mf według pierwszego typu, na "promieniowanie". Za resztę daje pensa do czasu otrzymania artefaktu, a radioaktywność +6 to cyna. Ale zanim otrzymasz „Oko”, jest to już trochę nieistotne.

6.12
Wszystkie artefakty mają swój własny „rodzaj anomalii”. Istnieją tylko trzy typy, a także „Specjaliści ds. Doboru”.
Oznacza to, że każdy „naukowiec” modyfikuje tylko swój własny typ:
- na "Skadowsku" - typ 1 (ciekawy jest tylko "Twist");
- na Janowie - typ 2 ("Gravi")
- w bunkrze - typ 3 ("Rybka", "Kolobok").
Sztuki zadań (zarówno w grze głównej, jak i w grze swobodnej) nie podlegają „selekcji”.

6.13
Aby przeniknąć anomalie kwasowe lub termiczne, nosimy ze sobą 1 ... 3 artefakty (w rzeczywistości wystarczą 2) z ochroną przed wpływami chemicznymi lub termicznymi ("Kawałek mięsa", "Ognista kula").

6.14
Ochrona przed elektrycznością nie ma sensu: w 99,9% sytuacji można nie znaleźć się pod wpływem prądu. Jest kilka wyjątków: weź teleporter przy wyjściu z rurociągu w Zatonie koło Skadowska, weź skrytkę gnoma w tunelu (nie da się tam pojechać w zasadzie). Ale nawet te przypadki można rozwiązać bez dodatkowych. ochrona przed artefaktami.

6.15
Ochrona psi jest również praktycznie nieistotna. Poważny wpływ psioniczny występuje tylko w dwóch... trzech sytuacjach ("Scar", pierwsza misja naukowców, misja Zatrudnienia na "Jowiszu"), którą rozwiązuje się albo za pomocą "Kamiennego Kwiatu", albo bez niego - przez psi-bloker. A w Prypeci możesz już używać "Mózgu". Chociaż przeciw „nowym kontrolerom” i stosunkowo pomaga.

6.16
Ochrona przed promieniowaniem jest realizowana poprzez tymczasowe uwolnienie niektórych pojemników z artefaktów. Nie ma jeszcze „Bazyliszka” z ochroną +100 przed promieniowaniem.

6.17
Przed znalezieniem „Bubble” możesz użyć „Twists”: w kombinezonach z trzema szczelinami, ale w kombinezonach z 5 szczelinami „Twists” nie są optymalne.
Niezłe rozwiązanie: 2 "Twists", aż do różnych typów: jeden - na wagę, drugi - na promieniowanie.

6.18
Jeden „Twist” jest teraz w 100% w skrzynce z drewna dryfującego.

6.19
„Medusa” z jaskini przy Tankowaniu (w ścianie nad anomalią, skok z biegu, z kopuły) w lekkiej obronie „w czoło” nie można dosięgnąć - nie można przejść przez „młynek do mięsa”, ponieważ jest nie ma przed nim miejsca i trzeba go będzie pokonać ze skoku... Jednak jaskinia z "Meduzą" ma kształt litery "U" i musisz doskoczyć do prawego wejścia. Wtedy sztuka jest podejmowana bez trudu.

6.20
Jaskinie pod Chutorem też są opcją, prawie na pewno jest tam „Twist”, ale z początkowym wykrywaczem (bez przynajmniej „Niedźwiedzia”) lepiej tam nie chodzić (jeśli nie „opanowałeś” jaskiń w poprzednich przejściach), „Twist” to prosty wykrywacz po prostu „nie widzi”. Ponadto sztuka zostanie wykryta na nieosiągalnej wysokości, ale można w nią strzelić - spadnie.

6.21
Niewątpliwie można tworzyć superoptymalne kombinacje artefaktów dla każdego konkretnego przypadku, ale czy ma to jakiś sens… Opisane powyżej „standardowe schematy” są proste, dostępne i łatwe w użyciu.

6.22.
Zaraz po przybyciu na Janowa nie zapomnij podjąć misji uratowania zakładnika - i zdobądź „Złotą rybkę”. Zadanie można ukończyć znacznie później - a "Rybka" będzie już pracował z mocą i głównym.


7. „Taktyka”

7.1
Osobliwością SGM jest obecność tzw. „Taktyka”, która po przeczytaniu zwiększa obrażenia określonego rodzaju broni. Możesz je zdobyć wyłącznie za wykonywanie zadań. Sprzedaż nie jest dozwolona, ​​tylko „używanie”.

7.2
„Taktyka” wraz z innymi nagrodami jest przyznawana za zadania w lokacjach:
- najprostszy (pistolety, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- zaawansowane (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez itp.) - Jowisz;
- najsmaczniejsze (SVD, FN-2000, RP-74 itp.) - Prypeć.

7.3
„Taktyka” ma sens, aby „znokautować” przez F9 tylko w przypadku broni szturmowej (ShV, karabiny maszynowe i karabiny maszynowe). A im więcej sensu, tym wyższa szybkostrzelność.
Taktyka na broń snajperską z ich i tak już solidnymi obrażeniami i niską szybkostrzelnością jest praktycznie (99%) pozbawiona sensu.

7.4
Pierwsza taktyka (+10 obrażeń) do 12.03 (oraz poprawka od tej daty) została otrzymana od Bearda w zadaniu „Kierownica”.
Pociąg odjechał: teraz Broda przy "Kierownicy" daje tylko bablos...

7.5
„Taktyka” dla broni z poziomu 1 (najprostsza: pistolety, PP, prymitywne SM) będzie dostępna przy przekazywaniu zadania Spartakowi na Szewczenko. W poprzek F9 Proponuję wziąć na AK-74, wybór nie jest bogaty.
Kolejną "Taktykę" można otrzymać od Sych, dla radia Leona.
Kolejna to misja podważenia Kanevsky'ego.
Zleca zadanie Mściciel (Ranga po bagnach / Kordon jest więcej niż wystarczająca) i kartkę - sam Kanevsky przed śmiercią.

7.6
„Taktykę” na przyzwoite lufy strzelnicy-2 (SiG, OTs-14 itp.) można uzyskać od wujka Yara, poprzez F9... Nie wcześniej.

7.7
„Taktykę” z poziomu 3 (SVD, RPK, F2000 itp.) Można uzyskać w Prypeci, badając antenę w sklepie „Knigi”, przed filmem z raportem do p-ku Kowalskiego. Co więcej, przed filmem fakt ten nie zawsze jest przewidziany (uzyskanie „Taktyki” „znikąd”). Tyle, że dokumenty trafiają do inwentarza.
Inną opcją jest dostarczenie walizki Leona wraz z nagrodą od handlarza Monolith.

7.8
"Taktyka" również "działa" na unikalnych beczkach:
- dla SIG 5k Arrow potrzebujesz "Taktyki" na SIG 550;
- dla "Rysia" - na SVD;
- dla Vintara Gromoboya - dla VSS Vintorez;
- dla "Shtorm" - na OTs-14;
itp.



 
Artykuły na temat:
Dziennik rejestracji zaświadczeń wydawanych pracownikom
Rejestr certyfikatów wydawanych pracownikom ułatwia odnalezienie potrzebnych informacji oraz umożliwia dokonywanie selekcji do statystyk. Przeczytaj o tym, jak wypełnić i poprawnie go przechowywać, pobierz próbkę Przeczytaj w naszym artykule: Jak wypełnić i prowadzić dziennik metrykalny
Uproszczony system podatkowy (USN, USN, uproszczony) Przejście nowej firmy na USN
Podatnicy, którzy zdecydowali się na uproszczony system opodatkowania, są zwolnieni z podatku VAT, podatku dochodowego i podatku od nieruchomości, z pewnymi wyjątkami przewidzianymi w Ordynacji podatkowej. Zamiast tych podatków osoby uproszczone płacą tylko jeden
Dziennik rejestracji zaświadczeń wydawanych pracownikom
Drodzy koledzy wydaliśmy magazyn „pusty" - z pustymi nagłówkami. Jeśli zdecydujesz się na uruchomienie dziennika/rejestracji jakichkolwiek dokumentów lub zdarzeń, które trudno znaleźć w sprzedaży, możesz zakupić nasz „pusty" magazyn i wypełnić "Czapki"
Pogrzeb Stalina: kroniki filmowe i rzadkie fotografie Pożegnanie przywódcy
Encyklopedyczny YouTube 1/2✪ Tragedia na pogrzebie Stalina. Jak ludzie ginęli w tłumie ✪ Drugi pogrzeb Stalina Część 1 Podtytuły Pożegnanie przywódców partii i rządu przy trumnie I.V. Stalina. Sala Kolumnowa Domu Związków w dniu 6 marca 1953 r. Twarz L.P. B