"Aranylabda. Befejezés "- passage. Stalker golden ball completion letöltés torrent Stalker golden ball befejezés hol található szűkítő

Bemutatók Stalker Shadow of Chernobil: Golden Ball Bemutató: Befejezési útmutató

Tehát: Az akció 2008-ban játszódik (és pontosabban augusztus 18-án). Egy év telt el a második robbanás óta, a Zóna még fiatal, de a rendellenes tevékenység már széles körben elterjedt. Nincsenek csoportok (mindenki, aki bekerült, tapasztalata szerint "cserkésznek" vagy "újoncnak" nevezi magát), nincsenek bázisok, összesen 30-50 fő van a Zónában (nem számítva a katonaságot az ellenőrző pontokon). Senki sem tud igazán semmit az anomáliákról, mutánsokról stb., de az első leletek már a tudósok kezébe kerültek, és az emberiség értékelni tudta őket.
Egy fiatal férfi jön a Zónába. Csak róla ismert: 1) Becenév (Zhekan); 2) Célozzon a zónában (keresse meg a "Kívánságmestert"); 3) A múltban hétköznapi ember volt, akinek nincs tapasztalata az extrém körülmények között való túlélésről.

1) KORDON.
Az átjárás azzal kezdődik, hogy le kell győznie a Cordon ellenőrzőpontját, hogy magába a zónába kerüljön. Ennek során a hőst elkapják a katonák, bezárják az egyik szobába és kihallgatják. A kihallgatás után lehetőség nyílik a szökésre. Az ablakon keresztül kell beszélnie egy újoncsal, aki gyakran fut a WC-re. A beszélgetés során úgy tesz, mintha rosszul éreznénk magunkat. Kérj gyógyszert, siess. A katona hinni fog (hogy elhiggye, tablettákat kell venni az asztalon lévő elsősegély-készletből), kinyitja az ajtót, és futnunk kell. Körülbelül 30 másodpercünk van, hogy biztonságos távolságot érjünk el, mielőtt a katonaság tüzet nyit. A menekülés biztonságosabbá tétele érdekében morfiumot is be lehet venni.
A felszabadulás után találkoznunk kell egy emberrel, aki megmutatja nekünk a helyi cserkészek menedékét. Ismerjük a kapcsolt személy koordinátáit. Mi megyünk hozzá, ő visz el minket a faluba. Ott azonnal beszélünk Sanyával, azt tanácsolja, hogy forduljanak Skidanhoz (a kereskedőhöz). Skidan a bunkerben ad nekünk néhány dolgot, és beszél a helyi emberekről. Ezután önállóan cselekedhetünk. Cordon feltárása során olyan akadályba ütközünk, ami miatt a vasúti hidat és a teljes vasúti pályát nem lehet leküzdeni, 2 részre osztva a helyszínt. Ez a sorompó egy hatalmas anomália, amely megöl mindenkit, aki közel kerül a vasúthoz. A helyiek "vas"-nak is nevezik. Létezik egy változat, amely szerint a "vasdarabot" csak úgy lehet legyőzni, ha egy élő embert adunk neki áldozatul. Ezt követően egy rövid időre kikapcsol, és időben át lehet haladni a pályán.
Nem messze a hídtól kapunk a PDA-n egy segélykérő jelzést, egy lezárt malomból jön. Megközelítjük, és az ablakon keresztül beszélünk, miközben a jövevény bent ül. Ez a Farkas. Kíváncsisága miatt csapdába esett: idegenek bezárták ide, amíg feldúlta a helyiséget. A farkas arra kér minket, hogy menjünk el a keletre lévő táborukba, lopjuk el onnan a kulcsot az ajtóból és szabadítsuk ki. Miután ezt megtesszük (el kell lopni a kulcsot a tűz mellett heverő hátizsákból. Az alvó őrszem felől kell a táborba jutni), a Farkas felajánlja, hogy megvárja, míg az idegenek visszajönnek, és nyomukba kerítik őket. Elbújunk a bokrok közé és várunk. Három idegen belép a malomba. Amint az ablakhoz érünk, hogy megvizsgáljuk őket, eltűnnek, mintha eltűnnének a levegőben. A padlón azon a helyen, ahol álltak, találunk egy tárgyat, ami úgy néz ki, mint egy USB flash meghajtó. Elvisszük és megmutatjuk Skidannak (mint a legtapasztaltabbnak). Felismeri az elektronikus kulcsot a „flash drive”-ban. Nincsenek verziói furcsa fegyveres emberek megjelenéséről a zónában. A további események a következőképpen alakulnak: a falutól nem messze a PDA-n kapunk egy jelzést, hogy a közelben egy sérült van és segítségre van szüksége. Egy utánfutóban találjuk az út mellett, de amint megegyezünk, hogy segítünk, három fegyveres ember támad ránk, akik úgy néznek ki, mint idegenek a malomból. Csak elfuthatsz, csatlakozhatsz a csatához. Legyőzésük után beszélgetünk a közelmúltban élő "sebesültekkel", akik fenyegetőznek és eltűnnek a semmiből, mint társai. Beszélgetés közben kéri, hogy a korábban talált „kulcsot” adjuk vissza, de visszautasítják.
Skidannak mesélünk az eseményekről. Aggasztja a felmerülő fenyegetés, és azt tanácsolja, hogy mielőbb győzzük le a „vasat”, és menjünk a zónába, azzal érvelve, hogy a kis Cordonon az üldözők könnyen megtalálnak minket, és ártatlan emberek is szenvedhetnek velünk együtt. Úgy döntünk, hogy követjük a tanácsát. Felmerül a kérdés: kit adományozzon az anomáliáknak? Skidan elmondja, hogy először támadásra kell provokálni az idegeneket, majd az egyiket az anomáliába csábítani, és ha sikerül, gyorsan áttörni a „vasért”. Egyetértünk, és a hídhoz megyünk, ott fekve várjuk a jelet a kereskedőtől. Pár perc múlva jön a jelzés – idegenek jártak a faluban, kérdezősködtek rólunk, most pedig a híd felé sétálnak. Felkészülés a támadásra. Három fegyveres férfi közeledik a hídhoz, és keresni kezdenek minket. Támadásra provokáljuk őket (előtte észrevétlennek kell maradnia!), Miután egyiküket megöli a "vas" - gyorsan áttörjük a hidat (kb. 15 másodpercünk van). Így a Zónába vezető út nyitva áll előttünk, de a visszafelé lévő hidak leégtek.
Ha nincs időnk átkelni a vasúti pályán, van más lehetőség is. A hídtól nyugatra a töltésben van egy alagút, erőteljes ív-anomáliával. Miatta lehetetlen átmenni az alagúton, de Skidan elmondja, hogy ha felvesz egy speciális tudományos szkafandert, akkor elméletileg kibírja a "Dugi" becsapódását, és áttörhet a túloldalra. A szkafander a katonai ellenőrzőponton van, a laktanyában egy lezárt széfben fekszik, ahol kihallgatásra tartottak bennünket. Szükséges: a) felvenni egy skidan terepszínű ruhát (a hadsereg mesterlövészek elől), b) besurranni az ellenőrzőpontba és magába a laktanyába (át kell mászni a kerítésen a melléképület területén, és igyekezni kell, hogy ne vegyenek észre ), c) vegye fel a széf kódját az arzenáljával (lesz utalás), és onnan az öltönyt átvéve bármilyen módon hagyja el az ellenőrzőpontot.

Továbbá célunk egy helyi cserkészrel való találkozás (a cserkészek az első sztárok prototípusai). A farmon találjuk, ahol segítünk a vaddisznók leküzdésében. Aztán elindulunk vele a közelben található menhelyre. Ott találunk vizet, kandallót és alvóhelyet (más helyeken is van hasonló menedékhely). Az első beszélgetés során Andrei (ez a cserkész neve) hűvösen, különösebb bizalom nélkül bánt velünk. Hirtelen léptek hallatszanak, és egy katonai egyenruhás sebesült rohan be a szobába, segítségért kiabálva. Ezt követően a földre esik, és elveszti az eszméletét. Andrey megparancsolja, hogy azonnal menjünk a rejtekhelyére, és vigyünk magunkkal egy műtárgyat, aminek gyógyító tulajdonságai vannak – segíthetnek a sebesülteken. Elhozzuk a műtárgyat, és látjuk, hogy a katona már sokkal jobban van, és eszméleténél van. Andrej elismeri, hogy szüksége volt a műtárgyra a tisztességünk próbájaként. Beszélünk a katonasággal (Ovrakh őrnagy). Azt mondja, hogy ő a másodpilótája a közelben lezuhant MI-24-es helikopternek. Leszálláskor az autó mozgási anomáliába került, a legénység meghalt és csak neki sikerült elmenekülnie. Az őrnagy vissza akar térni az ellenőrzőpontra, mivel tudja, hogy a mentőexpedíciót hamarosan nem küldik érte. Andrej, aki beavatkozott a beszélgetésbe, azt mondja, hogy bár a visszautat a „vas” akadályozza, állítólag van mód arra, hogy emberáldozatok nélkül átjussunk rajta. Ehhez Önnek kell lennie néhány egyedi műtárgynak – ez egyetlen lehetőséget ad Önnek, hogy legyőzze ezt a halálos akadályt. Ez a műtárgy egy másik Vaszilij nevű felderítő tulajdona, aki északon, a Szemetben él. Mivel Andreynak is oda kell törnie magát, nekünk sincs kiút. Az a döntés születik, hogy hárman mennek a Hulladéklerakóba.
A szeméttelep felé vezető úton van egy régi ellenőrző pont. A hozzá közeledve Andrej észreveszi az újonnan érkezők holttestét, akikkel korábban itt találkozott, és figyelmeztet bennünket a veszélyre. Magán az ellenőrző ponton látunk egy társaságot letelepedni. Ezek Tyrsa (főnök), Shustrila (asszisztense) és valaki Abdul, aki első pillantásra őrültnek tűnik. A szeméttelepre vezető átjárót egy ajtó zárja el, amelynek kulcsa Tyrsa zsebében van. Az átjárásért sok pénzt követel: 200 ezer rubelt. Mivel nincs hova vinni őket, Andrei fenyegetni kezdi Tyrsát, de Abdul a testéből kiáradó irányított pszi-csapással megüti őt és az őrnagyot, amitől elvesztik az eszméletüket. Mi magunk is szenvedünk tőle, de sokkal kevésbé. Ezek után Tyrsa személyesen invitál minket, hogy szálljunk ki, azt állítva, hogy a cserkésznek és a katonaságnak még vége lesz, és nincs mit elvenni tőlünk személyesen. Barátaink tehetetlenségét látva a következőket tehetjük: forduljunk közvetlenül Abdulhoz, mutassuk meg neki a talált "flash drive-kulcsot", és amikor azt követeli, hogy adja oda, cserébe követelje, hogy pszi-sztrájkot mérjen Tyrsára és Shustrila, amit csinál. Andrej és az eszméletéhez tért őrnagy az ellenőrzőpontról üldözik a reketereket (velük később találkozunk), miután először elvették tőlük a szemétlerakó ajtajának kulcsát. Abdul, miután megkapta a „kulcsunkat”, úgy tűnik el, mint idegenek a malomból.

2) DUMP.
Miután megkaptuk a bérletet a szeméthez, együtt megyünk oda. A bejáratnál azt látjuk, hogy a helyszín északi részét számos furcsa anomália foglalja el, amelyek folyamatosan mozognak. Leküzdjük a veszélyzónát, magunk mögött vezetve Andreyt és az őrnagyot (meg kell próbálnod életben tartani őket). A helyszín déli szélére érünk, ahol megtaláljuk a felderítő Vaszilij menhely utánfutóját. Hamarosan ő maga is megjelenik. Együtt letelepedünk a menhelyén és beszélgetünk a gazdájával. Megkérdezzük a Zóna központjába vezető útról (ahol a legenda szerint van egy „Wishmaster”, amire szükségünk van). Azt mondja, hogy a közvetlenül északra (a rostoki üzem területére vezető) átjárót bányászták. Az aknák között nem lehet átsurranni, de van egy másik lehetőség: megjavítani az elhagyott páncélost, és átkelni rajta egy veszélyes útszakaszon. Lehetőség van bejutni a Sötét Völgybe, ahol találunk alkatrészt az autó javításához. Vaszilij információi szerint egy elhagyott gyárban kell lennie. A Völgy felé vezető utat viszont egy nagy "Felhő" anomália blokkolja. A hatástalanításhoz "zöld", "piros" és "sárga golyókat" kell találnod a szemétben. Megtaláljuk őket, és a Sötét Völgyben találjuk magunkat.

3) VÖLGY.
Az átkelő közelében találkozunk egy helyi felderítővel, Seryogával, aki megmutatja az utat a menhelyére, és elmagyarázza a helyzetet. A gyár mutánsoknak és számos anomáliának ad otthont. Társait, akik korábban a gyár pincéjében rendeztek be menedéket, megölték. Mivel a műhelyekben és helyiségekben mindenfélét gyűjtöttek, a páncélozott szállítókocsiból valószínűleg náluk van a szükséges alkatrész. Meg kell találnia a maradványaikat, meg kell szereznie a menhely kulcsát, kinyitnia az ajtót, és be kell lépnie a pincébe. A pincében találjuk a felderítők naplóját, amely szerint valaki, aki a pince sarkában egy rozsdás ajtó mögül szállt ki, kirabolta a tárolójukat, és többek között a páncélozott szállítóeszközből is elvitt egy részt. Következő lépésünk, hogy a gyár területén a hegesztőgépből alkatrészt keresünk, kinyitjuk vele a fent említett (felderítőkkel hegesztett) ajtót és belépünk a titkos laboratóriumba (X-18).

4) X-18.
A bejáratnál a tesztalanyok (mutált emberek) azonnal ránk támadnak és bezárnak minket a büntetőcellába. Az egyik mutáns velünk ül, beszélhetsz vele. Kiderült, hogy a börtönben számos egykori X-18-as kísérleti alany él. A második baleset után a stáb sietve elhagyta, és a ketrecekből kibújva a tesztalanyok egyfajta társadalmat alapítottak, saját hierarchiával. Társadalmuk félig vallásos elvekre és szabályokra épül, némileg hasonló a bibliai parancsolatokhoz. "Istenüket" egy bizonyos "Nagy Doktornak" tartják - a laboratórium utolsó túlélő tudósának, aki a legalacsonyabb szinten elbarikádozta magát, és a megfigyelőrendszeren és a kaputelefonon keresztül irányítja a kísérleti alanyok életét. Fő feladatunk (a páncélozott szállító alkatrész keresése mellett) a laboratórium elhagyásának módja, hiszen a kísérletező a Doktor szabályát betartva senkit nem enged ki onnan. Egy idő után a tizenhármas alany a börtönbe érkezik, rövid kihallgatást végez, majd halálra ítél bennünket. Őt azonban nem érdekli, hogy megöljön minket, és úgy dönt, hogy hasznot húz belőle. A laboratórium erősen szennyezett területére hajtanak bennünket, ahol időn belül meg kell javítanunk egy elromlott elektromos készüléket. Így a kísérleti alanyok egy személyen szeretnének kísérletet végezni, hogy megtudják, meddig tud ellenállni a teste a halálos sugárzásnak. Jön egy esély a megmentésünkre: a berendezések roncsai között találunk valaki által hagyott sugárellenes szereket, és így életben maradunk. Utána a Tizenhárom kienged minket, de mégsem mehetünk ki a laboratóriumból. A tesztalanyok a következő feladatot adják nekünk: a laboratórium első szintjén találjunk meg egy sor elektronikus áramkört és telepítsünk a generátor processzorába. Ezt a generátort magának az orvosnak az utasítására kell elindítani. A keresés során megismerkedünk ennek a társaságnak néhány tagjával, és megtudjuk, hogy közöttük összeesküvés készül a másodfokú tesztalanyok ellen - a kiváltságosabbak ellen, akiket a doktor választott egy bizonyos célra. A Kiválasztottak nem vesznek részt a durva munkában, ételgyűjtésben, számukra minden kelléket az első szintű tesztalanyok biztosítanak. FONTOS: amint szabad mozgást kap a laborban, azonnal menjen a csarnokba a tankkal, és ott a dobozban vegye ki a sebességváltót a páncélozott szállítóról. Ezután először a tizenkilencediknek kell segítenünk (keresni egy kódolót és kinyitni a széfeket), majd megkér minket, hogy adjunk ételt barátjának, aki a börtönben ül. A tizenharmadikkal beszélünk, ő odaenged. Beszélünk Tennel, elmagyarázza a helyzetet, és megegyezünk, hogy segítünk neki puccsot hajtani. A fegyence után a konyhában ülő rabokhoz megyünk, három patkánytetemet kicserélünk egy késre. Ezután a tizenharmadikhoz megyünk, és felkérjük, hogy vegyenek részt a Kajmán-sugárzó tesztelésében. Az eljárás során megnyomjuk a rejtett kapcsolót (a falról), a készülék túlterhelődik, sugárzási kitörés következik be és a Tizenharmadik elájul. Időnk kell, hogy megöljük egy késsel. Aztán kiveszünk egy kártyát a testéből, és az alsó szint ajtajához megyünk, majd más kísérletezőkkel együtt lementünk a lépcsőn. Agresszív tesztalanyok bolyonganak lent, egy pillantással ölnek, hátulról kell odarohanni hozzájuk, és késsel megverni őket. A tizedik 5 mikroáramkört kér, ezek a labor alsó szintjén lévő dobozokban vannak. Elhozzuk őket, megjelenik a vezérlő (mutáns), lehozzuk. Aztán kinyílik az ajtó, de nem szabad azonnal előre szaladni - két torony van. A kamrából származó gránátokkal semlegesíthetők. Aztán bemegyünk az emeleti szobába, ott beszélgetünk a Nagy Doktorral, megkapjuk a kulcsot és a lehetőséget, hogy kijussunk az X-18-as laboratóriumból.

5) VÖLGY.
Amint kiérünk a tömlöcből, üzenet érkezik Serega felderítőtől, beszélni akar. elmegyünk hozzá. Serega észrevett valami érdekeset egy befejezetlen épületben, oda akar jutni, és megkér minket, hogy takarjuk el. Egyetértünk. Serega először a "Méhkas" műtárgy keresésére küld minket, elmegyünk a jelzett helyre, ott látjuk a Megtört Vérfarkast. Azonnal megtámadhatod, de beszélhetsz vele. Ha beleegyezik abba, hogy megkapja a gyógyszert, fel kell hívnia Dr. Pilman tudósait a laptopon (a menhelyen), majd vásárolnia kell tőlük tablettákat, és el kell vinnie Izlomába. Ő adja nekünk a méhkast. Visszatérünk Seryogához, vele a galérián át a befejezetlen épület felé vesszük utunkat. Egy szakaszon odaérünk, magunkhoz térünk már az ügynökök fogságában (ketrecben). A jelenlétünkben lévő ügynökök kivégzik Seregát. Abdul velünk ül a börtönben, kikérdezzük, és részletes információkat kapunk a Főtudósról és egy kicsit az Aranylabdáról (állítólag Pripjatyban van). Ezután megegyezünk, hogy menekülünk, addig dobjuk a csavarokat a falon lévő gombba, amíg el nem törik és kinyílik a cella ajtaja. Most óvatosan el kell haladnia az összes ügynök mellett (kb. 15 van belőlük), és fel kell másznia a felső emeletekre, ahol megtalálja a generátort (hanggal), és kapcsolja ki. Ezzel a bázis körüli védőtornyokat is kikapcsolja. Nem messze a generátortól lesz egy gamma-anyag kristály, azt el kell törni. Ha ezt megtesszük, minden ügynök eszméletlen lesz. Be lehet menni a vezető irodájába is, ahol a dobozban lévő arzenál kulcsát elviheted (ott vannak a lefoglalt dolgaink). Aztán beszélünk Abdullal, ő figyelmeztet az ügynökök helikopterére, mellettünk. Rohanunk vele a menedékkocsihoz (bújva a forgótányér golyói elől), amint bemegyünk, elrepül a helikopter. Beszélünk Abdullal, és felajánlja, hogy együtt mennek Pripjatyba. Elindulunk a Junkyardba.

6) DUMP.
A menhelyen lévő szeméttelepen látjuk Vaszilij, Andrej és az őrnagy távollétét, egy cetli van a padlón. Ebben Tyrsa nevében egy felhívás a „nyílra” és szavak a váltságdíjról. Elmondjuk Abdulnak, odaadja nekünk az "Itch" műtárgyat, megyünk a "nyíl" helyére, Abdul bujkál. Beszélünk Tyrsával, közvetlenül az utolsó megjegyzés után a "viszketést" használjuk a leltárunkban. A banditák eszméletlenül esnek, Abdul lesből megöli Tyrsut, mi kivesszük a testéből a PDA-t és elolvassuk az információt. Gyorsan futunk a térképen megjelenő ponthoz. Ott megöljük az utolsó gereblyézőt, és kiszabadítjuk a foglyokat. Most Vaszilijjal beszélgetünk, átadjuk neki a sebességváltót, megjavítja a páncélozott szállítókocsit, és az aknamezőn át lehet továbbmenni Barba.

7) BÁR.
FONTOS: amint megjelenünk a Bárban, már unalmas azonnal kiugrani a páncélozott szállítókocsiból, mert hamarosan felrobban. Beszélünk Abdullal, megyünk a "Busz" anomáliához. A leküzdéshez gyorsan kell egyik csontvázról a másikra átrohanni, amíg a busz bejárati ajtajánál nem találjuk magunkat. Meglátunk egy magnót a kabinban, kikapcsoljuk és lemerül az anomália. Abdullal beszélünk, odamegyünk, ahol egy törött UAZ-ik áll az út mellett, és sziszeg egy rádió. Kiválasztjuk, felhasználjuk és felvesszük a kapcsolatot a tudóssal. Ismét beszélgetünk Abdullal, megtudjuk, hogy egy vírus tombol a bárban, és áttörünk a fertőző zombik tömegén a toronyba. A toronyban Vlagyimirral beszélgetünk, azt kéri, hogy találják meg a helikopterből leesett gyógyszert, és megjelöli. A címkén nincs gyógyszer, hanem egy törpe mutáns, egy másik tudós holttestéhez visz minket, akitől elvesszük a kulcsot. Ezt megbeszéljük Vlagyimirral, nyomot kapunk a pinceajtón. Odamegyünk, útközben megöljük a zombikat, és lemegyünk a börtönbe. Ott látjuk a kimerült felderítőt, Alant, aki azt kéri, hogy öljék meg az álóriást. A szörny nagyon kitartó, szinte lehetetlen ostobán homlokon lőni. Ahhoz, hogy megölje, le kell lőnie rá, mivel a zöld anomáliára van szükség, amely időszakosan megjelenik a dobozokon. Elég 6-7 találat az anomáliából és kész is a szörny. Beszélünk Alannal, veszünk egy Cheburashkát a mellette lévő széfből, odamegyünk a törpéhez és használunk egy játékot a közelében. A törpe cserébe egy doboz oltást ad. Vlagyimirhoz megyünk, felfedi a kártyákat. Egyetértünk vele, utána fertőtleníti a területet és elrepül. Egy idő után Abdul készen áll arra, hogy folytatja útját a hadsereg raktárai felé.

8) ARM.KKLADY.
Az elején beszélünk Abdullal, és elmegyünk a sorompóhoz, amelyet egy nagy elektromos anomália zár le az áthaladáshoz. Abdul azt kéri, hogy találjanak egy speciális anyagot a katonai egységről, amely lehetővé teszi, hogy legyőzze azt, oda megyünk. A központi épületben a hűtőben találunk egy ijedt cserkészt, aki őrültnek tetteti magát, és elmenekül előlünk. Nem kell üldözni, el kell menni az 1-es laktanyába, és oda kell vinni az iratokat a dobozba (útközben öld meg a poltergeist). Aztán a jelzés szerint megtaláljuk a pszicho gyorsítótárait, odavisszük a kulcsot és bemegyünk a 2. barakkba, ott látunk egy térbeli anomáliát, ami különböző színekben csillog. Átadási sorrend: fehér-kék-piros. Átadjuk, ugyanott a dobozban több dokumentumot is találunk, és kapunk egy jelölést egy másik gyorsítótárra. Ebben a cache-ben találunk egy furcsa üveget, iszunk, kivágunk és észhez térünk egy elfeledett faluban. Egyszerűen nem tudsz kiszállni belőle. Üzenetet kapunk Makar nagyapánktól, a vérszívókat kerülve a házához futunk. Megvizsgáljuk az általa kért házakat, hozunk neki tárgyakat (beleértve egy furcsa eszközt is), majd azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a törött ikon egyes részeit, vagy csináljunk valamit az eszközzel. Ha az ikon keresését választotta: az alkatrészeket a mezőkben lévő jelölések alapján találjuk meg. Ha mind a 4-et megtaláljuk, össze fognak kapcsolódni, visszatérünk a nagypapa házába és a falu körüli anomália feloldódik, szabadon lehet mozogni a helyszínen. Ha készüléket választott: felmászunk vele a víztorony felső szintjére, ott használjuk a leltárban lévő eszközt és az anomália lemerül, visszamehet a nagypapához és elhagyhatja a falut. Most elmegyünk az őrült rendőrtiszthez, beszélünk vele, és megmutatjuk a készüléket. Mindent bevall, elmondja, hogy a sorompó anomáliájának kisütéséhez csak az antennaszerelést kell bekapcsolni itt, az egység területén. Ezt végrehajtjuk, és visszatérünk Abdulba. Most már mehetsz vele a Radarhoz.

9) RADAR.
A Radarra váltás után azonnal rosszul érezzük magunkat, elveszítjük az eszméletünket, és magunk előtt látjuk a főtudóst, aki a terveinket próbálja kideríteni. Miután beszéltünk vele, észhez térünk, beszélünk Abdullal és haladunk előre. Abdul húzódzkodásba kerül (megsebesül), majd megjelenik 4 ügynök, őket ki kell iktatni. A harc után beszélünk Abdullal, ő időt kér a felépüléshez, és elküldi harcolni a legjobb Phoenix ügynökkel. A lezuhant helikopterhez megyünk, amikor közeledünk, Phoenix üdülőhely. Ha csak rálősz, teleportál, fejbe kell ütni, akkor leesik és kihallgathatod. Ezt követően visszatérünk Abdulba, és látjuk, hogy elrabolták. Egy megjegyzésben azt mondja, hogy egy földalatti bunkerbe akarják vinni (X-10). Azonnal elmehetünk Pripjatyba, vagy az X-10 bejáratához, és megpróbálhatjuk megmenteni Abdult. Ha egyszerre vesz fel ügynökök jelmezét és gázálarcát, akkor nem fognak először minket megtámadni, hanem beszélhet velük, és hozzáférhet az X-10-hez a küldetések láncolatához. Azonnal támadhat, ekkor a bejárat kulcsa a Próféta ügynökének testén lesz.

10) X-10.
Ha verekedéssel jutottunk be a bunkerbe, akkor bekapcsol az időzítő, ami után Abdult (aki a hátsó szobában van) megölhetik az ügynökök, így el kell jutnunk hozzá, mindenkit kiiktatva útközben. . Megmentjük Abdult, kéri, kapcsoljuk be az agyégetőt. Bekapcsoljuk a kapcsolót a nagyteremben, és gyorsan a kijárathoz rohanunk.

11) RADAR.
Itt nagyon gyorsan el kell futnunk a Pripyatba való átmenethez, ha nem érjük el a visszaszámlálás vége előtt, akkor a Scorcher bekapcsol és megöl minket.

12) PIPYAT.
Ha Abdul nélkül jöttünk Pripyatba, akkor automatikusan aktiválódik a gyorsítótár keresése, amelyben egy megjegyzés található a következő lépésekkel. Ha Abdullal jöttünk, akkor beszélünk vele, és haladunk az utcán. Az útkereszteződésben Abdult halálosan megsebesíti egy mesterlövész, az utolsó beszélgetésben arra kér, hogy keressünk egy időkapszulát. Követjük az új jelzést az óvodába, ahol a kocsi udvarán lévő bőröndből először iratokat szedünk, majd bemászunk. Óvakodnunk kell a folyosón lévő teleporttól, az kidob minket az udvarra. Az első emeleten találunk egy brownie-t, megöljük (a hangra, de csak úgy találomra verheti magát), leesik róla az elsősegély-tartó kulcsa. A mepunktban (második emelet) olvasunk egy magazint, felmegyünk az első emeletre, ott megöljük a második brownie-t és kiesik belőle a hűtő kulcsa. Kimegyünk a konyhába, a hűtőben találunk egy üveg tablettát. Most beugrunk a folyosó teleportjába, ő bedobja a titkos szobába teleportokkal. Sorra haladunk el három ilyen szoba mellett, és a végén az igazgatói irodában találjuk magunkat. Ott, a széfben találunk egy újságot az időkapszula említésével. Most a buszpályaudvarra kell mennünk.
A buszpályaudvaron széfet látunk a szobában, verekedünk a vérszívóval (nagyon könnyű megölni egy ikonnal a katonaságtól), megöljük és a karmával kinyitjuk a széfet. Tartalmaz egy megjegyzést, amelyre a megadott helyen kell találkoznia. Odamegyünk, ott találkozik az ügynökök vezetője Apostol (semleges lesz). Beszélünk vele, és 2 lehetőségünk van: vagy beleegyezünk, hogy meghallgatjuk a prédikációját, vagy támadunk. Ha támadunk: 10 újabb ügynök fut, megöljük őket. Elvesszük az apostol testéből a stadion kulcsát, és odamegyünk. Ha egyetértünk: átkerülünk arra a jelenetre, ahol az apostol felolvassa a beszédet. Miután végeztünk, odalépünk hozzá, megitatni valamit, és elveszítjük az eszméletünket, a ház tetején térünk észhez. Megjelenik Elménk, beszélgetünk vele, megvédjük az obskurantizmus szellemeitől, és amint az utóbbit megölik, visszaszállunk a színpadra. Minden ügynök inaktív lesz, az apostol kihallgatása után elveheti tőle a stadion kulcsát, és odamehet.
Amint belépünk a stadionba, egy helikopter repül és ránk lő. Gyorsan a ledőlt lemezjátszóhoz rohanunk, kivesszük a dobozból az RPG-t és leütjük (1 ütés). Most meg kell keresnie az ügynök testét a pótkocsiban, és meg kell találnia az időkapszulát, amelyben a mikroáramkör található. Nyugodtan rátaposhatunk a csernobili atomerőműre.

13) ChNPP.
Az egész terület nagy időjárási anomália hatása alatt áll, és erősen radioaktív. Sok örvény van itt, amelyek károsítják a páncélunkat és sugárzással szennyezik. Feltétlenül tudományos öltönyt kell felvenni, majd átkutatni az ügynök holttestét a hídon. Megjelenik a feladat, hogy megtalálja a kód 4 részét az ajtótól az állomásig. A jelek alapján megtaláljuk és átkutatjuk az ügynökök holttestét, amikor ezt megtesszük, radioaktív vihar kezdődik. Különleges (a térképen megjelölt) helyeken kell elrejtőzni előle. Megtaláljuk az utolsó ügynököt, él, de megszökik előlünk. Információkat olvasunk a laptopjáról (hol ült), jelet kapunk az oltárra, és átkutatjuk. Találunk egy szilánkot az oltárban, visszaadjuk az ügynöknek, és átadjuk neki, amiért megkapjuk a kód utolsó részét. Kinyitjuk az ajtót. Les vár ránk az ajtó előtt, és az irányítóközpontba megyünk.

14) IRÁNYÍTÓ KÖZPONT.
Ez az utolsó helyszín, ezt zavarás nélkül leküzdjük. A központi teremben az asztalon egy számítógépet látunk, egy mikroáramkör segítségével aktiváljuk. Megjelenik a főtudós, és elmagyarázza, mi az. Ezután a számítógépen keresztül kikapcsoljuk az Aranylabda védelmi rendszerét, és kinyílik a labdával ellátott terem ajtaja. Megközelítjük, és 2 lehetőségünk van: érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és menekül egy másik kijáraton. A választástól függően ilyen vagy olyan befejezést kapunk.

Ez minden.

TOVÁBBI:
10) Külterület (öltöző).
Írj áttekintést,

Az ünnepség azzal kezdődött, hogy a fiatalember minden lehetséges módon arany ékszerbe volt öltözve, tiszta és drága ruhákat kapott, és a figyelem jeleit mutatta. Egy ideig furulyázni, modort, étel- és italkultúrát tanítottak neki. Amikor a fiatalember kiment sétálni, az emberek, akik találkoztak vele, térdre borultak, és könnyek között imádkoztak, istenként tisztelve őt. A főpap maga gondoskodott arról, hogy a fiatalembernek mindene meglegyen, ugyanakkor ez a luxus nem befolyásolta fizikai vonzerejét. A "fiatal istent" egy különleges különítmény őrizte, amely fejével felelt a biztonságáért. Húsz nappal a szertartás előtt a fiatalember négy nemes leányzót kapott feleségül, öt nappal azelőtt pedig pompás lakomákat rendeztek a tiszteletére. Végül az utolsó napon egy külön szigetre vitték, szolgák kíséretében. A szigeten a papok kinyitották a mellkasát, kivették a szívét, a testet a kezére vitték, majd levágták a fejét.

A modnak érdekes cselekménye van, amelyet a szerző szándéka szerint szakaszosan kell átadni. A fő cselekménytől a zóna feltárása felé történő erős eltérések esetén a cselekményszkriptek megszakadhatnak, és a mod járhatatlanná válik. Ezért kövesse az utasításainkat a Golden Ball mod helyes áthaladásához. Befejezés".

  1. Átlépjük a kordont a katonasággal. Fogságban megkérjük az újoncot, hogy hozzon nekünk gyógyszert, míg ő keresgél, mi elfutunk a táborból. Beesünk a menhelyre.
  1. A felderítők búvóhelyén Sanyával, majd Skidan kereskedővel beszélgetünk. A "vas" anomália elzárja utunkat. A híd mellett SOS jelet fogunk a PDA-nkon. Látjuk a farkast a malomban rekedt. Azt kéri, hogy engedjük el. A táborból el kell lopnod a kulcsot, ami a tűz melletti hátizsákban van. Követjük a Farkast, látunk hármat eltűntként a malomban, a helyükre visszük a pendrive-ot és odaadjuk Skidannak.
  1. Üzenetet kapunk a PDA-n egy sebesültről, kocsiban van az út mellett. Hárman támadunk, visszavágunk, elmondjuk Skidannak a történteket. Lesből szervezünk Skidannal. Hárman keresnek minket a hídnál, ne álljanak ki. Amikor a "vas" anomáliához érnek, támadásra provokáljuk őket, ha egyiküket megölik - azonnal lefuttatjuk az anomáliát - már nem lesz visszaút.
  1. A szeméttelep felé vezető úton találunk egy ellenőrző pontot. Kommunikálunk az ellenőrzőpont lakóival, ennek eredményeként furcsa események után Abdul pszi-sztrájkjával hozzájutunk a szeméttelephez.
  1. A szeméttelepen Andrey-vel és az őrnagygal együtt haladunk el az anomáliák mellett, de úgy, hogy mindketten túlélték. Beülünk Vaszilij hintójába. Tőle tanulunk a páncélos szállítóról, három műtárgyat találunk a szeméttelepen, hogy semlegesítsék azt az anomáliát, amely megakadályozza, hogy bejussunk a sötét völgybe.
  1. A sötét völgyben beszélgetünk Seryogával. Az ő hegyén lévő üzem területén keresünk hegesztőgép alkatrészeit és az X-18-as földalatti laboratóriumban találjuk magunkat.
  1. A laboratóriumban a tesztalanyal beszélgetünk. A harckocsival ellátott csarnokban a páncélozott szállítóról átvesszük a sebességváltót. A laboratóriumi tesztalanyokkal végzett kis küldetések sorozata után megkapjuk a kulcsot, és a kijárathoz rohanunk, gránátokkal megsemmisítjük a tornyokat.
  1. A sötét völgyben Seryogával keressük a "Méhkas" műtárgyat, segítünk a magányos pihenésben - kapunk tőle egy műtárgyat. Elesünk a szakaszon, már fogságban is felébredünk. Bedobjuk a csavarokat a falon lévő gombba, futunk. Csendesen elmászunk az emeleti ügynökök mellett, és lekapcsoljuk a generátort, összetörjük a kristályt. Elvesszük a szajrét, beszélünk Abdullal, majd a helikopter elől elbújva rohanunk a hintóhoz.
  1. A szeméttelepen Abdullal együtt foglalkozunk a zsarolókkal, megjavítjuk a páncélozott szállítókocsit és áthajtunk rajta egy aknamezőn, Barba megyünk.
  1. Ha megütjük a lécet, azonnal kiugrunk az APC-ből, különben felrobbanunk. Átadjuk a "Busz" anomáliát úgy, hogy csontvázról csontvázra ugrálunk, kapcsoljuk ki a magnót. A törött UAZ közelében találunk egy walkie-talkie-t, lépjen kapcsolatba a tudósokkal. Küldetéseket oldunk meg egy törpével és tudósokkal, álóriást lőünk, amikor egy anomáliához közeledünk, megöli. Követjük a hadsereg raktárait.
  1. A raktárakban találkozunk egy felderítővel, aki menekül előlünk. Az első laktanyában dokumentumokat veszünk. Megtaláljuk a pszichotikus rejtekhelyeit, és bejutunk a második laktanyába. Átadjuk az anomáliát a laktanyában, a sorrend a következő - fehér, kék, piros. Találunk egy üveget a gyorsítótárban, megisszuk és egy elfeledett faluban találjuk magunkat. Küldetések sorozata következik Makar nagypapával és egy tiszttel. Utánuk visszatérünk Abdulba.
  1. Követjük a radart. Abdul megsebesült, eltávolítunk 4 ügynököt, majd Phoenix ügynökkel foglalkozunk, fejbe lőjük. Gyorsan rohanunk Pripjatyhoz, különben megesz minket az agyégető, van időnk a visszaszámlálásig.
  1. Pripjatyban az óvoda felé tartunk. Az udvaron a kocsi mellett elvisszük az iratokat, bemászunk. Nem esünk bele a teleportba, egyszerűen úgy öljük meg a brownie-t, hogy minden irányba lövöldözünk, kiválasztjuk a kulcsot. Aztán megöljük a második brownie-t, megint a kulcsunkat, beugrunk a folyosó teleportjába. Következik a teleportálások sorozata, a széfben találunk egy újságot az időkapszuláról szóló megjegyzéssel.
  1. A buszpályaudvaron megöljük a vérszívót, és a karmával kinyitjuk a széfet. Beszélünk az apostollal, jobb, ha megöljük őt és 10 csatlósát. A stadionba érünk. Kiválasztunk egy RPG-t és lelőünk egy helikoptert, átkutatjuk egy ügynök holttestét a kocsiban - az időkapszulánkat plusz egy mikroáramkört.
  1. A csernobili atomerőműbe sietünk, tudományos szkafandert veszünk fel, különben szűk lesz. Átkutatjuk az ügynök holttestét a hídnál. Egy egyszerű küldetéssorozatot oldunk meg ügynökkódokkal, és eljutunk az irányítóközpontba, lecsapva.
  1. A vezérlőközpontban a mikroáramkörünkkel aktiváljuk a számítógépet. Kapcsolja ki az Aranylabda védelmét a számítógépen. Két lehetőségünk van - érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és menjen ki egy másik kijárathoz. A játéknak ez vagy az a vége a mi döntésünktől függ.
  1. Egyszer a rostoki üzemben beszélgetünk egy részeg Grigorijjal. A kocsiban van mellette egy cetli. Összegyűjtjük a napló három részét, átadjuk Grishának. Egy deszkás házba irányít minket. Célunk Lenin mellszobra, megkapjuk az Otrezvin tablettát, és odaadjuk Grishának. A katonasággal várjuk a helikoptert.
  1. A Yantaron a tudósok bázisára megyünk. Nem engednek be, de üzenetet kapunk a PDA-n. Mi végrehajtjuk a küldetést, hogy megöljük a byurert, meg kell ölni egy mesterlövész puskával, amikor a fához ér, különben nem kapjuk meg a gyorsítótár koordinátáit. Megtaláljuk a rádiót, és a parancsnokhoz vonszoljuk a temető holttestét. Burerekre megyünk vadászni, ennek eredményeként eljutunk a burerek királyához.
  1. A laboratóriumban együtt kell működnünk Szaharovval. 2 rész dokumentumot keresünk, az elsőt az alján lévő sav anomáliák mellett, a másodikat - a távirányítón lévő snorks helyiségben. Bekapcsolunk három kapcsolót és a telepítést. A burerek támadása után Szaharovval futunk, felgyújtjuk a falnak támasztott tartályt, és eltűnünk a kialakult lyukban.
  1. A Yantarnál Szaharov azt kéri, hogy hozzon neki egy pendrive-ot a gyárhoz közeli felderítőtáborból. Aktiváljuk a készüléket és három szkennert. A Baska ki fog esni az anomáliából, segítünk neki. Aztán egy nyújtózás és ismét megszökött Baska, aki egy USB flash meghajtót ad Szaharovnak.
  1. A külterületre érve akár a katonasághoz, akár a csempészekhez csatlakozhatunk - ettől függ a további kis telek. A mi feladatunk a harcoló csoport megölése és az utolsó parancsküldetés teljesítése. Vége.

Ebben a cikkben részletesen beszámolunk az S.T.A.L.K.E.R. - "Az aranylabda vagy Zhekan kalandjai".

Az új divat cselekményének középpontjában a második csernobili katasztrófa áll, aminek következtében a Zóna rohamosan növekedni kezdett. Lakói szó szerint a szemünk láttára mutálódnak, és új csodálatos képességekre tesznek szert. A katasztrófa okainak felderítése érdekében a katasztrófa okainak felderítése érdekében katonaság és tudósok expedíciói újra és újra kudarccal végződnek.

Ebben a helyzetben a fiatal támadó Zhekan a Zóna közepére egy általa ismert góllal...

"Stalker: Aranylabda". „Cordon” hely átjárása

Miután megjelent a zóna területén, menjen az ellenőrző ponthoz, amíg az üldözés el nem kezdődik. Adja meg magát a katonaságnak, hogy bejusson a cellába. A kihallgatás végén fel kell vennie az asztalon heverő elsősegélydobozt, be kell vennie a tablettákat, és beszélnie kell a katonasággal. Betegnek kell tűnnie. Néhány másodperc múlva a katona kinyitja a cellaajtót - azonnal futnia kell. Körülbelül fél perc áll rendelkezésre a biztonságos zónában való elrejtőzésre, különben a hőst lelövi egy mesterlövész.

A Stalker Golden Ball videórészlet eleje:

Amikor megszöksz, el kell menned egy találkozóra egy férfival a falu közelében. Vele együtt elvisznek a táborba, ahol találkozhatsz a lakókkal. A felszerelést a Skidan adja. Azt javaslom, hogy teljesítsenek minden olyan kérést, amelyet a stalkerek támasztanak a helyszín területén. A túloldalra jutáshoz át kell kelnie a vasúti töltésen. A híd melletti malom mellett kapja el a jelet, hogy segítséget kérjen. Menj az ablakhoz, és csevegj a Farkassal. Le volt zárva, a kulcs pedig ismeretlenek birtokában van. Fogadja el, hogy segít a kulcs ellopásával.

Menj arra a helyre, ahol az ismeretlen emberek megálltak, bújj el a dobozok mögé, és vedd el a kulcsot. Arról az oldalról kell a kulcshoz lépni, ahol az alvó őr van. Amikor kinyitod a Farkas ajtaját, beszélj vele újra. Fogadd el, hogy segítesz, és kövesd az ismeretlent, elbújva a bokrok között. Az emberek bemennek a malomba, de amint odaérsz, eltűnnek. A padlón lesz egy pendrive. Vedd fel és menj Skidanba. Beszéljen az USB-meghajtóról.

Skidan

Amikor elmegy az autó mellett az út mellett, ismét elkapja a vészjelzést. Közeledjen a sebesülthez, vállalja, hogy segít neki, majd azonnal nézzen szembe az ismeretlennel. Menekülhetsz innen, mindenkit megölhetsz, így vagy úgy, a sebesültek eltűnnek. Mondd el Skidannek, mi történt. Megmondja, hogy mit kell a vasút mögé költözni, és azt is, hogyan lehet ezt pontosan meghajtani. Miután beszélt a férfival, lépjen a jelzett pontra, és várja meg a jelet, amelyet a kereskedő ad. Ha jelet kap, várja meg a pillanatot, amikor az ismeretlen a vasdarab közelében lesz.

Provokálja őket, és várja meg, amíg az emberek belemennek az anomáliába, majd fuss át a vasdarabon. Nem lesz több 15 másodpercnél! A Zónába vezető út szabad, de eddig lehetetlen visszatérni.

Van egy alternatív módja ennek a szakasznak az átadásának. Skidan elmondja neked az alagútról, ahol az anomália található. Nem olyan egyszerű túllépni rajta! Ehhez szüksége lesz egy öltönyre, amely a katonai ellenőrzőpont területén található. Ahhoz, hogy megszerezze, fel kell vennie egy Skidantól kapott terepszínű ruhát (ez lehetővé teszi, hogy elrejtőzzön a mesterlövészek elől), lépjen be a tábor területére, és lépjen be a laktanyába (ebben az esetben egy lyukat kell találnia a kerítés a WC mellett. De ez még nem minden! Fel kell venni a kódot a széfből, egyúttal kapsz egy tippet.A széfből felvehetsz egy öltönyt, majd bármilyen módon elhagyhatod az ellenőrzőpontot .

Tehát amint a vasdarab másik oldalán találod magad, menj át a farmra, és segíts a felderítőnek megölni a mutánsokat. Ezt követően a férfival együtt menj el a melletted lévő menhelyre. Ha ott vagy, beszélj Andrey-vel. A beszélgetés során látni fog egy katona embert, aki a padlóra esik, és segítséget kér. Csevegés újra Andrey-vel, aki azt mondja, hogy szüksége van a gyorsítótárból származó tárgyakra (a térképen megjelenik egy jelölő). Tedd meg, amit kell, menj vissza, és nézd meg, hogy a katona már felépült. Az Andrey-vel folytatott beszélgetés során megtudhatja, hogy a felderítő ellenőrizte a hős tisztességét.

Beszéljen a katonasággal, hogy megtudja, ki ő. A katona el akar jutni az ellenőrzőponthoz, de nem tudsz átmenni a vasdarabon. Ahhoz, hogy túljusson rajta, szüksége lesz egy egyedi műtárgyra, amely Vaszilijnak, a Szemetben élő sztárnak van. Menjünk oda hárman. Holttestek lesznek az ellenőrzőpont közelében, és a területén banditákat fog látni. Az egyik legfigyelemreméltóbb figura itt Abdul, aki a bandának dolgozik.

Hogy tovább menjünk, a banditák 200 000 rubelt követelnek, de nekünk egyáltalán nincs ilyen pénzünk. Felajánlják, hogy bújj el az ellenőrzőpont elől, de a főszereplő úgy dönt, hogy beszél Abdullal. Mutassa meg, hogy a flash meghajtó korábban megtalálható. Add vissza, és cserébe kérd a banditák hatástalanítását. Abdul eleget tesz a kérésnek. Kapsz egy kulcsot, ami után folytathatod. Abdul eltűnik.

"Stalker: Aranylabda". „Dump” hely áthaladása

A szemétlerakó területére kerülve figyeljen a felhőkre-anomáliákra. A hősnek el kell jutnia az autóhoz a „Bár” helyhez vezető átmenet közelében. A legjobb megoldás erre az, ha a hely jobb oldalán mozog. Amikor megközelítette a hintót, ahol Vaszilij rejtőzik, azt találja, hogy a stalker nincs otthon. Kicsit később azonban megjelenik a helyszínen. Ha bejutottunk, beszéljünk Vaszilijjal, és derítsük ki, hogy az aknamező miatt lehetetlen bejutni a bárba. Páncélozott szállítókocsin át lehet jutni rajta, de az elromlott. Meg kell találnod a Sötétvölgyben elveszett gép sebességváltóját. A völgybe vezető utat azonban már elzárja egy „Felhő” nevű anomália. Annak érdekében, hogy eloszlassa, három műtárgy-golyót kell kombinálnia - piros, sárga és zöld.

Menj a menedékhez közeli kereszthez, és olvasd el a nyomot. Keresse meg a sárga golyót, amely a kotrógép belsejében található. A fán egy zöld műtárgy található. Maga a fa előtt egy anomáliát fog látni, amely kiválasztja a tárgyakat. Mielőtt odamenne, a legjobb, ha előtte elrejti a tárgyakat egy másik helyen. Végül egy piros golyó hever egy hordón a romok közelében. A hordó megmászásához el kell kapnia a közelben élő teleportert. Várd meg, amíg a teleport (fénypont) felrepül hozzád, hogy átvigyen a piros golyóra.

"Stalker: Aranylabda". „Sötét völgy” hely átjárója

Az átmeneti pont közelében találkozni fog Seryogával, aki cserkész. Vele együtt egy menhelyen találod magad, ahol egy történetet fogsz hallani a Pied Piperről és a mutánsokról egy gyárban. Ugyanazt a reduktort is felismeri. Keresd meg a Pied Piper maradványait a gyárban (lesz ott egy jelző), és vedd el a lángszórót, az öltönyt és a kannát. Olvassa el a megjegyzést, hogy megtudja, másik üzemanyagtartály szükséges. Menj el a benzinkúthoz, de légy óvatos – itt biztonsági tornyok vannak. Keress egy holttestet egy üres kannával.

Mássz fel a tartály tetejére, bújj el a tornyok elől a hordók mögé, és töltsd meg a tartályt üzemanyaggal a nyakon keresztül. Kombinálja a két kannát (ehhez az egyiket kell használnia), töltse be a lángszórót, vegye fel a ruhát, és tisztítsa meg a mutánsok odúját. Ezután vegye a kulcsot, és menjen be a menedékházba. Keresse meg a Pied Piper szerszámait és felszereléseit. A laboratórium ajtaja zárva lesz. Keresse meg a vágó indításához szükséges alkatrészeket, vágja le az eltömődést, és menjen le a kazamatába.

"Stalker: Aranylabda". Bejárás helye "X-18 laboratórium"

Egy tesztalany rád támad a bejáratnál. Miután felébredt a büntetőcellában, beszéljen a mutánssal, és derítse ki, mi történt itt pontosan. Néhány másodperc múlva megjelenik a tizenharmadik. Vele együtt kísérletezni fogsz. A hős fokozott sugárzású cellában lesz. Csevegjen egy másik tesztalanyal, hogy megtudja a lépcső alatti gyorsítótárat. Amikor megcélozod a dobozt, egy rejtvényt fogsz látni. Válaszként meg kell adnia a szárazföld felfedezésének dátumát (az interneten található).

A tárgyak felvétele után már ki is tudtok lépni, hiszen a Tizenharmadik elenged. De a laboratóriumot még nem hagyhatod el, de szabadon mozoghatsz körülötte. Kutasd át a szobát a hordóval, vedd ki a sebességváltót a páncélozott járműért, és találkozz más mutánsokkal. Elvégezheti a feladataikat. Miután ezt megtette, azon kell találnia magát, hogy segítsen a tizenkettediknek a széf kinyitásában. Ehhez egy dekóderre van szüksége, amely a laboratórium bejárata közelében található helyiségben található. Menj oda hozzá, de az ajtó zárva lesz. Villanyra van szükség. Lépjen kapcsolatba az elektromos panellel, olvassa el az utasításokat, és próbálja ki a karok megnyomásának különböző kombinációit. Ha mindent jól csinál, kinyílik az ajtó, és a dekódert el lehet venni a diplomatától.

Segítségével kinyitva a tizenkettedik széfjét, át kell adni neki az iratokat, és vállalni, hogy az ételt a tizedik börtönébe viszi. Beszélj a Tizenharmadikkal, hogy megengedje, hogy elmenj a Tizedikhez. Csevegés most vele, hogy megtudja az összeesküvést. A beszélgetés után menjen a ketrecben lévő foglyokhoz, és vegye elő a késüket. Segíts a henger közelében lévő mutánsnak a vezetékek javításában, majd foltozd be a lyukat a csövekben. Menjen a tizenharmadikhoz, és vállalja, hogy részt vesz az emittertesztben. A tesztelés megkezdése után húzza a készüléken található kart a fal oldalára. A tizenharmadik semleges lesz, és végezhet vele.

Kutasd át a holttestet, vedd fel a térképet, majd kövesd az első réteget, ahol le kell végezned a taláros mutánsokkal. Miután találkozott a foglyokkal az ajtó közelében, megkapja a következő feladatot - három nagy és két kis sémát találni. Ezek az alkatrészek szétszórva vannak a laboratóriumban a dobozok és hátizsákok körül. Miután megtalálta a sémákat, nyissa ki az ajtót, és menjen át a laboratóriumon. Miután bejutott a tornyokkal ellátott csarnokba, ugorjon be a bal oldalon lévő átjáróba. Lesz felszerelés. Törje fel a dobozt, hogy gránátokat találjon. Használjon gránátokat, hogy elpusztítsa a tornyokat, és menjen az orvosi rendelőbe. Miután beszélt vele, vegye el a kulcsot, a dolgokat, és hagyja el a laboratóriumot.

Zhekan kalandjainak folytatása: a "Sötét völgy" hely áthaladása

Amikor rendezi a laboratóriumokat, és a felszínen találja magát, üzenetet fog kapni Seregától. Menj el hozzá és csevegj. Így megtudhatja az épületet, a "kaptár" műtárgyat. Ez utóbbit egyébként meg kell találni. Keresse meg a tolvaj barlangját, ahol találkoznia kell Brokennel. Beszéljen a lénnyel, hogy megtudja a fejfájást. Azt kéri, hogy keressenek tablettákat. Miután egyetértett a laptop használatával, beszéljen Pilmannel. Így megtudhatja azokat a tudósokat, akik a helyszínen várnak rád. Keresse meg a jelölőt, és kövesse őket. A tudósok felajánlják a műtárgy megvásárlását, de a tabletták beszerzéséhez 3. szintű műtárgyra van szükség. Egyetért, adja a tablettákat Izlomnak az odúban, és kérje el a "kaptárt". Amely a fémépület közelében található.


Szünet

Beszélj Seryogával, és menj a gyár közelében lévő dobozhoz. Beszélj újra a felderítővel, és menj be a gyár területére. Amikor lemegy a lépcsőn, robbanás történik - ez egy szakasz. A cellában látni fogod, hogyan ölik meg Seryogát, és találkozhatsz Abdullal is. Beszéljen vele, kérdezzen a kísérletről, derítse ki, hogyan hagyja el a cellát. Dobja be a csavart a falon lévő gombba. Amikor kinyílik az ajtó, fuss a túlsó sarokban lévő halottakhoz, kutasd át a testüket, és vedd el a kést. Beszélj újra Abdullal, hagyd el az alagsort, és menj el megkeresni a kulcsot. Meg kell találnia az ajtót is, és útközben el kell intéznie az ügynököket.

Amikor megtalálja a kulcsot a hátizsákban az első emeleten, az arzenállal szemközti szobában, akkor menjen Boar irodájába, és vegyen egy másik kulcsot az arzenálból. Keresse meg a generátort az épület tetején, hatástalanítsa a tornyokat és kapcsolja ki a védőkorlátot. Pusztítsd el a kristályt ugyanazon a tetőn, menj le Abdulhoz és beszélj a férfival. Kövesd a menedékhelyet, beszélj ott Abdullal, és térj vissza a szeméttelepre a páncélozott szállítóhoz.

Lerak

Sajnos a szeméttelepen már nincsenek partnerek. Keresse meg a jegyzetet, és olvassa el. Beszélj Abdullal, és mesélj neki az emberrablásról. Megosztja a lehallgatási tervet. Menj el egy találkozóra a banditákkal, beszélj ismét Abdullal a tábor közelében, és menj a zsarolóhoz, akivel beszélned kell. A párbeszéd befejezése után aktiválja az artefaktumot, és vegye ki a PDA-t a holttestről. Fuss a térképen megjelenő jelölőhöz, és keress barátokat a jelzett területen. Csevegés Vaszilijjal, térjen vissza a menhelyre, ahol folytatja vele a beszélgetést. Adja oda a sebességváltót, ugorjon be az APC-be, indítsa el, és menjen a rúdhoz.

"Stalker: Aranylabda". Bejárás helye "Bár"

Miután a bár területén tartózkodik, hagyja el a páncélozott szállítóeszközt, és beszéljen Abdullal, hogy később továbbhaladhasson. Valami anomália van a buszon. Anélkül, hogy közel menne, beszéljen Abdullal, majd menjen át a holttesteken, és ugorjon az előtte lévő ajtóhoz. A rádió felvétele letiltja az anomáliát. Menjen előre egy katona holttestéhez, amely közelében egy walkie-talkie hever. Elvétele után vegye fel a kapcsolatot a tudóssal, hogy megtudja, hogy a torony belsejében található a gyárban. Beszéljen Abdullal, hogy megtudja a teherautó belsejében lévő géppuskát. Kövesd a tornyot és öld meg a halottakat. Amikor a közelében van, csevegjen egy tudóssal a vírusról, majd Abdullal, hogy megtudja, a férfi is fertőzött, és a gyógyszer nem működik.


Torony

Beszéljen újra a tudóssal, és érdeklődjön egy másik gyógyszerről, amely elveszett az ültetés során. A térképen megjelenik egy jelölő, ahol a rakománynak kell lennie. Menj a jelzett helyre, keresd meg a törpét és közeledj hozzá. Kövesd őt, közelítsd meg a halottat, és keress kulcsot. Továbbra is kövesse a törpét, és megtudja, hogy meg kell találnia a Cheburashkát. Menjen vissza a tudóshoz, és csevegjen vele a Cheburashkáról. Felismeri a raktárt, megjelenik egy címke. Ha kinyitja az ajtót a kulccsal, egy zombit fog látni fegyverrel. Menj az alagsorba, és menj be az arénába vezető ajtón.

Beszélj Alan-nel, keress egy mutánst, és menj csatába. Ez egy álóriás. Az arénában zöld anomália lesz. A mutáns károsodása csak akkor lehetséges, ha az anomáliában lévő személy beleesik. Minden sikeres találat után az anomália elmozdul. Körülbelül tíz lövés kell az anomáliából, hogy elpusztítsa az álóriást.

Miután megölte, keresse át a testet, és találja meg a széf kulcsát. Beszélj Alan-nel, és tudósként derítsd ki. Vegye ki a játékot a széfből, használja a Törpe közelében, és cserébe kapja meg az oltást. Térj vissza a tudóshoz, hogy mindent megtudj. A vakcinát a helikopterben tartózkodó személy is beadhatja. Ezenkívül a vásárlók egy csoportjának szüksége van az oltásra, így a hősnek vissza kell vásárolnia. Ehhez meg kell találnia egy egyedi műtárgyat. Adja át a műtárgyat, a tudós kipermetezi az oltóanyagot, és elhagyja ezt a helyet. Beszéljen Abdullal, hogy megtudja, nem hagyhatja el innen. Egy idő után üzenetet fog kapni a készenlétről. Addig segíthetsz Alannek.

"Stalker: Aranylabda". A "hadsereg raktárai" hely áthaladása

Beszéljen Abdullal, és menjen a sorompóhoz, amelyet elektromos anomália zár le. A férfi meg fogja kérni, hogy találjon egy egyedi anyagot, amellyel az anomáliát át lehet adni. Menj a helyre, egy felderítő bújt meg a hűtő belsejében lévő központi szerkezetben. Úgy tesz, mintha őrült lenne, és megpróbál megszökni GG elől. Nincs értelme üldözni őt. Menj az első barakkba, és vedd ki az iratokat a dobozból úgy, hogy megölöd a poltergeist. Kövesse a jelzőt, hogy megtalálja a felderítő gyorsítótárát, vegye el a kulcsot, és menjen a második laktanyába. Különböző színű térbeli anomáliák lesznek. Könnyű átadni - fehér, kék és piros.

Az anomália leküzdése után keressen más dokumentumokat a dobozban, és megjelenik egy jelölő, amely a gyorsítótárra mutat. Egy üveg lesz benne. Idd meg a tartalmát, és ha észhez térsz, valami faluban leszel. Nem könnyű elhagyni őt. Üzenetet fog kapni Makartól. Fuss a házába, elkerülve a vérszívókat. Vizsgálja meg az épületeket, hozza magával a szükséges tárgyakat és kapja meg a feladatot. Meg kell találnia az ikon részleteit, vagy meg kell javítania az eszközt. Ha úgy dönt, hogy kijavítja az ikonokat, haladjon végig a jelölőkön, és ellenőrizze a dobozokat. Ha talál négy részt, akkor ezek egybe lesznek vonva. Visszatérsz Makar házába, és az anomália eltűnik, és szabadon mozoghatsz.


Halott vérszívó

Ha úgy dönt, hogy felveszi az eszközt, akkor mássz fel a toronyba, és használja az eszközt a készletéből. Ez eloszlatja az anomáliát. Menj vissza Makarba, és hagyd el a falut. Menj az őrülthez, beszélj vele, és mutasd meg a készüléket. Azt fogja mondani, hogy a sorompónál lévő anomália kisütéséhez be kell kapcsolnia az antennát. Tedd ezt, és térj vissza Abdulba. Menj vele a Radarhoz.

"Stalker: Aranylabda". Átjárás a „Radar” helyről

Amint a helyszínen találja magát, a főszereplő rosszul érzi magát. Elájulsz, de egy tudóst látsz magad előtt, aki megpróbálja kitalálni a terveket. Beszélj vele, térj észhez és csevegj Abdullal. Kövessen előre, Abdul striákban lesz és megsérül. Négy ügynök jelenik meg, akiket be kell fejeznie. Miután ezt megtette, beszéljen újra Abdullal, aki időt kér a felépüléshez, de egyelőre felajánlja, hogy részt vesz Phoenix ügynök megsemmisítésében, a legjobb üzletében.

Menj a lezuhant helikopterhez, ahol megjelenik Phoenix. Ha rálősz, akkor teleportációt fog használni. Be kell ütni az ügynök fejét. Ez oda vezet, hogy leesik a lábáról, és kihallgathatja. Ezután térjen vissza Abdulhoz, és nézze meg, hogy elrabolták. Olvassa el a jegyzetet a bűncselekmény helyszínén, hogy megtudja a helyét - X-10 laboratórium. Azonnal elmehet Pripyatba, vagy elmehet a laboratóriumba, és megpróbálhatja megmenteni Abdult. Ha ebben az esetben ügynököltönyt és gázálarcot vesz fel, akkor nem fogják felismerni a GG-t. Még cseveghet is velük, és egy sor küldetést teljesíthet, hogy eljuthasson a Lab X-10-be. De azonnal megtámadhatod őket, hogy megtaláld a Prófétától a bunker bejáratának kulcsát.

"Stalker: Aranylabda". Bejárás helye "X-10 laboratórium"

Ha verekedéssel idetalál, az időzítő aktiválódik. Ha lejár az idő, az ügynökök megölik Abdult. Ezért meg kell próbálnia a lehető leghamarabb eljutni a távoli szobába, megölve mindenkit, aki az útjába kerül. Mentsd meg Abdult, meg fogja kérni, hogy kapcsold be az agyégetőt. Csináld a teremben lévő karral, aztán menekülj innen.

Radar

Fuss a lehető leghamarabb a Pripjati átmeneti ponthoz. Ha nincs időd az idő lejárta előtt, akkor az égő megöl, beleértve a GG-t is.

"Stalker: Aranylabda". A "Pripyat" hely áthaladása

Ha Abdul mentése nélkül jött ide, akkor a gyorsítótárak keresésével kapcsolatos feladat aktiválódik. A rejtettben talál egy megjegyzést, amely megmondja, hogy mit kell tennie. Ha a karakterrel jöttél, beszélj vele, és menj át az utca túloldalára. Az elágazásnál Abdult egy mesterlövész halálosan megsebesíti. Az utolsó beszélgetés során megismerheti az időkapszulát. Kövesse a jelzőt az óvodába, keressen egy tokot az udvaron az autó közelében, és vegye ki az iratokat, majd induljon be.

Az óvodában kerülni kell a teleportot a folyosón, különben visszatér az udvarra. Keresse meg a brownie-t az első szinten. Miután megölte (a hangra fókuszáljon), vegye fel a kulcsot az elsősegélynyújtó állomásról. A második szinten lévő gyengélkedőn belül olvassa el a naplót, kövesse le és ölje meg a második brownie-t. Vidd a kulcsot a hűtőhöz, kövess a konyhába, és keress a hűtőszekrényben egy üveg tablettát. Ugorj be a folyosón található teleportálóba, hogy a főszereplőt egy titkos szobába vigye teleportálókkal. Menj át három hasonló helyiségen, és a végén az igazgatói irodában találod magad. A széfben van egy újság, amely az időkapszuláról mesél. Most menj a buszpályaudvarra.

A területén keressen egy széffel felszerelt szobát. Harcolj a vérszívóval, öld meg, és nyissa ki ezt a széfet egy karommal. Egy jegyzet lesz benne találkozási ponttal. Menj oda, beszélj az apostollal, aki semleges karakter lesz. Két lehetőséged van – egyetértesz és meghallgatod, vagy megtámadod az ügynököt. Ha támad, akkor készüljön fel arra, hogy még egy tucat ellenséggel harcol, amelyeket meg kell ölni. Az apostol testén a stadion kulcsa lesz. Menj oda. Ha beleegyezik abba, hogy meghallgatja a prédikációt, akkor azon a szakaszon találja magát, ahol az ügynök beszédet mond. Miután elkészült, kérni fog egy italt. Elveszti az eszméletét, és már a ház tetején tér magához. Megjelenik az ok. Beszélgess vele, védd meg a szellemektől, majd gyere vissza. Az ügynökök deaktiválva lesznek. Kérd ki az apostolt, vedd a stadion kulcsát, és menj el hozzá.

Amikor a területén tartózkodik, megjelenik egy helikopter. Fuss el előle az elesett helikopter irányába, vedd ki a rakétavetőt és egy találattal lőd le az ellenséges lemezjátszót. Keresse meg az ügynök holttestét a kocsiban, és kövesse a jelzőt az időkapszulához, amely a sémát tartalmazza. Most mehet a csernobili atomerőműhöz.

"Stalker: Aranylabda". A "ChNPP" helyszín áthaladása

Van egy anomália, amely megváltoztatja az időjárást és növeli a sugárzás szintjét. Számos örvény is tönkreteszi a páncélt. Ezen a területen a legjobb tudományos öltöny használata. Keresse meg a holttestet a híd közelében, hogy megtalálja az állomásra vezető ajtó kódjának negyedik részét. Kövesse a jelzőket, és keresse a halottakat. Radioaktív vihar kezdődik. Bújj előle a térképen jelzett, speciálisan kijelölt területeken.

Keress egy másik ügynököt, akiről kiderül, hogy életben van, de bujkálni fog a GG elől. Olvassa el az információkat a laptopján, hogy a jelölő az oltárra kerüljön. Kutasd át, vedd el a szilánkot és térj vissza az ügynökhöz. Adja meg a szilánkot, hogy megkapja a kód egy darabját. Nyissa ki az ajtót, ami után lesben találja magát.

"Stalker: Aranylabda. Befejezés". „Vezérlőközpont” hely áthaladása

Ez az utolsó szint, amelyet akadály nélkül le fog lépni. Keresse meg a számítógépet a központi szobában az asztalon. Alkalmazza rá a mikroáramkört, hogy megjelenjen a vezető tudós. Beszélj hozzá. A számítógép segítségével kapcsolja ki az Aranylabda védelmét, és nyissa ki vele az előszobába vezető ajtót. Közelítsd meg a labdát, ami után két lehetőséged lesz - megérinteni vagy megvárni, amíg túlmelegszik, és átbújni egy másik ajtón. Ez határozza meg a befejezést, amely eltűnt.

Nagyon jó mod az első "Stalker"-hez: van józan ész, logika, intrika, érdekes cselekmény. Maga a mod elég nagy (esténként kb egy hét alatt végeztem vele, annak ellenére, hogy nem igazán foglalkoztam másodlagos küldetésekkel). A légkör megfelelő. A térképek hasonlóak az eredetiekhez, de nem egészen helyesek: vagy módosítva, vagy valami hodgepodge-ból vettek (nem játszottam le az összes moddal, így biztosat nem tudok mondani).

Most a fájó pontról.

Nagyon sok a hiba. Tényleg – túl sok. Sőt, már megjelent a harmadik javítás is. És maga az első Stalker is gyakran lezuhant, ugyanaz a mod szó szerint a semmiből összeomlik: beszéltem egy őrmesterrel a hadsereg raktáraiban - egyenletesen repült, megölte az egyik ellenséget az Agyégetőn -, folyamatosan repült. Sőt, még a YouTube gőzösei is, akik átadták ezt a modot a videóhoz, közvetlenül beszélnek erről: hol és mikor repülsz ki. És ez nagyon kiábrándító. Mert a játék jó.

Valamivel kevésbé sértő hibák, ha nyelvtani hibákat látunk a párbeszédek szövegében. De itt megértheti: az ujjak táncolnak a billentyűzeten, nem látja az összes hibát.

És most a csodálatos: ezt a modot (elég nagy mod!!!) egy ember fejlesztette ki... És még egy - a karakterek mozgása a kártyákon. Nos, több embere is segített nekik tesztekkel és hangjátékkal. Elképesztő! Mert nagyon sok munka van ebbe a játékba!

A második kellemetlen funkció a szkriptelés. Az eredeti stalker legnagyobb előnye az volt, hogy végig lehetett menni a játékon anélkül, hogy túl sokat foglalkoznál a küldetésekkel. Volt pár küldetés, ami nélkül nem megy (főleg a 3. részben), de általában minden térképen gond nélkül végig lehetett futni. Nem ölhetsz meg senkit, de mindenkit megölhetsz egymás után, teljesíthetsz küldetéseket, vagy pénzt kereshetsz egy szajré húzásával. Meg lehetett ölni katonákat, szvobodovcikat, dolgovcikat és MINDEN HAJTÓT, hogy elérjük a Monolitot. Az Aranylabdában ez nem így van. Van egy sor küldetés, amin még végig kell menned. Ellenkező esetben más küldetések nem nyílnak meg. Valójában ez nem egy lövöldözős játék küldetéselemekkel. Ez egy küldetés első személyű lövöldözős játék elemeivel. Ha nem tettél meg valamit, nem beszéltél valakivel – akár rohangálhatsz is a térképen, amíg el nem kékülsz – a legtöbb esetben nem kapod meg a következő küldetést. Nem megy Cordonból a csernobili atomerőműbe anélkül, hogy kulcsfigurákkal beszélnél: Cordonban elakadsz a vasúton, a szeméttelepen - Bar előtti aknamezőn.

Ez egyébként a legtöbb egyéni küldetésre vonatkozik: találsz egy dobozt, de az nem nyílik meg, amíg nem beszélsz a kulcsszereplővel. Az eredmény sok üres nyüzsgés.

Külön szeretném elmondani az Agropromnál meggyilkolt Jurijról: meghalt, de a küldetést nem törölték, a halott hever, és nyom van rajta. Ennek eredményeként nem kerültem be a börtönbe, elakadtam, és 2 napot veszítettem az újrajátszásra (YouTube-on megnéztem, miért halt meg, és mit kell tenni, hogy ne haljak meg)

A harmadik jellemző: a küldetések felét sem sikerült elsajátítanom. Ennek az az oka, hogy gyakran nincsenek promptok, vagy a promptok nem kifejezetten felhasználóbarátak. A Barban sokszor kellett egy kulcselemtől egy kulcskarakterig futni, és vissza. Ez bosszantó.

Bár egyetértek: Stalker megközelítése "fuss, ahol akarsz - minden nyitva van, majd foglalkozunk a történetszálak kuszaságával" - ez egy ritka aranyér.

A negyedik jellemző: előfordulhat, hogy egyes helyekre egyáltalán nem jut el. Soha nem jutottam el a zóna szélére, és csak benéztem a Wild Territory-ba: a bejáratot rács zárta le, gondoltam, hogy akkor lesz egy küldetés, de nem, nem tudok visszamenni. És ez sértő. Mert az első játékot minden irányban le lehetett futni.

Ennek megfelelően én sem mentem el Amberbe tudósokhoz.

Többé-kevésbé megfelelő navigáció Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley. A többi a "csak előre!" elvén működik.

Különösen sértő az "Eye" műalkotásra: elméletileg teleportokat kellett volna létrehoznia, legalább egy térképen belül. Valójában ez a funkció csak a Junkyardban és a Dark Valley-ben működött. Szégyen.

Általánosságban elmondható, hogy sok jó chip van, amelyek elvileg javíthatnák a játékot, de nem voltak teljesen beépítve: teleporterek, rádió, walkie-talkie (akár 3 is volt a hátizsákban. elméletileg kellett volna beszámolt az ellenség csípéseiről, de soha semmit), egy teljesen felesleges magnó kazettákkal (Barban dobtam ki a hátizsákomból) ...

Szállítás is van, lehet javítani, lovagolni, de valójában az autó összeszereléséhez futni kell, és nincs hova menni: anomáliákon anomália. Valójában csak az derült ki, hogy bejutottak a páncélozott szállítókocsiba, és csak azért, mert anélkül nem lehetett eljutni a bárba.

Sok olyan történet volt, amelyet soha nem véglegesítettek. Például az Agroprom katonai bázis tetején emberek hologramja volt egy műtárgy felett. Megjelenésének okát a jegyzetekben találtam, de érdekes lenne "kiszabadítani". Azonban lehet, hogy egyszerűen nem jutottam el ehhez a küldetéshez.

Külön szeretném elmondani a fegyverről: az... de valahogy csak futólag, vagy valami... klassz mintákat láttam a YouTube-on. De hátizsákban nem fogod hordani (nagyon hamar elfogy a gőz. Még ha marad 30-40 kg szabad hely), és ha elhagytad, nem tudsz visszamenni és válogatni. fel őket. És ez sértő. Sem SVD-t, sem egyedi M16-ost nem találtam hangtompítóval, ami egy kézzel tüzelt, a csavarvágót pedig csak a csernobili atomerőműben találták meg.

Minden fejlesztés (hatókör, hangtompító, gránátvető) csak a dokumentáció elolvasása után kerül felfüggesztésre. Amit természetesen nem találtam. És ez is sértő. A Stalkerben az ilyen dolgokat megismételték: egyik helyen nem találtam, máshol van. Talán az Aranylabdában is ugyanígy... de egyes helyszínek opcionális jellege (erről fentebb írtam), valamint a végtelen búvóhelyek (amit csalás nélkül nem találsz meg!) A keresés folyamata ne legyen különösebben izgalmas . Általában 4 céltávcsőt, 2 hangtompítót és 3 gránátvetőt találtam, de soha nem használtam.

Kezdetben van "samopal" is, de ez teljesen felesleges szemét. Egyáltalán nem öl meg senkit.

És akkor ott vannak a tornyok. A legmenőbb az, hogy Cordonban le lehet lőni pisztollyal, de a Sötétvölgyben halhatatlanok. Vannak hordozható tornyok is, de nem találtam ilyet.

Karakterek.

Intelligenciában nem különböznek egymástól. Minden közvélemény-kutatás anomáliákba süllyed (a pályákat felállító csávó – szégyen!). Ugyanakkor a kulcsszereplők halhatatlanok, és az ellenségek mindig azonnal meghalnak.

Közvetlenül az orra alatt ívik – igen, ezek is nagy számban vannak jelen. Főleg az Agroprom-mocsárban.

Általában véve az Aranylabda zónája rendkívül kihalt. Az eredeti Stalkerben sok karakter volt, akikkel kereskedhetett, vagy további küldetéseket kaphat, vagy éppen információkat. Itt nincs semmi ilyesmi, csak azok, akik valamilyen akciót hajtanak végre a cselekményben, vagy ellenségek. Csak kétféle emberi ellenség létezik: vagy katonai (az elején) vagy "ügynökök". Unalmas.

Egyáltalán nem fejlett. Gyakorlatilag nincs értelme vásárolni valamit (a választék se nem széles, se nem mély), csak azt használod, amit találsz. Valakinek eladni is szinte lehetetlen: csak Cordonban van vevő (de nem lehet elérni), a többi szereplőnek nincs pénze. Csak egy műtárgyat adtam el az egész játékhoz, és ez a legolcsóbb. Fegyverek – egyetlen egységet sem adtak el. Most éppen útközben kipakoltam egy csomó szajrét a hátizsákomból (és patronokat, fegyvereket és műtárgyakat). Mert még azt sem lehet valamivé átalakítani. És ez egy másik ok, amiért nem volt értelme gyorsítótárakat keresni.

Műtárgyak.

Sok van belőlük, és különbözőek. És ez klassz. De valójában csak 3-4-et használtam belőlük. A „szem” a játék felében haszontalanul lógott az övön. A YouTube streamelői maximálisan felhasználták a műtermékeket. Én például a felét sem találtam. De volt valami "babájuk", ami tippeket adott, én pedig fokozott nehézségen mentem, mindent magam találtam ki.

Általában kettős érzést hagyott maga után a passzus: érdekes volt játszani, de bosszantó volt a barátságtalan felület. Nem volt elég ember, és nem volt elegendő mozgásszabadság. Ez a mod rosszabb, de sokkal jobb, mint sok más, amivel játszottam.

De az, hogy csak egy tucat ember készítette el, dicséretet érdemel! A játékok pokoli munka.

Z. Külön köszönet a "Top Secret" YouTube csatornának, amely befejezte ezt a játékot és foglalkozott a küldetésekkel, különben már rég elhagytam volna ezt a játékot.

A cselekményről:
Az akció 2008-ban játszódik (pontosabban augusztus 18-án). Egy év telt el a második robbanás óta, a Zóna még fiatal, de a rendellenes tevékenység már széles körben elterjedt. Nincsenek csoportok (mindenki, aki bekerült, tapasztalata szerint "cserkésznek" vagy "újoncnak" nevezi magát), nincsenek bázisok, összesen 30-50 fő van a Zónában (nem számítva a katonaságot az ellenőrző pontokon). Senki sem tud igazán semmit az anomáliákról, mutánsokról stb., de az első leletek már a tudósok kezébe kerültek, és az emberiség értékelni tudta őket.
Egy fiatal férfi jön a Zónába. Csak róla ismert: 1) Becenév (Zhekan); 2) Célozzon a zónában (keresse meg a "Kívánságmestert"); 3) A múltban hétköznapi ember volt, akinek nincs tapasztalata az extrém körülmények között való túlélésről.
Másodlagos küldetések: Átvezető útmutató:

1) KORDON.

  1. Megjelenünk a zónában, bemegyünk az ellenőrző ponthoz, ahol azonnal nyomunkba küldik a katonaságot, megadjuk magunkat, bejutunk a cellába
  2. A kihallgatás után le kell venni az elsősegélydobozt az asztalról, be kell venni a tablettákat, és beszélni kell a vécére rohanó katonával (Betegséget kell színlelnünk).
  3. Egy idő után a Katona kinyitja nekünk az ajtót, és azonnal futnunk kell. Körülbelül 30 másodpercünk lesz, hogy biztonságos távolságot érjünk el, különben a mesterlövész megöli GG-t
  4. Szökés után a Falu közelében találkoznunk kell egy férfival, aki elvisz minket a táborba, ahol megismerkedünk a lakóival. A felszerelést a Skidantól tudjuk beszerezni. Ezután önállóan cselekedhetünk. Azt tanácsolom, hogy teljesítse a Stalkers in the Village összes kérését
  5. A helyszín másik részéhez vezető utat egy vasúti töltés zárja el, amely megöl mindenkit, aki megközelíti. A híd mellett álló Öreg malomnál elkapjuk Pelenget segítségért
  6. Megközelítjük az ablakot, beszélünk a Farkassal, megtudjuk, hogy be volt zárva, és idegeneknél vannak a kulcsok. Megállapodunk, hogy lefestjük a kulcsokat.
  7. Elmegyünk a Strangers parkolójába, és miközben nem feltűnő, kivesszük a kulcsot a hátizsákból (Idegenek is a tűz mellé ülnek, hogy ne találjanak meg, a hátizsák oldaláról kell közel kerülnünk a hátizsákhoz. alvó őrszem)
  8. Miután kinyitottuk az ajtót, beszélned kell a Farkassal, felajánlja, hogy követi az idegeneket. Megegyezünk, elbújunk a bokrok közé
  9. Idegenek lépnek be a malomba, amint közeledünk hozzájuk, eltűnnek, egy tárgy marad a padlón, ami úgy néz ki, mint egy USB flash meghajtó
  10. A Flash meghajtóval megyünk Skidanhoz, ő felismer valami elektronikus eszközt az USB flash meghajtón.
  11. Miután elhaladtunk az út mellett, elkapjuk a csapágyat segítségért.
  12. Megközelítjük a sebesültet, megállapodunk abban, hogy segítünk, de utána rögtön idegenek támadnak ránk
  13. Lehet futni, megölni idegeneket, mindenesetre a beszélgetés után a sebesültek eltűnnek.
  14. Elmeséljük Skidannak a történteket. Azt tanácsolja, menjen a vasdarabért, Skidan elmondja, hogyan lehet ezt megtenni.
  15. Skidannal való beszélgetés után a jelzett helyre megyünk, várjuk a kereskedő jelét
  16. Amint megérkezik a jelzés, megvárjuk, amíg az idegenek odaérnek a vasdarabhoz
  17. Megjelenésünkkel provokáljuk őket, megvárjuk, míg beleesnek az anomáliába, majd gyorsan átkelünk a vasdarabon (kb. 15 másodpercünk lesz). A zónához vezető út szabad, de jelenleg nem lehet visszamenni.
    1. Alternatív átjáró!!!
    2. Skidan egy alternatív lehetőséget kínál az anomáliával járó alagúton való áthaladásra, amelyen lehetetlen egyszerűen átjutni
    3. Az alagúton való átjutáshoz szükségünk van egy öltönyre a katonai ellenőrzőpontról, ahhoz, hogy átjusson, szükségünk van:
      a) vegyen fel egy skidan terepszínű ruhát (a hadsereg mesterlövészek elől),
      b) besurranni az ellenőrző pontba és magába a laktanyába (mászjon át a kerítésen a melléképület területén, és próbáljon meg nem észrevenni),
      c) vegye fel a széf kódját az arzenáljával (lesz utalás), és onnan az öltönyt átvéve bármilyen módon hagyja el az ellenőrző pontot.
  18. Miután átértünk a vasdarab mögé, kimegyünk a farmra, ahol segítünk a cserkésznek leküzdeni a mutánsokat, elmegyünk vele a közeli menhelyre.
  19. Miután megérkeztünk a menhelyre - Andrey cserkészsel beszélgetünk
  20. Beszélgetés közben egy katona belép a menhelyre, a padlóra esik, segítséget kér.
  21. Andreyvel beszélünk, kéri, hogy hozzon egy műtárgyat a gyorsítótárból (a gyorsítótár meg lesz jelölve a térképen)
  22. Visszatérve egy egészséges katonaembert látunk. Az Andreyvel folytatott beszélgetés során megtudjuk, hogy a feladat az volt, hogy ellenőrizze a GG tisztességességét.
  23. Beszélgetünk a katonasággal, megtudjuk, hogy ő volt a lezuhant helikopter másodpilótája. Az őrnagy vissza akar térni az ellenőrzőponthoz, de Zhelezka elállja az utat. Az a képesség, hogy áldozat nélkül átkelhet a vasdarabon, olyan különleges ereklye lehet, amelyet Vaszilij vadászó szemétben tart. Mivel nincs több lehetőség, 3-ra megyünk a roncstelepre.
  24. Az ellenőrzőponton újoncok holttestét találjuk. Magán az ellenőrző ponton látjuk a zsarolókat, Tyrsut és Shustrilát, valamint egy bizonyos Abdult, aki a zsarolók szolgálatában áll.
  25. Az átjárásért a banditák 200 ezret kérnek, és mivel GG-nek nincs ennyi pénze, Andrei fenyegetni kezdi Tyrsát, amiért pszi ütést kap Abdultól, az őrnagyot is lefegyverzik, Tyrsa invitál, hogy szálljunk ki. az ellenőrzőpontról
  26. A helyzet megoldása érdekében Abdulhoz fordulunk, felmutatjuk a liftből származó USB pendrive-ot, visszaadjuk, cserébe kérjük a zsarolók hatástalanítását.
  27. Abdul teljesíti kérésünket, megkapjuk az ajtó kulcsát, Abdul pedig eltűnik, mint idegenek a malomból.

2) DUMP.

3) SÖTÉT VÖLGY.

4) X-18.

  1. Belépéskor az alany azonnal ránk támad.
  2. Büntetőcellában ébredünk, mutánssal beszélgetünk. Tudja meg, mi folyik itt
  3. Egy idő után hozzánk érkezik a Tizenharmadik, aki elvisz minket a kísérletekhez.
  4. A GG-t egy sugárzással szennyezett kamrába vezetik
  5. Egy másik kísérletezővel beszélgetünk, tudd meg tőle a lépcső alatti rejtekhelyet. (A dobozra célozva egy kis rejtvény jelenik meg. A válasz egy kód, valamelyik kontinens felfedezésének dátuma vagy valami hasonló)
  6. Elvisszük a tárgyakat, utána a Tizenharmadik kienged, de nem hagyhatjuk el a laboratóriumot, pedig mozgásszabadságot kaptunk.
  7. Ezt követően a hordóval átkutatjuk a csarnokot, átvesszük a páncélozott szállító hajtóművét
  8. Találkozunk más mutánsokkal, végrehajtjuk feladataikat.
  9. Más mutánsok feladatainak elvégzése után segítened kell a tizenkettediknek kinyitni a széfet, ehhez szükségünk van egy Dekóderre, amely a laboratórium bejárata melletti helyiségben fekszik.
  10. Bejövünk a szobába, de az zárva van. Erőt kell alkalmazni. Együttműködünk a pajzzsal, elolvassuk az utasításokat, és felváltva kipróbáljuk a kapcsolók bekapcsolásának különböző kombinációit. Miután mindent helyesen csináltunk - az ajtó nyitva lesz, a diplomatának lesz egy dekódere
  11. Kinyitjuk a széfet a Dekóder segítségével, átadjuk a tizenkettediknek az iratokat, megállapodunk, hogy a tizediket a börtönbe adjuk enni.
  12. Mi a tizenharmadikkal beszélünk, ő enged a tizedikhez.
  13. Beszélünk a fogollyal, megtudjuk az összeesküvést
  14. A beszélgetés után a ketrecben ülő rabokhoz megyünk, kést veszünk tőlük.
  15. Segítünk a csövön lévő mutánsnak megjavítani a vezetékeket, majd befoltozni a lyukakat a csövekben
  16. A tizenharmadikba megyünk, vállaljuk, hogy részt veszünk a kibocsátó tesztjében
  17. Az eljárás megkezdése után meg kell nyomnunk a kart, amely magán az egységen található, a fal felől.
  18. A tizenharmadik elájul, öld meg
  19. Kiveszünk egy térképet a testéből, lemegyünk az első szintre, ahol minden köntösben lévő mutánst megölünk
  20. Zárt ajtónál találkozunk bűntársainkkal. Azt kérik, hogy keressenek nekünk 3 nagy mikroáramkört, 2 kicsi. Hátizsákos dobozokban vannak szétszórva a laboratóriumban.
  21. Megkeressük a mikroáramköröket, nyissuk ki az ajtót
  22. Óvatosan menjen be a laboratóriumba, miután belépett a terembe (Vigyázat, vannak tornyok) - gyorsan ugorjon be a bal oldali átjáróba. Ott találunk néhány felszerelést, és gránátok vannak a törődobozban.
  23. Gránátok segítségével megsemmisítjük a tornyokat, felmegyünk a szobába a Doktorhoz
  24. Beszélünk vele, a beszélgetés után megkapjuk a kulcsot
  25. Elvisszük a dolgainkat
  26. Kijutni a laboratóriumból

5) SÖTÉT VÖLGY.

  1. Miután a GG befejezi az ügyeit az X18-ban, és a felszínre kerül, üzenet érkezik Seregától. Elmegyünk a menhelyre, beszélgessünk vele
  2. A beszélgetés során megismerjük a befejezetlen épületet, az ellopott "méhkas" műtárgyat, amelyet meg kell találnunk.
  3. Megtaláljuk a tolvajok menedékét. Ott tartunk egy kis szünetet, beszélünk vele, megtudjuk a fejfájást, megállapodunk, hogy viszünk tablettákat
  4. Laptop segítségével Pilman doktorhoz fordulunk. Megtudjuk, hogy egy tudóscsoport vár majd ránk valahol a helyszínen. Jelet keresünk – hozzájuk megyünk
  5. A tudósok vásárolhatnak műtermékeket, de a tablettákért 3. szintű műtárgyat kérnek, egyetértünk
  6. Megadjuk a tabletta szünetét, tájékozódjunk a mellette egy fémszerkezeten fekvő kaptárról
  7. Beszélünk Seryogával, elmegyünk a dobozhoz az üzemben, beszélünk Seryogával, utunk az üzemhez.
  8. A lépcsőn leereszkedés után egy szakaszon felrobbantunk. Egy cellában találjuk magunkat, Seryogát megölik, és találkozunk egy régi ismerőssel
  9. Beszélünk Abdullal, tanulunk a kísérletről, valamint arról, hogyan lehet kijutni a cellából. Csavart dobni a falon lévő golyókba
  10. Miután kinyílt az ajtó - futunk a túlsó sarokba a holttestekhez, keresünk, találunk egy kést
  11. Beszélünk Abdullal, menjünk ki a pincéből, menjünk megkeresni a kulcsot, a megfelelő ajtót, útközben, ügynökgyilkosok
  12. A kulcsot a hátizsákban találjuk (1. emelet, szoba a fegyvertárral szemben)
  13. Borov szobájában megtaláljuk az Arzenál kulcsát
  14. Egy befejezetlen épület tetején generátort találunk, kapcsoljuk le a tornyokat és a védőmezőt
  15. Ugyanitt a Tetőn elpusztítjuk a kristályt.
  16. Lemegyünk Abdulhoz, beszélünk vele, elmegyünk a menhelyre
  17. A menhelyen beszélünk Abdullal, majd irány a szemétlerakó a páncélozott szállítóhoz

6) DUMP.

  1. A menhelyen lévő Dömpon nem találjuk meg a partnereinket, de találunk egy cetlit, visszük.
  2. Beszélünk Abdullal, beszélünk az emberrablásról. Abdul elmondja az elfogási tervet, elmegyünk egy találkozóra a zsarolókkal.
  3. A zsarolók táborától nem messze Abdullal beszélgetünk, majd elmegyünk beszélgetni a zsarolókkal.
  4. A párbeszéd vége után aktiváljuk a műterméket, kivesszük a holttestről a PDA-t és gyorsan a megjelenő jelhez futunk.
  5. A jelzett területen elvtársakat találunk, beszélgetünk Vaszilijjal, elmegyünk a menhelyre
  6. A menhelyen beszélgetünk Vaszilijjal, adjuk neki a reduktort, beülünk a páncélozott szállítóba, indulunk, megyünk a bárba

7) BÁR.

8) ARM.KKLADY.

Az elején beszélünk Abdullal, és elmegyünk a sorompóhoz, amelyet egy nagy elektromos anomália zár le az áthaladáshoz. Abdul azt kéri, hogy találjanak egy speciális anyagot a katonai egységről, amely lehetővé teszi, hogy legyőzze azt, oda megyünk. A központi épületben a hűtőben találunk egy ijedt cserkészt, aki őrültnek tetteti magát, és elmenekül előlünk. Nem kell üldözni, el kell menni az 1-es laktanyába, és oda kell vinni az iratokat a dobozba (útközben öld meg a poltergeist). Aztán a jelzés szerint megtaláljuk a pszicho gyorsítótárait, odavisszük a kulcsot és bemegyünk a 2. barakkba, ott látunk egy térbeli anomáliát, ami különböző színekben csillog. Átadási sorrend: fehér-kék-piros. Átadjuk, ugyanott a dobozban több dokumentumot is találunk, és kapunk egy jelölést egy másik gyorsítótárra. Ebben a cache-ben találunk egy furcsa üveget, iszunk, kivágunk és észhez térünk egy elfeledett faluban. Egyszerűen nem tudsz kiszállni belőle. Üzenetet kapunk Makar nagyapánktól, a vérszívókat kerülve a házához futunk. Megvizsgáljuk az általa kért házakat, hozunk neki tárgyakat (beleértve egy furcsa eszközt is), majd azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a törött ikon egyes részeit, vagy csináljunk valamit az eszközzel. Ha az ikon keresését választotta: az alkatrészeket a mezőkben lévő jelölések alapján találjuk meg. Ha mind a 4-et megtaláljuk, össze fognak kapcsolódni, visszatérünk a nagypapa házába és a falu körüli anomália feloldódik, szabadon lehet mozogni a helyszínen. Ha készüléket választott: felmászunk vele a víztorony felső szintjére, ott használjuk a leltárban lévő eszközt és az anomália lemerül, visszamehet a nagypapához és elhagyhatja a falut. Most elmegyünk az őrült rendőrtiszthez, beszélünk vele, és megmutatjuk a készüléket. Mindent bevall, elmondja, hogy a sorompó anomáliájának kisütéséhez csak az antennaszerelést kell bekapcsolni itt, az egység területén. Ezt végrehajtjuk, és visszatérünk Abdulba. Most már mehetsz vele a Radarhoz.

9) RADAR.

A Radarra váltás után azonnal kedvünk támad, elveszítjük az eszméletünket, és magunk előtt látjuk a főtudóst, aki a terveinket próbálja kideríteni. Miután beszéltünk vele, észhez térünk, beszélünk Abdullal és haladunk előre. Abdul húzódzkodásba kerül (megsebesül), majd megjelenik 4 ügynök, őket ki kell iktatni. A harc után beszélünk Abdullal, ő időt kér a felépüléshez, és elküldi harcolni a legjobb Phoenix ügynökkel. Odamegyünk az elesett helikopterhez, amikor megyünk, Phoenix rohan. Ha csak rálősz, teleportál, fejbe kell ütni, akkor leesik és kihallgathatod. Ezt követően visszatérünk Abdulba, és látjuk, hogy elrabolták. Egy megjegyzésben azt mondja, hogy egy földalatti bunkerbe akarják vinni (X-10). Azonnal elmehetünk Pripjatyba, vagy az X-10 bejáratához, és megpróbálhatjuk megmenteni Abdult. Ha egyszerre vesz fel ügynökök jelmezét és gázálarcát, akkor nem fognak először minket megtámadni, hanem beszélhet velük, és hozzáférhet az X-10-hez a küldetések láncolatához. Azonnal támadhat, ekkor a bejárat kulcsa a Próféta ügynökének testén lesz.

10) X-10.

Ha verekedéssel jutottunk be a bunkerbe, akkor bekapcsol az időzítő, ami után Abdult (aki a hátsó szobában van) megölhetik az ügynökök, így el kell jutnunk hozzá, mindenkit kiiktatva útközben. . Megmentjük Abdult, kéri, kapcsoljuk be az agyégetőt. Bekapcsoljuk a kapcsolót a nagyteremben, és gyorsan a kijárathoz rohanunk.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Ha Abdul nélkül jöttünk Pripyatba, akkor automatikusan aktiválódik a gyorsítótár keresése, amelyben egy megjegyzés található a következő lépésekkel. Ha Abdullal jöttünk, akkor beszélünk vele, és haladunk az utcán. Az útkereszteződésben Abdult halálosan megsebesíti egy mesterlövész, az utolsó beszélgetésben arra kér, hogy keressünk egy időkapszulát. Követjük az új jelzést az óvodába, ahol a kocsi udvarán lévő bőröndből először iratokat szedünk, majd bemászunk. Óvakodnunk kell a folyosón lévő teleporttól, az kidob minket az udvarra. Az első emeleten megtaláljuk a brownie-t, megöljük (hanggal, de véletlenül is körbeütheted magad), leesik róla az elsősegély-tartó kulcsa. A mepunktban (második emelet) olvasunk egy magazint, felmegyünk az első emeletre, ott megöljük a második brownie-t és kiesik belőle a hűtő kulcsa. Kimegyünk a konyhába, a hűtőben találunk egy üveg tablettát. Most beugrunk a folyosó teleportjába, ő bedobja a titkos szobába teleportokkal. Sorra haladunk el három ilyen szoba mellett, és a végén az igazgatói irodában találjuk magunkat. Ott, a széfben találunk egy újságot az időkapszula említésével. Most a buszpályaudvarra kell mennünk.
A buszpályaudvaron széfet látunk a szobában, verekedünk a vérszívóval (nagyon könnyű megölni egy ikonnal a katonaságtól), megöljük és a karmával kinyitjuk a széfet. Tartalmaz egy megjegyzést, amelyre a megadott helyen kell találkoznia. Odamegyünk, ott találkozik az ügynökök vezetője Apostol (semleges lesz). Beszélünk vele, és 2 lehetőségünk van: vagy beleegyezünk, hogy meghallgatjuk a prédikációját, vagy támadunk. Ha támadunk: 10 újabb ügynök fut, megöljük őket. Elvesszük az apostol testéből a stadion kulcsát, és odamegyünk. Ha egyetértünk: átkerülünk arra a jelenetre, ahol az apostol felolvassa a beszédet. Miután végeztünk, odalépünk hozzá, megitatni valamit, és elveszítjük az eszméletünket, a ház tetején térünk észhez. Megjelenik Elménk, beszélgetünk vele, megvédjük az obskurantizmus szellemeitől, és amint az utóbbit megölik, visszaszállunk a színpadra. Minden ügynök inaktív lesz, az apostol kihallgatása után elveheti tőle a stadion kulcsát, és odamehet.
Amint belépünk a stadionba, egy helikopter repül és ránk lő. Gyorsan a ledőlt lemezjátszóhoz rohanunk, kivesszük a dobozból az RPG-t és leütjük (1 ütés). Most meg kell keresnie az ügynök testét a pótkocsiban, és meg kell találnia az időkapszulát, amelyben a mikroáramkör található. Nyugodtan rátaposhatunk a csernobili atomerőműre.

13) ChNPP.

Az egész terület nagy időjárási anomália hatása alatt áll, és erősen radioaktív. Sok örvény van itt, amelyek károsítják a páncélunkat és sugárzással szennyezik. Feltétlenül tudományos öltönyt kell felvenni, majd átkutatni az ügynök holttestét a hídon. Megjelenik a feladat, hogy megtalálja a kód 4 részét az ajtótól az állomásig. A jelek alapján megtaláljuk és átkutatjuk az ügynökök holttestét, amikor ezt megtesszük, radioaktív vihar kezdődik. Különleges (a térképen megjelölt) helyeken kell elrejtőzni előle. Megtaláljuk az utolsó ügynököt, él, de megszökik előlünk. Információkat olvasunk a laptopjáról (hol ült), jelet kapunk az oltárra, és átkutatjuk. Találunk egy szilánkot az oltárban, visszaadjuk az ügynöknek, és átadjuk neki, amiért megkapjuk a kód utolsó részét. Kinyitjuk az ajtót. Les vár ránk az ajtó előtt, és az irányítóközpontba megyünk.

14) VEZÉRLŐKÖZPONT.

Ez az utolsó helyszín, ezt zavarás nélkül leküzdjük. A központi teremben az asztalon egy számítógépet látunk, egy mikroáramkör segítségével aktiváljuk. Megjelenik a főtudós, és elmagyarázza, mi az. Ezután a számítógépen keresztül kikapcsoljuk az Aranylabda védelmi rendszerét, és kinyílik a labdával ellátott terem ajtaja. Megközelítjük, és 2 lehetőségünk van: érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és menekül egy másik kijáraton. A választástól függően ilyen vagy olyan befejezést kapunk.



 
Cikkek tovább téma:
További textúrák részletezése
Élsimítás és anizotróp szűrés Részletek részletezése (további hatások) Renderelési tartomány Renderelési tartomány. Következtetések Egy oldal Sok játékos továbbra is élvezettel fedezi fel a Fallout 4 pusztaságait. És folytatjuk a szétszerelést
A pripyat sgm 2 Stalker hívása
Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és jobb választ kapott Grigorij válasza? [guru] Leírás: Találd meg a Stalker nevű fegyvert. A Thunderbolt Quest kiadja: Yanov, a víztorony (a bejárattól jobbra), Vihartörő
2 elnevezett fegyver a villámból
A csomag Markovicsnak Kiadó: Zaton, Petka Razmandyai Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovszkba és átadjuk a csomagot a takarékkönyvelőnek. Beszélj Makovetskyvel Kiadja: Skadovsk, Markovich Állapot: csomag kézbesítve Leírás: menj a lépcső alá, beszélj Makovetsky Neizvesttel
A mod áthaladása
Itt található a "Path in the Dark" sztorimodell teljes áttekintése, amely a "Spectrum Project" projekt másik neve. Amikor megpróbálja átkelni a kordont, hősünket a katonaság őrizetbe veszi. Kiderül, hogy az okmányokat hamisítják, és Borland nevű partnerünket elvitték