A kordon szereplőinek küldetései a népi hobbiban. Passage of stalker folk hodgepodge - Passage of modifikations of the game stalker - Passage of stalker. A küldetéssor kezdete

Csillagjós

Mássz be a bal oldalon lévő házba, és keress ott készleteket. A jobb oldalon egy farm található. A fal alatt van egy doboz vodka. A legjobb, ha nem érinted meg a katonát, mivel a vezetőjükre szükség van a Művészet módosító küldetés teljesítéséhez. Az elsősegélydobozokat vodkára cserélheti vele.

Ne menjen az ellenőrző ponthoz, ahol a katonaság van. Ha ez megtörténik, akkor partraszállást küldenek a faluba. Magában a faluban beszéljen az orvossal, igya meg a gyógyszert, és egy barlangban találja magát.

Szerelje fel lőszereit. Meg kell találnia a bányászt a felső szinten. Pusztítsd el a vérszívókat útközben a fejre célozva. Menj a barlang sarkába, és igya meg a gyógyszert, miután beszélt a bányásszal.

Mit kell tudni a Stalker Narodnaya Solyanka játékáról?

Az Agropromnál megtalálod a Strelka rejtekhelyet. Ölj meg minden ellenséget. Miután a rejtekhelyen van, a Shooter's cache bejárata előtti lépcsőnél találja magát.

A cselekvési terv a következő: menj fel a lépcsőn a teleporthoz; amikor eltűnik, kövesse azt a csarnokot, ahol látta a vérszívót; a következő teleport az alagút belsejében található gyorsítótárba viszi az elektronokat. Vegye fel a PDA-t, kapcsolja ki a teleportot, és vegye ki az USB flash meghajtót.

Amikor a bárhoz ér, feltétlenül vegye át a csapos küldetését az X-18 laboratóriumban tett első látogatáshoz kapcsolódóan. A lehető leghamarabb teljesítenie kell!

Az X-18-as laboratóriumban semmisíts meg minden banditát, de egy elsősegély-készlet felszerelésével gyógyítsd meg az egyiket. Kihallgatni őt. A tudósoknak lesz egy doboza, amire Borovnak szüksége van. Fuss el a kimérák elől a kerítés melletti kő segítségével. Mássz fel a sziklára és várj.

Mindenképpen mentse meg Kruglovot a Yantar X-16-on. Szaharovval együtt biztosítja Önnek a szükséges ruhát és sisakot a pszi sugárzás ellen.

A laboratóriumban használhatja a bal oldalon lévő ablakot.

Útmutató és "Vihar". Meg kell találnia egy útmutatót, aki elmondja Önnek az orvost. Az orvostól megtudhatja a csernobili atomerőmű ajtajához kapcsolódó detektort. A radar után látni fogja a Szellemet. A "Thunderstorm" banditák, az ADÓSSÁG képviselői kezében lesz.

A radarral minden nagyon egyszerű. Először helyezze a műtárgyakat a megálló közelébe, majd vigye el őket. Vizsgáljuk meg a tudósok testét.

Pripjaton öld meg a mesterlövészek és keresd meg a mocsári doktort. A kilökődés során bújjon el az alagsorban.

Csernobil 1-nél mindenhonnan és mindenki támadni fog, aki nem lusta. Kitartás. Katonák állnak a földalatti alagút bejáratánál. Keresse meg itt Szaharov táskáját, amilyen hamar csak lehet. Ne felejtsd el a lefújást!

Kerülje el a sugárzást és a csavarodást a csernobili atomerőmű útvesztőiben. Kezdetben még sznorkok is lesznek. Látni fog egy monolitot és egy teleportot. Lesz egy megjegyzés a Nyíltól és az élő szívvel kapcsolatos információk.

Útmutató: Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

A fő történetszálak áthaladásának leírása, az összes fő probléma kiemelve és válasz a leggyakrabban feltett kérdésekre!

Szóval kezdjük..............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés az asztrológussal.

Kellékeket keresünk a bal oldali házban :)

A farmon a jobb oldalon a fal alatt egy doboz - vodka (a híd alatti átjáróhoz)

Nem nedvesítjük be a harcost- a fő dolog az Artmodifier keresése, és a hadsereg elsősegély-készletét mindig vodkára cserélheti.

SEMMIKÉPPEN arra az esetre, ha nem mászunk be a katonasághoz az ellenőrzőpontnál (ott kapunk szajrét stb.)

Büntetésül csapatokat küldenek, és a falu csendes véget ér :(

Jön a faluba(a katona átkutatása közben), beszélgetünk az orvossal, megiszunk a gyógyszert és azonnal felébredünk a Barlangban.

Nem félünk, a lábunk alá nézünk, felszerelkezünk.

Nem szükséges minden élőlényt nedvesíteni az első belépéskor!

Nekünk az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a túlsó barlang felső szintjén állva)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falhoz húzódva (lehetőleg magasabbra emelkednek).

Miután beszéltünk a Bányásszal, megisszuk a gyógyszert és újra a kordonnál.

Rövid emlékeztetők játék közben – Kezdő emlékiratai :)

Nychka lövész az Agropromnál- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a nychkába, ott feldobnak a lépcsőre a lövöldözős nychka bejáratánál.

1. Először a csigalépcsőn futunk fel, a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport eltűnt, befutunk a terembe, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, és az utolsó teleport, ami a gyorsítótárhoz vezet, az Electrával az alagútban van.

Vidd oda a PDA-t és kapcsold ki a teleportot. Pendrive is van.

Rúd... Az X-18 (TD) első belépésénél el kell venni egy feladatot a pultostól és teljesíteni kell! (és nem utasíthatod vissza, különben az indulások emelkedni fognak)

Laboratórium X18- Banditák. Megöljük az összes banditát, de elveszítjük a küldetéseket, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, életre keltve a kihallgatottakat. Egy doboz Kannak a tudósok tetemén. Az ilyen kiméráktól mentünk meg: a lapos kerítés mellett van egy kő, mássz rá, és halál az elátkozottnak.

Borostyánsárga X16- Mindenképpen mentsd meg Kruglovot, Szaharovval együtt dobnak neked egy öltönyt és egy pszi-sisakot. Teljesítsd a küldetéseiket, nem nehezek, van anomália detektorod, szuper dolog, plusz egy kiváló páncélos

A Laboratóriumba nem az ajtókon keresztül lehet bejutni (teleport), hanem az ablakon keresztül balra.

Útmutató, zivatar - Találsz egy útmutatót, ő mesél a Doktorról, a csernobili atomerőmű ajtajának detektoráról. A radar elhaladása után egy szellem jelenik meg. Mindenhol zivatarok vannak, a gengsztereknél az ATP-nél, a csernobili atomerőműnél, a raktárakban dolgozó adósoknál. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, eleinte a művészetekkel van balhé, macskakövekké alakulnak, kirakják a buszmegállóba, aztán elviszik. Vizsgáljuk meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Lehozzuk a mesterlövészek, keressük a Mocsári Doktort. A pincébe történő kiürítés során.

ChNPP 1- Minden oldalról nyomulnak, a katonaság, a monolit, a kilökődés... kapaszkodj. Katonák tömege áll a börtön bejáratánál, keresd Szaharov táskáját. ( ne késlekedjen sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökődés előtt)

Keresse meg az eltűnt expedíciót

1. Kutassák át Andrey különleges erők tisztjének holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt)

Kötelező a további küldetésekhez!
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", a Dumpban, de nincs PDA-ja.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita megtámadta abakan Bromát (részeg Dolgovets Barból). A Bromine egy címkét helyez a PDA-ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer innen a Szemeten keresztül az Agroprom és kazamatai irányába utazik. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor at the Dump-nál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd velünk beszélni.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezzék be szenvedését és végezzenek vele.
A szívben csikorogva csináljuk.
12. Elmeséljük, mi történt a Szellemmel. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Dumpnál foglalkozunk a Tomaz csoporttal, és elvesszük a Capture Plant.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarab húst a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a ChNPP-2-nél.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban Cordonban volt, később a Mocsarakba költözött).

2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben küldhetsz egy küldetést, hogy megvédd Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést, amíg jól fel nem készülök)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a jakut hadsereg raktárába.

Megkezdődik a Szellem és Agyar bérgyilkosok keresése

Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, lebuktatjuk magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), bevisszük Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozzanak neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins-t:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.

8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive-ot a Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran véget vetnek a pszichonak előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani róla a pendrive-ot amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárná a neki szóló küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában volt egy alternatív lehetőség a békés "szétoszlásra" magával Blenddel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
(nem lesz felesleges a Le Havre fényre menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén lévő nyílásba, a Liberty Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

A szellem megtalálása:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a DT-n, hogy taszítsa a szörnyeteg flash meghajtóját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük az Ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalin-komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. a vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM felszedésének pillanatában a vadászok Den vezetésével spawnnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, amelyet a megölt zsoldosoktól távolítanak el.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a PDA feladatoknál van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:

1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit holttestét, elvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk a ház mellett, ahol a Sviblov áll, egy apparátusos házban, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felfedjük azokat a helyeket, ahol a monolitok fellelhetők, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a következő találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU-ban, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti sztalkerek parkolójában. Mik a megjelenési hely okai és függősége - tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. Várjuk a kitűzött időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a "nyelvet". Az Agrompromhoz megyünk.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem hozhatják be őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Curmudgeonhoz, gyerünk.
15. A Curmudgeontól azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Modestre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, mondjuk, információt kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, ott találjuk Rabinovicsot abban a házban, ahol a Deli van a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikálna Rabinoviccsal.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "Fekete Doktorról", visszatérünk a Macskához.
20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük élve Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijáratának közelében lévő hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy találjuk meg az agyarat, és hajtsunk végre egy sorozat küldetést: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral…” .
25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben szvobodistákat találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a megbízást.
27. (a) Bormann fakultatív feladata a hangtompító keresése és elvitele a Curmudgeonhoz. Kimegyünk az építkezésre, a hangtompítót az egyik konténerben találjuk az építkezéstől balra. Tájékoztatásul - a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet feldúlják.
A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítást kaptunk a feladatra. Tanács - a játékban szereplő Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen eltalálja magát.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg egy titokzatos támadó dobozát és széfjét

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladatai között, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Bányász. A barlangba való átmenethez el kell végeznie a küldetést, hogy megtalálja a kincset a bárban a Kopaszoktól. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) megmenteni, és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy csetepatéban a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Sakhterbe hozunk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimának hozunk egy szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne - egy megjegyzést érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a Dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdésekre" adott válaszokban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". Elvisszük a széfet és a javítókészleteket a bunkerben. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaküldjük a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:


Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések befejezése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet az Unexplored Earth (NZ) felé, és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és elvisszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt infó Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razor Borotvát a tárolójából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Visszaküldjük a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az Órát, és tanulunk az átmeneti pontokból АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Jorkéhez, például Vityával beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, aki tudja, hol keressen gyorsítótárat Viti Detectors-jával. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, egyet csak hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Jellyt és az Arkhara csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki ismeri Perfuser-t, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Ha ezt megelőzően egy teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül az Agyar kártyákat odaadjuk a nőgyógyásznak, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk a meteorit lehullásának helyére, megtaláljuk a teleportok hatástalanítóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdés között nem kell közbenső mentéseket / visszaállításokat végeznie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált hozzávalók a telepítéshez, a Nőgyógyászhoz fordulunk. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy Controller, csak egy megfelelőt töltöttek fel a Radaron, futni kell érte.
32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
33. Munkára 10 Chimera Claws +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, visszaadjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
36. A leletet elvisszük a Nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Ugyan, bónuszként vegyél el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetései (Utazás Varlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukasszal a 6. pont alatt (a zsoldos pecsétjéről) a lehető legtöbb feladatot el kell végeznie Lukash és a Curmudgeon számára, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetések teljesítése közben a Szabadság egy része ellenségekké válik, és szinte lehetetlen lesz helyrehozni a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy kerüljünk a zsoldosok bizalmába, amiben Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, hírnöknek kell megjelennie (Kostylnoga őrmester), vesszük tőle a lemezt.
11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Bemegyünk az AC-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és kiszedünk belőle egy páncélozott jármű prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), 2. sz. emeleten plüsskutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy a továbbiakban ismertetett küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam is átadtam.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. A Radarhoz megyünk, ha már rég nem takarítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól, törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélgetünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba. Fontos – elég csak a Vitamint életben vinni a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös Erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigye vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot visszaküldjük, a hátizsák helyére vonatkozó borravalót kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Útmutató: Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

A fő történetszálak áthaladásának leírása, az összes fő probléma kiemelve és válasz a leggyakrabban feltett kérdésekre!

Szóval kezdjük..............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés az asztrológussal.

Kellékeket keresünk a bal oldali házban :)

A farmon a jobb oldalon a fal alatt egy doboz - vodka (a híd alatti átjáróhoz)

Nem nedvesítjük be a harcost- a fő dolog az Artmodifier keresése, és a hadsereg elsősegély-készletét mindig vodkára cserélheti.

SEMMIKÉPPEN arra az esetre, ha nem mászunk be a katonasághoz az ellenőrzőpontnál (ott kapunk szajrét stb.)

Büntetésül csapatokat küldenek, és a falu csendes véget ér :(

Jön a faluba(a katona átkutatása közben), beszélgetünk az orvossal, megiszunk a gyógyszert és azonnal felébredünk a Barlangban.

Nem félünk, a lábunk alá nézünk, felszerelkezünk.

Nem szükséges minden élőlényt nedvesíteni az első belépéskor!

Nekünk az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a túlsó barlang felső szintjén állva)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falhoz húzódva (lehetőleg magasabbra emelkednek).

Miután beszéltünk a Bányásszal, megisszuk a gyógyszert és újra a kordonnál.

Rövid emlékeztetők játék közben – Kezdő emlékiratai :)

Nychka lövész az Agropromnál- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a nychkába, ott feldobnak a lépcsőre a lövöldözős nychka bejáratánál.

1. Először a csigalépcsőn futunk fel, a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport eltűnt, befutunk a terembe, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, és az utolsó teleport, ami a gyorsítótárhoz vezet, az Electrával az alagútban van.

Vidd oda a PDA-t és kapcsold ki a teleportot. Pendrive is van.

Rúd... Az X-18 (TD) első belépésénél el kell venni egy feladatot a pultostól és teljesíteni kell! (és nem utasíthatod vissza, különben az indulások emelkedni fognak)

Laboratórium X18- Banditák. Megöljük az összes banditát, de elveszítjük a küldetéseket, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, életre keltve a kihallgatottakat. Egy doboz Kannak a tudósok tetemén. Az ilyen kiméráktól mentünk meg: a lapos kerítés mellett van egy kő, mássz rá, és halál az elátkozottnak.

Borostyánsárga X16- Mindenképpen mentsd meg Kruglovot, Szaharovval együtt dobnak neked egy öltönyt és egy pszi-sisakot. Teljesítsd a küldetéseiket, nem nehezek, van anomália detektorod, szuper dolog, plusz egy kiváló páncélos

A Laboratóriumba nem az ajtókon keresztül lehet bejutni (teleport), hanem az ablakon keresztül balra.

Útmutató, zivatar - Találsz egy útmutatót, ő mesél a Doktorról, a csernobili atomerőmű ajtajának detektoráról. A radar elhaladása után egy szellem jelenik meg. Mindenhol zivatarok vannak, a gengsztereknél az ATP-nél, a csernobili atomerőműnél, a raktárakban dolgozó adósoknál. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, eleinte a művészetekkel van balhé, macskakövekké alakulnak, kirakják a buszmegállóba, aztán elviszik. Vizsgáljuk meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Lehozzuk a mesterlövészek, keressük a Mocsári Doktort. A pincébe történő kiürítés során.

ChNPP 1- Minden oldalról nyomulnak, a katonaság, a monolit, a kilökődés... kapaszkodj. Katonák tömege áll a börtön bejáratánál, keresd Szaharov táskáját. ( ne késlekedjen sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökődés előtt)

Keresse meg az eltűnt expedíciót

1. Kutassák át Andrey különleges erők tisztjének holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt)

Kötelező a további küldetésekhez!
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", a Dumpban, de nincs PDA-ja.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita megtámadta abakan Bromát (részeg Dolgovets Barból). A Bromine egy címkét helyez a PDA-ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer innen a Szemeten keresztül az Agroprom és kazamatai irányába utazik. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor at the Dump-nál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd velünk beszélni.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezzék be szenvedését és végezzenek vele.
A szívben csikorogva csináljuk.
12. Elmeséljük, mi történt a Szellemmel. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Dumpnál foglalkozunk a Tomaz csoporttal, és elvesszük a Capture Plant.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarab húst a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a ChNPP-2-nél.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban Cordonban volt, később a Mocsarakba költözött).

2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben küldhetsz egy küldetést, hogy megvédd Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést, amíg jól fel nem készülök)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a jakut hadsereg raktárába.

Megkezdődik a Szellem és Agyar bérgyilkosok keresése

Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, lebuktatjuk magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), bevisszük Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozzanak neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins-t:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.

8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive-ot a Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran véget vetnek a pszichonak előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani róla a pendrive-ot amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárná a neki szóló küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában volt egy alternatív lehetőség a békés "szétoszlásra" magával Blenddel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
(nem lesz felesleges a Le Havre fényre menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén lévő nyílásba, a Liberty Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

A szellem megtalálása:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a DT-n, hogy taszítsa a szörnyeteg flash meghajtóját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük az Ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalin-komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. a vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM felszedésének pillanatában a vadászok Den vezetésével spawnnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, amelyet a megölt zsoldosoktól távolítanak el.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a PDA feladatoknál van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:

1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit holttestét, elvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk a ház mellett, ahol a Sviblov áll, egy apparátusos házban, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felfedjük azokat a helyeket, ahol a monolitok fellelhetők, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a következő találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU-ban, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti sztalkerek parkolójában. Mik a megjelenési hely okai és függősége - tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. Várjuk a kitűzött időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a "nyelvet". Az Agrompromhoz megyünk.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem hozhatják be őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Curmudgeonhoz, gyerünk.
15. A Curmudgeontól azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Modestre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, mondjuk, információt kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, ott találjuk Rabinovicsot abban a házban, ahol a Deli van a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikálna Rabinoviccsal.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "Fekete Doktorról", visszatérünk a Macskához.
20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük élve Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijáratának közelében lévő hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy találjuk meg az agyarat, és hajtsunk végre egy sorozat küldetést: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral…” .
25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben szvobodistákat találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a megbízást.
27. (a) Bormann fakultatív feladata a hangtompító keresése és elvitele a Curmudgeonhoz. Kimegyünk az építkezésre, a hangtompítót az egyik konténerben találjuk az építkezéstől balra. Tájékoztatásul - a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet feldúlják.
A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítást kaptunk a feladatra. Tanács - a játékban szereplő Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen eltalálja magát.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg egy titokzatos támadó dobozát és széfjét

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladatai között, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Bányász. A barlangba való átmenethez el kell végeznie a küldetést, hogy megtalálja a kincset a bárban a Kopaszoktól. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) megmenteni, és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy csetepatéban a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Sakhterbe hozunk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimának hozunk egy szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne - egy megjegyzést érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a Dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdésekre" adott válaszokban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". Elvisszük a széfet és a javítókészleteket a bunkerben. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaküldjük a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:


Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések befejezése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet az Unexplored Earth (NZ) felé, és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és elvisszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt infó Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razor Borotvát a tárolójából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Visszaküldjük a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az Órát, és tanulunk az átmeneti pontokból АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Jorkéhez, például Vityával beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, aki tudja, hol keressen gyorsítótárat Viti Detectors-jával. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, egyet csak hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Jellyt és az Arkhara csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki ismeri Perfuser-t, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Ha ezt megelőzően egy teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül az Agyar kártyákat odaadjuk a nőgyógyásznak, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk a meteorit lehullásának helyére, megtaláljuk a teleportok hatástalanítóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdés között nem kell közbenső mentéseket / visszaállításokat végeznie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált hozzávalók a telepítéshez, a Nőgyógyászhoz fordulunk. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy Controller, csak egy megfelelőt töltöttek fel a Radaron, futni kell érte.
32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
33. Munkára 10 Chimera Claws +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, visszaadjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
36. A leletet elvisszük a Nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Ugyan, bónuszként vegyél el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetései (Utazás Varlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukasszal a 6. pont alatt (a zsoldos pecsétjéről) a lehető legtöbb feladatot el kell végeznie Lukash és a Curmudgeon számára, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetések teljesítése közben a Szabadság egy része ellenségekké válik, és szinte lehetetlen lesz helyrehozni a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy kerüljünk a zsoldosok bizalmába, amiben Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, hírnöknek kell megjelennie (Kostylnoga őrmester), vesszük tőle a lemezt.
11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Bemegyünk az AC-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és kiszedünk belőle egy páncélozott jármű prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), 2. sz. emeleten plüsskutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy a továbbiakban ismertetett küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam is átadtam.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. A Radarhoz megyünk, ha már rég nem takarítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól, törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélgetünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba. Fontos – elég csak a Vitamint életben vinni a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös Erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigye vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot visszaküldjük, a hátizsák helyére vonatkozó borravalót kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

A STALKER: Narodnaya Solyanka az eredeti Shadow of Chernobyl játék módosítása, amely gyökeresen átalakítja a játékmenetet, és sok új küldetést ad hozzá. A feladatokon kívül a játékos felfedezhet korábban nem látott helyszíneket, valamint új felszereléseket, fegyvereket és egyéb kiegészítő tárgyakat is.

A STALKER mindhárom részének szövegrészét megtalálja weboldalunkon. Ebben a cikkben csak a mod által hozzáadott küldetéseket ismertetjük.

Az elveszett expedíció keresése

Utazz el Cordonba, és nézz be az út alatti viaduktba. Ebben az alagútban egy Andrey nevű harcos testét találod – vedd el a küldetéselemet a feladat aktiválásához.

Ezután meg kell találnia a gopnikot, amelyet a katona PDA-ja zsebre tett. A jelre haladva hamis SOS jelzésbe botlik. Ennek a banditának nem lesz meg a szükséges tárgya, így tovább kell lépnie.

A KKP igazi emberrablóját Fraernek hívják. Voronin küldetése szerint megtalálhatja. Nemcsak, hogy sok más helyen is ráakadhatsz megbízatások során.

Miután megtalálta a tolvajt, vigye a leletet Praporba, aki a Junkyard helyen található. Tíz elsősegély-készletre elmondja, hogy a csapos srácok képesek lesznek visszaállítani a PDA-t.

Menj a csaposhoz, és hozd neki a Tűzkönnyeket. Ezért a műtárgyért beleegyezik a berendezés megjavításába, de később szerelői eltörik a PDA-t, ami után a cselekmény megszakad.

A küldetés következő szakasza Lukash küldetése során kezdődik. Meg kell találnia egy bizonyos Pavlikot, majd végeznie kell egy Ara nevű hírnökkel. Ez utóbbi testén található egy PDA új információkkal az eltűntekről.

Menjen a Wild Territory-ra, konkrétan - a térkép végére, ahol áttérhet Amberre. Itt található Sivoy különítménye, a CPC-ből világossá válik, hogy az expedícióval kapcsolatos új információkért Szaharovba kell mennie.

Látogass meg egy tudóst, és tudj meg az eltűnt srácokról. Nem hajlandó beszélni veled, amíg el nem végezed az Agyarral kapcsolatos feladatokat, és nem foglalkozol a perzselővel.

A munka végeztével Szaharov az X-10 laboratóriumba küldi. Korábban már meglátogathatta anélkül, hogy bárkivel is találkozott volna. Szaharov azonban ragaszkodni kezd, és minden esetben oda kell mennie.

A helyszínen továbbra is friss holttesteket talál. Két holttesten kívül egy félholt ökológus is lesz a laboratóriumban – teljesítse utolsó kérését azzal, hogy végez vele. Ezután látogassa meg a Szellemet, és mesélje el, mi történt. Az elvtárs azt válaszolja, hogy valószínűleg más módon is el lehet hagyni a laboratóriumot, de őt még meg kell találni.

Először beszélj Freemannel – ő mesél Jameson zsoldosairól, akik egyszer megpróbálták meghódítani a Monolitot. Ezután menjen a Dump helyszínére, és ott ölje meg Tomaz különítményét - tőle kapja meg a szükséges dokumentumokat. Az információkból kiderül, hogyan jutottak el a zsoldosok az X-10 laboratóriumon keresztül a szarkofághoz, majd tértek vissza.

A megtalált adatok birtokában beszélj újra a Szellemmel, aki megkér majd, hogy szerezz neki tíz Aranyszelet húst, ami a csernobili Atomerőmű-2 hatalmasságában található.

Amikor a szükséges kézbesítik, megtudhatja a pontos utat a szarkofágtól a Csernobil-2-ig, és egy új küldetést is kap, hogy megtalálja a napló három részét. Csak el kell jutnia a fent leírt helyre, elő kell vennie a naplót, és vissza kell adnia a Szellemnek.

Argali jegyzetfüzete

Beszélj Dannel a mocsári helyen. A srác elküld az Agropromhoz, ahol információkat kell szereznie a küldetéshez. Ezután menj a bárba, és beszélj a Zakhar nevű emberrel, majd Dannel. Utóbbi egyébként csapata védelmére is feladatot ad majd ki.

Dan tájékoztatni fogja az Agroprom merész harcosairól, akik valamit kitalálnak. Meg kell látogatnia a helyszínt, és értékes adatokat kell kapnia. Keresse meg Arkharát a helyszínen, hogy lecsapjon vele a katonaságra, fogja meg a csomagot, és adja át Dannek.

Adja át a notebookot a tulajdonosnak, majd ő ad egy újabb parancsot a számítógép megkeresésére. Arkhara azt is tanácsolja, hogy váltson néhány szót Dannel.

Dan mesél egy kutatónak a Lab X-18 flash meghajtójáról, amelyet meg kell találnia. Miután megszerezte a hordozót, adja át Dannek, és kapjon jutalmat egy pszi-sisak formájában.

Most meglátogathatja a Radart, ahol Arkhara számítógépe található. Csak el kell jutnia a Raktárakba, és át kell adnia a leletet egy Jakut becenevű embernek.

Vadászat a Szellemre és az Agyar Asszaszinokra

A küldetéssor akkor kezdődik, amikor megtalálod Freeman fegyverét. Adja vissza az ágyút a tulajdonosának, hogy megkapja a küldetést, hogy megtalálja a portfólióját.

Az esetet a zsoldos Jamesonnál találja meg a Wild Territory helyen.

Természetesen a srác nem hajlandó békés úton megoldani az ügyet, ami után neked kell végezned vele. Miután leszámolt a srácaival, vegye el a tételt, és adja le Freemannek.

A naplót közvetlenül az Agropromnál találja meg – vigye vissza Kruglovba, majd keresse fel a Barmant. Utóbbi, ha információt szeretne tőle, cserébe elkéri a Sibion ​​műtárgyat.

Keresd meg a Fang Assassins-t

Először is Voronin elküld egy pendrive-ot egy Psycho becenevű férfitól. Utóbbi a hadsereg raktárai övezetéhez közeli mocsarakban húzódik meg. Mellesleg korábban ugyanazt a fuvarozót szállíthatta Maxnek az ő kérésére. Ebben az esetben meg kell látogatnia őt, és be kell váltania az eszközt.

Ne feledje azt is, hogy amikor először látogat el a Psycho Swamp helyszínére, az állatok megölhetnek. Érdemes azonnal felkeresni, végezni vele, és felvenni a pendrive-ot, anélkül, hogy a megfelelő feladatokat megtenné. Ellenkező esetben azt kockáztatja, hogy egy üres helyre kerül, mivel a holttest egyszerűen eltűnik.

Most látogassa meg a Cordon bázis informátorát. A lánc folytatásához információkat kell szereznie a Tyrantról - Dan megadja a PDA-ját (ha ez utóbbi a riválisa lesz a beszélgetés után, újra kell indítania, és meg kell kérnie, hogy javítson valamit).

Ezt követően juttassa el a készüléket az informátorhoz, aki elvezeti Önt egy bizonyos Le Havre-ba. Ő viszont beszélni fog a szvobodaiak együttműködéséről a zsoldosokkal, ami neki köszönhetően valósul meg.

Le Havre utasítására keress egy Bolt nevű fickót, és öld meg, elveszve a PDA-t. Ezután a zsoldos elküldi Önt az X-10 laboratóriumba, ahol a monolit teste elhelyezheti a szükséges információkat. A helyszínen valóban talál egy holttestet – szállítsa le az iratokat Le Havre-ba.

A Yakuttal folytatott beszélgetésből megtudhatja a tervezett összeesküvést. Ezután beszéljen Freemannel, aki tájékoztatni fogja a zsoldosok titkos összejöveteléről. El kell mennie az ülésre, és meg kell szakítania az összes résztvevőt. A fuvarozó megszerzése után szállítsa le Freemannek.

Le Havre nem fogja értékelni a tettét, ami után veszekedni fog veled, és pénzt és sok értékes dolgot elvisz (tehát célszerű ezeket a gyorsítótárba dobni, mielőtt meglátogatná a zsoldost). Ezt követően egy csata következik, amelyben Le Havre összes társát és magát is meg kell ölnöd.

Ezután Yakut tájékoztatni fogja Önt valamiféle rakományról, amelyet zsoldosok vittek el a szvobodai bázison. Meg kell látogatnia a zsoldosokat, meg kell ölnie őket, és meg kell szereznie a tárgyat. Csak vissza kell juttatnod Yakutnak, hogy megkapd a jutalmat és a saját ruhádat, amit Le Havre elvett tőled.

Találd meg a Szellemet

A Kruglovval folytatott beszélgetésünkből megtudhatja, hogy jó számítógépre van szüksége a napló adatainak visszafejtéséhez. Az Arkhara az X-18-as laboratóriumra mutat, ahol egy megfelelő rendszeregység található.

Térj a lényegre, és vedd el, amire szükséged van. Amikor átadja a számítógépet, Kruglov egy Jakut becenevű emberhez küld. Ez utóbbi pedig az Agroprom alsóbb szintjeire kalauzol el.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a láncnak ez a folytatása csak a Scorcher semlegesítésére irányuló küldetés teljesítése után nyílik meg.

Útközben a Ghost felveszi Önnel a kapcsolatot egy PDA-n keresztül. Végül a börtönben egy les ellen kell küzdened, amit azonban itt nem ellened szerveztek.

Most újra meg kell látogatnia Yakutot, aki azt fogja tanácsolni, hogy látogassa meg a Radart, ahol megtalálja a Szellemet. A megfoghatatlan srác meg fogja kérni, hogy adjátok vissza pendrive-ját, amely a Bosszúállók csoport egy bizonyos szörnyetegének a birtokában van.

Ezzel befejeződnek a történetsoros feladatok, de vannak még másodlagos küldetések a Solyanka Nemzeti Parkban.

Z adania a tiszta égboltról

Először el kell menned a Mocsarakba. Először beszélnie kell a rajongóval, aki megkér, hogy védje meg a bázist a zsoldosok támadásától. Ezek után a srác segít eljutni a Mocsarakba.

A helyszínen találkozik Sextonnal, akinek bajtársa bajban van. El kell jutnod a templomba, ahol a gopota leült, majd félbe kell szakítanod. Ott és akkor ott van maga Prong, a Sexton barátja. Segítségért a Sexton tájékoztatni fogja Önt a Clear Sky bázisának titkos portáljáról – használja.

A CHN alján három NPC-t találsz, amelyek mindegyike egyedi küldetést mutathat be. Beszélj Basillal, hogy hozzon neki gyógyító kenőcsöt.

A szükséges gyógyszer a Kalmyk kunyhóban van. Belül egy aktatáskát találsz gránáttal, amit magaddal kell vinned. Ezt követően robbanás következik be, amit túlélhetsz (megteheted, mert ehhez nagyon jó védelem kell). Ekkor megjelenik a kalmük.

A kalmük kérni fogja, hogy szerezzen be egy dobozt, amelynek helye a térképen van jelölve. A rakomány közelében található egy teleport, amely mellett el kell menni.

Úgy tűnik, hogy a pontos helyet véletlenszerűen választották ki, így időt kell szánnia a biztonságos útvonal megtalálására. Adja át a dobozt a petíció benyújtójának, hogy érdeklődjön a kenőcs áráról.

Egy bizonyos mennyiségű erőforrást kell hoznod, és a kalmük csak ezután adja át neked a gyógyító csöveket. A kenőcs jutalmaként Vaszilij beleegyezik, hogy megjavítja és javítja felszerelését.

Cold, a CHN bázis második embere az álóriás keresésére fog küldeni. Nem kell megölnöd a lényt – csak jelöld meg. A mutáns helye fel van jelölve a térképen, de nem mindig a jelzett helyre kerül.

Ellenkező esetben egy lényt kell keresned a szerkezet felett és jobb oldalán, amelyben az Adrenalin összebújik. Jelölj meg egy szörnyet a különleges Cold Cannon segítségével, és jelentsd be sikerként.

Sviblov számos feladatot ad, amelyek közül néhány szükséges a történet további fejlődéséhez.

A vezető meg fogja kérni, hogy adja át neki a vezérlő agyát - jusson el a jelzett ponthoz, és fejezze be a mutánst. Sviblovnak további PDA-ra lesz szüksége, ami a gopnikban van. Először is meg kell látogatnia Koscheit, méghozzá gyorsan, mert meghalhat a banditákkal vívott összecsapásban.

Koschey elküldi a legények bázisára, ahol meghatározott módon kell haladnia - át a ciszternán, majd a tetőre és le. Ha körültekintően és diszkréten jár el, bonyodalmak nélkül ellophatja a PDA-t a portfólióból.

Amikor elveszed a PDA-t, Dan rohan a segítségedre a csoportjával együtt, amely megtámadja a tábort. Most küldje vissza a PDA-t Sviblovnak, hogy megkapja a következő feladatot - Freebies mentése.

Sviblov abba a vállalkozásba küldi, ahol Dan csoportja lakott. A helyszínen két feltételt kell teljesíteni: észrevétlen maradni a zsoldosok számára, és megakadályozni Freebie halálát a csata során.

A bázishoz egy elektromos anomáliákkal rendelkező alagúton keresztül lehet eljutni, amely a falon lévő lyukban végződik. A bázison meg kell küzdened a monolitokkal, ezért készülj fel és válassz egy megfelelő pozíciót.

Közvetlenül a Freebie mellé állhatsz, hogy aztán az ő kiáltása után azonnal ölj meg két ellenfelet, mert ekkor pár másodpercre lefagynak. Térjen vissza munkáltatójához, és ossza meg sikerét.

A Macska küldetése vagy a Fekete Doktor keresése

Keresd meg Dant, aki elküld a macskához. Ez utóbbi meg fogja kérni, hogy kísérje el a romos faluba, ahol a holttest van. A helyszínen menjen a Macska háta mögé, és vizsgálja meg a fanatikus holttestét, hogy térképet kapjon.

A kártya megtalálása után a macska a CHN bázisra megy. El kell kísérnie őt, miközben az ellenfelekkel foglalkozik. Ezt követően már a bázison lévő Cold Barban lehet vele másodszor beszélni.

Kota új feladata egy bizonyos személy keresésére küld. Csevegés a bázis összes lakójával, hogy végül megismerje Misha Lost. Az épület közelében találja meg, ahol Szviblov vár. Ezután keresnie kell egy TV-t.

Látogassa meg Kordont, és konkrétan - Akim-et, akinek tévéje van. Térj vissza a lelettel az Elk-hez, hogy megkapd a jutalmat – információt a fanatikusok hozzávetőleges élőhelyeiről.

Ezután keresse fel az összes jelzett pontot, és ölje meg a monolitokat. Miután megszerezte a dokumentumokat, keresse fel Kotát és adja át neki. Ha a ChN tövében nem találja a macskát, akkor menjen az AU-ba - a parkolóba, amely a szvobodisták bázisa és a vérszívók fészke között található.

Ezt követően beszéljen Kalmykkal, akinek szüksége lesz összetevőkre a gyógyszer elkészítéséhez. Szállítsa be, amire szüksége van, és várjon egy napot. Végül szállítsa a gyógyszert Kotuba, hogy megkapja a lánc folytatását.

Most valahol az Agropromnál kell megragadni a "nyelvet". A terület bal oldala alatt fanatikusokat találsz – szakítsd meg őket, és mentsd meg Chuckot és Geket.

Mondd el Kotnak, mi történt a lánc folytatásához. Mesél neked Rabinovicsról, és elküld egy emberhez, akit Görcsösnek hívnak. Utóbbi válaszol kérdéseire, és Modesthez irányítja.

A helyszínen Modest nem találja, de a Joker mindössze három üveg vodkáért ad tájékoztatást hollétéről, amit vele kell meginnia.

Légy szíves, menj a faluba. Hamarosan a Szerény felveszi Önnel a kapcsolatot, aki segítséget kér - megsebesült, és szüksége van egy elsősegély-készletre. Amikor a srác felébred, mesélni fog neked Rabinovichról. Ugyanebben a pillanatban hirtelen megtámad egy csapat bosszúálló - öld meg őket.

Rabinovicsot Pripjatyban találja, konkrétan: a szálloda közelében lévő épületben. Itt érdemes tovább haladni. A beszélgetés során megtudhat egy bizonyos "fekete doktort", amely után meg kell látogatnia a macskát. Mondd el neki, mi történt, majd menj Zakharba. A Zakharral folytatott beszélgetés során megtudhatja Louis testvért, akit el kell fogni.

Látogasson el a Mocsarakba, és keresse meg a Bosszúállók erődjét, amely a hely jobb felső sarkában található. Ott foglalkozz az összes őrrel, és beszélj Luis-szal (nem szabad megölni).

Most az a feladatod, hogy meglátogasd a Svoboda bázist, ahol a francia lehet. Jaj, de a helyszínen csak a testét találja meg - vegye a PDA-t és adja át Zakharnak.

Ebben a szakaszban a küldetésnek csak a fele fejeződik be, és csak most kapod meg a célt, hogy megtaláld az Agyarat. Egy egész sor küldetést kell teljesítened, hogy felkutasd ezt a stalkert, míg végül találkozol vele. A feladat befejezése után menjen Limanszk városába.

Útközben a Liberty Buildingbe botlik, melynek csapatát Bormann vezeti. Utóbbi szívességet kér - el kell távolítania a mesterlövész pontot. Menj a helyre, és ölj meg minden ellenfelet, beleértve a mesterlövészt is. Ezután Sviblov felveszi Önnel a kapcsolatot, hogy találkozzon.

Amikor jelentkezik Bormannnál, új megbízást kap a kipufogódob megkeresésére. Térjen vissza az építkezésre, és vegye ki az elemet a dobozból.

Egyébként az NPC-k gyakran magukra veszik ezt a dolgot, amikor az első látogatás után elhagyja a helyszínt, ezért légy óvatos.

Most át kell helyeznie a hangtompítót a Curmudgeonba, erre kérte meg Bormann. Fél napot kell várni, majd visszatérni az utolsóhoz a jutalomért.

Ha nem felejtette el, Sviblov felvette veled a kapcsolatot. A CHN vezetője meg fogja kérni, hogy keressen egy hírnököt a radar helyén. A futárt a Stalker Ghost közelében találod.

A csomag átvétele után látogassa meg Szaharovot (még ne menjen Sviblovba, a naplóban szereplő cél ellenére). Itt van értelme a teleport használatának, amelyről Kostya korábban mesélt.

A kutatók bázisán add át a dobozt Szaharovnak, és egyél, azóta több mint egy napig kell aludnod. Ezután beszéljen újra a tudóssal, majd látogasson el Sviblovba, és szerezzen be egy új eszközt – egy portáldeaktivátort.

Egy új szerkentyűvel fuss be Limanszkba, nevezetesen: haladjon el az építkezésen, és menjen az északi kórházba. A közelben található egy különítmény a macska és maga a vezető. A srácok segítenek eljutni a kórházba, aminek a végén végre találkozhatsz a titokzatos Fekete Doktorral.

Keresd a titokzatos üldöző szajréját

Ennek a küldetéssorozatnak a fő NPC-jét Minernek hívják. El kell jutni a Cave helyszínre, amihez a Cordon bázison kell feladatot venni Kopasztól. A bányász, amikor megkapja a feladatot, további célt ad - a Könyv megtalálását.

A Bányásszal folytatott beszélgetés során vállalja a Fima Coal felkutatását, valamint az őr iratainak felkutatását. Menj a Labirintusba, melynek felső emeletein megtalálod az iratokat és az eltűnt fickót is. Amikor a tett megtörtént, jutalmat kap a barlang helyszínére való eljutás lehetőségével.

Térjen vissza a Minerhez, és adja meg neki az információkat, valamint Fimet. Ezután beszéljen a tékozló fiúval, hogy információkat szerezzen a titokzatos szajréról.

A srác azt is tanácsolja, hogy beszéljen az Adrenalin becenevű emberrel, és tájékoztassa a labirintustól Amberig vezető rejtett útról. Új tippet ad a titkos útra, ha megvesztegeti.

Az Adrenalinnal folytatott beszélgetés során egy küldetést kapsz, hogy találj egy szajrét a Labirintusból. Miután megtalálta a terméket a megadott helyen, olvassa el az értékes információkat tartalmazó dokumentumokat, és adja át a tárgyat a munkáltatónak.

Mondd el az Adrenaline-nak, hogy találkoztál a sebezhetetlen Monolith-tal. Ezután ismét a Bányászhoz küldenek, aki azt tanácsolja, hogy csatlakozzon a Monolithhoz (átmenetileg).

Először is meg kell látogatnia Sidorovichot, hogy megtalálja a monolitok nyakláncát. Útban a Labirintusba kerüld ki a társaidat, mert most ellenségnek fognak tekinteni. Beszélj a sebezhetetlen monolittal, aki a magáénak veszi és elmondja a jelszó utolsó részét a bunker ajtajából.

Egyébként két műtárgyat kell eljuttatnod a halhatatlanhoz, különben nem szólal meg. Végül a bunkerben fogd meg a szajrét, és térj vissza Sidorovichhoz, hogy átadd a nyakláncot. Adja át a talált szajrét a Bányásznak, ami után a feladat befejeződik.

Keress egy titokzatos stalkert

A feladat csak azután válik elérhetővé, miután befejezted az Agyar gyilkosainak felkutatására vonatkozó sort. Ne feledje, hogy a lánc egyes céljai (ez más küldetésekre is vonatkozik) nem jelennek meg a PDA-n. Jegyezze meg gondosan az NPC párbeszédpaneleket, vagy készítsen képernyőképeket.

Fogd meg a szajrét, és menj fel a Labirintus felső szintjére, ahonnan egy új helyre juthatsz el, az Unexplored Land néven. A helyszínen beszéljen az Asztrológussal, aki tájékoztatja Önt a bennszülöttekről.

Mindenekelőtt látogassa meg a Remetét, hogy többet megtudjon a hely lakóiról. Miután megkapta a csomagját a gyógyszerekkel, keresse fel a nőgyógyászt, és adja át neki a szajréval együtt.

Zhora-Anomaly, akivel beszélned kell, elemeket fog kérni a második ajtó kinyitásához (az elsőt ő maga nyitotta ki). A barlang közelében látogassa meg az Öregembert, hogy megismerje az akkumulátor börtönét. Szívességet is fog kérni – keressen egy órát, amit útközben talál.

A Remete a Tűzbarlangban található barlangról is tájékoztat, megemlítve annak „lakóit” is. Kétféleképpen lehet eljutni az OP-hoz, de csak az egyik közelében botlhatunk bele a Pilgrimbe.

Utóbbi beleegyezik, hogy segítsen neked, de előbb ki kell vinned neki egy borotvát a dobozából. A Bosszúállók birtokolják a ládáját, így meg kell küzdeni velük.

Készülj fel egy kis lopakodó küldetésre, amelynek során meg kell találnod a zarándok dolgát, és el kell vinned onnan az összes szajrét. A küldetés megszakad, ha hagyod magad legalább egyszer felfedezni.

Adja át a borotvát, hogy megszerezze az órát. Add át az órát a petíció benyújtójának, hogy tippet kapjon az új átmenetekhez. Látogassa meg ismét Pilgrimet, aki most átadja neked az elemeket. Akkor a Remete felveszi veled a kapcsolatot.

Meg fogod tudni, hogy az Adrenalin kommunikálni akart veled. Ez utóbbi új információkat közöl a szajré tulajdonosával kapcsolatban. Az adrenalinnak detektorra is szüksége lesz, amihez meg kell látogatnia a Vitya-Hologramot.

Add át az elemeket Zhorának, és közben beszélj Vitkóval. Ez utóbbihoz egy műtermékre és két detektorra lesz szükség. Ezzel egy időben Adrenaline is felveszi a kapcsolatot, aki elmeséli a furcsa srácokat, akiket a szajréról kérdeztek. Keressen fel egy tudóst a kutatóbázison, és vásároljon detektorokat.

Miután megadta Vitkának, amire szüksége van, menjen a Küklopszhoz. Megmondja a gyorsítótárról a szükséges detektorokkal - menjen a Dump helyére. Miután megszerezte a detektorokat, használja az egyiket magának, a másikat pedig adja tovább az Adrenalinnak.

Amikor megérkezik a kütyü, megtudhatod a titokzatos fickókat, akik itt szagolgattak a rejtekhelyről. Egyikük az Asztrológus volt, a másik ismeretlen, bár a berendezés mindenkit látott.

A nőgyógyász felveszi Önnel a kapcsolatot, és tájékoztatja, hogy a dobozt kinyitották. Kiderült, hogy bent volt a csernobili atomerőmű egykori térképe. A rendszer felkéri, hogy találjon információkat a Perfuserről. Ha többet szeretne megtudni, látogasson el a már ismert költőhöz, Küklopszhoz. Ezt követően irány egy új pont a Labirintus közelében.

A helyszínen egy alig lélegző zsoldosba botlik, aki mesél a Perfuser-lombikról. Itt vedd fel az adathordozót. Indulás előtt simítsa meg a sérültet.

Adja át a hordozót a nőgyógyásznak. Megemlíti a lombikokat is, és azt mondja, hogy anyagokra is szükség van. Utóbbiról egy mesterlövész tájékoztathat, de nehéz közel kerülni hozzá, hiszen mindenre lő, ami mozog. Beszélj újra Küklopsszal.

Ezzel egy időben felveszi Önnel a kapcsolatot a kártya titokzatos tulajdonosa, aki megkéri, hogy adja vissza a leletet, de adja meg az engedélyt a másolat elkészítéséhez.

Látogassa meg a raktárokat, ahol a lombikokat tárolják. Add át a talált nőgyógyásznak, akinek most szüksége lesz egy tápegységre és egy mikroáramkörre a Svoboda páncéljából. Adja át a kártyát is másolat céljából.

Térj rá a kráterrel a lényegre, hogy megszerezd a deaktivátort. Ezután nézzen be a "Heat" anomáliákkal rendelkező barlangba, ahol a Zarándok van. A srác segít eljutni a zsoldosokhoz, és felveszi a szükséges alkatrészeket.

Most látogassa meg a Bosszúállók vezetőjét Új-Zélandon. A fickó szerény szolgálatot fog kérni tőled, hogy végezzen Sidoroviccsal, és hozza be a fejét bizonyítékként.

Az összes korábban talált forrást eljuttassa a nőgyógyászhoz, majd készítsen másolatot. A nőgyógyász ragaszkodik ahhoz, hogy a Bosszúállók szolgálatát teljesíteni kell. Természetesen becsaphatják őket. Ehhez nézd meg a Baglyot, aki tud plüssállatot készíteni.

Ahhoz, hogy a Bagoly segíteni tudjon, el kell hoznod az irányító holttestét, akinek az egyik testvérét a közelben megölték. Ezután a vadásznak szüksége lesz a kiméra karmaira (tíz darabra) és százezer rubelre. Ha mindent megkapsz, amire szüksége van, a fej kész.

Add oda a plüssállatot a Chimerának, aki továbbra sem hajlandó átadni az anyagokat. Itt megtudhatja a különítményét is, amely azelőtt készülődik, hogy egy gazdag ember lányát keresse.

Ezzel párhuzamosan a Cyclops felveszi Önnel a kapcsolatot, tájékoztatva a gyorsítótárról. Látogassa meg a költőt, és utazzon a jelzett helyre. Ott olyan anyagokat talál, amelyeket a Chimera nem volt hajlandó átadni.

Mindent, amit talál, adja át a nőgyógyásznak, utána elkészül a Perfuser. Továbbá Fang felveszi a kapcsolatot, és találkozót kér. A Cyclops ismét egy tipptel segít – látogasson el egy gyorsítótárral rendelkező helyre. Ezzel befejeződik a lánc egy része.

Az agyartól nyugatra

Amikor az előző küldetésekben végre összeszed a Perfuser-t, kapsz egy tippet az Agyartól. A srác felveszi veled a kapcsolatot, és felajánlja a találkozást a Tűzbarlangban. Itt Fang arra kéri, hogy fedezze fel a Varlab zónát, amely csak radaron keresztül érhető el.

A helyszínen egy akadályba botlik egy kóddal ellátott ajtó formájában. Segíts Syakunak megtalálni az anyagait, hogy megkapja a szükséges jelszót. Ezután a háborús laborban találod magad, ahol a fanatikusok és a zsoldosok közötti csatába ütközöl.

Kivárhatja a csatájukat, hogy ne cserélje le még egyszer. Miután a Fang felveszi Önnel a kapcsolatot.

Most keresse meg a Csontzúzónak becézett férfi holttestét, amely a játszószobában fekszik. Az iratok átvétele után térjen vissza az Önt váró munkáltatóhoz az adósságmunkások már korábbi bázisára. Fang új célt ad neked - hogy a zsoldosok egyikévé válj, segítve őket.

A következő cél (Lukash feladata) teljesítése előtt dolgoznod kell vele, és teljesítened kell több küldetést.

Teljesítsd Lukash és a Curmudgeon feladatait, mivel az ő feladataik teszik lehetővé, hogy elmélyítse kapcsolatát a Freedom frakcióval. Ellenkező esetben a küldetés során a frakció fegyvert foghat ellened, és akkor minden tönkremegy.

Lukasz mesél majd a pecsétről és a Pókról. Menj el a helyszín pontjára, és távolítsd el a célpontot, ahonnan felveheted a jelvényt. Most átadhat egy zsoldost.

Mint korábban, amikor monolitnak adta ki magát, próbálja meg ne felkelteni a többi frakció figyelmét, különben csata lesz, és ennek megfelelően a kapcsolatok összeomlanak.

Keresse meg Párducot a Katonai Laboratóriumban, és beszéljen vele. Meg kell találnia az adót, amely a táskában lesz (legalább hármat találhat: a liftaknában, a zöld szekrényekkel ellátott fő helyiségben és a lépcső alatt, amely a másik lépcső közelében található).

Amikor a munka elkészült, rá fog jönni, hogy egy bizonyos hatóság beszélni akar Önnel.

Dembel megbízást ad, hogy fogj el egy plüss kutyát Lukash birodalmából. Ezután beszélj a Párductal, aki megkér, hogy vegye át a csomagot a Cordonon tartózkodó futártól (használhatja a tudós teleportját).

Itt kell eljutni a hídhoz, és egy bizonyos ponton állni, majd a Párduc felveszi a kapcsolatot, aki jelenti a futár közeledését.

A feladat elvégzése után jelentkezzen a Párducnál. A férfi meg fogja kérni, hogy hozd el a táskát Lukash területéről a láthatatlanná tevő öltöny segítségével.

A jelzett helyen mássz be a tárolóba, és vedd el a kívánt tárgyat - prototípus felszerelést (ne viseld, különben eltörik). Vedd fel a madárijesztőt a legfelső emeleten, majd menj el.

Adja át a felfedezett tárgyakat Dembelnek és Párducnak. Ezt követően a zsoldosok vezetője beszélni akar majd veled. Kiderült, hogy a Le Havre-ral való összecsapás még mindig virágzik, és a legforróbb csata csak később következik.

A vezető három társat küld neked, akiket nem lehet megölni. Velük együtt megtisztítod a zsoldosokat a Katonai Laboratóriumból.

Jelentkezzen a két munkaadónak, majd irány a bár. Fang elküld Lukashhoz, hogy adja át neki a frakciójelvényt.

A lánc folytatódik, és most szolgálatot kell teljesítened Lukashnak – hogy a Szabadság osztagot a megjelölt helyre hozd. Akkor a Párduc felveszi veled a kapcsolatot. Ha korábban nem törölte a radar helyét, akkor itt az ideje, hogy megöljön minden ellenfelet a laboratóriumba vezető úton.

Kérdezze Vitamint a találkozási pontról a Radarban. A helyszínen beszélj vele, és hozd az osztagot a kerítés nyílásába, majd beszélj újra Vitaminnal.

A laboratóriumon belül a Freedom magától kitakarítja az összes mutánst, míg a munkaadó a szórakoztató helyiségben vár rád. A Vitaminnal való beszélgetés után a teleport blokk leáll. Ugyanebben a pillanatban Küklopsz felveszi Önnel a kapcsolatot.

Indulás előtt látogassa meg a liftaknát, és a lépcsőn érje el a laboratórium titkos helyiségét, ahol a Bummer ül. Ő fogja elmondani Önnek a kutatók vezetőjét, Klenow-t, aki fontos információkkal rendelkezik, és megbízást tud adni Önnek. Ezzel egy küldetést kap, hogy elkísérje a Hologramot a laboratóriumba.

Csak most keresse fel a küklopszokat ugyanazon a helyen, hogy megismerje a gyorsítótárat. Ezután vigye be a Hologramot a megbeszélt helyre, majd jelentse a munkáltatónak.

Klenov még egy küldetést ad – hogy megszerezzen néhány dolgot. Utazz el a barlangba, ahol egy helyi Poltergeist műtárgyat ad neked. A férfi csak akkor adja át Önnek a küldetés tárgyát, amikor Pripjaty városában találkozik a Doktorral, ami a medál átadásából áll. És a parasztnak is be kell szereznie a lámpásokat.

Hozd Klenovnak azt, amire szüksége van, hogy megjutalmazhassa a titkos átjárási pontokat. Ha ez nem történik meg, menj a Vörös Erdőbe, és segíts a Shadowman osztagnak. Két feladatot kell végrehajtania - az átmenet törléséhez és a mutánsok megöléséhez.

Most menjen Genka kapitányhoz, akinek a helye már meg van jelölve a térképen. A férfi meg fogja kérni, hogy szerezze be az ellopott táskát. Ehhez látogassa meg a Colds in the Swamps helyszínt, hogy további információkat tudjon meg az elrablóról.

Végül őrizetben találja a tolvajt, így ki kell vásárolnia. A táska felvétele után térjen vissza a munkáltatóhoz.

Ezt követően értékes információk birtokában tanulja meg a koordinátákat. Haladj a táskáig úgy, hogy átküzdöd magad a mutánsok hordáin, majd térj vissza az Agyarhoz. Fangnak ismét szüksége lesz a segítségedre - Denis megmentésére. Amikor a tett megtörtént, rá fog jönni, hogy az Asztrológus beszélni akart Önnel.

Új Agyar küldetések az Old Village-ben

Amikor Denist megmentik, mesélj Fangnak a sikeredről, és menj el az asztrológushoz Cordonba. Ezután meg kell látogatnia Sidorovichot, ahová Fang felveszi Önnel a kapcsolatot, és megkéri, hogy nyújtson segítő kezet a Zarándoknak. Hagyja a huckster látogatását későbbre, és menjen az Old Village-be.

A helyszín elején találkozik a zarándokokkal - a srác csapdába esik. Hamarosan egy csapat stalker elér hozzád, és megbirkózik a csapdával. A vezetőjük, Kolmogor meg fogja kérni, hogy szakítsa meg a katonaságot a szupermarketben.

Végezze el a feladatot, majd menjen a főhadiszállásra, amelyet újra el szeretne foglalni. Ha ez megtörtént, Panther felveszi Önnel a kapcsolatot. Kolmogor azt akarja, hogy fedezze fel a falut.

A Zarándokkal folytatott beszélgetés után fedezze fel a falut, majd térjen vissza a munkáltatóhoz. Kolmogor meg fogja kérni, hogy keresse meg a Párducot és a Limanszkba vezető átmeneti pontot. Látogassa meg a mocsarat, ahol a Párduc található (keresse meg a félszigetet a térképen, és érje el annak déli pontját). Itt is találsz egy vezérlőbarlangot.

Útban a Párduchoz Fang felveszi veled a kapcsolatot, ami megmutat egy új pontot – egy titkos utat az ófaluba. Miután beszélt a Párductal, jusson el az Ínytárhoz, akinek a helye meg van jelölve a térképen. Tőle kapsz egy küldetést, hogy megtaláld a halottak embrióit, és megölj mindenkit, aki a faluban telepedett le.

Ugyanitt egyébként három cache található: az első a kannára utaló tábla közelében található, a második a közelben a vízben, a harmadik pedig a padokkal ellátott asztal mellett növő fa közelében.

Jelentse az Adeptusnak a sikerét, majd látogassa meg a Párducot, és vigye el az Adeptushoz. Ezt követően kövesd őt egy bizonyos helyre, majd menj a titkos ösvényre az Ófaluba. Ezen kell elhoznia a Párducot Kolmogorba.

Útközben többször is vissza kell lőnöd, tehát készülj kemény csatákra. Ezután Kolmogor felveszi a kapcsolatot azzal a kéréssel, hogy jusson el a falu második részébe, és szakítsa meg ott a katonaságot. Csak most látogasson el Kolmogorba, és meséljen nekünk az elvégzett feladatról.

Ezután Klenovnak szüksége lesz a segítségére. Beszéljen a zarándokokkal, és térjen vissza a laboratóriumba. Ebben a szakaszban be kell fejeznie a fent említett láncot a Fekete Doktorral, ami után a feladat folytatódik. Klenov meg fogja kérni, hogy keresse meg a psi antennát.

A szükséges elem, ha nem szerepelt a térképen, azon a gépen található, amelyen a főszereplőt a Zónába szállították. Ölj meg minden ellenfelet, és térj vissza a munkáltatóhoz. Csak meg kell látogatnia a Zarándokot, hogy új láncot indítson.

Megfoghatatlan asztrológus

A Pilgrimmel folytatott beszélgetés után Fang felveszi Önnel a kapcsolatot, és felkéri Önt, hogy látogassa meg a Csernobil-1-et. A helyszínen megtalálod a Szellemet - mondd el neki a feladatot, hogy elkísérjen a lényegre.

Ha a Generátorra került, beszéljen újra a bajtársával, majd induljon el a térképen lejjebb található Honfitárs keresésére.

Miután megtalálta a Countrymant, tegyen neki egy szívességet – fejezze be a küldetést, vagy fizessen. A megbízás rövid életű, ezért válassza az első lehetőséget. Időben körbe kell járnod a helyszínt, használd az öregember által adott tanácsokat (a párbeszédben). Ezek után mesélj nekünk a leesett lemezjátszóról, és menj Fritzhez. Fritz engedi, hogy beszélj a fogollyal.

Amikor a beszélgetésük véget ért, kérdezzen többet a Boatswainről, majd kérje meg a Doktort, hogy használja a fonót. Menj a helikopterrel a Mocsarakba.

A helyszínen menjen a megsemmisült viadukthoz a vasúttal, ahol a Boatswain várja majd. Ő maga egy kis barlangban lesz, amelybe a kerítésen lévő résen keresztül lehet bejutni.

Ezután beszélned kell a Szellemmel, aki új utat nyit meg számodra Pripjaty felé. Csevegés Andersennel, hogy megismerje a joystickot. Miután megtalálta az elveszett embert, térjen vissza a Boatswainhoz. Ezután a Boatswain foglalkozik az antennákkal, ezután újra beszélned kell vele.

Most látogassa meg a Szellemet. Két elvtárssal kell elfoglalni a bázist, valamint légi támogatást. Lejátszócsata következik, majd a fanatikusok megtámadnak téged. A vezető, amikor a srácai elesnek, megpróbál menekülni - üldözni az alagutakon.

Végül megtalálja a Párduc testét. Hamarosan eljön hozzád a Doktor – beszélj vele, aztán a Szellemmel, és menj a faluba.

A Boatswain ott lesz a helyszínen, egy pohár vodka az asztalon, DDT a rádióban stb. Az ivás után keresd fel a Szellemet, aki megad egy jelszót. A kód segítségével nyissa ki a laboratórium ajtaját.

Teleport blokkoló lesz a helyén – menjen a testhez, és vegye át az információt. Ideje meglátogatni Új-Zélandot. Keresd meg azt a rejtett barlangot, amelyben az illető tartózkodni fog.

Nem szabad lemenned oda – vissza kell térned az Agyarhoz, és be kell menned vele a barlangba. A Mukha titokzatos személy lesz. Utána ismét szót váltani Agyarral; majd egy hirtelen találkozás következik a Párduccal.

Kísérő Repülj a Remethez. Amikor a tett megtörtént, hagyja el a területet, de aztán, amint Fang kapcsolatba lép veled, menj vissza. A légy meg fogja kérni, hogy keresse meg a babáját és a fényképét.

Miután beszélt Fanggal, látogasson el Klenov laboratóriumába, hogy felvegye a szükséges dolgokat, és csak ezután induljon el a baba megkeresésére. A játékot a Radar helyén találja meg, az egyik házban, ahol a gyorsítótárat korábban a Cyclops tippje alapján fedezték fel.

Miután beszéltél Agyarral, menj Voroninba, majd a Bartenderhez. Ezután meg kell látogatnia a Csernobil-2-t, és meg kell vizsgálnia a törött lemezjátszót. A becsapódás helyszínére való eljutáshoz a fanatikusok teleportálóját kell használnod.

Jelentse be sikerét a rádióban, majd keressen tovább más lemezjátszók után.

A második autót az alföldön találja, amely ugyanazon a helyen található. A harmadik helikopter helye itt van feltüntetve, a tippekben (használnia kell a teleportot). Ezt követően látogassa meg Mukhut, adjon át mindent, amit talált, és költözzön a szárazföldre, ahol a harcosok ajándékot hagytak neked.

A további Fang felveszi a kapcsolatot - fuss a mocsár felé, ahol a Légy holtteste lesz. Társa túlélte, úgyhogy foltozza meg. Most látogassa meg a barlangot, ahol a Légyet felfedezték, majd menjen a Generátorok helyszínére.

A helyszínen beszéljen Andersennel, aki meg fogja kérni, hogy szerezze be az összes generátort. A beszélgetés után menjen a jelzett pontra, és öljön meg minden fanatikust. Hamarosan egy Párducba botlik.

A Csernobil-2-nél Fang új fanatikus egységekkel küld a pontra - öld meg őket, majd fuss vissza. A helyszínen egy lemezjátszó zuhanását fogod látni, aminek a robbanása magával viszi a bajtársat is.

Ezután látogasson el a kórházba, hogy beszéljen a Fekete Doktorral. Az épület új része most nyílik meg előtted. Beszéljen az összes szereplővel, és válasszon egyet a további narrációt befolyásoló lehetőségek közül.

A teljes értékű befejezéshez a Doktorral folytatott beszélgetés során választanod kell a Szerencse Köve önálló elkészítésének lehetőségét. Az állítás elvégzéséhez dobd a Poltergeist Szívét a körvonalazott körbe.

Így olyan művészetet kap, amelynek segítségével újra életre keltheti a Légyet. Ha ez megtörtént, látogassa meg a Párducot a kórházban. Ezt követően az Agropromnál lehet majd bemenni a korábban lezárt területre, ahol a társak vannak.

Ezek után Arkhara a fényre fog nézni. Amikor elmegy, menj a kapuhoz, és beszélj az új NPC-vel, aki rámutat a következő célokra. Használd a teleportot, és beszélj még egyszer Arkharával, aki ajándékot készített neked.

A többi befejezés nem sokban különbözik a teljes értékűtől, de ezek miatt nem fogsz tudni előrelépni a cselekményben.

Zadaniya Lightning és a Holt Város keresése

Miután beszéltél Agyarral, használd a teleportációt. Ismeretlen helyen találja magát egy másik portálon - menjen be. Itt egy bizonyos Lightning fogad, ami után megtudod, hogy hiba van a PDA-n. Győzd le a "kémeket", és menj a Bunkerbe, hogy személyesen találkozz Villámmal (fogd az elsősegélycsomagot).

Ezután irány Limansk, ahol egy portállal rendelkező épületet kell találnia. Bent megtalálod a Vándor testét – vedd fel a dokumentumot, és használd az új portált, majd egy másikat, hogy szabaddá válj. Itt találkozhatsz a Zóna Legendájával, majd Semetsky tájékoztat egy rövid útról a Generátorokhoz.

A szellem azt fogja tanácsolni, hogy keress egy férfit, akit Féllábú Maximiliannak hívnak. A beszélgetés után menjen a szarkofághoz, ahol egy új portál található. A fotóágyúval filmezd le a fanatikusok tevékenységét, majd térj vissza a portál segítségével.

A faluban a Szellemmel folytatott levelezés után keresd fel a Zarándokot, aki szívesen megnézi az általad készített képeket. Kérésére eltávolítja a zavaró számokat (várnia kell), ezután mehet a Generátorok helyére.

Amikor Egylábú megkapja a képeket, átad neked egy továbbfejlesztett detektort. A beszélgetések után fogd meg az álcázott exoskeletont, és irány az X-10 laboratórium.

Amikor a Korn kinyitja a bejáratot, mutasd meg magad. Ezzel egy időben elkezdődik a csata, és meg kell védened Kornt a láthatatlanoktól. A csata után beszéljen vele, és vigye magával a kamerát. Ezután menjen Pripyatba.

A városban fedezze fel a kertet, ahol Korn elhagyta a gyorsítótárat. Ott megtalálod a feladathoz szükséges küldetéseket. Ezután menjen a Radar helyszínére, és ott keresse meg Kornt és Fangot, amelyeket el kell vinnie a kertbe.

Ha maga vette fel a lencsét, akkor magának Kornnak kell megbirkóznia a széffel. Amikor feloldja, beszélj Agyarral, majd ha a csata véget ért, újra.

Beszéljen Klenovval a katonai laboratóriumban, hogy szerezze be az elemeket a fényképezőgéphez. Ezt követően meg kell látogatnia az X-16 laboratóriumot, és el kell távolítania az agyat (a vezérlőt ott is megtalálhatja és eltávolíthatja).

A következő célpont a Gyár, ahol beszélned kell Chernomorral. Szerezzen neki egy gyógymódot a zombivírus ellen, és kísérje el a stalkerek bázisára. Segítségül a bácsi megmutatja egy jó puska koordinátáit lőszerrel. Csak most térjen vissza Klenovba, és adja meg az összes képet.

Látogassa meg a Lightninget, és csevegés után dobja be az összes izomorfot a portálba. Ezután a Párduc felveszi Önnel a kapcsolatot, és a Villám portált nyit Önnek a Cordon helyszínére. Itt találod Hogot, akinek szüksége lesz a segítségedre. A jutalom a láthatatlanok gyorsítótára.

Közvetlenül Cordon. Ezt követi egy újabb levelezés Pantherrel, majd egy teljes találkozás az apjával. Ezt követően meg kell próbálnod utolérni a Párducot.

Látogassa meg Ambert, hogy csevegjen Chernomorral. A Cordon helyszínen látogassa meg a pontot, és fényképezzen le egy embercsoportot, hogy megtalálja a fő ellenséget, majd adja át őt a Párduc apjának.

Fedezze fel a Feltérképezetlen Földet álcázott exoskeletonjával. Ott egy beszélgetésbe botlik titokzatos személyiségek között, akik közül az egyik az Utolsó Nap képviselőjének mondja magát. Amikor szétszélednek, menj a One-Leggedhez, és tanulj az új rejtekhelyről.

A gyorsítótár vizsgálata után keresse fel Szaharovot, és adjon át neki mindent, amit talál, hogy megismerje az új portált a laboratóriumban. Használatával gyűjtse össze a dokumentumokat, és kövesse az azokban jelzett teljes műveletsort. További beszélgetések.

Újabb Villámlátogatás, majd a végső búcsú. Nincs más dolgod, mint ellátogatni Limanszkba, és használni az utolsó portált, ami után egy videó következik, amely ezt a történetet befejezi.

Holt város és az utolsó nap

Használja a Limanszk városában található épület alsó emeletein található portált, ahol az előző kampány végén abbahagyta. Sajnos a portál nem enged be a felszereléseddel, így az ágyúkat a konténerben kell hagyni.

A másik oldalon találod a Gonoszt, aki elmeséli, hol van egy bizonyos stalker. A parfümőr új vezetést ad neked. Végül eléri a falut és Tyument, amely elküldi a Gopnik bázisra. Itt találják magukat a stalkerek.

Támadja meg a bázist a stalkerekkel együtt, miután korábban beszélt a likvidátorral. Ha elkészült, kísérje biztonságba az osztagukat.

Tyumenskynél számoljon be a feladat elvégzéséről, majd menjen a Fekete Farm felé, ahol utoljára látták az irányítót. A helyszínen belebotlik egy katonába az "Utolsó nap" frakcióból - ölje meg, vagy egyszerűen elkerülje a csatát.

Látogassa meg Normant, amikor kapcsolatba lép Önnel. A beszélgetés után menj előre Faintinghez, aki a banditák bázisa közelében jelölt ki neked egy találkozóhelyet. Itt Norman felajánlja, hogy megtalálja a gyorsítótárat.

A Faintinggel folytatott beszélgetésből megtudhatja azt a chipet, amellyel letilthatja a város határvédelmét. Sőt, ad egy ilyen chipet.

Menj el a jelzett ponthoz a város közelében, és öld meg az "Utolsó Nap" összes katonáját. Ne felejtsen el gyorsan cselekedni, mivel a megbízás időben korlátozott.

A kép segítségével keresse meg a gyorsítótárat az épület padlásán. Azonnal foglaljon mesterlövész pozíciót, és várjon: hamarosan érkezik egy csoport, amelyet ki kell iktatni (ütni kell a vezérüket hiba nélkül).

Ezt követően felveszi a kapcsolatot a munkáltatókkal, és megismerheti az ATP-helyhez vezető új útvonalat. A helyszínen öld meg az összes ellenfelet, és keresd fel a gyorsítótár helyét, amelyről Norman tájékoztatni fog.

A pozicionáló segítségével keresse fel a megjelölt helyet, és használja azt a portált, amely a rejtéshez vezet. Megszerezte a modult, valamint az új útvonalak koordinátáit az MG-ben.

Útban Limanszk felé nézzen be a széfbe és gyűjtse össze az értékeket. A Holt Városban keresd fel a Parfümőrt, aki az eredeti helytől eltérő helyen lesz (meg kell várnod, amíg odaér).

Duda és a Parfümőr beszélgetése után cserélj információt az utóbbival, majd látogasd meg az elsőt. A helyszínen a Duda jelentős összeget kér Öntől, ami elegendő időt biztosít az orvos megtalálásához. Ha megtagadja az alapok kiadását, akkor az idő nagyon korlátozott lesz.

Ami az Utolsó Nap katonáival vívott csatát illeti, ez így vagy úgy fog következni. Maga a Doki Dudától jobbra, a folyosón található, a bal oldalon található utolsó szobában.

Miután beszélt dokival, küldje el a Parfümőrhöz. Ezután megtudja, hogy a biztonsági rendszer deaktiválva van. Itt a Lightning felveszi Önnel a kapcsolatot – meg kell látogatnia és csevegnie kell. Csak el kell jutnia a bázisra, fel kell vennie az üzenetet a Sparktól, és beszélnie kell a Parfümőrrel.

Videó: Narodnaya Solyanka OP-2.1 titkai


Például, ha hasznos

Keresse meg az eltűnt expedíciót


1. Kutassák át Andrey különleges erők tisztjének holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt)
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", a Dumpban, de nincs PDA-ja.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita megtámadta abakan Bromát (részeg Dolgovets Barból). A Bromine egy címkét helyez a PDA-ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer innen a Szemeten keresztül az Agroprom és kazamatai irányába utazik. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor at the Dump-nál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd velünk beszélni.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezzék be szenvedését és végezzenek vele.
A szívben csikorogva csináljuk.
12. Elmeséljük, mi történt a Szellemmel. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Dumpnál foglalkozunk a Tomaz csoporttal, és elvesszük a Capture Plant.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarab húst a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a ChNPP-2-nél.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban Cordonban volt, később a Mocsarakba költözött).
2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben küldhetsz egy küldetést, hogy megvédd Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést, amíg jól fel nem készülök)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a jakut hadsereg raktárába.

Megkezdődik a Szellem és Agyar bérgyilkosok keresése


0. Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, lebuktatjuk magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), bevisszük Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozzanak neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins-t:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.
8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive-ot a Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran véget vetnek a pszichonak előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani róla a pendrive-ot amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárná a neki szóló küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában volt egy alternatív lehetőség a békés "szétoszlásra" magával Blenddel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
(nem lesz felesleges a Le Havre fényre menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén lévő nyílásba, a Freedom Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

A szellem megtalálása:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a DT-n, hogy taszítsa a szörnyeteg flash meghajtóját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük az Ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalin-komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. a vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM felszedésének pillanatában a vadászok Den vezetésével spawnnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, amelyet a megölt zsoldosoktól távolítanak el.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a PDA feladatoknál van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:


1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit holttestét, elvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk a ház mellett, ahol a Sviblov áll, egy apparátusos házban, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felfedjük azokat a helyeket, ahol a monolitok fellelhetők, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a következő találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU-ban, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti sztalkerek parkolójában. Mik a megjelenési hely okai és függősége - tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. Várjuk a kitűzött időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a "nyelvet". Az Agrompromhoz megyünk.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem lehet elhozni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Curmudgeonhoz, gyerünk.
15. A Curmudgeontól azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Modestre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, mondjuk, információt kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, ott találjuk Rabinovicsot abban a házban, ahol a Deli van a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikálna Rabinoviccsal.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "Fekete Doktorról", visszatérünk a Macskához.
20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük élve Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijáratának közelében lévő hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk az agyarat, és elmenjünk egy sorozat küldetés végrehajtására: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral... ".
25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben szvobodistákat találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a megbízást.
27. (a) Bormann fakultatív feladata a hangtompító keresése és elvitele a Curmudgeonhoz. Kimegyünk az építkezésre, a hangtompítót az egyik konténerben találjuk az építkezéstől balra. Tájékoztatásul - a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet feldúlják.
A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítást kaptunk a feladatra. Tanács - a játékban szereplő Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen eltalálja magát.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg egy titokzatos támadó dobozát és széfjét


Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladatai között, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Bányász. A barlangba való átmenethez el kell végeznie a küldetést, hogy megtalálja a kincset a bárban a Kopaszoktól. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) megmenteni, és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy csetepatéban a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Sakhterbe hozunk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimának hozunk egy szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne - egy megjegyzést érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a Dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdésekre" adott válaszokban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". Elvisszük a széfet és a javítókészleteket a bunkerben. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaküldjük a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések befejezése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet az Unexplored Earth (NZ) felé, és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és elvisszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt infó Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razor Borotvát a tárolójából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Visszaküldjük a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az Órát, és tanulunk az átmeneti pontokból АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Jorkéhez, például Vityával beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, aki tudja, hol keressen gyorsítótárat Viti Detectors-jával. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, egyet csak hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Jellyt és az Arkhara csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki ismeri Perfuser-t, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Ha ezt megelőzően egy teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül az Agyar kártyákat odaadjuk a nőgyógyásznak, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk a meteorit lehullásának helyére, megtaláljuk a teleportok hatástalanítóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdés között nem kell közbenső mentéseket / visszaállításokat végeznie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált hozzávalók a telepítéshez, a Nőgyógyászhoz fordulunk. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy Controller, csak egy megfelelőt töltöttek fel a Radaron, futni kell érte.
32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
33. Munkára 10 Chimera Claws +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, visszaadjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
36. A leletet elvisszük a Nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Ugyan, bónuszként vegyél el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetései (Utazás Varlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukash-val a 6. pontról (a zsoldos pecsétjéről), Lukash és a Curmudgeon minél több feladatát el kell végeznie, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon ("zöldüljön" a PDA-ban). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetésének végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy kerüljünk a zsoldosok bizalmába, amiben Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vegye el tőle a lemezt.

11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Bemegyünk az AC-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és kiszedünk belőle egy páncélozott jármű prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), 2. sz. emeleten plüsskutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. A Radarhoz megyünk, ha már rég nem takarítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól, törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélgetünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba. Fontos – elég csak a Vitamint életben vinni a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös Erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigye vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot visszaküldjük, a hátizsák helyére vonatkozó borravalót kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Fang küldetésének folytatása a régi faluban:

Először is megjegyzem, hogy van egy kis hiba a párbeszédekben - miután Varlab küldetéseit teljesítette és leleteket vittek Klenovba, a GG azt mondja, hogy Cordonba kell mennem - ne higgye el, ez nem így van. Az Old Village küldetéseinek története csak az Agyar korábban leírt küldetésének befejezése után kezdődik.

1. Miután megmentettük Denist a Vörös Erdőben, elmegyünk az Agyarhoz, beszámolunk az üdvösségről, és megkapjuk tőle a feladatot, hogy menjünk Kodonba beszélni az Asztrológussal. Gyerünk, beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy a GG menjen Sidorovichhoz.
2. Sidorovich irányába megyünk, SMS érkezik Fangtól, hogy meg kell menteni a Zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripjatyból az ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál a Zarándoksal beszélgetünk. A csapda kijárata blokkolva van.
4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, mondjuk és kapjuk a feladatot, hogy takarítsák el a katonát a boltban.
5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a katonát, beszélünk Kolmogorral - kapunk egy új feladatot -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
6. Menjünk, foglaljuk el a főhadiszállást, jön egy SMS a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, megkapjuk a falu felmérését.
7. Beszélünk Pilgrimmel, sétálunk a faluban, SMS-t kapunk Kolmogorból, vissza.
8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, jön egy SMS a Panthertől és a PDA-ban megjelenik egy jelzés a térképen.
9. Elmegyünk a Mocsarakba a Párduchoz. Azok számára, akiknek nem volt jele - Párduc a félsziget déli csücskén, amelynek közelében van egy irányítók farmja (ahol vörös agyakat bányásztak Sviblov számára).
Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és egy jelzés jelenik meg a PDA-n.
10. Beszélj a Párductal, menj tőle északra, és keresd meg a Mocsárértőt a kör közepén egy jellel a PDA-n.
11. Beszélünk az Ínyűvel, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a zombiembriókat és tisztítsuk meg a farmot.
Megyünk, takarítunk, hátizsákokat, embriókat találunk.

12. Visszatérünk a Hozzáértőhöz, azt mondjuk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Érdeklődőhöz. Újra beszélünk az Ínyertővel.
13. Utánajárunk az Érdeklődőnek. Amikor megáll, megszólalunk, és a Mocsarakból az Ófaluba való átmenet jelét kapjuk, megyünk az átmenethez.
14. Kolmogorba visszük a Párducot, ahonnan a falu védelmét kapjuk.
15. Hősiesen védekezünk, hogy GG élete ne tűnjön mézesnek, ennek a feladatnak a végrehajtása során új SMS érkezik Kolmogorból azzal a követeléssel, hogy a falu másik részét egyedül takarítsák ki.
16. GG-nek nem idegen - elmegyünk a falu alacsonyan fekvő részébe, kitakarítjuk a harcost, Kolmogorból jön egy örömteli SMS, visszamegyünk.
17. Jelentkezünk Kolmogornál, Klenovból jön egy SMS, azzal a kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a Zarándokkal, utána indulunk Varlabba.
A cselekmény logikája szerint a további rész csak a Macska küldetésének teljesítése és a Fekete Doktorral való találkozás után működhet, de kiderül, hogy így működik.
18. Varlabában egymás után több SMS-t kapunk, ami a telek fejlődése szempontjából érdekes lesz Solyanka végleges kiegészítésében. Elmegyünk Klenovba, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a pszi-antennát. Cordonba költözünk.
19. A PDA-ban lévő antennán lévő címkém nem jelenik meg - a szükséges antenna a teherautón van, amelyről a játék elején kiesett a GG.
Tanács - ne rohanjon azonnal felvenni az antennát -, ahogy közeledik, megjelenik egy díszőrség és egy ünnepi ülésre készülő bizottság. A Jó igazi alázatos harcosaként GG-m nem várta a fanfárokat és a pompát - gyorsan a teherautó mellé rohant, és messziről, mesterlövész puskából intézkedett a díszőrséggel és a vörös szőnyeg bizottsággal.
Az antennát elvesszük, Klenovát visszük.
20. Visszaadjuk az antennát Klenovnak.
21. Elmegyünk a Zarándokhoz, beszélünk vele és kezdődik a következő történet.

Generátorok vagy a megfoghatatlan asztrológus:

A történet az ófalu zarándokával való utolsó kommunikáció után kezdődik.
Figyelem! Mielőtt a Generátorokhoz menne, feltétlenül teljesítse a Cat's quest sort, és menjen Limanszkba és a Kórházba, találkoznia kell a Fekete Doktorral.
1. SMS-t váltunk Fanggal, megtudjuk, hogy GG-re van szükség a ChNPP1-nél. Azok, akik nem használták a ChNPP2 - ChNPP1 átmenetet, ezen az átmeneten keresztül megtudjuk, hol kell lennie a GG-nek. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. A ChNPP1-nél találkozunk a Szellemmel, azt mondjuk, elvezet minket az átmenet helyére. Amikor leáll, azt mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezet, ahogy megáll – mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól délre).
4. Idősebbet találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesítsd a küldetést. A küldetés valójában nem nehéz – azt tanácsolom, hogy fejezze be. Az Öreggel folytatott párbeszéd összes tippje. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megtudjuk Fritzt, és transzfert kapunk a Kórházba.
5. Fritz könnyen megtalálható, elengedi a GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, a GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, információt kapunk a Boatswainről, visszamegyünk a Fekete Doktorhoz és kérünk tőle egy helikoptert. Meghallgatjuk a tanácsokat és raktározzuk a szükségeseket. Megyünk a helikopterhez, repülünk a Mocsarakba.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is tud ugrani). Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. Azoknak, akik a Clear Sky-t játszották, jól ismerniük kell mind az átjárót, mind a barlangot, amelyben a Boatswain ül. Aki még nem játszott, annak egy tipp - a szögesdrót kerítésen van egy lyuk, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, mondjuk.
9. Elhagyjuk a barlangot, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga átjut a kerítésen, beszél vele, vezet, megvédi a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Megtisztítjuk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswain-nel, megyünk a Fantomhoz, és megkapjuk az átmenetet Pripjatyba.
12. Andersenbe megyünk, mondjuk. Az YG-nek találnia kell egy joystickot. Van egy térkép a PDA-ban, egy tipp, hogyan és mikor kell keresni - szintén. Találunk egy joystick-ot, keresgélés közben nem csak a lábunkba nézünk, de van joystick is!
13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Megvárjuk, míg a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk a Boatswainhez, beszéljünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, egy hosszú SMS-váltás. Elindulunk hárman megrohamozni a Bázist, megcsodáljuk a helikopterek csatáját, kitakarítjuk a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökött vezérről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, és a vezér után futunk.
15. Keresd meg a párduc holttestét, várd meg a Fekete Doktort, beszélj vele, beszélj a Szellemmel, menj el a faluba.
16. Keresd meg a Boatswaint, beszélgess, igyál, nézd meg a videót és hallgass DDT-t. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne - a kódot az ajtóból. Aktív SMS váltás.
17. Nyissa ki a Varlab ajtaját, keresse meg a teleport deaktivátort, menjen a betonútra, keresse meg a holttestet és vigye el a dossziét. Aktív SMS váltás. Elindulunk Új-Zélandba.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat valójában nem is olyan nehéz. Tipp - egy élő ember lesz a barlangban. Nem másszunk be a barlangba, hanem a Tűzbarlangban lévő Agyarhoz megyünk, mondjuk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, mondjuk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, ismét visszatérünk az Agyarhoz, beszélünk.
20. Elvisszük a Fly-t a Remetebe a téli szállásra. Amikor elhozták - Fly üljön a tűzhöz, Fang pedig álljon mellé.
21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légyhez, mondjuk, azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a babát és a fényképét. Beszélünk az Agyarral, megyünk Varlabba Klenovba.
22. Elvesszük a művészeteket Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy érthetetlen anomáliáról szóló "jóslat" zajlik (a hardcore játékosok igazi örömet fognak szerezni). Muhába visszük a babát.
23. Beszélünk Fanggal, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Elindulunk a ChNPP2-be, hogy átkutassuk a helikoptert. Aki csak egyszer is elhaladt a csernobili atomerőműben, az könnyen megtudhatja, hol található a szükséges helikopter, de ahhoz, hogy eljusson, a GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, elvisszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, jól látható alulról (földről) és felülről is, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. Közelében - nyomok, hol kell keresni a 3. helikoptert, amelyet nehezebb megtalálni, és amelyhez a GG nem fog eljutni teleport nélkül.
26. A 3. helikopter közelében találunk egy hátizsákot, amiről Fly beszélt, értékes dolgokat viszünk el belőle. A felvevőt visszük és visszaküldjük Voroninba, aktív SMS váltás.
27. Elmegyünk a Fly-hez, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk Fly holttestét (mindent elvittem, hátha), a sebesült hadnagyot kezeljük, mondjuk. Váltson SMS-t, menjen a barlangba, ahol megtalálták Fly-t, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
29. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összeszedjük a zavarókat, elhozzuk, visszaküldjük. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonhoz és kitakarítjuk a monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor elérjük a kívánt helyet, SMS-t váltanak, találkozunk a Párduckal, mondjuk.
31. Elmegyünk a Csernobili Atomerőmű2-hez (a hely a térképen be van jelölve), Fanggal beszélgetünk, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a monolitokat, jön egy SMS Fangtól, hogy gyorsan térjünk vissza.
32. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, megfigyeljük egy páncélos és egy helikopter katasztrófáját, gyászoljuk az elhunyt barátot, hallgatjuk Alekszandr Jakovlevicset
33. Meghívást kapunk a Fekete Doktortól, bemegyünk a Kórházba, a GG beléphet a Kórház korábban bezárt távoli részébe.
34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék igazi vége így néz ki:
35. A Doktorral folytatott párbeszédben azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívét - szokás szerint van egy flash és nagyon gyorsan elkészül egy új művészet, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában.
Az események további alakulásával kapcsolatos kérdések nagy száma miatt az Agro-n való megjelenés után részletes cselekvési sorrendet adok a cselekmény helyes kialakítása érdekében:

38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS-párbeszédre, amíg a műsorban résztvevők haza nem mennek.
39. Megjelenik Arkhara, beszélj vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem jön még egy piros SMS. Most már lehet fordulni a kapuhoz - ott meglátjuk a karaktert, akivel beszélgetve meg fogjuk érteni, hogy a szerzők mire készülnek a következő gyorsasági szakaszon.
40. Elmegyünk a kapu melletti teleporthoz, megnézzük az utolsó meglepetést Arkharából, és sikerélményben sétálunk a ZÓNÁBAN, és befejezzük azt, amit korábban nem. Aki mindent befejezett - elmegy, hogy végrehajtsa a kulcshangok ciklikus küldetését, és várja a következő szakasz megjelenését.

A hamis végződések nagyon hasonlítanak az igazihoz, néhány érdekes pont kivételével - amelyeket maga is megtalál, ott minden világos és érthető. És hamis befejezéssel nem jutsz tovább.

Villámküldetések és a Holt Városba vezető kijárat keresése:

1. Miután beszéltünk Agyarral, elindulunk a Teleportba. Ráesünk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedünk" a Villámmal, SMS-t váltunk, sok új dolgot tanulunk.
2. Kitaláljuk, hogy ki tud hibát ültetni a PDA-ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
3. Elmegyünk a Menedzsment Bunkerbe, Villámmal beszélünk.
! Tanács: szükségünk van egy elsősegélynyújtó készletre.
4. Menj előre Limanszkba, keress egy házat teleporttal, keresd meg, mi maradt a Vándorból, emeld fel a notebookot, keress egy másik teleportot, hogy kijuss.
5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
6. A Szellem tippje alapján megkeressük a Féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
7. Megérkezünk a szarkofághoz, teleportot keresünk, bemegyünk. Találunk egy fényképező fegyvert, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fényképet, és beugrunk a teleportba.
8. A falu. SMS-váltás a szellemmel. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a Fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
9. Várunk, körbejárjuk a falut, jön egy SMS a Pilgrimtől, lefotózzuk és megyünk a Generátorokhoz.
10. Add át a fényképet Maximiliannak, szerezd be az Advanced Detectort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
11. Vegye ki a Disguise Exa-t, és lépjen az X-10-re. Lesben ülünk. Várunk.
! Tanács: Nem lesz felesleges patkányokat lövöldözni a csarnok felé vezető úton egy kapcsolóval és magában a csarnokban, hogy ne vonják el a Last Day klán harcosait.
! Tipp: A láthatatlansági módot addig tartjuk, amíg a Korn ki nem nyitja a kódajtót.
12. Leütjük Kornt rádióst a láthatatlanokból, beszélünk Kornnal és Agyarral, felveszünk egy kamerát és utasításokat.
! Tanács: Szükséges, hogy a leszámolás alatt Korn ne szenvedjen, ha elszalad az ajtótól, gondok lehetnek a továbbjutással.
! Tipp: Ha lehetséges, ne legyünk köztes mentések, különben a küldetéselemek textúrákba eshetnek. Ha ez megtörtént, hagyjuk például az X-10-et a szarkofágra, és visszatérünk, felveszünk mindent, ami kudarcot vallott.
13. Pripjatyba megyünk. Az óvodában a Korn gyorsítótárában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetküldés Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elindulunk az óvodába.
! Tipp: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtják, mielőtt megkeressük Korn gyorsítótárát, akkor könnyebb lesz életben vezetni.
14. A Korn kinyitja a széfet, hogy megtudja a hiányzó dokumentumot. Beszélünk az Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőket, ismét beszélünk az Agyarral, visszaverjük a támadást. Kapunk egy linket Arkhara profiljához az AMK-n.
! Tipp: A bányászathoz szükséges aknákat a padlóra visszük a hátizsákban.
15. Elindulunk a Vörös-erdőbe, megtaláljuk az Erdőst. Felszámoljuk a Snipert, kapunk egy pisztolyt a Forestertől, ő pedig gyűjt nekünk egy kamerát. A Forester tippjére találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd átmenetet keresünk Varlabba.
16. Beszélünk Klenovval, kapunk három töltést a kameráért és egy izomorfot.
17. Elmegyünk az X-16-hoz, hogy lefotózzuk az Agyat. Ha szerencsénk van, elindulunk az alagutakban, megkeressük és lefotózzuk a vezérlőt.
18. Az Üzem területén Csernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalker parkolóba. Beszélünk vele. Tippként elvesszük a Puskát és a töltényeket.
19. Elmegyünk a Varlabba, adunk Klenovnak egy fényképet és egy fotikát.
20. Villámba indulunk. Beszélünk. Az összes talált izmorfot bedobjuk a teleportba, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk.
21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
22. A szeméttelepen találkozunk Hoggal, segítsünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük a láthatatlanok gyorsítótárát. Mindent onnan viszünk.
23. Menj el Cordonba, válts SMS-t Párduccal. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélgetünk a Párduc atyjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc atyjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportál hozzánk egy jegyzetet és egy fertőzött kamerát.
24. Elmegyünk Amberbe, beszélünk Csernomorral.
25. Visszatérünk a Cordonba, pillanatfelvételt készítünk, és kiszámítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc atyjának.
26. Elindulunk a szabadság bázisához. SMS-váltás a Párduc atyjával. Csinálunk egy képet. Kiszámoljuk az idegent és beszélünk vele.
27. Vedd át a Camouflage Exa-t és vidd át az Unexplored Landre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélgetünk Maximiliannal, és kapunk egy tippet a Secrethez az Agropromban.
! Tipp: Annak ellenére, hogy a PDA jelzi a gyorsítótár helyét a padláson, meg kell keresni a fák között, az SMS-ben jelezve.
28. Elvesszük a gyorsítótár tartalmát, és továbbmegyünk Szaharovhoz. Látva, hogy mit hoztunk neki, Szaharov boldogan oszt meg információkat a kémteleportálásról az X-16-ra.
29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, összegyűjtünk mindent, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy a talált papírokban le van írva.
30. Teleportálj Amberhez, beszélj Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
31. Eljövünk a Villámhoz, a talált tárgyat bedobjuk a portálba, mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Elbúcsúzunk Villámtól. Várjuk, hogy a portálra menjen, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy teleportot Limanszkban.
32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk és megnézzük a videót. Várjuk a következő folytatást.

Az utolsó nap és a holt város:

Fontos jegyzet
Ha megpróbáltam betölteni szinte bármilyen mentést a Dead City helyére, a játék összeomlását eredményezte. A játék újraindítása után a mentés betöltődik, és normál esetben lehet továbbmenni.
Arkhara azt írta, hogy csak GG meggyilkolása után voltak ilyen repülései.

Tehát az előző leírás megállt azon a helyen, amikor a GG egy portált talál a limanszki pincében.
1. Bemegyünk a portálra, egy nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva a széfben hagyjuk, amit a túlmunkával megszerzett. Teleportálunk MG-re.

2. Találkozunk a Gondoskodóval, kapunk tőle nem örömteli híreket és egy tippet, elmegyünk stalkert keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

3. Keresse meg a Parfümőrt, kapjon még egy tippet, és folytassa a Stalkerek keresését. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

4. Találunk egy farmot és Tyumensky, mondjuk, kapunk egy feladatot. A banditák táborába megyünk, a pozíciót kör jelzi a térképen.

5. Keress stalkereket, beszélj a Felszámolóval, menj, hogy megtisztítsd a tábort. Tisztítás után kifosztjuk és begyűjtjük a szajrét a Tyumensky lista szerint (elérhető a PDA-ban a feladat leírásában). Ha szerencsénk van, akkor összegyűjtjük a teljes készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza a stalkereket. És ha nincs szerencsénk, akkor átgondoljuk, hol szerezzük be a többit.

6. A stalkereket Tyumensky-be vezetjük, egyúttal eltakarítjuk az ebből az alkalomból született szörnyeket. Chukra és Gekre emlékezve. Tjumennek bérelünk szajrét és élő sztárokat.

7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, elmegyünk a Black Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek az utolsó napi harcosok, és érkezik egy SMS Normantól. Harcolhatsz az ellenségekkel, vagy menekülhetsz előlük. Normanhoz megyünk.

8. Beszélj Normannel, tanulj meg sok érdekes dolgot. SMS-t váltani ájulással, elmegyünk vele egy találkozóra a nemrégiben kitakarított tábor mellé. A helyszínre érkezéskor az üzemanyagszállító teherautó feladatot kap Normantól, hogy keresse meg a gyorsítótárat. Várjuk az ájulást.

9. Beszélünk ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének letiltásához és egy tippet a helyes használathoz.

10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk magunknak az átjárót az "Utolsó Nap" harcosai elől. Ne feledkezzünk meg az időzítővel kapcsolatos ájulási tippről sem.

11. A padláson a rajz szerint megkeressük a cache-t és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
Eltűnik a fegyver a kezünkből – nem vagyunk idegesek, annyira megfogant, várunk egy kicsit, és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, lebuktatjuk az Utolsó nap több harcosát is, de Norman tippjére feltétlenül hozzuk le a biztonsági vezetőt.

12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Spiteful-al, átmenetet kapunk az ATP-re, belefutunk.

13. Az ATP-nél foglalkozunk a "támogató csoporttal", Normantól megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a cache-t, megyünk az Agropromhoz.

14. A pozícionáló segítségével menjen a megadott pontra koordinátákkal, teleportáljon a gyorsítótárba. A modult a gyorsítótárban találjuk, átmeneteket kapunk az MG-re és fordítva. SMS-váltás Normannal.

15. Limanszkba költözünk, a széfből kiszedjük az ott maradt szajrét, egyúttal útközben teljesítjük Norman utasításait (ha a széf nem rendelkezik a szükséges páncélzattal és fegyverekkel). A megadott átjárók bármelyikén visszatérünk a Holt Városba.

16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, felébred benne a vándorszenvedély, és elindul az új helyére. Várunk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélünk. SMS váltás Dudával. Útvonalat kapunk, hogyan juthatunk be az épületbe.

17. Miután a Parfümőr és Duda párbeszéd véget ért, újra beszélgetünk a Parfümőrrel (ez fontos!), Utána megyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Freedom bázis 1. hívásának helyzetével).

18. Dudut megtaláljuk, mondjuk. Hogy megvál-e a Duda által hangoztatott összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha elválsz, a GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort, beszélgessen vele. Ha nem válsz el, elég sokat kell futnod (néhány másodperc, hogy megtaláld Dokit és párbeszédet kell vele). De mindenesetre meg kell küzdenünk az utolsó napon.

19. Beszélünk Dokival, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról, kicsit később - a Lightning meghívója. Elmegyünk a találkozójára, azt mondjuk: Villám eltűnik.

20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra megkeresni Spark cetlijét, megtaláljuk, megjelenik a Parfümőr, mondjuk.

21. Kövesse a pozicionálót az Iskra által a jegyzetben megjelölt pontig, lépjen be a csatornába és azon keresztül - a Zatonba tartó teleportba. Az üres holtág körbefutása után várjuk a következő bővítmény kiadását.



 
Cikkek tovább téma:
További textúrák részletezése
Élsimítás és anizotróp szűrés Részletek részletezése (további hatások) Renderelési tartomány Renderelési tartomány. Következtetések Egy oldal Sok játékos továbbra is élvezettel fedezi fel a Fallout 4 pusztaságait. És folytatjuk a szétszerelést
A pripyat sgm 2 Stalker hívása
Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és jobb választ kapott Grigorij válasza? [guru] Leírás: Keresd meg a Stalker nevű fegyvert. A Thunderbolt Quest kiadja: Yanov, a víztorony (a bejárattól jobbra), Vihartörő
2 elnevezett fegyver a villámból
A csomag Markovicsnak Kiadó: Zaton, Petka Razmandyai Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovszkba és átadjuk a csomagot a takarékkönyvelőnek. Beszélj Makovetskyvel Kiadja: Skadovsk, Markovich Állapot: csomag kézbesítve Leírás: menj a lépcső alá, beszélj Makovetsky Neizvesttel
A mod áthaladása
Itt található a "Path in the Dark" sztorimodell teljes áttekintése, amely a "Spectrum Project" projekt másik neve. Amikor megpróbálja átkelni a kordont, hősünket a katonaság őrizetbe veszi. Kiderül, hogy az okmányokat hamisítják, és Borland nevű partnerünket elvitték