A Stalker Lost Alpha részletes bemutatója. Útmutató Stalker Lost Alpha: Lost Alpha Útmutató. Szerszámok durva munkákhoz

A legelső falu, a jövevények faluja. Az egyik bal oldali házban, melynek helyiségében a mennyezeten érthetetlen növényzet, pince található. A bejárata tele van dobozokkal. Két elsősegélydobozt és egy csomó konzervet tartalmaz :)

Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a börtönben, az egyik szekrényben egy Ökológus öltöny van.
Ebben a metróban is vannak szerszámokat tartalmazó dobozok. Az eszközök megtalálásának másodlagos feladatát DeeDe tudós adja.


A jövevények falujában (Kordonon) van egy kút, ha belenézel, láthatod a holttesteket
Egy ilyen trükk, amikor a Cordonon Sidor utasítására ki kell venni a bandjukot a széntelepen, mielőtt a telepre megyünk, lejátszanak egy videót, amiben a bandjuk beszél a zsoldossal és van 2 sig550-es. egy pizza glushak és egy gránátvető. Tehát ha vállalod ezt a feladatot, és nem a gyárba mész (a lényeg, hogy a videót ne játssza le), hanem körbejárod a bal oldalon, akkor ez a gengszter és bérbeadás megölhető (például kölcsönkérhetsz a SVD a hídon a katonától), és eltávolíthat 2 fehérhalat, 2 svájcisapkát és bérlőruhát. Szereted a szerencsejátékokat? Eszközök Biztosan szeretni fogja az Azart Play-t, a nyerőgépeket, a jackpotokat, a kártyajátékokat stb.

Sötét völgy: a térkép jobb felső sarkában, ahol sok mindenféle lyuk, rugók, keresünk egy rendellenes mezőt, van egy tréler, bemegyünk és felvesszük Leroux300-at, hangtompítóval és egy gránátvető.
Dark Hollow: a parthoz közeli krisha benzinkúton, ahol sok hajó van, díjat találunk az RPG-ért, maga az RPG egy megállóban fekszik, a TD-re való átmenet mellett.

Cordon: azon a helyen, ahol a Stalker bázis volt a ChN-ben, az egyik alagút melletti házban találkozunk Brownie-val :)
Dark Valley: ne feledkezz meg a raktárról, a Bandyuk bázison, azon a helyen, ahol az eredetiben a PM volt, édességből, van egy Revolver és egy nagyon hasznos vadászpuska.

Sötét völgy: A Banditák bázisa közelében, egy benzinkútnál egy Stalker holtteste fekszik, ritka BM-16-osa van.

Erdő: A legfigyelemreméltóbb a sárga törpe. Tegyen egy sétát, és nézze meg azt a gazfickót, aki a Banditák parkolója mögött fut, közelebb a bárhoz vezető átmenethez.

Az Agroprom Kutatóintézetben egy olyan küldetés során, ahol meg kell keresni a Shooter dolgait a börtönben, van egy szoba, amelyben egy küldetéskönyv található. A könyves rejtekhelytől jobbra, azon a falon, ahol leszakad a háló és fut a cső, van egy rejtett gyorsítótár. Közelebb van a bal oldali sarokhoz (ha ezt az oldalt nézzük) abban a lyukban, amelyből a cső áthalad.
Ott találtam egy AKMS-t (amit mindenki keres, de ő olyan-olyan, még optikát sem lehet rögzíteni), pár elsősegélydobozt és egy műtárgyat, ami 100% egészséget, 10% golyóállóságot és törést ad. .


A Sötét mélyedésben a Korodon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán gázálarcos keresztet kell keresni, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. több csavar van a csoport körül + maga a kereszt egy gyorsítótár. tartalmaz SVD, SVU, OTs-14 "Thunderstorm", körülbelül 5 közönséges elsősegély-készletet + patronokat az SVD-hez és a "Thunderstormhoz".
Sötét mélyedés Tankolás bérleti díjjal Hol van egy barlang a sziklában egy domb mellett a lépcsőházban.A kályhában elit detektor van.
egy sötét mélyedésben (lásd a képernyőképet hol) egy faluban keress egy házat, amiben tűz ég, mássz át egy ablakon, ahol nincs keret és hátizsák van a kályhában, ez egy búvóhely, ahol kiváló műtárgy és jó haszon van ebben a házban. Vigyázz a kimérára és a zombikra a faluban!!!


Sötét üregben, a bányák déli kijáratától keletre fekvő kis faluban, egy eldugult bejáratú házban van egy gyorsítótár, van 2 klassz művészet. A térkép délkeleti részén, a fertőzött alagút közelében található házban egy gyorsítótárban elit detektor található.
A sötét szakadékban. Egy kereszt lesz az út bal oldalán, és sok anomália van a környéken. Gyorsítótár kereszt


Vintorez a Dark Hollow-ban van, és van egy Thunderstorm is IED-vel és SVD-vel. A gyorsítótár a kereszteződés mellett található. A Kordon felé haladva balra lesz 2 ház,és a közelben zombik kóborolnak.És ha Kordon irányába nézel egy rendhagyó mezőt látsz,van pár műtárgy és egy kereszt. Van egy gyorsítótár.

A borostyánsárgán a peronon az autóval, amely Szaharov bunkerje mellett van, közvetlenül az őrfülke hátuljában, a szekrényben van egy LR300 és egy borbuborék.


Szaharov támaszpontja közelében van egy gödörbe süllyedés, a közelében egy stalker áll, segítséget ajánl neki, feladja, hogy keresse fegyverét ebben a barlangban. Leérünk, végigmegyünk az alagúton, aztán vérszívó típusok tömege lesz. Használhat feromonokat (amit Szaharov adott, a küldetést menet közben végzik vele). Dühös háttérrel haladunk át a szobán (még futni is =)) Megragadjuk a Thunderstormot és vissza a felszínre. Ehhez a küldetéshez a stalker SEVA-t ad nekünk.

Katonai raktárak, a vérszívók faluja, a toronyban, az utolsó előtti lépcsősoron egy LR 300-as áll, BB töltényekkel.


az egyik házban is a kályhában (esetleg véletlenszerűen) szajré.

A legendás "Stalker" legjobb módosítása, amely valóban megváltoztatta az ismerős zónát. 27 helyszín, óráknyi séta a kizárási zónában. Az órákon át tartó cselekmény meglehetősen érdekes, tekintettel a Shadows of Chernobyl-be vágott autók hozzáadására, a feladatok nagy listájára és természetesen a DirectX 10 támogatására. Miután a játék összes kivágott része visszatért, új lehetőségek váltak lehetővé: segítség kérése a közeli stalkerektől, aminek köszönhetően új ismeretségeket köthet és plusz pénzt kereshet, ha a feladat előkerül. A Stalker Lost Alpha játék áthaladása a Shadow of Chernobyl-hez képest felismerhetetlen, és nehézségek esetén javasoljuk, hogy tekintse meg a Stalker Lost Alpha játék áthaladásának útmutatóját, amely alább található.

Cordon - a játék kezdete.
A Lost Alpha játék kezdete, akárcsak a Stalker PM játék eredeti verziója, a Cordon helyszínén játszódik, ahol a főszereplő az ismerős Sidorovich bunkerében található egyik szobában ébred fel. Feljutva a csúcsra, párbeszédet folytatunk a kereskedővel, aki megadja nekünk az első feladatot. A feladat nem túl nehéz, meg kell találni a műtárgyat, nem lesz nehéz megtalálni sem, miután elhagyta a bunkert, vigye balra, miközben nézi a mini-térképet, ahol a helyének jelzése lesz jelzett. Nézze meg jobban, mert a fűben nehéz látni, a detektor jelei segítenek. Miután megtalálta a műtárgyat, Sidorovich még néhány egyszerű feladatot ad, amelyek elvégzése után el kell indulnia a szemét irányába.

Lerakó helye.
A Dumphoz érve, az eredeti PM analógiájára reagálunk az Imp felhívására és segítünk védekezni a támadásban, majd nem felejtünk el segíteni a Yurik nevű stalkernek. Miután minden rászorulónak segítséget nyújtottak, követjük a hangárt, hogy találkozzunk a Szürkével. A Gray-vel folytatott beszélgetésből a főszereplő megérti, hogy útja nem valahol, hanem az Agropromhoz vezet.

Helyszín Agroprom.
Az Agropromra való váltás után, a játék eredetijéhez hasonlóan, azonnal továbblépünk, hogy segítsünk egy Mole nevű stalkernek. Megmentése után a Vakond hálája jeléül elmondja nekünk a Shooter gyorsítótár létezését, és részletesen leírja jegyzeteinek helyét. Lemegyünk az aljára, és elkezdünk keresni, miután találtunk egy menedéket és jegyzeteket, keressük a gyorsítótárat, amely a folyosók közötti egyik átjáróban lesz. Ezt a helyet az ott álló kórházi falakról fogod felismerni. Ezzel befejeződik a kazamatában a küldetésünk, ami után megtaláljuk az utat a csúcsra és kijutunk.

Miután a felszínen találja magát, és szívja az első friss levegőt, egy üzenetet küld a PDA-nak, amelyben segítséget kér. Aminek a feladója egy bizonyos Pied Piper lesz. Ezt a karaktert egy mocsárban található trailerben találhatod meg. Miután megbeszélte a Pied Piperrel, hogy megtudja, hogy egy bizonyos ügyet kell beszereznie dokumentumokkal, szíveskedjen beleegyezni, és menjen a kutatóintézetbe, ahol a harmadik emeleten a dédelgetett tok, benne dokumentumokkal várja majd. Ezeket a dokumentumokat át kell adnia a csaposnak, aki a bár helyén található.

Hely Bar.
A bárhoz való eljutáshoz az úton kell haladni addig, amíg el nem ütközik a sorompónak, amelyen áthaladva érdemes balra fordulni, majd egyenesen haladni az úton. A blokkoszlopon elhaladva eljutunk a pultoshoz, és az Agropromban talált dokumentumokat átadva Petrenko elvtárshoz költözünk, aki Barban található.

Sötét Völgy.
Az első dolga, miután a helyszínre megy, az, hogy menjen a farmra, és találjon az egyikben egy Démon nevű stalkert. Egy beszélgetésből, amivel kiderül, hogy el kell jutnod a gyárba, ami a banditák bázisa. Miután a Démon kifejtette tervét, folytatjuk a megvalósítását. Elsőként a gyár bejáratát találjuk – ez a gyár mögötti üregben a szájban található. A poltergeisták folyamatosan legelésznek ezen a helyen. Ott három bandita holttestet is találsz, amelyek közül az egyikből öltönyt kell venni és fel kell venni.

Banditaruhába öltözés után nyugodtan mehet a Borov-bázisra. A területre való belépés után meg kell találnia az egyik hangárt, amelyben lesz egy felüljáró, amelynek közelében egy részeg banditát talál, és egy beszélgetés során elmondja a gyárba való belépéshez szükséges jelszót. Ha már bent vagyunk, nem tévedünk el, az épületek elhelyezkedése nagyot változott, célunk egy gépes műhely, amelyben egy Vadik nevű stalkert találunk. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk az iratok hollétét, az egyik adminisztratív épület második emeletén találhatók.

Ezután kezdődik a móka, hogy a megjelent katonaemberek elintézik nekünk, akik mindent lelőnek, ami mozog, nem kizárt, hogy a főszereplő is eltalál. Ezért a lehető leggyorsabban fel kell mászni a csúcsra. Az épület melletti friss levegőre kijutva megtaláljuk a hazai autóipar egyik csodáját, a NIVA-t, és a lehető legerősebben nyomjuk a gázt.

A kapu felé kell haladni, ami az eredeti szerint a Kordonra való átmenet volt. Sétánkat megnehezítik a minket üldöző helikopterek, de anélkül, hogy odafigyelnénk rájuk, és nem engedtük el a gázpedált, átlépjük a helyszínek határát, és a Sötét üregben haladunk tovább.

Sötét üreg.
A golyózápor alatt a helyszínre érve tovább haladunk a vasúti alagút felé. Haladjunk végig az alagúton, amíg meg nem látunk egy hasadékot a bal oldali falban. Miután áthaladt rajta, egy Mines nevű helyen találja magát. Egyenesen a megállóig megyünk, majd balra fordulva egy fejen mért ütéstől elveszítjük az eszméletünket. Amikor felébredsz, magad előtt látod a Bűn csoport fejét. A vezető neve Veles, egy kellemes beszélgetés után új feladatot kap tőle a Borov bázison található dokumentumok felkutatása, majd a felszínre kerülve a Borov bázisra vesszük az irányt. Gyalog vagy autóval, döntse el Ön.

Borov bázis.
A Borov-bázison is lesznek meglepetések. A banditák feje egy találgatásra invitál, ahol a veszteség ára az életed lehet. A helyes válasz a 4-es szám alatt található. Ezután megkapja a kódot a széfből, és elviszi a dokumentumokat. Amint az iratok a kezedben vannak, a banditák ellenségekké válnak, és sokat kell lőnöd, hogy kijuss a bázisról. Miután mindent megtett, a PDA tájékoztatni fogja Önt, hogy ideje újra lemenni a következő laboratóriumba, ezúttal az X-18-ba.

Laboratórium X-18.
Úgy léphetünk be, hogy lemenünk az egyik admin pincéjébe. épületeket, miután korábban beírta a Petrenkótól kapott kódot az üzenetbe. Az ajtóból érkező kód: 5271. A laboratóriumba érkezve átkutatjuk a biztonsági helyiséget, ott hevernek az első dokumentumok az asztalon. Ott is látni fog egy számítógépet, amelyhez egy később megjelenő hackelési kódra van szüksége. Tehát menjünk tovább.

A helyiségből kilépve balra fordulunk és egyenesen az ajtó irányába haladunk, majd lemegyünk a lépcsőn, ahol meglátunk egy asztalt, ami fölött van egy polc a 2-es számú iratokkal. Elvesszük az iratokat, megyünk az úton, mi találja meg és ölje meg a temetőt, akinek Petrenko megkérte, hogy hozza el a kezét. Ezután lifttel bemegyünk a szobába, bemegyünk a jobb oldali aknába, és elkezdünk rajta mászni, amíg el nem érünk egy nyitott ajtót, amelyen keresztül be lehet jutni a titkos helyiségbe.

Ebben a szobában egy holttestet találunk az egyik installáció mögött. A holttestről levesszük a Pda-t, amiben a számítógép 9231-es kódja lesz, amit mellette talál az asztalon. A 3-as számú dédelgetett iratok is terítékre kerülnek, csak még két dokumentumot kell találnunk. A 4-es számú irat abban a helyiségben van, ahol a burert találtad, a padlón lévő résen keresztül lehet bejutni. Az egyik szobában a pincében találod az 5-ös számú dokumentumot, keress egy asztalt, azon vannak.

Majd Velesbe megyünk átadni az elvégzett feladatokat. Amint visszaadja neked a fegyvert, megyünk Petrenko elvtárshoz. A bárban való megjelenés után a bejáratnál találkozunk egy bizonyos stalkerrel a Sin csoportból, aminek következtében Petrenko és a pultos nem kommunikál velünk. A probléma megoldására Rostockba megyünk Veles feladatának elvégzésére. Ennek érdekében el kell jutnunk a rostocki üzembe. A helyszínre belépve azonnal feladatot kap, a cél a Duty csoportosulás vezetőjével való találkozás lesz.

Helyszín Rostock.
Miután találkoztunk a Duty vezetőjével, újabb feladatot kapunk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ehhez bemegyünk az alagútba, veszünk egy régi gázálarcot az egyik ökológustól, és átköltözünk az üzembe. A gyárban az a célunk, hogy megtaláljunk 3 PDA-t és megöljünk 4 vérszívót. Az első két PDA-t az építkezésen találja meg. A harmadik kereséséhez környezetvédőktől beszerzett gázálarcra lesz szükség, tehát az épület közelében és az adminisztrációs épület belsejében, ahol a bejárat mérgező gáz lesz. PDA-t kell keresni a második emeleten.

Egy vérszívó szinte az üzem bejáratánál találkozik veled. A többiek azon helyek közelében várnak, ahol a PDA-t megtalálja. Minden feladat elkészült, megyünk jelentkezni a tartozás vezetőjénél, aki tájékoztatja, hogy Petrenkótól el kell vinni a labor kulcsát. A bárba költözünk.

Rúd.
Miután megérkeztünk a bárba, közvetlenül Petrenkóhoz megyünk, majd a csaposhoz. Visszatérünk Petrenkoiba, és megadjuk a kulcsot és a 4526-os kódot, hogy belépjünk az X-14 laboratóriumba.

Hajtás.
Az üzemben ismét átmegyünk a titkos laboratóriumba, ott lesz egy jel a térképen. Egy olyan folyosón találjuk magunkat, amely nagyon hasonlít ahhoz, ami a szarkofágban volt. A folyosón haladva megtaláljuk a kódajtót, beírjuk a kódot, átmegyünk. A jobb oldali folyosón áthaladva megtaláljuk a második ajtót, és ugyanazzal a kóddal nyitjuk ki. Miután a laboratóriumban az asztalon, látni fogunk dokumentumokat és egy PDA-t, amelyet be kell vinni Velesbe. Ugyanabban a szobában látunk egy átjárót a falban és egy ajtót, kinyitjuk (kód nélkül nyílik), bemegyünk és megöljük a vérszívót, amit Petrenkóval folytatott beszélgetésből tudtunk meg. A vele való megtorlás után a feladat teljesítettnek tekinthető. Ezután átmegyünk a Veles-i bányákba, hogy beszámoljunk a megvalósításról.

Velesnél.
Veles beszámol. hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik a kapcsolatot a főszereplővel. Közben kiszállsz a bányákból, üzenetet fogsz kapni Szaharov professzortól, ami azt mondja, hogy köze van hozzád. És ha így megyünk Amberhez a professzorhoz.

Borostyán.
Szaharovtól azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk olyan dokumentumokat, amelyek a Holt Városban állomásozó zsoldosok kezében vannak. Elvállaljuk a feladatot, és miután megérkeztünk a városba, bemegyünk az iskolába. Szabadon átmegyünk a zsoldosok vezéréhez, de amikor beszélünk vele, felismeri a lövöldözőt, és a főszereplő fogoly lesz, elveszti minden holmiját és fegyverét. Fogságban találkozunk a Bolotnaya orvossal, aki elmondja a GG-nek, hogy hibás a PDA-ja. A két barát felszabadítója furcsa módon a katonaság. Kiengedés után egyenesen haladunk a folyosón, majd a tároló kinyitása után visszük a cuccainkat. Aztán visszatérünk Szaharovba.

A köszönetnyilvánítás után a professzor azt mondja, hogy helyre tudja állítani a PDA-t, de ehhez részletekre van szüksége. Az első dolog, ami kell, az új vezetékek, lemegyünk a mögöttük lévő laboratóriumba, és a rack egyik helyiségében vezetékeket találunk. A második, amire szükségünk van, a deszkák, amelyeket Szaharov szerint a lápdoktortól kaphatunk. És ez azt jelenti, hogy el kell futnia a Big Marshes-hez.

Nagy mocsarak.
Amint megjelensz a mocsarakban, készülj fel a katonai helikopterekkel való találkozásra, amelyek rád lőnek. Bújj el a nádas sűrűjébe, és miután megvárod a katonaság távozását, menj el orvoshoz. Miután beszélgettünk vele, kiderül, hogy a főszereplő a Shooter, és ebben a tekintetben meg kell találnunk a Szellemet. Megtalálható a hadsereg raktárai helyen.

Hely hadsereg raktárak.
Hogy megkeressük a szellemet, abba a faluba megyünk, ahol a vérszívók éltek, mégpedig annak keleti részére. Lesz egy bunker, amelyben a Szellem lesz. A szellem megkér majd, hogy vedd fel a zsoldosok által ellopott műtárgyat. Elindulunk a faluba, ahol az eredetiben találkoztunk a Koponya régi emberével. Miután foglalkoztunk a zsoldosokkal, kiderül, hogy egy másik különítményről van szó, és nincs művészetük. Találkozásra megyünk a kísérővel, akivel útközben a lefújás alá esünk és meghal. Az elzárt alagúthoz érve találkozunk és elpusztítjuk a zsoldost. Miután átkutattuk, megtaláljuk a műtárgyat. Elviszünk a Szellemhez, ő is elküld minket Szaharovhoz Jantárba.

Helyszín Amber.
A szükséges táblákat és műtárgyakat átadva a professzornak, várjuk, hogy megjavítsa a PDA-nkat. Addig is cseveghet Kruglovval. Elvesszük a PDA-t, és az azonnal érkezett üzenetből megtudjuk, hogy sürgősen meg kell érkeznünk Petrenkóhoz.

Rúd.
Harc folyik Barban. Megkeressük Petrenkót, és végrehajtjuk a helikopterek megsemmisítését. Felmászunk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna volt, megkeresünk egy megölt katonát egy gránátvetővel, és lelőünk két helikoptert. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megtudjuk, hogy követnünk kell Voronint és a Barmant Pripjaty közelében.

Pripjaty külvárosa.
Az Áruház alagsorában található az újonnan kialakított Bár. Nem fog tudni bejutni, mivel az ajtaja zárva lesz. A bejutás érdekében a mellette álló Lelikkel beszélgetünk. Bemegyünk, és beszélünk a csapossal. A csapos Voroninhoz küld, ő pedig Ivancovhoz. Egy élelmiszerbolt alagsorába keressük Ivancovot. Ivantsov elmagyarázza a lövésznek, hogy ki kell kapcsolni a telepítést az X-16 laboratóriumban és a radaron. De a feladat elvégzése előtt el kell vinnie egy hangolt PSI sisakot Szaharovtól. Amberhez megyünk.

Borostyán.
Azért nem minden ilyen egyszerű, a professzor tudatja velünk, hogy nincs sisakja. Átvitték egy cementgyár laboratóriumába. Ezt követi a javaslat, hogy vegyen fel egy konfigurálatlan sisakot, hogy megvédje magát az erős sugárzástól, amikor átlépi a radar területén.

Cementgyár.
Miután elhaladtunk a Radar mellett, egy bizonyos faluban találjuk magunkat. Közvetlenül a bal oldali kereszteződésnél meglát egy autót, szálljon be, és rohanjon végig az úton az alagút irányába a kereszteződéssel, egészen a katapult kezdetéig. A kiadás utoléri az átmenet évét, utána a cementgyár tudósainak bunkerében találja magát. A tudósokkal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a feltuningolt sisak egy tudóscsoport birtokában van, akik éppen méréseket végeznek. A csoporttal való kapcsolat megszakadása miatt megkérnek minket, hogy keressük a csoportot. Elindulunk a jelig, ami végül a faluba vezet, a régi gáton. A gát felé haladunk, hozzá közeledve lemászunk a lépcsőn és meglátunk egy ajtót a kémény alatt, belépünk a bunkerbe. Felfedezzük, hogy nincs ott senki, majd üzenetet kapunk egy ismeretlen nevű Remetetől. Elmegyünk hozzá a régi templomba, felmegyünk a második emeletre, és megtudjuk, hogy a tudósok nyomai az X-19 laboratóriumba vezetnek. Bemegyünk és ott megtaláljuk az egyik tudós holttestét, és a meggyilkolttól a feltuningolt sisakot elvéve az X-16 laboratóriumba megyünk.

Laboratórium X-16.
A laboratóriumba lépés után a főszereplő egyfajta feledésbe merül, szeme előtt katonaemberek, tudósok állnak, vagyis egy álomba érkezünk. Ezután beszélnie kell az összes lent lévő tudóssal, és felmegyünk a főkonzolra, két beszélgető tudóst látunk. Egy idő után aktiválódik az 1-es, 2-es és 3-as vezérlőpanel bekapcsolásának feladata. Bekapcsolásuk után kapcsolja be a főkonzolt. Bekapcsolás után a főszereplő felébred, és az időzítő bekapcsol. A további akciók a PM játék eredeti verziójával analóg módon történnek. Kikapcsoljuk az összes konzolt, beugrunk a padló résébe, bejutunk az alagútba és kimegyünk a felszínre. Miután elhagytuk a felszínt az elküldött üzenetből, megtudjuk, hogy a Radarhoz kell menni, hogy találkozzunk a remetével.

Radar.
A radarhoz érve megnézzük a térképen a jelet, ahol a remete helye van jelölve. Az egyik trailernél egy férfi és egy kink keresztezését láthatod. A beszélgetés során kiderül, hogy ez az X-10 laboratórium egyik dolgozója. Miután beszéltünk vele, megtudjuk, hogy kulcsra van szükség az X-10 belépéséhez. Csak azután adja át nekünk a kulcsot, ha elhozzuk a radaron elrejtett felszerelését. Feladatot kapunk, hogy keressük meg a Remete gyorsítótárát. Az út nincs közel, javasoljuk, hogy használja az autót. Visszaadjuk a gyorsítótárban talált dolgokat, cserébe elmondja a széfből a 218-as kódot. A radioaktív szemétkupacok között haladva megtaláljuk a Remete egykori házát, kinyitjuk a széfet és kivesszük a bunkerből az iratokat. Aztán megyünk az X-10-hez.

Laboratórium X-10
A laboratóriumba belépve azonnal két feladatot kapunk. Az 1-es és 2-es zár letiltása. Menjen balra a folyosón, amíg meg nem látja egy tudós átlátszó zöldes képét. Közelítsd meg, és mássz fel a lépcsőn, majd a szobában találod magad, ahol az első zár letiltására szolgáló berendezés található. Visszatérünk, és az egyik folyosón két burerbe botlunk, megöljük őket és tovább megyünk, jobbra tartva egy tudós holttestét látjuk, ami mellett a PDA fekszik. Kiválasztjuk és megjegyezzük a kódot. Később szükségünk lesz rá. A hatalmas, függőleges beépítésű helyiségbe beljebb egy fémlépcsőt láthatunk, amelyen felmászva egy vezérlőpult lesz a második zár kikapcsolására. A zárak kikapcsolása után célunk a PSI telepítés kikapcsolása, visszatérünk és találunk két vitatkozó átlátszó tudóst, mellettük lesz egy ajtó. Úgy megyünk bele, hogy először beírjuk a meggyilkolt tudós 3823-as PDA-jába felvett kódot. A szobába belépve a tudós másik holttestét látjuk mellette PDA. Kiválasztjuk a PDA-t és kikapcsoljuk a két főkonzol kapcsolóit. Lekapcsolás után visszatérünk a labor kijáratához vezető ajtóhoz, de kiderül, hogy zárva van. Ezután kinyílik az ajtó, az időzítő bekapcsol, és meg kell semmisítenie az ebben a pillanatban megjelent tűzpoltergeist. Az időzítő által beállított időpontban el kell hagynunk az X-10-et. Aztán Pripjaty környékén taposunk, hogy találkozzunk Voroninnal.

Pripjaty külvárosa.
Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és bekanyarodunk Pripyat (Csernoble városa) környékén. Elmegyünk a bárba, beszélünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronin panaszkodik, hogy egy régi, katonai fejlesztést - egy földrengésgépet - megkínoznak, és ki kell kapcsolni. Elmegyünk kikapcsolni az autót. Autó a bunkerben a régi gát alatt, laboratórium x7. Az átmenet után azonnal egyenesen megyünk, egy zöld hologram követ minket, nem kell rá lőni, az első létra előtt bekanyarodunk a bal oldali folyosóra. Egyenesen a falhoz megyünk, és jobbra fordulunk, ismét megyünk anélkül, hogy bárhová is fordulnánk az ajtón keresztül, és ismét jobbra fordulunk. Ismét végigmegyünk a folyosón, és elérjük a létrát, fölötte egy plakát lóg: "Vigyázat, alacsony mennyezet", másszunk fel, forduljunk balra, és ismét a létra fel, másszunk rá, majd le. Ismét a folyosón vagyunk, forduljunk jobbra és menjünk az első kanyarhoz balra. Mielőtt elérnénk a falat, bekanyarodunk a jobb oldali ajtóhoz, egyenesen megyünk, és ismét emelkedik a "Vigyázat alacsony mennyezet" plakáttal ellátott lépcső, jobbra a lépcsőn, ismét a lépcsőn és itt vagyunk abban a szobában, ahol ez a földrengés gép állványok. Olyan installációra emlékeztet, amelyben agy van, mint a Yantar földalatti laboratóriumában.

Kapcsolja ki és menjen vissza. Az egyik folyosón egy szellem lesz sötét, kapucnis köpenyben és előtte egy tüzes csík lesz, nem lehet átmenni rajta, csak állni kell és várni, a szellem eltűnik és a csík is eltűnik . Voroninba megyünk. Voronin el van ragadtatva, köszönetet mond, és azt mondja, valaki hagyott nekünk egy cetlit. Megbeszélésre megyünk, kiderül, hogy útmutató. Azt mondja, hogy mennünk kell az Agyarhoz. Elmegyünk a raktárakba és beszélgetünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy találkozzon egy szellemmel a szállodában. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt elköltözne a raktárakból, a szellem üzenete érkezik a radarhoz, hogy a katonaság blokkolja a közvetlen Pripjati átjutást, és át kell mennie Pripjaty kazamatain. Áttérés a kazamatákba a radaron.

Pripjati kazamaták.
Az átmenet után a tiszta égből a kórházban találjuk magunkat. Ott találkozunk a vezetővel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd egyedül megyünk. Beesünk az alagútba, megyünk és balról egy hosszú lépcsőt látunk. Emelkedünk rajta, a tetején egyből van valami szajré, egyenesen megyünk és balra fordulunk. Beesünk abba a szobába, ahol lyukak vannak a padlón, és az átjáróban van egy Kamaz. Beugrunk a Kamazzal szemköztibe. Egyenesen megyünk, látunk egy páncélozott szállítókocsit és rajta egy létrát, felmegyünk a lépcsőn, és végigmegyünk a Kamaz mögötti alagúton. Látunk egy félig eltemetett alagutat csavart csövekkel és a csövek alatt egy stalker holtteste fekszik, a csövön egy másik. Erre a csőre ugrunk, majd átmegyünk a padlóra, és egy kis barlangban egy holttest fekszik, mellette dokumentumok. Fogjuk ezeket a dokumentumokat, és ott találunk valami kódot (4134), miközben nem tudjuk, honnan származik, és csak emlékszünk rá.

Ezen az alagúton haladunk tovább. Jobbra fordulunk, ott egy billenőkocsi karosszériája látszik, ismét jobbra fordulunk. A második fémoszlopon felmászunk a magasabb szintre. A terem végébe megyünk, befordulunk a jobb oldali nyílásba, és látunk egy lyukat a padlón egy létrával. Lemegyünk és az alagúton megyünk a dugulásig, balra fordulunk az oldalalagútba. Végigmegyünk rajta, az elágazásnál bekanyarodunk a jobb oldali alagútba, és elérjük a padlón lévő lyukat. Balra van egy lépcső, azon megyünk le. Továbbmegyünk az alagúton, útközben ismét egy lyuk létrával, lent megyünk le. Továbbhaladunk, és befutunk egy kódolt ajtóba. Egy üzenet érkezik, hogy meg kell találnia a kóddal ellátott dokumentumokat. És már fel is vettünk néhány kóddal ellátott dokumentumot. Alkalmazzuk ezt a kódot, és Pripyat hívásától a szabványos Pripyat börtönben találjuk magunkat. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal a vezérlőterembe megyünk és felmászunk a legtetejére, az eredeti RFP-ben volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre és végigsétálunk az erkélyen, megtaláljuk a lépcsőt és felmegyünk egy másik erkélyre, megint megyünk és ismét megtaláljuk a lépcsőt a legfelső erkélyre, felmászunk rá, és a szobával ellenkező irányba megyünk, és lesz egy átmenet Pripjatyba.

Pripyat.
Az átmenet után azonnal üzenet érkezik a katonaság segítéséről a monoliták elleni küzdelemben. Elmegyünk és forgatunk több monolitot. Jön egy üzenet, hogy találkoznom kell Vasziljevvel. Találkozóra megyünk, Vasziljev a második emeleti iskolába. Köszönetet mond nekünk és kéri az ökológusok segítségét a mérések elvégzésében. Elmegyünk az ökológusokhoz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen a mérésekben. Magán a buszpályaudvaron van egy burer, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi emelkedik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a botánt és a feladat sikertelen. Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérésben. Elindul a feladat és jókedvűen rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz.
A főökológus lehajol előttünk, és ad egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort.
Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell a szellemmel a szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműhöz. Transzfer az atomerőműbe ugyanott, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de vannak mesterlövészek, vagy megkerülheti a stadiont a jobb oldalon, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműhöz vezető átjárón keresztül megyünk.

ChNPP.
Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisítjük a Monolitok lesét, motorral megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy semmisítsék meg a mutánsokat, lesz 2 mutáns hullám és akkor megjelennek a zombik, mindent lelőünk, beszélünk a parancsnokkal, ő elvezet a kapitányhoz.
Odalépünk Makarov kapitányhoz, ott mond valamit, majd beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy üljön egy páncélozott szállítókocsiba, és végezzen felderítést a monolitok jelenlétére az atomerőmű területén. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszatérünk, Makarov háborúban áll, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Elmegyünk a szarkofághoz (4237-es ajtókód).

Szarkofág.
A szarkofágban menj a folyosóra, rohanj be az ajtón, nyisd ki és menj be a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem történik - nincs áram. Feladat volt az akkumulátor megtalálása. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmegyünk a lépcsőn, minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágjában, bemegyünk a megsemmisült reaktor szobájába, hogyan menjünk a monolithoz, és ott lesz egy tok a fémdarab. Kivesszük belőle az akkumulátort, megjelenik a feladat, hogy tartalék tápellátást biztosítson. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel. A bejáratnál filmet nézünk, majd a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz lépünk, aminek alsó részéből füst jön. Megközelítjük és megnyomjuk a gombot, hogy használjuk, megvan az E, megjelenik a feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szövegfájlt, a legalacsonyabbat. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

Generátorok.
Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint megkerüljük a generátorokat, a Szellem ismét beszélni fog velünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a titkos alagutat, menjünk át rajta a bázis területére, és semmisítsük meg ott az összes katonaságot. Utána találkozunk a szellemmel és megyünk az x2 bejárathoz, az eredetiben Varlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

Laboratórium X2.
A laboratórium az X18-ra hasonlít, de itt egy kicsit más. Belépés után várjuk, hogy kinyíljon a lépcső ajtaja. Fellépünk a következő szintre, megkeressük a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kell bekapcsolni, a generátort kell tankolni. Keresünk üzemanyagot és megyünk a telepítéshez. Amikor a kurzort a cső fölé viszi, megjelenik egy felirat, nyomja meg a "végrehajtás" gombot, majd lépjen tovább és kapcsolja be a generátort. Volt egy feladat a zár kikapcsolása. Még lejjebb megyünk, jobbra lesz kódajtó, balra megyünk. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Találunk alul egy szöveges fájlt, a legalacsonyabbat, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most ki kell kapcsolnunk a zárat, át kell mennünk a következő szobába, és ott golyókat kell találnunk, majd ki kell kapcsolnunk. Most át kell mennie valamilyen szkenneren. El kell jutni a kódajtóhoz és megpróbálni kinyitni, nem történik semmi, kell egy kód, ehhez pedig meg kell találni az adminisztrátor gépét és ki kell venni a kódot az ajtóból. Lelépünk a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, a legalacsonyabbat, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót, és egy x18-ashoz hasonló laboratóriumba megyünk, ahol a dokumentumokat vitték. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. A vezérlőpultokhoz megyünk, az asztaltól jobbra a számítógéppel, három darab áll az ablak mentén.

Megközelítjük a középső vezérlőpultot, azon van egy kapcsoló, és ha fölé viszed az egeret, akkor a tips_war_gen_switcher felirat jelenik meg, nyomd meg az "execute" gombot. És a feladat beindul, megjelenik egy új feladat "találkozni a szellemmel a temetőben". Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, a pincében lévő kordonba dobnak Sidorhoz.
Ezután kezdődik az ingyenes játék.

A "Stalker" egy kultikus, harmadik személyű lövöldözős játék, amelyet a posztapokalipszis, az olyan játékok, mint a "Fallout" és a jó játékosok kedvelnek. A projekt a tiltott zónában - Pripjaty és a csernobili atomerőmű határaiban - leletekért vadászok életét és életét meséli el. A Stalkereket csoportokra osztják, amelyek mindegyike saját célját követi. Vannak még az igazságszolgáltatás elől menekülő banditák, a rend fenntartására küldött katonaság, valamint a zsoldosok, akiknek származása több kérdést vet fel, mint választ.

A Dez0Wave Team rajongóinak egy csoportja úgy döntött, hogy újrateremti az "álom-talker" atmoszféráját, amelyet a GSC fejlesztői ígértek, képernyőképek formájában a tervezett helyszíneikről. De mint kiderült, a végén mindent újracsináltak, átdolgoztak és lecsupaszítottak. És így jött ki a "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". A Dez0Wave sok éven át apránként gyűjtötte az információkat az eredeti ötlet újraalkotása érdekében, és megvalósított egy nagyszabású kiegészítőt - "Stalker: Lost Alpha". A szövegrész nem sokban különbözik az eredetitől. Bővebben a cikkben.

A teremtés története

Amikor a „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl” még csak fejlesztés alatt állt, időnként felbukkantak a neten a közelgő kiadás képernyőképei. A játékosok nagyon elégedettek voltak a grafikával, ötletekkel, hangulattal. A játék megjelenése után minden szuper volt, de nem úgy, mint a képeken. A grafikát csökkentették, sok helyet eltávolítottak, számos korábban megfogant mutánst eltávolítottak, és az NPC-k viselkedése egyszerűsödött. A Dez0Wave önkéntesei úgy döntöttek, hogy mindent visszaállítanak a tervezett eredethez. A szokásos cím a Back to The Roots lett, de később S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha névre cserélték.

Mi változott

A főbb változások természetesen a grafikát érintették. Teljesen újratervezték és újragondolták. Az új verzióban a növényzet alaposabban kidolgozott, az NPC-k okosabban viselkednek – a karakterek már nem csak állnak egy helyben, hanem időről időre bejárják a környéket szajré vagy műtárgyak után kutatva.

Körülbelül 27 teljesen új helyszín került hozzáadásra. Néhányat a nulláról fejlesztettek ki, de a legtöbb rajongónak éjjel-nappal meg kellett vitatkoznia a különböző fórumokon, apránként gyűjtenie az információkat, és csak azután kellett dolgoznia.

Az új cselekmény a Csernobil árnyékában szereplő Tagged One-nak ugyanazon a történetén alapul. Vissza kell állítania az elveszett memóriát, és el kell távolítania a Stalker Shootert. Minden a régi, de a Dez0Wave mindent átdolgozott annyira, hogy megvan a vágy a játék újrajátszására. Számos mellékküldetés került hozzáadásra, hogy változatosabbá tegyék a projektet.

Kibocsátásokat adtak hozzá, amelyek során a szörnyek elvesztik az eszüket, és egyszerűen kiszámíthatatlanul kezdenek viselkedni. Vannak menedékhelyek, ahol az NPC-k elrejtőzhetnek a károsanyag-kibocsátás elől. Itt óvatosnak kell lenni, mert egy menhelyen harcoló csoportok tagjai lehetnek.

Mutánsok

A STALKER: Lost Alpha-ban visszatértek a fejlesztők által kivágott szörnyek: kimérák, burerek, zöld törpe, valamint egy érthetetlen, jópofa arcú "Misha Gummy", amit egyes játékosok egyfajta burerként azonosítanak, mások - egy kivágott álember (az alábbi kép).

És az erdőben a kohászati ​​gyár felé vezető úton is találkozhat egy nagyon furcsa és agresszív lénnyel. Külsőleg nagyon hasonlít egy burerre, de meztelenül. Talán ez egy zöld törpe.

Megcímkézve a "Stalker: Lost Alpha"-ban

Az áthaladás mint folyamat is némi változáson ment keresztül. Például a főszereplőnek meglehetősen emberi szükségletei vannak - éhes, szomjas és fáradt. Tehát etetni, itatni és aludni kell. A rendszer megsértése az állóképesség elvesztésével jár, ami nagyon megnehezíti a Stalker: Lost Alpha játékát. Az átjáró kínszenvedésbe fog fordulni, és a Tagged minden lépésnél leesik a fáradtságtól, a golyók elkerülése érdekében tett rövid szaggatások pedig hosszú légszomjjal végződnek. Főleg, ha a hátizsák zsúfolásig meg van pakolva.

Hátránya, hogy a készlet ugyanaz marad, mint a "Csernobil árnyékában". Logikusabb volt kölcsönkérni egyet a The Call of Pripyat-ból.

A zseblámpa mechanikája megváltozott - immár övre van akasztva, és a működéshez akkumulátorra van szükség. Ellenkező esetben a hős a szuroksötétben maradhat orrát orrába valamilyen kontrollerrel.

Egy másik újítás a stalkerekkel való kommunikáció lehetősége PDA-n keresztül.

Vásároljon szállítást

A "Stalker: Lost Alpha" játék változatosabbá vált: megjelentek a járművek, ami teljesen indokolt - sok hely van, és nagyok. Van civil és katonai felszerelés is. Lehetőség van rá, hogy a zónában bolyongva találja meg, vagy egyszerűen megvásárolhatja a kereskedőktől.

Például a csapos „100 Roentgen”-nél a játékosnak lehetősége van egy általa választott autót elvinni. Az ár csak elég nagy:

  • a szokásos hazai "hat" - 120 000;
  • katonai szabvány "Niva" autó - már 150 000;
  • ugyanaz az autó, de az orvosi ugyanannyiba kerül;
  • Az UAZ is 150 000-be fog kerülni;
  • traktor T40 - hasonló költség;
  • a szokásos "Niva" már 200 000;
  • A "moszkvai" mind a normál, mind a kabrió ugyanannyiba kerül;
  • hasonlóan a hatos kabrióval;
  • valamint RAF 33111 jelenlétében is 200 000;
  • A KAMAZ már drágább - 300 000;
  • a legdrágább - BTR-70 - 500 000.

Keressen autót

Ha nem szívesen költ ilyen pénzt, kereshet magának. A lényeg az, hogy ne legyen lusta, és alaposan kutassa fel a helyszíneket. Például a Dark Hollow kijáratának közelében, egy elhagyott épület közelében van egy elhagyott példa a hadsereg szállítására - az UAZ.

Ugyanitt az út mellett van egy "moszkvai". Ha óvatosan felmászik az elhagyott falura, a játékos talál egy traktort, és a "Niva" a banditabázis közelében található a bejáratnál. Csak csendben kell lopnia anélkül, hogy automata fegyvereket kapna.

Az elhagyott raktárakhoz vezető átmenet közelében egy fehér "Niva" is található.

Módosítások

Hogy őszinte legyek, modok telepítése a Stalker: Lost Alpha-ra egy kicsit butaság. Valójában a kiegészítő jelentős számú frissítést tartalmaz. A fejlesztők új típusú fegyvereket és páncélokat adtak hozzá. A játék még a GSC cég által kivágott "Sin" csoportot is visszaadta. Általában csak azoknak ajánlott visszaélni a modokkal egy már módosított játékban, akiknek életbevágóan fontos, hogy legyen készleten egy szigorúan meghatározott mod, ami rendkívül szükséges dolgot ad. Például egy szivárvány unikornis.

Szarkofág

Külön szempont ennek a küldetésnek a kiemelése a csernobili atomerőmű kupolája alatt. Ez a rész nem sokban különbözik a "Stalker: Lost Alpha" játék eredeti részétől. A szarkofág továbbra is ugyanaz: meg kell találni egy számítógépet, árammal kell ellátni, meg kell találni az akkumulátort, vissza kell térni abba a helyiségbe, ahol a számítógép van, elindítani és le kell tölteni a kódokat. Mindezt furcsa látomások, vérszívó jelenléte, törpék és a Monolit hangja kíséri.

Az eredeti változatban tele volt monolitokkal, és a folyosó minden szakaszáért meg kellett küzdeni. Nagyon logikátlan lépés a Lost fejlesztők részéről a fanatikusok eltávolítása.

Talán ezért egy merész mínuszt írhat a kiadásra.

Kritika

Befejezésül néhány kritika szót kell ejteni a projektről. A konzolparancsok jelenlétével kell kezdenie. A „Stalker: Lost Alpha” csalások nem csak biztosítottak, hanem már integrálva vannak a játékba. A kincses gomb elindítja a beviteli sort, csak a g_god 1-et kell írni, mivel a Tagged One sebezhetetlenné válik az ellenséges lövések és a sugárzási mezők és anomáliák ellen, végtelen mennyiségű tölténykészlettel rendelkezik, és bármilyen súlyt elbír a hátizsákjában. Vagyis az egyik csapat a Skyrimhez hasonlóvá varázsolja a játékot.

A "Stalker: Lost Alpha" kódok az ajtókban, széfekben és számítógépekben továbbra is megtalálhatók önmagukban. De mivel sok olyan elemet adtak a játékhoz, amelyek a játékmenet zsúfoltságát idézik elő, senki sem lesz immunis a hibákkal, összeomlással és ezen információk elvesztésével szemben. Ezért bizonyos jelszavakat vagy brute-force-nak kell lennie, vagy a teljes hálózatban kell keresni.

A „Stalker: Lost Alpha” játékban szinte az összes mellékküldetés áthaladása egy unalmas, monoton, hatalmas, félig üres helyeken való átfutásba süllyed, hogy kijussunk A pontból és B pontba érjünk.

Bár állítólag a Tagged One története sok érdekes elemmel bővült, ezek nagyon kétes tartalmúak, és több kérdést vetnek fel, mint választ. Az ilyen újítások csak elrontják a klasszikus játék cselekményét.

A korábban kivágott mutánsok nem rendelkeznek egyedi képességekkel, mesterséges intelligenciájuk egyáltalán nincs optimalizálva a körülöttük zajló eseményekre. Csak ágyútöltelék darabok, mert jelenlétük a játékban abszolút értéktelen, és mentes minden szemantikai terheléstől.

A játékon belüli gazdaság teljesen kiegyensúlyozatlan. Akkora pénz eshet ki bármelyik álkutyából, hogy a játékos minden árut megvásárolhat a játék összes kereskedőjétől, és azonnal rohanhat a csernobili atomerőmű megrohanására, különösebb erőlködés nélkül.

Tekintettel a projekt fenti negatív vonatkozásaira, számos játékközösség nagyon szkeptikus a STALKER: Lost Alpha-val kapcsolatban, és a projektet a színes borító és a rossz minőségű belső alkatrész közötti eltérésként írja le. A fejlesztésre fordított idő alatt (2007-2014) alaposan át lehetett gondolni a játék minden részletét. Ezért számos szkeptikus hozott nem fellebbezhető ítéletet: "Ha nem tudod - ne vedd el!"

Stalker rajongók és rajongók, örüljetek! Az S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl kiegészítője jelent meg az interneten. Ráadásul ez nem csak egy újabb és érdektelen kiegészítés, hanem egy igazi nagy DLC, amely teljesen megváltoztatja a játékot, és lehetővé teszi az új Stalker élvezetét. Tehát a Lost Alpha visszahozza a játékba mindazt, amit annyira szerettünk a Shadow of Chernobyl megjelenése előtt.

Hazánk Cordon mérete jelentősen megnőtt. A térkép egyik végétől a másikig történő futtatása legalább tizenöt percet vesz igénybe. És ez nem számít a számos elágazásnak, hídnak, tömlöcnek stb. És a legérdekesebb az, hogy ez csak egy helyszín a huszonhét közül! Annak érdekében, hogy a játékos ne aludjon el, miközben eléri a célt, autók kerültek vissza a játékba. A választék nagy, a régi, korhadt Zaporozhettől egészen egy vadonatúj, fényes páncélozott szállítókocsiig terjed, minden az Ön vágyától és pénztárcájától függ.

Az első küldetés magában foglalja a gyár megtisztítását a rosszindulatú banditáktól, majd az első igazi fegyver a kezünkbe kerül. A játék eleinte nem enged ki minket a "friss levegőre", egyértelművé téve, hogy ne térjünk el a történettől. De tapasztalatszerzés, fegyverek és pontok megszerzése után kedvedre járhatod az Elveszett Alfa hatalmasait. De még itt sincs minden olyan jó. Hatalmas a hatalmas, de nincs mit tenni.. Bár nem, órákat tölthetsz a szeméttelepen kotorászva a szükséges "trükköt" keresve, felfedezheted a földalatti laboratóriumot, leletekre vadászhatsz, és mini küldetéseket teljesíthetsz . De hamar elege lesz belőle, és a hatalmas világ nem keresett marad, hanem éppen ellenkezőleg, stresszes.

A felcímkézett még emberibb lett. Nem nélkülözheti étel, víz és alvás nélkül, amint ezek közül a paraméterek közül valamelyik a norma alá esik, tekintsen mindennek, hogy elment. Elsötétül a szem, remeg a kéz, ebből semmi jó nem következik. A túlélés egyáltalán nem könnyű, a sötét éjszaka nem próbatétel a gyengébbek számára. A zseblámpa úgy eszi az elemeket, mint a őrültség, a sötétség – még a szemet is kiszúrja. Veszélyek leselkednek rád minden fordulóban. További patch-ek fognak megjelenni a Lost Alpha-hoz, amelyek kétségtelenül még finomabbá és érdekesebb küldetésekkel gazdagítják a játékot. Közben azt játsszuk, amink van. P.s.:

A Stalker Lost Alpha bemutatója


Háttérkép a játékokból - Stalker főszereplő
Nézze meg a kutyák bejárását. Nézze meg a Watch dogs 2014 videót.
STALKER árnyéka Csernobilról bemutató videó
Stalker: Shadow of Chernobyl Walkthrough

A S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha egy független kiegészítő a S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl játékhoz. Ez a módosítás nem függ az eredeti verziótól. A fejlesztőknek hosszú időbe telt, mire elkészítették.

A Stalker elveszett alfa rajongói számára ez a rész ellentmondásos véleményeket vált ki. Egyesek azzal érvelnek, hogy szinte lehetetlen bejutni a döntőbe, mások viszont nem látnak nehézséget.

Sok pletyka kering a játék történetében egy ilyen hely laboratóriumként való áthaladásáról. A stalker elveszett alfában az x18 laboratórium áthaladása a laboratóriumba való belépéshez szükséges kód megszerzésével kezdődik. Ezt a kódot úgy kaphatja meg, ha Veles-szel beszél. Amikor megkapta a kódot, menjen le az irodaház pincéjébe az x18-as laboratóriumhoz vezető lépcsőkön. Az Ön feladata, hogy találjon öt mappát dokumentumokkal és egy számítógéppel. Kifejezetten az Ön számára készítettünk egy világos leírást ezeknek a tárgyaknak a helyéről, hogy csökkentsük az értékes keresési időt.



A Stalker Lost Alpha teljes végigjátszása a játék összes titkának felfedése, minden elhagyott zug felfedezése, a játék teljes élvezete. A gleb stalker elveszett alpha funkciói és áttekintése megtekinthető a videóban. Egyébként szeretném megjegyezni, hogy Gleb videómunkái különösen népszerűek a játékosok körében.

A játék áthaladása a stalker elveszett alfa teljes átjárása nagyszerű lehetőségek nyílnak meg előtted a stalker világ felfedezésére. Hozzáférést biztosít számos gyorsítótárhoz, amelyek nagyon értékes dolgokat tárolnak. De ha nincs kedve búvóhelyeket keresve bolyongani a helyek elhagyott utcáin, akkor kereshet egy útmutatót a stalker elveszett alfa átjárójának x18 teljes leírásával.

A S.T.A.L.K.E.R .: Lost Alpha mod szerzőinek elképzelése szerint nehézségekkel kell szembenéznie egy olyan helyen, mint a Pripjati Dungeons. A Stalker Lost Alpha Dungeon pripyatban az átjáró azzal kezdődik, hogy a hősöd bejut egy elhagyatott kórházba, és találkozik egy idegenvezetővel, aki a kazamaták bejáratához vezet. Készítsen lőszert, mert a kutatás során zombik és vérszívók tengere lesz. Magukban a Pripyat Dungeons-ban meg kell találnia a dokumentációt az ajtó kódjával, amely az alagútban fekszik a stalker holtteste közelében, a szakadt csővezeték alatt.

Nehézséget okozhat a stalker elveszett alfa sötét völgy átjárója, ahol első pillantásra lehetetlen feladatokkal találkozik. Valójában ez nem így van. Ne pazarolja az időt, és ne menjen a Csaposhoz, hanem azonnal kövesse a feladatokat. Miután megtalálta az összes gyorsítótárat és végrehajtotta a küldetéseket, keressen egy fehér autót, amelyet gyorsan el kell hajtania, különben helikopterből lövik, és meghal.



 
Cikkek tovább téma:
További textúrák részletezése
Élsimítás és anizotróp szűrés Részletek részletezése (további hatások) Renderelési tartomány Renderelési tartomány. Következtetések Egy oldal Sok játékos továbbra is élvezettel fedezi fel a Fallout 4 pusztaságait. És folytatjuk a szétszerelést
A pripyat sgm 2 Stalker hívása
Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és megkapta a legjobb választ Grigorij válasza? [guru] Leírás: Keresd meg a Stalker nevű fegyvert. A Thunderbolt Quest kiadja: Yanov, víztorony (a bejárattól jobbra), Vihartörő
2 elnevezett fegyver a villámból
A csomag Markovicsnak Kiadó: Zaton, Petka Razmandyai Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovszkba és átadjuk a csomagot a takarékkönyvelőnek. Beszélj Makovetskyvel Kiadja: Skadovsk, Markovich Állapot: csomag kézbesítve Leírás: menj a lépcső alá, beszélj Makovetsky Neizvesttel
A mod áthaladása
Itt található a "Path in the Dark" sztorimodell teljes áttekintése, amely a "Spectrum Project" projekt másik neve. Amikor megpróbálja átkelni a kordont, hősünket a katonaság őrizetbe veszi. Kiderül, hogy az okmányokat hamisítják, és Borland nevű partnerünket elvitték