Útmutató stalker nlc 7 Megcímkéztem

Leírás:
A játékban nagyon sok olyan feladat van, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a GG fő játékfeladatához, de továbbra is figyelmen kívül hagyhatók, ugyanakkor a GG "élet" vonala semmiképpen nem ér véget - a játékos érd el a végét és nézd meg a krediteket. Az ilyen feladatokat telekfeladatoknak kell tekinteni vagy sem? Mi az a cselekmény, és mi csak annak függeléke, mellékága az érdeklődés kedvéért? Mindez elég szubjektív. Mindenki maga dönti el.

De biztosan állíthatjuk, hogy van egy feladatlánc, amely nélkül a játékos nem tudja a játék végpontjára hozni a GG-jét. Ugyanakkor bizonyos kulcsfontosságú pontokon feltétlenül át kell mennie ahhoz, hogy tovább tudjon lépni a következőre. Igen, nélkülük lehetséges a freeplay, és a játék képes lesz "élni és élni", különféle feladatokat végrehajtani, de nem lépni tovább.

A játék szempontjából nem mindegy, hogy mennyi ideig sétál feléjük a játékos, mit csinál a köztük lévő intervallumban, milyen egyéb feladatokat hajt végre. A lényeg az, hogy mindegyiket sorban, egymás után kell átadni, hogy a GG bekúszhasson a döntőbe.
Talán ez a feladatok "története". És nagyon erősen összefonódik az eredeti játék vonalával, a különbség csak a játék motívumaiban, céljaiban és megvalósítási módszereiben van.
Íme az ilyen feladatok sorrendje.

1. Vigye el a műtárgyat Sidorovichnak

A játék legelején, a GG-vel való első találkozáskor Sidorovich azt kéri, hogy hozzanak egy tárgyat a bomlásból. Nem szükséges a pontos "Medusa"-t hozni arról a helyről. A lényeg az, hogy minden műtárgyat vigyen Sidorovichhoz, különben kiakad a kérésére, és nem ad további feladatokat.

2. Szerezzen be dokumentumokat az Agropromtól

Nem számít, hogy a GG hogyan és mikor fogadja Sidorovich beszélgetésre hívását. De a hívás után Sidorovich dokumentumokat fog kérni az Agropromtól. Ellophatod, akcióba viheted, megveheted a Sherstyuk-tól, Sidorovicsnak nem iratokat, hanem az Agroprom aluljáróban talált leszerelt albumot is hozhatsz a Sivatagi borravalón. Ez mindenesetre bérletet ad az ügyvédi kamarához, és lehetőséget ad a csaposnak a következő feladatra.

3. Hozd a dokumentumokat x-18-ról a csaposhoz

Nem számít, hogy a GG mennyi ideig keresi a lehetőséget, hogy bekerüljön az x-18-ba, és mit tesz ezért. Az sem mindegy, hogy mennyi ideig viszi a talált dokumentumokat x-18-tól a Bartenderhez, és mit fog tenni ilyenkor. Fontos, hogy megkapja a csapos megbízatását, lépjen be az x-18-ba, keresse meg a dokumentumot, hozza el a csapost.

4. Hozd a dokumentumokat x-16-ról a csaposhoz

Ez a feladat sokáig elhúzódhat, mivel az x-16-ba bejutni (anélkül, hogy azonnal tudnám, hogyan) nem könnyű. Nem mindegy, hogyan kerül oda, hogyan száll ki és mennyi ideig tart a jelentéssel. Az idő és a módszerek nem számítanak. A GG-nek be kell jutnia az x-16-ba, meg kell találnia a dokumentumot, és el kell vinnie a csaposhoz.

5. Engedélyezze a szkennereket a radaron

A feladatot Szaharov adja a Yantarnál. Neki is jelentenie kell. Az égő csak ezután kapcsolható ki. Az idő és a módszerek szintén nem fontosak.

6. Kapcsolja ki az égőt

Valójában a cselekmény szerint a GG nem kapcsolja ki az égőt. De aki ezt a feladatot látja el, még nem tudja. A feladat lényege: átmenni a Radaron, bejutni az x-8-ba, meghúzni a kapcsolót (nem kapcsolja ki a Burnert, hanem az x-6-ból kilépő ajtót látja el árammal), kijutni x-en keresztül. 6 és térjen vissza jelentéssel a csaposhoz. Az időzítés szintén nincs beállítva, így a GG annyit vándorolhat a zónában, amennyit csak akar, és azt csinálhat, amit akar.

7. Térjen vissza a bárba

Nem mindegy, hogy a GG mennyi idő alatt és milyen úton jut el a bárba, de ott kap helyet a kulcsfontosságú játszható karakter, Ivar, ami megadja a további cselekvési irányt.

8. Tedd, amit Ivar kér

Továbbá csak az kell, hogy vezesse, amit a kulcsszereplők, Ivar és a doktor mond. Ivar azt kéri, hogy lépjen kapcsolatba a Rayon Center tudósaival, és olvassa el a Strelka feljegyzéseit. Az orvos feljegyzései. Így a további út nyilvánvaló - a Raytsentr, Bar, Misty Thicket (a Doktor ott van). Az orvos a "barlangról" beszél - Strelka barlanglaboratóriumáról. Azaz meg kell látogatni a Barlangot és foglalkozni az ott talált dokumentumokkal.

10. Látogassa meg x-10

Az x-10-ben konkrétan senki nem küld. A GG úgymond úgy dönt, hogy odamegy, miután meglátogatta a barlangot, majd a bárt. Az x-10-ben a fő feladat a tartalék tápvezeték bekapcsolása, hogy később bejussunk az x-12-be.
Ezt követően lehet majd bejutni az x-12-be (a Radaron), aminek korábban nem volt ereje.

11. Kapcsolja be az égőt az x-12-ben

Az x-12-ben konkrétan senki nem küld. GG elhatározza, hogy odamegy és bekapcsolja a Scorchert, miután beszélt Ivarral, és elolvasta a Shooter feljegyzéseit. Nem mindegy, hogyan tapogatózik oda, mit tesz ezért, mennyi ideig tart a "tompítás". De ahhoz, hogy odajusson és onnan kijusson, dekóderre van szüksége az ajtók kinyitásához, mivel senki nem adja meg a kódokat. A dekódert a Vergastól lehet beszerezni.
Be kell jutni az x-12-be, bekapcsolni valamit, és ki kell jutni onnan az Ivankovszkij regionális központon keresztül.

12. Beszélj a Szellemmel

A Burner bekapcsolása után beszélned kell Ivarral a Bárban. És ezek után a Szellem hívni fogja GG-t. A beszélgetés után nyilvánvalóvá válik, hogy ismét találkoznod kell Ivarral vagy a Doktorral (Vagy mindkettővel, és az Agyar mozgatása küldetés teljesítésekor esetleg az Agyarral is). Aztán megint a Szellemmel. A Szellemmel folytatott második beszélgetés után mindenképpen el kell menni Pripyatba (nem számít, hogy a GG korábban ott volt-e, és hogy találkozott-e Lebegyevvel).

13. Fejezd be a "magok" elültetésére irányuló küldetést

A "magok" egy hagyományos név. Valójában ezek bizonyos műtermékek, amelyeket a GG-nek el kell helyeznie a Mátrix mellé bizonyos helyeken. Ezt a küldetést vagy Lebegyev a Pripjatyban, VAGY sokkal korábban a Monoliths in the Misty Thicket. Így vagy úgy, de teljesíteni kell, hiszen a GG csak ezután kaphat „bérletet” Lebegyevtől a csernobili atomerőműbe. (A játékos valójában bármikor eljuthat a csernobili atomerőműhöz, ha ismeri az utat. De csak ennek a feladatnak a teljesítése után tud majd kilépni onnan és folytatni a játékot, és nem fejezni be.)

14. Látogassa meg a csernobili atomerőművet, és keresse meg a kiutat

Végig kell menni a csernobili atomerőmű mindkét helyszínén, meg kell találni a Strelka-nyilvántartásokat, megérteni, mire van szükség, és a kapott információk alapján meg kell találni a Monolith vezérlőbunker bejáratát.

15. Lépjen ki a Control Bunkerből

A Bunkerben a játékos (és vele együtt a Bullseye) végre eléri a játékcélt – ráébred önmagára, megérti, ki ő. Ezt fogja elmondani a Doktornak az utolsó beszélgetés során.
De két lehetőség van a Vezérlőbunkerben:
Azonnal elmehet a Misty Thicketbe, és találkozhat a doktorral. Ezt követően küldetések nem várhatók. Tovább - ingyenes játék. Vagy átsétálhat a kazamatán, megértheti, mi kell ezután, és elindulhat az utolsó küldetéshez. Mindkettő elfogadható, mivel a szabadjátékba való belépést követően a játékos ismét végigmehet ugyanazon az úton a csernobili atomerőműhöz, és most (ha akarja) az utolsó küldetésbe léphet.

16. Menj el a Monolithhoz

Az utolsó küldetésben a GG (mivel már felismerte magát) úgy dönt, hogy eljut a Monolithoz, és megérti a Shooter tervét (amennyire csak tudja).
A Monolithoz vezető út megtalálása a fő feladat.
A keresés során a játékosnak lehetősége lesz elérni az egyik végső befejezést (vagy mindkettőt, ha megismétli az akciókat, de kissé eltérő módon). Ez nem azt jelenti, hogy ezek jó és rossz befejezések, úgysem van happy end. Ez csak két befejezés. De az egyikben a GG még mindig azt csinálja, amit a Shooter megpróbált, de nem sikerült.

17. Nézd meg a végeredményt

Csak ezeknek a lépéseknek a végrehajtása után éri el a játék végét, és a játékos láthatja a krediteket. Utána lehet kezdeni egy új játékot, ha addig lesz még erő hozzá :)

A játék előrehaladtával a GG emlékezhet valamire. Ezek nem feladatok, hanem az emlékezés és az önismeret a GG egyik fő játékfeladata.
5 emlék kötődik konkrét eseményekhez. Mindig ugyanazok minden játékban.
- Egy emlék egy alagútban a szemétnél.
- Emlékek az Agroprom metróban.
- Emlékek x-16-ban.
- Emlékezés a Vörös-erdőben a keresztnél.
- Emlékek főzés közben "Inga".

És van 10 emlék az életemből.
Ezeknek az emlékeknek 7 lehetséges változata van. A GG "életének" melyik verziója esik ki - a játék elején le van írva. Minden emlék akkor jön, amikor a GG körbejárja a zónát, és nagyon röviden és töredékesen tükrözik a főbb életeseményeket, ami elegendő ahhoz, hogy a GG a végén valahogy tudatosuljon önmagában. Az emlékek előrehaladtával a köztük lévő rés egyre nagyobb (vagyis a játékmenedzser egyre ritkábban emlékszik, és egy bizonyos játékstílus mellett előfordulhat, hogy a "gyors" játékos nem kapja meg mind a 10 töredéket, bár ez nem számít a játékos megértése érdekében). Minél tovább él a játékos a zónában és többet mozog, annál több benyomást szerez GG-je, és ezzel együtt asszociatív emlékeket. Valami ilyesmi.

Az NLC 7 „Újragondolása” videós bemutatása.

A Shadows of Chernobyl alapján készült "Rethinking / Rethinking" NLC 7 mod-összeállítás videós bemutatása. Jó nézelődést!
Ha egyedül megy végig a modon, néhány kulcsfontosságú esemény időkódja szerepel a videó leírásában. És letöltheted azt a mentést is, amit azért készítettem, hogy kísérletezzek valamivel, láss valamit, kitalálj valamit.

StalkerNLC7. 01. epizód Ismerkedés a kezdők falujával
https://www.youtube.com/watch?v=4owJEQz-fug

A játék beállításainak vizsgálata.
Beszélgetés a mocsári doktorral.
Tanulmányozzuk a játék felületét.
Zsákmány a Korodon Újonc faluban.
Sidorovichtól átvesszük a feladatot - elhozni a műtárgyat. Adnak nekünk egy kést.
Első halál, anomália.
Megkeressük és elhozzuk a műtárgyat Sidorovichnak. Kapunk egy övet a műtárgyak számára.
Sidorovich következő feladata, hogy hozzon egy edényt egy műtárgyakkal.

StalkerNLC7. 02. sorozat. Konténer Sidorovicsnak
https://www.youtube.com/watch?v=CTAA7oFu7_E

3 konténer spawn hely.
Zsákmány a híd alatt (energiabank).
Sidorovich konténerének ívási helye "az ATP-től délnyugatra".
Bemegyünk és kifosztjuk az ATP-t (törött pisztoly, tekercs, üres tartály).
Keresse meg a Medusa műterméket az ATP-nél.
Elvisszük a konténert Sidorovichnak, az ívási hely "az ATP-től északra".
Keressen egy másik Medusa műtárgyat.
Találkozzon a katonasággal a vasúti híd alatt, Kuznyecov őrnagy.
Második halál, anomália.
Sidorovich konténerének ívási helye "a lift közelében".
Kifosztjuk a bandita holttestét, és megtaláljuk a jegyzetfüzetet a liftben.
A konténert átadjuk Sidorovichnak, kapunk hozzá egy új PM-et és patronokat.
Egyetértünk Vergassal a notebook javítását illetően.
Medúza hadművelet. Elhozzuk az egyik radioaktív medúzánkat ATP-vel.
A Farkastól átvesszük azt a feladatot, hogy dokumentumokat keressünk a vasúti híd alatti alagútban.

StalkerNLC7. 03. rész Dokumentumok a farkasnak
https://www.youtube.com/watch?v=0mE1ffyCsxA

Elvisszük Vergastól a megjavított notebookot.
Sidoroviccsal kereskedünk.
Alszunk.
Egy küldetésben haladunk előre.
Az elektronokat tartalmazó alagútban találunk a Farkasra vonatkozó dokumentumokat, egy PB-pisztolyt, egy műtárgyat.
A medúzát a vasúti töltés mögött találjuk.
A padláson találunk egy rejtekhelyet.
Beszélj a mocsári doktorral.
A pisztoly segítségével a radioaktív teherautóból nyerjük ki a műtárgyat.
A holttestben megtaláljuk a művész füzetét.
Diador atyával beszélgetünk.
A vasúti töltés alatti katonai ellenőrzőponton keresztül térünk vissza Novicskov faluba.
Találunk egy gázpalackot a katonai ellenőrzőponton.
Átadjuk az iratokat Wolfnak és megkapjuk az első AKS74-U géppuskánkat.
Sidrovicstól vesszük át a feladatot – hozzuk el Nimble pendrive-ját.
Sidorovich műtárgyait elsősegélydobozokra és antiradira cseréljük.
A Farkastól megtudjuk, hogy Nimble-t az ATP banditái tartják fogva.

StalkerNLC7. 04. sorozat. Save Nimble.
https://www.youtube.com/watch?v=gpgU0yAVJww

Megmentjük Tolyant.
Hibák a Tolyan szkriptjének végrehajtásában.
Beszélj az igazi sztárokról.
Beszélünk Petrukhával, választunk egy békés lehetőséget a Nimble megmentésére irányuló küldetés teljesítésére.
Shustry békés üdvösségéről beszélgetünk a Farkassal.
Beszélünk a banditákkal és Nimble-lel. Meg kell keresnünk a PDA-t a bélrendszerben.
Beszélünk Petrukhával, Farkassal és ismét Petrukhával, hogy Kishkába megyünk.
Egyetértünk Dan vadászral. Átmegyünk a Bél helyére.
Ismerje meg Kostya Samurait.
Megtaláljuk Dolgovtsy és Clear Sky táborát.
A Fűrészmalomban találkozunk Ignattal és Proshával.
Találunk egy benzinkutat. Megtaláljuk a PDA-t a banditák számára.

StalkerNLC7. 05. rész. Fürge flash meghajtó
https://www.youtube.com/watch?v=Q75n7I2-F-c

Az álkutya farka megromlott.
Zombikra vadászunk.
Proshával változunk.
Visszatérünk Cordonba.
Mi fizetjük az átjutást Dannek - a vadásznak.
Felkészülés a banditákkal való beszélgetésre.
A PDA-t a banditáknak adjuk, és kivásároljuk a Nimble-t.
Elvesszük a pendrive-ot a Nimble-től.
Nimble-től veszünk egy feladatot láncos kabáthoz.
Visszatérünk az Újoncok Falujába.
Átadjuk a Fürge Farkas megmentésének feladatát, jutalmul a Fort pisztolyt és műtárgyakat kapjuk.
Benzinnel fúrni.
Az USB pendrive-ot átadjuk Sidorovichnak, jutalmul megkapjuk a különleges alakulat kirakodását.
Tanulmányozzuk a kirakodás munkáját.
Tolyantól átvesszük és átadjuk a feladatot 5 kutyafarokra.

StalkerNLC7. 06. rész. Költözés a szanatóriumba
https://www.youtube.com/watch?v=sy0OIEyMQuI

Felkészülés a szanatóriumi kirándulásra
Hogyan győzzük le az ajtóban rekedt NPC-ket
Megtisztítjuk a Szanatóriumba vezető utat
Keress egy doboz benzint
Ismeretlen eredetű keverékkel találjuk meg egy bandita holttestét

StalkerNLC7. 07. rész. A szanatórium szörnye
https://www.youtube.com/watch?v=kUGpxBQw7x4

Keresse meg a nyálka műterméket.
A szanatóriumi szörnyeteg legyőzte.
Lutaem szanatórium.
Visszatérünk Cordonba.
Keressen egy kabátot Nimble-nek.
A Mocsári doktortól vesszük a kenőcsöt az Ügyetlenekre.
Találunk egy kannát benzint a farmon.
Neumekhának adjuk a kenőcsöt, és kapunk egy tartályt a mellékhatásokhoz.
A kabátot Nimble-nek adjuk.

StalkerNLC7. 08. rész. Going to the Gubage Dump
https://www.youtube.com/watch?v=qujj68Q1pQw

A kordont "megtisztítjuk" a műtárgyaktól.
Felkészülés a szeméttelepi kirándulásra.
Csomagmegőrző a Stasban.
Indulunk a szemétbe.
Megmentjük Yurikot.
Kiosztás a pisztolyhoz Nuttól.
Beszélgetés a Bes-szel.

StalkerNLC7. 09. rész Good Bandit - Dead Bandit
https://www.youtube.com/watch?v=xMvLaORmfB0

Keress egy stalker öltönyt
Harcolj a kimérával.
Segítünk Shuriknak, kapunk távcsövet, megtaláljuk a Blood of the Stone műtárgyat.
Segítünk Greynek a banditák elleni küzdelemben, kapunk egy tippet a Vakondról.
És ismét a harc a banditákkal.
Keresse meg a hordót Yurik számára (MP5 kamrás 9x18-hoz).
Megmentjük Filka Laptyát, és kapunk egy tippet Diman Orekh és a Flash műtárgy fegyverére.
A PS3-9d és AK-74 páncélos ruhát a Dolga ellenőrzőpontnál találjuk.

StalkerNLC7. 10. rész Segítség a Stalkernek Imp
https://www.youtube.com/watch?v=1gVTY80bGUI

Adjuk Juriknak a géppuskáját, kapunk egy tüzérségi modot.
Adja oda Yuriknak a burer mancsát, és kap egy borravalót az Emerald Medusa műtárgyért.
Elvisszük a harccal a Smaragd Medúzát.
Harcolj banditákkal.
Találunk egy öltönyt. zsoldosok.
Hogyan lehet megmenteni az Imp-ot az anomáliáktól.
Éjszakai csata az Imp.

NLC 7 I'm Tagged Reimagined by SeregA-Lus Letöltés torrenten keresztül

S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - NLC 7. I'm Tagged - Rethinking (2017) PC RePack, SeregA-Lus

Az összeállítás két játékmérleget tartalmaz: "Light" és "Default". Az első a játékegyensúly különböző újításaival, a második pedig az NLC7 kiadási verziójához képest nagyrészt változatlanul megtartja a beállításokat. Másik egyenlegre (és vissza) váltáshoz írja be a g_game_balance default (vagy g_game_balance light) parancsot a konzolon, majd azonnal írja be a cfg_save parancsot, és lépjen ki a játékból. Az összeállítás történetszála Mikelik befejezésével, valamint egy alternatív befejezéssel tőle, hasonlóan a Mikelik NLC 7.5 szerelvényéhez. Az összeállítás egyik fő alkotóeleme egy minőségi fegyver. Az NLC7 kiadási verziójának egyes fegyvervizuálisai jobbra lettek cserélve. Néhány látványelemet átdolgoztak. Kivehető irányzékok kerültek bevezetésre. Emellett az egyik jellemző, ami megkülönbözteti a Light egyensúlyt a decemberi kiadástól, a megváltozott fegyveregyensúly és egyéb, a játék távolságaihoz igazodó fegyver ballisztika.

Kiadás éve: 2017
Műfaj: Akció / Shooter / 3D / 1st Person
Fejlesztő: GSC Game World
Kiadó: Syak & CO
Kiadvány típusa: Újracsomagolás
A játék verziója: 1.0006

Interfész nyelve: orosz
Hang nyelve: orosz
Tabletta: Varrott

Rendszerkövetelmények:
Operációs rendszer: Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10 / (64 bites) Full Dynamic Lighting
Processzor: Intel Core i3 vagy azzal egyenértékű
RAM: 4 GB
Videókártya: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
Hangkártya: DirectX® 9.0c kompatibilis hangeszköz
Szabad hely a merevlemezen: 14 GB

EZ EMBEREK MUNKÁJA. JÁTÉKOSOK KÉSZÍTETTÉK A JÁTÉKOSOKNAK. Ennek a terméknek az alapja az NLC7_light összeszerelése az SOB and Co-tól. A build összeállításakor sok játékos kívánságait vették figyelembe. A változtatások egy része a szerzők lelkiismeretén múlik.

Kiegészítések, változtatások és javítások a Mikelik NLC7_light szerelvényéhez.
Kiegészítések:
1. Hozzáadta az utolsó küldetést, miután a Tagged felismerte magát. A küldetés után nem várható freeplay - határozottan a játék vége és a kreditek. A Monolith vezérlőbunkerben kell eljutnia hozzá. Az előző befejezés lehetőségét is meghagyjuk, ahogy volt – beszélgetés a Doktorral és további szabadjáték. Ebben az esetben nincs közvetlen hozzáférés a végső küldetéshez. De szabadjátékban újra el lehet menni a csernobili atomerőműbe, és elindulhat az utolsó küldetés.
2. Hozzáadott egy hálóhelyet Limanszkban.
3. Hozzáadott egy satu Kiskában (Limansk, Agro), a Mocsarak bázisán, az X-12-ben.
4. Hozzáadtunk egy kandallót a bárban a kutyabarát előtt.
5. A GG hírneve és rangja hozzáadódik néhány fontos cselekményhez és másodlagos feladathoz (és nem csak a ciklikus küldetésekhez).
Változtatások. A történetküldetések teljesítőinek hírneve csökkent.
1. "Underground Agroprom" a lopás esetére vonatkozó kivételekben.
2. Eltávolították a malmot a bár helyéről (nem egy ilyen archaikus építmény helye a rostoki üzem ipari területén)
3. Kuznyecovnak mindig van elsősegélydoboza (hadd kereskedjen és ne mutogassa magát, mert maga Kuzi nem gyakran van a helyszínen).
4. Kuznyecov a párbeszédben nem említi a speciális elsősegély-készleteket, hanem az egyszerűekről beszél, ami megfelel az eladásnak - üvegenként 2, nem 1.
5. Petruha félig teli pszeudo farkot ad (és nem szinte kifakult, mint korábban).
6. Fangtól egy psi sisakért - hasznos bónusz.
7. Jelentősen csökkent az X-8-ban kivérzett dokumentumok száma (ez a több tonna papírhulladék haszontalan).
8. Az X-18-ban Szaharov számára megállapított dokumentumok számát jelentősen csökkentették. (Szaharov elfoglalja a dokkokat; a címet javították.)
9. Fogyatékos párbeszédek Szaharov és a Szakács között a Pripjatyba való teleportálásról (nem logikus, hogy ismerik a gyors utat oda).
10. Mozgássérült macskák születése Nut házában Gutban. A jerboák kissé félre vannak tolva.
11. Shinkar 3 karmot kér, nem 7-et a teleportért (még NLS-ért is irreálisan magas ár volt).
12. A talált "iránytűket" 5 teleportra tervezték.
13. Hozzáadott egy párbeszédet Lukash-val az eltávozott Vasziljevről (a radar "kikapcsolása" után).
14. Kezdetben nincs átmenet Pripjatyból Csernobilba és fordítva. Az átállás a csernobili atomerőműre és onnan csak telek alapú (logikátlan oda-vissza menni a csernobili atomerőműhöz, mintha az otthonába menne).
15. A Barman és Mikhalych vevőegységeit úgy rendezték el, hogy a játékos le tudja kapcsolni a zenét, ha akarja.
16. A csernobili atomerőműből való visszatérés után a banditák háza melletti Limanszkban letiltják a macskák és kutyák szaporodását (miattuk kezdődik egy hülye háború, amire a cselekmény szempontjából már nincs szükség).
17. Sidorovich mindig a ritka művészetet veszi, és nem mutogatja magát.
18. A vízi embereknek mindig van vizük.
19. Elég Matvejevet a Wild Territory-n keresztül Barba vezetni. Ezzel kapcsolatban párbeszédet folytattak Szaharovval.
20. Beszámolhat Szaharovnak a Matvejevnek szánt jeladóról.
21. Szaharov teleportjainak feladatai össze vannak kapcsolva.
22. Párbeszéd a Psycho for Max-szal megtörtént. És Max-szel a Psychóról.
23. Mikhalych beveszi a Veréb főzetét.
24. Javítva a Max teleportálás AC-ról Amber-re (Cordonra dobva).
25. Rögzített párbeszéd Szaharovval Vasziljevről (ha nem Matvejev vezeti).
26. Leírás hozzáadva a smaragd építményhez.

Javítások Zagolskitól.
1. Erősítés - A jelmezek "terítése" megfelelően működik.
2. Nychek lopása, mindent és mindenhol kirabolva. A kivételeket lásd fent.
3. Csomagmegőrző fizetés, megfelelően működik.
4. Néhány egyéb javítás a szkriptekben, amelyek nem működtek.
5. Javítsa ki az „Ingák”, „Irtű” és „Pitypang” műtárgyak sérüléseit.

Kereskedés - Dmitrijtől (GrayCat)
1. A kereskedők felülvizsgálták, javították a választék, az árképzés és az "altruizmus" témában. A különböző NPC-k eltérő árat kérnek ugyanazért a termékért.

Elvtársak csoportjából (Mikelik, Mari, waylander, igor.doc. közös beszélgetésének eredménye)
Változások, javítások, kiegészítések.

1. Újrafegyverzett NPC-k minden helyen, szinte eltávolítva a játék SIG-jéből és IL-jéből.
2. Az abakanokat és szinte az összes optikával ellátott fegyvert elvették az NPC-től. Az abakániak rejtekhelyeken és kitüntetéseken maradtak.
3. Az egész hosszú hordó most a második nyílásban lesz, szokja meg.
4. A Wolf's Cache, mivel Petruha beszélget. Kis bónusz. Nem "haszontalan" és nem "úgy-úgy". A válasz alább olvasható. A téma folytatására vonatkozó javaslatokat elfogadjuk.
5. Beszúrta KEP küldetését az AU-ra egy "ismeretlen stalker" gyorsítótáráról, mivel van egy játék párbeszéd. Azok számára elérhető, akik még nem kommunikáltak a CEP-vel, miután megvédték az akadályt. A többire sajnos nem lesz elérhető.
6. Beszúrta Voronin küldetését egy esetről a TD-től, x16 után elérhető.
7. Árak kereskedőktől, cserekereskedelem. A hibákat kijavították, változtattak a választékban és az áruk árában. Egyes áruk ára ésszerűen megemelkedett.
8. Új törzsek: Fort-17 Sherstyuknál és Agram 2000 a szultánnál.
9. Sherstyuk SN helyett. Abakan, AK-74N PSO-val.
10. Kuznyecovnak RPK-74 helyett AK-47, Sherstyuknál most RPK-74 van PKM helyett cserébe.
11. A csapos küldetése megváltozott, hogy PKM-et hozzon, RPK-74-et kér.
12. Legyen Zhila helyett Abakan és MP-5, most Uzi és AKS. A száraz adagot eltávolították a cseréből. Probléma a motorral, ahogy okos emberek elmagyarázták.
13. Forester in RL csak sörétre, zhekánra, dobra és vodkára cserél alkatrészeket.
14. Az X-18 blokkjának felszámolására irányuló törekvést kijavították. A csapos segít szétszedni - pénzért, a Holló pedig - a második szintű tárgyakért.
15. Ciklikus feladatok (küldetések) - fix, ami javítható. Javítva, figyelembe véve a változásokat, magukat a küldetéseket, jutalmakat, a szükséges elemek számát és a végrehajtási időt. A többi ki van kapcsolva. A farkaskutya le van tiltva a küldetésadók közül. A gazdátlan "Healing Beryl" küldetése hozzáadásra került Lukashhoz.
Külön köszönet a Lemberg-73-nak az éberségért.
16. Bónusz hozzáadva a Seraphim-től a harmadik szkenner telepítése után. Korábban ez a "hasznos" bónusz a játékban néhány játékost tudott szerezni. A szkennerek telepítési ideje 5 napra nőtt.
17. Javított párbeszédek, amelyeknek nincs játékfolytatása.
18. Nincs erősítés – fegyverek "maszatolása" a Mocsarakra.
19. A zseblámpa világít - egy kicsit fényesebben és egy kicsit távolabb.
20. Javítva, javítva a cikkleírások pontatlanságait stb.
21. A gyorsítótárak összes zsákmányát felülvizsgálták, eltávolították a nyilvánvaló "szemetet". Elméletileg, ha a cache szkript megfelelően működik, nem lesz sok "zsír". És kiderül, hogy a fő jutalmat a játékos nem a küldetések és feladatok elvégzéséért kapja, hanem valaki másnak a megszerzett butaságáért.
22. Az ingákat és a módosításokat eltávolították a gyorsítótárból, szinte az összes dummit. A léghajókat és a pitypangokat eltávolították a gyorsítótárakból, a kezdeti helyekről, kivéve a disznó gyorsítótárát
23. A szultánnak van egy kis zavara.
24. Élt és változtat PDA-t nem számolnak fel, csak az ára nőtt.
25. A mocsarak CEP-jén a nerdek "eltűnésének" érdekében Stechkint és AK-74-et megnövelt tárral adták hozzá a jutalomhoz.
26. A zombikat és a kimérákat kis fegyverek erősítik meg. Burst sebzés hozzáadott Chimeras.
27. PDA hozzáadva a katonai és zsoldosokhoz, a zsoldosok gyorsítótárhoz vannak csatlakoztatva.
28. Megemelték a zombik PDA-veszteségének százalékos arányát.
29. Hog Bölényt ad egy harmonikáért, MP 5 helyett.
30. Lecserélt néhány jutalmat az NPC-ktől.
31. A Shell, BBB és SR csak pozitív tulajdonságokkal rendelkezik. Javítva a symbion konfiguráció, most a művészetre lesz nagyobb a kereslet. A konfigokat a módosítókra rántották, talán kevésbé fognak hibázni a GG-n való emelésnél és ütésnél.
32. A Toothnál 30%-kal nőtt a Mods receptjeinek ára.
33. A kereskedők és más NPC-k speciális szolgáltatásai drágultak.
34. Visszaadta a rázást a kilökődés során. Az idő nem változott ± 36 óra.
35. Csavarja meg és próbálja megjavítani a lángszórót. Reméljük, minden (időzítők) megfelelően fog működni.
36. Szemjonov dekódere egy cellákkal ellátott szobában, az x16-os konzolon jelenik meg.
37. Hozzáadtuk az 1PN93 "Malysh" irányzékot az AK-104-hez.
38. Kereskedelem. Az NPC-k különböző áron árulják a szemetet.
39. Arnie nem cseréli ki a Művész albumát, a tulajdonságok nélküli művészetet.
40. Téglagyorsítótár. A tartalom és a szöveg javítva.
41. Az exoskeletonok csökkent kopása járás közben.
42. A PDA elvesztése az NPC zsákmányban 10%-kal nő, nem a gyorsítótáraké, hanem a PDA-é.
43. Javítva a cím a játék menüjében.
44. Borov búvóhelyén, az AU-n három ex van véletlenszerűen, kinek melyik esik ki.
45. Néhány kiegészítés a Yantar és Radar mérésekhez. Aki odaér, ​​az értékelni fogja, ossza meg véleményét.
46. ​​Mostantól a Tooth szolgáltatásainak igénybevétele nélkül beszerezheti a lélekmódosítók teljes sorát. Figyelmesen olvassuk a párbeszédeket. A receptek egy részét NPC-k adják, néhányat játékbónusz.
47. Mikhalych - az "erőműmérnök" Sparrow-ról szóló szöveget elküldték.
48. Shinkar - a karmokról, javított szöveg PDA-ban.
49. Javított, hozzáadott bejegyzések a PDA-ban.
50. Eltávolították az "af_medus_new"-t, amely Semetsky "halála" után jött létre, összeomlott.
51. Lisaped már nem vesz fel fegyverfrissítéseket. Amíg valami érthető nem jön elő.
52. A banditák támadását a szeméttelepnél 17.00-ra halasztották a nap egy könnyebb szakaszára.

1. Javítsa meg a tartályok cseréjét Jack Pavlovtól
1. Fegyverkovács a fegyverkovácstól (más néven Mari).
- új beállítások a "Light" mérlegen
- "Alapértelmezett" mérleg konfigurációinak felülvizsgálata
- ballisztika a mérlegben "Light"
- új fegyvermodellek és kiegészítők a szerelvényben: AK-107/108, FN2000, Mini Dragunov, APS, RPK-74, RPG-7, Gauss pisztoly / Gauss puska, SVD-S, TOZ-34, TOZ- 66 , Saiga-12K, Vepr-12, AKM "Spetsnaz", Mossberg500, Fort-17, ultrahang, kivehető irányzékok és hangtompítók
- az NLC7 kiadású mod modelljeinek szerkesztései
- textúrák, motorháztető beállítások, fegyverhangok és egyéb apróságok

Legújabb fegyverjavítások:
- frissített vizuális PP UZI + új hangok
- szerkeszti az APS-t: modell, textúra
- Winchester 1200 helyett FORT-500
- hiányzó dudor textúra hozzáadása a Beretta pisztolyhoz
- megváltoztatta a FORT-17 pisztoly újratöltésének hangját
- váltotta fel a lövés Remington 870 hangját

Fegyveres segítség: PSEUDO-S.T.A.L.K.E.R., Alkseur, _Andrey_, Ghost-2142
A fentiek mindegyikének adaptálása az NLC_Light szerelvényhez - az összeállítás szerzőitől Mari, waylander, igor.doc
Az NI teljes átjárása új befejezéssel és a legtöbb javítással, tesztelve - Cordontól Sarcophagusig és vissza.
Köszi vvdok és -R-V-S-
Ui.. Köszönet mindazoknak, akiknek a nevét nem nevezték meg, de válaszoltak, és az általuk feltárt pontatlanságokat és hibákat kijavították és belefoglalták ebbe a javításba.

Változások, kiegészítések:
1. Beszúrt egy küldetést, hogy "javítsa" a tárgyakat a Misty Thicketben. Tudósokkal beszélgetünk a mocsarakban. (köszi Mikelik)
2. Hozzáadott párbeszédek a Hollóhoz. Lehetőség van az "egyedi" dolgokra.
3. Átdolgozott receptek a "Dummy" osztály műtárgyaihoz és néhány 3. szintű műtárgyhoz. Nézzük a képeket a receptekről. A korábban kapott receptek nem működnek. Elnézést kérünk a kellemetlenségért.
4. Megváltoztatta a műtermékek, módosítók és abszolútumok jellemzőit a "javítás" irányába.
Ritka leletek leírása. Köszi olodkav.
5. A műtermékek most eltűnnek, ha az övön viselik, amikor a kopás 85% felett van. Köszönöm Zagolskinak.
Külön lehetőség amatőrök számára, ahol a műtárgyak felrobbannak.
6. Átdolgozott plot gyorsítótárak és stalkerek gyorsítótárai.
7. Változások a cserekereskedelemben egyes kereskedők és karakterek esetében.
8. NVD a den1-ekből származó exoskeletonokhoz.
9. A kimérák kissé gyengültek, az Óriások kissé megerősödtek.
10. Néhány ciklikus küldetés teljesítésének jutalmait és költségeit, valamint a stalkerek kérésére felülvizsgálták. Rasp és kínai, vigyétek el bármelyik Megváltót. Szaharov a "maszatolt" öltönyt is magával viszi.
11. A páncélok és fegyverek javítását javítókészletekkel és satuban finomítottam.
12. A ZX-en létezik a Wolf's cache folytatása, de csak azok számára érhető el, akik még nem találták meg.
Nos, az apróságokon kb. 50 pont... többnyire nem a játékmenethez kapcsolódik.

A fegyverekkel kapcsolatos munka leírása:
1. Lecseréltük a Famas G2 gép látványvilágát (a szultán árulta)
2. Csere Beretta-93 látópisztoly
3. A Beretta-92 pisztoly látványvilága felfrissült. Kisebb modellszerkesztések, textúra változott.
4. Kivehető irányzékok hozzáadva a következő fegyverekhez:
- automata gép AS Val
- SIG552 géppisztoly
- G36 kompakt géppisztoly
- Famas F1 géppisztoly
- Famas G2 gépkarabély
- UMP45 géppisztoly
- Bizon géppisztoly
5. Hangtompítók hozzáadva a fegyverekhez:
- UMP45 géppisztoly
- Uzi géppisztoly
6. Kisebb változtatások a Fort-17 pisztolyon.
7. A Vepr12 puska kisebb átdolgozásai
8. Egyes fegyverek textúráit lecseréltük részletesebbekre, és rájuk ütköztünk.
9. Lecserélték a lövés hangját:
- G36 vonal automata gépei
- Beretta-92 pisztoly
- Browning nagy teljesítményű pisztoly
10. Egy hangtompítóval lövés hangját adta hozzá az UMP45 géppisztolyhoz.
11. eltávolította a Fort-12 csövének ringását célzás közben.
12. Változások egyes fegyvertípusok leírásában.
13. Az 1PN93 irányzék nagyítását az eredeti értékére csökkentette.
14. A PKM géppuskával, a Light mérlegén, most már futhat.
15. 9 mm-es kaliberű pisztolyok és géppisztolyok kiegyensúlyozása.

A 2.5.1-es javítás 2017. 10. 09-től tartalmazza az összes korábban kiadott javítást és javítást a 2.5-ös buildhez
1. A recepteket teljesen átdolgoztuk. Radikálisan.
2. 5 új hozzáadva. "Chunk of Meat", "Slime", "Sea Hedgehog", "Battery" a "Snowball"-ból és "Twist" a "Jellied"-ből.
3. Hozzáadott egy szemet a poltergeisthez. Néhány recepthez hozzáadták a szemet.
4. Ragyogás a Zagolsky műtárgyaihoz.
5. Hozzáadott egy küldetést az "Ingákkal" kapcsolatban. A Gauss pisztolyos küldetés folytatása.
6. Lehetőség van "tölteni az Iránytűt" a radarban.
7. A szultán meg van csípve.
8. Kereskedelem.
9. Új ikonok, álmok, végeredmény.
10. És sok apróság...
Köszi - mikelik, Grisli, Paradox, vvdok, -R-V-S-, Graycat, den1s

Lógó Stas
Megoldás
Sajnos Stasik – Sidorovich gárdájának lógó logikájával van probléma.
Ez leggyakrabban akkor nyilvánul meg, amikor Sidorovich pihenés után érkezik.
Stasik vagy makacsul kitart a tábortüze körül a házban, vagy valahol nem messze van a Novice Village-től.
Ugyanakkor minden párbeszéd neki dolgozik, és megnyílik az ajtó Sidorovich felé, ugyanakkor a konzolban megjelennek a problémákkal kapcsolatos üzenetek.

Az utak
1. Körülbelül 5.30-kor menjen Kuznyecovhoz a híd alatt, és várjon ott 6.20-kor.
Készítsen mentést ekkor, teljesen lépjen ki a játékból, és a mentés betöltése után térjen vissza a DN-hez.
Stasik a munkahelyén lesz.
Itt az működik, hogy Stasik a játék "élet" zónáján kívül találja magát, és normális esetben teljesíti a feladatát.
2. Szintén fél hatkor menj a Mocsárhoz, és várj ott 6.20-ig, majd a biztonság kedvéért csinálj egy mentést, lépj ki a játékból, töltsd be ezt a mentést és térj vissza a DN-ben lévő Cordonba.
Az eredmény ugyanaz lesz, mint az első lehetőségnél.
3. Menj a mocsárba és várd meg a szabadulást.

Bug megölhetetlen zombikkal
Megoldás
A felfegyverzett zombiknak van egy hibájuk, hát nem tudod megölni őket, legalább aludj eleget. Indítsa újra az asztalról. Ez a hiba a régi motorból származik.
Azt is tanácsoljuk, hogy fegyveres zombik testébe lőjenek.

Sötét völgy
Megoldás
Hogy a banditák hirtelen ne váljanak ellenségekké.
Amikor befejezi a küldetést, hogy megmentse a hosszú távú embert, próbáljon meg mindent közbenső mentés nélkül végrehajtani.
Csak M. Luber megmentése után gyógyítsa meg a sebesült banditát.

P.S. Nem spórolhatsz Sidorovich közelében és a küldetés NPC-k közelében! Sidor egyszerűen eltűnhet!

Újracsomagolás jellemzői:
Semmi sem vágott / Semmi sem kódolva
A játék verziója: 1.0006
Játék verzió: patch 11.03-tól. 2018

Az újracsomagolás frissítve 2018.03.19. folt hozzáadva 11.03-tól. 2018. Hozzáadott kiegészítő, bárhová menthető (beállítás tetszés szerint).

Spawner az NLC 7-hez Megjelölve vagyok

Az NLC 7 modot történetprojektként mutatták be a játékosoknak, az eredeti "I'm Tagged" néven, ami közvetlenül a megjelenés után sok ellentmondásos kritikát váltott ki. A játékosok két táborra oszlottak, akik nem törődtek a bemutatott realizmussal, és akik éppen ellenkezőleg, sok pozitív érzelmet éltek át a passzusból, élvezve a kemény játékmenetet és a főszereplő valóságközeli mindennapjait. a kizárási zóna.

A játék túlélése, különösen egy újonc számára, jelentősen megnehezítette, mivel a játékmenet sajátosságai miatt egy felkészületlen stalkernek akaratlanul is az volt a benyomása, hogy körülötte minden valóban fellázad ellene. Az nlc 7 I Am Taggedhez adaptált spawner segít megmenteni a helyzetet, és segít teljes mértékben élvezni a játékot.

Sajátosságok:
A spawner teljesen kompatibilis az nlc 7 I Labeled nyílt verziójával, amely a SOB'a és a Mikelik összeállítása. A spawner kényelmes és intuitív spawn menüvel van felszerelve, gyors navigációval a szakaszok és a bennük rendezett elemek között. Segítségével a főszereplő a legjobb páncélozott öltönyökbe öltöztethető, ritka és halálos kézifegyver-modellekkel felvértezhető, javítható anyagi helyzetén, generálható vagy helyreállítható a cselekményhez szükséges játékelem. A játékelemek megjelenésének forgatókönyve mellett a fejlesztő megpróbálta leegyszerűsíteni a játékmenetet azáltal, hogy annak mechanizmusait közelebb hozta az eredeti játékhoz. A spawn menü teljesen adaptált, és minden elemet tartalmaz. műtárgyak, küldetés tárgyai, fegyverek stb.

Csalás szerkesztések a játékmenet megkönnyítése érdekében:
Visszatérés a normál mentési rendszerhez az F5 billentyű megnyomásával (most már nem kell tüzet gyújtani a mentéshez).
A patronok számát 30-ra növelték, a bal és jobb oldali nyílásokban 10-ről, illetve 30-ról.
Csökkentette az állóképességi határt a főszereplő futtatásakor.
Az egészségregeneráló rendszert 0-ról 0,01%-ra állította vissza.
A játékban lévő meccsekre csak a tűz indításához van szükség, ezek költsége csökken, és a dobozban lévő szám valós értékre nő - 38-ról 45 darabra.

Menedzsment és indítás:
A játék során meg kell nyomni az ESC billentyűt.
A főmenüben nyomja meg az F1 billentyűt.
Ezután a lapokon (Fegyverek, Lőszerek, Sheds, Costumes, Artifacts, Items, Quest, Animals) haladva válassza ki a kívánt játékelemet, majd nyomja meg a „Get” gombot.

A spawner telepítése:
Csomagolja ki a letöltött archívumot.
Másolja a kapott gamedata mappát a játék mappájába.
Másoláskor vállalja a fájlok cseréjét.

Név: Spavner nlc 7 I SOB'a és Mikelik szerelvényekhez címkézve

A cikkről:
Ebben a cikkben megvizsgáljuk az összes fő NPC-t a kizárási zóna minden helyén. A cikk elolvasása után megtudhatja a helyüket, szerepüket, képességeiket stb.

Quest NPC-k

A játékban sok úgynevezett küldetés-NPC található, vagyis olyanok, amelyek feladatokat adhatnak, vagy valahogy végigvezetik a GG-t a játékon. Az öt legfontosabb NPC halhatatlan, és elméletileg semmi sem történhet velük. Megadják a legfontosabb cselekményfeladatokat, amelyek nélkül lehetetlen a cselekményt teljesen befejezni. A többi NPC-re, bár mindegyikre szükség van a maga módján a játékhoz, de hiányuk (halál) esetén a cselekmény nem omlik össze. Sok játékos feladatává teszi, hogy egyetlen küldetés-NPC-t se veszítsen az egész játék során. Számukra összeállítottak egy listát az ilyen "fontos" NPC-kről a helyszíneken, feltüntetve a játékban betöltött szerepüket. Orvos

Az első, akivel a Cordonnál találkozunk. A játék közben egy időre eltűnhet, és nincs sehol. De a megfelelő pillanatban mindenképp megjelenik. Nem ad megbízást, de minden számít, amit a GG-nek mond.

Sidorovics

Kereskedő a Cordonban. Fontos cselekményfeladatot ad a játék elején. Enélkül nem lehet bejutni a Cordon csomagmegőrzőjébe. A játék során bizonyos ütemterv szerint eltűnhet egy időre - minden 6., 7. játéknapon nincs ott. Véletlenszerű (véletlenszerű, választható) feladatokat is ad. A játék megfelelő pillanataiban átmenetet biztosít bizonyos helyszínekre.

Egyetemi adjunktus

A technikus a bárban. A játék előrehaladtával a GG fontos történetszálait adja át. Segít néhány cselekményfeladat megoldásában.

Szaharov

A Yantar vezető tudósa. Fontos történeti küldetéseket és útmutatásokat ad a játék során. Véletlenszerű (véletlenszerű, választható) feladatokat is ad. Kereskedelmi. Műtárgyakkal együtt, pénzt ír az YG virtuális számlájára, és levon róla vásárlást. A játék megfelelő pillanataiban átmenetet biztosít bizonyos helyszínekre.

Fő NPC-k

Kordon

Vergas

Fegyvereket és páncélokat javít. Választható feladatot ad gyógyszerkeresésre a Szanatóriumban (Sparrow számára hasznos). Tölti a PDA-t. Javítókészleteket árul. Idővel a szolgáltatásai és a javítókészletek ára nő. Kirakodást vehetsz tőle. A Vyzhigatel kikapcsolása után az Ivankovszkij regionális központba költözik.

Stas

Sidorovics őrzője. Hozzáférést biztosít egy csomagmegőrzőhöz, de csak akkor, ha Sidorovich a helyén van. Amikor nincs ott, egy házban ül Újoncfalva szélén. A Stas segítségével kockával játszhatsz és vodkát nyerhetsz, vagy elveszíthetsz egy első szintű tárgyat. Akár három győzelem naponta.

Farkas

Senior Novice Village-ben. Számos konkrét feladatot ad. Véletlenszerű (véletlenszerű, nem kötelező) feladatokat is kiadhat. Miután az Agropromnál átvette az iratokat, átköltözik a Raktárba, később Limanszkba. Kaphatsz tőle valamiféle receptet a művészeti átalakuláshoz. Shustry esetében 5000-et ad Kishkának (meggyógyulhatnak, és nem mennek Kishkába).

Petruha

Farkas asszisztense. Szükség esetén segíthet az ATP banditák megtámadásában. Fegyvert kér, jutalmul pozitív "bengáli tüzet" ad. Kutyafarkot ad a Gutból való kilépéshez Nimble esetében. Kaphatsz tőle valamiféle művészeti átalakulás receptjét. Később a Forgotten Farmba költözött.

Szomorú zsák

Néhány egyszerű feladatot ad. Egy tárolót ad a küldetéseknek 8 műtárgy számára. Valamiféle művészeti átalakulási receptet kaphatsz tőle. A vodka hat NPC-ről beszél.

Fürge

Fogoly az ATP-nél. Feladja a kabát keresését, beszél a szanatóriumi burerről és a "Buborék" műtárgyról. Dozimétert ad megbízásra. Valamiféle művészeti átalakulási receptet kaphatsz tőle. Sétál a zónában. Bebarangolhat a Dump and Barba, később Pripyatba.

Kuznyecov

A fő harcos a híd alatt. Lőszerrel és elsősegélynyújtó készlettel kereskedik. Vasútra ugrál, eleinte 3 üvegért, majd ha kapcsolatot létesítesz vele 1-ért. Később az egyik feladat után ingyen ugrik. Elkezd kereskedni GG-vel, ha hoz neki 10 üveg vodkát. Valamiféle művészeti átalakulási receptet kaphatsz tőle. Vedhetsz tőle kirakodást vodkára.

Ventilátor

Helyettes Farkas távozása után. A feladat után jelenik meg az x-18-ban. Valamiféle művészeti átalakulási receptet kaphatsz tőle. Később teleportál GG-nek Gut-ba, Mocsarakba, Raktárakba, Amber-be.

Beszél a Szürke a szemétben és a Vörösről. Néhány egyszerű feladatot és műtárgyat ad jutalmul. Az Agropromhoz fog költözni a Ryzhiy felé vezető alagútban. Az égő kikapcsolása után eltűnik a zónából. Valamiféle művészeti átalakulási receptet kaphatsz tőle.

Ivan Nebov

A GG első visszatérése után jelenik meg a Junkyardból. Adja (nem hiába) Dió pisztolyát. Mesél a "Clear Sky" alapjáról. Megkaphatod tőle az átmenetet Cordonból Mocsárba. Aztán Limanszkba indul.

Karmester

Megjelenik a vasút mögötti Fox házban, miután a GG visszatért az x-16-ból. Megmondja, hol találja meg a Doktort (az Agroprom metróban). Átmenetet adhat Cordonról Forgotten Farmra. A GG zóna meglátogatása után a „Tesla” térképet tud adni a „Tesla” menti biztonságos útról a vodkához.

Tolik

Úgy tűnik, megsebesült az utánfutó, miután elvállalta a feladatot, hogy megmentse Nimble-t. Egyszerű küldetést ad egy Art Transform recepthez. Később a Farkas utasítására keresni kell egy walkie-talkie-t. Sétál a zónában. Bebarangolhat a Junkyardba és a bárba.

Az egyik vadász. Őrzi a Cordon és Kishka közötti átkelőt. Nem szabadul fel a zsigerekből, ha nem biztosítod neki a megfelelő mennyiségű szörnyalkatrészt. Törtszámokra változtatja őket. Minél tovább halad a játék, annál kevesebb törtet ad.

Vasya Motor

Stalker, aki a generátor mellett sétál. Egy tele tank benzinért 2 ezer rubelt + ajándékot ad (naponta egyszer). 700 rubelért tölti az akkumulátorokat

Lerak

Dió

Semleges gopnik. Yurikot fenyegeti. Ennek beváltásához 1. szintű műtermékre van szüksége. Kéri, hogy találjanak neki egy fegyvert. Adhat neki egy alternatív átmeneti Dump - Sötét Völgyet és egy gyorsítótárat a Völgyben a "Twist" és a "Night Star" funkcióval (véletlen a tulajdonságokban - a szerencsének megfelelően). Miután megkapta a fegyvert, Kishkába költözik. Ott húsbőrt kér egy kétes borravalóért a gyorsítótárba

A technológia szeméttelepén áll, és segítséget keres a gopnik elleni küzdelemhez (senki nem fog válaszolni). Segítségért a "Gravi" teljesen pozitív tulajdonságokkal rendelkezik. Szintén a bárban segítségért Bes kap egy "Twist"-et, amely teljesen pozitív tulajdonságokkal rendelkezik. A banditákkal vívott harc után a Sötét Völgybe indul. Később hasznos lehet a "Fekete Jel" (a Hollóra mutat) probléma megoldásában, dekódolót is adhat az ajtókhoz, amikor szükség lesz az égő bekapcsolására (véletlenszerűen). Kiadhat egy Art Transform receptet.

Szürke

A Hangár főnöke. Segítségért az Agroprom vakondjáról fog beszélni. A banditákkal való leszámolás után a Sötét Völgybe költözik. Később a Radaron tud dekódert adni az ajtókhoz, mikor kell majd (véletlenszerűen) bekapcsolni a Burnert. Kiadhat egy Art Transform receptet.

Prapor

A hulladéklerakó és a bár közötti átmenetnél áll. Lángszórót kér a bárba. Enélkül is lehetővé teszi, ha a probléma az Agroprom dokumentumai szerint megoldódott. Számos feladatot ad a szörnyeteg részekhez, amelyekhez művészeti átalakítások és műtárgyak receptjeit ad (három ilyen feladat után "Anyagyöngyöket" ad). Lángszóró bérelhető. Opcionális (véletlenszerű) feladatokat is ad. Miután kikapcsolta a Scorchert, elhagyja a Sötétvölgyben lévő roncstelepet. Azt mondja, hogyan lehet bejutni az x-10-be.

Filka

A befejezetlen épület közelében megsebesült. Ha nincs ideje megmenteni, meghalhat egy bandita kezeitől. Nebovra mutat egy feladatot, hogy keressen fegyvert Nutnak. Adhat Flash. Aztán a Sötét Völgybe költözik. Amíg megsebesült, jó állapotban viheti az AKS-be.

Yurik

Egy újonc, akit Orekha csoportja kirabol. Ha nem vásárolja vissza, nagy valószínűséggel megölik. A Cordon felé vezető átkelőnél ül. Azt kéri, hogy hozzanak neki egy speciális géppuskát. Receptet ad a művészet átalakításához. Megkéri a burer kezét (sőt, örülni fog a kiméra karmának vagy a vezérlő kezének). Jutalomként megmondja, hol találja meg a "smaragd" műtárgyat (az x-16 megadásához szükséges). Aztán általában Cordonba indul.

Séf

Megjelenik a Hangárban, miután átvette az Agropromtól iratokat. Élelmiszert árul. Választható (véletlenszerű) feladatokat ad. Segíthet az x-18 bejáratánál lévő dugulás szétszedésében.

Bandita az ellenőrzőponton

A Scorcher kikapcsolása után jelenik meg a korábbi "Adósság" ellenőrzőpontnál, a Bar-ba való átmenet közelében. Az X-10-es bejáratánál az egykori Borov-bázison, a Sötétvölgyben végzett ellenőrzésekről beszélünk.

Lyokha Tambovsky

Valamikor megjelenik, amikor a GG alkatrészeket kezd keresni a lángszóró javításához.

Megsebesült az erdőben

Amikor először belép a hulladéklerakóba, az a mocsár mögötti erdőben fekszik. Segítségül távcsövet ad. Később a Hangárba költözik, és mesél Lyokháról, az öregemberről (a beszélgetés után az öregember AK Strelkát kaphat egy jó műtárgyért).

Voronin

A fő hosszú távú munkavállaló az adósságbázis alagsorában. Raktárhoz való hozzáférést biztosít (az ára folyamatosan növekszik). Számos egyszeri feladatot ad, és opcionális (véletlenszerű) feladatokat is kiadhat. Ahhoz, hogy eljusson hozzá, meg kell állapodnia a biztonsági őrrel (Plichko), vagy beszélnie kell a Barmannal, miután meglátogatta x-16-ot.

Ivancov

Voronyin helyettesének tartják. Egyszeri feladatot ad a Raktárokban. Véletlenszerű (véletlenszerű) feladatokat tud kiadni. Szükséges a probléma megoldásához Rasppel (Kochergi cseréje Shaggy-re).

Petrenko

Voronyin helyettesének tartják. Eladó a Bár területén (patronok, felszerelések). A bárban van a 2. menetrend szerint 2-en belül - két nap a helyszínen, két nap múlva. Számos egyszeri feladatot ad, és véletlenszerű (véletlenszerű) feladatokat is kiad. Levélkiosztáshoz is szükséges. Adhat egy receptet a művészet átalakításához. Megadja a Ruby Spring receptjét. Adhatja az átmenetet Bar - Wild Territory. Magas áron vásárol Playboy magazinokat.

Lisaped

Javító a bárban. Csak fegyvereket javít. Kijelenti, hogy képes frissíteni a fegyvereket, de még nem teszi meg. Tölti a PDA-t. A szolgáltatások árai emelkednek.

Arnie Lanky

Javító a bárban. Javítja a páncélt, általában drága, de képes megjavítani a nagyon rossz állapotú páncélokat, amelyek másként nem javíthatók. Segít Kuznyecov ügyének megoldásában.

Állandóan a bárban. Egyes pontokon a játék átmenetileg hiányozhat. Információkat értékesít, különösen művészeti átalakítások és művészeti módosítások receptjeit. Számos véletlenszerű (véletlenszerű) feladatot ad. Különféle hasznos információkkal szolgál. Segíthet eljutni Borovhoz (x-18 keresése), segíthet megoldani a Patkány problémáját is. Segít jelezni az x-18 bejáratát Borov halála esetén. Eladhat információkat a Bar - Wild Territory, Bar - Army Warehouses átmenetekről.

Bátor

Croupier a bárban. Lejátszik műtárgyakra, de csak napközben. Segít megtalálni a Hunter fegyverét.

Vadász

NPC a bárban. Kopaszon keresztül fegyvert kér. Receptet ad a művészet módosításához. Feladatot adhat vérszívóknak a Raktárokban. Miután megkapta a fegyvert, elhagyja a bárt.

Diador atya

A prédikátor nem világos, hogy milyen hit. Csak az szükséges, hogy a dezertőr-Sanka istentiszteletet énekeljen barátjának a mocsarakban.

Plichko

Biztonsági őr Voronin főhadiszállásán. A Voroninba való felvételhez egy "smaragd" műtárgyat kér. Lelket ad. Miután megkapta az "Izumrudot", elindul a déli "Dolga" ellenőrzőponthoz, ahol könnyen meghalhat. Időre van szüksége, hogy a smaragd ereklyét csekkre cserélje, mielőtt meghal (a műtárgy az x-16 belépéséhez szükséges).

Kitsenko

Biztonsági őr a "Dolga" déli ellenőrzőpontnál. Számos választható (véletlenszerű) feladatot ad. Az egyszeri feladatok közül naplót kér (Tuzlában fekszik a mocsarakban), tippet ad hozzá az egyedülálló Vintoreznek.

A szultán

Egyedi fegyverkereskedő. Bar területén található, de a bázison kívül - a "Dolga" északi ellenőrzőpont mögött. Fegyvereket csak speciális tüzérségi darabokra cserélnek embereiken keresztül az Elfelejtett Farmon.

Balamut

Állandóan a tűz mellett ül a "Duty" bázis közepén. Dobogás a gitáron. Csak hat NPC-ről kellett beszélni ivás közben.

Prapor

Valamiféle sötét személyiség. Arra utal, hogy ismeri a Marked and Arrow-t, de nem mond semmi konkrétat. Említse meg Ryab-ot (a sebesültek esetét a raktárakban).

Megváltoztatta a Nychki gárdát

Fizetős csomagmegőrzőt biztosít egy hétig, egy időszakra. Bármikor hozzáférhet, de minden hozzáférés fizetős - 50 mecénás. Nem ajánlott sok műtárgyat magánál tartani, főleg drágákat, különben örökre "elalszik", és minden eltűnik a rejtekében. Mindenesetre garantáltan "elalszik" a Scorch kikapcsolása után.

Bróm

A részeg a bárban. Adhat néhány egyszeri feladatot. Meg tudja mondani az egyik módja annak, hogy megszabaduljon a "fekete jeltől".

Sötét Völgy

Disznó

A banditák vezére egy befejezetlen gyárban. Számos egyszeri feladatot ad, és opcionális (véletlenszerű) feladatokat is kiadhat. Azt jelzi, hogy hol van az x-18 bejárata. Segíthet a dugulás elemzésében x-18-ban. Segíthet javítani az YG hírnevét. A Scorcher kikapcsolása után Limanszkba költözik.

Élt

Bandita kereskedő. Fegyvereket, töltényeket és gránátokat élelmiszerre és vodkára cserél. Csomagtér is rendelkezésre áll az élelmiszerek tárolására. A Scorcher kikapcsolása után eltűnik a Sötét Völgyből - nem lesz hozzáférés a tárolóhelyiséghez.

Reszelő

A banditák egy csoportjának vezetője a gyárban (az x-18 bejárata). GG kirablása. Ha megölöd, Borov nem sértődik meg, de nem segít az elzáródás elemzésében. Ki kell cserélni Kochergit Shaggyre (átadja a cédulát Ivantsovnak). Jó jutalmat ad a Megváltónak (ha először viszi a patkányt a bárba). Később elmegy, és nem jelenik meg sehol.

varjú

Állandóan a farmon ül. Számos konkrét feladatot ad. Opcionális (véletlenszerű) feladatokat is adhat. Segíthet az x-18 dugulásának szétszedésében. Beválthatja a "fekete védjegyet" (ha Vörös vagy Démon előtte szól róla). Mesél a "Clear Sky"-ról a mocsarakban.

Vámpír

Talán a farmon, majd a hely szélén, a Misty Thickethez vezető átmenet közelében, az Imp. Hat NPC-ről szól.

Vlad

Megsérült egy benzinkúton. Az üdvösségre műmódosítási receptet ad jutalmul. Elmegy a Crow's farmra. Ha elhozod Oksanát Kordonba és elmondod Vladnak, akkor elmegy Kordonba. Jutalomként az Óriásról beszél a bélben (egy mancs lehetséges tőle).

Golyó

Dolgovets a hulladéklerakóra való átmenetnél. Segítséget kér Lyuber megmentéséhez. Ezután lehet a szemétlerakónál vagy sétálni a zónában (mocsarak, Kishka, Agroprom).

Luber

Hosszú távú fogoly. Ha megmented (Puli kérésére), megkéri, hogy keresse meg a PDA-t. Később vodkára és szörnyek alkatrészeire ad egy feladatot, amihez ad egy "smaragd" műtárgyat (az x-16 beírásához szükséges).

Bozontos

A fogságban tartott hosszú távú férfi Borov pincéjében. Menthető - Kochergára cserélhető (Raspon keresztül). A Scorcher kikapcsolása után az egykori Borov bázison lehet Prapor helyett.

mongol

Egy megsebesült bandita a szeméthez való átmenetnél. Ha segítesz neki, akkor egy idő után üzenetet küld, hogy a GG szabadon átjuthat a banditabázisra és Borovra. Felajánlja, hogy kockáztat a Borov-bázison.

Agroprom

Sherstyuk

Kereskedő. Vodkához való lőszert és fegyvereket árusít. A kereskedés megkezdéséhez hoznia kell neki egy helikopter fekete dobozát. A 2. ütemterv 2. pontján található 2 percen belül – két nap a helyén, két nap hiányzik. Eladhatja az Agropromról a Forgotten Farmra való átmenetet is, és eladhatja az egyedi Vintorezt (Kitsenko tippje). Ha lelövi a katonaságot az Agroprom fő bázisán, ellenséggé válik.

Gyömbér

Orvvadász. Sebesülten fekszik az alagútban. Ha a GG meggyógyítja Fox kérésére, akkor odaadja a Kisel detektort. Szükség esetén elmondhatom a Ruby Spring receptjét. Miután kikapcsolta a Scorchert, a Misty Thicketbe költözik a doktor kunyhójába. Mesél az Ivankovsky regionális központ gyorsítótáráról.

Anyajegy

Orvvadász. Segítséget kér a katonaság leküzdéséhez. A GG-t az Agroprom metró bejáratához vezeti. Ott beszél a Strelka gyorsítótáráról, Sherstyukról és a Deserterről. Beszél a lőszer megerősítésének lehetőségéről a Mocsarakban. A megtalálásért a PDA GG Saigut adja. Aztán leül Rednel az alagútban. A Scorcher kikapcsolása után elhagyja a zónát.

Katonaszökevény

Katona egy trélerben a mocsárban. Ételt kér. Mesél egy lehetséges útról az Elfelejtett Farmhoz és egy leszerelt albumról (a Sidorba hozás elegendő feltétel a bárba való átjutáshoz). Később egy bőröndre mutat Szaharov (Agroprom – Yantar átkelő) irataival.

Tégla

Egy sebesült semleges gopnik. A mocsár közelében fekszik. Ott jelenik meg, amikor megkérdezzük az egyetemi docenst, hogy hol van Lyuber PDA-ja. Ha segítesz neki, mesélhet a Smokedről (PDA Lyuber), és megadhatja az Agroprom - Swamp átmenetet. Aztán Cordonba indul.

Muller

Egy sebesült semleges gopnik. Az Agroprom metróban fekszik (bejárat a helyszín közepéről). Ott jelenik meg, amikor megkérdezzük a Fogat, hogyan juthatunk el Hogba. Ha kérésére segítesz neki, akkor a Zub felé tett jelentés után elmehetsz Borovhoz az x-18 bejáratát keresni, és Zub meg fogja kérni, hogy ellenőrizze a lakókocsit az Agropromnál.



 
Cikkek tovább téma:
Az alkalmazottak részére kiadott bizonyítványok nyilvántartási naplója
Az alkalmazottak számára kiállított igazolások nyilvántartása megkönnyíti a szükséges információk megtalálását, és lehetővé teszi a statisztikai adatok kiválasztását. Olvassa el a helyes kitöltésről és vezetésről, töltsön le egy mintát Olvassa el cikkünket: Anyakönyvi napló kitöltése és vezetése
Egyszerűsített adózási rendszer (USN, USN, egyszerűsített) Új cég átállása USN-re
Az egyszerűsített adózási rendszert választó adózók mentesülnek az áfa-, a jövedelemadó- és az ingatlanadó alól, néhány, az Adótörvénykönyvben meghatározott kivételtől eltekintve. Ezen adók helyett az egyszerűsített emberek csak egyet fizetnek
Az alkalmazottak részére kiadott bizonyítványok nyilvántartási naplója
Tisztelt kollégák, „üres" folyóiratot adtunk ki - üres fejlécekkel. Ha úgy dönt, hogy naplót indít / nyilvántartásba veszi az akciós nehezen fellelhető dokumentumokat, eseményeket, megvásárolhatja „üres" folyóiratunkat és kitöltheti a "sapkák"
Sztálin temetése: híradók és ritka fényképek Búcsú a vezértől
Enciklopédiai YouTube 1/2✪ Tragédia Sztálin temetésén. Hogyan haltak meg az emberek a tömegben ✪ Sztálin második temetése 1. rész Feliratok Búcsúpárt és kormányvezetők I. V. Sztálin koporsójánál. A Szakszervezetek Háza Oszlopterme 1953. március 6-án. L.P. B arca