Arany ballon kód Ausztrália. Mod Guide - Golden Orb - Befejezés. Zhekan kalandjainak folytatása: a "Sötét völgy" hely áthaladása

Üdv mindenkinek!!!

Ebben a videóban megmutatom, hol találja meg a Red Ball-t a Nastradamus küldetés során.

Üdv mindenkinek!!!

Ebben a videóban megmutatom, hol található a sárga golyó a Nastradamus küldetés során

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – hol található a Green Ball a Nastradamus küldetés során

Üdv mindenkinek!!!

Ebben a videóban megmutatom, hol találja meg a Green Ball-t a Nastradamus küldetés során.

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – Hol található a Red Ball a Nastradamus küldetés során

Stalker Golden Ball vagy Zhekan Adventures # 8 Finding the Balls

Ebben a sorozatban folytatjuk az Aranylabda mod szakaszát vagy Zhekan kalandjait a csernobili Stalker Shadow számára:
- 3:15 Bati sírja és lufi tippjei
- 4:00 PDA szemüveges
- 6:55 Crossbow Cache
- 7:30 A tankokhoz érünk
- 9:50 Megkapjuk a piros labdát
- 11:05 Találd meg a sárga labdát
- 14:10 Zöldbál
- 20:55 Kihúzza a martalóc kincsét
- 21:57 PDA Syoma
- Tekintse meg a többi mod áthaladását
Iratkozz fel, lájkold és élvezd

Vkontakte közösség
-----------
Ha akarsz, támogathatsz és adományozhatsz egy kicsit. Nem sörre megy minden pénz, hanem a pc frissítésére, új mikrofonra. Előre is köszönöm
Hrivnya U200201388653
Hegek R36407579098

Sárga golyó. Nostradamus. Aranylabda. ORVVADÁSZ.

feliratkozás a csatornámra -

Aranylabda-kiegészítés # 019 "Sárga, piros és zöld labda, kíváncsi Klim"

Aranylabda – Befejezés. Lerak. Nostradamus. Piros labda.

Megmutatjuk, hogyan juthatunk el a piros labdához a Nostradamus küldetésben.

Narodnaya Solyanka 2016
- Orvvadász. OP-2
- Aranylabda. Befejezés.
- Arany konvoj 2
- Sigerous mód

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – Hol található a Yellow Ball a Nastradamus küldetés során

Ebben a videóban megmutatom, hol található a sárga golyó a Nastradamus küldetés során
Jó nézelődést!

Piros labda. Nostradamus. Aranylabda. ORVVADÁSZ.

a teljes lejátszási lista ennek a modnak a részével -

feliratkozás a csatornámra -

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése". Piros labda a "Nostradamus" küldetésben

Befejezzük a Nostradamus – Labdák keresése című küldetést.

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – Piszkozat küldetés. Hogyan lehet megmenteni Red Shewhartot? Hogyan lehet áramot adni a páraelszívóra?

Üdv mindenkinek!!!

Ebben a videóban részletesen elmondom, és végigmegyek a Draft küldetésen.

kapcsold be gyakrabban a tildát, és nézd meg, hogy nem omlik össze a játékod!!! ha sárga vagy piros vonalak vannak, akkor lépjen ki a játékból és töltse be a mentést ilyen vonalak nélkül, különben a baj a rossz Kashmar Crash :(

Csoport a VK-ban:

Segítség a csatornafejlesztésben:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a LAN-ba a kapcsolattartón (), mivel a VK csoportban díszemléket fogok készíteni, hogy senki ne felejtsen el !!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

Legmélyebb köszönetemet fejezem ki mindenkinek!!!

Amikor elkezdtem feltölteni a videót, nem gondoltam volna, hogy ennyien hozzám fordulnak (minden lehetséges kérdés miatt), sajnálom, hogy sokáig tudok válaszolni a megjegyzéseidre, vagy akár a LAN-ban a VK-ban, csak nincs elég idő a játékra, videó felvételre, feltöltésre és kommentekre (annyi vagytok, de egyedül vagyok (elnézést a pár kézért)), mindenkinek válaszolok, ha lehet és hogyan tudok segíteni.

P.S. A Primorszkij területen élek, Moszkvához képest 7 óra különbség van, például: moszkvai idő szerint 10 órakor, nálunk 17:00
Egyébként a nevem Victor)

Külön köszönet azoknak, akik segítik a Pénzügyi fejlesztést :)

ORVVADÁSZ. Aranylabda. 15. befejezés. Nostradamus.

A mod átadása az S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyéka. Aranylabda. Befejezés.
Lejátszási lista:
1:17 - Menj a szeméttelepre. Megkapjuk a Quest-et, ahonnan fúj a szél. Veszteség nélkül haladunk Vaszilij menedékéhez;
18:50 - Quest Honnan fúj a szél. Találkozunk Vaszilijjal. kommunikálunk vele;
35:30 - A Menedék védelme a mutánsok támadásával szemben;
36:51 - Quest Nostradamus. Sárga, piros és zöld labdát keresünk;
37:01 - Quest Nostradamus. Hol található a sárga labda;
40:08 - Quest Nostradamus. Hol található a piros golyó;
48:19 - Dr. Pilman hírnökeivel kommunikálunk. Eladunk neki egy műtárgyat;
50:03 - Quest Nostradamus. Hol található a zöldlabda.
________
Vkontakte közösség -

Üdv mindenkinek!!!

Sárga golyó:

Piros labda:

Zöld golyó:

Aranylabda: Befejezés: Lángszóró keresés, Dízel üzemanyag keresés, Rat Rock and Roll.

Aranylabda – Befejezés. Lerak. Nostradamus. Sárga golyó.

Megmutatja, hogyan juthat el a sárga labdához a Nostradamus küldetés során.

A STALKER - Golden Ball játék egyik legújabb modjának áthaladása - befejeződött.

Örülök, hogy látlak a csatornámon. Itt találja a STALKER játékok modjait. Csernobil árnyéka, STALKER. Tiszta égbolt és STALKER. Pripjaty hívása. Különös figyelmet fordítanak a gyorsítótárak és műtermékek megtalálására.

Narodnaya Solyanka 2016
- Orvvadász. OP-2
- Aranylabda. Befejezés.
- Arany konvoj 2
- Sigerous mód

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése". Sárga labda a "Nostradamus" küldetésben

Ebben a videóban megmutatom, hogyan szerezheted be a Yellow Ball műtárgyat a Nostradamus küldetéshez

Aranylabda: Nostradamus befejezése

Aranylabda: Befejezés - 16: Basil, Nostradamus történetei, a Halál séta az ösvényen

Iratkozz fel egy csatornára
A második csatornám
Súgó csatorna
00:20 Beszélünk Vaszilijjal, és sok érdekes dolgot megtudunk a szeméttelepről
11:49 Laptop
13:08 Mutánsok hulláma
14:08 Felirat a kereszten
16:50 Sárga labda
18:46 Zöldlabda
21:51 Piros labda
28:07 Hangar Quest: Death Tracking
28:55 Rustem naplója
30:01 Behatolunk a hangárba
30:24 Zolotarev naplója
31:43 Kiérünk a hangár felső szintjére
32:17 Thibault naplója
35:27 Kiérünk a hangár tetejére
37:30 Keresse meg Djatlov jegyzetét
39:46 Búvóhely a darufülkében
42:53 PDA a hangárban
43:23 Keresd meg a Flayer testét
44:24 A teleport segítségével eljutunk a toronyba, és találunk egy gyorsítótárat, amelyben a kozák kulcsa
45:25 Zaporozsecsen indulunk a hangár területéről

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – A Nastradamus küldetés befejezése. Hogyan hozhatom létre az Explorer műterméket?

Üdv mindenkinek!!!

Ebben a videóban megmutatom, hogyan lehet létrehozni a Conductor műterméket, és eltávolítani a felhő anomáliát, amely megakadályozza, hogy belépjünk a sötét völgybe.

Nagyon jó mod az első "Stalker"-hez: van józan ész, logika, intrika, érdekes cselekmény. Maga a mod elég nagy (kb. egy hét alatt végeztem vele esténként, annak ellenére, hogy nem igazán foglalkoztam másodlagos küldetésekkel). A légkör megfelelő. A térképek hasonlóak az eredetiekhez, de nem egészen helyesek: vagy módosítottak, vagy valami hodgepodge-ból vettek (nem játszottam le minden moddal, így biztosat nem tudok mondani).

Most a fájó pontról.

Nagyon sok a hiba. Tényleg – túl sok. Sőt, már megjelent a harmadik javítás is. És maga az első Stalker is gyakran kirepült, ugyanaz a mod szó szerint a semmiből repül ki: beszéltem egy őrmesterrel a hadsereg raktáraiban - folyamatosan repült, megölte az egyik ellenséget a Brain Burneren -, folyamatosan repült. Sőt, még a YouTube gőzösei is, akik átadták ezt a modot a videóhoz, közvetlenül beszélnek erről: hol és mikor repülsz ki. És ez nagyon kiábrándító. Mert a játék jó.

Valamivel kevésbé sértő hibák, ha nyelvtani hibákat látunk a párbeszédek szövegében. De itt megértheti: az ujjak táncolnak a billentyűzeten, nem látja az összes hibát.

És most a csodálatos: ezt a modot (elég nagy mod!!!) egy ember fejlesztette ki... És még egy - a karakterek mozgása a kártyákon. Nos, több embere is segített nekik tesztekkel és hangjátékkal. Elképesztő! Mert nagyon sok munka van ebbe a játékba!

A második kellemetlen funkció a szkriptelés. Az eredeti stalker legnagyobb előnye az volt, hogy végig lehetett menni a játékon anélkül, hogy túl sokat foglalkoznál a küldetésekkel. Volt pár küldetés, ami nélkül nem megy (főleg a 3. részben), de általában minden térképen gond nélkül végig lehetett futni. Nem ölhetsz meg senkit, de mindenkit megölhetsz egymás után, teljesíthetsz küldetéseket, vagy pénzt kereshetsz egy szajré húzásával. Meg lehetett ölni katonákat, szvobodovcikat, dolgovcikat és MINDEN HAJTÓT, hogy elérjük a Monolitot. Az Aranylabdában ez nem így van. Van egy sor küldetés, amin még végig kell menned. Ellenkező esetben más küldetések nem nyílnak meg. Valójában ez nem egy lövöldözős játék küldetéselemekkel. Ez egy küldetés első személyű lövöldözős játék elemeivel. Ha nem tettél meg valamit, nem beszéltél valakivel – akár rohangálhatsz is a térképen, amíg el nem kékülsz – a legtöbb esetben nem kapod meg a következő küldetést. Kordonról a csernobili atomerőműbe futni anélkül, hogy kulcsfigurákkal beszélnél, nem megy: Kordon a vasúton, a szeméttelepen - a Bar előtti aknamezőn - elakadsz.

Ez egyébként a legtöbb egyéni küldetésre vonatkozik: találsz egy dobozt, de az nem nyílik meg, amíg nem beszélsz a kulcsszereplővel. Az eredmény sok üres nyüzsgés.

Külön szeretném elmondani az Agropromnál meggyilkolt Jurijról: meghalt, de a küldetést nem törölték, a halott hever, és nyom van rajta. Ennek eredményeként nem kerültem be a börtönbe, elakadtam, és 2 napot veszítettem az újrajátszásra (YouTube-on megnéztem, miért halt meg, és mit kell tenni, hogy ne haljak meg)

A harmadik jellemző: a küldetések felét sem sikerült elsajátítanom. Ennek az az oka, hogy gyakran nincsenek promptok, vagy a promptok nem kifejezetten felhasználóbarátak. A Barban sokszor kellett egy kulcselemtől egy kulcskarakterig futni, és vissza. Ez bosszantó.

Bár egyetértek: Stalker megközelítése "fusson, ahol csak akar - minden nyitva van, majd megbirkózunk a történetszálak kuszaságával" - ez egy ritka aranyér.

A negyedik jellemző: előfordulhat, hogy egyes helyekre egyáltalán nem jut el. Soha nem jutottam el a zóna külterületére, csak benéztem a Wild Territoryba: a bejáratot rács zárta le, azt hittem, akkor lesz egy küldetés, de nem, nem tudok visszamenni. És ez sértő. Mert az első játékot minden irányban le lehetett futni.

Ennek megfelelően én sem mentem el Amberbe tudósokhoz.

Többé-kevésbé megfelelő navigáció Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley. A többi a "csak előre!" elvén működik.

Ez különösen sértő az "Eye" műalkotásra: elméletileg teleportokat kellett volna létrehoznia, legalább egy térképen belül. Valójában ez a funkció csak a Junkyardban és a Dark Valley-ben működött. Szégyen.

Általánosságban elmondható, hogy sok jó chip van, amelyek elvileg javíthatnák a játékot, de nem voltak teljesen beépítve: teleporterek, rádió, walkie-talkie (akár 3 is volt a hátizsákban. elméletileg ez jelentenie kellett volna az ellenség csípéseiről, de soha nem számolt be semmit), egy teljesen felesleges magnó kazettákkal (Barban dobtam ki a hátizsákomból) ...

Szállítás is van, lehet javítani, lovagolni, de valójában az autó összeszereléséhez futni kell, és nincs hova menni: anomáliákon anomália. Valójában csak bejutni a páncélozott szállítókocsiba derült ki, és csak azért, mert anélkül nem lehetett eljutni a bárba.

Sok olyan történet volt, amelyet soha nem véglegesítettek. Például az Agroprom katonai bázis tetején emberek hologramja volt látható egy műtárgy fölött. Megjelenésének okát a jegyzetekben találtam, de érdekes lenne "kiszabadítani". Azonban lehet, hogy egyszerűen nem jutottam el ehhez a küldetéshez.

Külön szeretném elmondani a fegyverről: ez... de valahogy csak futólag, vagy valami... Jó mintákat láttam a YouTube-on. De hátizsákban nem fogod hordani (nagyon hamar elfogy a gőz. Még ha marad 30-40 kg szabad hely), és ha elhagytad, nem tudsz visszamenni és válogatni. fel őket. És ez sértő. Sem SVD-t, sem egyedi M16-ost nem találtam hangtompítóval, ami egy kézzel tüzelt, a csavarvágót pedig csak a csernobili atomerőműben találták meg.

Minden fejlesztés (hatókör, hangtompító, gránátvető) csak a dokumentáció elolvasása után kerül felfüggesztésre. Amit természetesen nem találtam. És ez is sértő. A Stalkerben az ilyen dolgokat megismételték: egyik helyen nem találtam, máshol van. Talán az Aranylabdában is ugyanígy... de egyes helyszínek választható jellege (erről fentebb írtam), valamint a végtelen búvóhelyek (amit csalás nélkül nem találsz meg!) A keresés folyamatát nem teszi különösebben izgalmassá. Általában 4 céltávcsőt, 2 hangtompítót és 3 gránátvetőt találtam, de soha nem használtam.

Kezdetben van "samopal" is, de ez teljesen felesleges szemét. Egyáltalán nem öl meg senkit.

És akkor ott vannak a tornyok. A legmenőbb az, hogy Cordonban pisztollyal le lehet lőni, de a Sötétvölgyben halhatatlanok. Vannak hordozható tornyok is, de nem találtam ilyet.

Karakterek.

Intelligenciában nem különböznek egymástól. Minden közvélemény-kutatás anomáliákba süllyed (a pályákat felállító csávó – szégyen!). Ugyanakkor a kulcsszereplők halhatatlanok, és az ellenségek mindig azonnal meghalnak.

Közvetlenül az orra alatt ívik – igen, ezek is nagy számban vannak jelen. Főleg az Agroprom-mocsárban.

Általában véve az Aranylabda zónája rendkívül kihalt. Az eredeti Stalkerben sok karakter volt, akikkel kereskedhetett, vagy további küldetéseket kaphat, vagy éppen információkat. Itt nincs semmi ilyesmi, csak azok, akik valamilyen akciót hajtanak végre a cselekményben, vagy ellenségek. Csak kétféle emberi ellenség létezik: vagy katonai (az elején) vagy "ügynökök". Unalmas.

Egyáltalán nem fejlett. Gyakorlatilag nincs értelme vásárolni valamit (a választék se nem széles, se nem mély), csak azt használod, amit találsz. Valakinek eladni is szinte lehetetlen: csak Cordonban van vevő (de nem lehet elérni), a többi szereplőnek nincs pénze. Csak egy műtárgyat adtam el az egész játékhoz, és ez a legolcsóbb. Fegyverek – egyetlen egységet sem adtak el. Most éppen útközben kipakoltam egy csomó szajrét a hátizsákomból (és patronokat, fegyvereket és műtárgyakat). Mert még azt sem lehet valamivé átalakítani. És ez egy másik ok, amiért nem volt értelme gyorsítótárakat keresni.

Műtárgyak.

Sok van belőlük, és különbözőek. És ez klassz. De valójában csak 3-4-et használtam belőlük. A „szem” a játék felében haszontalanul lógott az övön. A YouTube streamelői maximálisan felhasználták a műtermékeket. Én például a felét sem találtam. De volt valami "babájuk", ami tippeket adott, én pedig fokozott nehézségen mentem, mindent magam találtam ki.

Általában kettős érzést hagyott maga után a passzus: érdekes volt játszani, de bosszantó volt a barátságtalan felület. Nem volt elég ember, és nem volt elegendő mozgásszabadság. Ez a mod rosszabb, de sokkal jobb, mint sok más, amivel játszottam.

De az, hogy csak egy tucat ember készítette el, dicséretet érdemel! A játékok pokoli munka.

Z. Külön köszönet a "Top Secret" YouTube csatornának, amely befejezte ezt a játékot és foglalkozott a küldetésekkel, különben már rég elhagytam volna ezt a játékot.

Bemutatók Stalker Shadow of Chernobil: Golden Ball Bemutató: Befejezési útmutató

Tehát: Az akció 2008-ban játszódik (és pontosabban augusztus 18-án). Egy év telt el a második robbanás óta, a Zóna még fiatal, de a rendellenes tevékenység már széles körben elterjedt. Nincsenek csoportok (mindenki, aki bekerült, tapasztalata szerint "cserkésznek" vagy "újoncnak" nevezi magát), nincsenek bázisok, összesen 30-50 fő van a Zónában (nem számítva a katonaságot az ellenőrző pontokon). Valójában senki nem tud semmit az anomáliákról, mutánsokról stb., de az első leletek már a tudósok kezébe kerültek, és az emberiség értékelni tudta őket.
Egy fiatal férfi jön a Zónába. Csak róla ismert: 1) Becenév (Zhekan); 2) Célozzon a zónában (keresse meg a "Kívánságmestert"); 3) A múltban hétköznapi ember volt, akinek nincs tapasztalata az extrém körülmények között való túlélésről.

1) KORDON.
Az átjárás azzal kezdődik, hogy le kell győznie a Cordon ellenőrzőpontját, hogy magába a zónába kerüljön. Ennek során a hőst elkapják a katonák, bezárják az egyik szobába és kihallgatják. A kihallgatás után lehetőség nyílik a szökésre. Az ablakon keresztül kell beszélnie egy újoncsal, aki gyakran fut a WC-re. A beszélgetés során úgy tesz, mintha rosszul éreznénk magunkat. Kérj gyógyszert, siess. A katona hinni fog (hogy elhiggye, tablettákat kell venni az asztalon lévő elsősegély-készletből), kinyitja az ajtót, és futnunk kell. Körülbelül 30 másodpercünk van, hogy biztonságos távolságot érjünk el, mielőtt a katonaság tüzet nyit. A menekülés biztonságosabbá tétele érdekében morfiumot is be lehet venni.
A felszabadulás után találkoznunk kell egy emberrel, aki megmutatja nekünk a helyi cserkészek menedékét. Ismerjük a kapcsolt személy koordinátáit. Mi megyünk hozzá, ő visz el minket a faluba. Ott azonnal beszélünk Sanyával, azt tanácsolja, hogy forduljanak Skidanhoz (a kereskedőhöz). Skidan a bunkerben ad nekünk néhány dolgot, és beszél a helyi emberekről. Ezután önállóan cselekedhetünk. Cordon feltárása során olyan akadályba ütközünk, ami miatt a vasúti hidat és a teljes vasúti pályát nem lehet leküzdeni, 2 részre osztva a helyszínt. Ez a sorompó egy hatalmas anomália, amely megöl mindenkit, aki közel kerül a vasúthoz. A helyiek "vas"-nak is nevezik. Létezik egy változat, amely szerint a "vasdarabot" csak úgy lehet legyőzni, ha egy élő embert adunk neki áldozatul. Ezt követően egy rövid időre kikapcsol, és időben át lehet haladni a pályán.
Nem messze a hídtól kapunk a PDA-n egy segélykérő jelzést, egy lezárt malomból jön. Megközelítjük, és az ablakon keresztül beszélünk, miközben a jövevény bent ül. Ez a Farkas. Kíváncsisága miatt csapdába esett: idegenek bezárták ide, amíg feldúlta a helyiséget. A farkas arra kér minket, hogy menjünk el a keletre lévő táborukba, lopjuk el onnan a kulcsot az ajtóból és szabadítsuk ki. Miután ezt megtesszük (el kell lopni a kulcsot a tűz mellett heverő hátizsákból. Az alvó őrszem felől kell a táborba jutni), a Farkas felajánlja, hogy megvárja, míg az idegenek visszajönnek, és nyomukba kerítik őket. Elbújunk a bokrok közé és várunk. Három idegen belép a malomba. Amint az ablakhoz érünk, hogy megvizsgáljuk őket, eltűnnek, mintha eltűnnének a levegőben. A padlón azon a helyen, ahol álltak, találunk egy tárgyat, ami úgy néz ki, mint egy USB flash meghajtó. Elvisszük és megmutatjuk Skidannak (mint a legtapasztaltabbnak). Felismeri az "USB stick" elektronikus kulcsát. Nincsenek verziói furcsa fegyveres emberek megjelenéséről a zónában. A további események a következőképpen alakulnak: a falutól nem messze a PDA-n kapunk egy jelzést, hogy a közelben egy sérült van és segítségre van szüksége. Egy utánfutóban találjuk az út mellett, de amint megegyezünk, hogy segítünk, három fegyveres ember támad ránk, akik úgy néznek ki, mint idegenek a malomból. Csak elfuthatsz, csatlakozhatsz a csatához. Legyőzésük után beszélgetünk a közelmúltban élő "sebesültekkel", akik fenyegetőznek és eltűnnek a semmiből, mint társai. Beszélgetés közben kéri, hogy a korábban talált „kulcsot” adjuk vissza, de visszautasítják.
Skidannak mesélünk az eseményekről. Aggasztja a felmerülő fenyegetés, és azt tanácsolja, hogy mielőbb győzzük le a „vasat”, és menjünk a zónába, azzal érvelve, hogy a kis Cordonon az üldözők könnyen megtalálnak minket, és ártatlan emberek is szenvedhetnek velünk együtt. Úgy döntünk, hogy követjük a tanácsát. Felmerül a kérdés: kinek adományozzon anomáliákat? Skidan elmondja, hogy először támadásra kell provokálni az idegeneket, majd az egyiket az anomáliába csábítani, és ha sikerül, gyorsan áttörni a „vasért”. Egyetértünk, és a hídhoz megyünk, ott fekve várjuk a jelet a kereskedőtől. Pár perc múlva jön a jelzés – idegenek jártak a faluban, kérdezősködtek rólunk, most pedig a híd felé sétálnak. Felkészülés a támadásra. Három fegyveres férfi közeledik a hídhoz, és keresni kezdenek minket. Támadásra provokáljuk őket (előtte észrevétlennek kell maradnia!), Miután egyiküket megöli a "vas" - gyorsan áttörjük a hidat (kb. 15 másodpercünk van). Így a Zónába vezető út nyitva áll előttünk, de a visszafelé lévő hidak leégtek.
Ha nincs időnk átkelni a vasúti pályán, van más lehetőség is. A hídtól nyugatra a töltésben van egy alagút, erőteljes ív-anomáliával. Miatta nem lehet átjutni az alagúton, de Skidan azt mondja, hogy ha felvesz egy speciális tudományos szkafandert, akkor elméletileg kibírja a "Dugi" becsapódását, és áttörhet a túloldalra. A szkafander a katonai ellenőrzőponton van, a laktanyában egy lezárt széfben fekszik, ahol kihallgatásra tartottak bennünket. Szükséges: a) felvenni egy skidan terepszínű ruhát (a hadsereg mesterlövészek elől), b) besurranni az ellenőrzőpontba és magába a laktanyába (át kell mászni a kerítésen a melléképület területén, és igyekezni kell, hogy ne vegyenek észre ), c) vegye fel a széf kódját az arzenáljával (lesz utalás), és onnan az öltönyt átvéve bármilyen módon hagyja el az ellenőrzőpontot.

Továbbá célunk egy helyi cserkészrel való találkozás (a cserkészek az első sztárok prototípusai). A farmon találjuk, ahol segítünk a vaddisznók leküzdésében. Aztán elindulunk vele a közelben található menhelyre. Ott találunk vizet, kandallót és alvóhelyet (más helyeken is van hasonló menedékhely). Az első beszélgetés során Andrei (ez a cserkész neve) hűvösen, különösebb bizalom nélkül bánt velünk. Hirtelen léptek hallatszanak, és egy katonai egyenruhás sebesült rohan be a szobába, segítségért kiabálva. Ezt követően a földre esik, és elveszti az eszméletét. Andrey megparancsolja, hogy azonnal menjünk a rejtekhelyére, és vigyünk magunkkal egy műtárgyat, aminek gyógyító tulajdonságai vannak – segíthetnek a sebesülteken. Elhozzuk a műtárgyat, és látjuk, hogy a katona már sokkal jobban van, és eszméleténél van. Andrej elismeri, hogy szüksége volt a műtárgyra a tisztességünk próbájaként. Beszélünk a katonasággal (Ovrakh őrnagy). Azt mondja, hogy ő a másodpilótája a közelben lezuhant MI-24-es helikopternek. Leszálláskor az autó mozgási anomáliába került, a legénység meghalt és csak neki sikerült elmenekülnie. Az őrnagy vissza akar térni az ellenőrzőpontra, mivel tudja, hogy a mentőexpedíciót hamarosan nem küldik érte. Andrej, aki beavatkozott a beszélgetésbe, azt mondja, hogy bár a visszautat a „vas” akadályozza, állítólag van mód arra, hogy emberáldozatok nélkül átjussunk rajta. Ehhez Önnek kell lennie valami egyedi műtárgynak – ez egyetlen lehetőséget ad Önnek, hogy legyőzze ezt a halálos akadályt. Ez a műtárgy egy másik Vaszilij nevű felderítő tulajdona, aki északon, a Szemetben él. Mivel Andreynak is oda kell törnie magát, nekünk sincs kiút. Az a döntés születik, hogy hárman mennek a Hulladéklerakóba.
A szeméttelep felé vezető úton van egy régi ellenőrző pont. A hozzá közeledve Andrej észreveszi az újonnan érkezők holttesteit, akikkel korábban itt találkozott, és figyelmeztet bennünket a veszélyre. Magán az ellenőrző ponton látunk egy társaságot letelepedni. Ezek Tyrsa (főnök), Shustrila (asszisztense) és valaki Abdul, aki első pillantásra őrültnek tűnik. A szeméttelepre vezető átjárót egy ajtó zárja el, amelynek kulcsa Tyrsa zsebében van. Az átjárásért sok pénzt követel: 200 ezer rubelt. Mivel nincs hova vinni őket, Andrei fenyegetni kezdi Tyrsát, de Abdul a testéből kiáradó irányított pszi-csapással megüti őt és az őrnagyot, amitől elvesztik az eszméletüket. Mi magunk is szenvedünk tőle, de sokkal kevésbé. Ezek után Tyrsa személyesen invitál minket, hogy szálljunk ki, azt állítva, hogy a felderítőnek és a katonaságnak még vége lesz, és nincs mit elvenni tőlünk személyesen. Barátaink tehetetlenségét látva a következőket tehetjük: forduljunk közvetlenül Abdulhoz, mutassuk meg neki a megtalált "flash drive-kulcsot", és amikor azt követeli, hogy adja át, cserébe követelje, hogy pszi-sztrájkot mérjen Tyrsára és Shustrila, amit csinál. Andrej és az eszméletéhez tért őrnagy az ellenőrzőpontról üldözik a reketereket (velük később találkozunk), miután először elvették tőlük a szemétlerakó ajtajának kulcsát. Abdul, miután megkapta a „kulcsunkat”, úgy tűnik el, mint idegenek a malomból.

2) DUMP.
Miután megkaptuk a bérletet a szeméthez, együtt megyünk oda. A bejáratnál azt látjuk, hogy a helyszín északi részét számos furcsa anomália foglalja el, amelyek folyamatosan mozognak. Leküzdjük a veszélyzónát, magunk mögött vezetve Andreyt és az őrnagyot (meg kell próbálnod életben tartani őket). A helyszín déli szélére érünk, ahol megtaláljuk a felderítő Vaszilij menhely utánfutóját. Hamarosan ő maga is megjelenik. Együtt letelepedünk a menhelyén és beszélgetünk a gazdájával. Megkérdezzük a Zóna közepébe vezető útról (ahol a legenda szerint van egy „Wishmaster”, amire szükségünk van). Azt mondja, hogy a közvetlenül északra (a rostoki üzem területére vezető) átjárót bányászták. Az aknák között nem lehet átsurranni, de van egy másik lehetőség: megjavítani az elhagyott páncélost, és átkelni rajta egy veszélyes útszakaszon. Lehetőség van bejutni a Sötét Völgybe, ahol találunk alkatrészt az autó javításához. Vaszilij információi szerint egy elhagyott gyárban kell lennie. A Völgy felé vezető utat viszont egy nagy "Felhő" anomália blokkolja. A hatástalanításhoz "zöld", "piros" és "sárga golyókat" kell találnod a szemétben. Megtaláljuk őket, és a Sötét Völgyben találjuk magunkat.

3) VÖLGY.
Az átkelő közelében találkozunk egy helyi felderítővel, Seryogával, aki megmutatja az utat a menhelyére, és elmagyarázza a helyzetet. A gyár mutánsoknak és számos anomáliának ad otthont. Társait, akik korábban a gyár pincéjében rendeztek be menedéket, megölték. Mivel a műhelyekben és helyiségekben mindenfélét gyűjtöttek, a páncélozott szállítókocsiból valószínűleg náluk van a szükséges alkatrész. Meg kell találnia a maradványaikat, meg kell szereznie a menhely kulcsát, kinyitnia az ajtót, és be kell lépnie a pincébe. A pincében találjuk a felderítők naplóját, amely szerint valaki, aki a pince sarkában egy rozsdás ajtó mögül szállt ki, kirabolta a tárolójukat, és többek között a páncélos szállítójáról is elvette az alkatrészt. Következő lépésünk, hogy a gyár területén a hegesztőgépből alkatrészt keresünk, kinyitjuk vele a fent említett (felderítőkkel hegesztett) ajtót és belépünk a titkos laboratóriumba (X-18).

4) X-18.
A bejáratnál a tesztalanyok (mutált emberek) azonnal ránk támadnak és bezárnak minket a büntetőcellába. Az egyik mutáns velünk ül, beszélhetsz vele. Kiderült, hogy a börtönben számos egykori X-18-as kísérleti alany él. A második baleset után a stáb sietve elhagyta, és a ketrecekből kibújva a tesztalanyok egyfajta társadalmat alapítottak, saját hierarchiával. Társadalmuk félig vallásos elvekre és szabályokra épül, némileg hasonló a bibliai parancsolatokhoz. "Istenüket" egy bizonyos "Nagy Doktornak" tartják - a laboratórium utolsó túlélő tudósának, aki a legalacsonyabb szinten elbarikádozta magát, és a megfigyelőrendszeren és a kaputelefonon keresztül irányítja a kísérleti alanyok életét. Fő feladatunk (a páncélozott szállító alkatrész keresése mellett) a laboratórium elhagyásának módja, hiszen a kísérletező a Doktor szabályát betartva senkit nem enged ki onnan. Egy idő után a tizenhármas alany bejön a börtönbe, rövid kihallgatást végez, majd halálra ítél bennünket. Őt azonban nem érdekli, hogy megöljön minket, és úgy dönt, hogy hasznot húz belőle. A laboratórium erősen szennyezett területére hajtanak bennünket, ahol időn belül meg kell javítanunk egy elromlott elektromos készüléket. Így a kísérleti alanyok egy személyen szeretnének kísérletet végezni, hogy megtudják, meddig tud ellenállni a teste a halálos sugárzásnak. Egy eset a segítségünkre van: a berendezések roncsai között találunk valaki által otthagyott sugárellenes szereket, és így életben maradunk. Utána a Tizenhárom kienged minket, de mégsem mehetünk ki a laboratóriumból. A tesztalanyok a következő feladatot adják nekünk: a laboratórium első szintjén találjunk meg egy sor elektronikus áramkört és telepítsünk a generátor processzorába. Ezt a generátort magának az orvosnak az utasítására kell elindítani. A keresés során megismerkedünk ennek a társaságnak néhány tagjával, és megtudjuk, hogy közöttük összeesküvés készül a másodfokú tesztalanyok ellen - a kiváltságosabbak ellen, akiket a doktor választott egy bizonyos célra. A Kiválasztottak nem vesznek részt a durva munkában, ételgyűjtésben, számukra minden kelléket az első szintű tesztalanyok biztosítanak. FONTOS: amint szabad mozgást kap a laborban, azonnal menjen a csarnokba a tankkal, és ott a dobozban vegye ki a sebességváltót a páncélozott szállítóról. Ezután először a tizenkilencediknek kell segítenünk (keresni egy kódolót és kinyitni a széfeket), majd megkér minket, hogy adjunk ételt barátjának, aki a börtönben ül. A tizenharmadikkal beszélünk, ő odaenged. Beszélünk Tennel, elmagyarázza a helyzetet, és megegyezünk, hogy segítünk neki puccsot hajtani. A fegyence után a konyhában ülő rabokhoz megyünk, három patkánytetemet kicserélünk egy késre. Ezután a tizenharmadikhoz megyünk, és felkérjük, hogy vegyenek részt a Kajmán-sugárzó tesztelésében. Az eljárás során megnyomjuk a rejtett kapcsolót (a falról), a készülék túlterhelődik, sugárzási kitörés következik be és a tizenharmadik elájul. Időnk kell, hogy megöljük egy késsel. Aztán kiveszünk egy kártyát a testéből, és az alsó szint ajtajához megyünk, majd más kísérletezőkkel együtt lementünk a lépcsőn. Agresszív tesztalanyok bolyonganak lent, egy pillantással ölnek, hátulról kell odarohanni hozzájuk, és késsel megverni őket. A tizedik 5 mikroáramkört kér, ezek a labor alsó szintjén lévő dobozokban vannak. Elhozzuk őket, megjelenik a vezérlő (mutáns), lehozzuk. Aztán kinyílik az ajtó, de nem szabad azonnal előre szaladni - két torony van. A kamrából származó gránátokkal semlegesíthetők. Aztán bemegyünk az emeleti szobába, ott beszélgetünk a Nagy Doktorral, megkapjuk a kulcsot és a lehetőséget, hogy kijussunk az X-18-as laboratóriumból.

5) VÖLGY.
Amint kiérünk a tömlöcből, üzenet érkezik Serega felderítőtől, beszélni akar. elmegyünk hozzá. Serega észrevett valami érdekeset egy befejezetlen épületben, oda akar jutni, és megkér minket, hogy takarjuk el. Egyetértünk. Serega először a "Méhkas" műtárgy keresésére küld minket, elmegyünk a jelzett helyre, ott látjuk a Megtört Vérfarkast. Azonnal megtámadhatod, de beszélhetsz vele. Ha beleegyezik abba, hogy megkapja a gyógyszert, fel kell hívnia Dr. Pilman tudósait a laptopon (a menhelyen), majd vásárolnia kell tőlük tablettákat, és el kell vinnie Izlomba. Ő adja nekünk a méhkast. Visszatérünk Seryogához, vele a galérián át a befejezetlen épület felé vesszük utunkat. Egy szakaszon odaérünk, magunkhoz térünk már az ügynökök fogságában (ketrecben). A jelenlétünkben lévő ügynökök kivégzik Seregát. Abdul velünk ül a börtönben, kikérdezzük, és részletes információkat kapunk a Főtudósról és egy kicsit az Aranylabdáról (állítólag Pripjatyban van). Ezután megegyezünk, hogy menekülünk, addig dobjuk a csavarokat a falon lévő gombba, amíg el nem törik és kinyílik a cella ajtaja. Most óvatosan el kell haladnia az összes ügynök mellett (kb. 15 van belőlük), és fel kell másznia a felső emeletekre, ahol megtalálja a generátort (hanggal), és kapcsolja ki. Ezzel a bázis körüli védőtornyokat is kikapcsolja. Nem messze a generátortól lesz egy gamma-anyag kristály, azt el kell törni. Ha ezt megtesszük, minden ügynök eszméletlen lesz. Be lehet menni a vezető irodájába is, ahol a dobozban lévő arzenál kulcsát elviheted (ott vannak a lefoglalt dolgaink). Aztán beszélünk Abdullal, ő figyelmeztet az ügynökök helikopterére, mellettünk. Rohanunk vele a menedékkocsihoz (bújva a forgótányér golyói elől), amint bemegyünk, elrepül a helikopter. Beszélünk Abdullal, és felajánlja, hogy együtt mennek Pripjatyba. Elindulunk a Junkyardba.

6) DUMP.
A menhelyen lévő szeméttelepen látjuk Vaszilij, Andrej és az őrnagy távollétét, egy cetli van a padlón. Ebben Tyrsa nevében egy felhívás a „nyílra” és szavak a váltságdíjról. Elmondjuk Abdulnak, odaadja nekünk az "Itch" műtárgyat, megyünk a "nyíl" helyére, Abdul bujkál. Beszélünk Tyrsával, közvetlenül az utolsó megjegyzés után a "viszketést" használjuk a leltárunkban. A banditák eszméletlenül esnek, Abdul lesből megöli Tyrsut, mi kivesszük a testéből a PDA-t és elolvassuk az információt. Gyorsan futunk a térképen megjelenő ponthoz. Ott megöljük az utolsó gereblyézőt, és kiszabadítjuk a foglyokat. Most Vaszilijjal beszélgetünk, átadjuk neki a sebességváltót, megjavítja a páncélozott szállítókocsit, és az aknamezőn át lehet továbbmenni Barba.

7) BÁR.
FONTOS: amint megjelenünk a Bárban, már unalmas azonnal kiugrani a páncélozott szállítókocsiból, mert hamarosan felrobban. Beszélünk Abdullal, megyünk a "Busz" anomáliához. A leküzdéshez gyorsan kell egyik csontvázról a másikra átrohanni, amíg a busz bejárati ajtajánál nem találjuk magunkat. Meglátunk egy magnót a kabinban, kikapcsoljuk és lemerül az anomália. Abdullal beszélünk, odamegyünk, ahol egy törött UAZ-ik áll az út mellett, és sziszeg egy rádió. Kiválasztjuk, felhasználjuk és felvesszük a kapcsolatot a tudóssal. Ismét beszélgetünk Abdullal, megtudjuk, hogy egy vírus tombol a bárban, és áttörünk a fertőző zombik tömegén a toronyba. A toronyban Vlagyimirral beszélgetünk, azt kéri, hogy találják meg a helikopterből leesett gyógyszert, és megjelöli. A címkén nincs gyógyszer, hanem egy törpe mutáns, elvisz minket egy másik tudós holttestéhez, akitől elvesszük a kulcsot. Ezt megbeszéljük Vlagyimirral, nyomot kapunk a pinceajtón. Odamegyünk, útközben megöljük a zombikat, és lemegyünk a börtönbe. Ott látjuk a kimerült felderítőt, Alant, aki azt kéri, hogy öljék meg az álóriást. A szörny nagyon kitartó, szinte lehetetlen ostobán homlokon lőni. Ahhoz, hogy megölje, le kell lőnie rá, mivel a zöld anomáliára van szükség, amely időszakosan megjelenik a dobozokon. Elég 6-7 találat az anomáliából és kész is a szörny. Beszélünk Alannal, veszünk egy Cheburashkát a mellette lévő széfből, odamegyünk a törpéhez és használunk egy játékot a közelében. A törpe cserébe egy doboz oltást ad. Vlagyimirhoz megyünk, felfedi a kártyákat. Egyetértünk vele, utána fertőtleníti a területet és elrepül. Egy idő után Abdul készen áll arra, hogy folytatja útját a hadsereg raktárai felé.

8) ARM.KKLADY.
Az elején beszélünk Abdullal, és elmegyünk a sorompóhoz, amelyet egy nagy elektromos anomália zár le az áthaladáshoz. Abdul azt kéri, hogy találjanak egy speciális anyagot a katonai egységről, amely lehetővé teszi, hogy legyőzze azt, oda megyünk. A központi épületben a hűtőben találunk egy ijedt cserkészt, aki őrültnek tetteti magát, és elmenekül előlünk. Nem kell üldözni, el kell menni az 1-es laktanyába, és oda kell vinni az iratokat a dobozba (útközben öld meg a poltergeist). Aztán a jelzés szerint megtaláljuk a pszicho gyorsítótárait, odavisszük a kulcsot és bemegyünk a 2. barakkba, ott látunk egy térbeli anomáliát, ami különböző színekben csillog. Átadási sorrend: fehér-kék-piros. Átadjuk, ugyanott a dobozban több dokumentumot is találunk, és kapunk egy jelölést egy másik gyorsítótárra. Ebben a cache-ben találunk egy furcsa üveget, iszunk, kivágunk és észhez térünk egy elfeledett faluban. Egyszerűen nem tudsz kiszállni belőle. Üzenetet kapunk Makar nagyapánktól, a vérszívókat kerülve a házához futunk. Megvizsgáljuk az általa kért házakat, hozunk neki tárgyakat (beleértve egy furcsa eszközt is), majd azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a törött ikon egyes részeit, vagy csináljunk valamit az eszközzel. Ha az ikon keresését választotta: az alkatrészeket a mezőkben lévő jelölések alapján találjuk meg. Ha mind a 4-et megtaláljuk, össze fognak kapcsolódni, visszatérünk a nagypapa házába és a falu körüli anomália feloldódik, szabadon lehet mozogni a helyszínen. Ha választott egy készüléket: felmászunk vele a víztorony felső szintjére, ott használjuk a leltárban lévő eszközt és az anomália lemerül, visszatérhet a nagypapához és elhagyhatja a falut. Most elmegyünk az őrült rendőrtiszthez, beszélünk vele, és megmutatjuk a készüléket. Mindent bevall, elmondja, hogy a sorompó anomáliájának kisütéséhez csak az antennaszerelést kell bekapcsolni itt, az egység területén. Ezt végrehajtjuk, és visszatérünk Abdulba. Most már mehetsz vele a Radarhoz.

9) RADAR.
A Radarra váltás után azonnal rosszul érezzük magunkat, elveszítjük az eszméletünket, és magunk előtt látjuk a főtudóst, aki a terveinket próbálja kideríteni. Miután beszéltünk vele, észhez térünk, beszélünk Abdullal és haladunk előre. Abdul húzódzkodásba kerül (megsebesül), majd megjelenik 4 ügynök, őket ki kell iktatni. A harc után beszélünk Abdullal, ő időt kér a felépüléshez, és elküldi harcolni a legjobb Phoenix ügynökkel. A lezuhant helikopterhez megyünk, amikor közeledünk, Phoenix üdülőhely. Ha csak rálősz, teleportál, fejbe kell ütni, akkor leesik és kihallgathatod. Ezt követően visszatérünk Abdulba, és látjuk, hogy elrabolták. Egy megjegyzésben azt mondja, hogy egy földalatti bunkerbe akarják vinni (X-10). Azonnal elmehetünk Pripjatyba, vagy az X-10 bejáratához, és megpróbálhatjuk megmenteni Abdult. Ha egy időben ügynökök jelmezt és gázálarcot vesz fel, akkor nem fognak először minket megtámadni, beszélhet velük, és hozzáférhet az X-10-hez egy küldetéslánchoz. Azonnal támadhat, ekkor a bejárat kulcsa a Próféta ügynökének testén lesz.

10) X-10.
Ha verekedéssel jutottunk be a bunkerbe, akkor bekapcsol az időzítő, ami után Abdult (aki a hátsó szobában van) megölhetik az ügynökök, így el kell jutnunk hozzá, mindenkit kiiktatva útközben. . Megmentjük Abdult, kéri, kapcsoljuk be az agyégetőt. Bekapcsoljuk a kapcsolót a nagyteremben, és gyorsan a kijárathoz rohanunk.

11) RADAR.
Itt nagyon gyorsan kell futnunk a Pripyatba való átmenethez, ha nem érjük el a visszaszámlálás vége előtt, akkor a Scorcher bekapcsol és megöl minket.

12) PIPYAT.
Ha Abdul nélkül jöttünk Pripyatba, akkor automatikusan aktiválódik a gyorsítótár keresése, amelyben egy megjegyzés található a következő lépésekkel. Ha Abdullal jöttünk, akkor beszélünk vele, és haladunk az utcán. Az útkereszteződésben Abdult halálosan megsebesíti egy mesterlövész, az utolsó beszélgetésben arra kér, hogy keressünk egy időkapszulát. Követjük az új jelzést az óvodába, ahol a kocsi udvarán lévő bőröndből először iratokat szedünk, majd bemászunk. Óvakodnunk kell a folyosón lévő teleporttól, az kidob minket az udvarra. Az első emeleten megtaláljuk a brownie-t, megöljük (a hangra, de csak úgy találomra verheti magát), leesik róla az elsősegély-tartó kulcsa. A mepunktban (második emelet) olvasunk egy magazint, felmegyünk az első emeletre, ott megöljük a második brownie-t és kiesik belőle a hűtő kulcsa. Kimegyünk a konyhába, a hűtőben találunk egy üveg tablettát. Most beugrunk a folyosó teleportjába, ő bedobja a titkos szobába teleportokkal. Sorra haladunk el három ilyen szoba mellett, és a végén az igazgatói irodában találjuk magunkat. Ott, a széfben találunk egy újságot az időkapszula említésével. Most a buszpályaudvarra kell mennünk.
A buszpályaudvaron széfet látunk a szobában, verekedünk a vérszívóval (nagyon könnyű megölni egy ikonnal a katonaságtól), megöljük és a karmával kinyitjuk a széfet. Tartalmaz egy megjegyzést, amelyre a megadott helyen kell találkoznia. Odamegyünk, ott találkozik az ügynökök vezetője Apostol (semleges lesz). Beszélünk vele, és 2 lehetőségünk van: vagy beleegyezünk, hogy meghallgatjuk a prédikációját, vagy támadunk. Ha támadunk: 10 újabb ügynök fut, megöljük őket. Elvesszük az apostol testéből a stadion kulcsát, és odamegyünk. Ha egyetértünk: átkerülünk arra a jelenetre, ahol az apostol felolvassa a beszédet. Miután végeztünk, odalépünk hozzá, megitatni valamit, és elveszítjük az eszméletünket, a ház tetején térünk észhez. Megjelenik az Elmünk, beszélgetünk vele, megvédjük az obskurantizmus szellemeitől, és amint az utóbbit megölik, visszaszállunk a színpadra. Minden ügynök inaktív lesz, az apostol kihallgatása után elveheti tőle a stadion kulcsát, és odamehet.
Amint belépünk a stadionba, egy helikopter repül és ránk lő. Gyorsan a ledőlt lemezjátszóhoz rohanunk, kivesszük a dobozból az RPG-t és leütjük (1 ütés). Most meg kell keresnie az ügynök testét a pótkocsiban, és meg kell találnia az időkapszulát, amelyben a mikroáramkör található. Nyugodtan rátaposhatunk a csernobili atomerőműre.

13) ChNPP.
Az egész terület nagy időjárási anomália hatása alatt áll, és erősen radioaktív. Sok örvény van itt, amelyek károsítják a páncélunkat és sugárzással szennyezik. Feltétlenül tudományos öltönyt kell felvenni, majd átkutatni az ügynök holttestét a hídon. Megjelenik a feladat, hogy megtalálja a kód 4 részét az ajtótól az állomásig. A jelek alapján megtaláljuk és átkutatjuk az ügynökök holttestét, amikor ezt megtesszük, radioaktív vihar kezdődik. Különleges (a térképen megjelölt) helyeken kell elrejtőzni előle. Megtaláljuk az utolsó ügynököt, él, de megszökik előlünk. Információkat olvasunk a laptopjáról (hol ült), jelet kapunk az oltárra, és átkutatjuk. Találunk egy szilánkot az oltárban, visszaadjuk az ügynöknek, és átadjuk neki, amiért megkapjuk a kód utolsó részét. Kinyitjuk az ajtót. Les vár ránk az ajtó előtt, és az irányítóközpontba megyünk.

14) IRÁNYÍTÓ KÖZPONT.
Ez az utolsó helyszín, ezt zavarás nélkül leküzdjük. A központi teremben az asztalon egy számítógépet látunk, egy mikroáramkör segítségével aktiváljuk. Megjelenik a főtudós, és elmagyarázza, mi az. Ezután a számítógépen keresztül kikapcsoljuk az Aranylabda védelmi rendszerét, és kinyílik a labdával ellátott terem ajtaja. Megközelítjük, és 2 lehetőségünk van: érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és menekül egy másik kijáraton. A választástól függően ilyen vagy olyan befejezést kapunk.

Ez minden.

TOVÁBBI:
10) Külterület (öltöző).
Írj áttekintést,

Az ünnepség azzal kezdődött, hogy a fiatalember minden lehetséges módon arany ékszerbe volt öltözve, tiszta és drága ruhákat kapott, és a figyelem jeleit mutatta. Egy ideig furulyázni, modort, étel- és italkultúrát tanítottak neki. Amikor a fiatalember kiment sétálni, az emberek, akik találkoztak vele, térdre borultak, és könnyek között imádkoztak, istenként tisztelve őt. A főpap maga gondoskodott arról, hogy a fiatalembernek mindene meglegyen, ugyanakkor ez a luxus nem befolyásolta testi vonzerejét. A „fiatal istent” egy különleges különítmény őrizte, amely fejével felelt a biztonságáért. Húsz nappal a szertartás előtt a fiatalember négy nemes leányzót kapott feleségül, öt nappal azelőtt pedig pompás lakomákat rendeztek a tiszteletére. Végül az utolsó napon egy külön szigetre vitték, szolgák kíséretében. A szigeten a papok kinyitották a mellkasát, kivették a szívét, és a testet a kezére vitték, majd levágták a fejét.

A cselekményről:
Az akció 2008-ban játszódik (pontosabban augusztus 18-án). Egy év telt el a második robbanás óta, a Zóna még fiatal, de a rendellenes tevékenység már széles körben elterjedt. Nincsenek csoportok (mindenki, aki bekerült, tapasztalata szerint "cserkésznek" vagy "újoncnak" nevezi magát), nincsenek bázisok, összesen 30-50 fő van a Zónában (nem számítva a katonaságot az ellenőrző pontokon). Valójában senki nem tud semmit az anomáliákról, mutánsokról stb., de az első leletek már a tudósok kezébe kerültek, és az emberiség értékelni tudta őket.
Egy fiatal férfi jön a Zónába. Csak róla ismert: 1) Becenév (Zhekan); 2) Célozzon a zónában (keresse meg a "Kívánságmestert"); 3) A múltban hétköznapi ember volt, akinek nincs tapasztalata az extrém körülmények között való túlélésről.
Másodlagos küldetések: Átvezető útmutató:

1) KORDON.

  1. Megjelenünk a zónában, elmegyünk az ellenőrző ponthoz, ahol azonnal nyomunkba küldik a katonaságot, megadjuk magunkat, bejutunk a cellába
  2. A kihallgatás után le kell venni az elsősegélydobozt az asztalról, be kell venni a tablettákat, és beszélni kell a vécére rohanó katonával (Betegséget kell színlelnünk).
  3. Egy idő után a Katona kinyitja nekünk az ajtót, és azonnal futnunk kell. Körülbelül 30 másodpercünk lesz, hogy biztonságos távolságot érjünk el, különben a mesterlövész megöli GG-t
  4. Szökés után a Falu közelében találkoznunk kell egy férfival, aki elvisz minket a táborba, ahol megismerkedünk a lakóival. A felszerelést a Skidantól tudjuk beszerezni. Ezután önállóan cselekedhetünk. Azt tanácsolom, hogy teljesítse a Stalkers in the Village összes kérését
  5. A helyszín másik részéhez vezető utat egy vasúti töltés zárja el, amely megöl mindenkit, aki megközelíti. A híd mellett álló Öreg malomnál elkapjuk Pelenget segítségért
  6. Megközelítjük az ablakot, beszélünk a Farkassal, megtudjuk, hogy be volt zárva, és idegeneknél vannak a kulcsok. Megállapodunk, hogy lefestjük a kulcsokat.
  7. Elmegyünk a Strangers parkolójába, és miközben nem feltűnő, kivesszük a kulcsot a hátizsákból (Idegenek is a tűz mellé ülnek, hogy ne találjanak meg, a hátizsák oldaláról kell közel kerülnünk a hátizsákhoz. alvó őrszem)
  8. Miután kinyitottuk az ajtót, beszélned kell a Farkassal, felajánlja, hogy követi az idegeneket. Megegyezünk, elbújunk a bokrok közé
  9. Idegenek lépnek be a malomba, amint közeledünk hozzájuk, eltűnnek, egy tárgy marad a padlón, ami úgy néz ki, mint egy USB flash meghajtó
  10. A Flash meghajtóval megyünk Skidanhoz, ő felismer valami elektronikus eszközt az USB flash meghajtón.
  11. Miután elhaladtunk az út mellett, elkapjuk a csapágyat segítségért.
  12. Megközelítjük a sebesültet, megállapodunk abban, hogy segítünk, de utána rögtön idegenek támadnak ránk
  13. Lehet futni, megölni idegeneket, mindenesetre a beszélgetés után a sebesültek eltűnnek.
  14. Elmeséljük Skidannak a történteket. Azt tanácsolja, menjen a vasdarabért, Skidan elmondja, hogyan lehet ezt megtenni.
  15. Skidannal való beszélgetés után a jelzett helyre megyünk, várjuk a kereskedő jelét
  16. Amint megérkezik a jelzés, megvárjuk, amíg az idegenek odaérnek a vasdarabhoz
  17. Megjelenésünkkel provokáljuk őket, megvárjuk, míg beleesnek az anomáliába, majd gyorsan átkelünk a vasdarabon (kb. 15 másodpercünk lesz). A zónához vezető út szabad, de jelenleg nem lehet visszamenni.
    1. Alternatív átjáró!!!
    2. Skidan egy alternatív lehetőséget kínál az anomáliával járó alagúton való áthaladásra, amelyen lehetetlen egyszerűen átjutni
    3. Az alagúton való átjutáshoz szükségünk van egy öltönyre a katonai ellenőrzőpontról, ahhoz, hogy átjusson, szükségünk van:
      a) vegyen fel egy skidan terepszínű ruhát (a hadsereg mesterlövészek elől),
      b) besurranni az ellenőrző pontba és magába a laktanyába (mászjon át a kerítésen a melléképület területén, és próbáljon meg nem észrevenni),
      c) vegye fel a széf kódját az arzenáljával (lesz utalás), és onnan az öltönyt átvéve bármilyen módon hagyja el az ellenőrző pontot.
  18. Miután átértünk a vasdarab mögé, kimegyünk a farmra, ahol segítünk a cserkésznek leküzdeni a mutánsokat, elmegyünk vele a közeli menhelyre.
  19. Miután megérkeztünk a menhelyre - Andrey cserkészsel beszélgetünk
  20. Beszélgetés közben egy katona belép a menhelyre, a padlóra esik, segítséget kér.
  21. Andreyvel beszélünk, kéri, hogy hozzon egy műtárgyat a gyorsítótárból (a gyorsítótár meg lesz jelölve a térképen)
  22. Visszatérve egy egészséges katonaembert látunk. Az Andreyvel folytatott beszélgetés során megtudjuk, hogy a feladat az volt, hogy ellenőrizze a GG tisztességességét.
  23. Beszélgetünk a katonasággal, megtudjuk, hogy ő volt a lezuhant helikopter másodpilótája. Az őrnagy vissza akar térni az ellenőrzőponthoz, de Zhelezka elállja az utat. Az a képesség, hogy áldozat nélkül átkelhet a vasdarabon, olyan különleges ereklye lehet, amelyet Vaszilij vadászó szemétben tart. Mivel nincs több lehetőség, 3-ra megyünk a roncstelepre.
  24. Az ellenőrzőponton újoncok holttestét találjuk. Magán az ellenőrzőponton látjuk a zsarolókat, Tyrsut és Shustrilát, valamint egy bizonyos Abdult, aki a zsarolók szolgálatában áll.
  25. Az átjárásért a banditák 200 ezret kérnek, és mivel GG-nek nincs ennyi pénze, Andrei fenyegetni kezdi Tyrsát, amiért pszi ütést kap Abdultól, az őrnagyot is lefegyverzik, Tyrsa invitál, hogy szálljunk ki. az ellenőrzőpontról
  26. A helyzet megoldása érdekében Abdulhoz fordulunk, megmutatjuk a liftből származó USB flash meghajtót, visszaadjuk, cserébe a zsarolók hatástalanítását kérjük.
  27. Abdul teljesíti kérésünket, megkapjuk az ajtó kulcsát, Abdul pedig eltűnik, mint idegenek a malomból.

2) DUMP.

3) SÖTÉT VÖLGY.

4) X-18.

  1. Belépéskor az alany azonnal ránk támad.
  2. Büntetőcellában ébredünk, mutánssal beszélgetünk. Tudja meg, mi folyik itt
  3. Egy idő után hozzánk érkezik a Tizenharmadik, aki elvisz minket a kísérletekhez.
  4. A GG-t egy sugárzással szennyezett kamrába vezetik
  5. Egy másik kísérletezővel beszélgetünk, tudd meg tőle a lépcső alatti rejtekhelyet. (A dobozra célozva egy kis rejtvény jelenik meg. A válasz egy kód, valamelyik kontinens felfedezésének dátuma vagy valami hasonló)
  6. Elvisszük a tárgyakat, utána a Tizenharmadik kienged, de nem hagyhatjuk el a laboratóriumot, pedig mozgásszabadságot kaptunk.
  7. Ezt követően a hordóval átkutatjuk a csarnokot, átvesszük a páncélozott szállító hajtóművét
  8. Találkozunk más mutánsokkal, végrehajtjuk feladataikat.
  9. Más mutánsok feladatainak elvégzése után segítened kell a tizenkettediknek kinyitni a széfet, ehhez szükségünk van egy Dekóderre, amely a laboratórium bejárata melletti helyiségben fekszik.
  10. Bejövünk a szobába, de az zárva van. Erőt kell alkalmazni. Együttműködünk a pajzzsal, elolvassuk az utasításokat, és felváltva kipróbáljuk a kapcsolók bekapcsolásának különböző kombinációit. Miután mindent helyesen csináltunk - az ajtó nyitva lesz, a diplomatának lesz egy dekódere
  11. Kinyitjuk a széfet a Dekóder segítségével, átadjuk a tizenkettediknek az iratokat, megállapodunk, hogy a tizediket a börtönbe adjuk enni.
  12. Mi a tizenharmadikkal beszélünk, ő enged a tizedikhez.
  13. Beszélünk a fogollyal, megtudjuk az összeesküvést
  14. A beszélgetés után a ketrecben ülő rabokhoz megyünk, kést veszünk tőlük.
  15. Segítünk a csövön lévő mutánsnak megjavítani a vezetékeket, majd befoltozni a lyukakat a csövekben
  16. A tizenharmadikba megyünk, vállaljuk, hogy részt veszünk a kibocsátó tesztjében
  17. Az eljárás megkezdése után meg kell nyomnunk a kart, amely magán az egységen található, a fal felől.
  18. A tizenharmadik elájul, öld meg
  19. Kiveszünk egy térképet a testéből, lemegyünk az első szintre, ahol minden köntösben lévő mutánst megölünk
  20. Zárt ajtónál találkozunk bűntársainkkal. Azt kérik, hogy keressenek nekünk 3 nagy mikroáramkört, 2 kicsi. Hátizsákos dobozokban vannak szétszórva a laboratóriumban.
  21. Megkeressük a mikroáramköröket, nyissuk ki az ajtót
  22. Óvatosan menjen be a laboratóriumba, miután belépett a terembe (Vigyázat, vannak tornyok) - gyorsan ugorjon be a bal oldali átjáróba. Ott találunk néhány felszerelést, és gránátok vannak a törődobozban.
  23. Gránátok segítségével megsemmisítjük a tornyokat, felmegyünk a szobába a Doktorhoz
  24. Beszélünk vele, a beszélgetés után megkapjuk a kulcsot
  25. Elvisszük a dolgainkat
  26. Kijutni a laboratóriumból

5) SÖTÉT VÖLGY.

  1. Miután a GG befejezi az ügyeit az X18-ban, és a felszínre kerül, üzenet érkezik Seregától. Elmegyünk a menhelyre, beszélgessünk vele
  2. A beszélgetés során megismerjük a befejezetlen épületet, az ellopott "méhkas" műtárgyat, amelyet meg kell találnunk.
  3. Megtaláljuk a tolvajok menedékét. Ott tartunk egy kis szünetet, beszélünk vele, megtudjuk a fejfájást, megállapodunk, hogy viszünk tablettákat
  4. Laptop segítségével Pilman doktorhoz fordulunk. Megtudjuk, hogy egy tudóscsoport vár majd ránk valahol a helyszínen. Jelet keresünk – hozzájuk megyünk
  5. A tudósok vásárolhatnak műtermékeket, de a tablettákért 3. szintű műtárgyat kérnek, egyetértünk
  6. Megadjuk a tabletta szünetét, tájékozódjunk a mellette egy fémszerkezeten fekvő kaptárról
  7. Beszélünk Seryogával, elmegyünk a dobozhoz az üzemben, beszélünk Seryogával, utunk az üzemhez.
  8. A lépcsőn leereszkedés után egy szakaszon felrobbantunk. Egy cellában találjuk magunkat, Seryogát megölik, és találkozunk egy régi ismerőssel
  9. Beszélünk Abdullal, tanulunk a kísérletről, valamint arról, hogyan lehet kijutni a cellából. Csavart dobni a falon lévő golyókba
  10. Miután kinyílt az ajtó - futunk a túlsó sarokba a holttestekhez, keresünk, találunk egy kést
  11. Beszélünk Abdullal, menjünk ki a pincéből, menjünk megkeresni a kulcsot, a megfelelő ajtót, útközben, ügynökgyilkosok
  12. A kulcsot a hátizsákban találjuk (1. emelet, szoba a fegyvertárral szemben)
  13. Borov szobájában megtaláljuk az Arzenál kulcsát
  14. Egy befejezetlen épület tetején generátort találunk, kapcsoljuk le a tornyokat és a védőmezőt
  15. Ugyanitt a Tetőn elpusztítjuk a kristályt.
  16. Lemegyünk Abdulhoz, beszélünk vele, elmegyünk a menhelyre
  17. A menhelyen beszélünk Abdullal, majd irány a szemétlerakó a páncélozott szállítóhoz

6) DUMP.

  1. A menhelyen lévő Dömpon nem találjuk meg a partnereinket, de találunk egy cetlit, visszük.
  2. Beszélünk Abdullal, beszélünk az emberrablásról. Abdul elmondja az elfogási tervet, elmegyünk egy találkozóra a zsarolókkal.
  3. A zsarolók táborától nem messze Abdullal beszélgetünk, majd elmegyünk beszélgetni a zsarolókkal.
  4. A párbeszéd vége után aktiváljuk a műterméket, kivesszük a holttestről a PDA-t és gyorsan a megjelenő jelhez futunk.
  5. A jelzett területen elvtársakat találunk, beszélgetünk Vaszilijjal, elmegyünk a menhelyre
  6. A menhelyen beszélgetünk Vaszilijjal, adjuk neki a reduktort, beülünk a páncélozott szállítóba, indulunk, megyünk a bárba

7) BÁR.

8) ARM.KKLADY.

Az elején beszélünk Abdullal, és elmegyünk a sorompóhoz, amelyet egy nagy elektromos anomália zár le az áthaladáshoz. Abdul azt kéri, hogy találjanak egy speciális anyagot a katonai egységről, amely lehetővé teszi, hogy legyőzze azt, oda megyünk. A központi épületben a hűtőben találunk egy ijedt cserkészt, aki őrültnek tetteti magát, és elmenekül előlünk. Nem kell üldözni, el kell menni az 1-es laktanyába, és oda kell vinni az iratokat a dobozba (útközben öld meg a poltergeist). Aztán a jelzés szerint megtaláljuk a pszicho gyorsítótárait, odavisszük a kulcsot és bemegyünk a 2. barakkba, ott látunk egy térbeli anomáliát, ami különböző színekben csillog. Átadási sorrend: fehér-kék-piros. Átadjuk, ugyanott a dobozban több dokumentumot is találunk, és kapunk egy jelölést egy másik gyorsítótárra. Ebben a cache-ben találunk egy furcsa üveget, iszunk, kivágunk és észhez térünk egy elfeledett faluban. Egyszerűen nem tudsz kiszállni belőle. Üzenetet kapunk Makar nagyapánktól, a vérszívókat kerülve a házához futunk. Megvizsgáljuk az általa kért házakat, hozunk neki tárgyakat (beleértve egy furcsa eszközt is), majd azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a törött ikon egyes részeit, vagy csináljunk valamit az eszközzel. Ha az ikon keresését választotta: az alkatrészeket a mezőkben lévő jelölések alapján találjuk meg. Ha mind a 4-et megtaláljuk, össze fognak kapcsolódni, visszatérünk a nagypapa házába és a falu körüli anomália feloldódik, szabadon lehet mozogni a helyszínen. Ha választott egy készüléket: felmászunk vele a víztorony felső szintjére, ott használjuk a leltárban lévő eszközt és az anomália lemerül, visszatérhet a nagypapához és elhagyhatja a falut. Most elmegyünk az őrült rendőrtiszthez, beszélünk vele, és megmutatjuk a készüléket. Mindent bevall, elmondja, hogy a sorompó anomáliájának kisütéséhez csak az antennaszerelést kell bekapcsolni itt, az egység területén. Ezt végrehajtjuk, és visszatérünk Abdulba. Most már mehetsz vele a Radarhoz.

9) RADAR.

A Radarra váltás után azonnal kedvünk támad, elveszítjük az eszméletünket, és magunk előtt látjuk a főtudóst, aki a terveinket próbálja kideríteni. Miután beszéltünk vele, észhez térünk, beszélünk Abdullal és haladunk előre. Abdul húzódzkodásba kerül (megsebesül), majd megjelenik 4 ügynök, őket ki kell iktatni. A harc után beszélünk Abdullal, ő időt kér a felépüléshez, és elküldi harcolni a legjobb Phoenix ügynökkel. Odamegyünk az elesett helikopterhez, amikor megyünk, Phoenix rohan. Ha csak rálősz, teleportál, fejbe kell ütni, akkor leesik és kihallgathatod. Ezt követően visszatérünk Abdulba, és látjuk, hogy elrabolták. Egy megjegyzésben azt mondja, hogy egy földalatti bunkerbe akarják vinni (X-10). Azonnal elmehetünk Pripjatyba, vagy az X-10 bejáratához, és megpróbálhatjuk megmenteni Abdult. Ha egy időben ügynökök jelmezt és gázálarcot vesz fel, akkor nem fognak először minket megtámadni, beszélhet velük, és hozzáférhet az X-10-hez egy küldetéslánchoz. Azonnal támadhat, ekkor a bejárat kulcsa a Próféta ügynökének testén lesz.

10) X-10.

Ha verekedéssel jutottunk be a bunkerbe, akkor bekapcsol az időzítő, ami után Abdult (aki a hátsó szobában van) megölhetik az ügynökök, így el kell jutnunk hozzá, mindenkit kiiktatva útközben. . Megmentjük Abdult, kéri, kapcsoljuk be az agyégetőt. Bekapcsoljuk a kapcsolót a nagyteremben, és gyorsan a kijárathoz rohanunk.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Ha Abdul nélkül jöttünk Pripyatba, akkor automatikusan aktiválódik a gyorsítótár keresése, amelyben egy megjegyzés található a következő lépésekkel. Ha Abdullal jöttünk, akkor beszélünk vele, és haladunk az utcán. Az útkereszteződésben Abdult halálosan megsebesíti egy mesterlövész, az utolsó beszélgetésben arra kér, hogy keressünk egy időkapszulát. Követjük az új jelzést az óvodába, ahol a kocsi udvarán lévő bőröndből először iratokat szedünk, majd bemászunk. Óvakodnunk kell a folyosón lévő teleporttól, az kidob minket az udvarra. Az első emeleten megtaláljuk a brownie-t, megöljük (hanggal, de véletlenül is körbeütheted magad), leesik róla az elsősegély-tartó kulcsa. A mepunktban (második emelet) olvasunk egy magazint, felmegyünk az első emeletre, ott megöljük a második brownie-t és kiesik belőle a hűtő kulcsa. Kimegyünk a konyhába, a hűtőben találunk egy üveg tablettát. Most beugrunk a folyosó teleportjába, ő bedobja a titkos szobába teleportokkal. Sorra haladunk el három ilyen szoba mellett, és a végén az igazgatói irodában találjuk magunkat. Ott, a széfben találunk egy újságot az időkapszula említésével. Most a buszpályaudvarra kell mennünk.
A buszpályaudvaron széfet látunk a szobában, verekedünk a vérszívóval (nagyon könnyű megölni egy ikonnal a katonaságtól), megöljük és a karmával kinyitjuk a széfet. Tartalmaz egy megjegyzést, amelyre a megadott helyen kell találkoznia. Odamegyünk, ott találkozik az ügynökök vezetője Apostol (semleges lesz). Beszélünk vele, és 2 lehetőségünk van: vagy beleegyezünk, hogy meghallgatjuk a prédikációját, vagy támadunk. Ha támadunk: 10 újabb ügynök fut, megöljük őket. Elvesszük az apostol testéből a stadion kulcsát, és odamegyünk. Ha egyetértünk: átkerülünk arra a jelenetre, ahol az apostol felolvassa a beszédet. Miután végeztünk, odalépünk hozzá, megitatni valamit, és elveszítjük az eszméletünket, a ház tetején térünk észhez. Megjelenik az Elmünk, beszélgetünk vele, megvédjük az obskurantizmus szellemeitől, és amint az utóbbit megölik, visszaszállunk a színpadra. Minden ügynök inaktív lesz, az apostol kihallgatása után elveheti tőle a stadion kulcsát, és odamehet.
Amint belépünk a stadionba, egy helikopter repül és ránk lő. Gyorsan a ledőlt lemezjátszóhoz rohanunk, kivesszük a dobozból az RPG-t és leütjük (1 ütés). Most meg kell keresnie az ügynök testét a pótkocsiban, és meg kell találnia az időkapszulát, amelyben a mikroáramkör található. Nyugodtan rátaposhatunk a csernobili atomerőműre.

13) ChNPP.

Az egész terület nagy időjárási anomália hatása alatt áll, és erősen radioaktív. Sok örvény van itt, amelyek károsítják a páncélunkat és sugárzással szennyezik. Feltétlenül tudományos öltönyt kell felvenni, majd átkutatni az ügynök holttestét a hídon. Megjelenik a feladat, hogy megtalálja a kód 4 részét az ajtótól az állomásig. A jelek alapján megtaláljuk és átkutatjuk az ügynökök holttestét, amikor ezt megtesszük, radioaktív vihar kezdődik. Különleges (a térképen megjelölt) helyeken kell elrejtőzni előle. Megtaláljuk az utolsó ügynököt, él, de megszökik előlünk. Információkat olvasunk a laptopjáról (hol ült), jelet kapunk az oltárra, és átkutatjuk. Találunk egy szilánkot az oltárban, visszaadjuk az ügynöknek, és átadjuk neki, amiért megkapjuk a kód utolsó részét. Kinyitjuk az ajtót. Les vár ránk az ajtó előtt, és az irányítóközpontba megyünk.

14) VEZÉRLŐKÖZPONT.

Ez az utolsó helyszín, ezt zavarás nélkül leküzdjük. A központi teremben az asztalon egy számítógépet látunk, egy mikroáramkör segítségével aktiváljuk. Megjelenik a főtudós, és elmagyarázza, mi az. Ezután a számítógépen keresztül kikapcsoljuk az Aranylabda védelmi rendszerét, és kinyílik a labdával ellátott terem ajtaja. Megközelítjük, és 2 lehetőségünk van: érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és menekül egy másik kijáraton. A választástól függően ilyen vagy olyan befejezést kapunk.



 
Cikkek tovább téma:
További textúrák részletezése
Élsimítás és anizotróp szűrés Részletek részletezése (további hatások) Renderelési tartomány Renderelési tartomány. Következtetések Egy oldal Sok játékos továbbra is élvezettel fedezi fel a Fallout 4 pusztaságait. És folytatjuk a szétszerelést
A pripyat sgm 2 Stalker hívása
Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és megkapta a legjobb választ Grigorij válasza? [guru] Leírás: Keresd meg a Stalker nevű fegyvert. A Thunderbolt Quest kiadja: Yanov, víztorony (a bejárattól jobbra), Vihartörő
2 elnevezett fegyver a villámból
A csomag Markovicsnak Kiadó: Zaton, Petka Razmandyai Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovszkba és átadjuk a csomagot a takarékkönyvelőnek. Beszélj Makovetskyvel Kiadja: Skadovsk, Markovich Állapot: csomag kézbesítve Leírás: menj a lépcső alá, beszélj Makovetsky Neizvesttel
A mod áthaladása
Itt található a "Path in the Dark" sztorimodell teljes áttekintése, amely a "Spectrum Project" projekt másik neve. Amikor megpróbálja átkelni a kordont, hősünket a katonaság őrizetbe veszi. Kiderül, hogy az okmányokat hamisítják, és Borland nevű partnerünket elvitték