Pripyat sgm 2.2 személyre szabott fegyver Stalker hívása. Jellegzetes fegyver egy cementgyárban. Törölje ki a mutánsokat

Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és megkapta a legjobb választ

Válasz Grigorijtól? [Guru]
Leírás: Keresd meg a Stalker Thunderbolt névfegyverét
A küldetést kiadta: Yanov, víztorony (a bejárattól jobbra), Stormbreaker
Útmutató: Stalker Thunderbolt elvesztette a "Vintar" nevét, és azt kéri, hogy találják meg Kopachiban. Yar bácsival Kopacsiba megyünk. Eltüntetjük a zsoldosokat, és a padláson levesszük a holttestről a PDA-t, amit a Thunderbolttal viszünk. A PDA tanulmányozása után Stormbreaker azt kéri, hogy találja meg fegyverét egy cementgyár területén. Elmegyünk a gyárba, megvizsgáljuk a fegyver 5 lehetséges spawn pontját:
-a toronyon, ahonnan átmenet van az épületbe, hol vannak a Nitrogén részletei. A legtetején, ahol az eredeti sisaktartó található.
- az alagsorban közvetlenül a lépcső nélküli kijáratnál (egy átlagos épületben, pl. garázsban)
- a vasúti sínek feletti rámpán - bejárat az állomás második emeletéről.
- az utcán a ciszterna mellett a törött szellőződoboz rácsán.
- a kilátóban

Válasz tőle Ivan Lyuty[guru]
Én is tudok másolni és beilleszteni ... Csak mássz fel a helyszínekre a megbízáson és a végén legyen egy hely megjelölve (hozzávetőleges, tehát meg kell nézni)



Válasz tőle Vaszilij Jakovlev[újonc]
Köszönöm STALKER BROTHER!!!


Válasz tőle 2 válasz[guru]

Hé! Íme néhány téma a válaszokkal a kérdésedre: hol szerezhetsz személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban?

Leírás:
Útmutató a Sigerous Mod CoP 2.2 modhoz. Ez a cikk a módosítás minden vonatkozását tárgyalja a következő helyen: Jupiter, valamint ezen helyek gyorsítótárának térképei. (A rész szerzője: Stalker77Alex)

A Jupiter küldetései blokkra vannak osztva:
1 Eredeti küldetések + eredeti karakterek küldetései Janovon, nem befolyásolva más küldetések láncolatát
2 Tudósok küldetése
3 Hajnali küldetés
4 A zsoldosok küldetése és az SBU

Eredeti küldetések. Az eredeti karakterek küldetései Janovon, nem befolyásolva a többi küldetés láncolatát.

1 az első három bevetés
Yanovba érkezés után három bevetést kell teljesíteni.
Az első- Ez a Morgan PDA-jához kapcsolódó rendezés, ahol szükség van az adósságraktár visszafoglalására / védelmére. Olyan oldalt választunk, amellyel szimpatizálni fogunk (belátásunk szerint hasznos lesz számunkra), és könnyű küldetést hajtunk végre. Eladunk egy szajrét egy gyorsítótárból egy hawaiinak.
A második- egy repülés Yar bácsival Kopachiba. Ügyeljen arra, hogy a Thunderbolt küldetését (amely a Zulu torony alatt áll) a Vintorez utáni küldetést a bevetés előtt hajtsa végre. Ott megnedvesítjük a béreket, begyűjtjük belőlük a szajrét, veszünk egy monolit PDA-t.

Menő

Khabar: Kopachi faluban sok gyorsítótár található.
Először is, ez egy gyorsítótár a kotróban (ott fekszik a számunkra értékes Veles)
Másodszor, ez egy rejtekhely a vaslap alatt. Vaslepedőt keresünk a falu nyugati részén. Van AS VAL. A helyszín nyugati határán, a kerítés mentén, nem messze onnan meg lehet próbálni GPS-útmutatót találni.
Harmadszor, egy gyorsítótár az egyik ház padlásán, ahol Thunderstorm fekszik.

A harmadik- éjszakai kirándulás Neon (a Szabadság kereskedője) küldetésére az "Éjszakai mesterlövészek" küldetésben
Tudd – egy szökött bandita halhatatlan, amíg el nem éred a Keleti alagutat. Amikor visszatér, hogy megkeresse az összes mesterlövészt, azonnal ugorjon át a fán a kotrógépre, és vegye ki a szobában lévő táskából az 1-es számú nyíl gyorsítótárát - gyógyszereket. Szintén a kotrógép közvetlen közelében található a Sliver stalker. Ő az, aki segít nekünk feltárni a Szarka/Flint árulást.

Érdekes tény: a Jupiter három nyílgyorsítótárának véletlenszerű szajréja van. Függetlenül attól, hogy melyik gyorsítótárat veszed fel először, gyógyszereket fog tartalmazni, a másodikban lőszert, a harmadikban pedig a SIG 550 Arrow.

2. Az első sétáló (1. rész)

A séta nagyon mozgalmas lesz, ezért azt tanácsolom, hogy a legjobb felszerelést vigye magával, lehetőség szerint frissítse a fegyvereit. Küldetéseket vállalunk:
A Stalker Medve Mityai után kutat (mi a konfliktus békés megoldását választjuk, elvesszük a műtárgyat)

  • A St. John's wortből a Bloodsuckers küldetését vesszük
  • Rádióanyagok után kutatunk az Azottól
  • A Thunderboltnál folytatjuk Vintorez kutatását.
  • Yar bácsi a kamerát keresi

Tehát kezdjük. Először is az Árvíz anomáliája felé haladunk. Művészeteket keresünk. Aztán egy kicsit keletre megyünk, ott vannak a vérszívók az orbáncfű keresésén. kivesszük. A cementgyár alá megyünk, onnan, ahol a vízen tanyázták a vérszívókat, bemászunk a Shooter's cache mögötti alagútba. Aztán felmászunk magához a Tsemzavodhoz. Kint a lépcsőn felmegyünk az északi épület tetejére, a tetőn felvesszük a cache-t a Helmettel és a PSO-val (ott van a Vintorez Thunderbolt spawn pontja is), lefelé megyünk. Lehet itt egy műtárgy, valamint két rádióanyag a nitrogénhez. Aztán még lejjebb (nem távolítjuk el az érzékelőt) - még három anyag. Az alábbiakban további két anyag található. A legalsó emeleten van még kettő. Összesen 9 anyagnak kell lennie

Tovább - elkezdheti keresni a déli épületet. Lehet, hogy a padlón van egy GPS (fém padló rács formájában), a cső alatt pedig egy Gauss kazettás Monolith cache található. Ideje elkezdeni keresni a Named Vintart, ha még nem találtad meg. A spawn pontokat alább találja.

Most a kőbányába költözünk. Útközben a dízelmozdonyon SVD és a hozzá való patronok hevernek. Lehet, hogy a karrierben van GPS. Ha nem vetted el az Arrow gyorsítótárát, és nem beszéltél Sliverrel, hajrá. Ne feledkezzünk meg a művészetekről sem. Utána mehetsz a keleti alagúthoz. GPS található a párkányon (közvetlenül a kapu fölött, felette). Használjon távcsövet. Az alagútban lévő burerek azonnal megölhetők (az ösvények bal oldalán lévő bejáraton keresztül kell belépni az alagútba. Délre nézve). A küldetés továbbra is számít. A törpék megölése után a Bitumenbe megyünk művészeteket keresni.
Jupiter növény
A Jupiter-gyár átfésülése ijesztő feladat. De kivitelezhető. Használja a jobb oldali kaput a belépéshez (az üzem északnyugati része). Az út mentén balra fordulunk. A bal oldalon pince található. Van egy gyorsítótár. Ezután fésülnie kell a léghíd melletti hajótesteket. Két dokumentum van - egy mappa a megrendeléssel és egy jegyzetfüzet. Továbbá az üzem bejáratán keresztül juthatunk el az Igazgatási épületbe. Felmegyünk a lépcsőn, és az egyik szobában dokumentumokat találunk. De ne rohanjon elvinni őket. Készülj fel. Vegye ki a bump stop-ot tartalmazó rejtekhelyet az asztalon. Az iratok átvétele után megjelennek a Bérelők, a Fekete vezetésével. Elvisszük

PDA, pendrive-ok, a vezetőnek G36 van. Az északi lépcső alatt egy Thunderstorm gyorsítótár található.

Továbbá, az épület elhagyása nélkül, a földszinten a liftek és a déli lépcsőház területén, délre nézve átmenet van egy másik épületbe. Van még egy dokumentum - a szállítási ütemterv. Most kimegyünk az utcára, és továbbmegyünk az üzemen keresztül. Lőjük a kutyákat. A bal oldalon van egy kotrógép. Hátulról közelítjük meg, és felvesszük az L85-öt. Ezután lemegyünk a Shooter gyorsítótárába, és elvesszük egy véletlenszerű szajrét. Kiszállunk, megyünk a déli épülethez. Ott, a második emeleten van egy fontos dokumentum - a Pripyat-1 felüljáró rendszer. Elmegyünk, megyünk a területet tekintve legnagyobb épülethez. Ahogy belépsz - tarts jobbra, menj le a pincébe. Aztán átmegyünk az alagsoron, felmegyünk a lépcsőn, végigmegyünk a sétányokon. Vegyük a „Papírok jegyzetekkel” dokumentumot. Lemegyünk a lépcsőn a szomszédos szobába. Ott találkoznak velünk a pszi-kutyák. A polcok alatt van egy gyorsítótár AK74-gyel. Levehet egy másik dokumentumot az asztalra. Vizsgáljuk meg a helikoptert. A GPS a közelben található (lásd az alábbi képernyőt)

Elhagyjuk a gyárat.

2. Az első sétáló (2. rész)

A gyár elhagyása után első célunk a Betonfürdő anomáliájának felkutatása. Ahhoz, hogy ezt következmények nélkül tegye meg, miután elhagyta a Jupiter növényt, forduljon 180 fokkal balra, és sétáljon végig az üzem külső kerítésén. Ezután eljuthat arra a platformra, ahol a műtárgy található.
Az anomáliával szemben ott van az "agresszív bandjuk". Csak meg kell szüntetni őket. A toborzóbázisra még nem megyünk, nem engednek át. A garázsok mögött és az út alatt két gyorsítótár található SIG 550-nel és Winchesterrel.

Ezután megyünk a helikopterleszállóra - arra a helyre, ahol az aknamező nem engedi áthaladni, és ahol a Skat-1 leszállt. Útközben ne felejtsd el a Yar bácsi küldetést. Könnyen megközelíthető a jobb oldali helyszín a kerítés mentén. Levesszük a fekete dobozt a helikopterről. Az aknamező másik végén, ahol egy betonfal is megjelenhet a GPS. Az aknák oroszlánrészét felrobbantó mutánshullám után a csavarra kattintva ellenőrizzük az aknák jelenlétét, és vesszük a GPS-t.
Oázis

Az oázison valójában könnyű bejárni. A bejárata a vasút melletti peron területén van. Van ott egy épület. Áthaladunk, tuskánokat és zombikat hozunk le. Elpusztítjuk az átjárót elzáró deszkákat. Ne menj le (bár a szerszámoknak van spawn pontja), hanem menj egyenesen.

Aztán végig és jobbra a csöveken keresztül. Addig megyünk a csövekben, amíg "el nem fogy". Aztán balra. Egy oszlopos terem fog megjelenni előttünk.

Az átjáró blokkolásának feloldásához és a teleport kikapcsolásához a következőket kell tennie:
1. Menjen végig ötször egyenesen mind az öt oszlopsoron az ábrán látható módon. Kezdheti balról jobbra vagy jobbról balra – a bérletek sorrendje közvetlenül módosítható.

2. Ezután haladjon át ezen a csarnokon szigorúan a hópelyhek alatt. A teleport feloldva, vesszük a műtárgyat.
Mityai
Mityai barátai, Torba és a Medve utasítására a Mityai banditákat ki kell szabadítani a fogságból. A legjobb megoldás az, ha elveszed a műtárgyat Mityai barátaitól, és megölöd a banditákat. Az a tény, hogy ez a műtárgy nagyon hasznos. A legegyszerűbb módja a megszakításnak belülről - menni a dombhoz, és onnan elkezdeni kiszedni a banditákat. Vagy kint – mesterlövész puskával. Nem Yanovba és Mitjajba megyünk.
Kapunk két pendrive-ot a Banditákból. Ezenkívül egy GPS-útmutató is található a kerítésnél az alterület nyugati végén. A Volhov légvédelmi rendszer felé vezető úton a Vagrant vezette, életben maradt Monolith-tal beszélgetünk.
B205
Megközelítjük a Volkhov légvédelmi rendszert. Kivesszük a zombit. Még nem megyünk le az alagútba, hanem az épületbe. Ott vesszük Szokolov feljegyzését. De most már lemehetsz. Kinyitjuk az ajtót, továbbmegyünk. A falon lévő lyukakon keresztül megkerüljük a polckupacot, kivesszük a jerbókat és a burert. Felmegyünk az emeletre, és elveszünk új fegyvereket. Az RPG egyelőre berakható a fiókba. A Yanov felé vezető úton átadjuk Ozerskynek az Oázis küldetését. Megadhatod Gariknak a Húsdarabot és a Kolobok művészetet. Szokolov – a jegyzete. Német - Adminisztratív dokumentumok keresése. Most itt az ideje, hogy Yanovba menjünk.


  • Átadjuk a küldetést Mityának.
  • Anyagokat és egy fekete dobozt adunk át az Azotnak
  • Átadjuk a küldetéseket orbáncfüvet
  • A Vintart a Thunderbolttól béreljük
  • Ha Sliverrel beszéltünk a kőbányában, akkor Flinttel, aztán átadjuk Shulgának vagy Lokinak, később pedig Gontnak.
  • Dokumentumokat adhat át a Jupiterből, Shulgából vagy Lokiból. Van egy lehetőség - Sychu.
  • Felesleges műtárgyak eladása egy hawaiinak. Csak súly szerint hagyd el a művészeteket (Gravi és Goldfish)
  • Átadjuk a küldetést Yar bácsinak.
  • A klánok vezetőivel beszélgetve próbáljuk a Monolitokat az egyik csoporthoz kötni.

3 orbáncfű küldetés
Befejezzük az orbáncfű többi küldetését:
1. Keress 5 vérszívó csápot. Maradnia kellett volna a Zatonból. Visszaadjuk, jutalmat kapunk. (az összeállításban, amelyen Shkrek átment, a küldetést nem adták ki, talán ez a makdm javításának köszönhető)
2. Keresés búvárkodó csoportok számára. Nem magyarázom, csak ki kell venni őket.
3. Quest for the Chimera. Éjszaka elmegyünk a szellőztető komplexumba, és megöljük a Kimérát.

4. Küldetés Snaggel
Egy szép napon a cuccaink eltűnnek a dobozból. Kihallgatjuk az orbáncfüvet, Csontvágót, majd Zulusokat. Megöljük a banditát a megállóban. Megölheted Snaget. Életben maradhatsz. Mindenesetre visszakapjuk a dolgokat.
4.2 Tudós küldetések
1. Változó Pszi-sugárzás
Az első és nagyon fontos feladat - "Változó psi-sugárzás Hermantól" Csak mesterlövész puskával szabad végrehajtani. A Nyárfa csoporttal bemegyünk az alagútba. Ott kiveszünk jerbókat és három zombit. Lépj tovább. Az anomália szobában GPS útmutató található.

Mentse el, mielőtt felveszi a módosított leválasztót. Amikor elhagyja a szobát, ahol feküdt az alagútban, megjelenik egy vezérlő. Ha nincs időd azonnal leszedni, Nyárcsapata lövöldözni kezd ránk. Ezért maximálisan használjuk a Lynxet (ha nincs mesterlövész puska, akkor megyünk hozzá, és sörétes puskával eloltjuk). Visszatérünk a bunkerbe.
2. Szkennerek elhelyezése
Hermantól három szkenner elhelyezésére irányuló törekvést vettünk át. Megbeszéljük, akkor még kettő elérhető lesz. Fel kell venni őket Novikovból. A szkennerek elhelyezése lehetővé teszi az anomáliák esetén elérhető műtermékek megjelenítését a térképen.

3. Mérések a nyár csoporttal.
Vegyünk egy vadászpuskát – ez fontos – és egy mesterlövészt. Először Plavniba megyünk - ott nehezebb lesz. A mi feladatunk. Hogy a Nyárfa csoport minden tagja életben maradjon. Várjuk a mutánsok közeledtét és leromboljuk őket. Aztán megyünk a Hamuba. Ott kell lőni az ásás oldaláról közeledő zombikat. Szerintem még egy géppuska is elég lesz.
4. Ozersky hipotézise
Beszélünk Ozerskyvel a mutánsok aktivitásáról a mérések során. Kapunk tőle szkennert, megyünk a Bitumenhez. Ott telepítünk egy szkennert, látjuk a mutánsok tevékenységét (megjelentek a sznorkok) - vesszük a szkennert. Elvisszük a szkennert Ozerskyhez, jutalmat kapunk.
5. Az adósság története
Akár úgy is teljesítheted, hogy nem vennéd el a küldetést Hermantól, ha van Svarog detektorod. Svarogot vagy a Beard on the Owl's küldetés adhatja ki, vagy Nyár a csoportjával kapcsolatos összes küldetés teljesítése után. Elmegyünk a Hűtőtoronyhoz, felmászunk, kivesszük a detektort. Az anomáliától csepp "Dead" hosszú távú fegyverek kiváló állapotban. Az egyikben PDA van. Odaadhatod az Adósság vagy Szabadság vezetőjének.
6. A tudósok védelme
Herman utasítására védelmet kell találnia a tudósoknak. Több lehetőség is van - Duty, Freedom, vagy a Spartak által vezetett stalkerek a Zatonból.
7. Novikov küldetései a detektorok fejlesztésére.
7.1 Anomália szkennerek.
Egyszerűen össze kell gyűjtenie Novikov szkennereit a Zatonon az összes rendellenességtől. További nyereség művészetek formájában a Zatonon.
7.2 Különleges információk
Tervrajzokat kell találnunk Novikov számára a Cementgyárban és a SAM-ban. Képernyők segítségül.

7.3. Speciális szerszámok.
Novikov kérésére eszközöket találunk a detektorok frissítéséhez.
8. Kísérő tudósok

A küldetést a bunker közelében álló tudósoktól vesszük át. Elkísérjük őket a Ventiation komplexumba. jutalmat kapunk.
4.3 Hajnali küldetések
1. A bázis védelme
A Hajnalhoz kapcsolódó összes küldetés során a mutánsok izgatnak bennünket. Az első küldetésben (automatikusan kiadják, amikor először közelíted meg a Dawn bázist) vissza kell hárítanod a mutánsok támadását. Vedd a vadászpuskát - lesz egy álóriás. A küldetés teljesítése után csatlakozhatsz a "Hajnal" csoporthoz. Ezt fogjuk tenni.
Tipp - azonnal rendelje meg a "Dawn Exoskeleton"-t a Dawn kereskedőtől. Ő biztosítja a maximális teherbírást a játékban.
2. Terület megtisztítása a mutánsoktól.
Leírás: A Dawnoknak területre van szükségük frakciójuk bővítéséhez. Meg kell szabadítanunk a mutánsoktól.
Kibocsátó: Jupiter, a Nazar Dawn vezetője. A térképen lévő jel mentén haladunk (a megállóig), és kilőjük a snorkokat. Visszatérünk a díjért.
3. A lyukak közelében lévő terület megtisztítása.
Kibocsátó: Jupiter, a Nazar Dawn vezetője
Leírás: a térképen a jelölők mentén haladunk, és mutánsokat lőünk:
1. cementgyárban (snorks, kiméra)
2.a Jupiter növényben (kutyák, álkutyák)
3. délen (a konténerraktár és a helikopterleszálló között) - vaddisznók, hús, irányító
4.vasút közelében (tushkany, burer, 3 álóriás)
5. "Volkhov" légvédelmi rakétarendszer közelében - snorks, álóriás
Visszatérünk a díjért.
4. A klán prioritásai
Nazar hajnali vezér adta ki. Először is vigye el a páncélozott ruhákat a technikushoz Novikov tudósok alapján.
Több lehetőség is van az áthaladásra – minél tovább vár, annál kevesebbet kell fizetnie. Ezután vegye el a páncélozott ruhákat a technikustól. Következik a legnehezebb rész – mind az öt előkészített gyorsítótárat ki kell töltenie.
A csoportosítás mind az öt, a térképen jelölt gyorsítótárát ki kell tölteni az alábbi komponensekkel a lista szerint:
1) Fegyver: AN-94 "Abakan" vagy Chaser-
2) Egy tár a megfelelő fegyverhez.
3) Veles osztályú anomália detektor.
4) Páncélozott ruha ChN-3A.
5) Bármilyen elsősegélynyújtó készlet, bármilyen kötszer.
6) A sugárzás elleni gyógyszer vagy a pszichedelin kiválasztása.
A PDA jelzésre válaszolunk.A járőrcsoport útvonalában megjelölt első pontot, majd a másodikat és a harmadikat ellenőrizzük. Miguelt a bázisra kísérjük, és értesítjük Nazart az ellenőrzés eredményéről.
5. Az ördög virágai.
A küldetést ugyanaz a Miguel adta ki, mint az előző küldetésben - a felderítő. Először is égjen el a tudósokkal a Bunkerben. Ezután kérdezze meg a csoportok vezetőit, orbáncfüvet, Kostoprav a Yanovon. Ha Kostoprav azt mondta, hogy termikus anomáliákban kell keresni, akkor Zatont keressük egy. Cirkusz, a Burnt Farmban, valamint a Jupiter a hamuban. Aztán Miguelnek adjuk az ördög virágait.
4.4 A zsoldosok és az SBU küldetései
1. Elfogás
Az SBU-ból származó USB flash meghajtót használjuk a Zaton gyorsítótárából, amely a hátizsákban fekszik. A jel mellett megyünk a Jupiter növény területére. Kiszedjük az összes zsoldost. Elkísérjük az ügynököt Yanovba. Most éjjel egy másik ügynök áll rendelkezésre, aki újabb feladatot ad nekünk.
FONTOS!!! Feltétlenül vegyen fel egy PDA-t az egyik Hire-től jelszóval, hogy belépjen a zsoldosbázisra. El kell távolítanod az egyik zsoldosról a Mercenary Exoskeletont vagy a Mercenary Suit-et is.
2. Ügynök a helikopterleszállón és Tyagnibok professzor.
Este találkozóra megyünk az ügynökkel. Feladatot ad nekünk, hogy jelentésével megkeressük Tyagnibok professzort, aki eltűnt Pripjatyban.
3. Csatlakozás a zsoldosokhoz.
Figyelem, a zsoldosok alapján dress code beírás csak béröltözetben van, felkeressük a kapust (Gonosz bérbeadása), megmondjuk a jelszót - megyünk a bázisra. Előzetesen meg kell vásárolnia egy pszichedelin gyógyszert orvostól vagy tudósoktól, vagy el kell mentenie, amikor szajrét gyűjt a holttestekből, 5 hengerre van szüksége.
Közeledjen a bérbeadó vezető Molfarhoz, és tegye meg a küldetést – keresse meg az eltűnt osztagot.
A küldetést két menetben teljesítjük: az első csoporttal a Jupiter üzemhez megyünk, nem futunk messze a különítménytől, mert a feladat meghiúsul. Megtisztítjuk a kerületet, felmegyünk a második emeletre, lesz meglepetés. A vezérlő első futtatásakor ne hozd le, mert akkor nem lesz snork spawning. Amikor megjelenik az irányító, lábba fogjuk a kezünket, és hanyatt-homlok rohanunk az utcára. Azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a felvételi vezetővel. Visszatérünk, vesszük a feladatot a második körre, itt jól jön a pszichedelin, kiosztjuk a rohamban résztvevőknek. Gyárilag megtisztítjuk a kerületet, kb 10 zombit és három kontrollert. Amint megtölti a 3 vezérlőt, 3 snork fog szaporodni a garázs közelében, kettő pedig a gyár kijáratánál. Miután lelőtte őket, meghívást kap, hogy beszélgessen a vezetővel, aki felajánlja a GG-nek, hogy csatlakozzon a zsoldosokhoz.
4. Törött lakókocsi.
A bázis felé vezető úton egy zsoldoskaraván belefutott egy nagy álóriásba. Jelenleg a szellőztető komplexum közelében vannak. Segítségre van szükségük. Megöljük az óriást, elvesszük a rakományt és átadjuk Molfarnak.
5. Merénylet Knave ellen: öld meg Knave-et
Molfar úgy döntött, szakít kebelellenségével, Knave-vel. Le kell lőnünk.
(a gyűlésen, amelyen Shkrek átment, a küldetést nem adták ki, mivel a Knave korábban meghalt)
6. Gyenge jeladó: Keressen gyorsítótárat a gyárban
A zsoldosok régen gyorsítótárat állítottak fel a Jupiter gyár területén. Aki telepítette - régen meghalt. Senki sem tudja pontosan, hol van elrejtve ez a gyorsítótár. A gyorsítótárban lévő GPS jeladó nagyon gyenge. Ahhoz, hogy működjön, közelebb kell kerülni hozzá. A feladat a növény átfésülése. Ott találunk egy rejtekhelyet - nem tudjuk felvenni - megpróbáljuk átkutatni - zárva van. Értesítjük a Molfart, a különítményt a gyorsítótárba kísérjük, visszatérünk a bázisra.


SGM v. 2.2

1. Indítsa el. Cordon / Mocsarak

1.1
Soha ne lőj AKSU-val! Ragadja meg az AK-74-et a lehető leghamarabb, egy jó közelharci jármű.

1.2
Gyűjtsd le az első ellenfeleket gránátokkal, mert még a Counter magas szintű lövésze/veteránja sem jut sehova a standard fegyvertől. A kéznek semmi köze hozzá, ahogy az egérnek sem. A fegyver... Gyengén üt. És főleg általa.

1.3
Másodsorban az elején vegye a lefűrészelt sörétes puskát - közelharchoz ez a legjobb. A fejlövés nagyszerű.

1.4
Veled együtt a falut (az első küldetésnek megfelelően) 1 ... 2 L85-ös stalker támadja meg. A cső kétségtelenül nem a legjobb, és nincs is olyan sok töltény hozzá, de van beépített optika... Nem mesterlövész puska az első órákra?

1.5
A Tamerlane két flash meghajtón kívül még egy véletlenszerű elemet tartalmazhat. Gyanítom, hogy ez csak egy "ital", de voltak más előzmények is...
Ez az elem a küldetés automatikus elfogadásakor keletkezik, vagyis az utolsó „szökevény” meggyilkolásakor. Ha nem lusta a random játékkal játszani, akkor kezdjük el, MI ELŐTT megöljük az utolsó szökevényt.

1.6
Minden stalker hord magánál egy "Fegyverjavító készletet", csak néhánynak nincs ideje használni ...
Vagyis a "hasznos" hordót ki lehet dobni – valaki felveszi. Majd ha ez a „valaki” kézbe veszi a hordót és meghal, akkor felvesszük a már „megjavított” hordót az alapértelmezett állapotba.
Ennek a technikának a használata természetesen gimorno, de az első küldetés során - a falu elfogása és az azt követő mutánsokkal szembeni védelme - teljesen lehetséges.
Vagyis a használt törzset "ledobjuk" a "szükséges" stalkernek, "megetetjük" a faluba hozott vadkanokkal, kiszedjük a vaddisznókat, kifosztjuk a tetemet - oppa... A törzs "javítva".

1.7. A Stalkerek jobban figyelik a fegyvereiket, mint a banditák: a banditák elfogott fegyvereinek állapota ~ 80%. Stalkerek - 95%.

1.8
22:00-ig üres az ATP a Cordonnál. Utána - bandyuganok fognak ívni. De mielőtt Mohameddel (az ATP magas rangú támadócsoportjával) beszélne, mind halhatatlanok...

1.9
Stalker Magomednek (az ATP támadócsoportjának vezetője) van egy pendrive és egy AK-74 M1. Valami azt súgja, hogy nem fogja túlélni ezt a csatát...

1.10
Azonnal törölje le a lehető legtöbb "pontot", mindenféle finomság a dobozokban újra megszületik. A küldetések áthaladását (például „Halts of the katona”) az előzetes tisztítás nem érinti. A katonaság tetemei a helyükre kerülnek.
Csak az ATP kritikus, de van benne "beépített bolondbiztos védelem".

1.11
Használj anomáliákat és gránátokat a "quest" szörnyek ellen. A patronok továbbra is jól jönnek.

1.12
A szörnyek megtisztítása alternatív fegyverekkel, például trófeapisztolyokkal is elvégezhető, módszeres, távoli lövöldözéssel. És a patronok olcsók, és az AK-74 nem kopik.

1.13
A legészakon egy ellenőrzőpont van banditákkal. Tehát a fő - AK-74 M1 (tűzsebességben). Gyűjtse össze a lehető leghamarabb. DPS-e észrevehetően magasabb, mint a standardé, és az Ermak számára érdemes továbbfejleszteni ezt a hordót. Sokáig fog tartani.

1.14
Yermak technikus frissítése a Cordonon – az első „vonalon”, mindhárom lőtéren.
+30 Pontosság a 3-as lőcsarnokban, és ha frissíted az AK-74 M2-t (+50 pontosságban), akkor 1 frissítés "sípba repül" (duplikálva), és a tűzsebességet továbbra sem lehet növelni.

1.15
A nehezen elérhető helyeken tyúkok rejtőznek, és tojnak aranytojást (egyenként 500-at). Sajnos a madarak eldobhatóak. És halandók...

1.16
A vasúti töltés alatti alagútban a Zsoldosok könnyű páncélzata található. Fogadd el, úgyis, semmi sem lesz jobb sokáig. A golyóálló tulajdonságokat tekintve nem rosszabb, mint a kotrógép "Seva". És a "Seva" 12 ezerért eladható ...

1.17
A zöldséges alapon, az épület legvégén balra, a dobozok mögött (mindig!) Kevlár tányérok-1 (+ 5%). A dolog nehéz (1 kg) és gyakorlatilag használhatatlan. Mocsárokon / Cordonon a súly nem kritikus (törzseket nem gyűjtünk), de aztán tovább ... Összesen: 6,4K-ért nyugodtan eladhatod ...

1.18
Ha a Cordon / Mocsarak sugárzásellenes művészetét (Medusa) nem dobták le, akkor rendben van. Ezeken a helyeken (minimum aranyérrel) műtárgyak nélkül, "kék" kötszereken, vodkán és Antiradinán haladnak át.

1.19
Amíg nem fordítod Medvegyev 2. küldetését (a szörnyek megtisztítására), és nem veszed el a Shapoklyak küldetését a kereskedőtől, addig nem lesz művészet. Vagyis egyáltalán nem lesz.

1.20
A Mocsarak víztoronnyal rendelkező faluja búvóhelyekben bővelkedik: a torony tetején egy RPG-7 + 2 töltet, a fészer tetején egy L85 található. Igaz, mindkettő teljesen felesleges... De egy kis gyógyszer a pincében eléggé téma.

1.21
Ne vigyél elfogott fegyvereket, a Cordonon és a Mocsarakban ennek semmi értelme. Nos, talán MF, aztán... Rakodja ki és helyezze a holttestek közé. Takaríts magad után...

1.22
Alternatív vélemény: gyűjts össze mindent, áhítattal és gondosan. Húzza a mocsarak kijáratához a zóna középpontjába, ahol átadhatja Cardannak.
Megpróbálhatja a "pho fan"-ot, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a személyes idő ilyen eltöltése értelmetlen. Eleinte a szállított súly túl kicsi - 50 "hasznos" kg; majd, amikor a súly eléri a 150 "hasznos" kg-ot - minderre már nincs szükség.

1.23
Cordon és Bolota nem igényel 4 kg-os gázálarcot. Nyugodtan a fiókban hagyhatod. Miért kell plusz súlyt hordani?
Egyébként Zatonon és Jupiteren is működik ez a játék elejének "szabálya".

1.24
Eleinte ne használjuk az "alapértelmezett" dobozokat felszerelések tárolására (csak a déli kordonon van belőle kettő): ezekben minden haszon megszületik. Helyezze be a táskát...

2. Holtág és azon túl...

2.1
Az eredeti RFP gyorsítótárai kisebb tartalmi változásokon mentek keresztül, de az SGM gyorsítótárak majdnem kétszeresére csökkentek. A legnehezebben elérhetőnek van a legnagyobb előnye.

2.1.1
A Zaton bejáratánál, a bal oldali karácsonyfa alatt, az út mellett - egy 7,62 × 53-as csomag. Korábban még volt SVD ...

2.1.2
Gyorsítótár AK-74-essel, töltényekkel és gránátvetővel - egy másik karácsonyfa alatt, az úttól jobbra és tovább a Fűrészmalomhoz - mint az eredetiben.

2.2
A csöv alatti gránátvető nem csak az elején kétes hasznosságú eszköz. Mert nehéz. Nincsenek olyan helyzetek, amelyekben ne tudna meglenni nélküle. Ráadásul a robbanás nagymértékben károsítja az elejtett fegyvert. Nyugodtan eladhatod.

2.3
Az eredeti Vintorez helyett (a Burnt Farm házának falán) az új Abakan a divat.
Eladó.
Kár... A Zatonon sokkal gyakrabban talált 9?39-es töltény alatti orvlövéses kilövés verziónak lenne létjogosultsága... Az első napon.
Aztán - "Lynx", határozottan. Bár eleinte csak néhány patron volt hozzá. A Lynx hatékony használatához pedig nem csak határozott kézre van szükség, hanem „ismerni kell a helyet”.

2.4
Az első igazán jó fegyver a vásárlás. Ez egy egyedi Lynx mesterlövész puska lesz. 4000-ért rendelték a Shustroitól, Szkadovsk 3. emeletén. Először is, hogyan jutunk el oda, és kapunk 4000-et a zsebünkbe, rendelésre futunk. Körülbelül egy napot kell várni a kézbesítésre.

2.5
Az "egyedi" hordók megjelenése a Shustriknál ​​véletlenszerű, és a hordó a megrendeléskor generálódik.
Ezért:
- mentse el rendelés ELŐTT;
- megrendelést adunk;
- mentsük el egy másik nyílásba;
- 24 órát alszunk.
Megnézzük, mit hoz nekünk a Nimble.
Ez utóbbiból töltjük be, ha „Lynx”, és folytatjuk a játékot.

2.6
Csak a "Lynx"-et érdemes átvenni a Nimble-ből, a másik két lehetőség (egyedi SVU és Vintorez "Priboy") olyan nyomorult, hogy nincs 3-as fokozat, hogy kizárólag a Snag küldetésvonal indítására használható. Nem alkalmasak hatékony lövöldözésre.

2.6.1
Mellesleg. Ne felejtse el, MIELŐTT megrendeli a hordót, hogy megkeresse a MAC-10-et (ez a "Backwater" helyen van, a többi a Jupiteren van), különben Shustrik egy napra megszökik. A küldetés teljesítése nélkül a hordó nem jön létre.

2.7
Amíg nem veszel egy hordót (bármilyen) a Nimble-től, és nem megy le vele "vállon át" a rúdhoz (a hordó az aktív slotban van, nem az Inventoryban), addig nem indul el a Snag sor.

2.8
Egy RPG-7-ről ("gránátos majom") Smaragdban bérelve, nem az alapértelmezett helyzetben lévő fejlövés miatt, nincs ideje felzabálni a csősátánt, ebben az esetben elveszhet. Ez nem fog működni az alállomáson...

2.9
Kemper a Dredge Boom-on (Vobla barátja; a "Steering Wheel" küldetés szerint), AN-94 M1-gyel felfegyverkezve, sikerül megennie az ágyúját... Vagyis az SGM 2.2-ben. a gépét sehogyan sem lehet majd elveszíteni: sem a nyílra, sem úgy, hogy "ledobjuk" a földre.

2.10
A búvóhelyek bővelkedésével ízletes Krug teljesen kihalt, mielőtt a szkadovszki siketfajddal beszélgetne. A küldetés teljesítése után mindkét vérszívó a helyén van, de Capercaillie még nem.
De ne felejtsünk el 20 lövést tenni a "Lynx"-re (a rack tetejére), 10-et a Gauskára (jobbra, a bal oldali "elektromos panelen" Myron szajréja felett) a VNZ-ben. És száz 9-39 (a lépcső alatt).

2.11
Minden bizonnyal mind a 4 holttestet kifosztjuk a VNZ pincéjében, a „hálószoba” előtt. A siketfajd várni fog egy kicsit.
Az első holttestnél (a rácsok mögött, messze, a lifttel szemben) mindig van Nightstar. A "kétlyukú" öltönynél nem különösebben releváns (egy "háromlyukú" Twist-es öltönynél ennek semmi értelme nincs), de eladható.

2.12
Különleges golyókat mentünk el a Carousel műtárgy, más néven Dum-Dum darabjaival (bár ez teljesen más... :-)) a Lynx és az Alpha számára.

2.13
Ha a Sawmillben van egy SGM gyorsítótár a tetőn (ahol lehet ugrani a csőről), akkor lesz pár művészet, köztük a Gravi.

2.14
A tudós küldetése szerinti "Sav Infusorium" műtárgy már nincs elrejtve a "hátizsákban".
Az észleléséhez, mint a Shapoklyak, nincs szükség detektorra. Amikor 150 m-re közeledik a Lesnichestvo melletti anomáliához, a művészet legurul a dombról az útra. Robogó...

2.15
Ha az átjáróvonal "engedi", akkor a hídon felvehető egy vérszívóknak szánt gázkanna (10 kg), és előre (küldetés nélkül) a helyszínre vihető, ahol a földre lehet dobni. Nem fog elveszni.

2.16
Érdemes minél előbb Yanovra váltani, de célszerű teljesíteni az úri minimumot: szerezni a „Detektívet” (lecsepegni hagyjuk a gyógyszereket), megtölteni a Vérszívókat és a Kimérát (szarkáknak).

2.17
Amíg a "banditákban" tartózkodik, Chapay küldetésének megfelelően először juthat el ingyenesen Yanovba.

2.18
Trevor leleplezéséhez és a „nyomozó” megszerzéséhez NEM KELL elpusztítanod a vérszívók fészkét a VNZ-n. Elég a becserkészéséhez. Aztán pár óra alvás után a siketfajd teste a helyére kerül. Még egy élő és egészséges siket is sikerült ott találnom, egy még mindig zárt ajtó mögött...

2.19
A Dredger "kormánykerék" alatt (a MÁSODIK látogatáskor - a pendrive-ból származó szajré mögött) a "Seva" overall található. A szerencsétleneknek...

2.20
A "Skadovsk" első kijáratánál nézzen a bandyuganokra az Erdészetben, fizessen "a bejáratért". Ellenkező esetben az "ellenőrző tiszt" kutyái megeszik őket, és újra kell játszaniuk. Ugyanakkor ellenőrizhet néhány titkot (AK-74, Chaser). Eladó.

2.21
Azt javaslom, hogy rögtön az elején vegye a Driftwood tartályt. Az AK-74 M1-gyel ez nem lesz nehéz: ha a „hátsó ajtón”, a „Claw” anomáliából lép be a barlangokba (bár a benzinkútról leugorhat, némi CS tapasztalattal és kiváló gerincreflexekkel - nem probléma).
Az első édes búgópárt a „repedésből”, számukra elérhetetlen magasságból, mint egy lőtéren viszik ki. Még 2 marad a barlangban, az utolsó, az ötödik pedig a kijáratnál. Beat a KGB-bychno - rövid a fejét.
Felhívjuk figyelmét, hogy a "Zaporozhets" "Chumadan" súlya eléri a 12 kg-ot ...

2.22
Egyáltalán nem adhatod a tokot Koryagának egészen szerepjátékhoz (mielőtt megtaláltuk a konténert, mielőtt megtudtuk volna a Koryagát, dya?): A Cardan 500 rubelért kinyitja. Nem sok haszna van az elcsípett szajrénak: faragáskor két tárgyat kapunk (ha küldetésre adjuk), csak egy sisak, egy pisztoly és AKSU marad. Az utóbbiak kissé MF-ek. Egyszóval - kritikátlan.

2.23
Jobb, ha először hat adaggal jössz az Alállomásra a zsoldosokhoz és a Cleaverhez: teljesítetted a küldetést - teljesítetted a küldetést. Aztán voltak olyan esetek, amikor a játék egy kis éket kapott, amikor ezt a küldetést végrehajtották, de nem fejezték be.


3. Hogyan ne legyünk szegények? És a technikusokról és a frissítésekről is

3.1
Először is csökkentenie kell a rendszeres költségeket (nem csak a berendezések javításához, hanem "általában" is). Ennek érdekében a Cardan és Azot a lehető legnagyobb javítási/frissítési kedvezményt kapjuk.

3.2
A feladat - nagyszámú fegyver átadása "szétszerelésre" - primitívnek tűnik. Vedd át és add át. De...

3.2.1
Kifizetődőbb 1 hordót 90% feletti állapotban átadni, mint 2 darabot ugyanabból a 45%-ból. Ez azt jelenti, hogy egy bizonyos szakasztól kezdve a legolcsóbb csomagtartókat (PM és Fort) 100%-ig megjavítjuk. És csak ezután utaljuk őket "szétszerelésre".

3.2.2
Kifizetődőbb 2 PM-et (100 + 100 = 200 áron) „szétszedésre” átadni, mint 1 puskát (1000-es áron), egy pár PM-ből több alkatrész lesz.

3.2.3
Miután elérte a minimális javítási költséget, minden hordót megjavítunk az értékesítés / szétszerelésre történő átadás előtt.
"Akkor kaptam chipet és elárasztottam...": egy Alfából akár 50K bablót is lehet "levágni".

3.3
A játék elején jövedelmezőbb páncélt, eszközöket, gázmaszkokat és sisakokat eladni a Kereskedőnek, mint a Sych-nek. Néhány patron - szintén, de ez egy fillér. De a páncélok, irányzékok, detektorok ("Response", nem "Bear"), kevlárlemezek és gránátvetők tekintetében észrevehető a különbség.

3.4
Általánosságban: ellenőrizze az eszköz vételárát a kereskedőknél, mielőtt eladná a Sych / Hawaiian számára.

3.5
Minél több alkatrész van a rekeszben, annál alacsonyabbak a javítások és frissítések árai. Ezért a törött hordókat először szétszerelésre adjuk át, majd megjavítjuk.

3.6
Maximális "freebiness" - 0 rubel. - 90 db "pótalkatrész" környékén sikerült elérni. Aztán az árak... emelkednek. Egy kis... :-)

3.7
Ne adj el fegyvereket Sychnek és Hawaiiannak minden utazás után. Tartsa meg addig a pillanatig, amikor pénzre van szüksége egy frissítéshez/vásárláshoz. Minél később ad el, annál többet fogsz segíteni. Lehet, hogy a fegyvert már az eladás előtt meg kell javítani, és ezek teljesen más nagymamák.

3.8
Ne frissítsd a páncélt (és a fegyvereket) Zatonban.
Először is, ez költséges (a Yanov Azot-on olcsóbb lesz), másodszor pedig egyszerűen nincs értelme: az 1-es szintű páncél minőségének értelme nagyon kétes (vannak százalékok, és + 50% 10-hez csak 15 ...) , de a költségek elsőre észrevehetők. Csak talán egy egyszerű páncélt 3 + k - súlyban - van értelme készíteni. És ennyi. Ha a hangszerek sikeresen esnek ("durva" х2 Zatonon) ...

3.9
Az eszközök nagyon "véletlenszerűen" esnek ki, de az RFP helyén biztosan van pár készlet. Nagy az esélye annak, hogy a „finom munkához” legközelebbi készlet csak a Jupiteren található. Ezért a kardánt maradék alapon szállítják, elsőbbséget élvez a nitrogén.

3.9.1
Ez mindenekelőtt egy „durva munkához” való készletre vonatkozik, amelynek másolata Pripjatyig „hozható”... Amíg (így vagy úgy) nem döntünk a másolat meglétéről, addig mi ne adja oda a szerszámot Cardannak. És nem használjuk a Cardan frissítési szolgáltatásait. Ez azt jelenti, hogy nem forrasztjuk vodkával.

3.10
A műszerek helye Sychben található, 10 - 20 - 30 kiló rubel. Újraindításkor - ingyenes ...

3.11
Az eredeti Exoskeleton fokozat futáshoz, amelyet kizárólag a Cardan végzett, már nem releváns.

3.12
Az Azot egyedülálló Sphere sisak frissítése nem hoz sok hasznot. De az "Ekza" sisakot választva megállhat a 60% -os védelem + nitrogén (IR szkenner) minőségnél.
A Sphere és a Sphere M közötti védőtulajdonságok közötti különbség valójában minimális (60% vs 65%). De az "IR szkenner" hasznossága meglehetősen kétséges ...

3.13
Néhány páncél frissítés csak Pripjatyban lesz elérhető, katonai technikustól. Nem korábban. Igaz, ezek nem különösebben relevánsak.

3.14
A Novikov tudósoknak már nincs előnyük a nitrogénnel / kardánnal szemben.

3.15
Soha, soha ne egyél gombát... ó... ne frissítsd az SVD "Lynx"-et az NVD telepítéséhez! Napközben gyötrelem... :-)

4. Optimális fegyverek az SGM 2.2-ben: kiválasztás, fejlesztések, megtalálás. Ajánlások.

Az optimális fegyver kiválasztását kétségtelenül az előnyben részesített harci taktika határozza meg.
Mivel az SGM-ben nincsenek „lopakodó küldetések”, a rendelkezésre álló taktikai alakulatok feltételesen 2 „pólusra” oszthatók:

- tiszta "kempingezés", az ellenségek lesből való kilövésével a maximális hatótávolságból;
- támadó akciók - közelharc a gerincvelővel szemben.
Ennek megfelelően 2 típusú fegyvert használnak:
- mesterlövész (nagy pontosságú, optikával) nagy távolságú lövöldözéshez;
- támadás (magas DPS-sel (sebzés másodpercenként, sebzés másodpercenként)).

Az optimális taktika általában "nagyjából a közepén fekszik":
- először vegyen ki mindent, ami elérhető messziről, lehetőleg fejlövésekkel,
- majd kifosztani a tetemeket,
- megment,
- majd megrohamozza a megmaradt ellenfeleket.
Ezt a sorrendet a játék sajátosságai, és különösen a Holttestek Takarítójának munkája határozzák meg. A zsákmány megszerzése érdekében „bátorítja” a játékosokat, hogy „egy menetben”, újratöltés nélkül hajtsák végre a csatát.

A választott taktikának megfelelően a fegyverek kiválasztása a játék minden szakaszában megtörténik.

Néhány szó a pontos lövés alapjairól a játékban.
Minden hordónak megvan a maga "pontossági" jellemzője. De egyetlen felvétel végső "pontossága" három paraméterből áll: "szubjektív" ("Kényelem" - a látás "keresztje" és "objektív" - a tényleges "pontosság" + a hatás a fegyverviselet.
Úgy tűnik, hogy a lőszer típusa csak a célpont átvitelét befolyásolja nagy hatótávolságú és ultrahosszú tűz esetén.

Kezdéskor a következő hordók állnak rendelkezésre:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (a Cordon északi ellenőrzőpontján van egy őr, szörnyektől "elérheti" a halálát, és elvileg meg is szerezheti).
5. Sörétes puskák.
6. Kétcsövű fegyverek, lefűrészelt sörétes puskák.
7. Géppisztolyok (MP-5 és hozzá hasonlóan AKSU).
8. Pisztolyok.

Egy cső sem alkalmas mesterlövész fegyver szerepére a játék legelején ... A tisztességes pontosságot egyedül a Tula felső kovakő biztosítja, golyóval. De a lőtáv teljesen elégtelen.

A pisztolyok - a géppuskák (nekik ellenére az AKSU-t is beszámítjuk) nem rendelkeznek semmilyen előnnyel más típusú fegyverekkel szemben. Néhány hátrány... ;-)

A sörétes fegyverek (TOZ, Chaser) nem rosszak a szörnyek ellen, egészen hasonlóak az AK-74-hez. A lefűrészelt sörétes puska kiválóan lő egy banditát szuperközelharcban beltéren és "sarok mögül"

A pisztolyokat a rajtnál csak alternatívaként szabad használni a szörnyek ellen, például a küldetések nagy távolságból történő kilövésénél. Rengeteg patron van hozzájuk, és egyes modellek pontossága is elég kielégítő.

A legelején talán használhatja az L85-öt - a beépített optika miatt, egyetlen felvételt készítve. A Cordon "vak" banditái ellen ez bőven elég. És akkor az eredményt nagy számú lövéssel kell elérni, és a NATO 5,56 × 45-öse még mindig nagyon kevés.
Az AK-74 PSO-1 kézhezvételekor, ha nem korábban, az 5 kg-os L85-öt boldogan a szemétdombba dobják.

A "választék gazdagságával" még mindig nincs alternatívája az AK-74-nek:
1. A javítás lehetőségéig az AK-74 "újra" cseréje a legkevésbé problémás.
2. Patron 5,45 × 39 - a legolcsóbb és legelterjedtebb.
3. Magas DPS.

Igen, az SVD "Lynx" AK-74 megjelenése előtt a következő lesz: "És a Shvets, meg a kaszás, és a játékos a csövön."

AN-94 "Abakan" az SGM 2.2-ben. teljesen igénytelennek bizonyul.
Az AN-94 M2 (+50% pontosság) túl későn válik elérhetővé (a Zatonon a Lynx már úton van, vagy hátizsákban van), az egyszerű Abakan pedig észrevehetően gyengébb a pontosságban, mint az AK-74 M1 + mf. Ermak.
Az a tény, hogy az AK-74 és az AN-94 modernizálásának alapjai eltérőek, és az AN-94 pontosságra való módosítása iránti vágy ellenére az Ermak nem fog sikerülni.
Az Ermak még módosíthatja az L85-öt pontosságra a Tier-3 szerint, de az eredmény a végén még mindig sokkal rosszabb lesz, mint az AK-74-nél.

Így Cordonon és Swampson a Yermak által továbbfejlesztett AK-74-et (M1 a "Rate of Fire"-ben) használjuk mesterlövészként és rohamfegyverként is.

A nagynyomású géppisztolyok optikai irányzéka meglehetősen nagy valószínűséggel megtalálható a "megújuló ládák" ellenőrzésekor visszafelé a Cordonban, és 100% -ban - a Halásztanya (mocsár) közelében lévő torony dobozában.

A Zatonon a legelső napon kapjuk meg a "Lynxet", de egyelőre csak különösen fontos esetekben érdemes használni, mert kevés patron van hozzá. Csak az Alpha-3-ban vannak (15x jutalom az őrnagy fejéért), csoportonként maximum 20 darab.
Egészen jó 7,62 × 53-as lőszert szerezni az SVD-hez a Cordonon, amikor a ládákat optika után kutatva ellenőrizzük. Van egy bizonyos mennyiség (30 db) a Zaton, búvóhelyeken.

Ez azt jelenti, hogy a "hétköznapi" csatákban az AK-74-et továbbra is "mesterlövészként" kell használni.

Egy másik beszélgetés, hogy megfelelő felépítéssel gyakorlatilag nem lesz "mesterlövészek" csaták az első napon a Zaton.
Mielőtt a Lynx-et megszereznénk a komoly csatákból, feltételezzük:
- zombik eltávolítása a Fűrészmalomban (a házban végrehajtva, "a sarok mögül");
- bérlemények elszállítása az SPO-hoz (Hulladékfeldolgozó Állomás) a Sycha küldetés szerint, beltéren is, "a sarkon";
- béreket felvenni az alállomáson Chapay küldetésének megfelelően - a házban, "a sarok mögül".
Mindezekben az esetekben (és nem javaslom a Tesak küldetését: bugos, érezhetően lelassítja az áthaladást, felesleges felhajtást okozva a "Skadovsk" - Yanov átmenetekkel, de számomra ez is "megtöri" a szerepjátékot :-)) A kivételes "támadás" jellemzőkkel rendelkező AK-74 (az SGM 2.2 legmagasabb tűzsebessége miatt) teljes keresletre fog számítani.

És csak a Jupiteren az SGI-5K Strelka váltja fel az AK-74-et.
A legjobb "becsületes" hordó az SGM 2.2-ben.

Száraz maradék.

A következő "becsületes" fegyversort ajánlom:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség"), elfogták, az északi ellenőrzőpontról vagy a Magometről (az ATP rohamcsoport vezetője) Ermak (Cordon) javította.
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség"), az első vonalon Ermak (Cordon) által módosított.
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség") Mf Ermak + PSO-1 (Cordon - Mocsarak - Zaton (1. nap)).
- AK-74 M1 ("Tűzsebesség") Mf Ermak PSO-1-gyel, esetleg Tier-1 frissítéssel a Cardan + SVD "Lynx" (Zaton) közelében. *
- SGI-5K nyíl x4 optikával + SVD "Lynx" (Jupiter).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD "Lynx", mf "teljesben" (a játék végéig).

___
* - ha nem vásárol kiegyensúlyozatlan "Storm" fegyvert a Nimble-től.

Szinte minden problémáját megoldhatja a további fegyveres áthaladás érdekében Skadovsk-on, ha azonnal vásárol egy OTs-14M „Storm”-ot a Shustrik-tól - egyszerűen a legjobb SHV-t a játékban.
De ez szerintem "csalás" és egyensúlyromlás. A vihar TÚL szép, hogy igaz legyen.

Az eredetiből szeretnék látni egy alternatív mesterlövész puska "sort" - 9x39-es töltényekhez (más anyagokban ezt a lehetőséget elemeztem).
Sajnos a felállás kiegyensúlyozatlannak bizonyul: Vintorez sebzése túl kicsi - mindössze 55, (ha nem a Dum-Dum alternatív lőszert használod, és velük az elején - baj...).

Igen, sok SP 9 × 39-es kazetta lesz a Zatonon – ha ismeri a helyet.
De van néhány árnyalat:

1. A normál lőszerrel okozott sebzés egy mesterlövész számára szánalmas (csak 55, vagyis nem mindig lehet egy lövést lőni a fejbe ütéskor), és még Vintorez nagy tűzsebessége sem kompenzálja ezt a hiányosságot.
A "mesterlövész" ugyanis mindenekelőtt egy jól "páncélozott" Alpha ellen kell, akinek a harcosai még a "Lynx" is 130-as sebzésével fekszenek fejbe, nem az esetek 100%-ában.
És több „puha” céllal teljesen lehetséges a táborozókat kitalálni támadófegyverekből (AK-74, SGI-5k - optikával). Hadd emlékeztesselek arra, hogy még a Tactics-os AK-74 is (a Zatonon kapjuk meg a legelső küldetésre) 51 ... 52 sebzést okoz, igaz, alacsonyabb páncéltörő szabványos lőszerrel.
Próbáld meg kidolgozni a Vintorez-fejlövést egy exoskeletonban és egy Gömbös sisakban elbányászott bértesten, és megérted, mire gondolok...
És a "Hiúz"... A gerincvelő népszerű mondása: "Egy lövés - egy ölés, nem szerencse - csak ügyesség" kiegészíthető még egy sorral. "A pisztolyom - a szórakozásom!" ;-)

2. A mozgó célpontra lövés a "Lynx"-hez / SVD-hez képest puszta kínszenvedéssé válik: a "Vintorez" golyó repülési sebessége alacsony, "definíció szerint" szubszonikus:
- "VSS Vintorez" esetén ...... ~ 290/350 m / s (valós életben / játékban);
- SVD "Lynx" ellen .......... 830/900 m / s
Nagy vezetést kell vállalnunk a VSS Vintorez számára, amihez a célpont pályájának „sikeres” előrejelzése és további paraméterek figyelembe vétele szükséges a lövéseknél. Ez nem járul hozzá a fényképezés hatékonyságához.

3. Háromszor "ha-ha", de a Vintorez alappontossága frissítés nélkül és az AK-74 pontossága az Ermaknál teljesen összehasonlítható.

4. Ahogy a neve is sugallja, "Vintorez" - "Speciális mesterlövész puska", vagyis KÜLÖNLEGES feladatok megoldására készült, nevezetesen az ellenség csendes kiiktatására rövid és közepes távolságokon.
Fentebb már volt szó: nincsenek "lopakodó küldetések" a játékban (de ahogy szeretnénk...).

5. A "VSS Vintorez" megszerzésének "becsületes" módszere (a földön fekszik, az autók közötti átjáróval szemben a Zóna Központhoz vezető átmenet pontjáig) egy puskát hoz, amelyet a szemetesben öltek meg, amelynek javítása egy szép fillérbe kerül: körülbelül 20 ezer ...
És nincs több Vintorez a Zatonovsky Burnt Farm gyorsítótárában ...

Összefoglalva, ezt a SPECIÁLIS (akár SZÜKSÉGÜLÖNLEGES) puskát nem úgy tervezték, hogy megfeleljen az őrnagy előtt álló kihívásoknak.
Kár...

Egyéb okok miatt elutasítva küldetés Vintar Stormbreaker... Igen, a hordó elképesztően jó, de ...
Az első ok az egyedi lőszer, amelyet három tucatnál többet nem lehet begyűjteni. Ebben a szakaszban a hordóhoz csak az SGM gyorsítótárban vannak kazetták, és vannak a 2.2-ben. észrevehetően csökkent. Az ingyenes értékesítésben a lőszerek későn és még mindig rendkívül korlátozott mennyiségben jelennek meg.
Ez azt jelenti, hogy Vintar tűzsebessége nem igényelhető. Csak egyeseket fogunk legyőzni.
A második ok a súly (9+ kg), ami azt jelenti, hogy minden lépésnél 3 hordóval "kevesebbet kapunk" az elején.
A hordó határozottan jó – de a játék végén. Az elején - a közepén gyakorlatilag használhatatlan.
Annyira jó a hordó, hogy az SVD "Lynx"-hez hasonlítható... :-)
Igen, vannak helyzetek, amikor jobb lesz, mint a "Lynx" (álóriások és bizonyos mértékig Chimera), de ilyen terhet cipel magával (és felzaklatja Thunderboltot) ...
Nem.

Az SGI-5k Arrow alternatívája lehet a "Storm" vagy az "FN 2k".

Az OTs14 "Thunderstorm" szóba sem jöhet, mivel igásló SHV-ként aligha alkalmazható: a nagy károk nem kompenzálják a túl kicsi üzletet. Igen, plusz egy elég "ritka" lőszer.
Már említettem az imbát - OTs14M "Storm", és most az FN F2000-ről fogok mesélni.

Az FN F2000 két szép tulajdonsággal rendelkezik: nagyon jó harci (nagy alappontosság) és egy nagy tárral, de jól illeszkedik a fegyver egyensúlyába. És mindezt jó tűzgyorsasággal + nagyobb golyósebességgel, mint az SGI-550-nél.
Az SGI-2k nyílnál valamivel kisebb, a szabványos SGI teljesítményével megegyező teljesítménnyel az FN F2000 talán csak olyan helyzetekben lesz előnyösebb, amikor különösen szívós vagy különösen sok célt kell kidolgozni. Vagyis olyan helyzetekben, ahol hosszú távú folyamatos tüzet igényelnek, amikor az SGI 5k Shooter (vagy "Vihar") egy, bár kinagyított tárja nem elegendő, és újratöltés szükséges a cél megsemmisítéséhez (ami jelentősen csökkenti a végső DPS-t ).
Ezek az esetek rendkívül ritkák a játékban (a Félóriást golyókkal hozzuk le... vagy végrehajtjuk a „hús” küldetést Noé bárkáján).
Minden más helyzetben az FN F2000-nek nincs különösebb előnye ugyanazon "standard" SGI-550-hez képest, és ennek eredményeként az SGI-5k Strelka némileg gyengébb.
Az FN F2000 másik "hátránya" a hozzáférhetetlen "Tactics". Az SGI-hez készült „Tactics”-tól eltérően, amely már Yar bácsi küldetése során elérhető, az FN F2000 „Tactics”-jának magának Pripyat-ig kell várnia.

És az utolsó dolog a "modellkínálattal".
Amint azt más anyagokban már jeleztük, a gránátvető használata nem túl racionális. Ezért a beépített gránátvető jelenléte csak csökkenti a fegyver teljes "hasznosságát": "gránátvető" = plusz súly.
De ha van egy "többgombos" egered, amely képes billentyűzet makrókat kötni bizonyos gombokhoz, és teljesen biztos abban, hogy nem ütöd el a barátságos NPC-ket csöv alatti gránáttöredékekkel, akkor miért ne? ..
Általánosságban... A gránátvetős játékok szerintem nem érik meg a gyertyát. Az esetek 99% -ában a közönséges gránátok elegendőek a „gránátvető problémáinak” megoldásához.


5. Páncél

5.0
"Lineup" pre-a-pórus:
- alap stalkerka;
- a zsoldosok könnyű páncélzata (a töltés alatti alagútban) - Kordon / Mocsarak / Holtág, gázálarc - opcionális;
- SS-99 / SS-99M a bunkerben a Scientist kereskedőnél 50 / 125 ezerért - a pripjati utazáshoz szigetelőruhára lesz szüksége (bár oda akár meztelenül is mehet: "nehéz" a gáz, és ha menj verkhom, akkor a közönséges tabletták / elsősegélydobozok elég "a szemnek" ... De "nem engednek be") - Jupiter;
- vagy "Seva", mint "az SS-99 egyszerűsített változata" - ha nagyon akarod, de az SS-99M-ben sokkal sikeresebben harcolhatsz;
- Svobodovsky Exoskeleton a kereskedőtől Janowon 250 + k-ért és 560 + gömbsisakért, hawaiiról;
- Monolit exoskeleton (opcionális).
Változatok természetesen lehetségesek. Vannak, akik sikeresen megtalálják a Zsoldosok külső vázát, bár az nem nyújt kellő védelmet a rendellenes hatásokkal szemben.

5.1
Minél több tárolóedény van az öltönyökben lévő műtárgyak számára, annál jobb.
A többi nagyon másodlagos.

5.1.1
A harchoz és a szabad játékhoz az optimális ruha a Monolith exoskeleton. A "Baziliszkusz"-nál szinte minden védelmi paraméterben (beleértve a másodlagos sérüléseket is: hő, psi, toxi stb.) van sapkánk.

5.1.2
Rassvetovsky biztosítja a szállítható maximális súlyt.

5.1.3
Maximális védelem a golyók ellen - Katonai.
De. Mivel a modernizációval nincs probléma, a Rassvetovsky és a Military exoskeletonok nem optimálisak: a Katonai túl messzire megy a páncélzat védősapkájába (és egyszerűen nincs olyan helyzet, amelyben esély lenne arra, hogy ÍGY alakítsák, hogy kopás, aktuálissá válik, egyszerűen nincs kevés konténer.
Rassvetovsky ... Ismét nincs olyan helyzet, amelyben az "Eye" + "Fish Mf" egy ötrésű öltönyben nem biztosította a szükséges teherbíró képességet. Ott 350 kg alatt jön ki...

5.2
Az én ízlésem szerint nagyon drága az exokat korai stádiumban használni javításra, az ára magas (=> a csomagtartók / öltönyök frissítése pénzért "elköltözik"), ráadásul az exoskeletonok nem nyújtanak normális védelmet a rendellenes hatások ellen ( a "Golden Fish" mf-vel két felszerelést vihetsz magaddal: anomáliákra és összetűzésekre).

5.3
A páncélzat fejlesztésének prioritása további konténerek felszerelése a műtárgyak számára.
Ezután - fizikai védelem (Lövedékállóság, ütéselnyelés), majd minden más a helyzetnek megfelelően.


6. A leletek használatáról a zónában

6.1
A legcsekélyebb értelme sincs eladni a „Shapoklyak”-ot a küldetésadónak. Csupán filléreket fognak fizetni, és a műtárgy nagyon hasznos: gyógyít (+2) és súlyt ad (+8). Kezdetben a kétrésű öltönyöknél, és még a Zaton / Jupiter esetében is nagyon releváns lesz. Kár, hogy nem lesz frissítve.

6.2
Hasonlóképpen - "Az oázis szíve". Nagyon hasznos háromrésű öltönyökhöz, kiegészítve Twisttel és Shapoklyakkal. És az "örök jóllakottság" a végsőkig használható lesz. Amúgy szabadjátékban a szak "levetkőzésekor" nem tűnik el.

6.3
Általánosságban elmondható, hogy minden helyzetben előnyben kell részesíteni egy adott műtermékkészletet. De vannak általános szabályok is. Ezenkívül a Cordon / Mocsáron egyedül vannak (magas sugárzás), és a ZP alaphelyein - mások.

6.4
Sok "medúza" van a Kordon. És találsz búvóhelyeken, és elolvadsz a holttestektől. Viseljen egyszerre kettőt a tartályokban: erős a sugárzás. Csatában vagy után az egyik Medúzát Shapoklyak-ra kell cserélni. Így többet is vehetünk. Ne felejtse el, hogy egy ideig futhat "izzó" (a sugárzás hiányos semlegesítésével), és inni az "Antiradina"-t.

6.5
A Jupiteren: vegyél 1 buborékot, "szelektálj", ugh, mf azt "-9"-re a sugárzáshoz (az első típus szerint).
Így 4 hasznos ablakot kapunk. Az 5 slot (vagyis egy teljes MF-ruha) megjelenéséig a "buborék" nem különösebben releváns, és elég lesz 2 Twist MF-ekkel a különböző típusokhoz.

6.6
A "csokor" összeállításánál figyelembe vesszük, hogy nem mindig lehet elhinni, amit írnak: "-9" A sugárzás például kerekítve jön ki, és a cellák pontos kitöltése után "+9" , világítunk egy kicsit. Apróság, de nem engedik, hogy elaludjanak.

6.7
A zónában a normál túlélési feltételekhez a Restoration (3. típusú) „Kolobok” műtermékek készletét használjuk (jövedelmezőbbek, mint a „Fireflies”: gyakorlatilag azonos regeneráció mellett +2 sugárzást kapunk (+3 helyett) ) + "Oázis szíve" + "Sapoklyak". Vagy "Basilisk" mf a Recoveryben (3-as típus) a freeplay-ben.
A "Firefly" gyakorlatilag nem igényelt, és csak eladásra vonatkozik.

6.8
Fegyveres összecsapás esetén lehetőség van a Kolobok egy részének kevlár lemezekre vagy Monolith-ra cserélésére (ha megkapta), hogy maximalizálja a golyóállóságot a nem kellően jól védett ruhákon.

6.9
Zsákmányt gyűjtve szükség szerint kicseréljük a Kolobok egy részét Goldfish-re vagy Gravira. A "súly" műtárgyakat természetesen lehetőség szerint módosítjuk a súlyban (+10 kg).

6.11
"Sárkányszem" mf az első típus szerint, "sugárzásba". A többiért egy fillért ad, mire a műtárgyat megkapják, a +6 radioaktivitás pedig ón. De mire megkapja a „Szemet”, az már valamelyest irreleváns.

6.12
Minden műterméknek megvan a maga "típusa anomáliája". Csak három típus létezik, valamint a „kiválasztási szakértők”.
Vagyis minden "tudós" csak a saját típusát módosítja:
- a "Skadovsk"-on - 1. típusú (csak a "Twist" érdekes);
- Yanovon - 2-es típusú ("Gravi")
- a bunkerben - 3. típusú ("Rybka", "Kolobok").
A küldetésművészetek (mind a főjátékban, sem a szabadjátékban) nem tartoznak a „kiválasztás” alá.

6.13
A savas vagy termikus anomáliák áthatolásához 1 ... 3 műtárgyat viszünk magunkkal (sőt, 2 is elég), vegyi vagy termikus hatásokkal szemben ("Húsdarab", "Tűzgolyó").

6.14
Az elektromosság elleni védekezés értelmetlen: a helyzetek 99,9%-ában előfordulhat, hogy nem kerül elektromos hatás alá. Kevés kivétel van: szerezze meg a teleportert a csővezeték kijáratánál a Zatonban, Szkadovsk közelében, vegye fel a Gnome rejtekét az alagútban (elvileg lehetetlen odamenni). De még ezek az esetek is megoldhatók további nélkül. védelem a műtermékek ellen.

6.15
A Psi-védelem is gyakorlatilag lényegtelen. Súlyos pszi-hatás csak két...három helyzetben fordul elő ("Scar", a tudósok első küldetése, a "Jupiterre" bérlés küldetése), amelyet vagy a "Kővirág" segítségével, vagy anélkül oldanak meg. psi-blokkolón keresztül. És Pripyatban már használhatja az "Agy"-t. Bár az "Új irányítók" ellen, és viszonylag segít.

6.16
A sugárvédelmet úgy valósítják meg, hogy a konténerek egy részét ideiglenesen megszabadítják a műtermékektől. Még nincs "baziliszkusz" +100 sugárzás elleni védelemmel.

6.17
Mielőtt megtalálná a "Buborékot", használhatja a "Twist"-et: a háromnyílású overálban, de az ötnyílású overálban a "Twist" nem optimális.
Nem rossz megoldás: 2 "Twist", akár különböző típusokig: az egyik - súlyban, a másik - sugárzásban.

6.18
Egy "Twist" most 100%-ban az uszadékfa tokban.

6.19
A „Medusa” a tankolási barlangból (az anomália feletti falban, ugrás futásból, kupolából) könnyű védekezésben „homlokba” nem érhető el - nem lehet átmenni a „húsdarálón”, mert ott van nincs előtte hely, és ugrásból kell leküzdeni... A "Medusa" barlang azonban "U" alakú, és a jobb bejárathoz kell ugrani. Ezután a művészetet nehézség nélkül veszik.

6.20
A Khutor alatti barlangok is szóba jöhetnek, ott szinte biztos van "Twist", de egy kezdeti detektorral (legalább "Bear" nélkül) jobb, ha nem megy oda (ha nem "elsajátította" a barlangok az előző lépésekben), a "Twist" egy egyszerű detektor, csak "nem lát". Ezenkívül a művészetet elérhetetlen magasságban észlelik, de rá lehet lőni - le fog esni.

6.21
Kétségtelen, hogy minden egyes esetre létrehozhat szuperoptimális műtermék-kombinációkat, de van-e ennek valami értelme... A fent leírt "standard sémák" egyszerűek, hozzáférhetőek és könnyen használhatók.

6.22.
Közvetlenül Yanovra érkezése után ne felejtse el feladni a küldetést a túsz megmentésére - és megszerezni az "Aranyhalat". A küldetést jóval később lehet teljesíteni – és a "Rybka" máris erővel dolgozik majd.


7. "Taktika"

7.1
Az SGM sajátossága az ún. "Taktika", amely elolvasása után növeli egy bizonyos típusú fegyver sebzését. Kizárólag küldetések teljesítésére szerezheti be őket. Eladás nem megengedett, csak „használat”.

7.2
A "Tactics" -ot más díjakkal együtt a következő helyszíneken végzett küldetésekért ítélik oda:
- a legegyszerűbb (pisztolyok, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- haladó (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez stb.) - Jupiter;
- a legfinomabb (SVD, FN-2000, RP-74 stb.) - Pripyat.

7.3
A "taktikának" csak rohamfegyvereken (ShV, géppuskák és géppuskák) van értelme az F9-en keresztüli "kiütni". És minél több értelme, annál nagyobb a tűz sebessége.
A mesterlövész fegyverek taktikája a már erős sebzésükkel és alacsony tűzgyorsaságukkal gyakorlatilag (99%) értelmetlen.

7.4
Az első taktikát (+10 sebzés) 12.03-ig (és egy javítást ettől a dátumtól kezdve) megkapta Beard a "Steering wheel" küldetéshez.
Elment a vonat: Szakáll a kormánykeréken most már csak bablost ad...

7.5
A Tier-1 fegyvereinek "taktikája" (a legegyszerűbb: pisztolyok, PP, primitív SM) elérhető lesz, amikor átadja a küldetést Szpartaknak Sevcsenkon. Át F9 Azt javaslom, hogy vegye fel az AK-74-et, nem gazdag a választék.
Egy másik "taktikát" lehet szerezni a Sych-től, Leon rádiójához.
A következő az a küldetés, hogy aláássák Kanevszkijt.
Adja a The Avenger küldetést (a Mocsarak / Cordon utáni rang több mint elegendő), és egy papírdarabot - magát Kanevskyt halála előtt.

7.6
A 2-es lőtér (SiG, OTs-14 stb.) tisztességes hordóira vonatkozó "taktikákat" Yar bácsitól lehet beszerezni, a következőn keresztül. F9... Nem korábban.

7.7
A Tier-3 "taktikája" (SVD, RPK, F2000 stb.) Pripjatyban szerezhető be, amikor megvizsgálja az antennát a "Knigi" üzletben, mielőtt egy videót egy jelentést p-ku Kovalskynak. Sőt, a videó előtt ezt a tényt nem mindig írják elő (a "Tactics" előállítása "a semmiből"). Csak hát a dokumentumok a leltárba kerülnek.
Egy másik lehetőség Leon tokjának kézbesítése, valamint a Monolith kereskedő jutalma.

7.8
A "taktika" egyedi hordókon is "működik":
- SIG 5k Arrowhoz "Tactics" kell a SIG 550-en;
- "Lynx"-hez - SVD-n;
- Vintar Gromoboynak - VSS Vintoreznek;
- a "Shtorm" számára - az OTs-14-en;
stb.



 
Cikkek tovább téma:
További textúrák részletezése
Élsimítás és anizotróp szűrés Részletek részletezése (további hatások) Renderelési tartomány Renderelési tartomány. Következtetések Egy oldal Sok játékos továbbra is élvezettel fedezi fel a Fallout 4 pusztaságait. És folytatjuk a szétszerelést
A pripyat sgm 2 Stalker hívása
Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és megkapta a legjobb választ Grigorij válasza? [guru] Leírás: Keresd meg a Stalker nevű fegyvert. A Thunderbolt Quest kiadja: Yanov, víztorony (a bejárattól jobbra), Vihartörő
2 elnevezett fegyver a villámból
A csomag Markovicsnak Kiadó: Zaton, Petka Razmandyai Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovszkba és átadjuk a csomagot a takarékkönyvelőnek. Beszélj Makovetskyvel Kiadja: Skadovsk, Markovich Állapot: csomag kézbesítve Leírás: menj a lépcső alá, beszélj Makovetsky Neizvesttel
A mod áthaladása
Itt található a "Path in the Dark" sztorimodell teljes áttekintése, amely a "Spectrum Project" projekt másik neve. Amikor megpróbálja átkelni a kordont, hősünket a katonaság őrizetbe veszi. Kiderül, hogy az okmányokat hamisítják, és Borland nevű partnerünket elvitték