Stalker új karton. Útmutató a módosítás áthaladásához - Last Stalker \ Last Stalker. Mocsár ikonok

És megint eljön az idő, amikor többet lehet beszélni a modokról, mint a fő részről. De a modok valóban megérdemlik ezt a figyelmet, mert teljesen új történeteket kínálnak a játékosoknak ismerős helyeken. Most a Stalker Last Hope 2016 - 2017 játékról fogunk beszélni, a torrentet már most letöltheti portálunkon keresztül. Ez egy teljes értékű mod, amelyben nincs fogadás valami konkrétra. A fejlesztők új történettel álltak elő, új főszereplőt és új karaktereket mutattak be, javították és érdekesebbé tették a párbeszédrendszert, és természetesen továbbfejlesztették a játékmenetet az összes technikai jellemzővel együtt. Ebben a részben a játékosoknak gyakran be kell építeniük a logikát, mivel a főszereplő még mindig egy tapasztalatlan támadó. Lesznek olyan esetek, amikor az ellenséget csak ravaszsággal lehet elkapni, de ez csak javítja a játékmenetet.

A játék cselekménye

A főszereplő egy Shtyr nevű stalker. Újonc a kizárási zónában, amely nem igazán akarja a karjukba venni. Ahhoz, hogy segítse a főszereplőt céljai megvalósításában, szükség van a Stalker Last Hope játék torrent letöltésére, amely oldalunk forrásainak köszönhetően elérhető. Sok más stalkerhez hasonlóan Pin is csak pénzt akar keresni. Sok más kollégájával ellentétben nincsenek romantikus érzelmei a kizárási zóna iránt. Azonban a kezdetektől fogva nem minden úgy alakul, ahogy a fiatal srác szeretné. A karakter közvetlenül a következő erős ütés során belép a kizárási zónába. Ugyanakkor anomália történt - a terület elköltözött. A gombostű a Cordonra került, amin szinte lehetetlen átkelni. A kordon mindenkitől külön él, megvan a maga vezetője és általában saját törvényei. Először is, a főszereplőnek át kell kelnie a Cordonon, majd a helyzetnek megfelelően kell cselekednie. Ebben a részben a játékosok a hőssel együtt átverekedik magukat a Cordonon, segítenek az ásóknak és számos mutánssal harcolnak.

A groove folyamat játékmenete

Ez a mod viszonylag új, így a játékmenet minden modern technológiával fel van szerelve. Kiértékelésükhöz elég letölteni a Stalker Last Hope-ot torrenten keresztül, amit internetes forrásunk segítségével is megtehet. Először is, a játékosok imádni fogják a grafikát. A fejlesztők jó munkát végeztek a látvány terén. A játékmenet különböző technikai eszközök használatát is lehetővé teszi a rendellenes zónák feltárására.

A fejlesztők azt tanácsolják a játékosoknak, hogy ne legyenek lusták, és töltsenek időt a területek felfedezésével, még egy feladat elvégzése közben is. Képesek lesznek megtalálni a fontos információkat tartalmazó dokumentumokat.

Jellemzők a Stalker Last Hope 2016-2017

  • Egy helyszín. Kezdetben a főszereplő célja a Mocsári helyszín volt. A kilökődés után azonban a Cordonon kötött ki. A teljes játékmenet valóban egy helyen zajlik majd, de ez nagy, és számos sajátossága van. Ráadásul a játékosok testre szabhatnak néhány képet.
  • Módosított PDA. Korábban a lapozóra érkeztek a feladatok. Néha - üzenetek más stalkerektől. Most ezen az eszközön a játékosok a főszereplő gondolatait fogják látni. A játékosok megtudják, mire gondol a karakterük, és ez segít nekik megérteni egymást. A gondolatok rejtik azokat a feladatokat is, amelyeket a hősnek el kell végeznie.
  • Grafika. Ahogy a modok esetében kell, a fejlesztők komolyan dolgoztak a grafikán. Általában véve a vizuális rendszer komolyan megváltozott. A fejlesztők a modern technológiát alkalmazták, hogy minden valósághűbbé váljon. A helyszínek megjelenésével együtt a fegyvercsomag is változott.

Ezen az oldalon az alábbi gombbal ingyenesen letöltheti a Stalker Last Hope 2016 - 2017 című filmet torrenten keresztül.

Cordon térkép S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

Kordon (tech. Menekülni; jarg. Escape) egy legendás helyszín a Zóna perifériáján, jelen van a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl és a S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky. A sorozat első játékában ez a kiindulási helyszín, az előzetesben pedig a második.

Leírás

Cordon helyek térképe a "Csernobil árnyékában"

Cordon a jól ismert "zóna öltözője" - átmenet a hétköznapi világból az anomáliába, ezért a legnyugodtabb és legbiztonságosabb hely. Innen kezdődik az élet a Zónában a legtöbb stalker számára.

A terület a vidéki típusnak felel meg: a Kordonon falucska, tanya, malom található; az Oldal sok más részén nincs ipari szektor.

A táj többnyire dombos. Az egész helyen áthalad egy autós „zóna út”, amely a szemétlerakón keresztül a „rostoki” üzem területére vezet. A Cordonon át egy magas töltésen vasút van lefektetve, amely a helyet nagyjából két egyenlő részre osztja.

Cordon helyek térképe a "Clear Sky"-ban

Északon Cordont a Szemét, keleten a Mocsarak (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky), nyugaton a Sötét Völgy határolja. Délen a Zóna határa, mögötte egy távoli kordon és a "szárazföld".

A helyszínt néha Army Cordonnak is nevezik, mivel itt összpontosulnak Ukrajna fegyveres erői, védve a külvilágot a zónától. Délen a határt nagyszámú katona őrzi, akik figyelmeztetés nélkül tüzet nyitnak azokra, akik illetéktelenül léptek be az övezetbe.

A katonaság fenyegetése ellenére nagyszámú, többnyire újonnan érkező támadó telepszik meg Cordonon. A S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky-ban még a Cordon nagy részét is sikerül átvenniük. A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-ben azonban itt jelentősen lecsökken a stalkerek száma. Banditák gyakran lépnek be a Kordonba a Hulladéktelepről, ami folyamatos fegyveres konfliktusokat okoz.

Helyek

Katonai ellenőrzőpont

Ellenőrzőpont a Zóna oldaláról

Erőteljes katonai akadály Cordon déli részén. A poszt területén több épület is található, amelyek valószínűleg korábban a Zónába való átjárást a második robbanás előtt irányító biztonsági erőkhöz tartoztak. A Zóna oldalán, az ellenőrzőpont előtt egy aknamező található. A S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky című filmben egy nehézgéppuska van a toronyban, ami veszélyt jelent mindazokra, akik illegálisan léptek be a zónába. Egy megafon hangfelvételt sugároz az egész kerületben, figyelmeztetve a Zóna veszélyeire. Néha elhangzik az ellenőrzőpont parancsnokának megjegyzése.

Mintegy tizenöt katona állomásozik az ellenőrzőpontnál. A S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobilban az egyik épületben egy különleges erők egysége található.

A S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky-ban ez a hely nem vesz részt a frakcióháborúban, ellentétben a helyszínen lévő többi objektummal.

Újonc falu

Újonc falu

A déli ellenőrzőponttól nem messze van egy régi tanya, amely több romos házból és egy országútból áll.

Ezen a helyen megszilárdult a főként kezdők sztártábora, ezért kezdték a tanyát a kezdők falujának nevezni. Időnként a tapasztaltabb stalkerek vándorolnak ide, hogy egy hosszú razzia után megpihenjenek és utánpótlást töltsenek.

A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-ben és a S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky-ban pedig a tábor fő tábora egy Farkas becenévre hallgató edzett magányos, a játék során is több küldetésszereplő szerepel.

A S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky című filmben a Novice Village kulcsfontosságú helyszíne a semlegesek és a banditák közötti háborúnak, azonban ezt a helyet szinte soha nem foglalják el a banditák.

Kereskedő bunker

Sidorovich bunkerében

A Novice Village mögött egy régi földalatti bunker található, amelyet egy helyi kereskedő menedékévé alakítottak át. A lefelé vezető kis, megvilágított folyosó egy automata acél légzsilipajtóhoz vezet. Mögötte, ahogy egy ilyen helyhez illik, a hely tulajdonosának, Sidorovichnak a pultja áll. A kis hely tele van bútorokkal, szeméttel és árucikkekkel.

Akciók fejlesztése S.T.A.L.K.E.R .: Csernobil árnyéka innen indul.

Lerombolt híd

Lerombolt híd

A helyszín közepén, az út felett található egy nagyméretű vasúti híd, amely az egyik kibocsátás után részben összeomlott. A síneken álló tehervonat néhány kocsija a híd fémszerkezeteivel együtt leesett.

A S.T.A.L.K.E.R.-ben: Csernobil árnyéka a híd alatti átjáróban a katonaság egyfajta ellenőrző pontot szervezett. Elhaladhatsz ezen a helyen, ha kenőpénzt adsz az osztag vezetőjének, vagy megsemmisíted a katonaságot. Vannak kitérők is: nyugat felől - az Elektrákkal kitöltött alagúton, vagy keletről - a töltés mentén, a szögesdrót kerítés résén keresztül.

A S.T.A.L.K.E.R .-ben: A Clear Sky ugyanitt, a híd alatt van egy posta is, de nem katonai, hanem magányos támadók, akik irányítják a disznófarmon lévő semleges bázis felé vezető utat. Több őrszem foglalt állást magán a hídon. Ezt az objektumot mutánsok, vagy ritka esetekben banditák támadhatják meg a frakcióháborúk során. Teleport térbeli anomália lebegett a híd felett.

Sertéstelep-Semlegesek bázisa

Semlegesek bázisa a "Clear Sky" farmon

A vasúti töltés mögött egy régi sertéstelep található, amelyet már a szerkezetátalakítás előtt bezártak. Két hosszú egyszintes szoba található egymással szemben.

A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl című filmben egy pár hús megtalálható régi állati karámokban. Néha magányos leselkedők bolyonganak itt.

A S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky-ban a farm jelentősen eltér a Csernobil árnyékában található farmtól. Van itt egy jól megerősített semleges bázis. Törött járművek segítségével zárt udvart alakítottak ki, saját készítésű oszlopokat, védő erődítményeket állítottak fel. Ez a hely a magányosok fő bázisa a játékban, de a frakciók háborúja során banditák elfoghatják. A mutánsok időnként megtámadhatják a bázist. Itt technikus és kereskedő szolgáltatásait veheti igénybe.

ATP

ATP udvar

Az Alföldön, az Újoncfalutól északkeletre található az egykori „Locomotive” gépjármű-közlekedési szövetkezet, amely több leromlott kiszolgáló épületből és rozsdás kamionból áll.

A S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka a banditák kedvenc helyszíne. A magányosok minden próbálkozása, hogy végre innen kiiktassák a bandita alakulatokat, nem vezet eredményre. Az "Információ gyűjtése a cserkésztől" történet küldetés ehhez a helyhez kapcsolódik.

Az S.T.A.L.K.E.R.-ben: A Clear Sky ATP-t katonai személyzet egy csoportja foglalja el. Ezt követően itt megjelenik a katonai személyzet még lenyűgözőbb különítménye, akikkel a történet kapcsolódik. A feladatok elvégzése és a katonaság megsemmisítése után ezt a helyet a Magányosoknak osztják ki, de a banditák a csoportok háborúja során visszafoglalhatják.

Távoli ellenőrzőpont

Távoli ellenőrzőpont

Egy kis régi ellenőrzőpont Cordon legészakibb pontján. A második robbanásig ellenőrzőpontként szolgált (ezt egy tábla szimbolizálja a poszton: "Katonai ellenőrzőpont. Készítsen dokumentumokat").

Itt található a szemétbe való átmenet, így a S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky-ban ez a hely a legfontosabb pont a banditák és a magányosok háborújában. A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobilban itt gyakran előfordulnak összecsapások ezen csoportok között.

Figyelemre méltó, hogy a "Clear Sky"-ban nincs vastorony az ellenőrzőpont közelében, és a "Csernobil árnyékában", ahol a későbbi eseményeket mutatják be, megjelenik a torony.

Elhagyott malom-lift

Malom

A lerombolt hídtól délnyugatra egy kis malomépület (a S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky-ban ezt a helyet Liftnek hívják) és egy L alakú téglaraktár található.

A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-ben ezen a helyen lehet lőni a katonaságot a híd alatti ellenőrzőpontnál. A "Tiszta égboltban" a cselekmény szerint itt támaszkodik a katonaság egy kis különítménye, amelyet meg kell semmisíteni. És a cselekmény áthaladása után a mutánsok főleg ezen a helyen élnek.

Lényegtelen helyek

  • Alagút az út alatt Novice Village és az ATP között található. A S.T.A.L.K.E.R.: Tiszta égboltban Khaletsky sofőrje itt rejtőzik.
  • Radioaktív hulladékok temetőjeÚjoncfalutól északra található. Számos gravitációs anomália és sugárzással szennyezett törmelék teszi ezt a helyet életveszélyessé.
  • Keleti alagút keletre egy dombon feküdt. Az ATP-től országút vezet hozzá. Itt van az átjáró a Sötét Völgybe. A S.T.A.L.K.E.R.-ben: Csernobil árnyéka néha banditák lépnek be a Cordonba a keleti alagúton keresztül.
  • Alagút a töltés alatt a megsemmisült hídtól nyugatra található. A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylben az alagutat megtölti a vándorló Electra anomália. Ez a hely használható a híd alatti katonai ellenőrzőpont megkerülésére. A "Csernobil árnyékában" arról számolnak be, hogy az alagúton keresztül az újonnan érkezők gyakran behatolnak a vasúti töltésbe.
  • Farm romok a farmtól keletre találhatók. A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobilban itt, a cselekmény szerint, találkoznod kell a Rókával, majd később a Kalauzsal. Banditák és mutánsok kedvenc helye.
  • Crash Truck of Death nem messze fekszik az északi ellenőrzőponttól. Sok holttest van szétszórva. Az autó erős háttérsugárzást bocsát ki.
  • Vasúti alagút a vasút keleti végén található. Az alagutat a boltozat összeomlása zárja el. A "Csernobil árnyékában" ez a hely nem érdekes, míg a "Clear Sky"-ban egy térbeli csapda kapcsolódik a Teleport anomáliához. Ezért nem lehet a szokásos módon bejutni az alagútba: amikor a játékos közeledik, az ellenkező irányba fordul.
  • Parkolás az üregben. Egy kis parkoló a farmtól nem messze a S.T.A.L.K.E.R.-ben: Clear Sky, amely a banditák Cordon elleni támadásának helyszíne.

Bejelentkezés egy helyen

Karakterek (szerkesztés)

  • Farkas az Újoncfalu vezetője;
  • Sidorovich - helyi kereskedő;
  • Fürge - Sidorovich felderítője és farkasembere;
  • Petrukha – Farkas felderítője;
  • Fox egy tapasztalt támadó, aki visszatért egy razziáról;
  • Tolik - egy sebesült kezdő stalker az utánfutónál;
  • Fan az újoncok vezetője Wolf távozása után;
  • Kuznyecov, korrupt őrnagy a hadsereg egyik állásán egy lerombolt híd alatt;
  • A Guide egy legendás stalker-kalauz.
  • Egy névtelen stalker egy karakter, aki a bemutatkozó videóban látható. Nem található közvetlenül a játékban;
  • A kísérő egy halott stalker a töltés alatti alagút mellett.

S.T.A.L.K.E.R.: Tiszta égbolt

  • Sidorovich;
  • Farkas;
  • A Csavargó egy ambiciózus fiatal sztár;
  • A Kutya a Farkas testvére;
  • Valerian atya a semlegesek feje;
  • Shilov semlegesen alapuló kereskedő;
  • Van semleges technikus;
  • Khaletsky - az ellenőrzőpont parancsnoka, akit a stalkerek elfogtak;
  • tábornok - az ATP tisztje, Khaletsky őrnagy munkatársa;
  • Haletsky őrnagy ügynöke egy titokzatos katonaember;
  • Szemjon Ovecsko - egy sereghajtó, aki egy út alatti alagútban rejtőzik;
  • Pupin - halott katona egy vasúti alagútban;
  • Gaikin halott katona.

Vágás a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobilból

  • Varangy - kereskedő, Sidorovich prototípusa;
  • A huckster egy feltűnő sztárkereskedő.

Csoportosítások

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

  • A katonaság. Ennek a csoportnak a fő erői a déli ellenőrzőpontnál helyezkednek el. Három katona folyamatosan járőrözik a "zóna úton" egészen az Újoncfalu megközelítéséig. A híd alatt egy ötfős csoport Kuznyecov őrnagy parancsnoksága alatt áll. Miután egy játékos meglátogatja az X-18-as laboratóriumot, Cordon más pontjain magas rangú katonaság található, akik szabadon mozoghatnak a helyszínen.
  • Magányosok. Többnyire tapasztalatlan üldözők vannak. A legtöbbjük a Novice Village területén található. Kis csoportok a vasúti töltés mögött is találhatók.
  • Banditák. Időnként megjelennek az ATP-nél, és kiütik onnan a stalkereket. Az északi ellenőrzőponton is megtalálhatók, ahonnan a helyszín más pontjaira költözhetnek.
  • Zsoldosok. Találkozhatsz egy kis osztaggal, miközben teljesíted a rajongó küldetését a tábor védelmére.

S.T.A.L.K.E.R.: Tiszta égbolt

  • Katonai. Több mint egy tucat katona foglalja el a déli ellenőrzőpontot is. Egy kis csoport letelepedett az ATP-nél. A történetben a játékosnak még két katonai egységgel kell harcba szállnia. Ezen kívül számos egyedi katonai karakter is megtalálható a helyszínen.
  • Magányosok. Akárcsak a játék első részében, most is a Novice Village-ben foglalnak tábort. A semlegesek nagy csoportja telepedett le a régi sertéstelepen, ahol a fő bázisukat szervezték meg. A támadók kis különítményei az erőfölénytől függően más kulcspontokat is elfoglalhatnak a Cordonban.
  • Banditák. Többnyire közelebb laknak a lerakóhoz való átmenethez: az északi ellenőrzőpontnál és a lerombolt farmon.
  • Kötelesség . Nagyon ritkán, a csoportok közötti háború során Dolgovtsy egyes különítményei jelenhetnek meg a Kordonon, főként a Szeméthez vezető nyugati átjáró közelében.

Mutánsok

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

S.T.A.L.K.E.R.: Tiszta égbolt

Csakúgy, mint a játék előző részében, Cordon fő faunája vak kutyákból, vaddisznókból és húsokból áll. Az álkutyák ritkák, általában vak kutyák kísérik őket. A Cordonon néha bújócskák jelennek meg, leggyakrabban a helyszín déli részén. A helyszín peremhelyzete ellenére időnként megjelennek itt a vérszívók, amelyek főként három egyedet gyűjtenek egy nyájba.

Anomáliák

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

Radioaktív hulladékok temetője

A töltés alatti alagutat az Electra anomália tölti ki, amely meghatározott sorrendben változtatja helyzetét.

A gravitációs anomáliákat Tramplin, Funnel és Carousel képviseli. Szinte az egész területen találhatók.

Ezeknek az anomáliáknak nagy felhalmozódása figyelhető meg egy kis radioaktív hulladéklerakó telepen, a Novice Village közelében.

Újabb torlódás van egy kisiklott mozdony körül.

A felborult teherautónál a sugárzási háttér nem áll rendelkezésre.

S.T.A.L.K.E.R.: Tiszta égbolt

Térbeli anomália a híd felett a "Clear Sky"-ban

A gravitációs természet anomáliáit kizárólag Tramplin képviseli, és kis csoportokban helyezkednek el a helyszínen.

Érdekesség a teleport térbeli anomália, amely a lerombolt híd felett lebeg. Stalkerek használják a szemét elhelyezésére. Az anomália végpontja keletre egy vasúti alagútban található. A Szemjon Ovecsko által adott másodlagos küldetések egyike a Teleporthoz kapcsolódik.

A Novice Village-től északra, a radioaktív hulladékok temetőjének közelében egy erős sugárzási központ található.

Cselekmény és mellékküldetések

Cselekmény

Főbb cikkek: S.T.A.L.K.E.R bemutató: Csernobil árnyéka, S.T.A.L.K.E.R bemutató: Tiszta égbolt

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

Az egyik támadó egy eszméletlen férfit hoz a helyi kereskedőnek, Sidorovichnak, akit a lezuhant Death Truck holtteste között talált. A talált PDA-jában egy bejegyzés található: "Öld meg a Strelkát".

Amikor a talált stalker magához tér, világossá válik, hogy elvesztette az emlékezetét. A becenév tudatlansága miatt Sidorovich „S.T.A.L.K.E.R”-nek nevezi a „S.T.A.L.K.E.R”-nek. A kézen. Most rá kell jönnie, mi történt vele, és az első nyom a Shooter, akit meg kell találni. Sidorovich utasítására Labeled az Agropromhoz megy, hogy megkeresse a Zónától északra vezető út megnyitásához szükséges dokumentumokat. Ezzel párhuzamosan megjelennek az első nyomok a Strelkáról, amelyek a Szeméthez vezetnek.

Mellékküldetések

Fő cikk: Cordon: küldetések

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

Sidorovich and the Wolf több megújuló küldetést is beszerezhet a mutáns odúk elpusztítására és néhány tárgy megtalálására. A helyszínen számos egyedi másodlagos küldetést is kaphat Sidorovichtól, Shustrytól és Fantól. Utóbbi az X-18 laboratóriumon való áthaladás után jelenik meg a történetben.

Hol van jelen

Az S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl és a S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky mellett, ahol a helyszín van, a Cordon elemei is megtalálhatók többjátékos játékban. A helyszín az S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl és az S.T.A.L.K.E.R .: Oblivion Lost számos szerelvényében is megtalálható.

Többjátékosban

Többjátékos ATP-kártya a "Clear Sky"-ban

Az ATP a sorozat minden részében megtalálható többjátékos térképek egyike, amely Cordon több helyéről készült. A szabványos ATP-t vettük alapul, amelynek területén található a malom és a hozzá tartozó L alakú épület, valamint számos további épület a helyszín különböző részeiről.

Összeállításokban

Build 1098 (egy térképcsomaggal), Build 1114 Build, Build 1096, Build 1465 Build, Build 1472, Build 1834, Build 1842, Build 1865, Build 1891 Build,319,91d,21d 1994, Build 2205, Build 2212, Build 2217, Build 2571, Build 2588, Build 2947 (kiadási build).

A teremtés története

Cordon a legelső helyszín, amelyet a S.T.A.L.K.E.R. világa számára hoztak létre. A fejlesztés során számos verzión ment keresztül, de összességében úgy maradt, ahogyan eredetileg tervezték.

2001-2002 év

Oblivion Lost stílusú kordon

Az "Escape" technikai elnevezésű helyszínt az Oblivion Lost projekt fejlesztési szakaszában kezdték létrehozni (vagyis még mielőtt a S.T.A.L.K.E.R. klasszikus koncepciója megszületett volna). Ismeretes, hogy a Cordon a gyár megjelenéséből származik.

2002 elején egy olyan tájat hoztak létre, amely a krími hegyekre emlékeztet, korlátozva a játékteret. A helyszín közepén magas vasúti töltés jelent meg híddal, amely akkor még nem rombolódott le. A töltésen két vasúti sín található. A hídról több dobozos kocsit mintáznak, elhagyva a síneket. Az alföldön az egész helyszínen áthaladó utat készítettek, a végeit a leendő északi és déli ellenőrzőpontok prototípusai határolták. A gyár a töltés magasságában van beállítva. Az út jobb oldalán a töltés előtt van egy kicsi. Közelében a töltés alatt csövet fektettek le, amely a jövőben autóalagút lesz. A hely nagy méretű és léptékű épületekkel rendelkezik (például egy hatalmas alagút, amely a jövőben egy kis átjáróvá válik az út alatt a Novice Village közelében). A helyszín fényskálája hasonló az Azték városéhoz – a szinte teljes Oblivion Lost helyszínéhoz.

Novice Village Build 1154 (2002)

2002 közepe táján az Oblivion Lost koncepciót elvetették. Azték város a feledés homályába merül, de Cordon marad, és a munka tovább folytatódik. A helyszín tónusai sűrűsödnek, a textúrák megváltoznak. Az egész területen fák jelennek meg, különösen az út mentén piramis alakú nyárfák, amelyek nélkül ez a hely már elképzelhetetlen. Néhol módosul a táj, apróságok kerülnek bele (például a gyár közelében lévő hulladéklerakó).

2002 nyarának végén a textúrák frissítésre kerülnek. A helyszín gazdag, élénk színeket ölt. A gyár szinte az autópálya szintjére süllyed. Új tárgyak jelennek meg a helyszínen: törött berendezések, mozdonyok, roncsok és hasonlók. A töltés és az északi ellenőrzőpont prototípusa közé egy falu „nőtt”. Megjelent a leendő Novice Village első verziója is. Az egyik pincében Varangy kereskedő szekrénye áll. A déli ellenőrzőpont modellezett: két épület, egy torony, egy hintó és egy falusi WC. Az alföldön kis mocsarak jelennek meg. Az egész Cordon bőven beültetett bokrokkal.

2003-2004 év

Térkép játékmeneti megjegyzésekkel

2003 „halott” Cordon számára. 2002 óta szinte semmilyen változás nem történt a helyszínen. Csak a fű mennyiségének növekedését és az azonos típusú anomáliák elhelyezkedését figyelhetjük meg a helyszínen. Valószínűleg ez a "nyugalom" más helyek aktív fejlesztéséhez kapcsolódik.

2004 Cordon módosításokban gazdagnak bizonyult. Tavasz végére a helyszín tele van kisebb-közepes változásokkal: a területen különböző építési hulladékok jelennek meg, a növényzet mennyisége csökken, különösen a falvakban. Annak ellenére, hogy a Varangy kunyhóját még nem sikerült elpusztítani, Sidorovich bunkerje megjelenik az Újoncfalva közelében. A faluval szemben, az út túloldalán lévő töltés mögött egy harmadik kistelepülés jött létre. A Novice Village területén az út mellett feltűnik egy utánfutó a közelben szétszórt szeméttel. Északi ellenőrzőpont még nincs, de a prototípusánál kissé kinyílnak a kapukat, hogy átjussanak a szeméttelepre. A bejelentkezés is elkezdődött.

Kezdő falusi kocsi

Nyár közepére a helyszín lényegesen nem változik. Néhány dinamikus objektum hozzáadásra kerül. Sidorovicsot az újonnan érkezettek faluja melletti bunkerbe helyezik, és más módon rendezik el az NPC-ket a helyszínen.

Augusztusban kísérletet végeznek egy kiszáradt folyó medrének lefektetésére a Cordonon. A folyócsatorna északnyugat felől halad az út mentén, egy speciális alagúton halad át a töltés alatt, amely egy korábban itt található csőből van kialakítva, megkerüli az alagutat az út alatt, és dél felé halad a katonai ellenőrzőpont közelében. Maga a csatorna kis mocsarakkal és nádasokkal van tele. Így értelmet nyer a „zónába vezető út” alatti átjáró, és következetes a mederbe kerülő gyári hulladék lerakására szolgáló csövek elhelyezkedése.

Alagút a folyóhoz (1865-ben épült)

Ugyanakkor a „krími hegységből” átmenet van a sík terepre. Változik a töltés körül a táj: laposabb megjelenést kap. A híd megváltoztatja a modelljét és "elpusztul". A híd egyik szakasza a felhajtón fekszik, a hasadékon két autó lóg. A nyugati faluban a töltés mögött változtatják a házak elhelyezkedését. Sok más apró módosítás is folyamatban van.

Szeptemberre teljesen nevetséges kerítések érkeznek a korábban hiányzó helymeghatározó hegyek helyére: derékba érnek a játékosnak, és nem úgy néznek ki, mint ami egy egészséges ember számára akadályt jelenthet.

Térkép koncepció art

A meder-vállalkozás minden előnye ellenére fel kellett hagyni vele. Itt technikai problémák játszottak szerepet, többek között a víz irreális jellege a játékban. 2004. ősz közepére a meder részleges eltávolítása megtörtént, a helyszínen a teljes vízmennyiség jelentősen csökkent, a nádas eltűnt, de speciális vízellátó alagutat még nem távolítottak el a töltés alól. Ezzel párhuzamosan más változások is zajlanak a helyszínen. Úgy gondolják, hogy ekkoriban volt a legoptimálisabb és legkiegyensúlyozottabb kilátás a S.T.A.L.K.E.R. történetében.

2005 év

Ebben az évben a helyszín a régi verzióról a kiadási verzióra költözik. A Cordonban bekövetkezett széles körben elterjedt radikális változások bizonyos mértékig összefüggenek a projektvezetők távozásával és a csapatra nehezedő nyomással a THQ-tól.

2205-ös építésű szélmalom

Tavasz közepére a helyszín általános részletessége javul. A lépték is megváltozik: Cordon világoszöld virágokkal kezd játszani. Helyenként változik a táj: nyugat felől ismét hegyek jelennek meg, de nem úgy néznek ki, mint a krímiek. Ha már a helyszín fejlesztéséről beszélünk, akkor ekkorra a Cordont nagy veszteség éri: a gyár eltűnik a térképről, helyette egy autós szállító cég, vagyis az ATP kerül az alföldre. Ez a lépés erősen megkérdőjelezhető, hiszen a Factory a Cordon szimbóluma volt a még kiadatlan játék rajongóinak. Az ATP-től egy út vezet a még kiépítetlen keleti alagúthoz.

Az Újoncfalu is változásokon megy keresztül. Az összes bokrot eltávolították a területéről, a Varangy gardróbja történelemmé válik, helyébe pince került, további helyiséggel. Végül megjelennek maguk a jövevények és a Farkas. A Sidorovich-féle bunker szinte végleges formát ölt: megjelenik egy rádió, egy tévé, egy vasajtó és egy ASUS laptop, de még régebbi verzió, mint a megjelent játékban.

A rakpart mögötti harmadik falu helyén egy mindenki által ismerős sertéstelep áll. A mederkísérletből már csak a töltés alatti alagút maradt meg. Tele van rozsdás járművekkel, hogy autós átjárónak álcázzák magukat. Míg a déli ellenőrzőpont nem változik, az északi ellenőrzőpont megjelenik. Megmaradt, hogy ugyanabban a formában adják ki, mint eredetileg. A vízpumpa is eltűnik. Egy malom "nő" a helyén, eddig raktárépület nélkül.

Nem tudni pontosan, hogyan hozták létre a helyszínt 2005 áprilisától 2006. március 16-ig - az internetre felkerült 2571-es build létrehozásának dátumáig.

2006-2007 év

A Cordon régi változatának egyik ATP épülete még mindig lángokban áll

2006 tavaszára a helyszínt ismét teljesen átalakították. Majdnem ugyanazt a formát és megjelenést ölti, mint a kiadásban. Szó szerint mindent újrakészítettek, beleértve a Cordon textúráit és színeit is. Továbbfejlesztett részletesség. Újramodellezve: Újoncfalva, Déli ellenőrzőpont, vasúti híd, aluljáró, töltés alatti alagút. A tanyával szemben lévő házak más megjelenést kapnak. Megjelenik egy keleti alagút, egy L-alakú raktár a malom mellett, és egy karambolozott halálkamion. Az egyik vasúti sín eltűnik a töltésről, a híd alatt pedig egy semmiből jött földkupac jelenik meg. Néhány küldetés és az NPC elhelyezése még mindig némileg eltér a kiadási játéktól.

2007. február 27-én megjelenik a játék végső összeállítása, lemezre rögzítik, és megjelenik a polcokon a S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl. Ekkorra finom módosításokat hajtottak végre a Cordonon: NPC-k átrendezése, küldetések teljesítése és hasonlók.

A S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl Cordon létrehozásának leírásának végén meg kell jegyezni, hogy kezdetben a helyszín hatalmas volt, és a fejlesztés során tendencia volt a helyszín területének csökkenésére.

2007-2008 év

Egy farm összehasonlítása Csernobil és a tiszta ég árnyékában

A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl megjelenése után a S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky fejlesztése – kezdődik az „Shadows” előzménye. Ezzel kapcsolatban döntés születik arról, hogy egy évre minden helyszínt "megfiatalítanak", így Cordont is.

Magának a Cordonnak a fejlődésének menete nem ismert, csak a helyszín két változatát lehet összehasonlítani: az eredetiben és az előzményben.

A Tiszta égboltban a Kordonon lévő objektumok száma drámaian megnő a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-hez képest. Mindenütt megjelennek a csoportok háborújához autókból és törmelékekből létrehozott erődítmények, valamint kozmetikai fejlesztések (egyes textúrák cseréje). A katonai ellenőrzőpont közelében kialakítottak egy alagút átkelőhelyet a Mocsarak felé.

Általában egy ilyen "fiatalítást" nem indokol a játék legendája. Nem világos, hogy a S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky és a S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl között egy éven belül hova tűnik el a sok törött autó, nagy konténer és doboz.

  • A CPC-ben található „Csernobil árnyékai” enciklopédiában Cordont „Outpost”-nak nevezik.
  • A Cordon területe a halálkamion közelében jelentősen eltér az S.T.A.L.K.E.R. bemutatkozó videójában láthatótól: Shadow of Chernobyl.
  • Kezdetben az első "Csernobil árnyékai" küldetés egy műtárgy megtalálásából állt a radioaktív hulladéklerakó területén, és volt egy forgatókönyvben szereplő jelenet is, amelyben hús hullott a tölcsérbe, ami az anomáliák első bemutatása volt a játékos számára. A küldetést azonban később eltávolították, de a hulladéktemetés és a forgatókönyv jelenet megmaradt.
  • A „Lokomotiv” szövetkezet nem létezhetett a zóna területén, mivel a megfelelő törvényt „A Szovjetunió együttműködéséről” csak két évvel a csernobili atomerőmű balesete után fogadták el. A S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky című filmben a fejlesztők láthatóan úgy döntöttek, hogy elsimítják ezt a pillanatot azzal, hogy a vállalkozás nevét tartalmazó táblát egy „Útvonalak regisztrációja” szövegű táblára cserélik.
  • A még ki nem adott S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl in Cordon bemutatói során néha lehetett látni, hogy egy járőröző helikopter támadta meg a játékost, amikor észlelték. A kiadási verzióban a helikopter csak egyszer jelenik meg, és ez a forgatókönyv. Figyelemre méltó, hogy a játék korábbi verzióiban ez a helikopter okozta Tolik sérülését és bajtársa halálát.
  • Az ATP helyett a S.T.A.L.K.E.R . régi verzióiban: Csernobil árnyéka egy gyár volt, de később kivágták, de nem következmények nélkül. A játékban sok karakter gyárként hivatkozik az ATP-re. Például Petrukha üldözõ sora: „Farkas, a gyárat kitakarították. Haladunk előre a kiinduló pozíciók felé." Figyelemre méltó, hogy Petrukha a különítménnyel továbbra is az ATP-nél marad, szavai ellenére.
  • A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tévéi egy kis részletet mutatnak be a játékmenetből az 1154. Cordon Railroad Embankmenten.
  • A Tuzla-híd a S.T.A.L.K.E.R. mocsári helyén: A Clear Sky a Cordon hídjának régi változata (például a 2205-ös építményben látható), de a második utat eltávolították róla.
  • Az 1935-ös építményben Sidorovich bunkerében egy "Varangy kapzsi szamár nah" felirat található. Ez nagyon furcsa, tekintve, hogy Varangyot már régen Sidorovich váltotta fel.
  • Az 1902-től 1935-ig tartó építkezéseken az út déli ellenőrzőpontjánál ez állt: "Minden harcos hülye őrült."

Képtár

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka

S.T.A.L.K.E.R.: Tiszta égbolt

S.T.A.L.K.E.R. Épít: Csernobil árnyéka

A cselekményről:
Egy évvel a pripjati zsoldosokkal vívott kemény csata után Lesha Borman csoportjának Grek nevű banditája felébredt egy sötét barlangban. Egy halott barom feküdt mellette. Az utolsó dolog, ami a görög emlékezetében maradt - barátjával, a zsoldos Johnnyval együtt elhagyja a csatateret. Lövés, szörnyű seb a háton, sötétség, feledés...

A bérlet állapota: Kiegészítve
Az átjáróról:
Ez a szakasz a jelenlegi szakaszban nem tükrözi a telek fejlődésének összes útját. Itt van egy leírás 1 konkrét játékos játékának menetéről, a modban sok lehetőség van a passzolásra, itt meg van jelölve a cselekmény összes villája.

Elhaladó
1. Megnézzük a bemutatkozó videót, amely a fejlesztő korábbi projektjére hivatkozik
2. Egy barlangban ébredünk, a radaron látunk egy holttestet, menjünk hozzá, keressük meg, vegyünk fel egy kulcsot, menjünk tovább a barlangon, látunk egy alagutat, ahol kúszó fehér füst, menjünk oda, menjünk a szeméttelepre
3. Miután elmentünk a Garbage-be, találkozunk DeadManrel, beszélünk vele, megtudjuk, mi történt távollétünk alatt. DeadMena is mesél nekünk Shamray-ről, keressük őt.

3.1 Ebben a szakaszban azonnal mehetünk a Shamray-be, vagy átsétálhatunk a szemetet, menet közben nem találunk semmi különösebb értéket, de a bolhapiac alatti pincében találunk egy zárt ajtót, a Stalker mögötte ülve nem hajlandó beengedni minket. Ez a lelet befolyásolhatja a további cselekményt.
4. Megtaláljuk Shamrayt a Cordonba való átmenetnél, beszélgessünk vele, tanuljunk sokat, menjünk Cordonba

Shamray a szemétnél

5. Beszélünk a Cordonon Shamrayvel, felderítésre megyünk
6. Az út bal oldalán lévő házban találunk egy tankistát egy halott elvtárssal, beszélgessünk vele, megtudjuk, hogy Shamray bandájából ketten voltak itt, mentünk tovább délre.
7. A Farmon találjuk a "Tengert". Nem hajlandók beengedni minket oda, bérletért küldenek, amivel a híd alá juthatunk
8. Megközelítjük a hidat, amely ma tornyokkal ellátott fal, várjuk Krasznovot

9. Beszélünk Krasznovval, megismerjük az új helyi rendet, elmegyünk az üledékgödörbe
10. A Sumpban az egyik laktanyánál, a bejáratnál ott van Shnyr, beszélünk vele, elmegyünk a barakkba, ott találjuk Primust, beszélünk vele.
11. Miután beszélt a szoba többi lakójával. Barchuk elmondja, hogy látott két Shamray bandát, akiket elvittek válogatás céljából. Kazártól tanulunk a gyorsítótárról, amely segíthet a tövis mögé kerülni.
2 lehetőségünk van az események fejlesztésére:
a) Ismerje meg a gyorsítótárat
b) Maradjon az olajteknőben
Egy opció kiválasztása(a)

1. Kazár elmeséli a páncélozott szállítókocsiban lévő gyorsítótárat, odamegyünk, onnan mindent elviszünk, beszélünk Sámraival, kapunk egy feladatot, hogy válogatásnál keressünk stalkereket.
2. Elmegyünk tövist vágni a megadott helyre
3. Vágja le a tüskét, a Shamraya jeladót ("Rádiókommunikáció" gomb a leltárban), mássz át a falon, fuss a rendezésbe való átmenethez.
4. A Sorting barlangjában megtaláljuk a gyorsítótárat, vesszük a köpenyt, elmegyünk a faluba Stalkereket keresni.

Sakhron egy barlangban Sortirovkánál

5. Megtaláljuk Sanya Galasht a faluban, mesélj neki Shamray-ről
6. Elmegyünk Sidorovichhoz, tájékozódunk a dolgok jelenlegi állásáról. Sidor azt javasolja, hogy varrjunk egy e-kereskedelmi chipet a PDA-nkba
a) egyetért
b) megtagadjuk
Opció kiválasztása(a)

1. A domb túloldalán lévő faluba megyünk, onnan a Bárba (a bár bejáratánál meg kell nyomni a távirányítót, akkor kinyílik az ajtó), ott beszélgetünk a pultossal. Megkapjuk a feladatot - hogy összeállítsunk egy bandát, elmegyünk Sidorba

2. Beszélünk Sidoroviccsal, megkapjuk a kulcsot a pincéből, a gyorsítótár koordinátáit a fegyverrel, az embereket önállóan kell toborozni
3. Visszamegyünk a Faluba a bárral, ott a dombon az egyik házban megtaláljuk a Tankist

4. Beszélünk a Tankmanrel, felajánlja tárgyaljon az üzbéggel, és ölje meg a Sírásót
(a) Egyetértek
(b) Menjünk, keressünk egy másik bandát
Opció kiválasztása(a)

1. Elindulunk a Mocsárba üzbéget keresni (vissza kell térnünk a Kordonhoz, mert onnan vezet a Mocsárhoz vezető ösvény)
2. Elvisszük a gyorsítótárat a Fegyverrel, üzbégbe megyünk (Útközben víztoronnyal el tudunk menni a faluba, ott lesz egy katona a pincében, beszélünk vele)
3. Üzbéggel beszélünk, ő azt javasolja, hogy vonják be Shamrayát egy összetűzésbe a Sírásóval, beszél a Stalker fejlett anomália-érzékelőjéről is, aki eltűnt a híd alatt a mocsarakban.
(a) Egyetértek
(b) Megtagadjuk
Egy opció kiválasztása(a)

1. Miután elhagytuk a házat, észrevesszük, hogy késeket dobálnak a falra. Visszatérünk üzbégbe, és kérdezzük, hol lehet kapni. A Stalkerről a Mocsarak közepéről fogunk tudni. Felvehetjük a késeket a falról (Jobb azonnal a Vízipatkányhoz menni, mert a Sírmetsző táborának kiürítése után ez a küldetés automatikusan meghiúsul)
2. Egy üzbég hegyen keressük a detektort. Átkutatjuk a halott Stalkert az Aditban, elviszünk mindent. A kijáratnál egy burer vár majd ránk.

Búvóhely a hirdetésben

2.1 A Stalker keresése után megtudjuk a gyorsítótárat, ami a Burnt Farmon található, itt érdemes keresni

Gyorsítótár a Burnt Farmon

3. Elmegyünk Sámraiba, meséljünk a Sírásról. Beleegyezik, hogy segít. Elmegyünk beszélni Galash-szal
4. Galash beleegyezik, hogy segítsen nekünk a szétszerelésben a Gravediggerrel, de kér 2 embert a csoportjából, egyetértünk
5. Elindulunk déli irányba, megkeresünk egy vaddisznóstállót, 2 holttestet, átkutatjuk, elmondjuk, mi történt Galasával

6. Megpróbál felvenni a kapcsolatot a Tankman-vel walkie-talkie segítségével. Az adó elromlott, szabadon megyünk az alapra (Base chn az eredeti játék 2. részében)
7. Beszélünk a csapossal. Megtudjuk, hogy van adója, de nem tudja eladni nekünk, mert a készülék Nuriké.
8. A bár közelében lógó hirdetőtábláról feljegyezzük az eltűnt Stalkereket.

9. Siplyvel beszélünk, 10 ezerért elmondja, hol látta az eltűnt Stalkereket
10. Ötletek a jelzett helyen, 2 holttestet találunk. Aktiválódik az incidens helyszínének vizsgálata.

11. Az egyik kő alatt találunk egy gyorsítótárat, átkutatjuk, átvizsgálunk egy táblát is üveggel és poharakkal

12. A feladat elkészült, de DeadMan felveszi a kapcsolatot, akit szintén érdekel ez a dolog, később beszélünk vele, megyünk a jutalomért
13. Elmondjuk a Freedom bázis csaposának a történteket, jutalmul adót kapunk, keressük meg a Tankmant, ne felejtsük el tájékoztatni a bázis vezetőjét a Stalkerek keresésének eredményéről
14. Egy idő után egy harckocsizó érkezik a bázisra, beszél vele, kapcsolatba lép üzbéggel, és támadásra indul.
15. Takarítjuk a tábort, beszélünk üzbégekkel, megtudjuk, hogy nincs sírásó a holttestek között, elmegyünk megnézni a tábort.
16. A tábor közelében, a sütéssel anomális zónában találunk egy holttestet, átkutatjuk, a PDA-tól megtudjuk, hogy Gravedigger gyorsítótárai a katonaság elrejtette, keresésére indulunk

17. Egy víztoronnyal rendelkező falu egyik házának pincéjében találjuk a gyorsítótárat, ami után megjelenik a Sírásó, megöljük, látjuk a vezetést.

Gravedigger's Cache a mocsarakban

18. Visszatérünk a szabadság bázisára jutalomért, amelyet a talált ásókért kell adni
19. Elmegyünk DeadMan-el beszélgetni, a párbeszéd után üzenetet kapunk Üzbégről a PDA-nak, ahonnan megtudjuk, hogy a Vízipatkány teljes csoportját megölték, elmegyünk a bázisukra, körülnézünk, üzbéghez megyünk.
20. Üzbek megmutat nekünk egy eszközt, amit talált, vizsgáljuk meg, beszéljük meg újra, emlékezzünk a DeadMan-el folytatott beszélgetésünkre, térjünk vissza hozzá, de a hely már üres. Feltörjük a dobozt a csőben, találunk ott egy cetlit, olvassunk

21. A jegyzet megemlíti "V.V. Sidor" helyét és megemlíti O. Sándort. A. Sándor egy szerzetes, aki a templom közelében található (On the Marshes), oda megyünk

22. Beszélünk Fr. Sándor, nincs kulcsa. O. Sergiust említik a párbeszédben
23. Keresse meg O. Sergiust, beszéljen vele. A szerzetes elmeséli az ikonokat, amelyeket helikopteren vittek, keresünkre küld bennünket.
24. Felidézzük a DeadMan-el folytatott beszélgetésünket, menjünk a szabadságbázisra Barmanhez, kérdezzük meg a helikopterről, tudjunk meg 2-t a Water Rat csoportból, akik most a toronyban ülnek, menjünk el hozzájuk
25. A tornyon holttestet találunk, átkutatjuk, elvesszük a PDA-t

26. A PDA-ból megtudjuk a helikopter koordinátáit, oda megyünk
27. Levesszük az ikonokat a helikopterről, itt van egy csapat választásunk:
(a) Adjon el ikonokat a szabadság alapján
(b) Adj a szerzeteseknek

Mocsár ikonok

Egy opció kiválasztása(b)

1. Az ikonokat a szerzeteseknek tulajdonítjuk. Megtudjuk, hogy az átállás már megtörtént, és a kapott kulcsok máshoz kellenek. Elmegyünk a Cordonba
2. A Cordonon elmegyünk a Sidorovich Bunkerbe, ott beszélünk DeadMan-el, majd megyünk a Válogatásba

2. fejezet

1. A válogatásnál elmegyünk a Bárba, ott beszélgetünk Barmannal, megtudjuk, mi vár ránk a hátsó szobában, elmegyünk egy audienciára.
2. A beszélgetés során világossá teszik, hogy meg kell keresnünk Bormannt.
3. Elmegyünk egy másik rock kávézóba, amiben üzbégek ülnek, ott beszélgetünk Barmannal. A Bormann csoport embereiről, egy sakkjátszmáról tanulunk.
4. Kilépünk a kávézóból - jegyezzen fel a faliújságról, menjen Pulevichhoz

5. Beszélünk Pulevich-csal, kapunk egy feladatot, hogy keressünk dobozokat
6. A katonai ellenőrzőponthoz megyünk, hogy kilépjünk a helyszínről. A poszton a katonasággal beszélgetünk a kapuban, utána pedig a Stalkerrel a tűz mellett.
7. Megérkezünk a Dömper 1 pontjára, körülnézünk, üzenetet kapunk a Stalkerstől. A Bár előtti ellenőrzőpontnál várnak ránk, beszélgetünk velük, szokatlan műtárgyakat ismerünk meg.
8. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba (PM-től menjünk a bárba)
9. Egy katona találkozik velünk az AU-ban, elküld minket Leóval beszélgetni, elmegyünk a bázisra

10. Leo megkéri, hogy vigye el a Flash kártyát az Agropromhoz, itt van választásunk:
(a) Egyetértek
(b) Megtagadjuk
Egy opció kiválasztása(a)
1. Továbbmegyünk Borostyánhoz (PM-től menj a Vörös Erdőbe a zsoldosok előőrsénél, és onnan juthatsz el Amberbe)
2. Az Amber-re való átállás után látjuk a katonaságot, beszélgetünk velük, tanulunk a tudósokról
3. Az üzem területéről való kijáratnál rádión hívnak minket, felvesznek, tájékozódnak a jeladókról
4. Amikor megérkezünk a tudósok bázisára, találunk egy bunkert egy katonával, beszélünk vele, megvizsgáljuk a helyiséget.
5. Ellenőrzés után kimegyünk az utcára, van rádióközpont, visszatérünk a bunkerbe, megkérdezzük a katonát a matricákról, lehúzzuk a falról

6. Ismételt rádióváltás van, megtudjuk az Agroprom tudósait, odamegyünk
7. Az Agropromnál találunk egy új mobil tábort, de az üres. Megvizsgáljuk, az egyik szobában találunk egy kézi zseblámpát a földön, ott van egy késsel az asztalra szegezett PDA is, visszük a kést, PDA, Zseblámpa
8. Menj el a hozzánk legközelebbi komplexumba, ott is üres, átnézzük az épületet
9. A 3. emeleten találunk egy holttestet, aki egy széken ül, átkutatjuk, meghallgatjuk a hangrögzítőről a felvételt (Az asztalon fekszik), vesszük a magnót.

10. Elindulunk az Agroprom kazamataihoz (a lyuk bejárata, mint a CHN-ben), megközelítjük az ajtót - az zárva van. Zseblámpát helyezünk a nyílásba, ragyogjon a falon - megjelenik egy kombinációs zár. Írja be a kódot a PDA-ból
11. A tömlöcben a bejáratnál átkutatjuk a holttesteket, az egyik Stalkernél gázálarcot találunk, elvisszük.
12. A komplexum mentén haladunk előre, a PM-ből megkeressük a Shooter gyorsítótárát, felmegyünk abba
13. Keressen egy gyorsítótárat egy jegyzettel, menjen a zárt ajtóhoz, gyújtson rá zseblámpát, nézzen meg egy kombinációs zárat, írja be az "1331" kódot

14. Átkutatjuk a holttestet a széken, elvesszük a cetlit.
15. Visszamegyünk a nagyterembe az installációhoz, felmegyünk hozzá, átkutatjuk a távirányítók mellett ülő holttestet, elvesszük a kulcskártyát.
16. A korábban talált jegyzetből írja be a kódokat 2 távirányítóba, elindul a telepítés

17. Visszamegyünk a Nyíl gyorsítótárába, kinyitjuk az ajtót a "666665" kóddal, az egyik szekrényben veszünk egy dobozt
18. Kiszállunk az Agroprom kazamatából, kimegyünk a helikopterleszállóra, ott várjuk meg a helikoptert
19. Lelőtték a helikoptert, megyünk megvizsgálni

20. A helikopter átvizsgálása után ismét visszatérünk a modulhoz, ott régi barátunk is elfér egy párbeszédre
21. Beszélünk Deadmannel, indulunk Cordonba
22. A Kordonon odaadjuk a konténert a sorompó fejének, audienciára megyünk DeadMannel a szemétnél
23. Miután beszéltünk DeadMan-nel, elmegyünk a börtönbe. A bejárat az ajtó mögött van, mellette egy bemeneti panel, ez akkor tűnik fel, miután rágyújtunk egy zseblámpát. Ajtókód: 1134
24. A laboratóriumban egy különítmény zsoldos vár majd ránk. Mindenkit megölünk, kövessük a nyilakat, ahogy korábban azt tanácsolták nekünk, hogy tegyük meg a DeadMant
25. Találkozunk 1 zárt ajtóval. A kódot tartalmazó cetli a holttestben fekszik, amely az ajtó mellett található.
26. A szomszédból 1730 a kód, mögötte megtaláljuk a konténert, visszük
27. Felmegyünk a felszínre, felvesszük a kapcsolatot az ügyféllel, beszélünk DeadMan-nel, elhagyjuk az alagutat
28. Miután az ügyfél visszakapta a kapcsolatot, beszélünk Deadmannel, elmegyünk elrejteni a dobozt a Bolhapiacra

29. A Bolhapiacon lemegyünk a pincébe, ott rejtsük el a dobozt
30. Lesállásba megyünk, megvárjuk a GRC fegyvereseit, megöljük őket, kapcsolatba lépünk az Ügyféllel
31. Beszélünk DeadMannel, elindulunk a Sötétvölgy laboratóriumába. Az átmenet jelölve van a térképen
32. Lemegyünk a laboratóriumba.
33. Lemegyünk az 1. emeletre (a legalacsonyabbra), a liftaknában egy tudós holttestét találjuk. Keresünk, elvesszük a PDA-t
34. Ugyanazon az emeleten találjuk meg a szükséges dobozt

4 fiók elhelyezése

35. Az egyik szobában megtaláljuk a kódot a kijáratnál (31777)

36. Ugyanúgy kijövünk a laboratóriumból, mint ahogy megérkeztünk, a szeméttelepre megyünk a gyorsítótárba, hogy elrejtsük a konténert
37. Elrejtjük a tárolót a gyorsítótárban, a Forecaster felveszi a kapcsolatot, beszélgetésre hívja
38. Beszélünk az Előrejelzővel, az ő tanácsára megyünk a Sortinghoz (Oda így kell majd mennünk: Cordon-Marshes-Cordon-Sorting)
39. Beszélünk Sidoroviccsal, a csapossal (a csapos kést fog kérni a mocsarakban, úgy tűnik, semmi köze a fő cselekményhez, de ez nem biztos), beszélünk Varnakkal is, aki a sakkjátszmában titkosított kód mondja el (379)
40. A bár kijáratánál a hirdetőtáblán 2 cetlit látunk. 1 - az X-18 tudósáról, 2 - az ősi könyvről. Mindkettőt vesszük
41. Menj el a Mocsarakba egy késért a Csaposnak
42. A templomban O. Szergejjel beszélgetünk, tanulunk a szent földről. Elmegyünk egy távoli sírt keresni, ott találunk egy kést, elvisszük a Bartenderhez

Csapos kés

43. Odaadjuk a kést a Csaposnak, megtudjuk, hogy van egy út Limanszkba. Őt kérdezzük az ókori könyvről. Elmegyünk a faluba Sidorovicshoz Kucsmát keresni
44. Megtaláljuk Kucsmát a tűz mellett, beszélgetünk vele a könyvről, elmegyünk a Poljanába
45. Miután beszéltünk Polyankával Dushmannel - megyünk a Rok kávéhoz, ott Kucsma a felszerelésünkkel várjon minket
46. ​​Megérkezünk a Rok kávéhoz - Kucsma nincs jelen
47. Megtaláljuk McCleins csoportját nem messze a kávézótól, beszélgessünk a vezetővel, meséljünk a Sírásóról. Kucsma ugyanannak a háznak a pincéjében ül, beszélgetünk vele, megtudjuk a cuccaink gyorsítótárát

48. A falu egyik pincéjében találunk egy gyorsítótárat a dolgainkkal, visszamegyünk McCleansbe, mondjuk, megrohanjuk a Glade-et.
49. Megöljük Dushmant, elveszünk 3 kulcsot, és visszatérünk a rendezésbe
52. Elmegyünk egy rockkávézóba, beszélgetünk a Csapossal, kérdezünk Ivancovról
53. A bárban a Barmannal a teutonokról beszélgetünk
54. Teutont és Baidát találjuk a tóban a Sortingon. Azért megyünk üzbéghez, hogy tájékoztassuk erről
55. Mesélünk üzbégnek Teutonról, elküld minket beszélgetni Galash-szal, elvezet minket Kutcherhez (a Vízipatkány csoport túlélője, aki a torony alatt ül, nem messze a Freedom bázis bejáratától), de most nincs pont odamegyünk, visszatérünk Cordonba
56. Elmegyünk az ATP-hez, ott a folyosón találunk egy pentagramot, kirakjuk a kulcsokat, átmegyünk az "ATP" helyre, ott találjuk a Sírkutat

57. Beszélünk a Sírásóval, ő mesél a jelenlegi helyzetről. Itt van egy választásunk
(a) Lődd le a Gravediggert
(b) Vállaljatok párbajt a Sírásóval
Egy opció kiválasztása b
1. A Sírásó után megyünk, betesszük a kulcsokat a dobozba
2. Nem értünk egyet vele az ATP különböző oldalain
3. Megöljük ellenfelünket (1 alkalomtól kezdve nem fog működni, 5-7 alkalommal kell nedvesíteni a Gad-et)
4. Bemegyünk az egyik épületbe, a hűtőben megtaláljuk a Vízipatkány holttestét, a közelben van egy fegyver, a bőröndben akkumulátorok vannak. Mindent magunkkal viszünk

Vízpatkány az STP-n

5. Kivesszük a fiókból a kulcsokat a könyvvel, találunk egy szobát pentagramokkal, a földön zseblámpa segítségével teleportot találunk, oda rakjuk a kulcsokat, megyünk a Cordonba.

Kilépés az ATP-ből

6. Indulunk a Vörös-erdőbe egy másik konténerért
7. A Vörös-erdőben találunk egy kódolt ajtót. Kód - 379
8. A Bunkerben beszélünk a Vezetővel, megkér, hogy indítsuk el a generátort, megegyezünk. Felajánljuk, hogy küldünk magunkkal harcosokat – elutasítottam
9. A generátorhoz megyünk, elindítjuk, kinyitjuk a széfet a kóddal - 543210, elhagyjuk a helyet.
10. Miután elhagytuk a bunkert - üzenetet kapunk Panzertől, megkér, hogy térjünk vissza néhány szót váltani, visszatérünk
11. Megtudjuk a bolhapiaci lesről, hagyjuk el a bunkert, vigyük a dobozt a tárolóba.
12. A doboz átadása után valóban lesre derül fény, Varnak meghív minket Sidorovicsba
13. Sidorovics faluban, a Válogatásnál megtaláljuk Ivancovot, beszélgetünk vele, speciális akciót tervezünk.

14. Egy speciális művelethez mesterlövész puska kell, Shustromba megyünk
15. A puskához Nimble megkéri, hogy hozzanak neki tárgyakat az X-18-ról, itt van választásunk
(a) Egyetértek
(b) Megtagadjuk
Egy opció kiválasztása a
1. Az X-18-ba megyünk műtárgyakért, a szellőzőaknában találjuk őket. Miután bevisszük a műtárgyat a laborba, egy ellenséges zsoldoscsapat fog leszállni

2. Elvisszük a művészetet Nimble-hez, vesszük a puskát, elmegyünk Ivancovhoz, beszélünk vele
3. Elmegyünk McCleinshez, beszélünk vele, visszatérünk Ivantsovhoz, rohamra megyünk
4. Lőünk itt ebben az ablakban, kezdődik a roham

5. Megtisztítjuk a várost, az egyik holttestnél kulcskártyát találunk, azzal kinyitjuk a pincében az ajtót, elengedjük a túszokat.
6. Útban a bázis felé üzenet érkezik Ivancovtól, hív minket a kerületre, oda megyünk
7. A kerületben megtaláljuk a fogoly Pulevicset, elmegyünk Ivanotsvval beszélgetni
8. Ismét beszélünk Pulevich-csal, megtudjuk a pénzes széf kódját (A széf a szobájában van, kód 61522)
9. Beszélni fogunk Zolotijjal Limanszkról, de jelenleg nem fogunk megtudni semmi érdemlegeset
10. Sidorovich faluban a Bormann csoport elvtársaival beszélgetünk, sok érdekes dolgot tanulunk, Genával is beszélgetünk, nem hajlandó segíteni
11. Ivancovhoz megyünk, segítséget kér a sorompó elleni támadáshoz, itt van választásunk
(a) Megállapodunk, hogy segítünk
(b) Megtagadjuk
Egy opció kiválasztása a
1. A beszélgetés után visszamegyünk Genához, odaadjuk neki a törött PDA-t, visszatérünk Ivancovhoz, rohamra megyünk.
2.A Cordon elhagyása után felpattanunk a vasúti kocsira, elindulunk, döngöljük a kapukat, befutunk az egyik téglatoronyba, ott kikapcsoljuk a tornyokat, megkeressük a PDA-t

3. Felrobbantjuk a mobilpontot (a hely a PDA-ban ki van jelölve), elindulunk a rohamra a fő kerületre
4. Nyissa ki a kaput a kóddal (12345)
5. Amint Panzer a mobilpostához érkezik, beszélünk vele. Miután elmegyünk a Mocsarakba
6. A Mocsarakba költözés után azonnal találkozunk Degtyarevvel és a társasággal. Beszélünk a zulusokkal. Keressük Kutchert
7. Találkozunk Kutcherrel a templomban, beszélünk vele, elmegyünk a Freedom bázisra
8. A Freedom bázison a hirdetőtáblán találunk egy cetlit, elolvassuk, megismerjük a lehullott levegő laboratóriumát, visszük magunkkal a cetlit
9. Elmegyünk a Grooverbe, tájékozódjunk a figurákról
10. Üzbég alapon beszélünk Galasszal, tanulunk a lengyelről
11. A lezuhant drón nincs messze az üzbég tábortól

Lezuhant drón

12. A Válogatásnál a dombról a kapun átugorva a Gyár felé vesszük az utat, ott találunk 2 modult. visszük magunkkal

13. Elmegyünk a Rock Cafe-ba, beszélünk Zolotnijjal, elmegyünk az AS-be a vérszívók falujában, hogy Limanszkba menjünk
14. Az AU-ra való váltáskor üzenet érkezik Gena Hackertől (A katonai flash meghajtóval kapcsolatban)
15. Vérszívók falujában találkozunk Zolotojjal, beszélünk vele, elmegyünk a limanszki átjáróhoz
16. A Vörös Erdőbe belépve Gena Hacker üzenetet kapunk a telepítésről. Valahol itt egy hírnök vár majd ránk
17. Miután elértük a Vörös-erdőben a kívánt ajtót, Goldent megölik. Bemegyünk az ajtón, megtaláljuk a telepítést, tápegységek kellenek
18. A szemközti parton megtaláljuk Kaspert, beszélgessünk vele, hozzuk el az installációhoz
19. Az áramforrás, amire szükségünk van, nincs messze az Adósság központjától.

20. Keresse meg az akkumulátort, hallgassa meg a felvételt, térjen vissza a Casperhez, helyezze be az akkumulátort, indítsa el a telepítést
21. Átmegyünk Limanszkba.
22. A limanszki átmenet után találkozunk 2 Dolgovcival, beszélgetünk velük, követjük Kaspert
23. A Dolga bázisra érve beszélünk Jakovlevvel, készletet veszünk, továbbmegyünk

24. Útközben szerzetesekkel találkozunk. Beszélgetünk a tűz körül ülőkkel, új információkat tanulunk. Lépj tovább
25. Ezután találkozunk egy csoport katonai Stalkerrel, beszélünk Leóval, megtudjuk a tornyokat, visszatérünk Dolgovtsyba.

30. Limanszkban beszélünk Leóval, elmegyünk a szeméttelepre
31. A Dumpnál elrejtjük a konténert egy cache-ben, az AU-ba való átmenetnél a Forecaster vár ránk, beszélgetünk vele, adjuk a Necronomicont
32. Beszélj DeadMan-el, menjünk és készülj fel a raidre (JJ késeket mindenképpen vigyünk magunkkal)
33. Ha készen vagyunk, Pripjatyba költözünk. A Mosodában találkozunk a szerzetesekkel, beszélgetünk velük, megtudjuk, hogy az állomásra költöznek, megkeressük a DeadMant.
34. A megjelölt ponton találkozunk a Leo vezette katonasággal, beszélgetünk vele, nincs Halott
35. Nem messze megtaláljuk a zulu csoportot, beszélgetünk vele, bemegyünk az épületbe, beszélgetünk a Shooterrel (DeadMan a Shooter), visszatérünk a szerzetesekhez

36. Elindulunk a csernobili atomerőmű viharába
37. Megtisztítjuk az állomás területét, találkozunk rajta egy csapat stréberrel, megközelítjük a Tacticiant, beszélünk vele, átkerülünk a kazamatákba.
38. A parancsnoki szobában megtaláljuk Princeps-t, beszélj vele.
39. Tegyük a dolgunkat, beszéljünk újra Princepsszel, térjünk vissza a csernobili atomerőműbe
40. A csövön látjuk az átmenetet, menjünk fel a tetejére, ugorjunk be az átmenetbe

41. Megjelenünk a Holt Városban, beszélünk a katonasággal, keresünk egy szerzetest, beszélünk vele, tudunk egy fiúról és egy lányról, elmegyünk az emlékműhöz
42. Az emlékműnél találkozunk a gyerekekkel, meghallgatjuk őket, majd kivesszük a kulcsokat a hátizsákból, elmegyünk beszélgetni a szerzetessel

43. A kapuhoz megyünk, amelyről a katona beszélt
44. A kapuban zseblámpa segítségével találunk egy pentagramot, belerakjuk a kulcsokat, megyünk a Generátorokhoz
45. A Generátorokon Slavennel, Bormannal, JJ-vel beszélgetünk
46. ​​Menjen a Face Changerhez, amely a hely közepén található. Itt van egy választásunk
a) Megöljük a Változó Arcot (Megölheted egy késsel, egy jól irányzott dobással a tarkó felé)
b) Elengedjük a változó személyt (csak nem nyúlunk hozzá)
Hogyan tovább – rajtad múlik
Bormannt megölik egy rajtaütésben.
47. Átkutatjuk Nestort (A holttest nem messze fekszik Nimble-től). Visszatérünk a bázisra. A sorompót kikapcsolták, rádióforgalom folyik.



 
Cikkek tovább téma:
További textúrák részletezése
Élsimítás és anizotróp szűrés Részletek részletezése (további hatások) Renderelési tartomány Renderelési tartomány. Következtetések Egy oldal Sok játékos továbbra is élvezettel fedezi fel a Fallout 4 pusztaságait. És folytatjuk a szétszerelést
A pripyat sgm 2 Stalker hívása
Hol szerezhet be személyre szabott fegyvert egy cementgyárban a stalker call of pripyat játékban? és jobb választ kapott Grigorij válasza? [guru] Leírás: Keresd meg a Stalker nevű fegyvert. A Thunderbolt Quest kiadja: Yanov, a víztorony (a bejárattól jobbra), Vihartörő
2 elnevezett fegyver a villámból
A csomag Markovicsnak Kiadó: Zaton, Petka Razmandyai Leírás: itt minden egyszerű: elmegyünk Szkadovszkba és átadjuk a csomagot a takarékkönyvelőnek. Beszélj Makovetskyvel Kiadja: Skadovsk, Markovich Állapot: csomag kézbesítve Leírás: menj a lépcső alá, beszélj Makovetsky Neizvesttel
A mod áthaladása
Itt található a "Path in the Dark" sztorimodell teljes áttekintése, amely a "Spectrum Project" projekt másik neve. Amikor megpróbálja átkelni a kordont, hősünket a katonaság őrizetbe veszi. Kiderül, hogy az okmányokat hamisítják, és Borland nevű partnerünket elvitték