Fable: Az elveszett fejezetek útmutatója és áttekintése. Fable: Az elveszett fejezetek útmutatója és áttekintése

A játék leírása

2016 márciusában törölték.

- Készen áll arra, hogy figyeljen a hívásra?

Izgalmas történet, izgalmas csaták és hősies küldetések képzelik el mindezt az Xbox One erejével, Mesék legendái Egy közelgő kaland Albionban.

A varázslat bővelkedik, mindenféle lény és gazember lakja a világot a vadonban. Óvatosnak kell lennie az erdő árnyékos részén. Elég bátor vagy ahhoz, hogy a család falain túl utazz? Brightlodge? Elhagyja a hangulatos tavernákat és Betsy (vagy Brian) még kényelmesebb ölelését, és az ismeretlenbe indul? Sok küldetés és kincs vár rád, ha úgy dönt.

Albionnak hősökre van szüksége.

És bárki szerepét vállalhatja. Félelem nélküli harcos, ravasz csaló, mámoros verekedő, akaratmester, szívtelen zsoldos vagy az erény mintaképe, akár csirkevadász is lehet. De bárkivé akarsz válni, ne járj egyedül, mert nem akarsz találkozni a fenevad tekintetével, amikor 1on1 vagy.

- A félelem nem a térdkalácsod miatt van!

Három hős elvtárs csatlakozik hozzád. Képes lesz személyre szabni hőseit, felszerelést biztosítani: új páncélt és fegyvereket. Némelyiket akár a világ minden táján szétszórt ládákban is megtalálhatja, és a legváratlanabb helyeken is rájuk botlik. Gyönyörű, fényes, halálos rapper, szablyák, hosszú kardok, amelyek javíthatók, vagy az elemek erejével átitathatók, ami bizonyos hatásokat eredményez.

"Ha minden, ami látszik, egy kicsit nemes ..."

Azoknak a játékosoknak, akik nem szeretnek a jó oldalon játszani, lesz hova menniük. Néha a rosszfiúknak játszani 2 -szer érdekesebb, mint egy kedves, igénytelen srácnak. Azok a játékosok, akik szeretik a sötétséget, kapnak néhány lehetőséget: csapdákat állítanak össze, csapatot állítanak össze, és bosszantó jótevőket csapnak le. Végül, rosszként játszva, a Ködös Albion polgárai félni fognak tőled és a bandádtól. Szervezz több miniont, gyűjts össze, bérelj kannibált, hogy megegye ezeket a csúnya finomságokat. Finoman hangzik, nem?

Életünk egy kósza árnyék; egy szánalmas színész, aki egy órán keresztül büszkélkedhet a színpadon, és nyom nélkül eltűnik; egy őrült által mesélt mese, tele hangokkal és dühvel, és értelmetlen.

William Shakespeare

Az élet kedves mese happy enddel. A másik dolog az, hogy negatív szereplő vagyok benne.

Készen állsz arra, hogy a fiatal körmöktől az érett öregségig éld a hős életét? Készen áll tucatnyi helyszín felfedezésére titkokkal, találós kérdésekkel, titkokkal és küldetésekkel? Készen áll arra, hogy megbarátkozzon egy NPC -vel, megházasodjon, elváljon és saját üzletet nyisson? A hősből a jó paladinja vagy a démoni gonosz ördög lesz? Megtalálni az elveszett rokonokat? Győzze le az arctalan gonoszt, és nyugalmat és nyugalmat vigyen a ködös Albionba?

Akkor itt vagy. Elmesélek egy történetet egy fiúról, aki egykor nagy hős lett.

Tájékoztatásképpen: ha a játék csendben összeomlik a bevezető videók után, módosítsa a képernyő frekvenciáját 60 hertzre.

Ebben az útmutatóban a következőket találja:

  • Az összes játékfogalom leírása: életkor, harc, NPC, kereskedelem, házassági ügyek;
  • A szerepjáték-rendszer teljes elemzése;
  • A játék összes ellenségének listája tippekkel a kezelésükhöz;
  • Rejtvények megoldása a játék összes démoni kapujához;
  • Az összes ezüst kulcs és ládák listája, amelyeket ezek a kulcsok nyitnak;
  • Teljes körút minden küldetés - cselekmény és oldal.

Élet ködös Albionban

Alapinformációk

A hős küldetéseket hajt végre a céhben, vagy közvetlenül a földön. Az "arany" jelzésű küldetések történeti küldetések. Amint a hős a megfelelő helyen van, a küldetés "aktiválódik" (megjelenik egy speciális jel), és a játék nem menthető a befejezéséig - csak a hős a statisztikáival és a zacskóval.

Sok küldetés esetén elvállalhatja az úgynevezett "társadalmi elkötelezettséget" (büszkélkedhet). Például egy küldetés teljesítése páncél és ruha nélkül, vagy karcolás nélkül, vagy csak kézi harcban, vagy úgy, hogy egyetlen NPC-t sem kell megölni, amelyet a játékosnak meg kell védenie. Egyszerre több kötelezettség is vállalható. Az elveszett „társadalmi kötelezettség” miatt a játékos pénzt veszít, a győzelemért pedig meghaladja a megállapodást.

A jó és a rossz fontos része a játéknak. A finomság vonzza az embereket, és akár a Paladin címet is kiérdemelheti. Egy rossz karakter „elpirul”, szarvak nőnek, és az emberek félnek tőle. Sok cselekedete befolyásolja a karmát - megöli az NPC -ket, jót és rosszat választ több kulcsfontosságú küldetésben, kulináris hajlamban. Kedvességed elsősorban a hajszínedben nyilvánul meg. A jó hős hamar szőke lesz. A játékban a vegetarianizmus a jó útja, a húsevés a pokol lépcsője. A tofu jó, a hús és a csirke rossz. A karakter hajlamai semmilyen módon nem befolyásolják a cselekményt.

A hírnév határozza meg, hogy mennyire ismertek Albionban. Eleinte senki sem ismeri a hősöt, de aztán fokozatosan meghízik, és végül legendás epikus hős lesz belőle, aki csodálói tömegeit gyűjti maga köré. További hírnév -pontokat szerezhet, ha előveszi az egyik trófeát, és megmutatja azt a környék minden emberének, ha lehetséges, anélkül, hogy egyetlen egyet is kihagyna.

A túlütés olyan erőteljes találat, amelyet nem lehet blokkolni. Az előidézés képességét a hős több normál ütés után kapja meg, ha nem kapott sebzést.

A blokk elfedi a hős néhány ütéstől. Blokk állapotban gurulhat, elkerülve a káros hatásokat.

Az egészségügyi italok azonnal helyreállítják az egészséget, az étel - fokozatosan. A mágia rúdja idővel önmagát regenerálja.

A normál NPC -k kék „semleges” aurával jelennek meg. Ellenségek - pirossal. Kereskedők és küldetési NPC -k - zöld. A kereskedési ablak aktiválásához el kell mennie a kereskedőhöz, meg kell nyomnia az „interakció” gombot, és „igen” -nel kell válaszolnia a kereskedési ajánlatra.

A kereskedési ablakban van egy „Wanted” tétel. Ez azoknak a termékeknek a listája, amelyeket a kereskedő hajlandó visszavásárolni jó áron.

A kifejezések gesztusok, tánc, fenyegető üvöltés, nevetés, flört - mindezek, amelyek segítségével a hős felkeltheti a figyelmet. Őket teljes lista megtalálható a hősopciók menüben.

Felelnie kell a városokban elkövetett bűncselekményekért. Még ha csak elő is húzza a kardját, az őrök közelednek, és bírságot (40 arany) követelnek. A különböző bűncselekmények miatt kiszabott bírságok összege eltérő. A legdrágább a gyilkosság (2000 arany). Ha megtagadja a fizetést, csata kezdődik az őrökkel. Az őrök soha nem érnek véget, újjászületnek a szemed előtt. De ha elhagyja a várost, és tíz perc múlva visszatér, az őrök elfelejtik bűneit. A város lakói emlékezni fognak veszélyes személyés az első alkalomkor harcolni fognak.

Ha megöl egy lakót a házban, akkor a házat ki lehet vásárolni és bérbe lehet adni, ezért pénzt kapnak. Egyes városokban a bejáratnál fegyvereket visznek el - de az NPC kivonható a városból, ha elrendeli, hogy egy mozdulattal kövesse a hősöt. A normál NPC-k három játéknap után újraindulnak.

A Guile 3+ készséggel csendben ellophat tárgyakat a pultokról. A 6 éves korig fejlesztett Guile készséggel éjszaka is nyithat házat (ha senki sem látja). A minimális térkép feletti szem szimbólum azt mutatja, hogy hány ember láthatja a hősöt pillanatnyilag.

A játékos tizennyolc évesen jön ki, és a maximális életkor, amikor a hős megállítja az öregedést, 65 év. Minden tapasztalatszerzési készség megvásárlása 0,7 évbe kerül a hősnek. Fiatalodhat, ha nagy összegeket (50-100 ezer aranyat) kölcsön ad az Avo templomnak. Van egy olcsó lehetőség is: pontosan éjfélkor vigyen zsoldost a Skorm -kápolna oltárához, és áldozza fel egy gonosz istennek. Tehát nemcsak "kedvezményt" kaphat, hanem jó íjat, és nekromanta címet is.

Ha a hős sokat eszik, kövér lesz. De akkor ugyanolyan gyorsan le fog fogyni, ha abbahagyja a túlevést.

Kezdetben a hős címe "Csirke vihar". De a címek legelső eladójától egy bizonyos összegért vásárolhat egy másik címet („Assassin”, „Avatar”, „Ranger”, „Hood”, „Pilgrim”). A játékban több címadó is van. Mindenkinek megvan a saját listája. Ahogy megnevezi magát, úgy hívnak a járókelők.

Szerepjáték rendszer

Nincs is fárasztóbb, mint Shakespeare -t játszani. Egész este egy percre sem ül le, hacsak nem te vagy a király.

Josephine Hull

Kétféleképpen lehet tapasztalatot szerezni a játékban. Az első a kard, íj vagy varázslat használata. Ezután az élmény lassan a gallérjához csöpög, és minél többet üt, anélkül, hogy kihagyná az ütéseket, annál több élmény jut a malacka bankjának. A kombinált szorzó felelős a sok tapasztalatért. Egy gyors sikeres csatában növekszik, de ha a hős sapkát kap, a szám azonnal eltéved.

Kard, balták, kalapácsok és így tovább használatakor az erő megtapasztalható ( Erő). Erőre van szükség.

Az íj készségélményt ad ( Ügyesség). A tapasztalat a lövöldözési készségek szivattyúzására, a kereskedésre (!) És még a titkosra (!) Is vonatkozik, mint például a pultok ellopása és az ajtók betörése.

A varázslat akaratélményt ad ( Akarat). Itt - varázsigék és a mágia kínálatának növekedése.

A második tapasztalatforrás az izzó XP labdák, amelyeket az ellenségek elhagynak haláluk után. Ne felejtse el felvenni őket. Emlékezz erre az élményre - sokoldalú... Erőbe, akaratba és készségekbe is bele lehet vetni.

Tájékoztatásképpen: a banális ételek is élményt nyújtanak. A hús erőt, a sárgarépa - a készség, a hal - varázslatos élményt nyújt. Hihetetlen, de ez tény.

Minden készségnek hét szintje van. Csak a varázslatokból van négy.

Erő

Egészség. Hét szint itt és tovább (természetesen az elköltött tapasztalatok mértéke geometriailag növekszik minden következő ranggal). Növeli a HP mennyiségét, amely vizuálisan jelenik meg a képernyőn, hosszúkás piros egészségügyi sávként.

Testtípus. Felelős a fegyveres ütések erejéért és a nehézfegyverek hordozásának képességéért (ha a testalkat kevesebb, mint három, akkor a hős nem fogja cipelni, hanem lassan húzza maga mögött a nehéz fejszéket és kétkezes kardokat).

Erő. Növeli az ütésekkel szembeni ellenállást. Minél több erő, annál kevesebb kárt okoz az ellenség minden ütése.

Képességek

Pontosság. Itt minden egyszerű - ez a nyilaid okozta kár. Kényelmes az íj használata, így a pontosság fejlesztése pont megfelelő.

Ravasz. A ravaszság egyszerre több dolgot jelent. Először is vannak kedvezmények a kereskedőktől. Másodszor, a hős nehezebben észlelhető lopakodó módban. És végül, a ravaszság növekedésével a hős megtanulja csendben elhúzni a dolgokat a boltok polcairól (a harmadik szintről), és éjszaka betörni a házakba (a hatodik szinten).

Sebesség. Nagyon hasznos készség. Felgyorsítja a közelharci ütéseket és a tűzsebességet.

Akarat

Varázserő. Növeli a mágia kék sávját.

Harci támadás. Négy szint itt és azon túl. A hős nagy sebességgel rohan az ellenségek tömegébe, és kárt okoz mindenkiben, aki a közelben van. Minél magasabb a szint, annál nagyobb a kár.

Tűzvész. Tűzhullám veszi körül a hőst, mindenkit károsítva, aki közel van. Minél magasabb a szint, annál nagyobb a sérülési sugár.

Tűz labda. Klasszikus varázsütés. A rossz dolog az, hogy hosszú ideig tart a töltés, mielőtt felszáll. Minél magasabb a szint, annál nagyobb a kár.

Villám. A legelső varázslat. A kár kicsi, de nem kell céloznia - ez akkor kényelmes, ha sok ellenség van, és gyengék.

Többütéses. Lehetővé teszi, hogy kétszer üss egy kardcsapással.

Isteni harag. Tűzoszlopok hullnak az égből, és az ellenségekre csapnak. Minél magasabb a szint, annál nagyobb a sérülés sugara.

Pokoli harag. A túlvilági dimenziók örvényei elszívják az életet az ellenségektől. Minél magasabb a szint, annál nagyobb a sugár és a sérülés.

Vámpirizmus. Meggyógyítja a hősöt az ellenségek életének rovására. Kényelmes. Az egyetlen hátrány az, hogy csak egy rossz karakter használhatja a varázslatot. A jó ember a régimódi módon - karddal a feje fölött - megfosztja az ellenségeket az élettől.

Erőltolás. Csakúgy, mint régen, egy távoli galaxisban, ez a varázslat, mint csapok, elűzi az ellenségeket a hőstől. Minél magasabb a szint, annál nagyobb az ütközési erő.

Lassítja az időt. Kiváló cucc! A hősből perzsa herceget alakít, lehetővé téve, hogy a másodperc töredéke alatt óriási sebzést okozzon az ellenségnek.

Hívás. A varázslat megidéz egy szörnyet, aki a hős oldalán harcol. Ha megöl valakit, akkor a lelke rovására tovább tarthat ebben a világban.

Disszidens. Ideiglenesen az egyik ellenség átmegy a hős oldalára. Kár, hogy csak egy van. Minél magasabb a szint, annál tovább tart az ellenőrzés.

Assassin támadása. Majdnem teleportálás. A hős azonnal néhány méterrel előre szállítódik. Ha az ellenséget "elfogják" a célpontban, a hős mögötte áll.

Berserker. A hős egyfajta Hulkrá változik. Az ütések sebessége és ereje a csökkent agy miatt növekszik. Minél magasabb a szint, annál erősebb a hős.

Szellem kard. A varázslat kardot idéz, amely maga harcol a hős oldalán.

Kezelés. A legjobb varázslat! Még egy lelkes íjász vagy harcos is jól jön. Rengeteg pénzt takarít meg az egészségügyi elixíreken. Lehetővé teszi azok gyógyítását, akiket meg kell védeni a csaták között. Mindig vigye magával! Emlékeztetlek, hogy csak egy jó hős használhatja. A gazember számára létezik "vámpírizmus".

Több lövés. Lehetővé teszi, hogy varázslatosan „feldarabolja” a nyílokat többre, növelve a hatást. Több szint - több nyilak.

- Találd ki a saját rejtvényedet, kő pofa. - "Mi van a zsebemben?"

Fizikai pajzs. Jogi átverés. Egyszerű élmény, mivel a kombinált szorzó gyorsan felpörög. Egyetlen ütés sem éri el a célt. Ütéskor csak mágikus energia veszik el, amelyet italokkal lehet feltölteni. Ha a hős nem verte meg, a varázslatot nem költik a pajzsra. De a pajzs aktív állapotban sem áll helyre.

Adalékanyag damaszt acélhoz

A fegyverbe épített "fejlesztések", ezek is adalékok, gyakran találkoznak a főszereplő útján. Ládákban, szekrényekben találhatók, boltokban értékesítik. Minden fegyvertípusnak saját számú ülőhelye van az adalékanyagok számára. Mielőtt azonban a tűz varázsát a pengébe ágyazná, alaposan meg kell gondolnia - már nem lehet „eltávolítani” a használt adalékanyagot, csak talán a fegyvert cserélni. A játék legjobb pengéi általában két -három frissítéssel érkeznek. Csak egy közülük négyet tartogat, néhányat pedig jóval azelőtt fejlesztettek, mielőtt a főszereplő kezébe kerültek.

Ahhoz, hogy egy adalékanyagot fegyverbe integráljon, ki kell választania az arzenál menüjében, kattintson a „Kiegészítés” gombra, és válassza ki a kívánt adalékot a rendelkezésre álló lehetőségek közül.

- Kérem, közölje a teljes listát. Kérem:

. A penge élessége. Növeli a fegyver sebzését a legtöbb ellenségtípushoz képest. Határozottan hasznos dolog az első.

. Tűz. Kell. A halottak sebezhetőek a tűzzel szemben, és az övék is benne van a játékban nagyon sok.

. Ezüst. A harmadik legfontosabb adalékanyag. Az ezüst nemcsak a halottaknak, hanem a farkasoknak is árt.

. Páncéltörő adalék. Az ellenséges páncél nem olyan hatékony, mint régen.

. Egy élmény.Élményt nyújt, ha a penge használatban van, vagy csak a háta mögött lóg. Elméletileg ez jó dolog, de a gyakorlatban, miután a penge élezett, ezüsttel és tűzzel feltöltve, nincs helye ennek és a következő adalékoknak. Természetesen a harcosokról beszélek. A Mages viszont nagyon hasznosnak találja az élményt, valamint a következő két fejlesztést.

. Egészség. Amikor a fegyver a kezedben van, az egészség lassan helyreáll. Megtakarítja az ételt és a varázslatos energiát.

. Varázslat. Felgyorsítja a mágia rúdjának regenerálódását.

. Villám. Ennek a fejlesztésnek nem volt gyakorlati haszna. Bár gyönyörűen csillog, és segít megbirkózni a rovarokkal, hobbikkal és nimfákkal.

A fenékig iszom

Lopott, ivott - börtönbe! Lopott, ivott - börtönbe! Románc!

Játékfilm "A szerencse urai"

Még egy forró csatában is, amikor gonosz főzőlapok vesznek körül, és kő troll fogad barátságos mosollyal ... mindig van idő inni és enni. Alma, lepény, baromfi vagy tofu fogyasztása - az egészségügyi bár lassan hozzáadásra kerül. De amikor nagyon rossz az egészsége, akkor mást kell innia. Pontosan mit?

. Az egészség elixírje. Jogi szerencsejáték -átverés. Soha ne menjen csatába, ha nincs pár tucat ilyen hasznos ital a zsebében, és azonnal helyreállítja az egész egészségi állapotot (a legtöbb „felfalt” hősnek van egy fél ütője).

. Will elixírje. Ugyanazon operából, de nem egészséget, hanem varázslatos csíkot állít helyre. A hős kék folyadékot fújt ki - és ismét villám szakít a tenyeréből, az ütéseket elnyelő mező is hibátlanul működik, és az ellenségek különböző irányokba szóródnak. A varázsló választása.

. Feltámadásos üveg."Segítség! Haldoklom! Ó, hogyan kell vadászni! " Ha a játékosnak nem sikerült időben kattintania az egészségügyi elixír kulcsára, és a hős egy tragikus kulemmal esett a földre, nem számít. Ha feltámadásos üvegcsék vannak a zsebében, a halott hős iszik egyet automatikusanés fel fog emelkedni teljes egészségügyi csík. Viszlát mérleg! Kelj fel, Lázár! Kelj fel és menj, menj, menj! De ne feledje, hogy egy hősnek nem lehet több kilenc üveg feltámadásnál. Ha a hős megveszi a tizediket, akkor csak pénzt pazarol.

A többi palackot többszínű vízzel tetszés szerint használják.

Erő -elixír. Felgyorsítja a "hatalom" tapasztalat toborzását.

A készség elixírje. Felgyorsítja a készségekkel (íj, lopakodás) kapcsolatos tapasztalatszerzést.

Will elixírje. Azoknak, akik gyorsan meg akarják vásárolni az összes varázslatot. Felgyorsítja az akarattal kapcsolatos tapasztalatok toborzását.

Az élet ellixírje. Meghosszabbítja az élet sorozatát. Jó inni egy nehéz küzdelem előtt.

Az akarat mestere ellixírje. Meghosszabbítja a varázslatos energia csíkját, az akaratot.

Fogás, hal, nagy és kicsi

Mit kiabál? Mit kiabál? Megijesztettél minden halat.

M / f "Carlson, aki a tetőn él"

A piranhákat Fable -ben elkapni nehéz. Először is botot kell szereznie - a horgászbotokat, mint a lapátokat, szinte minden kereskedő értékesíti. A következő lépés egy víztározó keresése. Ezután a hős óvatosan eldobja a horgászbotot, és egy mini-játék kezdődik.

Minden művelet a képernyő jobb felső sarkában történik. Néhány másodperc múlva a halak harapnak. Nyomja meg a bal egérgombot. Egy nagyon bonyolult folyamat kezdődik - egy kísérlet, hogy kihúzzák a vízből. A bal egérgomb gyakori kattintásával a halat a partra húzzák. De ha rángatózni kezd, a vonal megszakadhat, és a hősnek semmi sem marad. Ezért, amint a hal megrándul (tekercsel), azonnal hagyja abba a kattanást anélkül, hogy megvárná, amíg az állvány pirosra vált, jelezve a veszélyes feszültséget.

Csak ha a hal megnyugodott, folytathatja a felhúzást. Gyakran, gyakran, bármikor kattintania kell, és bunkóra számít. A türelmetlen erdő elszakad. Ha túl türelmes vagy, a hal eltűnik.

A többiek azzal szórakoztatják magukat, hogy ezüst kulcsokat, elixíreket és egyéb zsákmányt kapnak a vízből. Az, hogy a kulcsokat lecsapják, még nem a legfurcsább. A csodálatos az, hogy megpróbálnak leszállni a horogról, és mélyebbre menni, mint egy rendes hal.

Ezüst kulcs ...

Talán adjak még egy kulcsot a lakáshoz, ahol a pénz van?

A fiatalember hazudott: sem pénze, sem lakása, ahol feküdhettek, sem kulcsa, amivel kinyithatta ezt a lakást.

I. Ilf, E. Petrov "Tizenkét szék"

Ezüst kulcsok - mik ezek? Ezek "titkok", amelyek lehetővé teszik az Albion körül elhelyezett ládák kinyitását. Minden láda bizonyos számú kulcsot igényel, és mindegyik érdekes és tanulságos dolgokat tartalmaz. Összesen harminc kulcs van. És itt keressük őket:

. Guild Woods. Keresse meg a vízben emelkedő buborékokat a bejárat jobb oldalán. Halássza ki a kulcsot egy horgászbottal. Legyen óvatos - megpróbál elmenekülni, fel kell akasztani és óvatosan fel kell húzni, időről időre feltekerni az erdőt.

. Kilátópont. Nem nehéz megtalálni a kulcsot - a mellkasban van a bokrok mögött, nem messze a központi szobortól. Öld meg karddal a bokrokat.

. Gyümölcsös Farm. A kulcs a móló közelében lévő vízben van. Ezüst kulcs, egy darab. Úgy tűnik, mi köze a buborékokhoz?

. Fisher Creek. Ismét elővesszük a horgászbotot, és elkapjuk a kulcsot a ház északi részén lévő vízben.

. Fisher Creek. Egy másik kulcsot kapnak a horgászverseny megnyeréséért.

. Bowerstone South. Egy óriási ezüst kulcs nyugtalanul lóg a levegőben egy szabóműhely erkélyén.

. Bowerstone South. Kérsz ​​egy másik kulcsot? Álljon meg az iskolában, és adományozzon huszonöt könyvet az iskolai könyvtárnak. Nem érdekel, Harry Potternek pedig tankönyvekre van szüksége.

. Greatwood -tó. Keresse meg a ládát, és menjen fel a hídhoz a vízesésnél.

. Darkwood -tó. Keressen egy lyukas oszlopot, és óvatosan „ölje meg” ezt a lyukat íjjal.

. Ősi Cullis -kapu. Szállj ki a horgászbotból, és horgászd ki a kulcsot a hídtól nyugatra.

. Oakvale. Szellemi kalóz küldetés. Ásd ki a kulcsot a temető közepén lévő szobor alól. Ásd közvetlenül a kőbalta alatt.

. Oakvale. Ugyanebben a régióban kaphat még egy kulcsot - mindössze annyit kell tennie, hogy megnyeri a „Kick the baby” versenyt. A baba szerepében - flegma csirke.

. Twinblade tábora. A régiótól délre. Mellkas. Dig.

. Rose Cottage. A kulcs a ház melletti kör alakú virágágyás közepébe van eltemetve.

. Hobbe -barlang. Szüksége van egy Fókuszkamra barlangra, nagy sziklával. Keressen egy gombabarát családot boszorkánykör alakjában a csarnok északi részén. Ásni - itt.

. Szürke ház. A kulcs a démoni ajtó melletti víztóban található.

. Bowerstone Manor. Csak miután elvégezte a küldetést Lady Greyvel, szeretett férjeként vagy tisztességes polgármesterként férhet hozzá a kastélyhoz. Keresse meg a kulcsot Lady Grey ágyában.

. Witchwood Stones.És ismét ki kell halásznia a kulcsot a vízből. És megint - a démoni ajtó mellett.

. Witchwood -tó. A Stone Gargoyle -t, amelyet alulról vörösre világít egy ismeretlen fényforrás, nem nehéz megtalálni. Észrevettél egy helyet? Itt ásni. És úgy, hogy az árok teljes profilban volt!

. Knothole Glade. A régió déli házai között. Könnyen megtalálható egy hely egy szépen vágott fűfolt segítségével.

. Szélmalom -domb. Keressen egy törött kertet, kör alakú virágágyással az út bal oldalán. Ásni a virágágyás közepén.

. Szélmalom -domb. Keresse meg a virágágyást a malom mögött.

. Lychfield temető. Három kulcs van. Az első a kripta melletti friss síron található (a régiótól délre).

. Lychfield temető. Kripta a régió déli részén, szarkofág.

. Lychfield temető. Halássza ki a kulcsot az egyértelműen bugyborékoló vízben az őr háza közelében.

. Cliffside Path. A régiótól északra a gombák "boszorkányköre". Dig. Vagy ne áss.

. Fejedelem hegye. Ezt a kulcsot csak akkor kapja meg, ha úgy dönt, hogy feleségül veszi Lady Greyt. Egy elégedetlen néger -mennydörgés a szikláról dobja le a csatában. Vegye elő a horgászbotját. (Milyen apróságokon múlik néha a hős sorsa!)

. Hook Coast. Világítótorony. Fülke. Nem kell ásni.

. Az elveszett öböl. Sír nem messze egy lakatlan háztól.

. Temető. A folyó déli része. Mágikus buborékok.

Összesen harminc darab.

... És ezüst csattal

Megtakarított egy tucat vagy két kulcsot? Nem tudja, hol találja a ládákat? Mi segítünk!

. Hősök "Céh. 20 kulcs. Belül egy vicces háborús kalapács.

. Greatwood -tó. 5 kulcs. Az élet ellixírje.

. Hobbe -barlang. 5 kulcs. Will elixírje.

. Darkwood -tó. 15 kulcs. Jó számszeríj.

. Szürke ház. 10 kulcs. Az élező kő (adalék) jó dolog.

. Witchwood Stones. 15 kulcs. Egészségügyi adalékanyag.

. Fejedelem -hegy (barlang). 15 kulcs. Mágikus adalék.

. Bowerstone Manor. 15 kulcs. Katana.

. Halottak köre. 10 kulcs. Páncéltörő adalék.

. Hook Coast. 15 kulcs. Szekerce.

. Az elveszett öböl. 30 kulcs. Legendás kard és szétszórt drágakövek.

. Temető. 25 kulcs. Jó páncélkészlet.

Démonajtók

Éjfélkor jövök hozzád, és meséket csinálok!

M / f "Kind Eeh"

A sziklából kilógó hatalmas kő pofa démoni ajtó. Minden ajtó mögött egy kis lakatlan barlang vagy barlang található, benne egy kincset tartalmazó ládával. Nem mehet csak be az ajtón - a kőarc megelevenedik és találós kérdést tesz fel. Aki megtalálja a választ, megkapja a kincset.

Összesen tizenöt ajtó van.

. Hősök "Céh.- Az utad sötét. Csak a fény oszlatja el a sötétséget. És nem vagy elég fényes ”. Azt gondolhatja, hogy az ajtó azt akarja, hogy a hős híres legyen a kedvességéről. Valójában minden sokkal egyszerűbb: miután befejezte a képzést a céhben, a hős lámpát kap. Használja az ajtón. Könyvek, életelixír és tetoválás vár rád a barlangban.

. Greatwood -szurdok."Végezz el előttem egy nagy gonosz cselekedetet, és ki fogok derülni." Az ajtó kinyitja a hőst, ha önmagában gonosz, vagy ha több NPC -t vezet az ajtóhoz, és megöli őket. Van azonban egy egyszerűbb módszer is - egy tucat adag csirkét kell megenni az ajtó előtt a legelképteletebb módon. Leeroyt jó, éles fejszével jutalmazzák.

. Greatwood -barlangok. A feladat nehéz - az ajtó előtt kell lennie, tizennégy és több kombinált szorzóval. Használja a hobbi barlangot és a trollt, hogy harmincszoros szorzót kapjon. Ez energiapajzs nélkül nehéz lesz. A barlang melletti troll szolgáltatásait igénybe veheti. Jutalmazd meg az erőfeszítéseidet - hasítógép beépített cipzárral.

. Sötétfa mocsarak.- Hadd tegyenek próbára az őreim. Győzz le több hobbi csoportot (ötször négy hobbi), és az ajtó átenged. Ezt nagyon könnyű megtenni, és a hős egy sötét ruhával jutalmazza meg.

. Barrow Fields. Az ajtó csak a szilárd hősöket tiszteli. Ahhoz, hogy túljuthasson rajta, "elhízottá" kell válnia - egyél sok pitét, halat vagy húst. A barlangban a hős megtalálja az akarat elixírjét.

. Witchwood Stones.„Csak az megy át, aki ismeri a nevemet. És az Avo templomban csak egy ember ismeri őt. ” Az ajtó egy történet küldetéshez kapcsolódik. A démon neve HITS - a nevet négy oszlopba kell beírni. A hős rubint, zafírt, húst, egy feltámadásos fiolát, könyveket, tetoválást és lánc posta nadrágot kap.

. Knothole Glade. Egy démon, aki elfogult a mazochizmus iránt. Csak azok előtt nyílik meg, akik jól eltalálták a kőlapot egy nyíllal. Elégnek kell lennie ahhoz, ami raktáron van - a lényeg az, hogy jól húzza meg a húrt. A barlangban az élet elixírje található.

. Szürke ház. A démon nem nyitja ki az ajtót, amíg feleségül nem veszi Lady Greyt. Ha más lehetőséget választ a küldetés befejezéséhez, az ajtó egyáltalán nem nyílik ki. Azonban kinek kell ez a fejsze, még akkor is, ha ezüst és éles ...

. Rose Cottage. A démon romantikus hangulatban van, és komoly szándék jeleként ajándékot kér a hőstől. Körülötte őrültek vannak ... Adjon a démonnak egy rózsát vagy egy doboz csokoládét. A barlangban - egy nagyon elegáns könnyű páncél, amely segít megtörni Albion több NPC -szívét.

. Elhagyott út. Az őrületbe esett démont régi ismerősök szeretnék meglátogatni - egy bátor vitéz csillogó páncéllal, egy gonosz bűvész sötét köntösben és egy rabló. Ahhoz, hogy kinyíljon az ajtó, beszélnie kell a démonnal, először a Bright Plate jelmezben, majd a Dark Will User ruhájában és végül a Bandit Outfitben (a küldetés során megkapja). jó buzogány a varázslóknak.kereskedőktől.

. Lychfield temető. Egy másik történet ajtó. A belépéshez négy dolgot kell megtalálnia, amelyek a halott Nostro lovaghoz tartoznak. Nincs jutalom.

. Fejedelem hegye. Ezt az ajtót csak Lady Grey küldetése során találja meg - és csak a néger mennydörgéssel vívott csata során. Megnyílik és elenged a nagyvilágba, amikor legyőzed a Thundert. Nem lesz jutalom.

. A sötétfa Bordello. Addig nem mehet el, amíg tízszer le nem fekszel. Nos, mit tanácsolhat itt ... Látogasson el a bordélyházba. Az ajtó mögött egy parókás sapka van.

. Kilátópont. Tárgyajtó. Csak akkor oldja fel, miután először legyőzte a Knave of Blades -t. Belül négy rejtvény és a Tűzszív műtárgy található.

. Temető. A skizofrén démon ládává akar válni, és ezüst kulcsokat kér a hőstől. Minden. Ne menjen hozzá, ha nem nyitotta ki az összes ládát Albionban. Az elveszett kulcsok jutalma egy jó tűzkard.

Már elviselhetetlen a házasság

Az a képesség, hogy bármilyen nemű NPC -t feleségül vegyen, haszontalan, de szórakoztató eleme a játéknak. Minden városban lehet egy felesége, és ha a házastársa fáradt, megölheti vagy egyszerűen elválhat. Tisztában kell lennünk azzal, hogy a házassági otthonban egy nő (vagy férfi) éjjel -nappal egy helyen lóg. Természetesen vele (vele) két háttal rendezheti a fenevadat, de a sötétített képernyő kevés elgondolkodásra ad okot.

Ahhoz, hogy házasságot kössön egy NPC -vel, saját háznak kell lennie a városban. Megvenni.

Beleszeretni egy NPC -be a legkönnyebb a játék vége felé, amikor a hős híressé válik.

Az NPC szeretetének mértékét a feje feletti szív mérete alapján határozhatja meg.

Ahhoz, hogy beleszeress, hősiesen gesztikulálnia kell az NPC előtt, ajándékokat kell adnia (virágok, csokoládék, parfümök, drágakövek) és gyönyörködjön a változatosságban. A házasságra kész NPC kék helyett zöld színnel jelenik meg. (Egyébként nem minden férfi reagál a hős előrehaladására).

A következő ajándék egy jegygyűrű kővel. Sok pénzbe kerül, és az NPC kereskedők értékesítik. Egy olcsó hamis gyűrű nem fog menni.

Akkor csak be kell vinnie az NPC -t a házába (a „Kövess engem” gesztussal), és beszélnie kell vele, beleegyezve, hogy feleségül vegye.

Ennyi, most van felesége és kis hozománya. Nem ijesztő, hogy a feleségnek nincs neve, nincs személyisége, vele nincs miről beszélni. Maga a tény fontos. Ön most nem valaki, hanem komoly, házas hős. A hírnév növekedése. Lehetősége van arra, hogy néha valami hasznosat szerezzen a feleségétől (például fegyvereket).

Gesztusokkal és ajándékokkal udvarol a feleségének.

Amikor a felesége aurája színt vált, kezdjen vele beszélgetést. A képernyő egy időre elfeketedik. Ha a feleséged nő, akkor vihogni fog és hümmögni fog. A pánikbeteg ember sikoltozhat. Egyébként gratulálok, sikerült.

A válásnak két módja van: megölni a feleségét vagy haragra gerjeszteni. Az első lehetőségnél minden világos - halálra hackelni, és ha lehetetlen fegyvert vinni a városban, akkor vedd ki a feleségedet a város falai közül, és csapj ott halálra.

Dühös feleség ökölharc és dühös morgás (a hős egyik gesztusa). Előbb vagy utóbb megfogadja a tippet, és elvál tőled, bár nem hagyja el a házat. Ne feledje, hogy a válás nagyon káros a karmára.

Mi van, ha elindultál a gonosz ösvényén, a hős szarvakat növesztett, és minden NPC fél tőle? Nyugi, csak nyugalom! A kép megmenti. Elég

látogasson el a tetoválóművészekhez és a borbélyokhoz, és válassza azokat a frizurákat és tetoválásokat, amelyek növelik a vonzerőt és csökkentik a félelmet. Ne feledje, hogy a ruházat is befolyásolja a vonzerőt - a sötét páncél nem valószínű, hogy bárkinek is tetszeni fog. A hegek is rontják a hős megjelenését.

Tájékoztatásképpen: katonai hegek nem távolíthatók el. Csak idővel válhatnak kevésbé észrevehetővé. Egy másik ok a varázslat elérésére.

Tehát még egy gazember is olyan vonzóvá válhat, hogy minden nő és férfi a lába elé kerül.

A legjobb tetoválás azok számára, akik jó benyomást akarnak kelteni magukról, az Golden Harvest (az egyik Bowerstone South hordóban, az iskola közelében).

Az is jó ötlet, ha a kezébe vesszük a Tűzmajom tetoválást - ez akkor jelenik meg, ha vállalja a Beardy Baldy küldetést Bowerstone Southban.

A legjobb öltözék a Bright Will User's Outfit, amely egy démoni ajtó mögött rejtőzik a Rose Cottage területén.

A legjobb frizurák kopaszok és rövidek.

A nők szeretik a nagy szakállokat.

És persze ne felejtse el népszerűsíteni hírnevét Albion világában!

Egy egész küldetés kapcsolódik a gazdag és nemes Lady Grey -hez. Nem hajthat fel ehhez a nőhöz görbe kecskével - itt különleges ajándékokra és különleges hozzáállásra lesz szüksége. Az azonban, hogy feleségül akar -e venni, még kérdés.

Tájékoztatásképpen: Azok számára, akik nem akarnak feleségekkel és házakkal összezavarodni, a játék PC -s verziójában Darkwood Bordello egész régiója található, amely a szeretet eladásának szigete Albion világában.

Ismerd az ellenséged

Legyen százszor több ellenség
Legyen minden ellensége százszor erősebb
Nem bánthatnak
Amíg őszinte, hű, ártatlan vagyok.

William Shakespeare

Az ellenségek egyike sem jelent nagy veszélyt a hősre, akinek több gyógyító elixír és feltámasztó fiolája van a zsebében. De még mindig érdemes leírni szokásaikat és a velük való foglalkozás módját:

. Bogarak. Kúsznak, ugrálnak, harapnak. A legjobb, ha varázsvillámot használsz egy csomó kis poloska ellen. Meglengetheti a kardot maga körül, megakadályozva, hogy a poloskák közel másszanak.

. Darázsok. A villám nemcsak a bogarakkal, hanem a darazsakkal is megküzdhet ...

. Skorpiók.... És bármilyen rovarral. A Skorpiók nem tudnak repülni, így ütni őket még könnyebb.

. Banditák. Karddal vagy számszeríjjal felfegyverkezve. A legjobb, ha távolról vigyáz rájuk, és mesterlövész módban íjból lő. Egy jól célzott lövéssel egy bandita le tudja venni a fejét. És akkor, amikor a gazemberek úgy érzik, hogy valami nincs rendben, vegye elő a kardját, és egyenesen a tömegbe rohanjon. Először is vegye ki a számszeríjat - gyengék, és nem tudnak védekezni egy erős kétkezes fegyver ütései ellen.

. Gárdisták. Nem különböznek a banditáktól, csakhogy végtelenül újjászületnek a városban.

. Farkasok. Az ezüstözött penge megkönnyíti a farkasok elleni küzdelmet, mint hajnalban a rózsaszín felhők. A nagy ősz hajú vérfarkasok vidám békaként szeretnek pályára ugrani annak érdekében, hogy néhány másodperc alatt a földre essenek a hős háta mögött. Nem is tudom, mit ajánljak ... forgassa el a kamerát, hogy láthassa, mi van a hős mögött, és várja meg a leszállást.

. Hobbi.Úgy néznek ki, mint a kis vad kolobokok, és mindig egy csomóban támadnak. Vannak, akik a közelharcba rohannak, mások mágikus mozsárral tüzelnek, mások kalapáccsal próbálnak ütni. Nem lesz lehetőség arra, hogy egy hobbi csoportot elpuskázzon a játékban. Tehát tegyük a kardot a készre, és vágjuk fel. Érdemes azonnal foglalkozni a varázslókkal, nehogy a fejét ütjük.

. Halottak. Igen, veszélyesek és erősek - hirtelen kiugranak a földből, gyakran támadhatnak nagy csoportok, szeretnek nagy pengéket viselni, blokkütéseket végezni ... de a tűz és az ezüst varázslatok a pengén tagadják mindezeket az előnyöket. Az összeesküvés -fegyver csapásai alatt a kísértetek úgy fekszenek le, mint a kukorica, a paraszti sarló alatt.

. Nimfák. A nimfát hülye nevetésből mindig fel lehet ismerni. Mocsártűz formájában átrepül a hős feje fölött, és mindenféle csúnya dolgot varázsol. Vigye az automatikus látószögbe, vegye ki az íjat hátulról és várjon. Amint a nimfa a föld felett lebegő humanoidává változik, és elkezdi idézni a halottakat vagy hobbikat - lőjön! A nimfák csak a lények megidézése pillanatában sebezhetőek.

. Földi trollok. A föld alatt élnek, a legváratlanabb pillanatban kerülnek ki alóla a hős orra előtt. Kellemetlen lények - jó, hogy általában csak egyesével találkoznak. A trollok megdöbbentik a hősöt, földrögöket dobnak rá, amit blokkkal nem lehet visszafogni - folyamatosan kerülgetni kell. Általában egy védőmező leple alatt a troll közelébe kerülök, és kardommal felaprítom. Ez A legjobb mód bár kipróbálhatja az íjászatot és a varázsütéseket is.

. Kő trollok. A földi trollok megerősített változata. Folyamatosan dobálja a köveket, leütve a hősöt. Idéző sziklák, amelyek eltolják a hőst a trolltól. Csak szeretnek harcolni. De nem tehetnek semmit a védőmező ellen.

. Jég trollok. A kő trollok új változata. Csak a havas északi területeken élnek.

. Banshee.Összességében egy ártalmatlan parfüm. Szeretnek kiabálni a hősre, miközben eltávolítják tőle az egészséget. Meghalnak az elvarázsolt kard egyik lendülete miatt. Veszélyes csak az egyik küldetésben, amikor hatalmas tömeg támadja meg.

. Minionok. Csőrű lények, nagyon erősek és veszélyesek. Mindig csoportokban találkoznak. Egyesek harcolnak, mások messziről varázsolnak. Először öld meg a varázslókat. Ne hanyagolja el a védőmezőt vagy az idő tágulását.

. Varázslók. Nagyon erős, sokoldalú Knave of Blades harcosok. Nagyon közelről harcolnak, messziről boszorkánysággal pusztítják el a hős varázslatos energiáját, pusztítva a kék csíkot. De az idő tágítása és a védőmező segítségével lehetséges megbirkózni velük.

A telek átjárása

Akik a tudás égét díszítették,
A világ és az idők világítótesteként felemelkedve,
Nem vesztegette el e mély éjszaka sötétségét,
Mesét meséltek nekünk, és elaludtak.

Omar Khayyam

Egy nagyon rendes Albionban, egy közönséges kis faluban a legegyszerűbb család élt:

Szigorú apa Brom (aki, mindjárt mondom, a cselekményben jobbról a harmadik holttest szerepét játszotta);

Anya, aki nem szeretett a múltjáról beszélni, és arról, hogy ő, egy egyszerű parasztasszony, megkapta a serleget „A Scarlet Mantle legbátrabb harcosának a győzelemért az arénában”;

Idősebb nővére, Teresa, egy furcsa és szokatlan képességekkel rendelkező lány;

A testvér, akinek nem volt neve, így válaszolt: "hé!", "Hogy-te-te?" - és leginkább életemben mesehős akartam lenni.

Ez érdekes: a játékban csak a főszereplő és két lány, akiket gyerekkorában látott, nő és öregszik. Az összes többi hős „megdermedt” ugyanabban a korban.

Csendes nyári nap volt. Közeledett Teresa születésnapja, és Ai testvér hiába próbálkozott azzal, hogy mit adjon a húgának?

A születésnapi ajándék

Hol kaphat pénzt egy kisfiú ajándékra? Apja jött segíteni Ey -nek, és megígérte, hogy minden jótettért aranyat ad. Egy doboz csokoládé három aranyba kerül, ami azt jelenti, hogy három jó cselekedetet kell megtenni, és az ajándék a zsebünkben van.

Fogj neki. És ne feledje - amíg nem fejezi be a küldetést, nem tudja teljesen menteni a játékot.

Tájékoztatásképpen: míg a hős gyerek, nyugodtan lophat, hordókat törhet, embereket támadhat. Mindaz, ami fenyeget, az őr feljegyzése és apja megjegyzése.

Furcsa zajok és kuncogás hallatszik a szomszéd ház mögött. Egy férfi és egy nő illetlen tettekben vesznek részt. Minden rendben lenne, de a férfi házas, felesége pedig a téren áll, és mindenkit kérdez, hogy hová tűntek a hívei.

Az elkapott férj aranyat kínál hősünknek a csendért. A jó Pavlik Morozov elutasítja a kenőpénzt, és mindent elmond a megtévesztett feleségének. A rosszfiú elveszi a pénzt, és elfelejti az esetet. Pénzt vehet, de mégis mindent elmond a feleségének - ez jó és rossz dolog is lesz.

A hordókat jó őrző személy azt kéri, hogy őrt álljon elő - ő szerintük cserélni kell a vizet az akváriumban. Egy kedves fiú nyugodtan megáll, nem is néz beléjük, annak ellenére, hogy a szomszéd gyereke kiált: "Bolond, nézd, mi van bent, senki sem látja!" Akár fejbe is ütheti a babát, nehogy leverje az embereket a nadrágjáról.

A rosszfiú mást tesz - gyorsan, amíg a tulajdonos vissza nem tér, mind a kilenc hordót kitisztítja. Az egyik aranyat tartalmaz. Másokban káros hibák vannak. Úgy tűnik, egy entomológusba botlottunk.

Egy Emily nevű kislány elvesztette a mackóját. Egy medve a fiúnál, akin egy egészséges fiatal nyers henger hordót sodor, és megpróbál elvenni egy játékot. Verje meg a zaklatót, ha jóvá akarja tenni a hősöt. A fiú megadja neked a medvét, és visszaadhatod Emilynek (két jó cselekedet egyszerre).

Egy másik lehetőség, hogy csatlakozzon a zúzóhoz, és erőszakkal vegye el tőle a medvét. Harmadik lehetőség - verje le mindkettőt!

Jelentés apádnak. Függetlenül attól, hogy jó vagy rossz volt, a megfelelő mennyiségnek a kezében kell lennie. Vásároljon édességet a kereskedőtől, és ajándékozza meg a húgának - a kertben játszik a madárijesztő mellett.

De sajnos - nincs boldogság az életben. Egy rablóbanda megrohamozta a falut, és megölte az összes lakót. Hé elbújt a kertben - még nem tudja, hogy a rablók őt keresték. Amy mindentől megfosztva, vándorol az utcán az égő ház előtt.

Egy rabló, aki kiugrott a sarok mögül, készen áll a fiú végére, de Eyát egy ismeretlen bűvész megmenti. Ez a Labirintus, az arrogáns varázsló a Hősök Céhéből. Elküldi a fickót a céhbe. Mostantól ez lesz a fiúnk új otthona.

Céh Képzés

Szia, él és edz a Hősök Céhében. Egy szobát oszt meg egy Whisper nevű lánnyal. Makacsul "farmfiúnak" nevezi, bár a srác nagyon régóta a céhben él.

Kéz-kéz harci képzés. Oktatási mód. Először is, Hé -nek öklével meg kell vernie a szalmás Madárijesztőt, majd ugyanezt kell tennie egy bottal - mindaddig, amíg a madárijesztő teljesen megsemmisül. A következő szakasz a blokkok tanítása, a suttogással való sparring. Aztán - teljes értékű csata. Ha A plusszal megveri a Suttogót, tisztességes vaskatanát kap.

Fényképezés rögzített célpontoknál. Aztán - a mozgókon. Minél távolabbi a cél, annál több pontot kapnak érte. Gyűjts össze 150 -et - szerezz egy jó számszeríjat. Ne feledje - minél többet húzza az íjat, annál több pontot kap (legfeljebb 36, ha eltalálja a legtávolabbi célt).

Látogasson el a labirintusnak otthont adó toronyba. Hey akaratlan tanúja lesz a labirintusnak a Sarló nevű halott emberrel folytatott beszélgetésének. Milyen furcsa lények lépnek be a hősök céhébe!

Az utolsó edzés a varázslatos edzés. A villámcsapással jól verje meg a madárijesztőket, hogy akarat -bájitalt (visszaállítson egy mágikus csíkot) és egy feltámadás -fiolát kapjon jutalomként az ötnek.

Vannak itt mellékfeladatok is. A verebek nagyon bosszantják a céhet - repülnek, zajt csapnak, elhagyják névjegyüket. Miért nem öli meg mindet? Összesen hét vereb van. A legjobb, ha íjjal keresi őket készenlétben - így piros aurával lesznek kiemelve. Ötven érme nem fekszik az úton, de ne feledje - minden megölt veréb súlyos teher lesz a karmáján.

A szakács nem tud pitét készíteni, elfogyott az alma. Gyűjts össze négy hulló almát közel ahhoz a helyhez, ahol megtanultál íjat lőni. A jutalom pite.

A Céh két diákja beszélget, egyikük azzal büszkélkedik, hogy ő a leggyorsabb - ötven másodperc alatt el tud futni a démoni ajtóhoz és vissza. Meg lehet győzni. Csak tudnod kell, hol kell futni (a hídon át és jobbra), és mindig egyenes vonalban kell futni a rekord megdöntéséhez.

A vesztes odaadja az elveszett huszonöt érmét, a barátja pedig kötekedni kezd vele.

Mielőtt vizsgára indulna, menjen a Suttogóval „játszani” az erdőbe. A játék nem fog sikerülni - a banditák a folyó mögött vannak, és valami rosszindulatú dolgot terveznek. Fogd meg az íjad és öld meg őket!

Visszatérve vizsgázhat. Nincs egyszerűbb dolog - csak karddal, íjjal és varázslattal kell megtámadnia a labirintust. Nem fog ellenállni. Hurrá, mostantól igazi hős vagy!

Menj, és ne térj vissza a Céhbe a kizsákmányolás nélkül. De a kizsákmányolással - gyere vissza.

Tájékoztatásképpen: amint megveszi az első lapátját, figyeljen a képernyő bal alsó sarkára. Amint egy lapát megjelenik a gyorsbillentyűk listájában - áss!

Darázsveszély

Ez az első küldetés, amelyet fel lehet venni a céh térképére (a kijárat mellé).

A lényeg egyszerű - egy csoport békés "piknik" embert támadtak meg óriási darazsak. Már több nyaralót felfaltak, ezért nagyon sürgősen segítségre van szükség. A térképen könnyen megtalálhatja a kívánt területet. A villám segít megbirkózni a darazsakkal. A darázskirálynő legyőzésének legjobb módja egy íj. Egyszer vagy kétszer több segítő darazsat enged ki - kezdje újra az elektromos kísérleteket.

Ne felejtse el tisztítani a piknik kosarakat. Mutasd meg a futó parasztoknak az első trófeádat - a darázskirálynő fejét.

Tájékoztatásképpen: az öregség észrevétlenül jön el, amikor a hős készségeket oszt szét a céhben. Minden ilyen "vásárlás" 0,7 évet ad hozzá a hőshöz. Ritkábban vásárol készségeket - a játék végére fiatalabb lesz.

Maze információi

A labirintus felfedezett valamit, és most A -t követel tőle. A találkozóhely a Bowerstone South -i taverna melletti utca. Keresse meg a gőgös varázslót, és ő megmondja, hogy Teresa még mindig él.

Védje a gyümölcsöskertet

A banditák azt tervezik, hogy megtámadják a gazdaságot, hogy ellopják az árut. Meg kell védenünk a gazdát és jószágait.

Kövesse a sárga táblákat a minimap térképen az Orchard Farm területére. Állj a fa mellé, és vedd ki az íjat. A banditák hármasban fognak futni északról a keskeny ösvényen. Lődd le őket távolról, és vedd elő a kardodat, amint közelebb futnak. Őrök lesznek az oldaladon, de nem tanácsolom a pihenést - a rablók megpróbálják ellopni a dobozokat. Összesen három portyázás lesz.

Ezután harcolnia kell a felnőtt Whisperrel, aki ugyanazt a küldetést vállalta, de csak a banditák oldaláról (leírása alább). Megtanítja, hogyan kell használni a túllépést, és búcsút vesz a brossától, trófeaként.

Ez egy hiba: vállalja a küldetést, hogy megvédje a gazdaságot a banditáktól. Miután elkezdte, fogjon egy kulcsot és egy elixírt ugyanabban a régióban horgászbottal. Mentsd meg a hősöt és bukd el a küldetést. Töltsd fel a hősöt. Fogja meg újra a kulcsot és az elixírt. Ismételje végig.

Attack Orchard Farm

Az előző küldetés alternatív változata. A banditák oldalán állsz. A suttogások ismét ellened szólnak. Szükséges háromszor elmenni a farmra, visszaverni három őr támadását és biztosítani a visszavonulást banditájával, dobozokkal a kezében.

Ahogy sejtette, ebben az esetben Whisper megtanítja Önt túlütni és megosztani egy brossot.

Kereskedői kíséret

Két kereskedő biztonságosan át akarja kelni a Darkwood erdőt. A feladat az nagyon nehéz, ha nem tudod pontosan, mit kell tenned.

Először is figyelembe kell vennünk, hogy a harmadik kereskedő, akivel az úton találkozott, egy vérfarkas megharapta, erkölcsi dilemma. Dobhatod - így biztonságosabb, de ez a gonosz útja. Magával viheti - így két osztály életét veszélyezteti, de könnyű karmát fog keresni. De ha biztosan tudja, hogy a fertőzött kereskedő vérfarkas lesz a következő helyen a tábor után (Darkwood Camp) a híd közelében, akkor könnyen hagyhatja mindkét osztályt a táborban, hogy nyugodtan kezelje a megharapottat.

Nagyon könnyű lesz túlélni az első találkozókat. Ezek harcok lesznek primitív hobbikkal, magányos farkaskutyákkal. Íjjal robbanó gombákat lőhetsz a mocsárba. De soha ne vidd magaddal a kereskedőket a Darkwood -tóhoz! A banditák együtt fognak futni a tömegekkel, és először megtámadják a kereskedőket. És ha egyedül vagy, a lesben ülő rablók egyszerűen összezavarodnak, és könnyedén megtisztíthatod a területet.

A táborban az osztályok orvosi ellátásban részesülnek. Ott feltöltheti a varázslatos buborékok készletét is. Lépjen óvatosan, hagyva a kereskedőket minden terület elején. Nagyon könnyű megölni egy trollt, ha azok, akiket meg kell védenie, nincsenek útban.

A Barrow Fields területen a küldetés befejeződik. A trófea a kereskedők kalapjából származó toll.

Maze új információi

És ismét a Labirintus hív. Ezúttal Oakvale -ben várja Önt. A helyi gengszterhatóság, Twinblade felelős a falu elleni támadásért. Táborában van egy tisztánlátó boszorkány, aki talán el tudja mondani, mi történt karakterünk húgával.

Keresse meg a rabló látnokokat

Hosszú, hosszú küldetés. Töltsön fel maximumot az elixírekből. Vállalja a szocialista elkötelezettséget, hogy megöl 24 banditát. Nagyon könnyű megvalósítani.

Először be kell lépnie a banditák táborába anélkül, hogy észrevennék. Ha valaki meglátja a hősöt, a kapu azonnal becsapódik. Ha ezután elrejtőzik, hamarosan újra kinyitják a kapukat, és a megölt banditákat pótolják. Megpróbálhat besurranni a kapuig, de nagyon nehéz. Könnyebb csendben eltávolítani mindhárom banditát az íjból. Nem sikerült? Nem számít - bújj el egy nagy szikla mögé, és ismételje meg.

A kapun kívül vagy. Csak ez még nem tábor, hanem csak „öltöző”. Ahhoz, hogy bejusson a táborba, banditának kell álcáznia magát. A kapuőr nem enged be senkit, aki nincs éppen formában. Tehát haladjon a kanyargós úton, irtsa ki a banditákat és a nyitott ládákat ruhákkal az út mentén. Ne hagyja ki az utolsót, az út bal oldalán, a bokrok között áll.

Az őr beenged a táborba.

Végre a táborban vagy (rabló bérelhető szolgálatra). De egyszerű rablók élnek itt, és nem engednek be téged az elit táborba. Mit kell tenni?

Két lehetőség van - ezer bandáért vásárolhat bérletet egy banditától, vagy játszhat. És még két "rossz" lehetőség - ölje meg a játékost vagy ölje meg a banditát - "eladó".

Ön a tábor elit részében van. És megint az a probléma, hogyan lehet eljutni magához a Pengehez és titokzatos varázslónőjéhez? Az elit bérgyilkosok kis pénzért elterelhetik figyelmüket. De ha pénzt akar megspórolni, szabadítsa fel a ketrecben lévő két lányt az őr megölésével.

És most - a küldetés utolsó része. Kétszárnyú sátor. A banditák körbe fognak állni, és egy óriás két görbe hasítóval bukkan elő a sátorból. Hogyan győzd le őt? Először is, nem lehet megközelíteni a banditák kordonját - éles tárgyakkal kezdik piszkálni. Másodszor, mindenképpen el kell kerülnünk a közvetlen harcot a Penge, blokk, dobás ellen.

De amint a pengéi a földbe ragadtak, ne vesztegesse az időt: ugorjon hozzá hátulról, és végezze el a piszkos munkáját. Néhány ilyen epizód - és a Double Blade vereséget szenved.

Egy vak tisztánlátó bukkan fel a sátorból. Egy jelenet következik, mert a tisztánlátó Teresa. Ismét erkölcsi választása van - megölni Pengét vagy életben tartani? A jó hős egyszerűen elhagyja a tábort.

Azt tanácsolom a gonosznak, hogy először szüntesse meg az összes rablót - ha megpróbálja befejezni vezetőjét, akkor a segítségére sietnek, és maga a Penge ellenáll.

Maze kérése

Ismét ez a labirintus, nyugtalan szív. Elveszett egy régész barátja, akit utoljára láttak Witchwoodban.

Keresni fog ...

Keresse meg a régészt

Teleportálnia kell a Witchwood Cullis Gate -hez, el kell érnie a Witchwood Stones -t, útközben meg kell ölnie egy kő trollt (jó ok arra, hogy kipróbálja a helyi "idő homokját").

A démoni ajtó kinyitásához találd ki a rejtélyét. A démon neve HITS. Ezt a nevet felismeri ezekből a sorokból, de elmehet az Avo templomba, és információt cserélhet a rubin nevéről.

Kiderül, hogy a régész nem veszett el, hanem egyszerűen elbújt ebben a barlangban. Fél néhány Knave of Blades -től és néhány fókuszponttól ... Miről beszél?

Fehér balverine

Knothole Glade városát terrorizálja a fehér farkas és társai. Tükrözze a wolkolaksok támadását a kapun, próbálja megvédeni a város lakóit, akik véletlenül kint voltak.

A város polgármestere (megjelenésében - egy zaporozsei kozák) elmondja a hősnek, hogy a fehér farkas rendszeresen támadja a várost ... és mellesleg itt van. Rossz kifejezés e fenevad arcán. A hősnek többször meg kell küzdenie egy sebezhetetlen fenevaddal, aki minden tíz találat után szemtelenül elfut. És csak akkor fogod megtudni, hogy a szörny egy volt farkasvadász, aki a régi emlékezet szerint szülővárosába érkezik. A vigasztalhatatlan feleség (özvegy?) Ezüst adalékot hoz neked, amely nélkül a szörnyet nem lehet legyőzni.

Küzdj újra a szörnyeteggel, és lépj ki a városból. A fő csata a Witchwood -tó környékén lesz. Ellened maga a farkas és több társa lesz. A trófea egy farkasfej.

A polgármester ad neked egy levelet Teresa -tól, egy könyvet, és felajánlja, hogy az Arénában próbálja ki erejét. Olvassa el figyelmesen a könyvet. Ön egy nagy hős leszármazottja, és az Örökkévalóság epikus kardjához kötődik.

Az aréna

És hazudok, és rosszul érzem magam ...

V. Viszockij

A bevezető hosszú lesz, de, mint sejteni lehet, maga a küldetés végtelen küzdelem az arénában a legjobbak legjobbja címért. Ha késztetést érez a jóra, vegye magára az „irgalmas hős” társadalmi elkötelezettségét, különben „teljes takarítást”.

Ügyeljen arra, hogy ellenőrizze a telephelyen található összes eladót. Sok nagyon érdekes dolguk van. Először is, a rossz időben cseréli le a ringben lévő halott hősöket.

"Ki az a Saruman, én? Igen, ezt mondhatod."

Az ellenségek első hulláma: darazsak. Több ébredés egymás után. Aztán - a hobbik. Ügyeljen a képernyő jobb felső sarkára - itt egyértelműen meghatározhatja, hogyan kapcsolják be a tömeget a lelátón. Nem kell elhagyni az arénát a szakaszok között, különben sokkal kevesebb pénzt kap a küldetésre.

Miután a hobbik csatlakoznak hozzád, mit gondolsz? Suttogás! Kis segítség tőle, de mégis megkönnyebbülés. A következő szakasz a farkasok. Halottak. Banditák. Földi gólemek (kettő egyszerre - problémák adódhatnak). Köves gólemek (itt kezdődnek a problémák biztosan).

Arachnox, egy hatalmas skorpió, itt a főnök. Nagyon könnyű legyőzni őt. Áttörjük az arcát és üt-üt-üt! Aztán eltűnik, és kis skorpiók jelennek meg a helyén. Sarkítsd őket! És ismét eltaláltuk a nagy skorpiót a mandibulákban.

Az utolsó szakaszt az aréna vendége rója rá - maga Klinkov köve. Párbaj halálra! Whisper nem akar halálra harcolni. Nagyon könnyű legyőzni őt, és ismét erkölcsi döntése van - életben tartani vagy tízezerért megölni.

Tájékoztatásképpen: ne feledje, hogy végtelenül tapasztalatokat szerezhet magának, megmentheti a hősöt, és kudarcot vallhat az utolsó előtti szakaszban.

A csata után maga Lady Grey jön feléd, egészséges néger kíséretében (Thunder Thighter, Suttogó atya), és felajánlja, hogy találkozik. Ez az oldalsó küldetés kezdete.

Knave of Klinkov maga fogja megmondani a hősnek az igazat a származásáról, a hős nagy harcosok leszármazottja, édesanyja pedig egyszer győzött az arénában Scarlet Mantle becenéven.

Végül egy bandita odaszalad hozzád, és elmondja, hogy Teresa szeretne találkozni veled a Szürke Házban. Ne felejtse el beszélni az emberekkel az Aréna épületének bejáratánál - szerezzen be egy szép sisakot.

E küldetés után azonnal két új trófeát talál - egy skorpiócsípést és egy bajnok pecsétet.

Újra megkeresni Theresát

A nővér elmondja a hősnek, hogy nem egy egyszerű kettős penge áll a falu elleni támadás mögött, hanem maga a Knave. És ő az, aki az egykori Scarlet Mantle -t, Teresa és a hős édesanyját tartja a Bargate börtön titkos börtönében.

Mentse meg a régészt

Menj a Barrowstone börtönbe. Régészünk bajba került - ismeretlen lények elrabolták. Utazzon az ellenségek tömegein - csatlósai és egy varázslója - a partra, ahol a régész készen áll arra, hogy hajóval elvigyék. Őrök állnak majd melletted, de ne várj tőlük sok segítséget.

Ha már a Börtönút területén van, pontosan öt perce van, hogy elérje a mólót és megmentse a régészt. A varázslóknak sokkal könnyebb lesz ezt megtenniük, mint a harcosoknak. Hiába használja az idő tágítását - az időzítő nem fog lelassulni.

A megmentett tudós beszámol arról, hogy a Lychfield temetőn keresztül juthat el a Bargate börtönbe. Ez azt jelenti, hogy van egy oda vezető utunk.

A temető ösvénye

"Véged van! Shtob, láttalak a fehér papucsodban! "

Játékfilm "A gyémántkar"

A temetőben kísértetek tömegei fogadják, végtelen patakban kerülnek ki a földből, szóval tüzes kardot. És ismét egy rejtvény - a démoni ajtó nem nyílik ki, amíg négy olyan dolgot nem talál a temetőben, amelyek a halott Nostro lovagé.

Lehallgatás a temetőőr beszélgetéséről. Amikor veled megy a temetőbe, térj vissza a házába, mert:

Nostro sisakja egy polcon van az őr házában.

Nostro kardja egy „szarvas” sírban van eltemetve, felirata „Yaggat Sonnog”.

Nostro pajzsa gurgulázik a tóban. Legyen óvatos, a pajzs megpróbál elúszni, amikor megüti.

Nostro páncélja az egyik sírban fekszik.

Maga Nostro örök álomban alszik a sírjában. Miután megkapta mindazt, amire szüksége van, szívesen felajánlja a démoni ajtót, hogy a szimpatikus hős elhaladjon. Az ajtó kinyílik.

És megint - a halottak végtelen hordái, azaz túlzott mennyiségű tapasztalat, különösen, ha védőmezőt használ. El kell érnie a halottak körét, és el kell kezdenie a halottak ütését, hogy kinyíljon a földalatti járat ajtaja. Óvatosan, de keményen kell verni! Ne feledje, hogy csak a körön belül a kísérteties csontvázak nyernek sűrűséget és sebezhetőséget.

Mentő skarlát köntös

D. Adams, A stoppos útikönyv a galaxishoz

Mit mondhatnék a börtönbe vezető útról? Sok halott és őr van itt. De csak egy út van, és ezen végig kell menni. Földalatti barlang, alagút, keskeny út egy kis tó felett.

A halottak és az őrök bősége. Ajtók zárása a háta mögött. Gyorsan megtalálod a Scarlet Mantle -t a kínzókamrában, és visszavezeted, de sajnos! A Pengék kötése elfog, és rövid gúnyos monológ után mindkettőt börtönbe vetik. Mentsd meg a hősöt.

Elvesztettél minden fegyvert, ruházatot és a varázslat képességét. Már egy éve a rácsok mögött ülsz, és élvezed az alkoholisták, huligánok, élősködők kétes társadalmát. De a foglyok évenkénti versenye a börtön körül a főnök születésnapja tiszteletére lehetőséget ad arra, hogy legalább valamit megváltoztasson a sorsában.

Könnyű megnyerni a versenyt - a lényeg az, hogy megállás nélkül szaladgáljon bárhová. Az utolsó szakaszban vághat egy kicsit a bal oldali hidak mentén. A nyeremény díja a börtönvezető szobájának látogatása, ahol szívesen olvas önnek saját szerzeményű verseket. Versek lógnak a falon, a főnök hátat fordított neked. A legfontosabb, hogy ne hangoskodjunk!

Az idő rövid. Gyorsan be kell lopakodni a főnök háta mögé a cetlihez a falra akasztott jelszóval (figyelje a hangszintmérőt a jobb oldali képernyőn). Ezután, miután megtanulta a jelszót, ki kell nyitnia az asztalon lévő könyvek egyikét. Ezúttal nem sikerült - jövőre is működni fog. A legfontosabb, hogy ne veszítsük el a szívünket.

Ha megvan a kulcs - hurrá! Menj ki a cellából, engedd el az összes szomszédot, és menj ki a napvilágra. Csak bot van a kezedben, nincs varázslat és gyakorlatilag nincs bájital, és az őröknek kardjuk van. Ne próbáljon tenni ellene, hanem a lehető leggyorsabban másszon fel a lépcsőn a járathoz, és rohanjon az ajtóhoz. Ott, a túlsó mellkasban vannak a dolgaid. Most meglátjuk, ki nyer!

Menj ki újra a kínzókamrába, vidd ki onnan anyádat, és végezd el a lábaidat. Úton a szabadság felé - több őr és egy nagyon kellemetlen kraken egy kerek szobában. Csápokkal próbálja elérni a hőst - egyenként meg kell támadni őket. Aztán felemeli a fejét a víz fölé - megüt egy íjjal. És így - kétszer. Ne felejtsük el, hogy ezt követően körbejárjuk a szoba kerületét, és felvegyük a tapasztalat gömbjeit.

Ha kimegy, szétválik. A Scarlet Mantle búcsú jól megdöbbenti a hősöt, és azonnal ötvenezer egységnyi ingyenes tapasztalatot szerez.

Átjáró a horog partjához

Menjen a küldetés kiindulópontjához (teleportáljon Barrow Fields -be, és kövesse a nyilakat). Scarlet Mantle beszámol arról, hogy a Hook bankba való teleportálás varázslatos ajtaja csak akkor nyílik meg, ha gyorsan megöli a halottakat mellette. Tehát csináld meg. Amikor megnyílik a portál, lépjen rá. Egy szigeten vagy.

Vizsgálja meg a várost, és menjen a romos templomba. Egy piros sorompó van előtted. Semmilyen módon nem mehet keresztül, ezért térjen vissza a céhbe. Nem kell rohannia, hogy befusson a toronyba - a Scarlet Mantle csatlósait úgyis elrabolják. - Ne felejtsd el a könyvet! - kiáltja.

A könyv az asztalon van. Elmondja, hogyan kell lőni az erőtereket.

Vissza a horog partjához

Beszélj az öreggel a térképen.

Egyfajta Rubicon előtt állsz. Ha továbblépsz a történeten, elveszíted az összes mellékküldetést, amit eddig megtettél, és többé nem tudsz visszatérni hozzájuk.

Valójában nem minden küldetés veszik el, de csak néhány. De mégis azt tanácsolom, hogy minden feladatával foglalkozzon. És csak ezután folytassa a cselekmény utolsó részével.

A nyitott sorompó mögött van a Labirintus, amely bezárta Terezát az erőtérbe. Mi folyik itt? Sajnos régi barátunk, a bűvész Labirintus árulónak bizonyult. Segít a Penge Knave -nek elrabolni a hős hozzátartozóit, hogy vérüket gonosz rituálékhoz használják fel. A rituálék célja az Örökkévalóság kardjának birtokba vétele.

Jack a kulccsal távozott, de Teresa -nak sikerült segítenie a hősnek a csapdából való menekülésben. Meg kell büntetnünk az árulót. A labirintus szeret védőmezőt aktiválni, jól blokkolja az ütéseket. Ez pedig azt jelenti, hogy össze kell gyűjteni az ütéseket, és túlütéssel kell áttörni a védelmet.

A banshees a varázsló segítségére siet. Menet közben szabaduljon meg tőlük. A bűvész egyre tovább teleportálódik. Az utolsó csatát a világítótoronynál kell elviselni.

Halála előtt a Labirintus megbánja bűneit, és mesél Knave terveiről: a gazember speciális fókuszhelyeket fog aktiválni, hogy megszerezze ezt az erőt, és megkezdje a kard megidézésének rituáléját.

Amikor a bűvész meghal, egy stílusos kapocsot kap - trófeát.

Próbálja megállítani a pengék emelőjét

Nagyon egyszerű küldetés. Figyelmen kívül hagyja az ellenségeket (azonban harcolhat is, ha több tapasztalatot szeretne). Teleportáljon, és fusson az erő koncentrációjának négy pontjára, hogy minden alkalommal néhány másodpercet késsen.

Harci pengék

Teleportáljon az égő céhbe. A sebesült öreg megmutatja, hol tűnt el a Knave. Fusson át a hídon, és lépjen be a templom boltozatai alá.

Végső küzdelem az Xbox tulajdonosok számára. A köztes számítástechnikai tudósoknak szól. A sors templomában, ahol színes mozaikok a falakon reprodukálják hősünk életét, személyesen találkozik Valet Klinkovval.

A harc nem könnyű, de elemi. Legyen a lehető legközelebb a Jackhez, üsse meg (ő blokkolja az ütéseket), majd áttörje a védelmet egy túlütéssel. És így - többször. Ezt követően a nyomorult a levegőbe száll, és megidézi a csatlósokat.

Íjjal lődd le az oltár felett lebegő gazembert. Parry varázslat védőmezővel, bújjon a padló alól kimászó kövek mögé. Amint megjelennek a csatlósok, váltson rájuk. Üsd tovább a gazembert íjjal, varázslatokkal, akármivel. A gazember távoli támadása erőteljes, ezért figyeljen az egészségére. Használjon idő tágítást.

És új erkölcsi választás előtt áll. Vagy magadnak veszed az Örökkévalóság kardját, miután meggyilkoltad a meggyilkolt Teresa nővér vérével - vagy félredobod az ártalomból. A kard jó, nem kétséges, de valahogy nem lesz jó, nem rokon módon. Elárulok egy titkot - a játék folyamán majdnem ugyanazzal a karddal fogsz találkozni, mint Avo's Tears. Tehát ne sajnálja a vasdarabot, nyugodtan dobja el.

Jack maszkja lesz a trófeája.

A tűzszív prófétái

És itt van régi barátunk - a halott hős Sarló. A "Csillagok háborúja" legjobb hagyományai szerint hologram formájában jelenik meg, és északról aggasztó híreket közöl - az északi hulladékok hóval borított szigetét varázslók támadják meg. Ahhoz, hogy eljusson a szigetre, használnia kell a fulladottak szellemhajóját. A szellemhajó megidézéséhez szüksége van a Tűzszív műtárgyra. Ahhoz, hogy birtokba vegye, át kell mennie a fő démoni ajtón.

A Knave maszkja a démoni ajtó belépőjeként szolgál. Belül több vicces próféta rejtőzik kristályokban. A szív megszerzéséhez és a próféták kiszabadításához ötször kell megoldani a rejtvényt. Szabályai egyszerűek. Fél perc van arra, hogy az összes csempét négyszer négyzetre fordítsuk, hogy a nap legyen a tetején, ne a Hold. Lépsz egy cserépre - megfordul. Nem tudsz leszállni a csempéről.

A feladat nagyon egyszerű, az első alkalomtól kezdve meg tudod oldani. De akkor is adok megoldást.

Gyorsan meg kell állítania őket, mielőtt távolról elpusztítják a műtárgyat. Az idő drága, ezért lehetőség szerint használja a lassítást. Hárman vannak, és kegyencek védik őket. Először is próbálja elvonni a varázslók figyelmét a műtárgyról, és csak ezután foglalkozzon velük.

Megérkezett a szellemhajó. Ön az északi pusztaságban van, ahol az őr lába még nem tette be a lábát.

A Snowspire orákuluma

Sarló felajánlja, hogy találkozik egy helyi faluban. Nem nehéz elérni, ha nem bánja a jégtrollt és néhány kisebb ellenséget. Csak a falusi orákulum tudja megmagyarázni a varázslók furcsa támadását az északi földeken (nem jelent meg új Kel-Tuzed?). De az orákulum kőpofája nem beszél, amíg a hős négy hieroglifát nem szerez a halott városban (Nekropolisz).

Rövid leszek: a halott városban vicces és ártalmatlan szellemeket talál a városlakókról (az első veszélynél eltűnnek), sok farkast, pár varázslót és több csatlósat. Az Ön feladata, hogy minden sírt ásson útközben, és megkapja mind a négy hieroglifát. A negyedik hieroglifát jégtrolli és több varázsló őrzi. Új trófeája van - a varázsló kesztyűje.

Az Orákulum tudása

Mit mond nekünk az orákulum? Kiderül, hogy a Klinkov -féle kötés nem fejeződött be, hanem egy barlangban rejtőzik bronz ajtók mögött. Az Archon szentélye segít megnyitni a barlangot.

Tájékoztatásképpen: e küldetés után újra beszélhet az orákulummal - álljon a platformra, és aktiválja a hieroglifát a „kifejezések” menüben.

A hősök lelke

A szentélynek három lelket kell fogadnia a rendelkezésére - csak akkor nyitja ki az ajtókat. Briard Rose mesél majd róla. Minden lélek erkölcsi választás. Vagy megzavarja a halottakat (a jó útja), vagy megöli az élő hősöt (a gazember útja).

Az első lélek - az aréna hódítója... Megölheti a szerencsétlen Knothole Glade -t. A második lehetőség az Aréna felkeresése, amelyet a varázslók éppen nagyon alkalmas módon támadtak meg. Magára az arénára lépve a hős a régi emlékezet szerint sok ellenséggel harcol majd a láthatatlan Knave megjegyzései alatt. Ezt követően az Arena szívesen megosztja a gladiátorok lelkét.

Második lélek - hősnő... Az egyik a hős mellett áll - ez maga Briar Rose, nem tudja, hogyan kell harcolni, csak Fata Morganába másolhatja magát. A második az elhunyt Scarlet Mantle. Megtalálható az Oakvale Emléktemetőben. Először is küzdenie kell sok gyenge, de nagyon káros banshe -vel.

Harmadik lélek - A legrégebbi... Ki a régi? Van egy öregember, aki vezeti a céhet. Elfoghatja Nostro lelkét (akinek most segítettünk az apróságok megszerzésében). Nostro szívesen megosztja lelkét, de harc nélkül nem adja meg magát - különben hogyan fog belenézni társai szemüregébe a halálban? A halottak kiállnak Nostro mellett. Ő maga sebezhetetlen - meg kell ölni több társát, hogy egy ideig „megnyilvánuljon”, és megengedje, hogy megverjék.

Mindhárom lélek a helyén van. A barlang bronz ajtaja simán nyílik. Briard Rose így kommentálja: „Nem tudom, hogy ezúttal milyen formát ölt a Knave of Blades. De nem hiszem, hogy kicsi és bolyhos lesz. ”

Az utolsó csata

És most - tényleg az utolsó csata... Rose -nak igaza volt - a Jack nem fehér és bolyhos, hanem vörös és pikkelyes. Ez egy sárkány. Az Ön feladata, hogy minél több gyógyító és feltámadó bájitalt vigyen magával.

A sárkány a szikla szélén áll, és tüzet lélegzik. Gyere fel hozzá, és üsd karddal teljes erőbedobással. Aztán a sárkány felszáll, és becsületes kört tesz. Ez idő alatt foglalkozhat az általa megidézett varázslókkal.

Állj a csarnok túlsó sarkába, és íjj meg - jó ötlet... Amint a sárkány leszáll, nyilat kap a pimasz vörös pofájába. A legfontosabb, hogy ne tévesszük szem elől a varázslókat. Sokkal veszélyesebbek, mint maga a Knave.

A lassú idő a fő varázslat ebben a harcban.

A sárkány meghalt. Csak egy maszk maradt a Knave -ből. Dobd félre, vagy vedd magadra, egyesítve a lelkedet a gazemberrel? Alig számít. Mert most fejezted be a játékot.

Gratulálunk.

Fontos: ha folytatni szeretné a játékot a végső győzelem után, feltétlenül nézze meg a hosszú kreditet a végéig. Vagy kortyoljon egy teát, miközben sok betű mászik lassan a képernyőn. Húsz perced van. Ha türelmetlen, a főmenüben találja magát.

Oldalsó küldetések

Kis küldetések

Nem veszed fel ezeket a küldetéseket a céhben - közvetlenül Albion útjain találkoznak veled. A jutalom számukra általában karmikus.

Koldus és zaklató. Kilátópont. A zsarnok ragaszkodik a koldushoz. Ahhoz, hogy elűzze a zaklatót, gázokat kell kibocsátania mellette. Alternatív megoldás az, hogy zihál a koldus körül, vagy megveri mindkettőt.

Kereskedő. Kilátópont. A kereskedő veszélyes területeken akar átmenni az Orchard Farmba, és fizethet a kíséretért. A jutalom 500 arany. A küldetés korlátlan számú alkalommal megismételhető.

Kopasz szakállal. Bowerstone South Quay. Egy férfi ül egy padon, és panaszkodik egy finnyás lányra, akinek szüksége van egy különleges frizurájú srácra. Ad egy kártyát, hogy ott levághassuk a haját a sarokban. Ezt követően azt fogja kérni, hogy vágja le a szakállát és a bajuszát. A végén azt fogja mondani, hogy nincs lánya, és csak nevetni akart a hősből.

Ökölharcok. Bowerstone South Quay. Napközben itt ökölharcokat rendeznek, a győzelemhez négy küzdelmet kell megnyerni. Albionban még három helyen van öklök - Oakvale, Twinblade's Elite Camp és Knothole Glade.

Horgászleckék. Fisher Creek. Védje a halászt a darazsaktól. Beszélj vele, szerezz horgászbotot, és fogj el egy aranyhalat a mólóról. Keresse meg a „buborékoló” foltot a vízben, és halássza ki a kulcsot. Később visszatérve ugyanarra a területre, folytathatja a horgászversenyt, és megnyerheti az első díjat - egy horgászkalapot.

Útdíjak. Greatwood -szurdok. A szurdokot banditák foglalták el, mindenkitől, aki itt megjelenik, fizetést követelnek az átjárásért. Harcolhatsz az összes banditával, vagy megölheted a vezérüket, hogy szétszóródjanak. Sok érdekes dolog van a banditák ládájában - beleértve a tűz adalékanyagot is

Kalóz szellem. Oakvale. A mólón van egy lány, akinek halász férje hiányzik. Egy másik móló kijáratánál egy kereskedő kísértetekre panaszkodik. A parton egy "halász" szelleme áll. Valójában kalóz, és megkéri, hogy ásson kincset a feleségének (a mólótól balra). A jutalom egy másik kincs a temetőből (közvetlenül a kőszobor baltája alatt). Őszintén odaadhatja a kincset a halásznőnek (jó), vagy elveheti magának (rossz).

Rúgjuk a csirkét. Oakvale. Amint a szellem problémája megoldódik, a félénk kereskedő elmondja az általa kitalált sportágat, amelyben a sportolóknak egy jól irányított rúgással egy csirkét kell bedobniuk a festett terület kívánt területére. különböző színek móló. Gondosan mérlegelje, hová dobja a csirkét. Gyorsítson jobb oldalról, üt, kapu! A főnyeremény egy csirke jelmez, amellyel meglepheti barátait.

Nagymama szelleme. Gyümölcsültetvények. A paraszt azt fogja kérni, hogy csillapítsa anyja szellemét. Beszélj vele (a ház mögött). Mesél egy banditáról a Greatwood Lake -ben, aki elvitte a családi nyakláncát. Keresse meg, vegye a nyakláncot, és térjen vissza a paraszthoz. Beszélj újra a szellemmel.

Elveszett kereskedő. Clifftop ösvény. A kereskedő elveszítette egy barátját, és kéri, hogy találja meg. A régió északi részén található, és a visszaúton a mentett személyt meg kell védeni a banditáktól.

Íjászverseny. Knothole Glade. Csak az ostrom megszakítása után aktiválódik. 220 pontért kap egy darab papírt - tipp a kincsről. Egy új rekord - ezüst nyíl (trófea).

A kard a kőben. Avo temploma. És mi Albion kard nélkül kőben? Valószínűleg nem veszi ki először. De a játék emlékezni fog a statisztikáidra, és ha megemeled az alkotmányodat 5 -tel, az egészségedet 2 -gyel, és a keménységet 3 -al, akkor újra próbálkozhatsz. Ha a paraméterek már magasra vannak állítva, akkor a játék bármelyikük maximumát számolja. A kardot magadnak veheted.

Könyvek a könyvtár számára. Bowerstone South. Ha huszonöt könyve van, miért ne adományozná a városi iskolának? Nincs többé szüksége könyvekre, és az extra hírnév és kedvesség nem lesz felesleges.

Les a kő mellett. Witchwood Stones. A banditák (ha rosszak vagy) vagy egy ál-kereskedő, akiket felbéreltek (ha ügyesek vagytok) megpróbálnak beállítani. Ölj meg mindenkit, aki kiugrik a lesből. Mit tegyen azzal, aki csapdába vezetett - döntse el maga.

A beteg gyermek

A Bowerstone South -i lány megkéri a hőst, hogy segítsen a bátyjának. A hülye fiú talált néhány gombát az erdőben, megette és bement a nirvánába. A vigasztalhatatlan anya azt kéri, hogy szerezzen négy kék gombát, hogy a boszorkány le tudja főzni az ellenszert.

A boszorkánytól megtudhatja, hogy az ügy nem sürgős - semmit nem tesznek a sráccal, bár nem jön ki a kómából.

. Barrow Fields. A gombát a kereskedő eladhatja 1500 aranyért. Megpróbálhatja ellopni a gombát, de akkor menekülnie kell az őrök elől, vagy fizetnie kell (750 arany).

. Piknik terület. Vicces gesztusokkal nevettesse meg a nőt. Háromszor nevetve ő adja a gombát.

. Kilátópont. Két srác áll a szobor közelében - egyértelműen a gombák alatt vannak. Zavaros beszélgetésükből az következik, hogy a gomba megtalálható a hősök céhében a démoni ajtó melletti vízben. Kapd el.

. Guild Woods. A srác elmondja, hogy gombás hallucinációkban találkozott Mira lányával, és beleszeretett. Verseket fog adni Mirának. Ő lakik Oakvale... Két lehetőséged van - mondd el a lánynak az igazat (jó), vagy mondd, hogy a költészet hozzád tartozik (rossz). Küldje vissza levelét a fiatalembernek, cserébe egy gombát ad.

Add mind a négy gombát a boszorkánynak. Visszaadja neked az elixírt, és a fickó felébred.

Hobbe Killing Contest

A küldetést az Orchard Farm történetvezetői küldetése után lehet elvégezni. Több hobbit kell megölnie, mint Whisper. Ki az erősebb? Ki itt a legokosabb? Ha nem működött azonnal, próbálja meg később pumpálni. A legegyszerűbb módja a fehér lények megölésének. Befejezheti a suttogó hobbijait, és tisztességtelen módon elveheti tőle a győzelmet.

Hobbe -barlang

Egy újabb küldetés, amelyet az Orchard Farm után lehet megtenni. Számára némi tekintéllyel kell rendelkeznie Albionban. A rosszak vállalják a társadalmi kötelezettséget, hogy feláldoznak egy ártatlan személyt (Áldozatlan ártatlan), a jók pedig a fiút (a Fiú védelme).

Rose Cottage -ban idős nő elvesztette unokáját, James -t, aki a hobbibarlangokba ment. Ad egy hatszögletű kulcsot, amit a küldetés szerint teljesen nem szükséges.

Lépjen be a barlangba, mentse meg a barlangban elveszett banditát. Engedd, hogy csatlakozzon hozzád - segíts a csatában. Egy távoli barlangban egy gonosz nimfa nem akarja elengedni azt a fiút, akit fel kell áldozni. Ajánlj neki egy rablót (rossz) vagy öld meg (jó). A srác védelme a visszaúton nem olyan egyszerű - a hobbik elölről, hátulról támadnak. Ha a srác megkapja, kezelje.

Gyűjtsd össze a hős babákat

Ha nyer egy babát a Bowerstone tavernában az Open the Map minijátékban, akkor egy kisgyermek lép feléd, és felajánlja, hogy hét ritka, hősöket ábrázoló babát gyűjt össze az iskolának. (A jellemünket ábrázoló baba nem számít).

. Baba Briard Rose. Megnyeri, ha „felfedi a térképet” a Bowerstone South -ban (minimum - 24,7 másodperc).

. Doll Whisper. Oakvale, üsd meg az érmét (minimum 11 pont).

. Dupla penge baba. Twinblade's Camp, játék "határozza meg a kiegészítőt" (22,5 másodperc).

. Scarlet Mantle Doll. Knothole Glade rendezési kártyajáték (24,8 másodperc)

. Thunder Doll. Eladó az Arénában és a Bowerstone North városában.

. Labirintus baba. Penny push játék a Hook Islanden (32 pont vagy jobb).

. Sarlóbaba. Snowspire Village "hit the coin" játék (9 pont vagy magasabb).

Minden babát a Bowerstone South Schoolba visznek. Cserébe Jack babát kap.

Rejtett zsákmányvadászat

A kincsvadászat szórakoztató küldetés, szórakoztató jutalommal. Kezdődik, amint megkapja a hat tipp közül egyet, hogy hol kell keresni a kincset egy papírlapon.

. Első tipp- jutalom a Bounty Hunt küldetésért.

. Második tipp- jutalom az Lost Trader számára.

. A harmadik- Orgyilkos támadások.

. Negyedik- Két új rekordért ítélték oda a Knothole Glade íjászversenyen.

. Ötödik- az Orchard Farm ládájában.

. Hatodik- a Windmill Hill -i ládában

És hol van ez a kincs? Az Orchard Farmban, egy épület és egy bála széna között. Érintéssel kell keresnie. A jutalom egyedülálló ... serpenyő! Akár négy adalékanyag is beépíthető. A serpenyő haszontalan a harcosok számára, de a mágusnak és az íjásznak kiváló tárolóeszközként szolgál az egészség, a varázslat és az élmény javításához.

Fontos: ha kiássa a serpenyőt, mielőtt mind a hat utasítást megkapja, nem lesz ülőhely. Szánjon időt az ásásra.

Lost Trader

Az Elhagyott út területén egy kereskedő elvesztette társát. Ahhoz, hogy eljusson hozzá, le kell győznie több bandita leselkedést. Miután felvette a talált kereskedőt, várja meg az új támadásokat. A jutalom egy papírdarab, amely utal az eltemetett kincsre.

Törje meg az ostromot

A küldetés a Theresa Finding Again megkeresése után válik elérhetővé. A banditák ostrom alá vették a várost, és készülnek kiszabadítani az elfogott vezetőt. Társadalmi kötelezettséget vállalhat a „vezér megölésére”, de itt nem a fogolyról beszélünk, hanem az ostrom parancsnokáról.

Ölj meg egy tucat banditát, megakadályozva, hogy elérjék a vezetőt. Megpróbálják kiszabadítani - figyelje a csúszkákat.

A küldetés befejezése más oldali küldetéseket is aktivál - Assassin Attacks és Knothole Glade Archery Challenge.

Orgyilkos támadások

A Double Blade vagy banditái számos bérgyilkost küldenek a főszereplőhöz. Hol találkoznak a hősökkel?

. Witchwood Cullis kapu. A támadás kiváltásához el kell mennie a kőgolyó mellett. A megölt zsoldos ledob egy babát, aki a hősét képviseli.

. Knothole Glade. A merénylő keleten jelenik meg.

. Szélmalom -domb. A bérgyilkos támadni fog, amint felmászik a malomra. Halála után megosztja a könyvet.

. Börtönösvény. Menjen végig a területen, hogy megidézzen egy zsoldost. Gazdag pénzben.

. Hook Coast. Megidézheti a gyilkost, ha eléri a csengőt a város túlsó végén.

Amint mind az öt zsoldos elesik, beidézik a céhbe, pénzzel beültetik, és bemutatják a kincshez kapcsolódó papírt.

A polgármester meghívója

Lady Grey behívja Önt az Aréna küldetés után. Elmehet a Bowerstone North területére, és beszélhet vele. Közvetlenül felajánlja, hogy megnyeri a szívét.

Elmegyünk a közeli boltba, és veszünk egy fekete rózsát Grey fekete szívéhez. Most szüksége van egy otthonra. Vásárolunk egy házat közvetlenül a Bowerstone South -ban.

A következő feladat a hiányzó nyaklánc megtalálása. Interjú a Bowerstone North minden tagjával. A nyaklánc nem Greyé volt, hanem nővérének, Amandának, és utoljára Oakvale -ben látták. Szólj róla a hölgynek. Boldogtalan. Menj Oakvale -be. Az emlékező temetőben két gyanús típus beszél valamiről. Hallgassa le a beszélgetést a falon keresztül - megtudja, hogy valamit elrejtettek két csónak között a tengerparton. A nyaklánc ott van eltemetve.

Az utolsó lépés maradt - Lady Gray visszafoglalása "volt" -jától, a Mennydörgés négerétől. Keresse meg őt a Bowerstone -i börtönben, és felajánl egy párbajt a Headsman's Hillben. Üss szuper slágerekkel. Gyógyulj meg, amikor villámcsapás érte a területet. Használjon idő tágítást.

A mennydörgés ledobja a dombról, a csata lent folytatódik. Aztán elszalad a barlangba. Ez nem gyilkossághoz vezet - Thunder átadja sisakját (trófeáját), és elismeri, hogy legyőzte.

Már csak a házasság marad. Válasszon igent vagy nemet. A jutalom a kastélyba való belépés (ezüst kulcs, katana) és tizenötezer hozomány.

De ha nem igazán kedveli ennek a zavaros Lady Greynek a gyanús tetteit, akkor vigye tiszta vízbe. Az ügynökök ezt nem tudták megtenni.

Vizsgálják a polgármestert

Ahogy egyik ismerősöm, az elhunyt mondta - túl sokat tudtam!

Játékfilm "A gyémántkar"

Miután először beszélt Lady Greyvel Bowerstone Northban, keressen egy foglyot, akit kivégeznek, mert „rágalmazó pletykákat” terjeszt a hölgyről. A fogoly kijelentései skizofréniának hangzanak, de komolyan kivégzik, és ez gyanús.

A fogoly azt mondja, hogy Gray megölte nővérét, Amandát. Miért nem kérdezik ki az áldozatot? Nem hamarabb mondták, mint tették. Barrow Fields -re megyünk - Amanda testvére, Rodri tudja, hogyan kell beszélni az elhunytal.

Rodri elmondja, hogy Amandával mindig a Szürke Házban találkozott, és az előre megbeszélt jelzés az istállóban villogó zseblámpa volt. Tedd ezt - Amanda megjelenik, és kinyitja az alagsori ajtót (keresd meg, sok érdekes dolog van). Alul azt fogja kérni, hogy küldje el a pontosító levelét. Amint megvan a levél, megjelenik Lady Grey. Választhat - ha már feleségül vette, megköveteli, hogy adja meg a levelet, és meg is teszi. Ha nem, még mindig van esélye megnyerni a tetszését, és átvinni a küldetést az előző pályára. Ha úgy dönt, hogy nyilvánosságra hozza az ügyet, a hölgy elmenekül, és miután megbeszélte a Bowerstone North gárdájának kapitányával, maga lesz a polgármester. És a kúria ismét a rendelkezésére áll - de e huncut néni nélkül.

Végrehajtási fa

A küldetés elérhetővé válik a Régész megmentése után. A rabot el kell kísérnie a börtönből (Bowerstone Jail) a kivégzés helyére (Fejedelem hegye). Útközben a bűntársai megpróbálják legyőzni, a fogoly pedig megpróbál elbújni. Az őr segít.

Kivégzési fa mentése

Az előző küldetés alternatív változata. Négy perced van, hogy eljuss a Fejedelem -hegyre, és megszakítsd a végrehajtást. Küzdenünk kell az őrökkel, a banditák az Ön oldalán állnak. A fő cél a hóhér megölése, nélküle az esemény nem fog megtörténni.

Bounty vadászat

Elérhető a temetőút után. A Greatwood bejáratnál kezdődik. A banditák két túszt ejtettek, és két különböző helyre viszik őket - Fisher Creekbe és Greatwood Lake -be.

Elmegyünk Fisher Creekbe, megöljük a banditákat, elfogjuk a túszt. Szükség esetén kezeljük. Ezután vigye a hőst a Greatwood -tóhoz, és indítsa el a következő csatát a híd közelében. Legyen óvatos - a túszt őrző utolsó bandita megfenyegeti őt. Mit kell tenni? Vágja le a fejét egy íjból nyíllal, vagy távolítsa el bármivel a távolból. Újabb kis küzdelem - és a küldetés véget ért.

Bandita kémkitermelés

A Rescue Scarlet Robe után kapható, és a Bowerstone Northban kezdődik, miután Tanyával beszélt. A banditák elküldték a kozák lányt a kereskedelmi céhbe, de ő kudarcot vallott. Meg kell menteni. A Bowerstone börtönben találja magát. Hogyan ismeri fel a kém Ottót? Bajusz által.

Mit fog tenni egy jó hős? Megkerüli az őröket, megkeresi Ottót, megparancsolja, hogy kövesse és ... kapcsolja be az idő tágítását. Ha gyorsan elrohan a Bowerstone South felé, a bandita nem kap karcolást. Önnel együtt szállítják övezetről zónára.

Mit fog tenni a gazember? Öld meg az egész lakókocsit, hogy megmentsd Ottót. A város felé vezető úton el kell hárítania az őrök támadásait. Otthagyhatja Ottót a malomban, hogy megmentse a gyorsan megbüntetendő őröktől.

Trader Rescue

Elérhető a Find the Bandit Seeress után. Három kereskedőt kell kimentened a Twin Blade táborból. Menjünk, öld meg a banditákat, mentsd meg a kereskedőket, szerezz tapasztalatot. Megpróbálhatja gyorsan megragadni mindhárom kereskedőt, és kiugrani.

Kereskedői mészárlás

Elérhető a Find the Bandit Seeress után. Ennek semmi köze az előzőhöz. Menj Barrow Fields -re, és harcolj az őrökkel és a kereskedőkkel. A banditák melletted állnak.

Gyilkosság fordulattal

Elérhető a Find the Bandit Seeress után. Beszéljen a három őrrel az Oakvale -i ház mögött. Ezer arany jutalmat kínálnak neked annak a zsoldosnak a meggyilkolásáért, aki megölte egyikük testvérét. A zsoldos a Twinblade sátrában lakik. Beszélj vele - kiderül, hogy ő az a „megölt” testvér, és az őr csak tisztázni akarja az örökséget. Vedd elő a kardot, és a rabló kétezer aranyat, majd két és félezret kínál. Ne feledje, ha a bandita oldalán áll, rosszul jár.

Sötétfa zavar

Elérhető a Régész megmentése után. Meg kell tisztítanunk a Darkwood Lake -t a kegyencektől, akik valami furcsát csinálnak. Segíts Briar Rose -nak kitakarítani a területet, majd védd meg őt, miközben csapdába ejti a gonosz szellemet.

A váltságdíj áldozata

A Battle Jack of Blades után kapható. Knothole Glade (ugyanaz a Zaporozhye kozák) polgármesterének fiát rablórablók rabolták el. Váltságdíjat követelnek. A polgármester pénzt ad Önnek, és a házból való kijáratnál az elrabolt személy testvére megvárja Önt, és felajánlja, hogy a fiát nem a polgármesternek, hanem neki adja vissza, jutalmat ígérve (hazudik).

Milyen lehetőségei vannak? Add a pénzt a banditának, vidd el a gyereket. Aztán a visszaúton trollok, rovarok, nimfák és más kellemetlen lények támadnak meg. A második lehetőség, hogy megöli a banditákat, pénzt takarít meg. Aztán visszafelé, várja meg a banditák támadását.

Adja vissza fiát testvérének (rossz) vagy apának (jó). Ha akarja, értesítse az apát a fia gonosz terveiről.

A rejtett kard

A küldetés elérhető a Tűzszív prófétái után, feltéve, hogy eldobtad az Örökkévalóság kardját. El kell mennie a felső emeleti toronyba, és ellenőriznie kell a szekrényben az érdekes bejegyzéseket. Akkor menj le a négy sírhoz, és az egyik megosztja veled egy kiváló kardot, az Avo könnyét.

A fő feladat: megvédeni a gazdaságot a banditák támadásától (vagy megtámadni a farmot a banditákkal együtt).
Teljesítés: a céhben két olyan küldetéshez juthat hozzá, amelyek csak a végrehajtásukban különböznek egymástól. A kedvességi pontok megszerzéséhez válassza a gazdaság védelmét. Ha azonban a gonosz útját választotta, akkor nyereségesebb lesz, ha a banditákkal együtt támadja meg a farmot. Ne felejtse el használni a "Show off" funkciót. Ezzel több pénzt és tiszteletet kereshet. Továbbá ne felejtsen el valakit magával vinni a társaságba. Utazzon a Thicketbe, és menjen délre a farmra. De a farm oldalsó bejárata zárva van, ezért kerülőt kell tennie. Nyugatra tart. Útközben kereskedőkkel fog találkozni, akiket darazsak támadtak meg. Védje meg őket, és alacsony árakat kínálnak termékeikért. Ha egyszer a tavon, banditákat talál. Öld meg őket, és kövesd a jeleket kelet felé. Ez az út azonban csak a farm védelmére irányuló küldetés teljesítéséhez nyitott. Hogy megvédje őt, ki kell irtania minden banditát, aki behatolt a mezőgazdasági kellékekbe. Az őr segít ebben. Ha mégis úgy döntött, hogy megtámadja a farmot, akkor vissza kell térnie az oldalsó bejárathoz, és ott kell találkoznia a banditákkal. Amint felrobbantják az elbarikádozott bejáratot, három őr jelenik meg. Öld meg őket, és vidd el a banditákat az istállóba. Ott mindegyikük vesz egy dobozt, és a kijárathoz viszi őket. Ebben az időben meg kell küzdenie a folyamatosan érkező őröket. Miután elvégezte az egyik küldetést, megjelenik a Suttogás. Nem érdekli, hogy a gazdaságot támadja, vagy őrködik. Mindenesetre harcolnia kell vele. Rajta megtanulhatja a "visszapattanás" használatát. Győzd le őt és jutalmat kapsz. A legfontosabb, hogy ne felejtse el kinyitni a ládát a kert bejárata közelében, amelyben megtalálja az "5. nyom" -t.
Jutalom: arany - 750 (1000);
Extra arany - 465 (ha "kérkedést" használt);
Dicsőség - 400;
Extra dicsőség - 50;
Tapasztalat - 1000;
Tételek: Suttogó Bross trófea.

Helyszín: Hősök Céhe.
A fő feladat: megnyerni a versenyt.
Beteljesülés: sok törpe van a gazdaságban, terményt esznek és gyümölcsöt takarítanak be. A gazda arra kéri Önt és suttogót, hogy öld meg az összes törpét. Azonban néhány perc alatt többet kell megölnie belőlük, mint Whisper. Próbálja meg a lehető leggyorsabban befejezni a félholt ellenfeleket, akiket Whispernek már sikerült megsebesítenie. Így talán felülmúlhatja az eredményét.
Jutalom: arany - 900;
Extra arany - 500 (beleértve a "kérkedést");
Dicsőség - 200;
Extra hírnév - 150;
Tapasztalat - 700;
Tételek: Hobb fogat trófeája.

Helyszín: Megfigyelő tér.
A fő feladat: elvinni a kereskedőt a gazdaságba.
Beteljesülés: egy kereskedő várja Önt a Céh kijárata közelében, és megkéri Önt, hogy épségben vigye el a farmra. 125 aranyat fizet előre. Parancsolja meg neki, hogy kövesse Önt a "követ" kifejezés használatával. A "stand" kifejezéssel is megállíthatja. Az utazás végén további 375 érmét ad.
Jutalom: arany - 500;
Dicsőség - 100.

Helyszín: Horgászkikötő.
A fő feladat: megtanulni horgászni.
Megoldás: miután belépett a bozótba, menjen délnyugatra a Halászati ​​kikötőbe. Az ott élő halász meg fogja kérni, hogy mentse meg a horgászatot akadályozó darazsak inváziójától. Irtja ki az összes rovart, és felajánlja, hogy gyakorolja a halászást saját horgászbotjával. Ő rámutat a vízbe fröccsenő vízre - itt kell leadnia a horgászbotját. Amint harapást lát - Nyomja meg egyszer a bal egérgombot. Amint a hal abbahagyja a zsinór letekerését, nyomja meg a gombot a lehető leggyorsabban. Azonban ne vigyük túlzásba, mert a vonal elszakadhat a húzástól.
Jutalom: Aranyhal trófea, Ezüst kulcs.

Hobbs -barlang

Helyszín: Hősök Céhe.
Elsődleges cél: A Thicket egy idős asszony arra kéri, hogy keresse meg az unokáját.
Beteljesülés: Először fel kell keresnie egy idős nőt a Rózsaszín Házban. Kövesse a jelzéseket, hogy elérje a házát. Kopogjon az ajtón, és beszéljen vele. Azt fogja mondani, hogy az unoka talán lement a barlangokba kincseket keresni. A rakományban megadja a "hatszögletű kulcsot" - az utolsó dolog, ami unokájából maradt.
Menjen a vastag barlangokhoz, és menjen be a barlangba. Öld meg a barlang lakóit, és lépj be az első ajtón. Itt egy bandita, akit törpék őriznek. Öld meg az őröket, és szabadítsd ki a gazembereket. Felajánlja, hogy elkíséri. Jobb, ha egyetért, mert akkor is jól jön. Lépj tovább. A szomszéd ajtó mögött több törpe őrzi a ládát, amelyek kinyitásához öt ezüst kulcsra lesz szüksége. Most irány a trónterem, gyűjtsd össze a ládákban rejtett összes kincset, és menj az alagúthoz vezető ajtóhoz. A nyitáshoz szüksége van a fent említett "hatszögletű kulcsra". Miután elhaladt az alagút mellett, látni fog egy fiút, akit egy energiamezőben tartanak. Közeledj hozzá, és a képernyőn megjelenik egy videó, amelyben egy bizonyos repülő lény felajánlja neked, hogy kicseréled a fiút bármely más személyre. A bandita él még? Jó! Felcserélheted a gyereket. Ha már régóta halott, visszatérhet a legközelebbi városba, és hozhat egy másik személyt. De ha úgy dönt, hogy harcol, ne vesztegessen egy percet sem - támadjon. Amint megüti a lényt, a törpék elkezdik leereszkedni a lépcsőket felülről. Ha megvan az egyik legerősebb varázslat a játékban (például a "Fury of the Heavens"), akkor nincs mitől tartania. Ha nem, akkor tűzgolyó vagy villám segítségével ölje meg a repülő lényt, mivel ez állandóan törpékből álló erősítést fog kérni.
Most szükséges, hogy az unokát épségben vigyük a nagymamájához. Parancsolja meg neki, hogy kövessen téged, és áttörjön a barlang kijáratáig. Érdemes folyamatosan figyelemmel kísérni a gyermek egészségét is, mivel halála a küldetés újraindítását jelenti. Miután kijutott a barlangokból, csak vigye el a nagymamájához, és beszéljen vele.
Jutalom: arany - 5500;
Extra arany - 2800;
Dicsőség - 400;
Extra hírnév - 1000;
Tapasztalat - 18.000;
Tételek: "Hobb feje" trófea.

Helyszín: Yablochny Dvor.
A fő feladat: nyakláncot találni.
Beteljesülés: menjen az Almaudvarba, és a gazda megkéri Önt, hogy látogassa meg elhunyt édesanyja sírját. A sírkőhöz közeledve szellemet fog látni idős asszony... Az elhunyt azt fogja kérni, hogy vegye el a banditától, aki elvitte az életét, a családjához tartozó nyakláncot, amely generációról generációra száll. Menj a tóhoz, és az újonnan megjelent szellem a gyilkosra mutat. Távolítsd el őt, és vidd el a farmerhez a nyakláncot, amelyet a zsebében találsz. Jutalmazza jó cselekedeteidért.
Jutalom: arany - 500;
Dicsőség - 200.

Darkshire

Kíséret

Fő cél: épségben kísérni a kereskedőket Kholmova Fields -re.
Teljesítés: miután elvégezte ezt a küldetést a Céhben, menjen a Sűrűbe, a jelek vezetésével. Amikor a Thicket Gulchba ér, legyen óvatos, mert itt banditák vannak. Ezen a táboron minden probléma nélkül túl lehet lépni, ha fizet az egyik banditának. De tanácsos mindegyiket megölni, hiszen sok értékes dolgot talál velük. Nem szabad megölni az összes gazembert. Elég megölni a vezetőt, a többi szörnyen szétszóródik.
Darkshire -ben két kereskedővel fog találkozni - ők azok, akiket el kell kísérnie a Kholmovo Fieldre. Parancsolja meg nekik, hogy kövessenek titeket, és vezessék be őket a Darkwood Marshba. Útközben találkozik egy magányos sebesült kereskedővel, aki engedélyt kér a társaságához. Ne engedjen a meggyőzésének, mivel megfertőződött, és hamarosan szörnyű vadállattá változhat. Akárhogy is, vezesse a kereskedőket a Darkwood -mocsáron keresztül a Darkwood -tóhoz. Itt a kelet felé vezető út a Temnoleskiy Bouardel felé vezet, de technikai okok miatt ez az út le van zárva az Ön számára. De hamarosan meglátogathatja ezt a helyet, és élvezheti a szerelmi örömöket. Ezen a tavon több banditával és robbanásveszélyes gombával is találkozhat, amelyeket célszerű távolról eltalálni egy nyíllal, hogy ne robbanjanak fel mellettetek, és ezzel jelentős károkat okozzanak.
A Darkwood -erődhöz megérkezve pihenhet, mivel itt nincs egyetlen ellenség sem, és készletezzen a helyi kereskedőktől. Ez idő alatt társai képesek lesznek helyreállítani létfontosságú energiájukat. Meglátogathatja a Skorm templomot is, ahol ennek a kápolnának a papjai rituális áldozatokat végezve jutalmazzák a gonosz pontokat.
Erőt gyűjtve menjen az Ősi portál helyére - itt lesz a harmadik kereskedő vadállat. Öld meg őt és a többi ellenséget, és menj a Darkwood -gátra, ahol először találkozol egy földi trollal. A legviccesebb dolog az ellenfél elleni küzdelemben az a tény, hogy kardjával közvetlenül a trollnál ütheti az általa indított sziklákat, ezáltal óriási sebzést okozva neki. A kövek hatékonyabb veréséhez használja a "Fagyasztott idő" varázslatot és bármilyen kis súlyú kardot.
Most már csak annyit kell tennie, hogy elviszi a kereskedőket a Holmovo Field -i rendeltetési helyükre, és megkapja jutalmát.
Díj: arany - 2000;
Extra arany - 3700;
Dicsőség - 500;
Extra dicsőség - 300;
Tapasztalat - 1100;
Tételek: Kereskedő toll trófea.

Skorm temploma

Helyszín: Skorm temploma Darkshire -ben.
Fő feladat: áldozat.
Beteljesülés: ha a gonosz útját választottad, látogasd meg ezt a kápolnát. Itt rituális áldozatokat hozhat a papokhoz, és gonosz pontokat kaphat ezért. A lehetséges áldozatok közül a papok a nőket részesítik előnyben. A legjobb lehetőségek pedig az Oakvale, az Avo Temple és a Camp Two-Knives testőrei. Célszerű éjfélkor bevinni őket a kápolnába, mivel ebben a napszakban a papok támogatják a nagylelkű ajándékokat. Mindhárom testőrnek lehetősége nyílik arra, hogy nyolc évvel megfiatalodjon, és megkapja a "Nekromanta" címet. Az erőfeszítések fődíja azonban a "Takarmány hagyma". Ez az íj nagyon értékes szerzés (az íj költsége 54720 arany, a sebzés 264).
Jutalom: Takarmány íja.

Oakvale

Labirintus segítsége - II

Fő cél: találkozás Maze -vel az Oakvale -i taverna közelében.
Beteljesülés: Maze jó hírekkel szolgál számodra. Talán a helyi bandita vezér mesél a főszereplő nővérének sorsáról. Térjen vissza a Hősök Céhébe, és kapjon új küldetést.

Látnok

A fő feladat: találni egy vak látnokot, aki rendelkezik információkkal a főszereplő nővéréről.
Teljesítés: Oakvale városából el kell jutnia az Eagle Trail -hez, ahonnan a fő küldetés kezdődik. De ahhoz, hogy bejusson a banditák táborába, először át kell mennie az őrökön, és be kell lépnie a kapun. Annak érdekében, hogy észrevétlenül átadja a biztonságot, be kell lépnie a "lopakodó" módba (alapértelmezés szerint "caps lock"). Bújj el a banditák elől fák és kövek mögé, különben, ha meglátnak, bezáródnak a kapuk, és várnod kell egy darabig. Miután elhaladt a kapun, egy elhagyatott úton találja magát. Most, hogy eljusson a rablók táborába, szüksége van a ruháikra, amelyek öt részből állnak, és amelyek a ládákban vannak. Keresse meg mind az öt ládát, és változtasson. Most, hogy banditának látszol, menj a táborba, beszélj az őrrel, és ő kinyitja neked a kaput.
Itt vagy a bandita táborban. A küldetés teljesítéséhez azonban el kell jutnia a rablóvezér elit táborába. Ott azonban nincs lépés ugrás nélkül. Vagy megvásárolhat egy bérletet a banditától az elit táborba vezető lépcső bal oldalán, 1000 aranyért, vagy megnyerheti egy szerencsejátékostól, aki a kocsmában van. A játék elég egyszerű. A győzelemhez meg kell nyernie az öt forduló mindegyikét 35 másodperc alatt, megjegyezve az asztalon lévő számokat, és el kell dobnia a pluszokat.
Most, hogy van egy bérlet a zsebében, mutassa be az őrnek, és lépjen be. Menjen a következő kapuhoz, amely a Kétkés - a banditák vezére - sátrához vezet. Azonban nem fog tudni találkozni vele, mert találkozót ünnepel. Ahhoz, hogy a kapuk kinyíljanak, választania kell a tábor összes banditájának megölése, a zsoldosok megvesztegetése szabotázs elkövetése érdekében (2000 érme) vagy a túszok kiszabadítása (ehhez meg kell ölnie az őrt, és el kell vinnie az egyetlen kulcsot) ). Mindenesetre menjen át a nyitott kapun, és találkozzon négyszemközt a Késkésekkel. Legalább a felét meg kell vonnia életerő... Ezután nézze meg a videót, amelyben megtudhatja, mi történt a főszereplő nővérével. Most el kell döntenie, hogy mit kezdjen a Két késsel. Végezhet vele, vagy életben tarthatja.
Jutalom: arany - 4500;
Extra arany - 1500;
Dicsőség - 1000;
Extra dicsőség - 500;
Tapasztalat - 1800;
Tételek: Rablópecsét trófea.

Látogatás a labirintusban

Fő cél: Maze megkéri, hogy látogassa meg őt a Hősök Céhében.
Beteljesülés: a teleport segítségével menjen a Céhbe, és beszéljen Maze -vel, aki arany jelzővel van megjelölve a térképen. Meg fogja kérni, hogy keresse meg eltűnt barátját, a régészt.

Másodlagos küldetés: Ökölharcok, 2. szint.
Helyszín: Oakvale aréna.

Beteljesülés: minden este az arénában, az istállók közelében gyűlnek össze az öklözés szerelmesei. Ahhoz, hogy részt vegyen rajtuk, beszélnie kell a csaták szervezőjével. Az alkalmazás ára 50 arany. A ringben mind az öt harcosot le kell győznie, beleértve magát a szervezőt is.
Jutalom: arany - 400;
Dicsőség - 100.

Másodlagos küldetés: Ökölharcok, 3. szint.
Helyszín: Aréna a Forbidden Camp Two-Knives-ban.
Fő cél: ökölharcok megnyerése.
Beteljesülés: minden este az arénában a bandita táborban öklözéseket rendeznek. A szabályok ugyanazok, mint az előző csatákban, de ezúttal hat meglehetősen erős harcos legyőzésére van szükség.
Jutalom: arany - 600;
Dicsőség - 200.

Másodlagos küldetés: Cyril levele.
Helyszín: Nos, Oakvale -ben.
A fő feladat: levelet hozni.
Beteljesülés: ahhoz, hogy beiratkozzon a postásokra, először beszélnie kell Myra lányával, aki a város keleti részén lévő kútnál áll. Azt fogja mondani, hogy miközben egy buliban sétált a Céh erdeiben, találkozott egy kedves fickóval. Most azt akarja tudni, hogy hasonló rokonszenvet érez -e iránta.
Utazzon a Hősök Céhébe, és keressen Cyrilt az erdőben. Meg fogja kérni, hogy adjon levelet szeretett Myrának. Adj neki egy szerelmes üzenetet, és kapj tőle "Myra válasza" plusz 20 kedvességet. Térjen vissza Cyrilhez, és ő megjutalmazza az erőfeszítéseit a gombával, amellyel a "Gomba ..." küldetést be kell fejeznie.
Ha azonban a gonosz útján áll, megadhatja Myrának a "Cirill levelét" az Ön nevében, és ezáltal beleszerethet beléd. És maga elmondhatja Cyrilnek, hogy a szeretettje már elfoglalt. Gonosz pontokat és gombát kap.
Jutalom: Gomba.



 
Cikkek tovább téma:
Hogyan kell helyesen enni a fogyáshoz?
A jó fizikai forma az, amikor sok izom van, gyors az anyagcsere, semmi sem lóg sehol, és az ember remekül érzi magát. Egyesek számára ez természetes állapot, de a legtöbb ember hősiesen törekszik a kinézetre
Előny vagy ártalom: milyen gyógyászati ​​tulajdonságai vannak az aszalt szilvának, és milyen ellenjavallatok mellett lehet veszélyes a fogyasztása a szervezetre?
Tápanyagok Mennyiség (mg / 100 g termék) Kalcium 43,0 Vasfoszfor 69,0 Kálium -cink Réz Mangán Vitaminok: A -vitamin 781 NE C -vitamin 0,6 mg E -vitamin 0,4 mg K -vitamin 59,5 μg
Bevezető szavak angolul, használati példák, szavak és kifejezések
Milyen szép elkezdeni a gondolataidat? Sajnos sokan túlzottan használják a szerintem kifejezést, és a beszédet a "gondolatok" végtelen folyamává változtatják. Mit kell tenni a katasztrófa elkerülése érdekében? Igen, csak tanuljon gyakori bevezető szavakat angolul, válasszon
Hol lehet nézni a közelgő napfogyatkozásokat Hány év a napfogyatkozás
Július 27 -én, pénteken egyedülálló eseményre kerül sor - az évszázad leghosszabb holdfogyatkozására, amely a világ szinte minden szegletében megfigyelhető. A Föld egy nappal és 43 perccel teljesen el fogja fogyni a Holdat