Gyors kezdés - Törpe erőd Wiki. Gyors kezdés – Törpe erőd Wiki

Az előző számban említettem a „Dwarf Fortress” játékot. Megemlítettem, hogy ehhez a játékhoz képest minden játéknak nagyon puha belépési küszöbe van. És ez igaz. Ne feledje, a „Factoriót” egy olyan helyzethez hasonlítottam, amikor botot adnak, megmondják, melyik végét tartsuk, és elküldenek helyreállítani a civilizációt. Ebben a játékban egyáltalán nem mondanak semmit. Még botot sem adnak. Egyszerűen és elcsépelt módon egy sárkány szájába vetnek, megkötözött kézzel-lábbal, hogy a belsejéből foggal kitéphess egy mágikus rúnákkal ellátott csontot. Ez a csont elpusztíthatja az univerzumot, csirkét csinálhat belőled, vagy mézzel palacsintát készíthetsz. Milyen szerencsés vagy. És a legjobb az, hogy soha nem tudhatod pontosan, mi fog történni.


A játék megjelenése. Bal - helyi interfész.

Azt kérdezed, hogy ennek a játéknak van-e oktatóanyaga vagy bármilyen oktatóanyag? Igen, van, úgy hívják, hogy Google. Videókat is nézhetsz a Youtube-on. Általában ezek több tucat epizódból álló teljes sorozatok. Magában a játékban senki nem fog neked elmagyarázni semmit. Egy modern játékos, aki megszokta, hogy legalább megmondják neki, hogy melyik irányba kell mennie, valószínűleg nem tud továbbmenni az étlapon. Igen, veszíteni fog, még a világteremtés szakaszában is. A leszállási pont kiválasztásának szakaszában - pontosan. De még össze kell gyűjtenie egy különítményt a telepesekből. Nem, a kezdők életének megkönnyítése érdekében a rajongók már kész konfigokat készítettek, amelyek minden többé-kevésbé észszerű lehetőséget felsorolnak. De az eredeti verzióban nem ez a helyzet. A játékos csak egy csomó kérdéssel találja szembe magát. Mit vegyünk több száz árucikkből? Megéri értékes erőforrásokat üllőre költeni? Milyen magvak a legjobbak? Fontos, hogy a telepesek első tételében legyen méhész? Igen, üdvözöljük a Google-ban.

Egyébként észrevetted már a furcsa képernyőképet? Így néz ki a játék tiszta verziójában. ASCII grafika. Felülnézet, színes szimbólumok. Nem, telepíthetsz egy grafikus csomagot, amelyet... igaz, a rajongók fejlesztettek. De e nélkül - csak szimbólumok, csak hardcore. Mit? Nem érted, hogyan működik itt az egér? És nem igazán dolgozik itt. Csak a billentyűket kell vezérelnie. Nos, oké, kattinthatsz egy kicsit a játéktéren. De csak a billentyűk vezérlésére. Mit mondasz? Milyen gombokat kell irányítani? Mindenki. Általában. És a kulcstartó is fontos. A nagybetű és a kisbetű különböző funkciókért felelhet. Bármely gomb bármire képes. Szeretne gödröt ásni a beosztottjainak? Készüljön fel egy egész kulcslánc memorizálására. Szeretné tudni, hol a legjobb hely ásni? Ha, itt van egy másik billentyűparancs az Ön számára. Érdekel, kinek van ma lapátja, és ki tud ásni? Tanulj meg egy másik kombinációt. Egyébként már tudod, hogy nem parancsokat adsz, hanem úgymond „ajánlásokat” a „gondviselőidnek”? És hogy a „kórtermed” először elmegy sörözni, aztán aludni, aztán úgy dönt, hogy megunta, és meg kell néznie a vízesést. És csak ezután dönti el, hogy itt az ideje teljesíteni a kérését. És ásni fog egy gödröt az általad készített magma-tó fölé, teljesen elfelejtve, hogy egy szinttel magasabb lyuknak kell lennie.


A grafikus modok némileg javítják a történések megértését.

Valahol ebben a szakaszban felmerülhet benned a kérdés - egyáltalán milyen mániákus fogja ezt a játékot játszani épeszű irányítás, grafika, és még inkább magyarázatok, célok és garanciák nélkül, hogy zseniális tervei egy ilyen játékban megvalósulnak. hogyan gondolta ezt? Válaszolok neked – minden gazdag fantáziával, korlátlan türelemmel, rengeteg idővel és egészséges fatalizmussal rendelkező ember szívesen játssza. Acél idegekhez, vas önuralomhoz és egy igazi törpe lelkéhez. Akik megértik, hogy minden erőfeszítésük hiábavaló, és nem a célt kell élvezni, hanem a hozzá vezető utat. Nincs sok ilyen ember, de ők kimeríthetetlen szeretetükkel imádni fogják ezt a játékot. Réges-régen engem is vezettek az utak... Vagyis én is nagyon szerettem ezt a játékot, de aztán kiszabadultam szívós mancsai közül, és még mindig attól tartok, hogy megint elnyel, költekezésre kényszerítve. rengeteg időt tölt el rajta, és megerőlteti az agyat, hogy emlékezzen a billentyűkombinációkra. Mit vesz? A válasz egyszerű – mindenki.


Élőterek. Minden törpének saját szobája van, egy ággyal, éjjeli szekrényekkel és ruhásszekrénnyel. És még minden világos.

Először is legalább derítsük ki, miről szól a játék? Amint a névből kiderül - a törpék (nem a gnómok) erődjéről. Általában három játék van benne. Az első - a „Kaland” mód. Egy ilyen bagel, amelyben egyedül kell bolyongani a világban, küldetéseket teljesíteni, városokat látogatni, felszerelni és így tovább. A második a „Legends”, amelyben körbe kell utazni a világban, és fel kell tárni a történelmét. Ehhez fontolóra kell vennie a gravírozást, beszélnie kell különböző NPC-kkel, olvasnia kell könyveket és minden ilyesmit. És a legértékesebb - "Fortress" mód. Van egy törppártja, akik fel akarják építeni erődítményüket. Bandát alkotnak, utánpótlást vesznek fel, és feltérképezetlen vidékekre mennek, hogy ott a nulláról kezdjék építeni azt, amit utódaik otthonuknak fognak nevezni. Ebben a szakaszban a játékos megtervezi az expedíciót - elosztja közöttük a szerepeket, és tudást ad nekik, összegyűjti a dolgokat, a jövőképétől függően (hogy üllőt vigyen magával, vagy lakókocsiból vásároljon, érdemes-e búzát vinni) magvak a jeges sivatagba - ez ő dönti el ). A helyszínre érkezés után a játékos utasításokat ad nekik, hogy mit és hol tegyenek. Magukat a törpéket pedig feladatok szerint osztják szét, képességeiktől függően. Valaki ás, valaki épít, valaki gombát termeszt a barlangokban. Előfordul, hogy karavánok érkeznek áruval (amit kirabolhatnak, ha nincs kedve semmit sem venni), más törpék jönnek a közeledbe. Az erőd növekszik, ellenfelek jelennek meg, furcsa lények jelennek meg. A katonák edzenek, a nők új törpéket szülnek. Várom, hogy megkérdezze – mi olyan különleges ebben? Miben különbözik a játék mondjuk a „SimCity”-től?


Ez a cikk nem lenne teljes kanonikus kép nélkül. Kicsit hibás, eltúlzott, de jól leírja a játék érzését.

A játék iránti szeretetem egy kis történettel kezdődött. Amikor először elkezdtem építeni az egyik első erődömet, megsemmisítő vereséget szenvedtem. Ez így történt. Úgy döntöttem, hogy az embereimnek jól kell enniük, létrehoztam egy gombatermesztő barlangot. Az egyetlen probléma az, hogy a gombák nem teremnek közönséges talajon. Szükségük van egy kis talajra. A legegyszerűbb módja a legközelebbi tavacska leeresztése a barlangba. Ebben az esetben a víz megnedvesíti a felületeket és alkalmassá teszi őket ültetésre. Volt a közelben egy tavacska, ezért egy elég nagy barlangot készítettem a tó mellé, és megparancsoltam egy bányásznak, hogy törje le a falat, amely mögé víz fröccsent. Megcsinálta, sikerült kiszöknie a patakból, és egy idő után kiváló barlangom volt a gombatermesztésre. És egy lyuk a falon. Ez közvetlen veszélyt jelentett erődítményem biztonságára. Vagy vészkijárat - attól függően, hogy melyik oldalt nézzük. Úgy döntöttem, hogy megvizsgálom a lehetőségeket. Egyszerű okoskodás - most felteszek egy ajtót, majd ha a munkásaim kiszabadulnak, rendbe rakom a tavat, lépcsőket teszek, felteszek valami tetőt, és lesz egy titkos átjáróm. Követtem a megoldásom első felét és egy kicsit a másodikat. Kiterjesztette a gödröt, megfelelő kockaformát adott neki, és még lejtőt is készített a lépcsőknek. Aztán felállított egy nehéz kőajtót, bezárta, és kijelentette, hogy a barlang lakói közül senki sem nyithatja ki. Aztán megfeledkeztem arról a vágyamról, hogy az egykori tavat nemesítsem, és tetőt csináljak rá. Ez a farm egy idő után az egyetlen élelmiszer-beszállítója lett kommunámnak. Ott már nőttek a különféle növények, amelyeket a lakókocsikból vásároltam. A kis lakosságnak bőségesen volt elegendő élelme, a többi pedig fokozatosan a raktárakban halmozódott fel. Ezért úgy döntöttem, hogy mivel hamarosan új termésem lesz, jogom van lerázni egy csomó élelmet a beérkező lakókocsinak, hogy raktárakat szabadítsak fel. De, sajnos, nem számoltam ki a sors két csodálatos meglepetését. Az első - az, hogy a karavánnal együtt egy goblinfelderítő lépett be az erődbe, aki lassan körbejárta az erődöt, és mindenhol szaglászott, hogy ilyen gyorsan ellopjon. A második az elhúzódó esős évszak. Az eső egészen a tetejéig betöltötte a régi tavat. Nos, a goblin felderítő éppen most ért ehhez az ajtóhoz. És úgy döntöttem, hogy kinyitom. Egy vízsugár vitte végig a testét az egész folyosón, a falakra kente és a padlóra kente. Amikor a goblin a folyosó végére úszott, már régen holttest volt. De a gazdám rétjein a víz áramlása elmosott egy réteg talajt a magvakkal együtt. A víz elérte a raktárt, és mindent tönkretett, amit elérhetett. A karaván már elment, nem volt ennivaló. A kolónia éhezni kezdett. A törpék kiborultak, csendesen dühöngtek az éhségtől, sör nélkül agressziót mutattak. És egyszer ezt a Rubicont átadták - a munka nélkül maradt gazda egy felfordított kővel megütötte a kovácsot. A dührohamok híres spirálja enyhülni kezdett. A következő karavánt csak egy bányász fogadta, aki sérüléseibe és éhen haldoklott. Jó volt.


Zach és Tarn Adams alkotó-testvérek portréi a játék stílusában. Zach (balra) - ötleteket generál, Tarn (jobbra) - programozó.

Ezt a játékot tíz éve fejlesztik, és többnyire egy ember (a másik, a testvére -  többnyire ötleteket generál). És még mindig alfa. Ahogy a fejlesztő maga mondja, abban százalékban... nos, negyvenet valósított meg a tervezettből. És minden folytatódik és továbbra is megvalósul, és ugyanakkor valami újat talál ki. Ezért ez a negyven százalék már több éve negyven százalék maradt. Maga „Toady One” (Tarn Adams beceneve) azt mondta, hogy a fizikai törvények nagy részét ő írja ebbe a világba. egészen a kvantummechanikáig. Közvetlenül ezután megígéri, hogy épkézláb felületet készít. A fejlesztés során a játékvilág talán a legkidolgozottabb világ lett az összes létező közül. És ez annak ellenére, hogy minden alkalommal újra generálódik. Mit jelent a generált? Nem, nem pontosan úgy, mint a „Minecraftban” (mellesleg ezt a híres játékot is a „Dwarf Fortress” ihlette). A játék kezdetén bizonyos időn belül kiszámítja a világ teljes történetét. Nem, nem értetted meg ennek a világnak az ÖSSZES történelmét. A világ méretétől és a történet kívánt hosszától függően ez a folyamat néhány perctől több óráig is eltarthat egy megfelelő számítógépen. És hidd el, a megközelítés itt nagyon komoly. Itt geológiai rétegek helyezkednek el és keverednek, a vulkánok magmát törnek ki, a folyók kiáradnak és sekélyekké válnak. Királyok jönnek és meghalnak, sárkányok pusztítanak a földeken, és az elfek háborúba indulnak az emberek ellen. És mindez tükröződni fog e világ történelmében. Törpék rajzolhatnak képeket történelmi események alapján, az évezredekkel ezelőtt kitört magma egy hatalmas magmás kőzet eret formált, amely istenáldás lehet a mesteremberek számára, az egykor hatalmas folyó pedig tavacskák láncává változik, amelyek közül az egyik pusztítsd el a termést, mert a goblin felderítő kinyitja az ajtót.


Erőd megy a naplemente. Itt azonban minden erőd a naplementéjére megy. Csak többé-kevésbé simán csinálják.

Hány tárgy lehet egy játékban? Több millióan lehetnek ebben a játékban. Csak itt van több tucat kőzet, további ötven ásvány, több tucat érc, száz drágakő. Ez nem számít bele az anyagokba, mint például a különböző típusú fák (körülbelül száz faj), csontok (az összes élőlényé), bőrök, fémek. Általánosságban nyugodtan kijelenthetjük, hogy a játékban több ezer féle különféle anyag lehet. És szinte mindegyikből több száz darab készíthető, és ezeknek a tárgyaknak a minősége eltérő lehet, és mindegyiket kiegészítő díszítéssel vagy gravírozással lehet ellátni. És te, ha akarod, mindig láthatod, hol található ez az elem az erődben. A törpék közül melyik rejti el az ágy alá, vagy tartja a polcon, hogy lefekvés előtt megcsodálhassa. Lépjünk tovább a meglepetés új szintjére. Egy-egy védőszentje (és a világ többi lakója, beleértve az egereket és a démonokat) sem külön egység. Ez tényleg egy személyiség. Minden vele történt esemény tükröződik testi és lelki megjelenésében. Ez nem csak a találati pontok gyűjteménye. Bármilyen lénynek, tehát törpének is vannak külső testrészei (az ujjakig), vannak belső szervek, így például csatában ki tudják lőni a májat. Ha időben segítséget kap, még túl is éli. De a máj minden bizonnyal megsérül. És most nem tud annyit inni, amennyit akar, és rossz kedve lesz, amit szívesen megoszt másokkal. Mindenki kerülni fogja, és végül megőrül. Vagy dühbe gurul, és mindent elpusztít. Nem beszéltem már egyszerű törvényekről, amelyek sorra végrehajtva érdekes következményekkel járnak?

És ami a legérdekesebb, sok ilyen szabály és részlet nem is látszik „kívülről”. Kívülről minden csata unalmasnak tűnik - egyik betű egy másik betűre lőtt egy ponttal. Mi történt, kivéve, hogy a második levél meghalt? Megnézheti ennek a harcnak a leírását. És hidd el, megéri. Megtudhatja, hogy ez egy törpe számszeríjász, acél számszeríjjával egy goblin törékeny testére lőtt, titán nyíllal, gyémánt hegyével és egy obszcén szóval. Elhibázta, de egy nyíl a kobold koponyájába ütközött, és leszakította a fejét, és a falhoz szorította. És hogy tetszik neked az a gárdista, aki egy őrjöngő dühébe esett, megragadja letépett kezét, és agyonveri vele a vérfarkast, aki letépte neki ezt a kezét? És azt mondod, hogy "lövés egy ponttal"


A természetben létezik olyan, hogy vizualizálók. Igaz, ismét rajongók készítik őket, és valójában - ezek külön programok. Nem mindig működik jól. Kezdje elölről és ne feledje, hogy a vesztes jó móka!

Elfelejtettem megemlíteni ennek a játéknak a mottóját - „Vesíteni szórakoztató”. Ennek a játéknak nincsenek céljai, végtelen, homokozó a legtisztább formájában. Minden játékos azt csinál, amit akar, és célokat tűz ki maga elé. De ez csak a felszínen van. Ennek a játéknak a mélyén ott van a cél - szép elvesztés. Itt szinte garantált a vereség. És nem a zombi manók az egyetlen ok. Ebben a játékban bármi veszteséghez vezethet. És a legtöbb "-" az, ami az erődben van. Nos, te személyesen. Elhatároztad, hogy megszelídíted egy vulkán energiáját, és véletlenül elárasztod az egész élőteret lávával? Szórakoztató! A gárda kapitánya véletlenül rálépett az emberek nagykövetének szeretett macskájára, és most katapultokkal felfegyverzett emberek tömegei vannak az ajtók alatt? Szórakoztató! Egy vámpír megharapott egy vadászt, aki eltévedt az erdőben, és most mindenhol vértelen holttesteket találnak? Szórakoztató! A nemes törpe kíváncsiságból meghúzta a kart, és a legközelebbi tározó összes vize vidáman végigsöpört a sörfőzdéken, és most egy egész sereg komor és józan megvadult, akik készek egy oldalpillantásra felrobbanni? Szórakoztató! És lesz mit mesélni a többi játékosnak. Ugyanolyan vicces történeteik vannak.

Furcsának, menedzsmentben szokatlannak tűnik ez a játék, rémálomszerű felülettel, de mindezt bőven lefedik a benne rejlő lehetőségek. Olyan gépet szeretne építeni, amely kiszivattyúzza az óceánt? Vagy a jelenlegi számítógépmodell? Szeretnél gladiátorharcokat rendezni az erődben – fogságban tartott goblinokat egy óriási oroszlán ellen? Arról álmodozik, hogy obszidián falat épít a térképen? És úgy, hogy magma folyó ömlik felülről? Vagy talán mindig is arról álmodozott, hogy beosztottjai minotauruszok életét élik majd egy hatalmas labirintusban, tele csapdákkal? Ahol minden véletlenszerű látogatót bekennek kövekkel, számszeríjakkal lelövik, majd felrobbantják, és olvadt ólommal öntik le a maradványokat? Mindez és még sok más lehetséges itt. A játéknak meglehetősen őszinte fizikai modellje van, így bármilyen tárgyból létrehozhat valami szokatlant és szokatlant. Egy tankönyvi példa - baltákkal teli és kisiklott szekér szépen felrepül a felszínre és megnyomorít mindenkit, aki mellette van. A felvonóhíd pedig általában mindenkit szét tud bontani, aki arra a helyre kerül, ahol le kell mennie. Rengeteg ilyen meglepetés van a játékban, csak el kell kezdeni keresni.


Ebben a játékban egyébként van egy indítóképernyő. Itt van valami ilyesmi.

Miért érdemes játszani: Ezt a játékot a játék egyik ismeretlen remekének tartom. Pontosabban sokan ismerik, de nem nagyon játszanak vele. A játék nem annyira barátságtalan a felhasználó számára. Csak arról van szó, hogy nagyon válogatós ezekre a barátokra. Nem mindenki áll készen arra, hogy újrakezdje a játékot, egyszerűen azért, mert a tervezési szakaszban elfelejtettek magokat vagy pecsétet venni. Mindezek mellett ez egy tiszta és hígítatlan játékmenet, a végtelen kiömlések homokozója, amely a lehetőségek óceánját nyújtja a játékosnak. És azt is lehetővé teszi, hogy félreérthetetlenül elkülönítsen mindenkit, aki mindig arról panaszkodik, hogy kezdtük elfelejteni, hogy nem a grafika a fő dolog, azoktól, akik valóban így gondolják. Mutasd meg az embernek ezt a játékot, és nézd meg, mit mond erről. Csak be kell kapcsolódnod, erőlködni kell magadon, ökölbe szedni az akaratodat, és játszani néhány játékot. Ezek után vagy nem szakad el a játéktól, vagy megérted, hogy ez nem a tiéd. De mélységesen kétlem, hogy közömbös lesz. Igen, sok kérdés nyitva maradt. Például arról, hogy kell-e tenni valamit, amit a játékos úgysem lát (mint a harcrendszer esetében), vagy túl sok entitásra van szükség a játékban, és hogy a felhasználót szándékos veszteségbe kell-e helyezni. körülmények. Ez egy külön filozófiai beszélgetés témája. De a tény továbbra is fennáll - ez a játék csak egy nagyszerű történetek generátora.

Ez a videó a „Minecraft”-nak köszönhetően készült, de ehhez a játékhoz ez a legjobb.

Az utolsó bejegyzésben a Törpe erődről adtam egy linket az orosz nyelvű wikire, ahol minden részletesen le van írva. De néhány pont azoknak, akik most kezdtek játszani, véleményem szerint némi rágódást igényel. Akkor gyerünk:

Világgeneráció

A főmenüben kattintson az Új világ létrehozása lehetőségre, és mindenekelőtt felkínáljuk világunk paramétereinek beállítását. Nem érdemes velük különösebben foglalkozni, de kezdésnek érdemes egy kisebb világot választani, és az ásványok számát (Ásványi előfordulás) Gyakorira állítani. Kattintson yés elkezdődött a világ nemzedéke. Ez néhány másodperctől 10-20 percig tarthat. Egy idő után a világ létrejön. Lesz visszaszámlálás a világ teremtésétől. Általában leállítom ezt a folyamatot, amikor 100-200 éves. Kattintson ués akkor Belép. A világ meg lesz mentve. Ezt követően ismét a játék főmenüjében találjuk magunkat, és már nyomjuk is Kezdj el játszani. Válassza ki az általunk létrehozott világot és a játékmódot Törpe erőd (erőd mód). Most ki kell választanunk egy helyet, ahol a törpéink leszállnak. Ön előtt van egy 4 részre osztott képernyő. Balról jobbra: Közeli kép a leszállás helyéről. A kiemelt részen fog játszani. Ezután jön a régió, majd a világtérkép, majd a terület leírása. Kezdőknek Hőmérséklet: Meleg, Fák: Erdősültek megfelelőek, alább a talajban található leírás található. Célszerű úgy választani, hogy ne legyen víztartó, de voltak sekélyek Agyag vagy talaj (de nem mély talaj, különben kínlódik az ásás), sekély fémek és mélyfémek. Kattintás TAB meglátjuk a szomszédainkat. Kívánatos, hogy a goblinok (goblinok) valahol messze legyenek. Ezután következik a civilizáció választása. Ezzel nyilvánvalóan nem értette, mire való. Aztán megmutatják a domborművet (hegyi, lapos stb.). Felhívjuk figyelmét, hogy a jövőben nem lesz olyan érdekes sík szinten játszani, és egy nagyon magas szint terheli a számítógépet. Kísérletezzen a világ beállításaival, válassza ki az Önnek megfelelőt. A legelején nem kell vesződni, mert nekünk fontos, hogy miben vezessünk. Kattintson e, ezzel befejeződik a helyválasztás folyamata (ha túl veszélyes vagy kényelmetlen helyet választott, a számítógép szól róla).

Készségek és dolgok

A világ létrehozása és a helyszín kiválasztása után lehetőség nyílik törpéi felszerelésére és képességeik kiválasztására. Itt ajánlom például a wikidwarf tippjeit,

Leszállt. És most mi van?

És most a legérdekesebb! Lásd 7 arcot a térképen – ezek a te törpéid. Általában minden tárgy látható a térképen, legyen az ágy, ajtó, szekrény, csont vagy valakinek a foga. Bármely tárgy legalább 1 játéklapkát foglal el. Ha több is van ugyanazon a lapkán, akkor "villognak". Egy elemre vonatkozó információért kattintson a gombra k vigye az egérmutatót rá, és kattintson Belép. Megjelenik a csempében lévő szöveges leírás. Először is meg kell ásnunk a leendő erőd bejáratát. Ezért:
1. Kattintson KILÉPÉS(visszatérés a rendelések főmenüjébe az ellenőrzési módból)
2. Kattintson a gombra dés j(te döntöttél úgy, hogy leásod a lépcsőt)
3. Jelölje meg a térképen azt a helyet, ahol ásni szeretné. Kattintson Belép kétszer.
4. A játék szüneteltetése - Tér

A törpék ásni kezdenek. A munka végeztével kattintson Shift+>, ezzel egy szinttel lejjebb süllyeszti a kamerát. És ugyanott áss fel egy létrát. Ez az, most a törpék mehetnek a föld alá és áshatnak. Ehhez kattintson a gombra dés jelölje meg a feltárandó területet. Ez a lépcsők ásásával analóg módon történik. Szerintem hamar meg fogod szokni.

Van egy másik lehetőség is. Az erőd bejáratát a hegyben lehet ásni. Csak kattintson duplán dés mutasson a hegy oldalára. A törpék kiássák a bejáratot.

Ez csak egy alapcikk. Minden más fent van a wikin. Az alábbiakban (remélem, ezek lesznek) cikkek és megjegyzések találhatók a különféle funkciókról, amelyekkel játék közben találkoztam. Kellemes időtöltést kívánok.

A fájl egy már generált világot és két kezdő mentést tartalmaz.

Játék indítása

Fuss Lazy New Pack.exe. Ha nem elégedett az ablak méretével, lépjen a DwarfFortress\data\init\init .txt fájlba, és módosítsa az ablak paramétereit, például:

GRAPHICS_WINDOWEDX: 800 ]

Indítsa el, nyomja meg Játssz Dwarf Fortress-t!. A mentett játék elindításához a játékmenüben válassza a „Játék folytatása” lehetőséget.

Betöltés után három működő ablakot látunk magunk előtt: egy helyi térképet, egy menüt és egy világtérkép töredékét. Az első dolog, hogy megnyomja a szóköz billentyűt a játék szüneteltetéséhez.


Nyomja meg "
Tab ” a világtérkép bezárásához, és a helyi térkép a képernyő 2/3-át foglalta el.

Lássuk. A régió térképén a ←→↓ billentyűkkel, vagy 10-szeres sebességgel mozoghatunk a Shift+←→↓ billentyűkkel. Ha elveszett, kattintson a " F 1", ez visszaállítja a kamerát az eredeti helyzetébe.

Törpe erőd 3D-s játék 2D-s térképen bemutatva. függőleges magasság jelzésére szolgál. Z koordináta (jobb alsó sarok). Minden szintnek saját száma van, a szintek közötti váltáshoz használja a "Shift +" billentyűt<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>" (Egyes verziók csak ">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

Vegye figyelembe, hogy a játék érzékeny a rendszerleíró adatbázisra, és ha a vezérlő nem válaszol Önnek, ellenőrizze, hogy csak engedélyezve van-e " caps lock ” vagy egy másik nyelvet jelent.


Bányászat.

Mit tehetünk? V Törpe erőd igyekszünk egy virágzó törpe közösséget felépíteni, amely a lehető legjobban védve van a külvilágra leselkedő minden veszélytől és rossztól. Építsünk erre egy erődöt! Lehetőleg a föld alatt. Keressünk megfelelő köveket.

Taxi, hogy adja ki a parancsot a bányászainknak, hogy kezdjenek ásni

  • Nyomja meg a"d" gombot ”, a jobb oldali menü megváltozott, Ön az „utasítások” almenübe került
  • Nyomjuk meg újra" d” (Az enyém ) a dig kiválasztásához
  • Vigye a kurzort a sziklára, és jelölje ki a kívánt területet a " gomb megnyomásával Belép ”, a navigációs nyilak mozgatásával és ismételten „ Belép ". Látni fogja, hogy a kiválasztott terület megváltozott


Bányászaink addig nem kezdenek el dolgozni, amíg ki nem lépsz az "utasítások" menüből, és egy szóközzel nem szünteted meg a játékot. Vegye figyelembe, hogy a törpök csak akkor működnek, ha el tudnak jutni a megadott helyre.

Ebben a szakaszban nem kell attól tartanod, hogy tökéletes legyen az erőd, csak meg kell értened az alapvető irányítási mechanizmusokat.

Adj utasítást a bányászoknak, hogy ássanak még néhány szobát. Ha hibát követett el a helyiség méreteinek megadásakor, kattintson a „ d”, majd az „x ” a kiválasztott tartományban történő ásás megszakításához.


Fákat vágunk ki. Növényeket gyűjtünk.

A koszban ásni és követ vágni menő, de fára is szükségünk lesz néhány ágyás elkészítéséhez. Adja meg azt a területet, ahol a naplózás megtörténik.

  • Nyomja meg a "d" gombot ” – léptünk be az utasítások menüjébe
  • Nyomja meg a "t" ( fák kivágása), és válassza ki a kívánt területet a szélső koordináták megadásával, nyomja meg a „ belép"
  • A kiválasztott fák címkézve lesznek

A környező bokrokon bőségesen előforduló érett bogyókra is szükségünk lesz a begyűjtésükhöz:

  • Nyomja meg a "d" gombot ” – léptünk be az utasítások menüjébe
  • Nyomja meg a " o ” (növények gyűjtése), és hasonló módon jelölje meg a növénygyűjtési területet

Csodáljuk meg törpéink munkáját. Amint bányászaink végeznek, megkezdjük a további munkát.



Első farm

A játék nagy részében a farmok jelentik a fő táplálékforrást. Ezért nagyon fontos, hogy mielőbb farmot hozzunk létre, nem akarjuk, hogy törpéink éhen haljanak. Már van egy ásott helyiségünk, ahol tanyát tudunk elhelyezni.

  • Nyomja meg a „b” gombot (épület ), az építési menübe mentünk
  • Nyomja meg a „p” gombot (Parcella ), úgy döntött, hogy farmot épít
  • Vigye a kurzort arra a helyre, ahol a farmunk lesz
  • A gombok használata " u " " k " " h " " m ”, állítsa be a telek méretét a gazdaság számára 6 x6
  • Nyomja meg az "enter" gombot, és a zöld terület barna színűvé válik. Ha villog, az azt jelenti, hogy a törpe feléje halad.

A közelmúltban sok szimulátor jelent meg, amelyek mindegyike érdekes a maga módján. A szimulációk lehetővé teszik a játékosoknak, hogy életre keltsék fantáziájukat és ötleteiket. Ugyanez kínálja a Dwarf Fortress letölthető torrentet, amelynek orosz verziója megtalálható a forrásunkon, és várja a felhasználókat. Ez egy érdekes és szokatlan projekt, amely egy nagyszabású szimulátor. Az itteni játékosoknak először saját világot kell létrehozniuk, majd részt kell venniük annak fejlesztésében. A játékvilág folyamatosan frissül és generálódik, ezért figyelemmel kell kísérnie a dolgok állását benne. Ha minden készen van, benépesítheti a területeket gnómokkal, és láthatja, hogy jól élnek. A játékosoknak gondoskodniuk kell bolygójuk lakóiról. A játék folyamatosan frissül. A fejlesztők ígérete szerint hamarosan megjelenik egy új mód is, ami akcióorientált lesz. Lehetőség lesz visszaszerezni területeiket, amelyeket a gazemberek akarnak birtokba venni. A termék többek között grafikájával is kitűnik. Általában véve a vizuális probléma meglehetősen egyszerű, de vannak pontozott és jól megtervezett grafikák. Ez a projekt másik jellegzetessége. Itt a játékosok alkothatnak és azt csinálhatnak, amit akarnak, de mindig legyenek tisztában a lehetséges következményekkel.

Ezen az oldalon az alábbi gomb segítségével ingyenesen letöltheti a Dwarf Fortresst torrenten keresztül.

Abban az időben nyolc éve alfa szakaszban volt. Amíg gyűjtögettem a gondolataimat, a játék nagy átalakuláson ment keresztül, de egy dolog nem változott: a Dwarf Fortress továbbra is csak egy alfa verzió. Alfa tegnap volt 10 éves. Ideje egy kis előzetesnek!

De sajnos kicsiben nem fog működni. Csak el tudnék mesélni egy csomó nagyszerű történetet, amelyeket a Törpe Erőd folyamatosan generál. Mint például a falakba vésett bronzkolosszusról (elérhető az interneten). Vagy a sajátunkból, disznócsontokból készült ágyról. Vagy azok közül, amelyek adásaink során alakultak ki.

De először nézzük meg, miről is szól a játék.

Nagy ütések

Bolygónk lakói a barlanglakóktól az ipari kor embereiig arra törekedtek, hogy a valóságot a lehető legpontosabban tükrözzék. Idővel a művészek ecsetjei egyre közelebb kerültek a fotorealizmushoz, a teljes utánzáshoz. Aztán jött a dekadencia korszaka, és a képi gondolkodás áttért a képek közvetítésére. A mamzelek hitelesen festett orca pedig a képek betonszarkofágja, nem pedig kirakat.

A Dwarf Fortress ASCII pszeudográfiát használ. Bármilyen más grafika (kivéve a legprimitívebb textúracsomagokat) egyszerűen nem engedi elindítani a játékot, annyit számolnak benne.

Egyszer egy játékgondolat pontosan ugyanazt a bukfencet hajtotta végre. A grafika az évek során fejlődött. De a tartalom egyre inkább leegyszerűsödött (hasonlítsa össze pl. és). Ez is fejlesztés. De dekadencia történt a mi utcánkban is. Az új forradalom legfényesebb csillaga természetesen az.

Nem Markus Persson azonban először hanyagolta el a formát a tartalom kedvéért (különben el sem indult volna a szuperhomokozója). Előtte a külső plauzibilitást feladta például az Introverzió. - a legjobb játék az atomháborúról, piktogramok, komor világtérkép és feliratok formájában továbbítva: "20 MILLION DIE". De ez pusztán stilisztikai lépés volt: az introverzió, mint több ezer más független stúdió, nem ártana a tartalomnak azzal, hogy gazdagítja azt.

A Törpe Erőd, amely egykor Markus Persson ihletője volt, a tartalom eredeti és mégis felülmúlhatatlan ideálja volt. Egyszerűen nem maradt hely, ahol szolgálni lehetne. De ez nem annyira szükséges - a játék a világot, annak mintáit és tulajdonságait szimulálja, és nem a külső héjat.

A hegyi király barlangjában

A Törpe Erődben két fő mód van, és ezek közül az elsőnek pontosan ugyanaz a neve: "Törpe erőd". Lehet vitatkozni, de szerintem ez a játék szépsége.

Hálófülke: A szobák kicsik, de fényűzően kivitelezettek: sima padló, gravírozás a falakon, kővel kirakott bútorok.

Szóval, erőd. Kezdő telepeseket veszünk – hét bátor szakállas férfit – és először egy sor segédeszközt, legyen az élelmiszer, fegyver vagy állatállomány. Ha akarja - válassza ki maga az expedíciót, ha nem akarja - vegyen egy szabványos készletet minden alkalomra. Mindenesetre csapatod megérkezik a helyszínre, és elkezdődik a játék.

A Törpe Erőd nem tűz ki célt. Formálisan az Ön feladata egy virágzó, sziklába ásott vagy a felszínre épített erőd létrehozása és fenntartása. A gyakorlatban pontosan ezt csinálja a játékos, amíg el nem jut odáig, hogy valami extravagánsra vágyik.

Az Ön rendelkezésére áll egy közepes méretű, négyzet alakú, gyakorlatilag korlátlan mélységű telek. A felülnézetű kamera csak egy vízszintes szeletet figyel meg, a többit végig kell görgetni. És gyakran egy törpe erőd mindig függőlegesen nő. Felesleges harcolni: ha ezt a folyamatot "mesterségesen" lelassítják, az erőd gyorsan elfoglalja a teljes elérhető szakaszt.

A hatalmas barlangok olyan problémát jelentenek, amellyel minden bizonnyal találkozni fog a geológiai feltárás során. Elárasztani őket vízzel a felszínről szintén döntés, bár vitatott.

A szakállasok odújának hagyományos megjelenése a sziklákba vájt többszintes alagút- és helyiséghálózat. Nem minden törpe fogja kiásni, de eleinte ez az egyetlen, akit csákánnyal szerelnek fel, és kineveztek bányásznak. Rengeteg tennivaló van a föld alatti ivók számára alagútásás nélkül. Az iparágak egy listája kényelmetlen helyzetbe hozza a szerepjátékok egész fajtáját: kőműves, famunka, halászat, ékszeripar, egészségügy, vadászat, mezőgazdaság, kovácsmesterség, mérnöki ipar, építészet... És minden iparágban sok különálló szakmák, a szokásos kovácstól a szappanfőzőig és méhészig.

A katasztrófa fizikája

A Törpe Erőd mechanikája éktelenül sok belső rendszerrel rendelkezik. Először is, a törpék be akarnak rúgni. Táplálék nélkül egy ideig kinyúlnak, elkapják a patkányokat, és a bőrrel együtt megeszik őket. De egy korsó sör nélkül a törpöknek vizet kell inniuk, és a kedélyállapotuk az erőltetett józanságtól romlik.

Hogyan lehet piát szerezni? Termesszen termést (gazda kell hozzá) és fermentálja (sörfőző kell). Éppen? De végül is a törpöknek még mindig húsból (hentes, aki elhozza a vadász tetemét), halból (halász és konyhai munkás), a gazdaságból származó növényekből (megint egy gazda) vagy vadon élő növényekből kell ételt főzni (főzni) növénygyűjtő). Ha pedig marhát kapsz, akkor fejőst, sajtkészítőt, birkanyírót, és soha nem tudhatod, ki jön még jól. Még részletesebb gyártási láncok kapcsolódnak a fegyverekhez, az orvostudományhoz (csak az orvostudományban öt szakma!), a bútorokhoz, az építkezéshez, az eladó árukhoz ...

A Törpe Erőd legferdebb részlete a „személyzet” kezelése. Olyan programok oldják meg, mint a Dwarf Therapist, amelyek nélkül legalább száz törpének parancsolgatni pokol.

A Törpe Erőd nagyon összetett törvények szerint él, amelyek talán egyetlen játékban sem találhatók meg - kivéve talán a tudományos szimulációkat. Tehát létezik az áramló és az álló víz fizikája. Vannak mechanikai összekötő edények, talajvíz, szivattyúk. A viharos patak könnyen ledönt egy felnőtt törpét, és adj valamit Armoknak, hogy ne legyen éles kanyar az úton, különben elkenődik a falon.

Jobb szilárd anyagokkal. A hegy- és talajmasszívumok feltételes cellákból állnak, amelyeket kényelmesen kockákkal ábrázolnak. A Törpe-erőd azonban nem érti az olyan szavakat, mint a „kő” vagy a „talaj”, mivel csak több mint két tucatféle talaj létezik - azonban a homok, a tőzeg és a folyami iszap is benne van.

Akár sziklákról van szó. Számlájuk sok tízre megy. A kiásott macskakövek a törpe erődítmény gazdaságának gerincét képezik. A fémérceket olvasztják. Dísz- és drágakövekkel tarkított csomók hullanak az ékszerész asztalára. Szénből kokszot készítenek, és azzal olvasztják az olvasztó kemencéket. A gipszkőzetet porrá zúzzák a törések rögzítésére. És a nem túl hasznos sziklákból ajtókat, asztalokat, edényeket, mechanizmusokat és műhelyépületeket készítenek.

A parancsokat a menedzseren keresztül adják ki: adsz egy rendelést, a menedzser jóváhagyja, és a törpök munkához látnak.

Felesleges leírni az egész törpeipart: hihetetlenül hatalmas, és ha kellő autonómiát akarunk elérni, szinte mindent fejleszteni kell. Ráadásul ami értelemszerűen lehetetlen. Nincs fű és nincs hol legeltetni a szarvasmarhát – nem lesz húsipar sem. Erdő helyett csupasz sziklák – nem lesz fafeldolgozó ipar, és az erdőt a látogató lakókocsiktól kell megvásárolni. Az összes iparág, a termelési és logisztikai árnyalatok megértése sok napig tart. Az erődnek nincs fejlesztési mennyezete, minél tovább játszol, annál több módot találsz annak gazdagítására és biztosítására.

És minél tisztábban fogod látni a kapcsolatok hálóját. A magma zárat tűzálló kőzetből kell készíteni. A kútban lévő ivóvíz csak folyóvíz, különben minden csepp vér megmérgezi az egész tartályt. Azt találja, hogy egy műalkotást árul nagyon megszomorítja teremtőjét, egészen a dührohamig – olyan testvérgyilkos düh, amelyet csak a katonái fognak megállítani. És akkor meg fog lepődni, hogy a kórtermek miért alszanak olyan rosszul, megfeledkezve arról, hogy három emelettel lejjebb zajos ásatások zajlanak. Minden jó stratégia bővelkedik ilyen részletekben, de ezek csak a Dwarf Fortressben képezik a játék lényeges részét.

Ennek köszönhetően egy ilyen szoros és elkötelezett közösség alakult ki a játék körül. Nem a belső mémek mennyiségéről és minőségéről beszélek (Urist McStupid, gyilkos ponty, atomdezintegrátor, dühroham spirál és még sok más). A közösség pedig kollektív bölcsességet gyűjtött a Wikipédia játékban, amelyek nélkül a játék fejlesztése az űrkutatáshoz hasonlítható.

szakállas gyerekek

Minden földalatti erőd egyik fő problémája a lakói. Az első hét telepes idővel több száz szakállas lakossággá változik: vándorlók érkeznek más törpe erődökből, gyerekek születnek és nőnek fel, szakállas nemesek telepednek le, és oda, látod, maga a király is átköltözteti udvarát. az odúd. És minden törpe ember, tele gondolatokkal, vágyakkal és előítéletekkel.

Természetesen a törpéknek a közvetett irányítás stratégiáiban is ismert szükségleteik vannak: étel, ital, alvás. De elégedettségük szinte korlátlan. Egy szakállas férfi alszik a földön, mert nem volt elég ágya, és komor gondolatok halmozódnak fel. A másik egy sárkánycsonttal és opálokkal kirakott ginkgo fa kanapén hever, és egyre jobban élvezi az életet.

Az ilyen gondolatok bármilyen okból felmerülnek a törpékben, beleértve a családi eseményeket, a kollégákkal és szomszédokkal való kapcsolatokat. Még egy egyszerű munka is törpévé tehet vagy megtörheti. A szociális mechanikát reggelig leírhatod, de megpróbálom egy példával kifejezni. A szakállasok, akik már régóta nem hagyták el az erődöt, szomorúság töltését kapják, amint meglátják a napot - mert megérkezett a barlangi alkalmazkodás.

A katonák idejük nagy részét kiképzésen töltik, ami hihetetlenül üdvözlendő. A szünetekben pedig rövid időre visszatérhetnek a civil ügyekhez.

Minél tovább játszol, annál nagyobb veszélyben van az erőd, és minden veszély azzal fenyeget, hogy a malacperselyed újabb történetévé válik. Egy nap vámpírok és vérfarkasok jönnek látogatóba, és ha az utóbbiakat könnyű legyőzni, akkor a vérszívó szinte semmiben sem különbözik a törpétől. Atrocitásainak tanúi hiányában – és a játéknak egyszerű igazságszolgáltatási és börtönbüntetési rendszere van – a vámpír látogatása középszerű nyomozóvá válik.

Az erőd tele van szórakozással

Lesznek ostromok. Ahogy te kiszagolsz egy aranybányát, úgy a kapzsi goblinok is kiszimatolnak. A milícia összegyűjtése és felfegyverzése pedig az egyik legnehezebb feladat egy fiatal erőd számára. Szükség van kardok kovácsolására, katonák kiképzésére és laktanyák kiosztására. A harci mechanika nem alkalmas kézi vezérlésre, de rengeteg mindenféle trükk van benne, és nincs HP mérleg - csak testrészek, csak hardcore. Remélem felhalmoztál fertőtlenítő szappant és varrócérnát. Ha nem, akkor nem minden harcos ünnepli diadalát.

Minél távolabb, annál ostobább és viccesebb lesz az erőd: a véletlen folyadékhiánytól a magma teljes elárasztásáig. Ilyenkor jut eszedbe, hogy mennyire igaz a népi bölcsesség: „Vesíteni szórakoztató!”, mert csak a legepikusabb, leggrandiózusabb kudarcok szülik az Ön személyes évkönyveit. De nem a halál céltudatos hajszolását tartom az egyetlen szórakozásnak. Még a legbékésebb erődben is vannak kalandok, amelyekre emlékezni szeretne.

És ha veszélyes területen telepedtél le... Tegyük fel, ha egy nekromanta ostromol, akkor jobb, ha nem látja a raktárodat osztrigahéjjal, különben lesz egy sztori egy halottas királyról. kagylók a gyűjteményedben.

Hét fül, mindegyiken majdnem egy tucat különböző seb.

És minél tovább tart egy játék fejlesztése, annál több mechanika van benne. Egyre több lehetőség kínálkozik a „szórakozásra”. Ezért valószínűleg nem fog látni véleményt ezen az oldalon. A Dwarf Fortresst két rajongó, Tharn és Zach Adams készíti, ők a rajongók nagylelkű adományaiból élnek (akár havi nyolcezer dollár!) És nem is áll szándékukban leállni. Tíz év alfában, tizenöt fejlesztés, és megjelenés előtt... de miért van rá szükség? Ünnepélyesen kiadni az 1.00.00-as verziót és átvágni a szalagot?

A játék legszörnyűbb hibája - a belépési küszöb - úgysem kerül kijavításra. A Dwarf Fortress grafikája biztosan nem lesz szebb, és azt ígérik, nagyon-nagyon sokáig eszünkbe juttatják a kezelőszerveket. Az ASCII-nek azonban megvannak a maga előnyei. Az első napokban a szemed vérzik (és még mindig el kell olvasnod az útmutatókat), de a képzeleted elkészíti a leglenyűgözőbb képeket. Ha kell, persze. Nem mindenki szereti, ha egy játék magától és egy sor eszközkészlettel távozik, még akkor sem, ha rendkívül gazdag.

* * *

Egyre többet beszélek a játék értékéről, mint történetek generátora és sajátos „szórakozás” (a törpék nyelvén a „fun” szörnyű katasztrófát jelent). De a Dwarf Fortress szabadon játszható, ahogy tetszik. Például kaland módban a játék "bagel" lesz. Az erődben finoman és békésen is elhelyezkedhet. Vagy valósítson meg őrült ötleteket, például egy hatalmas sárkány szappantorony vagy egy étkező a pokolban. És senki sem törődik azzal, hogy hagyja, hogy minden menjen a maga útján, és meglátja, mi történik.

De figyelmeztettelek. Ha jól játszod, barátaidnak nehéz dolguk lesz: megkínozod őket hihetetlen történeteiddel a törpék szerencsétlenségeiről.



 
Cikkek tovább téma:
Cseljabinszk meteorit: mit tanultak a tudósok egy év alatt
2013. február 15-én meteorraj érte a cseljabinszki régiót. Helyi idő szerint 9 óra 20 perckor egy meteorit robbant fel az égen, 30-50 km-re a Földtől. A lökéshullám kiütötte az ablakokat házakban, kórházakban, óvodákban, iskolákban. Kitörtek a kirakatok. szilánkok
Katalin uralkodásának kezdete II
Egész Oroszország császárnője (1762. június 28. – 1796. november 6.). Uralkodása az egyik legfigyelemreméltóbb az orosz történelemben; és ennek sötét és jó oldalai óriási hatással voltak a későbbi eseményekre, különösen az országok mentális és kulturális fejlődésére
Miért van egyáltalán szükség a Nagy Hadronütköztetőre?
A rövidített LHC (eng. Large Hadron Collider, rövidítve LHC) egy töltött részecskegyorsító ütköző nyalábokban, amelyet protonok és nehézionok (ólomionok) gyorsítására és ütközésük termékeinek tanulmányozására terveztek. Az ütközőt a CERN-ben (Európai
A megfelelő megközelítésű alkoholos italok kiváló lehetőséget nyújtanak a pihenésre egy fárasztó munkanap után. Ez az oldal a világ különböző országaiban hagyományos alkoholos italok listáját tartalmazza. Ez az alkoholtartalmú italok névjegyzéke