Жизнь замечательных людей: Джон Кармак. Биография Джон кармак как я писал игры
Джон Кармак родился 20-го августа 1970-го года в США, в Канзасе. Будущему программисту было совсем немного лет, когда он впервые увлекся компьютерными технологиями.
Окончив школу, Кармак поступил в Университет Миссури. Через некоторое время, удостоившись диплома, Джон стал работать программистом, независимо от каких бы то ни было компаний.
Джон Кармак оказался талантливым и востребованным специалистом. Его команда активно работала над многими проектами, принимала участие в разнообразных конкурсах, таких как Northrop Grumman Lunar Lander Challenge, например.
В 1991-ом году программист основал компанию id Software, в скором времени прославившуюся созданием компьютерных игр, таких как DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (в текущий период это – онлайн игра).
С самого начала Кармак стал в компании главным специалистом в области программирования. Не удивительно, ведь его способы составления программ, а также оригинальные дизайнерские идеи действительно заслуживали самого пристального внимания и уважения коллег.
В 2005-ом году Джон и прочие сотрудники начали работу над новой программой id Tech 5, которая впоследствии легла в основу популярных игр Doom 4 и Rage. Через три года, в 2008-ом, Джон Кармак и его коллеги приняли участие в начальном этапе соревнования на лучший проект летательного аппарата - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Тогда они выиграли, одержав победу над единственным противником, аппарат которого после кратковременного пребывания в воздухе, почти развалился на части.
В настоящее время Джон Кармак – чрезвычайно знаменитая личность. Поклонники компьютерных игр (сложных онлайн игр и простых флеш игр, в том числе) с нетерпением следят за деятельностью талантливого программиста, всякий раз ожидая от профессионала чего-то новенького.
С каждым днем число любителей разнообразных компьютерных «игрушек» (включая флеш игры) растет и, чтобы удовлетворить интересы большинства, Джону предстоит много работать.
Лучшие дня
Посетило:206 |
Император заринского Дома культуры и вога Посетило:125 |
Невыносимый муж и великий обольститель |
Прошлая статья была посвящена Джону Ромеро, но в ней много внимания мы уделили и Джону Кармаку — все-таки они очень долго работали вместе и, говоря об одном Джоне, сложно не упомянуть второго. Поэтому в этой статье мы не будем повторяться. Историю расскажем с начала, но несколько иначе. Что-то пропустим, а что-то, наоборот, добавим. Если вы прочли предыдущую статью, вам, пожалуй, будет интересней.
Джон Кармак — полная противоположность Ромеро во всем. Он не любитель игр, ничего не понимает в дизайне, в его играх сюжету отводится далекий второй план. Кармак не посещает светские вечеринки, он стеснителен и неразговорчив. Но при этом достижения его очень велики: в 1999 году в журнале Time он попадает на десятую позицию в списке людей, серьезно повлиявших на развитие современных технологий. А в 2001 году он удостаивается места в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук...
Мечты, мечты...
Тяжелое детство
Джон родился в штате Канзас в скромной небогатой семье. Еще в раннем детстве он мечтал стать программистом. Он это никак не объяснял, но родители догадывались о причинах — Джон слишком зажат и скрытен, ему тяжело быть среди людей. А программисту компания ни к чему, есть он, есть компьютер — можно творить. Однако компьютера у Джона не было — в семье не хватало денег.
Юный Кармак любил не только программирование, ему нравилась пиротехника. Профессионально ею заниматься он не собирался, но побаловаться вдоволь и пошалить ему хотелось. Он сам изготовлял бомбочки и ракеты. И однажды он попытался с помощью своих пиротехнических экспериментов добыть себе компьютер. Он приготовил небольшую порцию боевого термита и расплавил им стекло колледжа, где и стоял злополучный компьютер. Однако друг, с которым он пошел «на дело», задел сигнализацию. Итог — один год колонии для несовершеннолетних.
Мальчик повзрослел
Но колония не помешала Джону продолжить учебу. Он вернулся домой и через несколько лет окончил школу. Родители к тому времени стали зарабатывать гораздо больше, и семья Кармаков уже не так нуждалась в деньгах. Джону даже машину купили и устроили в хороший университет.
Дома у него появился компьютер, и он полностью отдавался программированию. Понемногу начал забывать и про университет. Так, проучившись всего один год, он покидает учебное заведение и идет работать.
Родители места себе не находили. Как так? Променять учебу на черт знает какую работу! Но Кармак не слушал их. Он был счастлив в Softdisk . Там было все, что надо: компьютеры и высокая зарплата. Джон давно мечтал зарабатывать себе на жизнь и не зависеть от родителей — и вот мечта сбылась.
Несерьезное начало
Но программным обеспечением Кармак занимался недолго. Его быстро перевели в Gamer"s Edge под шефство Ромеро.
Кармак был не прочь поработать над играми — там надо много программировать и вообще есть большое поле для творчества. К тому же его подстегивало то, что играми для IBM мало кто занимался — слишком сложно — и их компания могла стать основателем направления. Главное — уметь хорошо программировать. А поскольку и Ромеро, и Кармак были отличными программистами, то им море по колено было. Почему бы не войти в историю?
Несколько месяцев работы, и первая игра готова — Catacomb. Работа над ней уравняла всех в Gamer"s Edge. Они стали настоящей командой, где Ромеро был главным лишь «на бумаге». Поэтому Кармак решил, что теперь они могут выпустить игру, которую придумал он. А придумал он Super Mario Brothers 3 для IBM. Ромеро согласился, но сказал, что сам в проекте не участвует — аркады ему неинтересны. Ни Кармак, ни Том Холл не возражали — работы немного, сами справимся. Но сначала надо было предоставить начальникам демо-версию. Поэтому работа началась именно с нее.
Кармак не просто так взялся за клона «Братьев Марио». Виной тому появившийся видеоадаптер EGA , который позволил отображать шестнадцать цветов. Смешно? А ведь это прорыв, до него картинка была четырехцветная. Стратегии, конечно, не особо нуждались в красивой графике, а вот аркады, напротив, — весьма и весьма. Поэтому Кармак и решил попытать счастья именно сейчас, когда PC стал хоть чуть-чуть напоминать игровую платформу. Хотя это очень громко сказано. Для разработки Commander Keen: Invasion of the Vorticons — той самой аркады — Джону пришлось не спать ночами, дабы сделать возможной плавную прокрутку, хотя на Nintendo она уже была, и довольно давно. Помогал Джону в работе новый сотрудник — Том Холл. Вместе они и сделали демо-версию игры.
Начальство посмотрело на игру, покачало головой и забраковало ее. Не хотели они выпускать игру, которая требовала компьютера с видеокартой. И тогда три товарища — Ромеро, Кармак и Холл — решили создать собственную игровую компанию. Но пока надо было что-то сделать с игрой: основная работа над ней уже завершилась — движок сделали, дизайн придумали. Оставалось лишь закончить работу над уровнями. Но куда девать игру, которую не хочет издавать начальство? Надо тайно найти издателя и отдать «Кина» ему. Так они и поступили, но позже. А пока — покинули Softdisk и создали свою фирму — id Software.
Взрослые ребята
Продав Commander Keen, Кармак решил вернуться к боевикам. Но теперь от первого лица и в трех измерениях. Правда, тогда такого названия у них еще не было, да и боевиков таких не было тоже. В общем, Кармак решил открыть новый жанр. Ромеро и Холл не присоединились к нему, они работали над дополнениями к первым играм.
Но идею Кармак подал и какое-то время носился с мыслью выпустить авиационный симулятор. Он написал даже движок под него. Но никто идеи не поддержал. Сказали, что Кармак валяет дурака, а не работает. После этого он забросил все попытки создавать симуляторы — обиделся на всех. Хотя, быть может, у Кармака получилась бы замечательная игра — все-таки он очень сильно увлекается авиацией.
Это интересно: а ведь сам Сид Мейер начинал именно с симулятора. Кто знает, что случилось бы, доделай Кармак игру до конца.
Потом Джон решил переделать по-новому свою первую игру — Catacomb. Попытки создать настоящую 3D не увенчались успехом — слишком слабые в те годы были компьютеры. Но некоторые хитрости позволили Кармаку обмануть глаз игрока и сильно снизить системные требования. Как это удалось, мы рассказали в прошлой статье. Скажем только, что Джон нашел еще одну хитрость — он не прорисовывал пол и потолок. Это экономило ресурсы компьютера. В Catacomb 3D Кармак не особо думал над дизайном и не просил помощи у Ромеро. Поэтому игра оказалась тусклой. Ну да, бегаем мы и отстреливаем пачками монстров. Сюжет? Нет. Смысл? Нет. А что? Игровой процесс и технологичность. Этим брал Кармак и тогда, и позже. Правда, управление в игре было несколько необычным. Персонаж частенько врезался в неожиданно появляющиеся стены, а повернуть направо или налево получалось не всегда сразу.
Но начало было положено — появился новый жанр игр. Кармак не хотел останавливаться на достигнутом, и второй его сольный проект получился гораздо сильнее и снискал большую любовь публики. Да, мы говорим о Wolfenstein 3D . Многие считают, что именно эта игра и стала основоположникам жанра боевиков от первого лица в трех измерениях, напрочь забывая про Catacomb 3D.
Джон не слишком сильно продвинул вперед этой игрой сам жанр. Единственное крупное нововведение — это появившийся полноценный звук. Музыка играла во время прохождения, а враги-фашисты наперебой орали: «Ахтунг-ахтунг!»
Это интересно: конечно же, никакого профессионального диктора в id Software не было. Профессионального немца, впрочем, тоже. И все крики — это голоса Ромеро и Холла. Они играли и попутно записывали свои выкрики. Вот и получились фашисты с американским акцентом.
Пол и потолок решили оставить в покое и не прорисовывать — незачем нагружать компьютеры, игра и без того слишком требовательна. Wolfenstein 3D, пожалуй, единственный проект Кармака, где он самолично выбрал путь дизайна, а не технологий. Так, решив вместо монстров запихнуть в игру фашистов, он угадал. Игрокам понравилось сражаться именно с людьми. Они правильно, красиво умирали. Вели себя «по-человечески». Вдобавок помимо людей были еще и зомби, и эта фантастическая составляющая тоже придавала игре некую пикантность.
Игровой процесс стал более динамичным — врагов гораздо больше, убивать их еще веселее и беззаботнее. Играть было не тяжело, но очень весело. Для многих игроков Wolfenstein был настоящей разрядкой после тяжелого дня.
Это интересно: многие говорят, что Кармак сильно толкает рынок железа вперед. Он выпускает такие игры, которые требуют мощного компьютера. Да, это во многом правда. Но случилось это не после выхода второго или третьего Doom"а, а раньше: уже когда на прилавках появился Wolfenstein, многие резко начали менять конфигурации компьютеров.
Научно-технический прогресс
После удачного выпуска игры у id Software наметился застой. Продолжения и дополнения они создавать устали, а для новых хороших боевиков не хватало технологий. Делать то же самое, только несколько иначе, не хотелось. Все-таки два варианта одной и той же игры они и так сделали. В первом мы убиваем монстров, во втором — людей.
Сложившуюся ситуацию исправил научно-технический прогресс. PC очень быстро стали наращивать обороты и в конце концов обогнали все игровые платформы. Тогда товарищи вновь взялись за дело.
Они начали работу над Doom . В прошлой статье мы много говорили о дизайне, теперь расскажем и о технической стороне игры.
Новая игра
Когда Кармак садился за движок Doom, он понимал, что для настоящей трехмерной игры время еще не пришло. Хоть компьютеры «подросли», но на честный обсчет трех измерений требовалась пока что запредельная конфигурация.
Поэтому основные силы он бросил на то, чтобы игра выглядела трехмерной и никто в этом не сомневался. Добивался этого он множеством хитрых способов, о которых говорить в этой статье бессмысленно — слишком много будет технической информации. Скажем лишь о главной его иллюзии — он «искривил» поверхность. Если раньше кругом были квадраты, то в новой игре появились острые и тупые углы. Персонаж перестал поворачиваться очень резко — все плавно. Кармак прорисовал потолок и стены, теперь от этого нельзя было отказываться, иначе обман раскроется. Все должно было выглядеть натурально.
Джон никогда, впрочем, не утверждал, что игра действительно трехмерная. Но и кричать на каждом углу, что в ней всего два измерения, он не собирался.
Проза жизни
Когда у id Software появилось много работы, Кармак радовался, как ребенок. С каждым годом ему все меньше нравилось общество людей, ему было очень уютно и хорошо возле своего компьютера. Он постепенно отдалялся даже от своих друзей и сослуживцев. Пока ребята играли, он запирался у себя и писал код к какой-нибудь новой игре.
Именно поэтому он в одиночку работал над самыми ранними боевиками от первого лица — общество было в тягость. И даже когда работа дошла до Doom, он по мере возможности не участвовал в общей разработке.
Когда игру начали тестировать, дабы найти баги, — он сторонился этого. В одной комнате товарищи кричали и швырялись пустыми бутылками во время очередного прохождения игры, а в другой Кармак писал сетевой код.
Правда, когда Ромеро увидел плод всей этой замкнутой работы, он был в восторге. Кармак первым сделал настоящий сетевой режим. До него вместе можно было играть либо за одним компьютером, либо через электронную почту. Так что нынешние киберспортсмены должны сказать спасибо Джону, он сделал их спорт возможным.
И снова вечный бой
Doom вышел — успех был грандиозный, и теперь товарищи готовили еще одну игру. На этот раз Кармак пообещал, что он сделает настоящее третье измерение, чего бы это ему ни стоило.
Но сначала он решил еще раз выпустить Doom. Ромеро помогать ему отказался — он уже начал заниматься Quake , — поэтому Кармак делал игру почти в одиночку. Он не добавил новых технологий, просто разнообразил игровой процесс еще большим количеством врагов. Добавил одно новое оружие — и все. Но игрокам этого хватило: бегая с двустволкой наперевес, они уничтожали монстров с особым удовольствием. Ну вот, теперь можно и за третье измерение взяться.
И первым проектом стал Quake — повторять все, что было в прошлой статье, мы не будем. Да, Кармак играл главную скрипку в создании этой игры. Он создал трехмерность, придумал движок, разработал великолепный сетевой режим. Поэтому не странно, что общественность посчитала именно его главным в проекте. После этого у Ромеро и Кармака появилась куча разногласий, и id Software перешла под крыло Кармака — теперь он был главным везде. И на бумаге, и на самом деле.
Это интересно: чуть позже окажется, что у Кармака будет всего 30% акций компании, когда у Адриана — около 50. Джон просто-напросто забыл про бизнес, и делили компанию без него.
Заслуги перед отечеством |
На самом деле заслуги Кармака не только в создании отличных игр. Нет, он сделал для игровой индустрии много больше. Все современные боевики обязаны именно ему, и отнюдь не только тем, что он разработал этот жанр. Джону мы обязаны нынешней отличной графикой в играх. Но давайте окунемся в историю и вспомним, как это было. После выхода Quake начинается расцвет 3D-ускорителей. Игра на компьютерах без них не запускается. Но главное не в этом: появилось понимание неизбежности быстрого прогресса графики. Физика обязана становиться реалистичнее, а картинка — правдоподобнее. Однако это приведет к ужасающим системным требованиям. А значит — остановит весь процесс. Игры будут, железо — нет. И тут Кармак совместно с несколькими другими разработчиками программного обеспечения и железа разрабатывает совсем иной способ создания игр на аппаратном уровне. По сути, разработка осталась прежней, только код писался несколько иначе. Трудно поверить, что 3D-ускорители начали выходить всего-навсего из-за одной игры. Сейчас, правда, мы видим нечто подобное. К примеру, Crysis просто заставляет игроков переходить на новую операционную систему. Но тогда размах был несколько иным. То есть Quake мог оказаться вообще единственной игрой, где ускоритель может понадобиться. Вот такое время, вот такие нравы. Но и это не все. Кармак, по сути, виновник того, что у нас на диске существует раздел «Для боевиков». Именно он первым сделал открытый код в боевике. Для его игр появлялись тысячи модификаций. Вдобавок движок можно было лицензировать, что во многом помогало другим разработчикам заниматься именно созданием дизайна, а не убивать тысячи часов и долларов на движок, причем не особо хороший. А тут вот вам — у Кармака есть самый технологичный движок, можете брать. Платить и брать. |
Он в доме хозяин
Оставшись без Ромеро, компания не слишком испугалась. У Адриана, Джона и Сэнди была возможность выпускать продолжения для Quake и Doom, и это уже многого стоило. Причем не факт, что без Ромеро компания сильно потеряет в дизайне, — Сэнди тоже был не промах. В общем, ребята быстро встряхнулись и продолжили работу. Как и следовало ожидать, над Quake.
Как бы странно это ни выглядело, но Кармак в следующем своем проекте решил не слишком развивать технологичность, зато взять интереснейшим игровым процессом и... дизайном. Да, именно сейчас, когда в команде уже нет Ромеро. Быть может, Джон решил что-то доказать себе или другим? Кто знает...
Однако лишь дизайном дело не исчерпалось. Кармак все-таки сел за новый движок игры. Постепенно, добавляя все новые и новые технологии, он добился превосходного эффекта. Графика настолько сильно ушла вперед, что все остальные игры, а особенно боевики, выглядели крайне тускло.
Правда, одиночная игровая кампания, на которую ставил Джон, не оправдала ожиданий. Сюжет, конечно, был неплох. Но сам игровой процесс оказался не слишком хорошим. Медленный бег, физика оружия, интеллект врагов.
Хоть сетевой режим не сильно ушел вперед, но именно после него начались киберспортивные соревнования. Правда, игроки долго ругались — требовали намного более сильного сетевого режима. Но Quake II приняли хорошо (виной тому, конечно же, первая часть игры, но это уже лирика).
Угодить не всем
И все же просьбы игроков затронули Кармака. Им нужен хороший сетевой режим — они его получат. Причем только его, и ничего больше. Правда, Кармак с id Software были уже не одиноки в своем творчестве. Появилось несколько других компаний, которые были способны делать потрясающие боевики от третьего лица. В 1998 году выходит Unreal — первая игра, без труда обошедшая Quake.
Кармака это не слишком волновало — он продолжал ваять свою игру. И в 1999 году он выпускает Quake III Arena . Поскольку ему не надо было заниматься одиночной кампанией, он все время потратил на движок. И сделал его потрясающим. Да что говорить, даже сейчас многие играют в третью часть и не замечают, что игра, мягко говоря, несколько старовата.
Правда, все было не так радужно. Хоть игровой процесс и был хорош, но месяцем ранее вышел Unreal Tournament , и он оказался гораздо интереснее — пусть в графике и сильно не дотягивал до нового Quake.
Поскольку одиночной кампании в игре не было, то многие игроки несколько разозлились на id Software — всем хотелось вновь повоевать с компьютером и узнать продолжение событий. Но нет, можно было только бездумно воевать друг с другом. Правда, игроки долго не горевали, вскоре вышел Half-Life и надолго (навсегда ли?) затмил остальные боевики.
Джон и Адриан наносят ответный удар
Id Software надо было исправлять ситуацию. Они долго не выпускали игры, а последние их проекты были хороши только благодаря первым играм. Да, Джон создавал великолепные движки, но чего-то его играм не хватало. Чего? Явно не технологичности — хорошей атмосферы. Отличного дизайна.
Поэтому он не случайно выбрал для следующего своего проекта именно Doom. Да, он решил воскресить серию. Но уже без Ромеро. Это был вызов: сможет ли он, далеко не лучший дизайнер, сделать отличную, атмосферную игру.
Узнав о разработке Doom III , игровая общественность начала сходить с ума. Но и быстро забеспокоилась — как так, Doom без Ромеро? Но Кармак начал появляться на публике, рассказывать о том, какая чудесная у него будет игра.
К слову, в это время Кармак обвенчался со своей нынешней женой. Она помогает ему преодолеть страх перед людьми. Специально устраивает множество встреч, то с обычными поклонниками его игр, то с партнерами. После этого он, конечно, не стал рубахой-парнем и душой компании, но несколько изменился. Правда, он все равно не любит свою популярность. Даже просил игроков не создавать фан-сайты о нем. Ведь он, Кармак, всего-навсего зарабатывает деньги. И никакой он не герой. Мне даже немного стыдно, что я о нем пишу...
Нас кормили
Кармак очень основательно подошел к рекламе игры. Везде, где только можно, он показывал две вещи: восхитительную графику и выпрыгивающих из темноты монстров. Игроки уже отметили возвращение легендарной серии. Все на месте, и та самая атмосфера, и, опять-таки, прорыв технологий.
Но не все понимали: Doom III не будет откровением, как первая часть. К 2004 году вышло множество хороших боевиков от первого лица, и еще куча средненьких игр выходит каждый месяц. Именно поэтому Кармак так старался сделать игру особенной. Особенной во всем. Лишь сетевой режим он несколько урезал — слишком мощный движок.
Любимое занятие |
Как ни странно, но Кармак больше всего любит изобретать не игры, а летательные аппараты. Он строил маленькие самолеты еще в детстве, но сейчас он уже делает настоящие ракеты, которые пытаются покинуть нашу атмосферу и выйти в открытый космос. Сделать это непросто, но Кармак вот уже много лет старается. Он даже открыл свою компанию, где он исследует и производит эти ракеты. Пока он не особо преуспел в этом деле — слишком много ракет взорвалось, едва взлетев. Лишь четыре удачных запуска на счету у Джона. Но его ракеты совершенствуются, как и его игры. Сейчас он мечтает создать настоящий любительский космический корабль. Беспилотный пока, но что будет дальше — неизвестно. Авось Кармак будет первым в мире космическим туристом, который улетит с Земли на собственной ракете. |
Мы наелись и пресытились
И вот игра вышла. В 2004 году. И что же? Ни прорыва, ни откровения — ничего. Обычная неплохая игра. Сложно было объяснить игрокам, что старый Doom не вернешь, а в новый и правда интересно играть. В общем, было много разочарований. Кармака винили во всех смертных грехах, а что ему сказать в ответ?
Вдобавок выпустили игру очень неудобно — почти вместе с Half-Life 2 . А он оказался шедевром и быстро затмил Doom III. Даже сетевой режим — и тот в HL2 был лучше.
После этого «провала» Кармак больше не брался за игры, хотя во время одного из интервью, еще до выхода Doom III, он сказал, что компания готовится к разработке новой игры. Делать ее будут недолго — года два, не больше. Но прошло уже больше, много больше — а до сих пор нет даже рекламы. Кажется, что пока Кармак не хочет мучиться с играми, он работает над разными технологиями, которые приносят и деньги, и славу. Ну, а игры? А игры потом...
Джон Кармак - легендарная личность в игрово(й индустрии. Он придумал революционные приемы программирования, позволившие сделать игры более реалистичными. При его участии создавались такие шедевры, как Wolfenstein 3D, Quake, Doom и многие другие.
Джон Кармак: биография
Кармак родился 20 августа 1970 года в пригороде Канзас-Сити (США). В детстве Джон увлекался химическими опытами, моделировал ракеты, читал фантастику. Но больше всего ему нравились фэнтезийные ролевые игры, например, Dungeons and Dragons.
С приходом компьютерной эпохи жизнь Кармака изменилась. Он стал одержим электронными гаджетами, однако родители дорогую игрушку купить не могли. Когда будущему гению было четырнадцать лет, он с группой приятелей попытался выкрасть компьютеры Apple II из школы. Их поймали, и Джон Кармак провел следующий год в спецучреждении для несовершеннолетних.
После освобождения Кармак присмирел и занялся программированием. Он самостоятельно учился писать коды. Родители видели, что у сына необыкновенный потенциал, и выкроили средства для покупки первого компьютера.
Начало карьеры
После неудачной учебы в Университете Джон Кармак стал фрилансером. Некоторое время он работал в качестве независимого подрядчика на Apple, но заработал очень мало денег. В конце концов юноша устроился программистом в контору Softdisk. Одной из первых его разработок стала двухмерная аркада Invasion of the Vorticons.
Коллегами Кармака были два одержимых компьютерами фаната: Джон Ромеро (1967-й) и Адриан Кармак (1969-й). Днем они разрабатывали игры для Softdisk, а ночью экспериментировали с кодированием. Вскоре дружная компания создала свою видеоигру под названием Commander Keen.
Собственное дело
Вдохновленная успехом игры троица покинула Softdisk, чтобы в 1991 году сформировать компанию ID Software. Позже Джон Кармак и на десятилетия станут законодателями мод в игровой индустрии.
Будучи молодыми людьми, Кармак и Ромеро с удовольствием играли в компьютерные игры. Особенно их увлек проект Castle Wolfenstein. Вскоре они выпустили собственную версию - Wolfenstein 3D. Трехмерного изображения в современном понимании не было, но Кармак придумал технические ухищрения, которые создавали иллюзию объема. Герой исследовал лабиринты нацистов, боролся с врагами и собирал сокровища. Проект в одночасье стал невероятно успешным. Благодаря тому, что игра велась первого лица, игроки впервые смогли почувствовать себя участниками реалистических приключений. Геймер видел мир через прицел оружия и мог направлять его на цель.
Богатство и трудолюбие
Wolfenstein был настолько популярен, что каждый из его создателей зарабатывал $120000 в месяц. Джон Кармак, фото которого стали появляться на обложках изданий, стал богатым человеком в возрасте 21 года.
Впрочем, деньги мало волновали Джона. Он ежедневно работал более 8 часов, чтобы подправить и улучшить кодирование. В мире ID уравновешенный, собранный Кармак был королем кодирования, воплотившим идеи трехмерной реальности в жизнь. Ромеро отводилась роль сценариста, вдохновителя, отвечающего за атмосферность игр, геймдизайн ландшафта и персонажей.
Эпоха Doom
В 1993 команда выпустила революционный хит Doom. Они создали трехмерный виртуальный мир настолько мощный, убедительный и волнующий, что это изменило игровую индустрию. Сюжет игры вмещался в полторы строки: герой в исследовательском центре на Марсе борется с напавшими демонами. Однако графическое исполнение было поистине уникальным, сложным и очень реалистичным для своего времени.
До выхода Doom большинство видеоигр были довольно плоскими и нереалистичными. Приемы программирования Кармака позволили миру фантазии стать более естественным, детализированным. За 1994 год проект принес $7 млн прибыли, притом что копий катастрофически не хватало. Игра стала одной из самых продаваемых в истории. Джон Кармак и Ромеро стали легендами.
Quake
В 1996 году дуэт представил игру Quake. Геймерам был предложен еще более высокий уровень реализма. Многопользовательский проект стал законодателем жанра «арена», когда реальные игроки сражаются по сети друг с другом.
Quake стал одновременно бестселлером и культовым явлением. Quake II был выпущен позже - в 1996 году. Quake III Arena вышел в 2000 году и является интернет-игрой, которая позволяет большому количеству участников сражаться одновременно.
Лучшие игры
Джон Кармак причастен к разработке 44 игр. Наиболее известными являются:
- Серия Commander Keen (1990, 1991);
- Hovertank 3D (1991);
- Wolfenstein 3D (5.05.1992);
- Spear of Destiny (18.09.1992);
- Doom (10.12.1993);
- Doom II (10.10.1994);
- Heretic (23.12.1994);
- Quake (22.06.1996);
- Quake II (9.12.1997);
- Quake III Arena (2.12.1999);
- Doom III (3.08.2004);
- Quake IV (18.10.2005);
- Wolfenstein (18.08.2009);
- Quake Champions (анонс 2017).
Настоящее время
Сейчас Кармак курирует проект по разработке Rift. Он считает, что будущее - за виртуальной реальностью. Его невероятно захватила эта идея - настолько, что Джон покинул ID Software, которой отдал 22 лучших года своей жизни. Еще раньше разошлись пути с Джоном Ромеро. Две творческие личности имели слишком разные взгляды на будущее игровой индустрии.
Кармак является сторонником открытого программного обеспечения. Он сделал ID Tech 1, 2, и 3 доступными для загрузки и заявил, что в конечном итоге ID Tech 4 и ID Tech 5 будут с открытым исходным кодом. Также он выступает против понятия патентов в программном обеспечении.
Джон женат, имеет двоих детей. Его супругой стала Кэтрин Канг, занимавшая должность директора по развитию бизнеса в ID Software.
Джон Кармак (алсо John D. Carmack, алсо J.C.) - 1970 года производства, не девственник, не бородат , но очень программист . Задрот . Написал и продолжает писать тысячи расовых / / в жанре First Person Shooter , таких как Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , правда занимается больше технической стороной.
Меметичность
«When it"s done» - точная дата выхода игр id software. Фраза получила некоторое распространение в игрожуре, а также в среде кодеров/быдлокодеров.
Былые вины
Бывшие SoftDisc запилили в 1991 Id, что, как заявляют сами создатели, означает «Ideas from the Deep». Потом, правда, упёрлись рогом и утверждали, что это не аббревиатура, а фрейдов термин для обозначения подсознания (что по смыслу не очень сильно отличается, недра мозга и есть недра мозга).
Пацаны сварганили свою конторку на коленке и принялись штопать хорошие, годные игры. Мясной и веселый Dangerous Dave , сериал Commander Keen, прототридэ Catacomb 3D и Hovertank. А потом уже те самые Вольф, Дум и Квака , кои в исполнении айдишников есть категорические и стопроцентные лютые вины. Последняя годная игра сабжа, по мнению анонимуса, есть DooM3 (что спорно, ибо линейность уровней немногим меньшая, чем во всеми ненавистной CoD). Дальнейшее творчество в лице RAGE вызывает уйму вопросов , не говоря уже о туманном будущем в исполнении DooM4 и обещанного Квейка5 по каноничной первой части (с антуражем лавкрафтовских сюжетов, Черных Козерогов и прочих Ктулху).
Алсо, каждый линуксоид благодарен Кармаку за открывание исходников предыдущих версий игровых движков. Возможность клепать свои поделки а-ля Квака 3 радует.
Возможный конец эпохи
Кармак в более актуальном виде
С выходом сырой версии RAGE для PC (вероятно, причиной столь мрачного факта стала продажность id беседке/займаксу) появилась вероятность, что как id в целом, так и Кармак в частности, уже не торт . Что печально . Помимо криворукости ПК-версии постъядерных гоночек с пострелушечками по мутантикам, Кармак обрадовал фанатов сообщением о том, что PC давно УГ , и надо играться на соньках и хуйбоксах .
Сама по себе Rage, ага, игра и неплохая (допилить патчем/сменой дров), но факт выпуска игры самими -игроделами_всея_планеты в массы в столь недоваренном виде - явный признак первых шагов Толстого Полярного Лиса . Да пожрет Кармака Ктулху !
Конец эпохи отменён
Факты о J.C.
Собственно, смехуёчки:
- Кармак видит мир в четырёх измерениях и однажды даже нарисовал автопортрет под прямым углом по 4-ой оси на листке бумажки. Правда, на рисунке в нашем 3-хмерном мире сей образ выродился в прямую линию (наверное, был выбран неудачный ракурс), поэтому ему до сих пор никто не верит.
- Кармак изобрёл модель освещения в 3D-играх лучше реального солнечного света, дающую приемлемую FPS на Pentium-2, но не выпускает движок в свет, так как Бог ему симпатичен, и Кармак не хочет показывать его некомпетентность в этом вопросе.
- Кармак однажды уснул на клавиатуре на кнопке DEL и потерял солидную часть бесценного кода. Поэтому теперь он делает и хранит в течение 5 лет видеоархивы с записью клавиатуры и бегающих по ней своих пальцев, когда пишет код.
- Кармак знает, как вызвать консоль для реальной Вселенной, чтобы набирать там читы и sv_gravity 0. Но он презирает читеров.
- Кармак готичен .
- Кармаку принадлежит патент на чувство удовольствия, получаемое от выстрела в любое неприятное создание из двустволки в упор.
- Кармак за два дня написал идеальный физический движок для любой компьютерной игры. Но потом пришлось долгие месяцы уродовать его для имитирования реальной физики, так как реальная физика далека от совершенства.
- Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал DooM и Quake.
- В сейфе его офиса находится портал в ад.
- Большинство игр Кармака основано на реальных событиях 2110 года.
- Вес тел на Земле слабеет к экватору, потому что Кармак однажды, будучи в полярной экспедиции, всё-таки набрал в консоли Вселенной sv_gravity 9,83, а поменять обратно забыл.
- Кармак изобрёл кнопки W, S, A, D.
- Кармак создал рокетджамп, чему обрадовались миллионы современных мазохистов (не помучаешься - не подпрыгнешь).
- Кармак умеет делить на нуль . Любого.
- Кармак поспорил на ящик пива с Архитектором и написал Матрицу за 40 минут как скринсейвер. А подлый Архитектор придумал использовать его как альтернативную реальность.
- Кармак до сих пор не удовлетворён цветом неба в Матрице, но ничего поделать не может, потому что права Архитектору на юзание, рерайтинг, копипастинг и прочее уже переданы.
- Кармак - единственный человек, которого боится Чак Норрис, ибо Джон может вызвать консоль и превратить Чака в какашку.
- Кармак является родным братом Линуса Торвальдса и крестником Онотоле .
- Когда Гейб Ньюэлл заявил о том, что хочет создать Half-Life , Кармак произнес: «Скажи „пожалуйста“».
- Кармак сделал Doom 3 за три дня, модели и текстуры он сгенерировал. После этого ждал 5 лет, чтобы дать фору Half-Life 2.
- Кармак создал программу, которая создает другие программы, получая голосовую информацию от пользователя. Однако держит её в секрете, чтобы другие программисты могли хоть как-то зарабатывать на жизнь.
- Кармак не программирует: он смотрит тяжёлым взглядом на компьютер, и тот сам создаёт программу.
- Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.
- Кармак всегда знает, какой именно электрон в устройстве привел к ошибке.
- Однажды Кармаку стало скучно, и он создал Искусственный мозг. Теперь он играет с ним в шахматы, а мозг исполняет роль всех сотрудников id с помощью управляемых манекенов.
- Джон Кармак четыре раза разбивался в своем «Феррари» (на скорости 290-310 км/ч), будучи за рулём в нетрезвом виде. Тем не менее, после каждой аварии на следующий день он вновь приходил в свой офис .
- UAC - реальная организация, созданная в 2076 году самим Кармаком. В 80-е годы он попал благодаря разработанной в UAC машине времени. Все технологии изготовления видеокарт, построения 3D и т. д. и т. п., он, конечно, знал.
- Кармак не любит бывать на больших открытых местностях, потому что у него глючит Z-буфер. Незакрытый дверной проём вызывает у Кармака острое чувство раздражения, т. к. открытый портал снижает FPS.
- В доме Кармака на стенах и полу нарисовано много прямых линий, сходящихся под разными углами - результат рассечения BSP-деревом. Также у него есть сконструированный по заказу GPS-прибор, показывающий, с какой стороны и от какого leaf-node он находится.
- Для Кармака не существует слова «невозможно», а особенно не любит он слово «нереально ».
- Кармак не любит моргать, т. к. закрытые веки резко нагружают филл-рейт.
- Кармак не верит в Бога за то, что тот создал Вселенную, в основном, out-door, а не in-door. "Насколько же мир мог бы быть красивее, детализированнее и реалистичнее!" - аргументирует он.
- Проезжая по лесной дороге, Кармак обычно опускает голову к коленям и смотрит в пол - чтобы успевали подгружаться текстуры и полигоны.
- Когда Кармак едет на машине, он часто слышит, как потрескивает жёсткий диск Вселенной, подгружая следующую улицу.
- Однажды Кармак ехал на машине и моргнул в тот момент, когда жёсткий диск Вселенной подгружал следующую улицу. Из-за тормозов сердце его остановилось на 3,5 секунды. Поэтому Кармак старается не моргать за рулём.
- Однажды Кармак ехал на машине, а следующая улица не успела подгрузиться с жёсткого диска Вселенной. Почти полминуты Кармак ехал по пустоте и боялся моргнуть.
- Однажды, когда Кармак ехал на машине, у него подгрузились сразу три улицы прямо по курсу, и из-за обилия полигонов резко упал филл-рейт, и, к тому же, заглючил Z-буфер. Кармак испугался, что у него снова остановится сердце, и ехал, не оглядываясь по сторонам, а глядя себе под ноги почти две с половиной минуты. К сожалению, его остановил и оштрафовал полицейский.
- Однажды, когда Кармак ехал на машине, он явственно услышал, что жёсткий диск Вселенной шоркнул головкой по блину. Кармак сперва заволновался, но когда прочитал в газете про тунгусский метеорит, всё понял и успокоился.
- Кармак настоятельно не рекомендует заселять район падения тунгусского метеорита. Не очень хорошая мысль - селиться жить на бэд-блоке.
- Настоящий Кармак остался гореть в аду, т. к. его поймал кибердемон в момент фотосъёмки текстур и общих видов.
- Настоящий Кармак по окончанию кризиса вернётся из ада, потому что брату-сестре Вачовски нужна идея для очередной трилогии, а фэйк отказался.
- Однажды Джон Кармак целовался с девушкой с открытыми глазами. Ближней плоскостью отсечения девушке рассекло лицо. С тех пор Кармак целуется с закрытыми глазами.
- Кармак всегда пропускает даму вперёд. Чтобы она его не телефрагнула.
- Однажды молоток, швейцарские часы, исходные коды Кармака и другие вещи соревновались в надежности. В итоге исходники Кармака заняли 0x0 место, на первое место никто не смог выйти, второе место разделили между собой молоток и швейцарские часы
Интересный факт, связанный с именем Кармака (унылая копипаста с Педивикии)
Унылая копипаста по поводу унылого кина:
В вышедшем на широкие экраны в далёком 2005 году фильму «Doom» Кармаку была «отдана дань уважения» . Роль руководящего учёного, проводящего генетические эксперименты, и, в принципе, являющегося как бы завязкой всего фильма.
Цитата с Википедии:
Кармак, раненный монстром, позже сам превращается в мутанта. Его убивает Сержант выстрелом в пасть, когда Кармак застревает в нано-двери. Этот герой - явная отсылка к Джону Кармаку из id Software.
Алсо
- Получил судимость в 14-летнем возрасте за попытку спиздить компьютер Apple II. Пруф смотреть в книженции «Masters of Doom».
- На профит от продаж Doom"а отцапал Ferrari 328, а потом ещё одну, ещё одну, ещё… В итоге в 1997-ом первую выставил на турнире по первой же Кваке - Red Annihilation. Приз ушёл к мега-задроту Денису «Thresh» Фонгу.
- Ездит на красной «Феррари» с операционной системой, к которой ему предоставлен полный доступ фирмой-изготовителем этих машин.
- До сих пор возглавляет команду разработчиков продолжений (и не только) этих игр.
- Основа движков большинства современных FPS чуть менее чем полностью являются копипастой с продукции Джона Кармака (хотя есть и исключения: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray …).
- Руководит командой разработчиков движков (настоящих) для лунных посадочных модулей - Armadillo Aerospace . Единственный, чью разработку можно в какой-то степени назвать win"ом, так как он реализовал полную симуляцию взлёта с Луны и выиграл тендер по этому делу в НАСА .
Ссылки
- id Software - компания, которую организовал Кармак с друганами . Недавно Кармак и компания продались конторе ZeniMax Media - той самой, что выпустила Морровинд и Обливион , что вызвало широкий резонанс в рядах фанатов.
Примечания
Кармак | |
Современная игровая индустрия - это не только компьютерные игры, новейшие графические технологии, это, прежде всего, люди, энтузиасты, истинные фанаты и настоящие профессионалы в своем деле. Сегодня мы открываем серию публикаций о выдающихся людях в игровой индустрии, о тех, чьими руками строилось прошлое, настоящее и продолжает строиться будущее компьютерных игр.
Нашу первую публикацию из цикла ЖЗЛ (Жизнь замечательных людей) мы посвятили Джону Кармаку, выдающемуся программисту, основателю компании id Software, которая дала миру такие тайтлы как Quake и Doom, а также, своими технологиями, во многом предопределила будущее развитие и становление образа современных компьютерных развлечений.
20 августа 1970 года в городе Канзас (штат Миссури) в семье Инги и Стэна Кармаков родился сын, которого они назвали Джоном. С раннего детства будущий маэстро игровой индустрии был уверен в своём программистском будущем, однако планы матери были несколько иными, и у Джона просто не было возможности развивать свой талант. Возможно поэтому школьные годы Джона (как он их сам называет) были буйными и аморальными.
Джон Кармак за работой |
Родительские планы рухнули после первого курса учебы сына в университете, когда тот бросил учебу и стал работать программистом, создавая программы под Apple II/IIGS. Решение Кармака бросить учебу скорее закономерное, чем неожиданное. Позже он будет вспоминать об этом периоде жизни с некоторым сожалением, однако сожалеть он будет не о том, что бросил учебу, а о том, что считал себя умнее всех, и ничему не учился.
В 20 лет Джон устраивается на работу в компанию по разработке программного обеспечения - Softdisk . По его словам это было замечательное время. И дело даже не в стократном увеличении заработной платы, а в работе с замечательными людьми отрасли. Каждый день Кармак ехал на работу на своей новой машине как на праздник (Феррари 308 - та самая, первая Феррари, которую Джон выставит в качестве главного приза на турнире "Red Annihilation" по Quake, в 1997 году). Наконец-то его мечты сбываются, он становится экономически независимым человеком, который может позволить себе купить 386 компьютер с четырьмя мегабайтами оперативной памяти!
Те самые замечательные люди отрасли (среди которых Том Холл, Джон Ромеро и Адриан Кармак) спустя полгода станут основой коллектива новой компании - . К сожалению, коллектив получился не очень дружный: у Джона Кармака постоянно возникали конфликтные ситуации с коллегами. В 1992 году из id уходит Том Холл (причина - разные взгляды на необходимость в играх подробного сюжета), в 1996 Джон Ромеро, а в 2005 Адриан Кармак. Однако, плохо это или хорошо, сказать сложно, потому что все "отщепенцы" самостоятельно добились немногого, в то время как Джон Кармак и сегодня продолжает всех удивлять своим светлым умом.
Технологический гений
Первая же игра id была дебютом гения Крамака. В ней Джон воплощает свое первое изобретение - плавная прокрутка. Ранее у компьютерных игр были серьезные проблемы с плавной прокруткой заднего плана в двумерных играх при перемещении игрока, но Кармак побеждает упрямые рывки и обеспечивает популярность своей первой игре - "Commander Keen".
В течение следующих месяцев id выпускает несколько похожих двумерных игр для PC с плавной прокруткой, однако Кармак изо дня в день пытается придумать способ превращения двумерного в трехмерное. В те весьма значимые для всей игровой индустрии годы, id выпускает несколько псевдотрехмерных игр, по которым несложно отследить ход мыслей Кармака.
В "Hover Tank" (первая псевдотрехмерная игра) не было даже текстур. Однако начало жанру FPS было положено. Чуть позже выходит "Catacomb 3D " - в некотором роде технологический прорыв, ведь в нем впервые были использованы текстуры. Правда, успех этой игры полностью затмил Wolfenstein, вышедший в 1992 году. Ещё позже появился "Doom", в котором впервые было реализовано двоичное разбиение пространства (BSP), серьезно упрощающее процедуру расчета очередности прорисовки объектов игрового мира (сначала дальние, потом ближние). Тогда же появились разноуровневые потолки и динамическое освещение.
Торжество гения мысли наступило в 1996 году, когда вышла первая по-настоящему трехмерная игра - "Quake". На реализацию настоящей трехмерности пришлось положить ещё одно изобретение - кэширование поверхности. Изобретение позволило увеличить производительность почти в два раза! Суть его заключается в том, что расчет освещения любой поверхности происходит всего один раз, после чего результат этого расчета кэшируется и используется сколь угодно долго.
После выхода "Quake II", Кармак решает отложить войну со строггами на неопределенный срок и сделать исключительно многопользовательскую игру, которая, как вы уже, наверное, догадались, называется Quake III Arena. Несмотря на высокую технологичность и гибкость движка Q3, новых изобретений Кармака там нет. Но после выхода Q3 Кармак решает воплотить в пусть и виртуальную, но реальность, динамическое освещение. Для подобной реализации пришлось сделать ещё одно изобретение - Carmack"s Reverse (суть его заключается в нормализации изображения в те моменты, когда "глаз" игрока находится внутри теневого объема).
Интересно, что id в лице Кармака "обменялась" этой технологией с Creative labs на EAX . Дело в том, что сам Кармак всегда ненавидел Creative, и всегда использовал альтернативные EAX звуковые движки. Вспомните хотя бы древнего конкурента EAX - A3D , который разработала уже канувшая в лету фирма Aurean , и который частично был реализован в Quake III.
Истинные увлечения
Большинство считает Кармака ярым поклонником игр, жанра FPS в частности. Однако, как уже было сказано выше, Кармак с детства был уверен, что станет программистом, а игры - это лишь в какой-то мере случайная сфера приложения потенциалов Джона (да и жанр FPS есть "побочный" эффект от реализации псевдотрехмерности). Даже касаясь его представления только об играх можно сделать для себя ряд интересных открытий. Да, Джону больше нравятся прямолинейные игры без запутанного сюжета. Да, ему нравится аркадность и простота. А вот с жанровыми предпочтениями уже не так всё предсказуемо.
Семьянин В августе 1996 года, во время QuakeCon`а, в офис id зашли двое. В тот момент Джон Кармак возможно и не подозревал, что перед ним стоит его будущая жена со своим другом, но в январе 2000 года Джон Кармак и Кэтрин Анна Канг поженились. 13 августа 2004 года у них родился сын Кристофер, из-за чего Джон был потерян для общественности: он не посещал многих мероприятий (включая QuakeCon`ы 2004 и 2005 годов), не раскрывал подробностей своей работы... Однако на QuakeCon 2005 Кармак произнес свою теперь уже знаменитую речь, из которой стало ясно, что он все также полон творческих планов и готов продолжать работу над созданием игр. В одном из интервью Кармака спросили, что объединяет вас с вашей женой? Ответ последовал весьма интересный: "Мы вместе строим некоторые модели ракет. Несколько лет назад меня спросили, что мне нравилось делать в детстве. Я ответил, что любил подрывать бомбочки и запускать ракеты, после чего подумал, а почему бы мне этим не заняться всерьез? И я, как вы уже знаете, занялся. Сегодня есть ракеты мощностью порядка двух тысяч ньютонов в секунду! Этого хватит для запуска человека в суборбитальный полет!". В другом интервью Кармак сказал, что регулярно играет с женой в дэсматч: "на днях Кэтрин играла с одним парнем, а я должен был быть на конференции. Я освободился раньше и без ведома жены стал играть с ней. Она до сих пор удивляется, как резко и насколько высоко вырос скилл того парня!" |
На вопрос в одном из интервью, а какая игра (не id) вам больше всего нравится, Джон сказал: "F-Zero X" (гоночки для нинтендо). Чуть дальше, в том же интервью, открываются еще более интересные подробности. Оказывается, после выхода "Wolfenstein" Кармак хотел сделать симулятор, и даже начал создавать специальную технологию для отрисовки ландшафтов, однако коллеги не были к этому готовы, id продолжили развивать жанр FPS. Кроме гонок, Кармаку нравятся авиасимуляторы и даже RPG, а вот к RTS изобретатель плавной прокрутки относится холодно.
Главным же увлечением в жизни Кармака являются ракеты. Став уже достаточно состоятельным человеком, Джон основал компанию по исследованию и производству суборбитальных ракет проекта X-Prize (в таких ракетах нет стабилизаторов, а за устойчивость отвечают компьютерные гироскопы). Дела идут неважно: пара удачных запусков на фоне постоянных взрывов выглядят тускло. Но Кармак не сдается, и в будущем планирует работать над полноценными орбитальными космическими аппаратами. Затмит ли главное увлечение жизни гения его деятельность в игровой индустрии, покажет время. На данный момент можно сказать с уверенностью, что Джон "в деле" и работает над созданием принципиально нового игрового движка.
Заключение
Сегодня Джон Кармак продолжает являться одним из самых влиятельных людей игровой индустрии. Завершив разработку уникальной технологии "Мегатекстура", Джон приступил к работе над своим новым графическим движком (о котором, кстати, не известно ровным счетом ничего). Здоровый подход Кармака к программированию можно отчетливо разглядеть не только в его уже известном стремлении к кроссплатформенности и открытости исходного кода, но и в недавно проснувшемся интересе к игровым приставкам нового поколения - Xbox 360 и PS3. В то же самое время изобретатель дэсматча и стрейфа продолжает работать над своими ракетами и воспитывать сына.
Запомниться ли нам именно таким этот без преувеличения великий человек? Конечно же нет! Ведь Джону всего 35 лет, а человека запоминают по его последним свершениям, которые, несомненно, наступят в его жизни ещё совсем не скоро.