Játékok a kognitív fejlődéshez a fiatalabb csoportban. Az oktatási játékok kártyafájlja a második legfiatalabb csoport gyermekei számára. III. Étkezés

Játékok a kognitív fejlődés feladatainak megoldására a fiatalabb csoport gyermekei számára (3 - 4 év)

Oktatási terület "Kognitív fejlődés"

A "Születettől az iskolába" program végrehajtásának fő feladata:

    Az oktatási kutatási tevékenységek fejlesztése:

    A szociokulturális értékek előmozdítása:

    Az elemi matematikai ábrázolások kialakulása:

    A természet világának megismerése:

1. számú játék. "Az orvosnál"

célja: Gyermekek bevezetése orvosi és ápolók tevékenységével. Teach gyermekek gondozása beteg és használata orvosi műszerek, emelés ellátás a gyermekek, érzékenység, bővíteni szókincsét: bevezetni a fogalmak a „kórházi”, „beteg”, „kezelés”, „gyógyszer”, „hőmérséklet”, „kórházi”.

Felszerelés: babák, játékállatok, orvosi eszközök: hőmérő, fecskendő, tabletták, kanál, fonenendoszkóp, gyapjú, üvegek gyógyszerekkel, kötés, fürdőköpeny és sapka az orvos számára.

Stroke játék: Az oktató kínálja, hogy játsszon, az orvos és a nővér választják, a többi gyermek veszi a játék állatok és babák, jöjjön a kórházba a recepción. A különböző betegségekkel szenvedő betegek az orvoshoz kapcsolódnak: a mackó fájdalmat okoz, mert sok édes volt, Masha baba felmászott az ujjához, stb. Finomítja az akciókat: az orvos és a nővér a klinikában dolgozik. Az orvos elviszi a betegeket, megkérdezi, hogy mi fáj, hallgatja őket, úgy néz ki, hogy a torok, méri a hőmérsékletet, előírja a kezelést. Ő figyelmes, udvarias. A nővér az eljárások irányát írja, a hőmérőt a hőmérséklet mérésére helyezi, az injekciót, az öltözködést, a fűtést tesz. A betegek a kezelésnek köszönhetően.

Egyes betegek fekvőbeteg kezelést igényelnek, a kórházba kerülnek. A recepción való eljutás, a játékok azt mondják, miért jutottak az orvoshoz, a tanár beszél a gyerekekkel, hogy lehetséges-e elkerülni ezt, azt állítja, hogy az egészségüket nagyobb aggodalommal kell kezelni. A játék során a gyerekek figyelik, hogy az orvos kezeli a betegeket - öltözködik, méri a hőmérsékletet. A pedagógus értékeli, hogy a gyerekek hogyan kommunikálnak egymással, emlékeztet arra, hogy a helyreállítási játékok nem felejtik el, hogy segítséget nyújtanak az orvoshoz.

Eredmény. A játék eredményeként a gyerekek megismerkednek az orvos szakmájával, bontják ki a szókincsét.

Játékszám 2 "nap nyuszi füle"

célja: Biztosítsa a nap részei eszméjét, hogy megtanítsa a "reggel", "nap", "este", "éjszaka" szavakat.

Játékszabályok. A nap részeiről beszélünk, mutasd meg a megfelelő képet, egy nyuszi játék segítségével különböző műveletek készítéséhez.

Felszerelés: Nyuszi fül, játékágy, ételek, fésűkagyló stb., Képek, amelyek a játék különböző időpontjaiban mutatják a játék cselekedeteit.

Játék akció.

Pedagógus. A nap felállt, és megvilágította a fülű nyuszi szobát, de még mindig aludt. A nap nyuszi lett, de nem ébredt fel. Minden nyuszi régóta kijön a házaikból, de az Uhastik mindent aludt. Aztán végre felébredt, kijött az ágyból, hülye, töltés, mosott, reggelizett. A tanár segítségével a pedagógus különböző lépéseket tesz lehetővé, amellyel a gyermekeknek meg kell határozniuk a nap egy részét: (Reggel).

Találkozott barátaival - nyuszikkal, és szórakoztak a gyep körül, és szórakoztató játékokat játszottak. De anyukák jöttek és hívtak haza. Eashastik jött a házába, és evett az egész ebédet (mikor van? - Boldog). Segített az anyjának, hogy eltávolítsa az összes edényt az asztalról, és ült egy nagyon érdekes könyv olvasásához. Az utcán sötétebb lett (Mi a nap ideje? - Este). Nap a falu mögött a horizont, a nyuszi vacsora és elment aludni (amikor alszunk? - éjjel).

A tanár elolvassa a Poem Rina Cankka "szürke Bunny-t"

Szürke nyuszi lefekszik

Fáradt vagyok, hogy szórakoztam

Egész nap ugrik, és ugrott

Látta mindenkit az erdőben.

A pedagógus meghívja a gyerekeket, hogy emlékezzenek arra, hogy a fülek napját tartották. . A gyerekek megtalálják a megfelelő képeket, és azt mondják, hogy ebben a pillanatban megtehetjük a napot: Reggel - a töltés, a mosás, a reggeli; Nap - Játék, vacsora; Este - Olvassa el a könyveket; Éjszaka - aludni.
Eredmény. A gyermekek a nap részeiben vannak orientálva.

Játékszám 3 "Seasons"

célja: A forma a gyermekek fogalmát a nap az évben, és a függőség az élő élővilág szezonális változások előforduló élettelen természet, fejlesztése beszéd, a logikus gondolkodás.

Játékszabályok: Olvasás, rövid versek azt sugallják, hogy a gyermek kitalálni, hogy mi az idő az év vagyunk töltött, hívja következetesen évszakok és jellegzetes jeleket.

Felszerelés: Képek ábrázolják az évszakokat és az objektumok képeit, amelyek különböző változások következnek be.

Stroke játék. A tanár azt mondja a gyerekeknek, hogy az évszakokat folyamatosan kicserélik, és az évek körüli gyermekek rejtvényeit képezik, majd képeket mutatnak a képekkel és az objektumok képeivel, amelyek különböző változások, például fehér - téli nyúl; A hóvirág virágzott - tavasszal, érett a szamóca - nyár és így tovább. A gyerekeknek meg kell magyarázniuk a kép tartalmát.

Hó a mezőkön

Jég a vizeken

A Blizzard sétál.

Mikor történik? (Téli)

Hírekkel jön

És a mesebeli.

Magic Wand Wave -

Az erdőben a hóvihar virágzik. (Tavaszi)

A nap el van állítva,

Virágok virágoznak

Pillangók fuvola,

A bogyók alszanak

Mikor történik? (Nyáron)

Így a napok rövidebbek voltak,

És hosszabb, mint az acél éjszakák,

A madarak délre nyúlnak

Kívánja erdőt és rétet. (Esik)

Eredmény.

A gyerekek hívhatják az évszakát, megmagyarázzák az élettelen természetben előforduló szezonális változásokból származó vadon élő állatok életének függését.

Játékszám 4 "zöldség és gyümölcs"

célja: Fejleszteni és biztosítani a gyermekek ismeretét a zöldségekről és gyümölcsökről.

Játékszabályok: A rejtélyekben, hogy kitaláljam, milyen gyümölcsök és zöldségek hoztak vendégeket egy nyuszi.

Felszerelés: Zöldségek és gyümölcsök, gyönyörű dobozok minden cseppfolyósodáshoz, nyuszi játékhoz.

Játék akció: A nevelő azt mondja a gyerekeknek, hogy egy nyuszi jött rájuk. Bunnynek születésnapja van, és vendégei ajándékokat és gyümölcsöket hoztak. Nyuszi valóban édes gyümölcsöt akar enni, mert nagyon szereti őket, de a zöldségek nem szeretik és meg akarják adni nekik egy medve. De az ajándékok dobozokban vannak, ezért nem tudja, hol fekszik. Ezután a tanár teszi a rejtvényeket a gyümölcsökről és zöldségekről, és gyermekeket kínál, hogy kitaláljam őket. Tehát a srácok megtudják, hogy adtak barátait egy nyuszinak, és meghatározhatják, hogy a nyuszi elhagyja magát, és mit adhat a medve.

Kerek, ruddy,

Rázlat vagyok az ágon.

Szeretlek felnőttek

És kis gyerekek.

Arany és hasznos,

Vitamin, bár éles.

Keserű íze van

Égések ... Nem citrom.

Krasno Maiden ül a börtönben,

És köpni az utcán.

(Sárgarépa)

Nagyobb élelmiszerbolt,

És az üveg sós.

Kijöttem a hírnévből,

Head Bela, Kudryava.

Aki szeret levest

Bennem rám nézek.

(Káposzta)

Elrejti a napot

Egy bokor alatt mély nyércben,

BURAY - NEM TÖRTÉNŐ,

Mink - de nem egy egér.

(Burgonya)

A földfelület felett,

Földalatti burgundi fej.

Mit szólnál az ágyunkhoz

Rose Riddles

Lédús igen nagy

Ezek olyan kerekek.

A nyári weezben

Őszi hajlított.

(Paradicsom)

Ez a gyümölcs jó ízű

És úgy néz ki, mint egy izzó.

Körte -

Majdnem olyan, mint a narancs

Vastag bőrrel, lédús,

Csak egy -

Nagyon savanyú.

Citrom -

Úgy néz ki, mint egy piros golyó

Csak most nem rohan, hogy húzza.

Hasznos vitaminban

Érett ...

Narancs -

Eredmény: A gyerekek megkülönböztethetik a megjelenést és leírhatják a gyümölcsöket a zöldségekből.

A játék nem csak öröm és öröm a gyermek számára, ami önmagában nagyon fontos. Ezzel kifejlesztheti a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást, a baba képzeletét, azaz a további élethez szükséges tulajdonságokat. Játék, a gyermek új tudást, készségeket, készségeket, fejlesztési képességeket szerezhet, néha nem találja meg. A didaktikus matematikai játékok lehetővé teszik, hogy ne csak a fejlesztés, hanem bővítse a gyermekek tudását is. Ezért az osztályban és a mindennapi életben a gondozóknak széles körben használniuk kell a didaktikai játékokat és a játékokat.

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy navigáljanak az űrben.

Ismerje meg, hogy megkülönböztesse és hívja a jobb és a bal kezét, helyezze el az elemeket (játékokat) a jobb oldalról jobbra - minden osztályon kívüli osztályok;

Tanulni a térbeli irányok megkülönböztetését magunktól: előre (előre) - hátsó (hátsó), bal (balra) - jobbra (jobbra);

Ahhoz, hogy tanítsák a gyermekeket, hogy navigáljanak a "magukra", más szóval, a gyermeknek el kell mennie, hogy képes legyen önállóan elosztani "önmagában" a jobb oldali oldalakat, a bal oldalon, a tetején, stb.

1. felülről lefelé. Ki magasabb?

A játék anyaga: Dekoratív asztal, amelyen kék ég ábrázolódik, zöld rét és folyó.

Különböző helyeken a táblák varrott horgok. Az asztalon, kivágott karton vagy rétegelt lemezek csillagok, repülőgépek, madarak, szitakötők, békák, hal, állatok stb.

Ebben a játékban a fogalmakat az alábbiakban, az alábbiakban - az alábbiakban erősítik. A gyerekek megtanulják korrelálni a tárgyakat az igazi helyzetben, amelyben lehet. A játék hozzájárul a megfigyelés, a figyelem, a képzelet kialakulásához.

2. Beszélgetés a telefonon.

Célja. A térbeli képviseletek fejlesztése.

Játékanyag. Pálca (mutató).

Játékszabályok. Fegyveres egy botot és a vezetékeken töltött, tudnod kell, hogy ki hívja a telefont: kinek macska leopold, krokodil, kolobok, farkas.

A játék elindítható a történetgel: "Egy városban két nagy ház volt ugyanazon platformon. Ugyanabban a házban volt egy macska leopold, krokodil, gena, kolobok és farkas. Egy másik házban róka, nyúl, Cheburashka és egér-norushka volt. Egyszer este, a macska leopold, krokodil, Gena, Kolobok és Wolf úgy döntött, hogy szomszédjaikat hívják. Találd ki, ki hívta.

3. Hol van valaki ház?

Célja. Számok összehasonlítása, gyakorolja a gyermekeket a mozgás irányának meghatározására (jobb, balra, közvetlenül).

Játékanyag. Kártyák száma számokkal.

Játékszabályok. A felnőtt a vezető. A gyermek irányításánál a házakon fekszik. Minden egyes fejlesztésnél a gyermeknek jeleznie kell, hogy melyik pálya jobb vagy balra van - össze kell közelíteni. Ha a számjegy a tiltott pályán fordul, vagy nem a pályán halad, ahol a feltétel elvégzi, a gyermek elveszíti a pontját. A bemutató megjegyezte, hogy ebben az esetben az ábra elveszett. Ha a villát helyesen átadja, a játékos egy pontot kap. A gyermek nyer, amikor legalább tíz szemüveget választ. A játékosok megváltoztathatják a szerepeket, a fejlesztés feltételei is megváltoztathatók.

4. Sertés és szürke farkas.

Célja. A térbeli képviseletek fejlesztése. Ismételje meg a fiókot és add hozzá.

Játékszabályok. A játék megkezdhető a mesés meséléssel: "Egy bizonyos királyságban - egy ismeretlen állam, három testvér volt - malacok: NIF-NIF, NUF-NUF és NAF-NAF. NIF-NIF nagyon lusta volt, szeretett sokat aludni és játszani, és épített egy szalmát. NUF-NUF is szeretett aludni, de nem volt olyan lusta, mint Nif-Niff, és épített egy házat egy fára. A NAF-NAF nagyon szorgalmas volt, és téglaházat épített magának.

Mindegyik malac az erdőben élt a házában. De az ősz jött, és bejött az erdőbe egy gonosz és éhes szürke farkas. Hallotta, hogy a malacok az erdőben élnek, és úgy döntöttek, hogy enni őket. (Vegyünk egy pálcát, és mutasd meg, hogy milyen úton van szürke farkas.) "

Ha a pálya a NIF-NIF házhoz vezetett, akkor továbbra is folytathatja a mese mese: "Szóval, a szürke farkas a Nif-Niga házba jött, amely megijedt, és futott a Nuf-Nufu testvére. A farkas eltörte a Nif-Nifa házát, látta, hogy senki sem volt ott, de három bot hazugság, dühös volt, vette ezeket a botokat, és elment a NUF-Noufu felé. És ebben az időben NIF-NIF és NUF-NUF futott a testvére Naf-Nafa és Hid egy téglaházban. A farkas közeledett a NUF-NUFA házhoz, megtörte, látta, hogy nincs ott semmi, kivéve két botot, még dühös volt, vette ezt a két botot, és elment Naf-Nafa.

Amikor a farkas látta a Naph-Naph házát a téglából, és hogy nem tudta megtörni, sírt a haragjából és a haragtól. Láttam, hogy az egyik bot a ház közelében fekszik, elvitte és éhes elhagyta az erdőt. (Hány bot vett egy farkas) "

Ha a farkas a NUF-NUFU-val csökken, akkor a történet megváltozik, és a farkas két botot vesz igénybe, majd egy botot a Naf-Naf házból. Ha a farkas azonnal esik a Naf-Nafa-hoz, akkor egy botot hagy. A Wolf Sticks száma az általuk megadott pontok száma (6, 3 vagy 1). El kell érni, hogy a farkas minél több pontot nyer.

5. Adjon hozzá egy szót.

A játék célja: gyakorolom a gyermekeket a téma ellátásának helyes kijelölésében, hogy magával képzeljük az irányt.

Játékok: A tanár azt mondja a gyerekeknek: "Emlékezzünk arra, hogy van egy jobb kezed. Emelje fel. Minden olyan elem, amelyet ugyanabban az oldalon lát, ahol a jobb oldali hely a jobb oldalon található. Ki tudja, hol vannak olyan témák, amelyeket látsz az oldalon, ahol a bal kezét? Tudja, mi a "előttem" és a "mögöttem" szavak? (Megadja ezeket a fogalmakat). És most játszunk. (A gyerekek az asztalnál ülnek). A szobánk különböző elemeit fogom hívni, és ilyen szavakkal válaszolok: "Jobb", "balra", "mögött", "előre".

A tanár azt mondja:

Az asztal érdemes ... (felhívja a gyermek nevét).

Polc virágokkal lóg ...

Ajtó tőlünk ...

Ha a gyermek téved, a tanár azt javasolja, hogy felálljon, felemelje a kezét, és rámutatjon erre a kézre az elemre.

Mi a kezed közelebb az ablakhoz?

6. Az alsó - a tetején.

1. lehetőség 1. Az oktató különböző elemeket hív, amelyek csak a Földön vannak, akkor a gyerekek azt mondják: "a földszinten", vagy csak a levegőben, akkor a gyerekek azt mondják, hogy a Choir: "Top".

Például:

Pedagógus. Sas.

Gyermekek. Fel.

Pedagógus. Tigris.

Gyermekek. Alján stb.

2. opció 2. A pedagógus egy másik beállítású objektumokat hív, a gyerekek bizonyos lépéseket tesznek. Ha a megnevezett objektum a tetején van, kezeli a kezét; Ha alul van, akkor guggolnak.

Például, ha a pedagógus azt mondja: "A repülőgép legyek! ", A gyerekek guggolódnak stb.

7. Tedd, ahogy mondom.

Játék Anyag: Gyermekek borítékok egy sor geometriai formájú papírlap; A tutornak ugyanolyan geometriai alakja van, de több.

Megnyeri az, aki helyesen terjeszti a számokat.

A játék megszilárdítja a gyermekek térbeli ábrázolását, a geometriai alakzatok, a vizuális és a hallási érzések ismerete javítja, önkényes figyelem, megfigyelés, motilitás fejlesztése.

Ha a gyerekek tudják a geometriai számokat, akkor minden elemet vagy játékot használhat.

8. Hol megy és mit találsz?

Anyagjáték: Bármely játék.

- Menj előre - megtalálod az autót,

Menj jobbra - találsz egy medve,

Menj balra - találsz egy matryoski,

Vissza a menni - a mozdony megtalálja.

Hol akarsz menni, mit akarsz találni? "

A játékok bonyolultak: A játékok a szőnyeg alatt vannak elrejtve, vagy papírral borítottak.

A tanár azt mondja:

"Előre megy - találsz egy babát,

Menj jobbra - találsz egy nyúl,

Menj balra - megtalálja a labdát,

Vissza Go - Julu ajánlatok.

Hol akarsz menni, mit akarsz találni? "

Kártyafájlok a térbeli tájolás kialakításához.

Játékok a "saját magad" tájoláson

9. Napos.

Cél: Ismerje meg a személyes részek helyét, a saját testeden való navigáció képességét.

Berendezés: egy személy arcának vázlatos képe.

10. Szobrász.

Cél: Tanítsák a gyermekek tanítását, figyelembe véve a térbeli kapcsolatok relativitását önmagában és a referenciapontnak megfelelően, anélkül, hogy segítene volna meghatározni a térbeli irányokat ezen helyzetekben.

Berendezések: Pinocchio játékok elrendezése.

11. Vezérlő.

Cél: rögzítse a megközelítési irányítási készségeket a korrelációs folyamatban

gyermekek párja ellenkező irányú saját testük, a személy, aki a személy ellenállt a személy.

Berendezések: piros és zöld, karika jegyek

Orientációs játékok zárt és nyitott térben

12. Hires.

Cél: Figyelem fejlesztése, gyors válasz, a nyílt térben való navigáció képessége.

Felszerelés: -

Tartalom: Minden játékos két csapatba osztható, akiket kapitányok vezetnek. Sok, meghatározzák, ki fognak elrejteni, és ki kell keresniük. Ahhoz, hogy játsszon egy helyet (fa, fal, ajtó, stb.) - "Város", ahol a játékosoknak el kell távolítaniuk. Azok, akik elrejteniük kell, vezetik a csapat kapitányát, jelzik őket menedékhelyre, és maga visszatér a csapatba, amely rejtettnek kell lennie. Kapitány sétál, minden alkalommal kiabál: "Mi vagyunk ... (hívja a helyet)!". Segít a csapatának, hogy navigáljon: maradjon aludni a menedékben, vagy futjon a "város" meghódításához. Ha azok, akik keresnek, értesítik legalább az egyik rejtett, hangosan hívják a menedéket és helyét, és a csoport maguk is a "város". A csapat jött a "város" előtt, mielőtt a másik megkapja a pontot. Egy csapat, amely elrejti, felállhat, és meghódítja a "várost" az ellenfelek helyét, vagy látta őket.

13. Út az iskolába.

Célkitűzés: A nyílt térben való navigálás képességének fejlesztése, memória fejlesztése, az útvonal elkészítésének képessége.

Berendezés: papírlap, ceruza.

14. Futás a folyóra.

Cél: A sebesség fejlődése, a nyílt térben való navigáció képessége, a test izmainak erősítése.

Berendezés: kréta, kövek.

15. lovas.

Célkitűzés: Figyelem kialakítása, az űrben való navigálás képessége, a mozgások következetessége.

Felszerelés: -

a "magunktól" és "az elemekről"

16. Ki fog megfelelően felhívni.

Cél: ösztönözze a maguk és a környező tárgyak közötti térbeli kapcsolat meghatározásának képességét.

Berendezések: - Tartalom: A játékban a gyermek megmutatja a jobb kezét, és felhívja, hogy a jobb oldalon van, aztán felajánlja, hogy lezárja a szemét, forduljon egy helyen többször. Majd nyissa meg a szemét, ismét megmutatja a jobb kezét, és hívjon valamit

mi van tőle. Így a munkát bal kezével végezzük.

17. Melyik gyermek közel van, és aki messze van?

Cél: Rögzítse az űrben való navigálási képességet a "magadtól" referenciaponttal.

Felszerelés: -

18. Kapus.

Cél: A gyermekorientációs készségek készségeinek rögzítése magához viszonyítva, a reakció sebességének fejlesztése, a mozgás pontossága.

Berendezés: labda

Gyermek: A kapus nem hiába van: mindig elkapom a labdát.

Oktató: egyszer, két, három - jobb (bal, egyenes) labda, lásd!

Orientációs Játékok az űrben

a mentett analizátorok segítségével

19. Automatikus verseny.

Célkitűzés: Tanítsd meg a hallgatással rendelkező gyermekeket, hogy meghatározzák a mozgó elemek irányait, jelölje meg ezeket az utasításokat a megfelelő térbeli feltételekkel.

Berendezések: 2 különböző színű gép, méret, vezérlési módszer (normál és energia), sötét szembőség.

20. Zhmurki csengővel.

Célkitűzés: Tanítsd meg a hallgatóknak, hogy meghatározzák a mozgó elemek irányait.

Berendezések: sötét kötés a szemekhez, Bell.

Tájékozódási játékok a mozgás folyamatában

21. Keresse meg a játékokat.

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket az űrben mozogni, miközben fenntartja és megváltoztatja az irányt a tanár utasításainak megfelelően, figyelembe véve a referenciapontot, hogy a térbeli terminológiát a beszédben használja.

Berendezések: különböző játékok

22. Scout.

Cél: Javítsák meg a gyermekek azon képességét, hogy navigáljanak az óvodák térében a mozgás folyamatában, megtanulják, hogy útja az útját, dolgozzon ki memóriát.

Berendezés: papírlap, ceruza

Tartalom: A gyermek utasításokat kap: "Te cserkész. El kell érned a titkos tárgyat (szekrény nővér, beszédterapeuta, pszichológus, konyha), emlékszel az utat, és mindent, amit az út mentén, és menj vissza a központba (csoportba). " Visszatérve a csoportba, a gyermek azt mondja, hol sétált (Rose vagy leereszkedett a lépcsőn, sétált a folyosón), milyen tárgyak találkoztak az úton, ami jobbra volt, balra. Az ezt követő gyermek segítségével az út útját húzza.

23. Skok-Crossing.

Cél: A gondozás fejlesztése, a fókuszképesség, a lábak izmainak erősítése.

Berendezés: Mel.

Tartalom: A játékterületen 15-25 m átmérőjű kört húz, belsejében - 30-35 cm átmérőjű kis bögrék a játék minden résztvevője számára. A nagy kör közepén érdemes. A gyűrű azt mondja: "Crosok!". Ezt követően a szavak gyorsan megváltoznak a helyeken (körökben), egy lábra ugrottak. A vezetés megpróbálja az egyik játékos helyét, amely egy lábra ugrik. Az, aki egy hely nélkül marad, vezet.

24. Művész.

Cél: A sík navigálásának képessége rögzíti a térbeli terminológia megértésének képességét.

Berendezések: kép - háttér, tárgy képek.

25. Mágikus mellkas.

Cél: Javítsa meg a tájolási készségeket a Microspace-ban, hogy aktiválja a gyermekek beszédét a "tetején", "alsó", "jobb", "bal" szavakkal.

Berendezés: "mellkas", kis játékok

26. Többszínű utazás.

Cél: Javítsa meg a képességét, hogy egyfajta lapot egy nagy ketrecbe fókuszáljon, képzeleteket alakít ki.

Berendezés: játékmező, kis játék.

Tartalom: A gyermek különböző színű sejtekből álló játéktérrel van ellátva. Az első cella a játékba kerül, amely most megy az útra. A tanár beállítja a mozgó játékok irányát a csapatok szerint: 1 cellás, két jobbra, megáll! Hol volt a hősed? A gyermek látja, milyen színű a ketrec, amelyen a játékod megállt, és a színével összhangban jön a hős megtalálásának helyével. (Például: egy kék sejt kijelöli, hogy a hős megérkezett a tengerre, zöld - az erdei mirigy, a Sárga - a homokos tengerparton stb.).

27. Butterfly.

Cél: Rögzítse a mikroszkoltás navigálásának képességét, érdeklődjön az olvasáshoz, az olvasási készségek javításához.

Felszerelés: mező betűkkel.

Tartalom: A gyermek betűvel rendelkező mezőt kínálnak. A pillangó területén. A gyermek azt mondja: a pillangó szereti, hogy édes nektárt, repül egy virág egy virág. Ma a pillangó meghívott, hogy játsszon. Nem szokásos virágok nőnek a szeretett tisztítóor. Mindegyikükben levélben. Ha követed a repülést, és gyűjtsön leveleket virágokkal a virágokkal, akkor tudod, milyen szót fakadt. Ezután a tanár meghatározza a pillangó mozgásának irányát, és a gyermek összegyűjti a levelet virágokkal, és elhelyezi őket az asztalra, és elolvassa a kapott szót. Ezután a tanár gyermekekkel jár. Most a gyermek meghatározza a mozgás irányát, és a tanár elvégzi ezt a feladatot. A betűk a szó szójától függően változhatnak.

28. Utazás az ábécéen.

Cél: Rögzítse a mikroszkoltás navigálását, a betű és a szavak képét.

Berendezések: Játékmező betűkkel

Tartalom: Gyermek azt mondja: Ma megyünk egy útra egy mágikus országon keresztül, ahol a Riddles élnek, és az ABC segít megoldani őket. Ha helyesen hozza az összes betűt, megtanulhatja a gifu-t. A tanár rejtélyt tesz, majd a játéktér mozgásának irányát adják. A gyermek az utasításoknak megfelelően működik, a szó - a találgatás.

29. Strflan.

Célkitűzés: Tanítsák a gyermekeket a síkon, konszolidálják a "jobb", "bal" fogalmát, fokozzák a prepozíciók beszédét, stimulálják a szem funkciót.

Berendezés: Gaming Guide "Stretplan".

30. Keressen egy helyet.

CÉL: A sík felső, alsó szélének meghatározásának képessége, bal és jobb oldala, a középső a síkban találja meg.

Berendezés: színes szalagok, játékok.

olyan méret, hogy a gyermek biztonságosan mozoghasson. A gyerekeket felkérik a feladatra: helyszínek a tanár utasításai szerint. Például tegye a labdát a bal oldali sarokban, a gépen - középen,

medve - a közeli jobb sarokban stb.

Orientációs játékok rendszerek segítségével

és az útvonal tervei, űrrajz

31. Címiroda.

Célkitűzés: Ismerje meg, hogy navigáljon a város térképén, azt tervezi, hogy objektumokat helyez el a valódi tárgyak helyével.

Berendezések: várostérkép, látnivalók fotói.

32. Asztronómusok.

Cél: Rögzítse a lehetőséget, hogy a rendszer szerint fókuszáljon, orientáljon a mikro síkra (FlannelHemph).

Berendezések: FLANNELUGAPH, Constellation Schemes, Asterisks, Caps.

Tartalom: A tanár azt mondja a gyerekeknek: Ma este erős szél volt, és szinte minden csillagot blokkolt az égből. A Hold a mennyben nagyon szomorú volt, és megkért minket, hogy segítsen neki. Most a mágikus sapkára kerülünk, és csillagászokká válunk. A Hold átadta nekem egy fotót az égboltról, mielőtt a szél fújta a csillagokat és fotókat azokról a csillagképekről, amelyek itt voltak. Most meg kell teremtenie a konstellációkat a fotókban, és vissza kell adnod őket az égünkre. A gyermekek munkája során a tanár elmondja Önnek a legendákat azoknak a konstellációkról, amelyeket a gyerekek ki vannak állítanak.

33. Segítség kell bomlokni az oktatási ellátásokat.

Cél: Rögzítse az űrben való navigálási képességet a képen, a mikro térben, egy objektum vázlatos ábrázolását igazi

Berendezések: Kép - terv, oktatási kellékek.

34. Hol van Masha?

Cél: Rögzítse az igazi tér korrelálásának képességét a tervvel.

Didaktikai játékok és gyakorlatok a fiatalabb csoport gyermekei számára a kognitív képességek fejlesztéséről.

A játék adja a gyermek örömét és örömét. A játék azonban a mentális, beszédfejlesztés forrása is. Segítségével olyan tulajdonságokat és folyamatokat dolgozhat ki, amelyek az ötleteket alkotják és az iskolai tanulmányozáshoz szükséges tudás ismereteinek ismeretét képezik.
Games fejlesztése a mozgékonyságát és az ujjak, akkor mindegy, hogy dolgozzon a figyelmet, tájolása gyerekek az objektumok tulajdonságait és játékok.
"Mozaikok"
Cél: Az ujjak sekély motilitásának fejlesztése, tanulásorientáció a gépen.
"Ki fogja inkább a szalagot venni."
Célja: A motoros készségek fejlesztése és kézkefék. A mozgások sebessége és pontossága.
"Lacings".
Cél: sekély motilitású ujjak fejlesztése.
- Fogd meg a halat.
Célkitűzés: A kezek mozgása fejlesztése, a mozgások pontosságát, a vizuális figyelmet.
A játékok és gyakorlatok célja az észlelés kialakítására szolgáló gyakorlatok a szín, forma, méret, térbeli kapcsolati objektumok ötleteinek elképzelése.

Játékok a színérzékeléshez.

Az észlelés kialakulásának célja, hogy elsajátítsa az ötleteket a színben. Forma, nagyság, térbeli kapcsolat tárgyak.
"A színre terjedt."
Célkitűzés: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy megkülönböztessék a színeket, terjesszenek képeket a megfelelő csoportok szerint, a színjelek alapján.
"Törpék"

Cél: vizuális érzékelés, színek, memória fejlesztése. Figyelem, sekély motilitási ujjak.
"Piramisok".
A szín kiválasztása, a gyermekek figyelmének javítása.

Formaérzékelés.

"Keretek és betétek."
Célkitűzés: Javítani kell az űrlap kiemelésének képességét, kapcsolja a keretet és a bélést, a fejlesztési figyelmet, a memóriát, a sekély motorok ujjait. "
"Három sertés".
Célkitűzés: Tanítsák a gyerekeket, hogy különböző formákat, korrelációt szerezzenek, a figyelem kialakulását.
"Forma és szín".
Cél: A geometriai alakok, tárgyak formáinak konszolidálása. A játék célja a figyelem, a gondolkodás, a memória, a képzelet fejlesztése.

A nagyságrendelem.

"Három medvék".
Célkitűzés: Tanulás az elemek értékének kiosztására. Helyes elemek nagyságrendben.
- A ház meg fog történni.
Cél: Tanítás gyerekek navigálnak a játék nagyságára.
"Flags".
Vizuális tájolás kialakítása a téma egyéb tulajdonságainak kizárásával, valamint figyelembe véve a téma minden tulajdonságait.

A tapintatos motorérzékelés fejlesztése.

- Mi fekszik a táskában.
Cél: Ismerje meg az elemeket az elemek meghatározásához. Biztonságos elemek. Formák, értékek.
"Nagy és kis golyók."
Célkitűzés: A szóbeli utasítások megismerése a nagy és kis golyókkal szemben.
- Doll zsebkendő.
Cél: Ismerje meg, hogy ismerje meg az ismerős elemeket az érintéshez, az anyag egyik jelszavára támaszkodva.

Játékok a figyelem és a memória számára.

A figyelemfelkeltő játékot a készségek alkotják, hogy az objektumok és jelenségek egyes oldalára összpontosítsák. Hozzájárulva az önkényes figyelemre való áttéréshez önkényes.
"Mi változott".
Cél: Fejlesztés, tanulás, hogy hívjon egy hiányzó játékot.
- Keresse meg a kontúrot.
Cél: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy tanuljanak elemeket a kontúrképen.
- Keresse fel a felét.
Cél: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy tanuljanak elemeket az egyik kép szerint, emlékezzen a témára.

Játékok a gondolkodás és a képzelet fejlesztésére.

Amikor játékok a gondolkodás és a képzelet, fontos, hogy a gyerekeket tanítani, hogy elemezzék tárgyak és jelenségek a környező világ, megtalálja hasonlóságok és különbségek, terjeszteni csoportokban, és hívja a általánosító szó.
"Mouch Pattern."
Cél: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy készítsenek mintákat.
"Tömeges tér".
Cél: Ismerje meg, hogy egy egészet különböző geometriai alakzatokból készítsen.
"Posada Garden".
Cél: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy használják a szubsztituensek adott tárgyait, és a szubsztituensek helyével összhangban vannak.

A didaktikus játékok az óvodák minden leckéjének elengedhetetlen tulajdonsága. A második fiatalabb csoportban teljesen különleges hely az oktatási célok és feladatok végrehajtásának második fiatalabb csoportjában, mivel a 3-4 éves gyermekek nem érzékelhetnek információt a tények, a gyerekek formájában Szüksége van egy cselekményre, akciók, amelyekben az új tudás szőtt. Ezért a tanár nagy figyelmet kell szentelnie a szervezet és vezető ilyen játékokat, és erre nélkül elméleti alapot és a megértés gyakorlati tapasztalat nem.

A koncepció lényege

A didaktikus játékok oktatási szórakozás, amely a gyermekek szervezését hagyományos helyzetekben, ahol a játékfeladat oktatási és oktatási jelentőséggel bír, vagyis kognitív értéket hordoz. Ez a cél megvalósul nem nyilvánosan, és közvetve: a játék feladatot (például, hogy segítséget hálófülke számolni sárgarépa), a szabályok ( „nyúl” lehet, hogy csak egy répát, és tedd a kosárba), játék intézkedések (a "Repository" a zöldségek résztvevői "Go" fordulóban).

Ez érdekes. Kiemelkedő szovjet pszichológus, tanár és filozófus Alexey Nikolaevich Leontyev az "ObzhogagoGOGO" didaktikus játékok nevezték, azaz, amely a kizárólag játéktevékenységekből származó átmenetet jelöli.

A Didaktikai Játékok a játéktevékenységekről való áttérés a tanulmányig

Célok és célkitűzések

Az oktatási játékok küldetése:

  • a kognitív aktivitás fejlesztése (képzelet, memória, megfigyelés, gondolkodás sebesség);
  • a szellemi műveletek sorrendjének fogalma (például a számla feltárása 10-ig);
  • a fenntartható és a véletlen figyelmi képzés;
  • beszédfejlesztés;
  • a vágy aktiválása a társakkal és a felnőttekkel való kölcsönhatásba;
  • ösztönözni kell a csapat részét;
  • a felnőttekkel és gyermekekkel való együttműködés vágyának ösztönzése;
  • oktatása a csapat részét képezni.

A játék tevékenysége tanítja a gyerekeket, hogy működjenek együtt

A második fiatalabb csoportban lévő didaktikai játékok segítségével megoldott célkitűzések a következők szerint kerülnek kiosztásra:

  • a tanulás összehasonlítása és az elemek kiválasztása ugyanazon, hasonló vagy teljesen kitűnő jellemzőkkel (például a különböző zöldségek az érlelés szezonban, megjelenésen, a növény ehető részének a földhöz viszonyítva);
  • fejlesztése a képesség osztályozására példány típusa vagy gyártási anyagot (edények alakja vagy a felhasznált nyersanyagok a termelés - fém, agyag, porcelán);
  • a tantárgyak kidolgozása az alanynak egy alapvető alapon történő meghatározásához (gyerekek leírják az állatot, és egy gyermek kitalálja, kinek);
  • a figyelem és a memória képzése (például a gyerekek emlékezzenek az objektumok vagy képek sorrendjére, elfordulnak, és a tanár megváltoztatja a helyet, vagy eltávolítja az egyik objektumot, a gyermekeknek leírniuk kell).

A Didaktikai Játékok bemutatják a gyerekeket a független kognitív tevékenység megnyilvánulásához

Didaktikai játékok osztályozása

A képzési szórakozás több fajcsoportja van, amely egy vagy egy másik meghatározó tényezőn alapul.

A képzési tartalom elvének megfelelően


A játékanyag kiválasztásának elvének megfelelően


A játéktípusok és szabályok típusával


A gyermekek szervezésének módja szerint


Ez érdekes. A mozgó játékok osztályozásának másik alapelvét a pedagógus szerepének nevezik. E csoportosítással összhangban a játék lehet egy felnőtt közvetlen részvételével, például a vezető vagy a közvetített részvétel szerepében, amikor a tanár nem játszik közvetlenül, de megfigyelőként marad. A második legfiatalabb csoportban a pedagógus mindig részt vesz a szórakozásban.

Tekintettel arra, hogy bármely foglalkozás célja egy képzési komponens, valamint a játékfajok sokfélesége, következtetünk, hogy minden osztályban alkalmazzák őket Figyelembe véve a didaktikai szórakozás megszervezésére vonatkozó különleges követelményeket.

Pszichológiai és pedagógiai követelmények a didaktikai játékok kiválasztására


Ez érdekes. A Didaktikai játékban játszani kell a játékszabályokat és a játékokat. Ellenkező esetben képzési gyakorlat lesz.

Fák

Mert doedactic játékok, mint bármely más nevelési tevékenységet, a tanár élvezi három csoport fogadások.

Csodálatos

A felnőtteknek a gyermekek számára 3-4 éves, aktívan fejlődő beszéd, vezető szerepet játszik. Ugyanakkor a gyerekek nem csak a tanár beszédének szemantikai összetevőjét érzékelik, hanem saját kommunikációs képet is alkotnak, azaz a szókincs feltöltése, a nem verbális komponensek (arckifejezések, gesztusok, beszélgetni). A didaktikai játékokban háromféle verbális technikát használnak.

Pedagógiai beszéd - A gyermekek utánzás modellje

Magyarázat

Természetesen a legfontosabb technika dolgozik az oktatási szórakoztató: a tanár nem csak részletesen leírja az összes lépést a játék, hanem ad ajánlásokat, utasítások mentén megy.

A játék kezdete előtt a tanár leírja az összes játékanyagot

Rejtvények

Ez egy motivációs vétel, amelyet a játék kezdete előtt használnak. Gyakran előfordul, hogy a tanár gyakran a közvetlen képzésből a játékra való átmenetet teszi. Tehát, ha tanulmányozza a témát „Birds” előtt, amely a feladata, hogy megtalálja hasonlóságok és különbségek az egyes tollak, de miután a pedagógus le az állatokat, és adott hallgatni a hangokat őket, a gyerekek várják kirakójátékkal madarak. Például:

  • Ki énekel olyan szippantani, hogy a nap felkelt? (Fiatal kis kakas);
  • Piros lábak, csipet a sarokhoz, futás nélkül. (Liba);
  • Fekete, sötét sötétség, nincs madarak, okosabb. Magas lucfenyőn - ő. Régi, bölcs ... (Raven).

A második legfiatalabb csoportban, ellentétben az első, ahol az összes rejtvény volt a megállapodások, klasszikus minták bevezetésre kerülnek, azaz amikor a válaszok a rejtvényekre nem rímek a quatrains-szel.

Találd ki a mágikus táska tartalmát sokkal érdekesebb a rejtélyekkel

Novellák

A játék előtti kislövészek a legsikeresebb motivációs technika. Sőt, a történet nem csak érintse meg a lépés a játék, hanem közvetett módon, amikor egy mesés hős (játék vagy kép a képben), mint a hála, hogy segítsen megoldani képzési feladatokat javasolja a játékot.

A gyakorlatban ezt a technikát szeretném használni: miután a gyerekek segítettek nekem a képeken ábrázolt rovarokat (madarak, állatok, növények), meghívja Önt arra, hogy játsszon olyan játékot, amelyben különböző árnyékokat kell csatlakoztatnia megfelelő árnyék. Ha beszélünk tündérmesél arról, hogy mely játékok szőttek, akkor lehet egy történet arról, hogy Luntik hogyan fog menni télen, de teljesen nem érti, milyen ruhákat visel. A gyermekek feladata, hogy segítsen egy mesés barátjának.

Vizuális

A gyermekek ábrás észlelése vezet, így a játék gyerekeinek teljes körű megértése:


Gyakorlati

Miután a pedagógus bemutatta az összes játék akciót, a gyerekek maga a játékba mennek, ami önmagában gyakorlati megértés a tevékenységekről. Ezen kívül, a játék után a gyerekek képesek képeket, mulatság alapján.

Például az erdei állatok közötti élelmiszerek elosztása, a gyerekek munkáját, vagy dióféléket adok egy mókushoz, vagy ragaszkodnak az applikáció formájában.

Rajzok létrehozása, a játékokon alapuló alkalmazások - ez egy praktikus módja annak, hogy rögzítse az anyagot

Didaktikus játékkártya fájl

Az oktatási szórakozás csoportosítható:

  • tanulmányozta lexikális témákat (a legnépszerűbb ebben a csoportban rejtvények, amelynek tárgya lehetővé teszi számukra, hogy bármely lecke esetén használják őket);
  • a dominókat a szocializációhoz, a lottóhoz való szocializációhoz használják, azaz azok a játékok, amelyekben a partner jelenléte fontos a versenykomponens miatt);
  • egy adott tevékenység célkitűzései (például a beszéd meghallgatása és a világ hangjaival való ismerete, használhatod a játékot "Találd meg, milyen hangok" - a gyerekek kitalálják a természet és az "óra" hangjait - a gyerekek utánozzák a ketyegést órák).

Az osztályok játékok kiválasztásához az osztályozás mindhárom elve alkalmazandó. Ugyanakkor a tapasztalat során a tanár fejleszti saját kártyájának, rendszeresen új szórakozást.

A játék a bázissal az ujjatlan formában lehetővé teszi, hogy megtanuljon egy egész tudás összetett formáját, színét, valamint egyszerű geometriai formákat

Táblázat: Példa a játékfájlokra a második fiatalabb csoport számára

NévNézd meg a játékotAlkalmazási területcéljaAnyagokStroke játék
"Keressen egy pár ujjatlan"Táblázat nyomtatottMatematika, beszédfejlesztés
  • rögzítse a színek megkülönböztetésének és hívásának képességét;
  • ismételje meg a geometriai formák nevét;
  • sokkal konszolidálja a fogalmakat;
  • fejlessze a figyelmet, a gondolkodást és a kitartást.
  • vágott papír ujjatlan különböző színű geometrikus díszítéssel;
  • clothespins vagy írószer klipek.
A tanár az asztalon fekszik az ujjatlanok, felhívja a figyelmet a srácok a rajzra a kesztyű. Megmutatja, hogyan készítsünk párokat. A kész párot ruhadarab vagy papírklip segítségével kell készíteni. A komplikáció érdekében a feladat a gyorsabb sebességnek adható.
"Háziállatok"Memória, logika, figyelem, gondolkodás és képzelet kialakítása.Képek különböző háziállatok csoportjával.A tanár különböző elvek szerint csoportosítja a gyermekeket:
  • a testrészekben (kutya, macska, tehén);
  • az árnyék sziluettje szerint;
  • a történet történetének stb. Története szerint
"Évszakok"Játékok tárgyakkalIsmerkedés a világgal világszerte, a beszéd fejlődése.
  • az évente alapvető jellemző jellemzőivel rendelkező gyermekeket vezessen be;
  • tanítsa a gyerekeket, hogy viseljen babát a szezonban;
  • hogy létrehozzák az évek és az emberek ruházatának összekapcsolását;
  • enyhítse a gondos hozzáállást a természet felé.
Babák, szezonális ruházatA tanár felveszi a polaritás-illusztráció minden év minden idejére, a gyerekek baba baba, kommentálva a választás.
"Matryushki"Matematika
Matematika, a külvilággal való megismertetés, a testnevelés - mindentől függ a témától, amelyet most tanulmányoznak.
  • ismerje meg, hogy megtalálja a felnőttek azonosítását, de különböző elemeket nagyságrendben;
  • javítja az ujjak mozgását, koordinálja a kezek mozgását;
  • tanítsd meg a játékok részleteit a rajzban.
Triple MatryoshkaA tutor kínálja a gyerekeket, hogy gyűjtsön egy játékot: méret, rajz stb.
"Találok"Játék tárgyakkal és képekkelBeszédfejlesztés, a környezet megismerése
  • kapcsolódó beszéd kialakítása;
  • a kvantitatív és az ordinális számok használatának gyakorlása; Konszolidálja a "jobb", "bal", "fel", stb.
Faragott rétegelt lemezből vagy sűrű kartonházból, lyukakkal a kép alatt.A gyerekek az állatot az ablakokon keresztül terjesztik:
  • az általuk mondott hangok utánzása;
  • kitalálja a tanár által nyújtott rejtvényeket;
  • az objektumok térbeli elhelyezkedésének rögzítése;
  • tündér mese.
"Gyűjts össze a gyöngyöket"Mozaik (fali nyomtatott)Beszédfejlesztés, matematika, művészi és finom kreativitás
  • az objektumokkal végzett műveleteken alapuló vizuális és motoros koordináció;
  • konszolidálja a színt, az űrlapot, a mennyiséget;
  • figyelem és érzékszervi érzékelés kialakítása;
  • adjon meg egy gyermeket a játékban, hogy a kezek finom motilitását fejlessze, aktivitást mutat az eredmények elérése érdekében.
Különböző formák, szín, méret, csipke gyöngyök.A tanár gyerekeket kínál gyöngyök összegyűjtésére:
  • jobb és bal keze;
  • színben;
  • formában;
  • minta;
  • saját szándéka szerint, például március 8-án az anya.
"Név gyengéd"CsodálatosBeszédfejlesztés, a környezet megismerése.
  • megismerkedhet egy diminute szó képződményével;
  • bővítse a gyerekek szókincsét;
  • nézze meg a nyelv szeretetét.
Képek néhány nevű objektummal.A témától függően a tanár szavakat hív, és a gyerekek egy dimenziós-kenet alakú (farkas - egy felső, kutya - kutya, fehérje - mókus stb.).
"Szavakat játszunk"
  • beszédek kialakítása;
  • gazdagítja a szókincset;
  • enyhíti a nyelvérzetet.
Képek (opcionális)A tanár kínálja a témát, a gyerekek hívják a szavakat, ezzel összefüggésben. Tekintettel az életkorra, a beszéd része nem fontos. Tél: kalap, szőrme kabát, csizmák, sílécek stb.
"Echo" (ugyanezen elv szerint a "hallás" játék)Optikai optikai érintéses képességek működtetése. A tutor hangosan hangos hangot ad (A-A-A), Tio gyermekei megismétlődnek.
"Mágikus tasak"Tanulás, hogy meghatározza az objektumok egy sor emlékezetes jelek.Képek, játékok, táska.A tutor minden tárgyat az asztalra helyezi, a gyerekek emlékeznek arra, hogy mit. Ezután forduljon el, a tutor elrejti az egyik objektumot a zsákban. A gyerekek kitalálják, hogy mi hiányzik.

Ideiglenes terv

A játék időtartama a második legfiatalabb csoportban 10 perc. Ez idő alatt a tanár a gyermekekkel négy szakaszban dolgozik.

  1. A bevezető rész legfeljebb 2 perc. A pedagógus motiválja a játékokat a játék tevékenységére.
  2. Ismerkedés a játékkörülményekkel - akár percenként. A tanár elmagyarázza a feladatot, és bemutatja a végrehajtási megbízást.
  3. Gaming tevékenységek gyerekek - akár 5 percig. Ez a szakasz magában foglalja a feladatok szövődményét, mint egy lehetőség a játék egyéni részét.
  4. A végső szakasz legfeljebb 2 perc. A pedagógus értékeli az eredményeket, dicsérik a gyerekeket a munkához, a figyelmeztető képességhez és a pontossághoz.

Ez érdekes. A dydaaktikus játékidő nagyon közelítő, mivel a játékfeladat elvégzésének ideje függ a szórakozás tartalmától, valamint a játékokat, amelyeket a gyermekeket végre kell hajtani.

Ha fizikai nevelés, koreográfia volt a játék előtt, akkor a szórakozás ideje két vagy három percig kell vágnia a pillanatokat

Hogyan értékeljük a játék eredményét

A játék eredménye a probléma megoldásának és a szabályok végrehajtásának értékelését jelenti. Ezt az elemzést mindkét oldalon tartják: diákok és oktatók. Az első szempontból figyelembe veszik:

  • az erkölcsi elégedettség mértéke a játék folyamatával és részvételével;
  • a manifesztált intelligencia, a figyelem, a memória szintje;
  • Érzelmi hangulat.

A pedagógus értékeli az oktatási játék tevékenységét a pozícióból:

  • a didaktikus szórakoztató feladatok elvégzésének pontossága;
  • az előírt szerencsejáték-akciók végrehajtása;
  • a játék helyzetének megszervezése.

Táblázat: Példa a Didaktikus játék "korrekciós gép" absztraktára a második junior csoport számára

A gép korrekciója többek között a színek harmonikus kombinációját is képezi

Videó: Didaktikai játék a játékokkal a második legfiatalabb csoportban "Ki él az erdőben"

Videó: A fali nyomtatott didaktikai játék a második legfiatalabb csoportban "Gyűjtsd össze a virágot"

A sikeres program végrehajtásának célok és feladatok az óvodában, hogy megtaláljuk a hatékony formája az asszimiláció a gyerekek tartalmának oktatási tudományág. És egy ilyen keretezett a tanulásban egy didaktikus játék, amelynek segítségével a gyermekek tudás, szocializációs és kommunikációs tapasztalatokat kapnak. Ezért nagyon fontos, hogy a tanár alaposan átgondolta és megtervezze a képzési szórakozás szervezésének valamennyi szakaszát, és módszeresen sorba sorolta.

SzínpadTartalom
BevezetőA tanár felhívja a gyerekeket, és bemutatja a redőny játékát:
- A srácok, a forgalmi szűrő meglátogatott minket. Azt mondja, hogy az autók leesnek a kerekekről, és különböző irányokban kerültek ki. A szűrő összegyűjtötte őket, és óvodába hozta. Azt kéri, hogy rögzítse az autókat, hogy a baleset ne történjen az úton.
Ismerkedés a feltételekkel- Segítsünk a Lightformer-nek, és vegyük fel a kerekeket az autóba. A kerekeket színes és méret az autóhoz kell megközelíteni.
JátéktevékenységA gyerekek választják ki az autók és körök készleteit. A pedagógus kéri, hogy hívja a kiválasztott gépek színét és méretét. Azt javasolja, hogy azt gondolják, hogy milyen méretű és színre van szükség egy nagy (kicsi) autóhoz. Gyorsan vagy lassan meghatározza a készüléket a kiválasztott kerekeken.
Befejező szakaszAmikor az összes kerekeket választják, a tanár a Shitflower nevében köszönhetően köszönhetően a gyerekek, és megváltoztatják a gépek folytatását.

Svetlana Pimenova
Didaktikus játékkártya a második legfiatalabb csoportban

"Így mondanak hangokat"

Felszerelés: "Beszélő kocka" - hol változnak kártyákahol rovarokat ábrázolnak, akkor az állatok. Ezután különböző elemek.

"Hangos csend"

célja: A gyerekek tanítása az erő változása szavazás: Csendesen, majd hangosan mondani. Engedje meg a szavazás erejének megváltoztatásának képességét.

Felszerelés: Kép nagy és kis elemeket ábrázol (Nagy és kis autó, dobok, cipők, repülőgépek stb.).

Tartalom: A nevelőnek 2 autója van Ő beszél: "Amikor egy nagy autó megy, hangosan jelez, mint a" Bi, Bi ", Ismétlés. És amikor kicsi, akkor csendes "Bi-Bi". A tanár eltávolítja az autót és Ő beszél: „Légy óvatos, amint az autó megy ellátás, legyen óvatos, ne téved, egy nagy gép jelzi hangosan, és a kis csendes. Hasonlóképpen, a játék végezzük más tárgyakkal.

"Lovak zok kabátok"

célja: Fejlessze a fonmematikus pletykát, fejlessze a gyermekek beszédének figyelmét.

Felszerelés: Kép A lovak, elefánt, medve, malacok, sündisznó képével.

"A labda tört"

célja: Hosszú, sima kilégzés fejlesztése. Ajak izmok aktiválása. Az S-W hangok automatizálása és differenciálása.

Tartalom: A gyerekek közel állnak a kör, a fejét lefelé, a buborék után. Azután, ismétlődő a tanár számára„Találj egy buborék, fúj egy nagy, így marad, nem lehet beteg,” a gyerekek fel a fejüket, és fokozatosan indulnak vissza, amely egy nagy kört. Riasztás alapján pedagógus: "Bubble burst, a levegő jött ki", a gyerekek a központba mennek, kiejtés: S-C-C (vagy sh-sh).

"Hópelyhek repülnek", "Téli vihar"

Felszerelés: Színhely kép" Téli vihar".

A "Blizzard" nevelő jelzése - csendesen beszél: y, y, y; Az "erős Blizzard" jelzésen hangos beszél: U-U-Y; A "Blizzard vége" jelben csendesebb.

"Név gyengéd"

célja: A gyermekek szókincsének bővítése és aktiválása. Tanítson, hogy a "cc-cn" utótagokat szavakat alakítsanak ki

"Segítség megtalálni anya"

célja: Biztosítsa a hangok helyes kiejtését. Gyakorlat a nyelvtani beszédrendszer kialakításában.

Pedagógus: "Ki húzódik, Kolya?" (csaj) - Ki egy csirke anya? (tyúk). Hívja a csirkéket (Pi-pi) stb.

"Egy - sokat"

célja: Tanulás, hogy fogyasztják a főnevet és többes számot.

Felszerelés: kártyák Az egyetlen és többes számú elemek képével.

Mozog: Gyermekeknél kártyák

1. A gyermekek feladata, hogy ezt hívják kép. Minta: Van egy kocka és sok kocka.

2. Módosítsa a szavakat, hogy sok elemet jelezzenek. Minta: Labda - golyók, kockák - kockák.

3. Módosítsa a szavakat, hogy jelezzenek egy elemet. Minta: Fák - fa, ducklock.

"Csodálatos táska"

célja: A játék során a gyerekek megtanulják meghatározni, hogy mit jelent a téma, a jellemző külső jelek, azaz alakú. A beszéd és a képzelet fejlesztésére is használható.

Felszerelés: Átlátszatlan táska. A gyerekeknek ajánlott varrni a fényes szövetekből (annak érdekében, hogy növeljék érdeklődését, hogy mi történik, és az idősebb gyermekek - a sötétből.

Elemek. Meg kell felelniük egy adott témához. (Zöldségek, geometriai formák, állatok, betűk vagy számok) és kifejezett formában különbségek vannak.

A játék folyamata. A játék jelentése nagyon prost: Meg kell csökkenteni a kezét a zsákba, keresse meg a témát, és hívja meg, anélkül, hogy látná, hogy mi van kifejezetten. Annak érdekében, hogy a gyerekek ne zavarják, először 1 objektumot helyezhetnek el, majd amikor megtanulják, hogyan kell játszani, már kissé volt.

Játék, kivéve a fő feladatot, lehet megadni további:

a téma leírása (Szín, méret, íz, anyag) vagy állat (Mit csinál, hol él); Mondja meg, hogy milyen tündérmes ez a téma vagy hős; írja le, hogy más gyerekek kitalálják;

hívja a szavakat a levélen;

A nagyon kis gyerekek számára azt javasolhatja, hogy válassza ki a játékot, amellyel játszani fog. Ehhez először megmutatják a táskába helyezett elemeket, majd mindegyikük pedig saját.

"A nap részei"

célja: Rögzítse a tudást a nap részeire; Gyakorlat összehasonlításban képek a napi darabokkal: Reggel délután este.

Játékszabályok: A szó szerint a tanár, show kártya és magyarázza elMiért emelte fel.

Játék akció: Keresés szükséges kép.

Az asztalon, különbözőek képaz óvodában élő gyermekek életét tükrözi. A nap minden részének néhány történetnek kell lennie kép. A gyerekek úgy döntenek magunknak kép, Óvatosan fontolja meg. Szó szerint "reggel" Minden gyermek a kezükben, ami releváns kép, emelje meg őket, és mindenki magyarázza, miért gondolja, hogy ábrázolja reggel: Gyermek jön az óvodába, várnak egy pedagógus, teszik reggeli torna, elmossa, reggeli, nem, stb Aztán a tanár azt mondja a szót "nap". Emel képek ezekrőlKinek van egy képe minden eseményről vagy gyermek tevékenységről társadalom: séta, munka a telek, vacsora, alvás.

Tanár. Este.

A gyerekek felvetik a megfelelőeket kártyák.

Miért mutatta meg ezt kártya?

Gyermek. Mert az anyukák gyerekeknek jöttek, az utcán sötétben.

Tanár. Éjszaka.

Gyermekek emelnek kártyák Az alvó srácok képével.

Tehát a napok részeire vonatkozó gyermekek ismerete rögzített. Minden egyes helyes válaszért a gyerekek kapnak hasábburgonya: Rózsaszín chip - reggel, kék - nap, szürke - este, fekete - éjszaka.

Akkor mindent kártyák vegyesekés a játék folytatódik, de a szavakat egy másikba hívják szekvenciák: Tanár első hívások "este", és akkor "reggel"Ezáltal fokozta a figyelmet a szóbeli jelre.

"Mondd mi?"

célja: Gyermekek fejlődése Tapintható érzések, gazdagodás és a szótár aktiválása.

A kézikönyv feladata vannak: tapintható memória, mentális műveletek, sekély motilitás, lenyűgöző és kifejező beszéd; fantázia és képzelet (mindez a feladatoktól függ didaktikai játék) .

Stroke játék: A gyerekek elosztják kártyák Az emberek más hangulata, állami államok képével.

A gyermeknek összehasonlításban kell hívnia a definíciókat (itt van egy vicces lány, és egy másik kép lány szomorú).

Szövődmény: A gyermek feladatot kap, hogy felvegye a téma több meghatározását (Labda - kerek, gumi, kék, nagy).

- Milyen szezonban van?

célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy megértsék az időjárási változások időjárási változásait, a növények és az állatok viselkedését, valamint az emberek életét az év különböző időpontjaiban.

A feladat: fel kell vennie képek és tárgyakmegfelelő idő.

szabályok: Ne feledje, mi történik az évszakban; ban ben csoport segítenek egymásnak; Egyénileg lehet játszani a szülőkkel és használja a tippjeiket.

Anyag: Kereklemez, négy részre osztva. Mindegyik része a ruhát eldobja, vagy lefedi a szálat, amely a szezonban van (fehér - tél, zöld - tavaszi, rózsaszín vagy vörös - nyár, sárga vagy narancssárga - ősz). Egy ilyen lemez jelképez "Egész évben". Minden egyes részre több sorozatot kell felvenni kép A megfelelő témával (a természet, az állatok és a madarak változása, a földön dolgozó emberek, szórakoztató gyermekek).

"Egy - sokat"

célja: Tanítás Keressen egy másik számot tárgyak: Egy vagy sokat.

Felszerelés: kártyák A képen tárgyak: Egy téma és sok elem.

Stroke játék: Gyermekeknél kártyák Egy alany és sok elem képével.

A gyermekek feladata, hogy megtalálják a nevelő feladatát, ahol egy dolog található, ahol sokan vannak.

"Keresse meg az űrlapot"

célja: Tanítsd meg összehasonlítani a geometriai mintákkal ellátott elemek formáit.

Anyag. Geometriai alakzatok (kör, négyzet, háromszög, téglalap, ovális, különböző formák elemei.

Játékforgalom:

1. Kép kétre osztva alkatrészek: Geometriai alakzatok, különböző elemek képei. Válassza ki az objektumokat egy geometriai alakhoz, amely elmagyarázza választás: "A karácsonyfa hasonló a háromszöghez, ez egy háromszög alakú". A játék mindaddig folytatódik, amíg az összes elemet a mintákhoz választjuk.

2. A gyerekek fűtött geometriai alakzatok. Minden gyermek választja az összeset kártyák A kívánt formanyomtatvány elemei. A tanár segíti a gyermekeket helyesen hívni az objektumok formáját (Kerek, ovális, négyzet, téglalap alakú).

"Mi több, ami kevesebb"

célja: Ismerje meg az egyenlő és egyenlőtlen mennyiség összehasonlítását objektumcsoportok, létrehozza az egyenlőséget és az egyenlőtlenséget objektumcsoportokSzavak használata "több", "Kevésbé", "egyaránt".

Felszerelés: kép különböző számú objektumot ábrázol

Stroke játék: A gyerekek elosztják kép A képen a különböző elemek és felkérik, hogy hasonlítsa össze, és azt mondják, hogy mely elemek nagyobb vagy kisebb. Szövődmény: A körökben helyezze el a számot az ábrázolt tételek számába.

- Találd ki, mi az?

célja: Tanítsák a gyerekeket, hogy megkülönböztessék és hívják a geometriai formákat.

Felszerelés: Házak kivágott ablakokkal, geometriai alakzatok az ablakok formájában.

Stroke játék: A tanár osztja házak gyerekek, ajánlatok a mozgás a kezét, hogy körbe a vázlatot az ablak, meg egy geometriai forma és az ablak bezárásához. A tanár mutatja a gyermekek számát, meghajtja az ujját. Feladatot ad gyermekek: "Van házai a tábláin a különböző formák ablakaival, és ugyanazok a számok. Távolítsa el az összes alakot az ablakokon, hogy elrejtsék.

"Milyen számok a téma"

célja: Tanulás a kép egyes részei kiválasztásához, meghatározza az alakjukat. Gyakorlat az egyes részek témájának sziluettjének előkészítésében (geometriai formák).

Felszerelés. Kép A geometriai formákból álló elemek képével.

1 lehetőség:

Gyermekek felkérik, hogy megmondja, ahonnan geometriai formák a kép áll össze, hogy hány és milyen színűek.

2. opció:

A gyerekeket ugyanazként hívják fel kép a geometriai alakzatokból először átfedéssel kártyaEzután - mellette képés aztán - memóriával. Pedagógus megkérdezi: "Mi volt? Milyen geometriai ábrák?.

3 opció:

Gyermekek show kártya És azt javasoljuk, hogy emlékezzen arra, hogy melyik számokat használják a képen.

"Mi az, ahol van"

célja: A térbeli koncepciók megismeréséhez. Biztosítsa a fogalmakat, mint az alatta.

Felszerelés: képek a tájról, kép Tárgyak kép.

Holding utasítások: A tanár azt sugallja, hogy hívja, hol van a téma kép más témákkal kapcsolatban, hogy megtalálja a témát kép.

"Hová mondani"

célja: Területi nézetek kialakítása, a lapra való összpontosítás képessége.

Felszerelés. Kártyák, felső és alsó csíkokra osztva, kicsi kép.

A játék folyamata. Csatorna gyerekek kártyák -"Polcok" és kép.

A tanár azt sugallja, hogy a labdát a felső polcra helyezi. Tegye az autót az alsó polcra.

A gyerekeket fokozatosan lefektetik képek a kártyákról -"Polcok".

Pedagógus: Mi van az alsó polcon? A felső polcon?

Mozgassa a gyermekeket, hogy megfeleljen a teljes javaslatnak.

"Mi a hosszabb, fent, vastagabb"

célja: Az új minőségi tulajdonságok világos differenciált észlelésének gyermekei.

Anyag. Szatén vagy kapronszalagok különböző színek és méretek, telek játékok: Kövér mackó és vékony baba, képek az objektumokkalNagyságrend szerint érvényes.

A játék folyamata. B. Beállítja a lejátszási készleteket két táblázatra előre. didaktikus anyag(Többszínű szalagok). A tanár két játékot húz - egy mackó és egy baba Katya. Elmondja a gyerekeknek, hogy Misha és Kate ma okos akar lenni, és erre szüksége van egy hívőre. Két gyermek hívása és a csőbe tekercselt szalagok: Egy rövid - egy öv Kati, egy másik hosszú - egy öv egy mackó. A V. V.-ot használó gyerekek megpróbálják és megkötöznek egy bizonnyal. De akkor a játékok meg akarják cserélni a hasát. B. Megfontolja, hogy a babák nem konvergálnak a Micheke-ről, de a pickens túl nagy. A tanár azt javasolja, hogy fontolja meg az öveket, és elterjedt az asztalra, majd rövid szalagot ró. Megmagyarázza, hogy melyik szalag hosszú, és milyen rövid, azaz az értékhossz minőségének nevét adja. Hasonlítsa össze az elemeket nagyságrendben kép.

"Elterjedt sorrendben (3-on belül)»

célja

Anyag. 2 készlet hármas matresses, 2 különböző, a körök nagyságára. célja: Tanulás, hogy az elemeket növekvő sorrendben vagy méretben csökkenjen.

A játék folyamata. Minden Matryoshki egy sorban van beállítva. Ismerjük meg velük! A tanár minden fészkelés nevét hívja, mikor ez: "I - Matresh, I - Natasha, I - Dasha". Minden gyermek választja az egyik babát (Az egyik Matryoshka tanárt vesz igénybe). A játék kezdődik. Először is, a babák séta, (Menj az asztalra). Ezután a nevük a növekedés mérése. Ők egymással és viszont elindulnak, a legkisebbnek, a növekedésben, és a tanár tisztázza, milyen fészkelődik a legmagasabb? Aztán a Matryoshki megy vacsorázni. A pedagógus az asztalra helyezi a köröket (tányérok) Három nagyságrendű változat, viszont a gyermekeket viszi fel, amelyek felveszik a megfelelő értékű lemezüket. Miután felsorolta, a fészkek sétálnak. A pedagógus az asztalra helyezi matryoshek második készleteÉs a gyerekek ugyanazt a növekedést felveszik barátnőjeiket. Matryoshek pár mozog az asztalon. Aztán szétszórják és keverednek. ( "Matryoshka futtatni akart"). Felépíti őket növekedésre.

- Mondja el az ellenkezőjét

Célja. Tanítsd meg a gyerekeket, hogy hívjanak tárgyakat, szemben a minőségben és mennyiségben.

A tutor megmutatja kép és mondja: "Ez egy magas ház, és éppen ellenkezőleg, hogyan kell mondani?" A gyermek megtalálja kép és mondja: "És ez a ház alacsony" stb.

"Hívás színe"

célja: Folytassa a hat fő színekkel rendelkező gyermekeket, tanulni megkülönböztetni és felhívni őket. Fejlessze a reakció sebességét, figyelmet, gondolkodást. Az állatok ismereteit rögzítse.

Anyag: Színes lapok 10 x8, fehér négyzetek rájuk 5x5, színes négyzetek.

Gyermekek Válassza ki a kívánt szín négyzetét, és fedje le a négyzetet.

"Hívásforma"

célja: Tanítsák a gyerekeket, hogy megkülönböztessék és hívják a geometriai formákat (Kör, tér, háromszög, téglalap, ovális) és cselekedj velük.

Anyag: Kártyák A figurák kontúrjainak képével műanyag figurák.

"Tea egerek kohéziója"

célja: Fejlessze az elemek nagyságrendjének összehasonlítását (3 alany). Aktiválja a gyermekszavak "nagy, kisebb, kicsi" beszédét

Anyag: Három egér különböző nagyságú, három csésze és három szósz.



 
Árucikkek által Téma:
Mit jelent az álom, amelyben repülsz
Az álmokban, teljesen mindent - és különösen kívánatos, izgalmas szellem mindenkinek Gresses-ben jár. Nehéz átadni a repülés érzését a szavakkal, és ami a legfontosabb, lehetetlen megismételni a valóságot, kivéve a repülőgépet, a helikoptert vagy több
Rat Év: Egy ember jellemzői
A patkány évének születési éve a keleti naptárban: 01/28/1960; 02/15/1972; 02.02.1984; 02/19/1996; 02/07/2008; A férfi patkány általában nagyon vonzó: szellemes és bájos, gyakran történik és igazán jóképű. Ez azonban külső
Szerelem horoszkóp a taurus számára
A kimenő mindenkinek sok nehézséggel kellett túlélnie. De ne aggódj, mert a 2017-es horoszkóp a Caltz számára promulit, az év elején az idő alatt felhalmozott összes probléma megoldása. Most itt az ideje, hogy megértsük, mit akarsz az életből - talán te vagy
Milyen jelei lesznek az állatövben a szerelemben?
Megismerheted magad határozatlan ideig, és még mindig ez a határa soha nem fog jönni. Az egyik lehetőség, hogyan kell megérteni magad, hogy elolvassa az állatöv jel jellemzőit a keleti naptár mentén születési év szerint. Ez a cikk hasznos lesz