Játék a gyermekcsapat kohéziójára. Gyakorlatok a kohézióhoz. - Szereted a szomszédodat "

Játékok a gyerekek csapatának kohéziójához

1. Érintse meg a ruhákat ... Színek
A játéknak meg kell érintenie a ruhát (azok vagy idegen) a szín, amelyet a bemutató mond.
2. víz
A vezetés zárt szemű körben ül. Játék mozog egy körben a szavakkal: "Víz, víz, hogy ülsz víz alatt, menj ki egy percig, játsszon örömöt." A kör elfogy (néhány lépés), és mindenki megáll. "Víz", anélkül, hogy megnyitná a szemet, keresi az egyik játékos, feladata annak meghatározása, hogy ki előtte. A "víz" megérinti a játékos előtt álló játékos, de lehetetlen kinyitni a szemet. Ha úgy gondolja, hogy azt hiszem, megváltoztatják a helyeket.
3. Ferglisy
Páratlan számú embert játszik le. Játékforma 2 kör: külső - fiúk, belső - lányok. Minden lánynak szigorúan kell állnia a fiú előtt. Egy fiú, akinek nincs elég párja ahhoz, hogy szabadtéri körben legyen, a lányok rohannak a szemüket. Ahhoz, hogy megtalálja a párot - néhány lány kacsintott, látva ezt meg kell futnia neki, és a fiú mögött álló fiú kell elkapnia. Az, aki leállt (intervallum) - kénytelen keresését keresni.
4. lavata
Játék lesz a körben, vegye be a kezét, és kezdjen mozogni egy körben, hangosan viselve: "Táncolunk, táncolunk, a Tra-Ta, a Tra-Ta, a vidám táncunk egy láva." Aztán mindenki megáll, és a bemutató azt mondja: "A könyökeim jóak, és a szomszéd jobb" - mindenki elkapja a szomszédjaikat könyökön, és újra elkezdi énekelni. A bemutató ezt akarja (derék, vállak, sarok, lábak stb.).
5. Zokni sarok
Mindenki nagyon szoros lesz a körben, hogy a zokni álljon a sarok előtt állva. Amikor felállt, ahogyan azt kell, mindenki ebben a helyzetben lassan zömök - kiderül, hogy mindenki térdre ül az előzőre. Ha sikeresen leült - meg kell próbálnod, hogy annyit válasszon.
6. "PUTAKA"
Feltételek: A vezetés elfordul. A körben álló résztvevők és a kezek kezében, elkezdenek összekeverni egymástól, és élénk kullancsot alkotnak. A vezető feladata, hogy feloldja ezt a labdát a kezek elszakítása nélkül.
7. "koporsó"
Minden sétál a szobában, és valaki kiabálja a veszélyt jelentő kifejezést. "Figyelem! A barlang Lions megtámadott minket! (Vagy bármi más) "A veszélyjelzés után a játék résztvevői azonnal összegyűlnek egy közeli csoportban, a középen gyengék, majd a kórus, hogy" mondat "kiejtése:" Adjunk a barlang oroszlánokat (vagy másoknak). " Ezután a csoport ismét elterjedt a szobában, és a játék megismétlődik. A játék sikeres tartásához szükséges, hogy a kifejezések pontosan az utasításokban szerepeljenek, ugyanakkor egy teljesen komoly kilátással.
8. "Joystick"
Parancssárga (legjobb két csapat). A csapatok felkelnek egymással szemben, és mindenki szomszédot vesz a hüvelykujjához. A szomszéd hüvelykujja joystick lesz. Az első a láncban a kezét az asztal felett határozza meg. Milyen érme van. Mindenki bezárja a szemét, kivéve az utolsó csapattagot. Kezeli a "joystickot" azáltal, hogy átadja az első csapatot más résztvevőkön keresztül. Az első célja, hogy pontosan az ujját közvetlenül az érmein.
9. "Emelő daru"
A játék egyik résztvevője a padlóra esik (székek, pad), és a többi résztvevő emeli, mindenkinek támogatja. Barátságos közös kifejezések mellett a csoport könnyen felvetheti a résztvevőt, még a legtöbb árut. Azok, akik emelnek, felállnak a szerepükkel, és mindenkinek jelenteni kell. A szerepek a következők lehetnek:
A győztes csapat edzője;
Ezredes, aki megnyerte a csatát;
Ballerina, táncolt le;
Úszó felemelkedik a hullám csúcsához;
felhő repül az égen egy forró napon;
Jelentkezzen be az SUBBOTNIK-ra;
a deszkán lógó jumper;
Lotusvirág a tó felszínén stb.
10. Tetris.
Az épülettervező (Tetris) nagy papírlapra kell rajzolnia, és ezen részek száma megegyezik a játék résztvevőinek számával. Ezt a posztert küldje el, és minden résztvevőt kínálja, hogy válasszon egyet a részletek közül, és játssza le. Miután az összes résztvevő elosztotta a részleteket maguk között, felajánlja nekik, hogy építsenek egy olyan formatervet, amelyet egy másik Watman lapon ábrázolnak. Próbáld meg, amennyire csak lehetséges, ne ábrázolja a tornyokat és a felhőkarcolókat, mert a játék résztvevői nehéz lesz elkerülni az esedékességet, ha meg kell teremteni egy élő piramis öt-hat résztvevő.
11. "Bohóc"
Matchboxes (csak a felső része). Mindenki be van építve az oszlopba, az első személy maga a dobozba helyezi. A játék lényege az, hogy a lehető leghamarabb, hogy továbbítsa ezt a dobozokat az orrától az orrig az összes csapatához, akkor a kezek a hátsó mögött kell lennie. Ha valaki leesett dobozokkal rendelkezik, a csapat újra elindítja az eljárást.
12. "Hush-hangosabb"
Valószínűleg játszott gyermekkorban a játékban "hidegen forró?" A játékunk olyan, mint ez: a srácok egy körben ülnek, kilép a körből, és visszafordulnak. Valaki a kör tagjaitól néhány téma rejtve van. Az a feladat, hogy megtalálja a rejtett elemet. Amint egy körbe megy, mindenki elkezd énekelni néhány dalt és a hangosabb, mint a rejtett tárgyhoz közelebb. Ennek megfelelően a dal csendesebb, ha a vezető elhagyja ezt a személyt. Amikor a téma megtalálható, hajtott változtatások, ha nem, a játék folytatódik.
13. "Matematika"
A gyerekek egy körben ülnek. A tanácsadó adja a feladatot: "Kezdünk egy körben számolni, az, aki háromra számol, a számok helyett a szám helyett a nevét jelenti." Ez a játék használható a memória és a figyelem kialakítására. Játssz és győződjön meg róla, hogy igaz.
14. Számítsa ki.
A parancsokat kis kártyák készletet adnak ki, amelyek rájuk írtak. A feladat az, hogy megtalálja az összes szám mennyiségét, és hívja az eredményt. Pontosabb csapatot nyer.
15. Mi az?
A csapatok 3-4 elem nevű elosztott kártyák. Feladat minden csapat: rövid vita után kérje meg a kérdést a témáról, anélkül, hogy hívta volna, hogy mindenki más választ adjon. Például mi ez?
Kényelmes ülés kézzel kezével? (Fotel.)
A részek összekötő folyadék? (Ragasztó.)
Tej, telefon, eső.
Kenyér, olló, hold.
Zsiráf, kanál, hó.
Gép, éjszaka, cukor.
16. SHOW.
Minden csapat tagjának ábrázolására van szükség:
Zenekar, vonat, derék, állatkert, TV, telefon;
Azoknak a rajongóknak, akiknek csapata elveszíti, a nézők hűvös harcosok, az emberek a kolbász, a betegek műtét előtti betegek;
meredek nyers, vad malacok, magányos farkasok, őrült csirkék;
Pisa torony. Kínai fal. Kreml, híd a Thame felett;
"A" betű, "K", "SH", "P", "YU";
Kép a "Bears in Pine Bor", "Burlaki a Volga" -, Ivan Grozny megöli a fiát, stb.
17. Pantomimima mestere.
Az egyik csapatának vezetője az ő riválisai számára, arckifejezések, gesztusok és hangzás nélkül, egy adott állatot ábrázolnak, hogy mindenki kitalálta, ki az.
18. Vidám számla.
A verseny elvégzéséhez minden csapat számára körülbelül 9-es számú kártyákat készítenek előre. A csapatok az ólommal ellentétes sorokban épülnek, mielőtt két szék állnak. Minden játékos kap egy kártyát az egyik számmal. Miután a vezető parancs elolvassa a példát, az eredményt alkotó számok, amelyek az eredményt alkotják, el fognak menni az ólomhoz, és ülni a székeken, hogy elolvashassa a választ. Tegyük fel, hogy ez egy példa: 32 +4. A vezetők melletti székeken a srácoknak le kell ülniük, akinek kártyái 3. és 6. számmal rendelkeznek, mivel a 32 és 4 szám 36. A csapat, amely gyorsan és helyesen történik, keres. A fiók legfeljebb öt pont.
19. Ki gyorsabb?
A parancs gyorsan és világosan elvégzi a feladatokat.
1. lehetőség. Építsen, az összes csapatjátékos használatával:
négyzet;
háromszög;
egy kör;
rombusz;
szög;
levél;
Bird Jamb.
Betűk
20. csendes levél
Anyag: 2 papírlap, 2 marker.
A játékosok csoportja elég közel ül a Guskomhoz egymáshoz. Az első és az utolsó játékos kap egy papírt és jelölőt. Az utolsó játékos rajzol néhány képet (objektum, élő teremtmény stb.) Egy papírlapon. Ugyanakkor a fennmaradó játékosok nem látják őket. Ezt követően az utolsó játékos az ujját a szomszéd hátulján pontosan ugyanazt a képet rajzolja, mint egy papírlapra. Szomszéd, még akkor is, ha nem értette meg, hogy mi volt, felhívja az ujját a következő szomszédjának hátulján, hogy véleménye szerint hátra húzta. Az első játékos, miután festett valamit a hátán, elhalasztja ezt a képet papírra. Ennek eredményeképpen két opciót hasonlítanak össze.
21. A csoportképek képei
Anyag: papír, markerek / ceruza.
A játék házigazdája egy papírlapra osztja el. Mindegyik írja a nevét. Minden résztvevő elkezd rajzolni, egyenként, két ütéssel a lapon. Ezután a papírlapot a bal oldali szomszédba továbbítják. Indított képet a bal oldali szomszéd kiegészíti és továbbít. Ez akkor történik, amíg a kép nem kerül vissza a tulajdonosba.
22. Mindez
Anyag: Kártyák száma 1-től 100-ig, szemkötések. (személyek száma)
Minden játékos ingyenes a játszótéren. A bemutató megköti a szemét a játékosoknak. Ezután a fogadó bemutatja az egyes játékosokat a számmal, és suttogja a számát. A kártyákon vannak számok 1-től 100-ig. A csoport feladata a megfelelő digitális szekvenciában kell beépíteni, hogy a legkisebb szám jobbra legyen, és nagyobb a bal oldalon. Amikor a játékosok keresik a helyüket, az egyik kezét előre kell nyújtani, hogy megakadályozzák az ütközést. A játékosoknak nincs joga beszélni egymással. Ha egy csoport úgy gondolja, hogy a megfelelő sorrendben van, azaz A probléma megoldódott - mindenki megnyitja a szemét.
23. Telegram
Mindenki körkörös lesz, és kezét tartja. Kiválasztott előadó. Azt mondja: "Én, F.I., átadom a telegramot F.I., és megrázza az egyik szomszédjának kezét. A kézfogást tovább továbbítják egy körben, amíg el nem éri a címet. Ki érkezett, mondja: "Köszönöm! Volt egy táviratot." A vezetés feladata a kézfogás észrevétele. Ha ez történt, az a személy, aki észrevette, hogy vezet.
24. House - Tree - Dog
Anyag: Papír, markerek vagy rázkék festékekkel, szemkötésekkel.
Mindenki párra oszlik. Minden pár kap egy markeret vagy egy ecsetet festékekkel, egy watman. Mindkét résztvevő megköti a szemét. Minden pár, csak egy eszközzel dolgozik, rajzolnia kell egy házat - egy fát - egy kutya. Ugyanakkor a játékosoknak nem kell egymással beszélniük.
25. Kolduna
Játszás felkelni egy körben zárt szemmel, majd a vállra megérintett vezető, két vagy három varázsló közül választhat. Akkor mindenki megnyitja a szemeket, és elkezdi kaotikus mozgást készíteni, megrázza egymás kezét. A bűvészek mindegyike (de nem köteles!) A kézfogással megrázza a játékosnak, akinek megrázza a kezét, észrevétlenül karcolja meg a tenyerét. Elvarázslott, miután még két kézzel készített, valakivel, aki valakivel egy szögbe kerül a varázslatos (a játékból). A Sokoldunov játék feladata, egymásra nézve, minden varázsló, hogy feltárja ezeket, viszont, hogy mindenkit kódoljon.
26. villog
Az azonos nemű képviselők (például a lányok) egy körben ülnek a székekkel szemben, egy hely ingyenes. A másik nemi képviselői például a fiatalok a székek hátulja mögött állnak, egymás után (beleértve az üreset is), és tartják a kezüket a varratokon. A résztvevőké, akik egy üres szék mögött állnak, megpróbálják csalogatni valakit az ülésről, kacsintva neki (a mi példánkban). Amikor valaki az ülésről megpróbál menekülni egy szabad székre, akkor az a feladat, hogy ki állt mögötte, hogy ne tegye ezt, vagyis óvatosan elkapja és nem hagyja.
27. tér
Minden játékos felkel (úgy, hogy az összes hely elfoglalja a téren), amennyire csak lehetséges, akkor is veszekedhet előre a téren, amelyben illeszkednek. Aztán a vezető adja a csapatot, és a tér elvégzi őket, és megpróbálja növelni az általuk elfoglalt területet, például:
- A tér maradt. - A négyzet maradt.
- A négyzet leáll. - Square sikolyokkal és sikolyokkal próbál leülni.
- Négyzetes ugrások. - négyzet, kevésbé intenzív zaj ugrik.
28. Lyudmila prokofievna
A csoport egy sor rangra épül, felkérik őket, hogy a szoba egyik végétől a másikban a szokásos séta, majd vissza. Ezt követően meg kell sétálni, megfordítani a fejemet, leengedte a fejemet, leengedte a nyakát, kinyújtotta a nyakát, húzta a fejét a vállába, integetett a kezét, megnyomásával a testbe, felére hajlított, rohanva vissza, a combja, Anélkül, hogy a medence mozgatása nélkül mozogna, anélkül, hogy a térd hajlítását, a térdét felemelte, széles lépést, széles lépést tett, az egyik lábát a másik anyjának, nagyon gyorsan fut, a lehető leggyorsabban menjen át. Ezután térjen vissza a szokásos járáshoz, megpróbálja követni a bekövetkezett változtatásokat.
29. Egyéb forgattyúk
A csoport szoros körben ül, és közelebb áll a székek egymáshoz. Minden résztvevő a szomszédok térdére helyezi a kezét. A jobb keze a jobb oldali szomszéd bal szélső szélén áll. A térdükön minden résztvevő a szomszédjainak keze egy körben. A bal térdben - a bal oldali szomszéd jobb keze, jobbra, jobbra a szomszéd bal oldalán. A játék az, hogy a kezek következetesen tapsolták a térdeket, anélkül, hogy felborulnának egymást. Gondosan követnie kell, amikor a sor a saját kezedre jön, és nem a saját térdére. A játék állandó koncentrációt igényel. Amint a koncentráció csökken, a résztvevő téves. Az, aki tévedt, eltávolítja a kezét, amelyből tévedtek.
A feladatok teljessége:
1. Bármely résztvevő, amikor a sorban a gyapotot az egyik kezéhez vezet, joga van megváltoztatni a pamut mozgásának irányát. Ehhez hozzá kell ragadnia a kezét a térd fölé, amelyen ez a kezét kétszer fekszik.
2. A csoport nyugdíjas tagjai a kör közepére mennek, ahol a belső körüket alkotják, és továbbra is játszanak.
30. "TUKA"
Tuka olyan hal, amelyet a halászok gyakran szárítanak, lovagolni hosszú kötelek. Most, mint a Tukanu, akkor "vezetni" hosszú, körülbelül 15 m hosszú, kötél, amelynek egyik végén a fenyő bump kötődik. A csapat minden tagjának meg kell kapcsolnia ezt a bumpot az összes ruhán felülről az aljzatról, áthaladva a kúpot egymáshoz viszont. Természetesen a csapat a csapatnak számít, az utolsó résztvevő, amelyből az első csapat minden csapat húzza ki egy fenyő bumpot tizenöt méteres kötéllel, kötve hozzá egy panty nadrágból.

A változás során a tanácsadó a csapatával nagyon gyakran a kényszer várakozás helyzetében (az étkező előtt, az esemény kezdete előtt vagy kirándulás stb.). Ilyen esetekben a kollektív - vidám és hasznos tevékenység kohéziójára vonatkozó rövid távú játékok segítenek. Miután megszervezték a gyermekeket a játék segítségével, a tanácsadó, először senki sem fog unatkozni, másrészt - nem fognak elveszíteni.

Migali

A gyerekek két körben állnak - belső és külső, arc a kör közepén. Tehát a párok kialakulnak: az egyik - a belső körből - visszaáll a partnerhez, és a vezetőnek néz ki; Egy másik - egy külső körből - állt a Polaxaga távolsága mellett, a sarkába néz, a háta mögött a kezét tartja. A vezetés a belső kör közepén található (pár nélkül), aki a belső körből származik valakivel. Látva, hogy nyerte meg, a belső körjátékos megpróbál menekülni. Ha egy partnernek van ideje megtartani őt, akkor a vezető egy másik játékos, és ha nem, akkor a bolondozás a vezető hátulja mögött keletkezik, és az a játékos, aki elhagyta a partnert.

Magad - szomszéd

A gyerekek felállnak egy körbe. A bal kezét tartsa előre, a nyitott tenyér felfelé, a jobb oldali - le a tenyércsipet (mintha valamit tartanak). A "magadért" szó, a jobb kezük, mintha a bal kezükbe fektetnek be. A "szomszéd" szó - a jobb oldali "befektetés" a szomszéd bal oldalán a jobb oldalon. Minden. Ugyanakkor végezzen mozgásokat és mondani: "maga szomszéd." Valójában egy kis objektumot továbbítanak egy körben (érme vagy kavicsok). A bemutató (a kör közepén) észre kell vennie, hogy ki van egy érme. Amikor sikerül, ő és a játékos, akinek van egy érme, megváltoztatja a helyeket.

Írógép

A játék tanítja a koncentrációt, összegyűjti, képes csoportként működni. A játékosok viszont az ábécé betűjének nevezik, emlékezve azokra a levelekre, amelyek rájuk mentek. A bemutató azt javasolja, hogy egy táviratot nyomtasson egy adott szöveggel. Például: "Élelmiszer. Találkozik. Gnome. " Mielőtt elkezdené, és a végén a kifejezés, az egész csoportnak kétszer meg kell tapadnia a kezét. Ezután összeomlik egyszer, "Nyomtatom a levelet", az, aki megkapta a távirat első betűjét, mögötte, aki második betűvel rendelkezik, stb. A "nyomtatott" szó után az egész csoport egy pamutot tesz Szavak egymástól.

A játék addig folytatódik, amíg a csoport továbbítja a teljes távirat "nyomógép" csendben.

Ütem

Az előzőhez hasonlóan ez a játék hozzájárul a fókuszáláshoz, fejleszti a csoport cselekedeteit, de dinamikusan és erőteljesebben halad. Minden játékos ül a körben, rendezve van, és emlékeznek a számukra. A bemutató beállítja a tempót: két pamut térd, két kattintással az ujjakkal. Mindenki ismételje meg. Amint lehetséges egy ritmus létrehozása, a szavak bevezetése. Miután kétszer megütötte a térdét, az ólom kétszer monda a számát: "egy, egy", és két kattintással ujjaival; Aztán, miután elcsúszott az első alkalommal, a második számát, a második - kimondja a játékos számát, amelyhez a szó továbbadja, például: "egy, három". Most a 3. számú játékos, anélkül, hogy elhagyná az általános tempót, vezeti a játékot. A játék elején ajánlatos, hogy átadja a szót, hogy a játékosok emlékezzenek arra, hogy a játékosok emlékezzenek a játék ütemére és szabályaira, majd tedd egy örvényrel, fokozatosan gyorsítva a tempót.

Állatok hangja

Emberi szövetség

A csoport 10-12 főből áll. A résztvevőket felkérik, hogy körbe kerüljenek, elérjék, és vegye jobb kezét egy személyrel, és balra - egy másikval. Aztán felkérik őket, hogy felébredjenek, anélkül, hogy megzavarnák. A siker attól függ, hogy a résztvevők hogyan tárgyalnak egymással. A gyerekek aztán megvitatják, hogyan jönnek a való életben megállapodás, mennyire fontos ezek a megállapodások.

Impulzus

Idő játék. Állva egy körben, és kezét tartja a kezét, a játékosok (10-50 ember) a lehető leggyorsabban próbálják átadni az "impulzusokat", a kezét a jobb oldali szomszédba szorítják. Próbálja meg a játékot az elején nyitott szemmel tölteni, majd zárva. Hasonlítsa össze az időt. És most kérje meg az egyik résztvevőt, hogy küldjön "lendületet" két irányban. Nézd, hogy "impulzusok" keresztezhetik és folytatják a mozgásukat. Hasonlóképpen, az impulzus bármit, például hangot vagy valamilyen szót továbbíthat.

Észrevétlen marad

A földön vastag fűvel és cserjével 100-150 méter távolságra van a játékosok egy csoportjának megtalálásának helyétől, akkor egy jelölőnégyzet van telepítve. Közel áll a fej. A csapatban játszik a zászlóra, és megpróbálja maradni a fejét. Az, aki felfedezhető lesz, emelkedni fog, és ugyanabban a helyen marad a játék végéig. Egy idő után a fej ad egy sípot, amely szerint mindenki más felemelkedik. A győztest bejelentette az, aki kiderült, hogy közelebb áll a zászlóhoz.

Észak Dél Nyugat Kelet

10-15 ember játszott két sorban és nyitott egy lépéssel. Az iránytű vagy a Nap szerint a fej jelzi a horizont játszik oldalán: Észak, Dél, Nyugat, Kelet. Ezután hangosan hívja a horizont bármely oldalát, például északra, és az összes játékosnak gyorsan és világosan meg kell fordulnia, északra nézve. Ki téved, büntetőpontot kap. Megnyeri az, aki kevesebb büntetőpontot kap.

Megfigyelők

A séta során a leválás megakadályozza a megállást olyan helyen, ahol széles panoráma nyílik és látható a különböző helyi elemek (pillérek, házak, bokrok stb.). Egy percig, a srácok óvatosan fontolják meg a tájat, és megpróbálják emlékezni az összes részletre, majd visszafordulnak hozzá. A fej különböző kérdéseket tesz fel, amit most figyeltek. Minden helyes válaszhoz - a pont.

Késő - lépjen vissza

A Földön párhuzamos vonalakat egy lépéssel távolítanak el. Az első sorban a növekedés elszakadt tagjai épülnek. Szerint a csapat "osztja" játékosok futnak az oldalon, miután a "piac" csapat szolgálja. Ki felemeli az utóbbit, visszaáll egy másik vonalra. Ezután a játék megismétlődik. Nyer, aki az első sorban marad, miután a játék 5-7-szerese van.

Jelek az erdőben

Játék átmegy az erdőben a játékvezető számára, és gondosan nézze meg a környezetet. Egy bizonyos távolság, a fej elhagyja a helyszínen, és maga visszatér az egykori út kezdeti helyzetébe. Ő ünnepli saját módját a különböző jelekre, amelyek nem feltűnőek: egy kis csokor füvet helyeznek a földre, elviszi a fa száraz ágát, elterjedt a szakadt levelek, a keresztet a fa fára, és így tovább . Összesen 12 helyen teszi a jelet, és rögzíti, hogy milyen nyomokat hagyott. Miután eljött a forrásponthoz, jelzést ad, amelyhez a játékosokat az ellenkező módon küldik el. Mindenki megpróbálja észrevenni és emlékezni a fejjel elhagyott jelekről. Amikor az összes srác összegyűlik, felkérik őket, hogy rögzítsenek, milyen jeleket láttak az úton. Az egyik megnyeri a listát, hogy teljesebb legyen.

Aki gyorsabban szállítja a csomagot

A terület területén két vagy három útvonal van. Mindegyikük mozgási diagramja kidolgozásra kerül, amelyen az azimuth, a tereptárgyak és a kijelölt zászlók, ágak, a fákon lévő serifek mozgási területei vannak kijelölve. Ehhez az útvonalat rajzol papírra, ossza el a szakaszok meghatározzák a azimut minden link, mérni a hosszát lépésekben. A forrásponton minden egyes leválat adja a csomagot, és a feladatot gyorsabban szállítja a központba. A csapattag 200-300 m távolságban párhuzamosan mozoghat. Megnyeri a csoportot, amely az első, amely eléri a végtompítót, és átadja az adatátvitellel.

jegyzet. A játék mindegyike elvégezhető mind az egy leválasztás egyetlen csoportja számára.

Zöld rakéta

Ebben a játékban a srácok azon képességét ellenőrzik a riasztáson, olvassák el a pályákat, álcázzák, csendben mozognak a durva terepen, a mérnöki, a leleményesség és a határ menti szolgálatában.

A zászlót a kimenetre helyezik (a játék helyén), vagy a zöld tűz rakéta van megadva - a riasztási jel, a thelarm jel hangok. A leválás a helyszínre megy, a parancsnok jelentette a gyűjteményről.

A leválásból 2-4 embert előre megkülönböztetnek, amelyek a határ sértője. A megalapozott helyen megszakítják a "határ, a nyomkövető sáv leküzdését, és jó jeleket hagynak rajta. Mindegyikük a korábban meghatározott útvonalon megy, anélkül, hogy meghaladná a játék webhelyét. Feladatuk az, hogy észrevétlenül menjen el, Vigye át a cifherogram fejét egy bizonyos helyen. A jogsértők nem tudják a korlátok pontos helyéről. Útközben 5-6 figyelemre méltó nyomokat hagynak.

A leválat parancsnoka a feladatot elvégzi. A keresési csoport 3-8 fő kiemelve, a jogsértők számától függően. Meg kell találni pályák és meghatározza, hogy hány szabálysértőket telt el, az irányt a mozgás után, hogy keresését jogsértők teljes megsemmisítése vagy őrizetbe venni. A leválasztás fennmaradó tagjai csendben vannak jelölve a gátba és az álruhába. Meg kell akadályozniuk a jogsértők áttörését, hogy időben észrevegyék őket, és visszatartsák őket. A fogvatartottak keresése során meg kell találni egy cifherogramot. A gáton a srácok úgy vannak elhelyezve, hogy kapcsolatuk van közöttük. Az interakciós jelek telepítve vannak, valamint jelszót, hogy azonosítsák egymást. Szükséges a behatolók csendben, hogy ne hagyja el a védett területet, mert más jogsértők kihasználhatják ezt, és egy nem őrzött területen kerül sor.

A játék véget ér, amikor az összes betolakító fog tartani. A játék szervezője fontos pontosan elosztani a jogsértők, a keresési csoport és az Assfill kibocsátásának időpontját. Összefoglalva, meg kell jegyezni az irodák pozitív és negatív cselekedeteit, amikor gyűjtik és a riasztást, az indulás cselekvéseit, a keresési csoportot, a jogsértőket.

Játékok gyűjtése

Kötélpálya.

Felhívjuk a figyelmet arra, hogy egy sor speciálisan tervezett gyakorlatok, amelyek segítenek kiszáradni a gyermekek, megtanítják őket, hogy érezzék és megértsék mindenkit. És ezt a kurzust - kötél. Miért? Mivel a fő ötlet együtt van, mintha egy kötélhez csatlakozik. Ezenkívül a kötél néhány gyakorlatban hasznos lesz. Tehát, kérlek, ne csak egy kötél, hanem a türelem, és ami a legfontosabb, vágy! A kötélpálya egy sor speciálisan képzett osztály, pszichofizikai gyakorlatok a kis csoportok, valamint az egyes osztályok számára. Ezt a programot az American Company Barron Adventures fejlesztette ki.

A kurzus során létrehozzák a kreatív keresés légkörét, a nem szabványos megoldások kialakításának lehetőségeit fejlesztik, a kölcsönös segítségnyújtás és a csapat támogatása növekszik. Az izgalmas, de meglehetősen bonyolult gyakorlatok példáján a Csoport megtanulja megoldani a teljes feladatot, a taktikákat és a döntés stratégiáját. A "kötélpálya" részvételével a srácok elkezdenek leküzdeni a kommunikáció akadályait, megtanulják egymást, ennek következtében a csoport természetes és gyors kohéziója van. Az egyes edzések elemzése lehetőséget ad a srácoknak, hogy megértsék, hogyan kell A feladatot elvégezték, olyan döntést hoztak, akik aktív pozíciót vettek, és hogyan befolyásolta az eredményt. Gondolj arra, hogy mi történhet másként és jobb esetben a következő alkalommal, hogyan lehet leküzdeni az élet nehézségeit hatékonyabb módon. A kölcsönös oktatás programja, amelyben a résztvevők mindent tudnak saját tapasztalatuktól, cselekedeteik szerint. A "kötélpálya - a csapatmunka és a vezetés fő célja. De ugyanakkor hozzá lehet adni, hogy adja meg: stratégia kialakítása egy csoport által; kreatív megközelítés, önkifejezés; termelékeny vezetés; az önbizalom; ; legyőzve magad.

A saját tapasztalatunkon meggyőztünk a tanfolyam hatékonyságáról a csapat Uniójának munkájában. Javasoljuk, hogy használják a szervezési időszakban. Meg kell felelnie a "kötélpálya" végrehajtásának valamennyi feltételének.

A tesztet áthaladó csoportnak nem haladhatja meg a 12 embert. 2. A gyakorlatokat a "kurzusról" ismerteti a nyereménybarát irányításával végzik. 3. A feladat előkészítésének ideje nem korlátozott. 4. A feladatot úgy tekintik, hogy végrehajtásra kerül, ha mindegyik félreérthetetlenül megbirkózik a feladattal. Ha Legalábbis néhány résztvevő hibát okoz, a csoport visszatér a kezdeti helyzetbe. És mégis, semmilyen esetben ne felejtsük el, hogy a kurzust csak meleg, jóindulatú légkörben lehet elvégezni. És ez attól függ, hogy csak Öntől függ, kedves kollégái ! Sok szerencsét!

Feladatok egy. " Csomópontok" A résztvevők körköröset alkotnak, és fegyvereket vesznek fel, és az egyik személy kezét különböző emberek kezével kell elfogadni. Feladat: Ne felmászik a kezét, ne feloldja a csomót, és kört alkotjon. * Ez a gyakorlat lehetővé teszi, hogy részt vegyenek mindenkinek stratégia kidolgozásában.

« Elektromos áramkör" A csapat párra oszlik. Partners ülnek egymással szemben, ahol csatlakoznak a fegyvert és a lábát, így kialakítva az elektromos lánc, amely szerint a jelenlegi mentén áramlik kuplung kezek és lábak. A résztvevők feladata: kelj fel, anélkül, hogy megtörné az elektromos áramkört. Most csatlakozzon két párral egymással, hogy az elektromos lánc négy emberből álljon. A feladat továbbra is ugyanaz - álljon össze, anélkül, hogy megszakítaná a láncot. Ha ez a szakasz biztonságosan befejeződött, kombinálja a csoportokat, hogy 8 főből álló elektromos láncot képezzenek. Végül az összes olyan résztvevő által létrehozott elektromos láncot fog kapni, akiknek emelkedniük kell. E gyakorlat két fő feltétele: 1) Az elektromos áramnak félnie kell az ívelt kezek és lábak által kialakított zárt elektromos áramkörön; 2) Minden egyes szakaszban a résztvevőknek egyszerre kell eltűnniük a földről. Tipp ólom: Ne felejtsd el támogatni a gyerekeket, mert nagyon nehéz számukra!

« Nagy mac" Egy nagy kör szervezése. Rendszer a csapat, hogy párosítson és megkérdezze az egyes párokat, hogy válasszon két szót, amelyet hagyományosan együtt használnak (például egy partner azt mondja: "Big", - a másik: "Mac"; egy: "dió", - más: "Olaj" és t. D.).). Ezután magyarázza el, hogy a játék feltételei szerint bezárni kell a szemét, és ne nyissa meg őket az esemény végéig, és továbbá, csak a választott szót is kiejtheti. Most a fogadó összekeveri a csapatot, hogy a partnerek messze vannak egymástól. Partnerek zárt szemmel, kiabálva a szót, találják meg egymást. Amint a pár újraegyesült, távolítsa el azokat, akik még zárt szemmel is vannak. A feladat befejezése után minden pár tájékoztatja az összes résztvevőnek a kifejezést. Ehhez a gyakorlathoz nagyon fontos szerepet játszanak egy olyan játszótér, amelynek nagynak kell lennie.

« Ülő kör" A csapat szoros kört képez (a vállak kapcsolódnak). Ezt követően kérje meg a srácokat, hogy 90 fokot jobbra fordítsák. Feladat: Lassan ülni kell a térdre, és kézzel, hogy megérintse a vállát egy ember mögött. Töltse ki ezt a feladatot egy magas megjegyzéssel, nevetve és tapsol mindent.

« Fekvőtámaszok" Ébredjen 4 embercsoportok számára. Az Ön feladata, hogy permetezzen a földről, hogy csak a kezed nyugodjon rajta, és tartsa legalább 5 másodpercig. * Tegye fel a Tanácsot: A legmegfelelőbb a pushups végrehajtásához, ha a csoport leesik a földre, úgy, hogy a négyzet alakuljon ki, amelyek oldalait testek alkotják (a szomszéd hátsó része). Meg kell tanulnod a gyermekektől, problémái vannak a hátukkal? Ebben a gyakorlatban az ilyen gyerekek bírákként vonzhatók.

« Minden a fedélzeten" Berendezés: bármely kijelölt platform (bankett, szék, bár). A résztvevők feladata: illeszkedjen az egész csapathoz a közepes méretű helyszínen. Mindkét lábát eltávolítania kell a földről, és legalább öt másodpercig maradnia kell. Második szakasz: ugyanezt kell tennie a kisebb érték négyzetén.

« Napló" Berendezés: Bármely napló (fa fekvő földön, torna napló stb.). A csapat a naplóra épül. Az első személytől kezdődően a csapat a napló ellenkező végét ismerteti. Ennek eredményeként ugyanazt a vonalat kell kideríteni, ugyanabban a sorrendben. * Tipp Leader: Jobb, ha rendezni a csapatot, váltakozó fiúk és lányok.

« Trolli" Berendezések: Trolli egy kis tányér, bár vagy más segédelem. Két párhuzamos vonalat jelöl, amelyek legalább három méter távolságra vannak egymástól. A csapat feladata az, hogy ugyanazt a vonalat átlépje a másiknak, anélkül, hogy megérintene a földet, trollokkal.

« Vak" Hagyjuk, hogy minden résztvevő bezárja a szemet egy kötéssel. Amikor az összes szem zárva van, mondja el a srácoknak, hogy egy sérthetetlen földön keresztül utazunk, ami nem érheti meg nézetünket. Kérd meg, hogy helyezze a jobb kezemet a vállára. Lassan indítsa el az utazást a kiválasztott útvonal mentén, beleértve a kenderhez, a hegyekre, az alacsony fák és ágak alá történő betöltését, a fák között, stb. Befejezés néhány közeli (de biztonságos!). * Tipp Ólom: Végezze el ezt a gyakorlatot teljes csendben. Válasszon egy jelet, hogy kijelölje a veszélyt (borotválkozás, pamut a vállon és mások).

« Webes" Berendezés: Előre szőtt a "Web" kötélből. A sejtek száma meg kell felelnie a résztvevők számának. A kihívás az, hogy átlépje a teljes parancsot az interneten keresztül az egyik oldalról a másikra, anélkül, hogy hozzáérne nem egy része. Ha megérinti az internetet, az egész parancs visszaáll, és újra elindítja a feladatot. Ha valaki tőled átlépte a másik oldalt, akkor nem tud visszatérni az interneten, és segít a csapatnak. Minden cella csak egyszer használható.

« Átkelés" Berendezés: kötél, vödör vízzel. A "peal" előkészíti előre (a kötelet a támogatáshoz csatolják). A feladat az, hogy átlépje az egész csapatot a kijelölt vonalhoz, anélkül, hogy megérintene a földet. Ezenkívül a csapat minden tagját víztartálygal kell áthelyezni, nem pedig egyetlen cseppet. Komfúrable biztosítás!

« Elektromos sövény" Berendezés: kötél, hat (tábla, bot stb.). A feladat az, hogy átlépje a teljes csapat keresztül egy képzeletbeli elektromos fali, érintése nélkül egyetlen látható vagy képzetes rész. Ha valaki megérinti a falakat, az egész parancs visszaáll, és újra elindítja a feladatot. * Tipp Ólom: Hat használhatja mind az egész csapatot, mind az utolsó résztvevőt.

« Bizalom - szabálytalanság." Építsen egy csapatot két sorban, hogy mindkét csoport egymással szemben legyen. Kérje meg, hogy vegye le az órát, a gyűrűket, a karkötőket, nyújtsa a kezét előre, hajlítsa őket a könyökben (90 fokos szög). A kezek váltakoznak egymással, és "bölcsőt" képeznek az esik. A tenyérek készülnek, és semmiképpen sem csodálta sem közöttük, sem a szomszéd kezével az oldalán vagy az ellenkezőjében. A térdek nagymértékben hajlítottak. A bemutató sorban lesz az a hely, ahol a legmagasabb súlya csökken, és hogy sem történik sem, hogy ne távolítsa el a kezét a résztvevő ősszel. Tegyen erős srácokat velünk. Mivel a sor mozog, megváltoztathatja a vonal sorrendjét, hogy minden résztvevő tapasztalta a felvétel pillanatát, de erősen tartsa a közepét. Ha van egy nagy erős csapata, akkor lehet az őszi fej (offline), de ha úgy érzi, hogy szüksége van egy csapatra, hogy csökkenjen az ősszel, kérje meg a srácokat, hogy válasszák a fej (maestro). Készítsen egy maestro-t, hogy ellenőrizhesse az eséset. A törzsnek és a lábaknak teljesen egyenesen a karakterláncnak kell lenniük; Kezek - a mellkason és a kastélyban íveltek; A fej egy kicsit le van hátra; Kérje meg, hogy távolítsa el a pontokat, és távolítsa el az objektumokat zsebre. A szavak, amelyeket meg kell mondani, mielőtt leesne: 1) esik: "Ready ragaszkodni?" 2) azok, akik ragaszkodnak: "Azok, akik készen állnak" 3) Maestro: "Faday". Leszállás után rázzuk meg az elvtárs a karjaidban - mutatják a szeretetet.

Ezen a "kötélpálya" befejeződött. A kapott program eredményei. Van gyakorlata? Senki sem maradt félre? És az esti "fény". Kérdezd meg a gyerekeket, amit megtanultak a kurzus folyamatában?

Bók

Játék állni egy körben, és véletlenszerűen dobja egymás labdát. A dobást egy bókot kell kísérnie ahhoz, aki dobja a labdát.

Minél több a labda, annál jobb, hogy az emberek felfedjék.

Varázslók.

Játszás felkelni egy körben zárt szemmel, majd a vállra megérintett vezető, két vagy három varázsló közül választhat. Akkor mindenki megnyitja a szemeket, és elkezdi kaotikus mozgást készíteni, megrázza egymás kezét. A bűvészek mindegyike (de nem köteles!) A kézfogással megrázza a játékosnak, akinek megrázza a kezét, észrevétlenül karcolja meg a tenyerét. Elvarázslott, miután még két kézzel készített, valakivel, aki valakivel egy szögbe kerül a varázslatos (a játékból). A Sokoldunov játék feladata, egymásra nézve, minden varázsló, hogy feltárja ezeket, viszont, hogy mindenkit kódoljon.

Aram-shim-shim

Játszani állni egy körben, váltakozva a szexuális jel (azaz egy fiú-lány lány lány és így tovább), a középső vezetésben. Ritmikusan játszani a kezedben, és a következő szavakat mondja el a kórus: "Aram-Shim-Shim, Aram-Shim-Shim, Aramya Zuhia, mutasd meg nekem! És egyszer! És kettő! És három! ", Jelenleg a szem bezárásával és a kezét mutatva a helyszínen, amikor a szöveg véget ér, megáll, és megnyitja a szemét. Az ellenkező nemű legközelebbi igazgatója is megy a központba, ahol visszatérnek a hátra. Aztán mindenki más a klorid újra a kezedben, amelyet a kórus: "És egyszer! És kettő! És három! ". A költségen három állt a közepén fordul az oldalak felé. Ha különböző irányba nézzenek, a vezető csókok (általában egy arcán), akik kijöttek, ha egyben rázzák a kezüket. Ezt követően a vezető egy körbe kerül, és a kiadott vezet. A játék egy változata is van, amelyben az erős padló képviselői számára a "Aram-Shim-Shim, ..." szó középpontjában forgatható: "Tágabb, szélesebb, szélesebb kör". Hétszáz barátnője van! Ez, ez, ez, ez, és a kedvenced! ", Bár általában nem számít. A játékot a fiatalabb korban, a csókok értelme, hogy kicserélje a szörnyű arcokat, hogy kettőt a központban kijavítják egymásnak, és az idősebbek megcsókolhatják és az ajkakon.

Aki sokat

Két csapat: 1. 1 percig. Proverbs bemutatja. A csapatom kitalálja. 2. A téma közelében. (Ital). A csapatom kitalálja. 3. Készítse el a történetet a kötélen. Minden csapat 2 kulcsszót kap. Ebből az egyiknek kell lennie az utolsónak. 4.Az: "...". Találd ki a lehető legtöbb szót (1 percig), aki korábban egy játékosnak mondta csapatából

Papír keresése a színpadon

Papírra vágott papír. Ezután elrejtőzik az ügy padlóján: egy bőröndben, a folyosón, a kardokban, a lélekben, az 5. ételben, a szárítóban. Ezután a gyerekek két csapatra oszthatók, és ezeket a papírokat keresik, mindegyikükön. Megnyeri a csapatot, amely több papírt talál.

Találd meg, mondd meg nekem

Feladat: Állítsa le a hősök beszélgetését:100 dollár és egy kopeck, arany fülbevaló és szivárgó zokni, rozsdás köröm és sarok, piszkos lemez és WC-szappan, régi újság és egy rubel.

Ossza meg a jelet

Egy ember meghaladja az ajtót, az idő alatt egy csoport tárgyalja, hogyan kell megosztani és eltérni két csoportba (például azok, akik fűzőkkel rendelkeznek, és azok, akiknek van nekik). A melléklet feladata az, hogy kitaláljuk, hogy milyen jelcsoport van két részre.

Legfeljebb tíz

"Most a jel" elkezdődött ", becsukja a szemét, csökkenti az orrát, és próbálja meg számolni egy-tíz. De a ravasz az, hogy együtt leszel. Valaki azt fogja mondani: „egy”, a másik személy azt mondja: „kettő”, a harmadik azt mondja: „Három”, és így tovább ... Azonban van egy szabály a játék: csak egy ember kell mondani ezt a szót. Ha két hang azt mondja, hogy "négy", akkor a pontszám először kezdődik. Próbáld meg megérteni egymást szavak nélkül. A csoport sikerült ezt megtennie? Ha igen, hogyan? Ha nem működött, akkor miért? Mi akadályozta meg? Ki vette aktív részt, aki depressziós volt?

Szobrászati \u200b\u200bportré

A résztvevők közül a résztvevők nevezik (vagy a csoport által választottak - még érdekesebbek, mert azt mutatja, hogy melyik véleménye és elképzelései, akiknek visszajelzése elsősorban a csoport résztvevőinek kapja, hogy "szobrász" legyen képes legyen megőrizni a csoportot a "monumentális szobor". A szobrászati \u200b\u200bcsoport minden karakterének saját funkciójának kell lennie. A csoport szoborja valahogy "kőbe kerül", és talán más anyagokban, ami segít kiemelni az egyes szerepét. - Szobrász vagy. Tehát megtestesítik, mit látsz, hogy érzed magad. Mi lesz az Ön anyaga - a szobor áll bennünket. Tegyen minket különböző pózokba, Lepi és "Carve" tőlünk. Aztán megmondja, hogy mit akart mondani a munkáddal. " A szobrász dolgozik. A "szobrok" \u200b\u200bugyanakkor különböző lehet: mindez attól függ, hogy mi a helyzet a csoportban, és hogyan látja a résztvevő. Például a vezetés felépíthet egy székre, hogy a résztvevők tagjait követően feltétlenül felemelő szemeket építsen, valaki a szobrászati \u200b\u200bcsoport perifériáján lévő szék mögött lehet távcsövek stb. Megjegyzés "Szobrász". Azt mondja, hogy azt jelentette, hogy egy megfelelő jelentést ad valakinek vagy másiknak, bizonyos szerepeket választott neki, amelyben látták őket. Számos ilyen "szobrászati \u200b\u200bportrék" különböző résztvevők készíthetők.

Putana

Mindenkit karok vesznek, és egy körbe állnak, és megkezdődnek. Amikor minden zavaros volt, és egy nagy "zavartság" kiderült, elképzelte, hogy az egész csoport egy hatalmas fenevadgá vált. Most sürgősen szükséges annak megállapításához, hogy hol van a feje, és hol van a farok. ("Ki lesz fejjel? És ki a farok?", - Kéri az ólmot). Amikor a fenevad orientált, ahol a jobb, és hol maradt, meg kell tanulnia, hogy minden irányban mozogjon, beleértve a hátát. És akkor a fenevadnak kell futnia, és talán még valaki is, aki az úton jött, "enni".

Beszélő dolgok.

El tudod képzelni a dolgokat? Voltál már az érzésed, hogy a körülötted lévő témák meg akarnak mondani? Képzeld el, hogy valamilyen elem megtanult beszélni. Mit mondana rólad? Válasszon három elemet ebből a listából, és írja meg mindazt, amit mindegyike meg tudna mondani rólad. Írja le a táblán a következő elemek nevét: fogkefe, busz, kabát; csizma, szekrény, kalcinálás; Golyóstoll, tükör, étkezőasztal; ágy, TV, lemez; Kerékpár, rádió, tankönyv az orosz nyelven; Szappan, íróasztal, lámpa; Labdarúgás labda, puha játék, kisállat. Körülbelül 20 percig ad, hogy a srácok három rajzot rajzoljanak, amelyek ezeket az elemeket ábrázolják. Aztán minden tantárgy nevében a gyermeknek egy történetet kell tennie magáról, és írja le. És most megtörjük a negyedikeket, és megmutatjuk egymás rajzát és történetét. Kérdezd meg a többit, amit erre gondolnak. Milyen témákat választott magadnak? Mi van azzal, amit az elemek mondtak, tetszett a legjobban? Az elemek megjelentek a gyengeségedről? Kinek a története volt a legérdekesebb az Ön számára? Mit mondanának az asztalnak, amelyre a tanár üldözött? Különböző változatok lehetségesek.

Üzlet

Ez a játéknak egyenlő számban kell játszania mindkét nemet. Az azonos nemű képviselők, például a lányok titokban egy másik "megosztott" képviselői közülük maguk között, azaz minden lány jön le az egyik fiatal (csak egy, és nem kell metszeni!) Aztán mindkét csoport ül a padokon egymással szemben, és megfordult. Megpróbálják megérteni, ki kitalálják őket. Ez így történik: a fiatalember feljön a barátnőjéhez, állítólag őket, és (rozsdás!) Ez megtartja a lábát előtte, ha kitalálta, a lány ragyog a kezében, és mindketten a "romantikus utazás" , azaz jön ki a játékból. Ellenkező esetben a lány eléri a lábát, és egy fiatalember, aki visszatér a helyre, várja a sorát. Ez mindaddig folytatódik, amíg csak egy és a pár nem találkozott. Mindenki jönnek valakivel (lehetőleg, viccesnek és kedvesnek) nekik, amelyeket az általános nevetés alatt álló.

Migali

Az azonos nemű képviselők (például a lányok) egy körben ülnek a székekkel szemben, egy hely ingyenes. A másik nemi képviselői például a fiatalok a székek hátulja mögött állnak, egymás után (beleértve az üreset is), és tartják a kezüket a varratokon. A résztvevőké, akik egy üres szék mögött állnak, megpróbálják csalogatni valakit az ülésről, kacsintva neki (pl. Amikor valaki az ülésről megpróbál menekülni egy szabad székre, akkor az a feladat, hogy ki állt mögötte, hogy ne tegye ezt, vagyis óvatosan elkapja és nem hagyja.

Kedvellek

(8 éves korig)

Célkitűzések: Ez a kiváló gyakorlat hozzájárul a gyermekek közötti jó kapcsolatok kialakulásához. Néhány gyermek könnyen kifejezheti érzelmeiket, mások számára, hogy probléma. Ebben a játékban minden résztvevő valódi lehetőséget kap erre a fontos készségre. A "Web" kiváló metaforája az összes osztályozó diák összekapcsolódása.

Anyagok: színes gyapjú fürt.

Utasítás: Ülj le, kérlek, minden egyes közös körben. Szeretném felajánlani, hogy részt vegyen egy nagyon érdekes játékban. Mindannyian együtt alkotunk egy nagy színes webet, amely összekapcsolódik egymás között. Ezenkívül mindannyian kifejezhetjük a jó gondolataikat és érzéseit, hogy az osztálytársainak tapasztalható. Most megmutatom neked, hogy ez a játék hogyan áramlik.

Fogjon fel néhányszor egy gyapjúszál szabad végét a tenyered körül, és csúsztassa a kusza az egyik gyermek felé. Próbálja meg választani, hogy nem a legnépszerűbb a hallgatói osztályban.

Látod, mit tettem most. Egy diákot választottam, akit "időjárás" követni kell. Miután átmentünk valakinek, beszélgettünk, beszélünk ezzel a tanítványával, mint a mondat, ugyanazokkal a szavakkal kezdődően: "Kohl (Masha, Peter)! Szeretlek, mert ..." Például mondom: "Kolya! Szeretlek , Mivel ma a leckék kezdete előtt, amelyet udvariasan kinyitott az ajtót nekem előttem. " Miután meghallgatta a címzett szavakat, Kohl felébreszti a tenyerét, hogy a "web" többé-kevésbé feszült legyen. Ezt követően Kolya meg kell gondolnia és eldöntenie, hogy ki közvetíti a kusza. Amikor a labda kiderül, hogy a következő diák, akkor Kolya a kifejezéssel fordul, amely ugyanazokkal a szavakkal kezdődik, mint az enyém. Például: "Yana, tetszik neked, mert tegnap segített nekem megoldani a nehéz feladat a matematika." Ugyanakkor beszélhetsz arról, hogy mit örülök ezzel az embernek, mit szeretsz benne, mert szeretnél köszönetet mondani. És így most a játékunk továbbra is messzebbre és távolabb marad ... Próbáld meg emlékezni jól, hogy mit fogsz mondani, amikor a kusza továbbításra kerül.

Óvatosan győződjön meg róla, hogy a játék során minden gyermek kap egy kusza. Magyarázd el a gyerekeknek, hogy szeretjük nem csak a legközelebbi barátainkat, hanem az osztályteremben minden diákot is. Végtére is, mindegyikben van valami, ami méltó a tisztelet és a szeretet. Ezek a gondolatok nagyon fontosak ahhoz, hogy megismételjék és hangsúlyozzák a modern társadalomban, amely tele van versenyképes harcban a nap alatti helyen. Nincs család, nincs csapat, képes lesz teljes és hatékony, amíg ők "bűnbak scapeg" és "kívülállók". Ha egyes gyerekek nehezen mondhatják el a "szeretlek, mert ...", hadd cserélje ki azt a szavakkal, hogy "tetszett, hogy ...".

Fokozatosan a "web" növekszik és kitölti. A gyermek, aki megkapta a kusza utóbbit, az ellenkező irányba fog kefélni. Ugyanakkor minden gyermek gondoskodik a szálra a kusza és kimondja az általa mondott szavakat, és azt mondta a név, így egy kusza.

Gyakorlati elemzés:

Könnyen beszélsz kellemes dolgot más gyerekeknek?

Kivel már beszéltél valami szépen ez a játék?

Az osztálybarátunk?

Miért érdemes szeretni a szeretetet?

Meglepett ebben a játékban?

Jóbarát

(9 év)

Célok: Képesség, hogy létre baráti kapcsolatokat gyermekek is szerzett a családban, de lehet teljes mértékben fejleszteni ezt a képességet, csak megállapítás barátok a ház előtt. Ezért nagyon fontos, hogy támogassák a gyermekek közötti barátság fejlődését az osztályteremben. A "jó barát" játék hozzájárul e fontos oktatási feladathoz.

Ennek a feladatnak a befejezése után további feladatot adhat meg: Képzelje el azt a személyt, aki egyáltalán nem akar barátok, ez a személy mindent egyedül marad. Tudsz ilyen személyt? Írj egy történetet, vagy rajzolj egy képet arról, hogy ki nem akarsz közeli barátok.

Anyagok: papír, ceruza, markerek - minden gyermek.

Utasítás: Gondolj a jó barátodra. Lehet, hogy valódi személy, akivel valójában barátságos. Ha még nincs ilyen barátod, egyszerűen elképzelheti őt. És azt gondolhatod, hogy akivel csak barátok leszel.

Mit mondhatsz erről a személyről? Mit szeretsz együtt csinálni? Mit néz ki ez a barát? Mit szeretsz a legjobban? Mit csinálsz annak biztosítására, hogy a barátságod egyre több?

Gondolj át ezeket a kérdéseket. Válaszok számukra, amit papírra éghet, rajzolhatsz, és mindkettőt megteheted. (15 perc.)

Most összegyűjti a négy ember csoportjait. Ha szeretné, megmutathatja egymás rajzát és esszéit. És azt is meg tudod mondani, hogy mit gondoltál, végrehajtva ezt a gyakorlatot. Figyeljen arra, hogy ki fogja mondani a többi gyermekét a négyből. (10 perc.)

Gyakorlati elemzés:

Hogyan talál egy barátot?

Miért olyan fontos a jó barátok az életben?

Van egy barátod az osztályunkban?

Életrajz barátja

(10 év)

Célok: A gyermekek fejlesztése és elmélyítése baráti kapcsolatokat másokkal, ha ezek azt mutatják, igazi aktív érdeklődést az élet és ügyeit barátaik. A többi ember életmódjának és életmódjának összehasonlításával bővítik az élet és a világ ötletét, a toleranciát és a nézetek szélességét.

Ez a játék arra ösztönzi a gyerekeket, hogy gondoljanak barátaik életéről.

Anyagok: A játék profilja - minden gyermek. Kártyák készlete az összes osztályú diák nevével és / vagy vezetéknevével.

Profil

Írja be az adott személy életének (életrajz) történetét, aki sokat érted el. Mi több a lehető legnagyobb mértékben. Ugyanakkor az életrajz a következőket kell tartalmaznia:

A gyermek neve és vezetékneve

Kor

Születésnap

Cím

Megjelenése leírása

Családjának neve

Mit szeret?

Mit szeretsz benne?

Voltál már ezt a személyt egy másik helyre?

A szülői munkája, és kinek?

Mi díszíti az életét?

Az ember saját portréja

Utasítás: Új, nagyon érdekes játékot akarok kínálni. Meg kell írni a barátaid életrajzát. Tudja, milyen életrajz?

Beszéljen a gyerekekkel kapcsolatban, hogy mi az, és ha lehetséges, mondja például valaki életrajzát.

Készítettem kártyákat, amelyeken az osztályunk összes diákjának nevét írják. Húzza ki a tételt, és ellenőrizze, hogy nem kapta meg a saját nevét, ebben az esetben meg kell cserélni valakinek kártyáival. Az a személy életrajzát kell elvégeznie, akinek a neve a kártyán van. Annak érdekében, hogy segítsen ehhez, készítettem egy kérdőívet, amelynek kérdéseire kell válaszolniuk. Olvassa el figyelmesen az összes profil elemeket.

Most 10 percet fogok adni, hogy beszéljek a hallgatóval, amelyről írjon, és további 10 perc, hogy válaszoljon a kérdésekre (20 perc.)

És most meg lehet égetni az osztálytársa történetét. (30-45 perc.)

Gyakorlati elemzés:

Tudtál semmit újnak az általad leírt személyről?

Mi a közös közötted, mit különböztet meg?

Tetszett, amit valaki más írta?

Melyek a legfontosabb életcélok a pillanatban?

Ölelés

(6 év)

Célkitűzések: Ez egy nagyon izgalmas játék, amely különösen szereti a fiatalokat fiatalabb. Lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy fizikailag kifejezzék pozitív érzéseiket, ezáltal hozzájárulva a csoport kohéziójának fejlődéséhez az osztályban. Feltételezett gyermekek, ez a játék segít kommunikálni másokkal, hogy kommunikáljon.

A gyakorlat meglehetősen alkalmas a "felmelegedés" osztályra az iskolai nap elején. Vezetés, megmutatja a vágyát, hogy láthasson nekem egy kohéziós csoport előtt, az összes osztályozó diákok egyesítése, függetlenül a szociability szintjétől.

Utasítás: Ülj, kérlek, egy nagy körben. Melyiked még mindig emlékszik arra, hogy mit tett a puha játékokkal, hogy kifejezze jó hozzáállását velük? Ez igaz, elvittad őket a kezedre. Azt akarom, hogy mindannyian jól kezeljék egymást, és barátok voltak egymással. Természetesen néha lehetséges egymással vitatkozni, mert amikor az emberek barátságosak, könnyebb, hogy bűncselekményeket vagy nézeteltéréseket hordozzanak. Azt akarom, hogy fejezze ki barátait a többi diák, átölelve őket. Talán olyan nap lesz, amikor valaki tőled nem akarja ölelni. Akkor tudassa velünk, mit akarsz csak nézni, de ne vegyen részt a játékban. Akkor mindenki más nem érinti ezt a gyermeket. Elkezdem a tüdőt, nagyon kicsi öleléssel, és remélem, hogy segíteni fogsz nekem, hogy ezt az ölelést erősebb és barátságos. Amikor az ölelés eléri Önt, bárki is hozzáadhatsz lelkesedést és barátságot, hogy mindannyian erősebbé tegyük a jó kapcsolatunkat.

Ellenőrizze, hogy a gyermek látja-e melletted részt venni a gyakorlatban. Bizonyos nem verbális jelek esetén határozhatja meg. De néha megkérdezheted tőle és nyisd meg: "Azt akarod, hogy ölelj meg?" A legtöbb gyermek válaszol: "Igen." Ezt követően kezdje el az első lovas játékot, óvatosan és óvatosan átölelve egy gyermek mellett. Ezenkívül megkérdezi a szomszédját, ha részt vesz a játékban, és ha igen, akkor öleli meg. Így a barátságos ölelés egy körben továbbítódik, amíg vissza nem tér. Reméljük, hogy elérte Önt, erősebb lesz, és nagy lelkesedéssel lesz.

Gyakorlati elemzés:

Tetszett ez a játék?

Miért öleljen más gyerekeket is?

Hogy érzed magad, amikor egy másik gyermek ölel meg?

Veszed otthon a kezedben? Gyakran történik?

Visszavág

(6 év)

Célkitűzések: Ezzel a gyakorlatban észrevehetően növelhető

a csoportos kohézió szintje. Ez a játék is szereti a kisgyermekeket, a serdülők és a felnőttek, mert lehetővé teszi, hogy közel álljon egymáshoz, túlélje a közösségi értelemben egy csoportot, pihenjen és összpontosítson a figyelmükre. Ezt a feladatot a lecke elején vagy végén töltheti, pihenhet, mint a komplex tanulási feladatok között.

Utasítások: Állj fel, kérlek, kérlek, két nagy körben, hogy mindegyike ellentétes a diáktól - egy külső vagy belső kör ... Most azt akarom, hogy a külső körből származó gyerekeket ugyanabban az időben jobbra fordították. És most hagyja, hogy jobbra forduljon, és mindazok, akik a belső körben állnak. Most mindenki látja előtte az osztálytársa hátulján.

Most elkezdjük egymásnak kellemes és élénkítő masszázst készíteni. (Melyek a különböző körökből álló két iskola nevei, egymás mellett állva.) Legyen Oleg és Olga, hogy dörzsölje a vállát a tenyérrel. Amikor Oleg és Olga kitölti a masszázst, ezek a kettő ugyanazt a masszázst fog tenni két egymás után - állva előttük. És így egy körben, amíg a masszázs "visszatér" azoknak, akik elkezdték - Oleg és Olga.

1. fejezet A nevünk varázslata

Kézfogás vagy íj

A résztvevők üdvözlik egymást a különböző nemzetek üdvözletének rituáléival (10 perc)

1. Mondja meg a csoportnak a különböző nemzetekből vett üdvözlet gesztusairól. Figyelmeztető résztvevők előre arról, hogy ezeket a rituálékot kell használniuk, egymás bevezetése.

Íme néhány üdvözlő lehetőség:

  • Ölelés és hármas mobullálása mindkét arcán (Oroszország);
  • könnyű íj, karokkal keresztezve a mellkasán (Kína);
  • kézfogás és csók mindkét arcán (Franciaország);
  • az egyszerű íj, a tenyérek a homlok (India) előtt vannak hajtva;
  • könnyű íj, kezek és pálmák az oldalakon (Japán);
  • csók minden arcán, a tenyér a partner alkarja (Spanyolország);
  • egyszerű kézfogás és szem nézet (Németország);
  • lágy kézfogás mindkét kezével, csak az ujj tippekkel (Malajzia) érintse meg;
  • rosse egymás orrairól (Eskimo hagyomány).

2. Javasoljon egy csoportot, hogy kört alkotjon.

3. Az egyik résztvevő "társkereső kör" kezdődik: beszél a közepére, és üdvözli a partnert a jobb oldalon. Majd menjen az óramutató járásával megegyező irányban, és felváltva üdvözli a csoport összes tagját .

4. Minden alkalommal, amikor a résztvevőnek új gesztussal kell ellátnia a vízumot. Ugyanakkor úgy tűnik, hívja a nevét.

5. A második fordulóban egy másik résztvevő jön az első, és így tovább.

Jegyzetek. Ez a játék alkalmas a multikulturális csoportok résztvevőinek társkereső részére. . Ez alatt a tolerancia légköre támogatott, tiszteletre méltó hozzáállás egymással. Ezenkívül a résztvevők valószínűleg különböző módon érdekelnek, hogy megismerkedjenek az emberekkel. A gyakorlat végén rövid benyomások cseréje.

Jó napot, shalom, tisztelgés!

A résztvevőket különböző nyelveken mutatják be és üdvözöljük egymást. (10 perc)

Anyagok. Készüljön fel minden résztvevőre olyan kártyára, ahol a "Hello" szót különböző nyelveken írják. (Talán a segítségével a csoport tagjai bővíteni a listát a szavak üdvözletét.) Ha a munka egy polycultural csoport, majd adja meg a üdvözlőlap, „rokonok” a résztvevők számára.

Üdvözlet

Olaszország: Bon giorno;

Svédország: Grüezi;

Anglia: Hello;

Németország: Guten Tag;

Spanyolország: Buenos Dias;

Hawaii: Aloha;

Franciaország: Bonjours, Salut;

Malajzia: Selamat Datang;

Oroszország: Hello;

Csehország: Dobry den;

Lengyelország: Dzièn;

Japán: Sayonara;

Izrael: Shalom;

Egyiptom: Asalamu aleikum;

Cherokeys (USA): Schijou;

Finnország: Hyvä Päivää;

Dánia: GODDAG;

Törökország: Merhaba.

1. Kérd meg a résztvevőket, hogy kezdjék el a játékot, és egy körbe kerülnek.

2. Teljes körben, kezében (vagy egy kalapban) betakarított kártyákkal, és hagyja, hogy mindenki kihúzza anélkül, hogy megnézné.

3. Kérd meg a csoport tagjai a sétát a szobában, és egyúttal üdvözlik egymást számláló: először köszönt, majd hívja a saját nevét.

Összefoglalva, hívja meg a résztvevőket röviden cserélje ki.

Jegyzet. Ez a játék is nagyon alkalmas polikulturális csoportok számára is.

Maradj a könyököknek

A résztvevők üdvözlik, megérintve a könyökét

Előkészítés: székek és táblák helyettesíti az irányt, hogy a résztvevők szabadon járhassanak a szobában.

1. Kérje meg a résztvevőket, hogy lépjenek be a körbe.

  • mindegyik "szám először" a fej mögé húzza, hogy a könyök különböző irányba irányuljon;
  • a második "szám" a csípőben a kezében nyugszik, hogy a könyök jobbra és balra irányuljon;
  • a harmadik "szám" a bal kezét a bal combra helyezi, a jobb kezét - a jobb térdre, míg a kezek hajlítottak, a könyöket oldalra hozzárendelik;
  • mindegyik "szobanegyed" egy összehajtogatott kereszthéjú karját tartja a mellkasán (könyök nézi az oldalakat).

3. Mondd el nekem a résztvevőket, hogy csak öt percet adnak a feladatnak. Ez idő alatt meg kell ismerniük a nagyszámú csoporttagot, egyszerűen hívják a nevüket, és megragadják egymást a könyökkel.

4. Öt perccel később gyűjtsük össze a résztvevőket négy alcsoportban, hogy az első, második, harmadik és negyedik szám legyen. Hagyja, hogy a résztvevők üdvözöljék egymást az alcsoportjukon.

Jegyzetek. Ez a vicces játék megszakítja az üdvözlet szokásos sztereotípiáit, és hozzájárul a résztvevők közötti kapcsolat létrehozásához.

Beszélgetés öntése

Játékhelyzet: A résztvevők megismerkednek és kapcsolatot létesítenek egy hangulatos képzeletbeli étteremben (30 perc)

Előkészületek: Szubsztituálja a székeket és táblákat az irányba, hogy a résztvevők szabadon járhassanak a szobában.

1. Újra létrehozza az ünnepi beszélgetés szellemét, amely leírja a kellemes légkör és gyönyörű konyha által ismert éttermet. A résztvevők idejöttek ide, hogy megismerjék egymást, beszéljenek különböző témákkal.

2. Hagyja, hogy a csoport szabadon mozogjon a szobában. Ezután reinkarnálódik a "Senior COLOGER" és a SHIFT: "Dupla asztal!" Ez azt jelenti, hogy minden résztvevőnek meg kell találnia egy pár - az, aki közelebb van mindenkinek. A partnerek bemutatják egymást. Adj nekik néhány percet, hogy megvitassák a témát, hogy "milyen étel, amit szeretnék".

3. Most Shift: "Négy asztal!" Most minden párnak egyesítenie kell egy másikat. Nevüket hívják, és beszélnek a következő témával: "Amit én vagyok, aki könnyebben dolgozik a szabadidőmben."

4. A játék következő szakasza "egy 8. táblázat". Hagyja, hogy az összes kvartett párban legyen. A résztvevők megismerkednek egymással, majd beszélni: "Az a hely, ahol biztosan meg akarok látogatni."

5. Adja meg a lehetőséget, hogy összegyűjtsön egy rövid benyomást: "Mit találtam meg a csoport többi tagjával kapcsolatban? Mi volt különösen érdekes vagy váratlan?

Opciók. Egyéb érdekes témák:

  • Mi lenne a legjobban ebben a csoportban?
  • Mit akarok itt tudni?
  • A cél, hogy együtt kell elérnünk.

Körnevek

A résztvevők emlékeznek egymás nevére

Anyag: Hozzon magával egy szép plüss játékot egy vicces névvel.

1. A csoport osztja a székeket.

2. Indítsa el a játékot a neved hívásával. Ezenkívül képzelj el egy játékállatot, például: "Ez a bájos kis szóda Charlie." Ezután adja át az egeret a bal oldali szomszédjához. Folytatja a játékot, és rámutat, és beszél, például: "Ez Ivanovich Ivan. Ez Charlie, és a nevem ... ( név)" A játék kerül továbbításra az óramutató járásával megegyező, és mindenki, hogy kinek esik, mielőtt mutatkozz be magad, megismétli az összes megnevezett nevét, (valamint a neve a játék).

3. Résztvevő, akinek a nevét helytelenül hívták, felemelkedik a székéből. Csak akkor fogja tudni, ha a nevet a következő játékosok közül valaki kimondja.

jegyzet. A nagyon nagy csoportot 12-16 ember alcsoportokra kell osztani.

Ez a nevem

A résztvevők felváltva hívják a nevüket, és beszélnek róluk

(20-30 perc)

1. A résztvevők egy körben ülnek le.

2. Hívja meg a jobb oldalán ülő játékosot, menj ki a székből, és hívja a teljes nevét, és a nevét, amit szeretne hívni a csoportba. Ezután a hangszórónak tájékoztatnia kell semmit a nevéről. Például megpróbálhat válaszolni az ilyen kérdésekre:

  • Mit jelent a vezetéknevem?
  • Honnan jött a családom?
  • Szeretem a nevemet?
  • Tudom, hogy ki választottam nekem?
  • Tudom, mit jelent a nevem?
  • Azt akarom, hogy hívjak nekem egy másik nevet?
  • Ki más a családban viselte ezt a nevet?

Mindegyik résztvevő maga úgy dönt, hogy elmondja és hogyan kell megjegyezni a történetét, de a hangszórót két percen belül kell teljesíteni.

3. Miután befejezte a beszélgetést, a kiálló újra ül a helyén. A játék az óramutató járásával ellentétes irányba megy.

Opciók:

  • a hangszóró a kör közepébe kerül;
  • a bemutató egy körben jár, és beszél a nevéről;
  • a hangszóró a körbe megy, és úgy dönt, hogy részt vesz egy résztvevőt, amelyre szeretne kapcsolatba lépni, bemutatni magával és kifejezi az egyesületet saját nevével kapcsolatban.

Tejcsere

Két résztvevő változik a helyeken. A csere során bemutatják és beszélnek egymással valami kellemes

1. A csoport a központban vezető körben ül.

2. A vezetés kéri a résztvevőt, nézve a szemébe: "Meg tudod változtatni velem helyeken?" Ez az ajánlat szükségszerűen elfogadott.

3. A résztvevő felemelkedik a helyéről, megy, hogy megfeleljen az ólomnak. Üdvözöljük a kézfogás, a bemutató és néhány rövid pozitív kommentár, például "A nevem Ivan Nizamene, szeretem a mosolyodat."

4. A bemutató elfoglalja a résztvevő felszabadult elnökét, és az egyik új vezető, amely egy másik tagot kínál a csoportnak, hogy megváltoztassa a helyeket. A játék mindaddig folytatódik, amíg az egyes résztvevők legalább egyszer vezetnek.

Kézfogás

Egy másik érdekes lehetőség, hogy megtanulják más résztvevők nevét

(10-15 perc)

Készítmény. Helyezze le a székek és asztalok irányába, hogy a résztvevők szabadon mozoghassanak a szobában.

1. Hívja meg a résztvevőket szabadon sétálni a szobában, és üdvözöljük az egyes ellenszekülést. Ebben az időben csak nevüket kell mondaniuk. Győződjön meg róla, hogy minden résztvevő egymáshoz jön.

2. A cselekvés megismétlődik, de most mindenkinek név szerint kell hívnia partnereiket. Ha valaki nem emlékszik a másik nevére, javasolja.

3. Érdekes hangsúlyt fektethet a játéknak, amely egy csoportot kínál, hogy kört képezzen. Az egyik résztvevő a kör közepére megy, és bárki számára fellebbez: "Sasha, mi az én nevem?" Az, aki nem emlékszik a névre, a kör közepén önkéntes helyeken változik.

Név és epitheet

Ez a humoros játék egy másik lehetőség, hogy megtanulják az összes résztvevő nevét és ugyanakkor - egy jó önfeladat

1. A csoport körben ül.

2. Az egyik résztvevő úgy tűnik, hogy a többi, és kiválasztja az epitet tiszteletét, kifejezve valami pozitív. Ez a melléknév ugyanazzal a betűvel kell kezdődnie, mint a név, és amikor csak lehetséges, túlzás, például mágneses magda, barna Gennady, Rayny Boris stb.

3. A második kiálló először megismétli az előző résztvevő által választott nevet és epitet, majd hozzáadja saját kombinációját. A harmadik megismétli mindkét opciót, majd úgy tűnik, hogy magad. Ez történik, és tovább történik egy körben. Az utolsó résztvevő nehezebb, mint minden, de nagyobb eséllyel emlékszik az összes résztvevő nevére.

4. Jobb, ha van egy játék, hogy kiderüljön, hogy az utolsó résztvevő, mert rendkívül fontos, hogy ismerje meg a csoport összes tagját név szerint. Következésképpen a játéknak jobbra vagy balra kell indítania a szomszédját.

5. A játék végén kínálja a csoport tagjait, hogy megjelenjen, válaszoljon a kérdésekre:

  • Milyen epitets ütött?
  • Milyen nevek voltak nehéz emlékezni?
  • Kinek van érdekelem most?

Reprezentáció

Mindenki úgy tűnik, hogy magának és megpróbál emlékezni a csoport minden tagjának nevére. A játék végén a résztvevők különösen emlékezetes neveket ünnepelnek.

1. Hagyja, hogy a csoport tagjai szabadon mozogjanak a szobában, és a lehető legtöbbet mozdítsák a kezét.

2. Minden kézfogással be kell vezetniük és tájékoztatniuk kell semmit magukról. Az üzenetnek rövidnek kell lennie. Ugyanakkor a csoport tagjai több nevét kell tartani.

3. Most mindenkinek adjon meg, hogy visszatérjen a helyeihez, és írja le azokat a neveket, amelyeket emlékeznek (a résztvevők által ismert nevek kivételével). Legfeljebb két percet adnak a feladatnak.

4. Kérd meg a csoport tagjait, hogy hangsúlyozzák a három első megjelölt nevet. Ezeknek a neveknek különleges jelentése van? Miért épült először ez a három név először? Talán úgynevezett emberek, akikkel különleges emlékek és érzések kapcsolódnak?

5. Kérd meg a résztvevőket, hogy ötvözzék öt, és cserélje véleményét az első három név értelmében írt első három név. A feladat öt-tíz percig kapható.

6. Gyűjtsd össze az egész csoportot, és ajánlani a következő kérdéseket:

  • Miért jöttem ez a három nevem?
  • Hogyan emlékszem általában a személy nevére?
  • Milyen érzések és egyesületek segítenek nekem tartani az emberek nevét a memóriában?
  • Ismerek olyan speciális technikákat, amelyek lehetővé teszik, hogy jobban emlékezzen a nevekre?

Hogyan érzek

A résztvevők képesek lesznek felszabadítani, kapcsolatba léphetnek egymással. A játék egyik célja egy csoport kohézió

(20-30 perc)

Készítmény. Helyszíni a székek és asztalok irányába, hogy szabadon mozoghasson a szobában.

1. Kérje meg a csoport tagjait, hogy üljön egy körben.

2. Minden egyes résztvevő a kör közepén jelenik meg, és egy bizonyos cselekvést fejez ki, amely kifejezi jólétét. Például valaki fáradtnak érzi magát. Aztán feküdhet a padlón vagy a telek, hogy érintse meg a szobát. Ugyanakkor tájékoztatnia kell a csoport nevét.

Ezután az összes résztvevő megismétli a bemutatott hatást (például fáradtan barangol a szoba körül), és ugyanakkor megismétli a nevezett nevet.

3. Amikor a "cselekvés szerzője" úgy véli, hogy már "kifejezte magát" eléggé, sikoltozik: "Stop!", És a csoport fennmaradó tagjai megállítják a cselekvést. Az ólom egy másik résztvevőt választ, és a kezét vállára helyezi, és ez az ember folytatja a játékot.

4. A második résztvevő új cselekvést mutat, ugyanakkor felhívja a nevét. Így tovább folytatódik mindaddig, amíg a csoport minden tagja teljesíti a feladatot.

Opciók. A játékot még kiszámíthatatlanabbá teheti egy további szabály megadásával. Ha valaki úgy tűnik, hogy a cselekvés késik, akkor beavatkozhat, kiabálhat! És indítsa el az új műveletet.

Filved történetek

Ez a játék a fantáziázás meghívása. A Csoport minden tagja egy hősrel jön fel, aki viseli a nevét, és elmondja a történetét

1. Hívja meg a csoport tagjait, hogy összeomoljon.

2. Adjon párok öt percig a pre-társkereső. A partnereket név szerint nyújtják be, és megvitatják a következő kérdéseket:

  • Kinek kaptam a nevemet?
  • Melyik ismerősem (rokonai) ugyanaz a név?
  • Vannak a nevem a híres embereknek?
  • Tudom, hogy irodalmi vagy Kinheroev, ugyanazt a nevet visel?
  • Hogyan befolyásolja a nevem az életem viselkedését?

3. Most elmagyarázza a csoport tagjainak tagjainak: mindenkinek meg kell találnia a történetet, és elmondja a partnernek. A történelem hőse viseli az elbeszélő nevét.

4. Minden történethez öt percet adunk. A partnernek csendben kell lennie, hogy meghallgassa a történelmet, és ugyanakkor megpróbálja megérteni, hogy egy elbeszélő hogyan érzékeli az életet.

5. A történet megkötését követő öt percen belül meghallgatta a jól ismert kérdéseket.

6. A játék végén a csoport minden tagját összegyűjtik, és egy körben ülnek. Minden résztvevő bemutatja partnerét, és megpróbálja jellemezni az identitását. A prezentáció célja, hogy ne mondja meg újra a történetet, hanem a párt személyiségét, a felek különböző, néha váratlanul való személyiségét.

Forgattyú

A gyakorlat elvégzése, a résztvevők képesek lesznek bemutatni a kezdeményezést, a szervezeti tehetséget és a képzelet erejét, ugyanakkor megtanulják egymás nevét

Anyag. Papír és fogantyúk.

1. Hagyja, hogy minden résztvevő írja a nevüket a papírlapra - nyomtatott betűkkel, a lap közepén és felülről lefelé (merőleges).

2. Ezt követően a csoporttagok elkezdenek sétálni a szobában, és megpróbálják összekapcsolni a többiek nevét a saját nevük betűivel, Repülési formában. A résztvevők, akiknek a nevei nagyon rövidek, írhatják a vezetéknevüket. Az alábbi példa a Regénység példája, ahol az alap volt Catherine neve.

3. Az, aki öt perc alatt képes lesz magában foglalni a legmagasabb számú nevét a Crankordban, szimbolikusan odaítéli a csoport: Mindenki a győztes köré válik, és tíz másodpercig lelkesedéssel tapsolt.

Név, mint Oracle (regisztrált üzenet?)

A játék magában foglalja a résztvevők intuícióját. Ennek eredményeként mindenki értékes információkat készíthet a nevétől.

Anyag. Papír és fogantyúk.

1. A résztvevők egy körben ülnek le. Mindenki írja a papírlapon nevét. Ha túl kevés betű van a nevében (például), vagy valamilyen oknál fogva lehetetlen több új szó (mondjuk, a csoport tagjai között Anna vagy Péter), a résztvevőnek meg kell írnia a nevét .

Új szavak készítése a név / vezetéknév betűiből - az edzés feladata. Minden levél annyira használható, amennyit csak akar. Másrészt mindegyik új szó nem feltétlenül tartalmazza a név / vezetéknévben elérhető betűkből. A feltalált szavak helyesen írhatók az európai nyelven, vagy fantasztikus szavakkal egy képzeletbeli nyelv. A feladat öt percet kap.

2. Kérje meg a csoport tagjait, hány szót sikerült formálni. Hagyja, hogy a résztvevők elolvassák a kapott szavakat. Ez elég ahhoz, hogy felkészüljön egy csodálatos kísérletre, amelyet mindenki fog költeni a nevére. A név betűje (most a vezetéknév nem szükséges) a fordított sorrendben van írva.

3. Minden betű a szó kezdete, amelyet a résztvevő jön, és leírja. Szekvenciálisan elolvasta, ezek a szavak fontos információkat hordozhatnak: egy bizonyos elválasztás a név médiához. Előmozdíthatja azt a tényt, hogy ennek a személynek az élete jó fordulatot fog tenni, boldogan és produktívan áramlik. Hogyan működik ez a hang?

4. Bárki, aki úgy véli, hogy a neve túl kevés betűt tartalmaz, képes arra, hogy további levelet kérjen a csoport egyik tagjából. Ugyanakkor lehetetlen követelni egy bizonyos levelet, meg kell tennie a levelet, hogy egy másik résztvevő egyetért a "kölcsönvállalás". Ha a "További betűk" kérése végrehajtásra kerül, a csoport elkezdheti a munkát. A feladat öt percet kap.

5. Most minden résztvevő felhívja magát, hogy olvassa el a csoportot fordított nevét és az ebből eredő búcsút.

Név USHKO

Ez a játék nem lehet olyan hatékony, hogy megmagyarázza a neveket, de lehetővé teszi, hogy gyorsan hozzon létre bizalmi hangulatot a csoportban

Készítmény. Helyszíni a székek és asztalok irányába, hogy szabadon mozoghasson a szobában.

1. Először is, a résztvevők sétálnak a szobában, és szokatlan módon üdvözölnek egymást: suttogva a fülét a fülén. Úgy kell tenni, mintha az értékes rejtélyt továbbítanák, amelyet senki más nem ismer. Figyelmeztetni kell a játékosokat, hogy egy finom pillanatban hallani fogják a csengő csengését, és jel lesz: szükség lesz az új utasítások leállítására és várakozására.

2. Amikor minden játékos a résztvevők felével beszél, hívja a harangot. Mondd meg, hogy most újra kell sétálnod a szobát, de ezúttal jelenteni kell a nevét a fülpartnernek.

3. A játékos elfelejtett vagy ismeretlen neve nem lehet az alapja az ülésnek. Az, aki nem ismeri a nevét a másikra a fülön: "Szeretném tudni, hogy mi a neve." A játék a csengő csengésével végződik.

Patak

Készítmény. Törölje a székek és táblák irányába, hogy a résztvevők szabadon mozoghassanak a szobában.

1. A résztvevők szabadon járnak a szobában egy körben. Ugyanakkor, ha lehetséges, használja az összes rendelkezésre álló helyet. A neve suttogva az orr alatt. Hirdesse azt, hogy a játék során hívja a harangot. Riasztás lesz a helyén, és új utasításokat vár.

2. A nevek hangosabbak és hangosabbak; A résztvevők a ritmusban a nevüket a szótagok számának kérték. Ugyanakkor az egész testnek mozogni kell - kezek, lábak, ház, váll, kefék, csípő.

4. Hívja meg a csoport tagjait, hogy futjon a szobában, kezét a felekbe, és a nevüket a lehető legnehezebben kiabálják.

5. Amint a résztvevők tényleg kiabáltak az összes talán, állítsa le a játékot a csengő hívásával.

6. Hagyja, hogy a csoport tagjai továbbra is csendben mozogjanak. Ugyanakkor a "sikoly" a neveket csak a testre kell szükség. (Ez a gyakorlat minden impulzív játékos számára alkalmas, lehetőséget kapnak a kényelem gyakorlására).

7. Most kínálja a csoport tagjait a következő feladatokat és kérdéseket:

  • képzeld el, hogy valaki, aki ilyen módon ragyog;
  • találja meg a mozgás megfelelő ritmusát;
  • lehet, hogy "kiabálhat" a neved ritmikusan?

talán nem csak a nevedet akarja kiabálni, hanem adjon hozzá egy másik "szót" is neki?

8. Ismét állítsa le a játékot, és felajánlja a résztvevőket egy körben.

Opciók. Ha lenyűgözte a csoport tetszett a csoport készen áll, hogy kihasználják ezt az improvizáció, akkor az alábbiakat javasoljuk: hagyja, hogy a játékosok felváltva jön ki a kör közepén, és végrehajtja a tánc, hogy szimbolizálja a nevüket. A "kísérő" csoport többi tagja egyetlen ritmusban tapsol.

Én én vagyok!

Ez a beadvány módja lehetővé teszi az önmegerősítés hangsúlyát. A résztvevők megerősítik magukat és a világot, hogy azok

Készítmény. Tegye a székek és asztalok oldalára, hogy szabadon mozoghasson a szobában.

1. Hívja meg a csoport tagjait, hogy mozogjon a szobában egy körben. Kezdjük, mindenki választja a tempót, amely pillanatnyilag úgy tűnik, hogy a legmegfelelőbb.

2. Most a résztvevők különleges módon mozognak: a jobb lábával lógnak, a bal láb, egy kis ugrás.

3. Ezek a mozgások a következő kifejezést kísérik: én(A jobb lábfejre folt) - ez (a bal lábával való tapadás) név (pattogó a helyszínen). A feladatot két percig adják meg.

4. Gyűjtsük össze a csoport tagjait.

5. A csoport beépül a körbe, a központba kerül. Most együtt ismételje meg ugyanazt a cselekvést az általános ritmusban, hogy van rezonancia. Először is, a cselekvés kevesebb energiával jár, és mindössze egy kulcsfontosságú kifejezést hall. Ezután növekszik a feladat intenzitása. Ha az akció végül eléri a csúcspontot, állítsa le.

jegyzet. A gyakorlat sikeres strukturált: az egyik az egyéni önérvényesítés, ha a résztvevők a feladat elvégzéséhez egy kört, a közös cselekvési egyesíti őket.

Invertált név

Szinte mindig a fordított sorrendben olvasott név fantasztikus szó, amelynek értéke még mindig megfejtésre van szüksége

1. Kérdezze meg a csoport tagjait kényelmesen a székekre. Hirdesse, hogy a következő gyakorlat váratlan lesz, és segít nekik pihenni.

2. Segítsen a résztvevők pihenni: "bezárja a szemed ... háromszor mély sóhaj ... op a váll ... ingyenes a gondolatai ... Pihenjen ... Hands ... láb ..."

3. Mindenkinek meg kell koncentrálnia a nevére, mentálisan fordítsa át, és beszéljen magukkal többször, hogy megszokja a szokatlan hangot.

4. Most mindenki elképzeli, hogy az invertált név valaki más nyelvének szava, amelyet egy távoli ország lakói, vagy akár egy másik bolygó teremtményei is beszélnek. Mindenki elképzeli, hogy a kezében van az egzotikus nyelv szótára.

5. Hívja meg a résztvevőket, hogy mentálisan túlcsorduljanak ezt a szótárat, mindaddig, amíg nincsenek oldaluk fordított nevével. Lehet, hogy a fordítást szövegként vagy képként adják meg, vagy a szó jelentése más módon magyarázható.

6. Az, aki "lefordította" a szavát, megnyitja a szemét, és csendben várja mindenkit.

7. Most a résztvevők felváltva hívja a valós és az átrendezett nevét és két perc alatt (ez a maximális idő) magyarázza a „fordítás”, amely megtalálható a képzeletbeli szótárban.

jegyzet. Ennek a gyakorlatnak köszönhetően a résztvevők átgondolhatják a szokásos perspektívákat és mentális sztereotípiákat. Ez a változás még intenzívebb lesz, ha a csoport tagjai ezt az invertált szót azonosítják magukat, és mindent leírnak az "I-perspektívában": "Én egy nagy kőfarag vagyok, amely elválasztott a hegyről, és most a zöld völgyben fekszik .. . ".".

Távirat

A résztvevők a kezdőbetűvel távíró üzenetet alkotnak.

Készítmény. A szoba meglehetősen nagynak kell lennie ahhoz, hogy a résztvevők kis csoportokba illeszkedjenek, lehetnek egymástól. Minden csoportnak szüksége lesz papírra és fogantyúra.

1. Kérd meg a játékosoknak, hogy szakítsa meg a hat ember alcsoportjait, és válassza ki a "titkár", amely rögzíti a szükséges információkat.

2. Az egyes alcsoportok tagjai névvel és vezetéknevekkel vannak bemutatva, és a kiválasztott "titkár" minden név és vezetéknév kezdeti betűit írja.

3. Minden betű a szó kezdete. Minden szóból, amelyre szüksége van egy távíró üzenetet. Az alcsoport tagjai jönnek létre a szöveggel, és eldöntik, ki kell a címzettje.

4. Tegyük fel, hogy az alcsoportok kezdőbetűi így néznek ki: lb, U.N., V.O., P.N., Z.N., I.P. Ezután a távirat lehet a következők: "Kedvenc főnök, mindent megtalálunk ¢ kay-ról. Kérjük, ne ront semmit itt, kérem." Minden munka húsz percig van elosztva.

5. Most minden alcsoport együtt megy. Minden csapat tagjai hívják a nevüket, és elolvassák az eredményül kapott telegramot.

És te ki vagy?

Ezzel a játéknevekkel közvetlenül és életben van

1. Kérd meg a résztvevőket, hogy összejönnek a körben.

2. Keressen egy önkénteset, aki a "Memória edző" szerepét fogja venni.

3. Valaki elkezdi a játékot, az alábbiak szerint: A melléknév, amely ugyanazzal a betűvel kezdődik, hozzáadódik a névhez. Például: "Szia, csodálatos zina vagyok." Kívánatos, hogy a melléknév jellemzi a hangszórót.

Ezután a játékos megkérdezi a csoport tagját (kivéve a jobb és bal oldali közvetlen szomszédokat): "És ki vagy te?"

4. Ő válaszol: "Hello, csodálatos Zina, én sértettem Oleg", utal a következőre, és megkérdezi: "És ki vagy te?"

5. A harmadik résztvevő azt mondja: "Hello, sértő oleg, i - szeretetteljes liliom." És így tovább folytatódik.

6. A játék tartalmaz egy "memória edzőt". Mielőtt a közönség megkérdezte a kérdést: "És ki vagy te?", "Trainer" rámutat arra, hogy az egyik korábban képviselt játékos, és megkérdezi: "És ki?". Ebben az esetben az egész csoportnak válaszolnia kell, mint a görög kórus, hirdetve például: "Ez egy csodálatos zina."

7. A játék mindaddig folytatódik, amíg minden résztvevő bemutatja, és legalább egyszer az egész csoportnak nevezhető az általános kórusban.

Dzsessz

Jobban értékelhetjük nevünket, ha megtanulod észlelni a ritmusukat. Ebben a játékban a nézetet a ritmikus akcióval kombinálják.

1. A csoport tagjai a körben vannak. Töltsön el egy rövid edzést, amely alatt mindenki ritmikusan mozoghat. A ritmust négy órára kell feltüntetni, például négyszer vagy négyszer a kezedben az ujjaidra kattintva, négyszer, négyszer bólintott. Ritmikusan rázhatod meg az összes testtel. A játékosoknak meg kell próbálniuk szinkron módon csatlakozni az Ön műveletéhez. Egy idő után átadja a résztvevők vezetőjének funkcióit (a két vagy három perc végrehajtásához).

2. Megmutathatja a csoportot, mivel a mozgás impulzusát a név nevében helyezik el. Indítsa el a munkát a saját nevében. Hangosan és egyértelműen mondjuk, és mindegyik szótag ritmikus gesztusokkal járnak. Például Ivan Sergeevich kétszer kétszer csavart, amikor azt mondom, hogy "i-Wan", és négyszer lezárta a "Ser-Ge-E-HIV" -t. Lisa Bodenbrug duplán kattintva az ujjak a „Lee”, és kézi vagy váll, hogy három körkörös mozdulatokkal, mondván: „Bo-Den Brug”.

3. Ajánlja a játékosokat kétszer ismételje meg a műveletét, hívja a nevét.

4. Amikor a csoport tagjai megértik a játék elvét, hasonló módon, hogy a szomszédja balra kerüljön. Ugyanakkor az egész csoport kétszer megismétli a nevét és a cselekvését.

5. Az egyes résztvevők bemutatása után kezdődik a játék második része. Ezúttal a kör balról jobbra megy. Az első a jobb oldali szomszédod, de ezúttal megismétli csak a mozgását, amely alatt egy csoport, amikor lehetséges, amikor lehetséges szinkronizálja a nevét.

Repülőnevek

Ez egy érdekes játék, amelyben a szervezet segít a memóriában, hogy megtanulja a résztvevők nevét.

Készítmény. Törölje a székek és táblák irányába, hogy a résztvevők szabadon mozoghassanak a szobában. Ezenkívül két vagy három kis golyóra vagy babra van szüksége.

1. Kérd meg a csoportot, hogy bejusson a körbe.

2. A résztvevők átkerülnek egymásra egy labdára. És minden alkalommal, aki elkapja őt, azt mondja, hogy a neve: "Én karl", "én vagyok masha". Folytassa a játékot, amíg a csoport minden tagja legalább egyszer megkapja a labdát.

3. A második fordulóban a résztvevőknek hívják a labdát mozgó nevek nevét ("Figyelem, Sasha!"). Megkaptam az egyik nevét, akinek a labda jött hozzá ("Köszönöm, Maria!"). Ez a szakasz mindaddig tart, amíg mindenki legalább egyszer belép a játékba.

4. Most mindenki dobja a labdát, akiktől azt kaptuk az előző körben, amelyben az ő neve: „Figyelem, Lena!” A forduló közepén írja be a második labdát a játékban, amelyet a csoport tagjaira ugyanazon szabályok szerint kell átadni az elsővel párhuzamosan. Ha több mint húsz résztvevő csoportban három gólt használhat.

2. 5. Két vagy három perc elteltével a játékosok elkezdhetik sétálni a szobában, és továbbra is dobják a golyókat ugyanabban a sorrendben. Mindenkinek gondosan kell követnie azt az egyiket, akinek megkapta a labdát, és ki kell mozgatnia.

Fogás!

Ez a játék fantáziát fejleszt, és segíti a tag tagjainak emlékezni egymás nevét.

1. A résztvevők körben vannak, és megmagyarázza a játék szabályait. Te magad elkezdi a játékot egy képzeletbeli labdával. Hajtsa be a kezét, mintha egy kis labdát tartana. Ezután néhányszor dobja ezt a "labdát", hogy mindenki "látni" a nagyságát és súlyát. Hagyja, hogy a képzeletbeli golyó egy körben, hogy minden résztvevő is "érezni" neki.

2. Most dobja a labdát valakinek egy körbe, kiabálva a cél nevét: "Szia, Zina, elkapni a labdámat!" Zina fog egy képzeletbeli labdát, és áthelyezi a csoport másik tagjára, kiabálva: "Hello, Petya, fogás!" Amikor mindenki kap "labdát", mehetsz a játék következő szakaszába.

3. Most a résztvevők szabadon dobják egymást különböző képzeletbeli tételek: tojás, édesség, forró burgonya, paradicsom, alma, csokoládé csempe stb. Ugyanakkor, "Kiválasztás" és "dobás" egy vagy más objektum, a játékosok öntudatlanul kifejezik érzéseiket egymásnak.

jegyzet. Győződjön meg róla, hogy a mozgások, amikor a dobás és a halászat, ha lehetséges, pontosan megfelel a kiválasztott tárgynak.

Röplabda

Ez egy másik szórakoztató képesség, hogy megőrizze a csoport tagjai nevét.

Készítmény. Helyezze le a székek és asztalok irányába, hogy a résztvevők szabadon mozoghassanak a szobában.

1. Csúsztassa egy csoportot két csapatba.

2. Magyarázd el, hogy mindkét csapat most egy képzeletbeli röplabda mérkőzést tart (a rács és a labda feltételes). A kezdőpont párjának ütemezéséhez meg lehet adni a rács és a játéktér helyét megfelelő elemek segítségével.

3. A játék során lehetetlen megsérteni bizonyos szabályokat. Amikor "a labda repül a rácson keresztül", a játékosnak meg kell kiabálnia az ellenkező csapat tagjainak nevét. Ezután a megnevezett játékos vagy „hogy a labda”, hogy valaki az ő csapata, ragyogó a megfelelő nevet, vagy a „küldés” vissza, amelyben név szerint ellenfelek. Csakúgy, mint a röplabda, a "labda" két áthaladás után a másik oldalra kell mozognia. És minden alkalommal, amikor a címzett nevét kell hívni.

4. Vegye be a mérkőzés választottbíró szerepét, és helyet foglaljon a szokásos röplabda szabályokkal összhangban.

jegyzet. Győződjön meg róla, hogy a csoport tagjai a lehető legmegbízhatóbbak.

AHU!

Ebben a szerencsejáték-játékban a résztvevők nagyszerű lehetőséggel rendelkeznek, hogy megjavítsák egymás nevét a memóriában.

1. A résztvevők egy körben ülnek le a székekre.

2. Először is magad lesz a kör közepén. Válasszon egyet a játékosok közül, és kérdezze meg tőle a kérdést: "Petya, aki a jelenlévőek közül szeretnél látni, mint egy barátként?" (Két ember nevét kell hívnia).

3. A PETYA a csoport két tagjának nevét hívja. (Mindkét szomszéd kizárt!) Ezek a játékosok és mindkét fajta helyeken változik. Ugyanakkor Petya maga marad a helyén. A változások során a körben lévő helyek is megpróbálják megragadni a szabad székletet. Más szóval öt ember állítson ki négy széket.

4. Ugyanazon játék másik változata. Leading Screaming "Aho!" Ezután a csoport minden tagjának új helyet kell találnia (nem ülhetsz a szomszédos székeken!). Ebben az esetben a bemutató is megpróbálja szabad székletet venni.

5. A játék továbbra is az, aki nem volt ideje, hogy széket vegyen.

Járat

Minden játékos hangosan kijelentette a nevét, és tartja a karikát a forgatás során

Anyag: Hula hup.

1. A zenekar a körbe megy; Minden játékos a szék mögött lesz. A bemutató a közepén egy karika van, és elkezdi megfordítani a kezét.

2. A játék célja: Hula-Hupnak mindig a levegőben kell maradnia. Egymás után mindenki középen megy, hogy fenntartsa a karika forgását. Az, aki meglátogatta a kör közepét a székén.

3. Mindenki, aki újra elkezdi megfordítani a karikát, ugyanakkor hangosan hangzik a nevét, majd egy másik résztvevő nevét, aki fel kell vennie a relét, és nem adja meg a karikát.

4. Amikor minden résztvevő látogat a központban, anélkül, hogy leesik a karika, és mindenki ismét körben lesz, a játék véget ér, és mindenki köszönhetően egymásnak tapsgal.

Jegyzetek. Lehet, hogy röviden beszélni szeretne a résztvevőkkel a gyakorlat jelentésével kapcsolatban. Ezután például azt tükrözheti, hogy a forgó karika szimbolizálja a közös munkát. Mindenkinek hozzájárulnia kell az általános dologhoz, hogy a csoport továbbra is "repülés közben" maradjon, és ennek mindenkinek figyelmesnek és koncentráltnak kell lennie.

A központban van

Ez a játék erős tapasztalatokat okozhat a csoport tagjaiból.

1. A játékosok körbe kerülnek.

2. Kérdezze meg a csoport tagjait, akik lehetnek a középpontjában a középpontjában a középpontjában mások minden más.

3. Egy önkéntes lesz a központban.

4. A csoport fennmaradó tagjai guggolódnak, kezét hátra mögötte. Akkor mindenki lassan húzza előre és ugyanabban az időben mászni. Ugyanakkor minden alkalommal ismételje meg az önkéntes nevét középen.

5. Aztán a csoport tagjai felemelik a kezüket a fejük felett, és közelebb kerülnek az önkénteshez a kör közepén. Ugyanakkor mindannyian hangosabbak és hangosabban mondják a nevét.

6. A játékosok alkalmasak a kör közepén lévő személy számára, amennyire csak lehet. Ugyanakkor lehetetlen aggódni.

7. A játék véget ér, amikor minden résztvevő meglátogatja a kör közepét.

Pirítós a csoport számára

Ez egy régi angol rituálé, amelyben minden nevet hívják; Érdekes játékgá vált - párbeszédet a kóruscsoport és egy külön résztvevő között

1. A résztvevők a körben vannak.

2. A bemutató a kör közepén jön ki, és hangosan kimondja a nevét: "Katya Ivanova vagyok." A játékosok kórusa azt mondja: "Ez a mi szeretőnk. Ha nem megbirkózni ... „Abban a pillanatban a játékos, aki a kör a bal oldalon a vezető előtt ment a központtól, kell egy lépést előre, és hangosan és tisztán kiejteni a nevét, a következő szavakkal:” ... akkor ez adhat Danilovnak. Ezekkel a szavakkal a bemutató visszatér a körbe, és Dany Danilov elfoglalja helyét a központban. A csoport azt mondja: "Ez a tulajdonosunk. Ha nem fog megbirkózni ... "Abban a pillanatban, a játékos, aki Dani Danilova maradt, aki Dani Danilov bal oldalán állt, miközben egy körben volt, és azt mondja:" Akkor ... Svetlana Slavina.

3. Amikor a résztvevők adományoz ezeket a szabályokat, indul ritmikusan tapsolni a kezét, és felajánl egy csoportot támogatni. Nevezze meg a nevét.

4. Miután az összes résztvevő a kör közepén van, a játék véget ér. Hirdesse el a csoporttal. Hagyja, hogy a résztvevők megtalálják egymást.

Pace!

Ez egy nagyon dinamikus játék, amely valószínűleg élvezi a csoport tagjait.

Készítmény.Mozgassa a táblákat és a székeket, hogy a csoport tagjai megnyomhatók a padlón. Ezenkívül szükséged lesz egy karóra (lehet, hogy egy újság, amely a csőbe hengerelt).

1. A csoport szoros körrel ül a padlón.

2. A résztvevők kihúzzák a lábát, így a lábuk egy második kis kört alkotnak a központban. Az egyik játékos a kis kör közepén ül, és egy hengerelt újságot vesz igénybe. Néha helyénvaló, hogy a játék az ólommal kezdődik.

3. Minden résztvevő hívja a nevét. A központban ülő előadó kiabálja a csoport bármely tagjának nevét. És azonnal ezt követően megpróbálja elrabolni a résztvevő lábát, akinek a nevét kimondta, mielőtt ez a játékos maga sírja a következő nevet. Ha a nevezett résztvevő tudta magát, és ideje volt, hogy elrabolja a lábát, mielőtt kiabálta a csoport másik tagjának nevét, vezető lett.

4. A vezető lesz az, aki elviszi a lábakat, még akkor is, ha a nevét nem hívták, vagy a név zúzott, ami a csoportban nem.

5. Míg a körben lévő játékosok nem tévednek, vagy gyorsan gyorsan reagálnak, a bemutató a helyén marad.

jegyzet. A játék során különös figyelmet fordít a csoportod energiájára. Néhány csoport eléggé hosszú ideig játszott, másokban öt perc múlva, a reakciósebesség egyértelmű csökkenése van.

Csökkentse a függönyt

Ez egy szokatlanul dinamikus játék nevekkel. A csoport nem lehet kicsi; A résztvevők optimális száma 15-20 ember

Készítmény: A székek és asztalok küldése a résztvevők számára szabadon mozoghatnak a szobában. Ezenkívül szüksége lesz egy függönyre (lehet, hogy egy gyapjú ágytakaró vagy egy nagy átlátszatlan darab).

1. A csoport két csapatra osztható. A függönyt a játékosok egyikével együtt tartja. A függöny mindkét oldalán ül a padlón. Fontos nyomon követni, hogy egyik játékos sem látja az ellenkező oldalt.

2. Minden csapat választ egy résztvevőt, aki közel lesz a függönyhöz, nézi rá. Ugyanakkor lehetetlen felhívni a csoport kiválasztott tagjának nevét (az arckifejezéseket és gesztusokat kell használnia!).

3. Ön vagy asszisztense hangosan fontolja meg "Times, kettő, három!" És dobja le a függönyt a padlóra. Mind a kiválasztott játékosok, akik most orrát az orrra, próbáld ki a lehető leggyorsabban kiabálni. Ugyanakkor a parancsok maguk nem segíthetnek nekik: ez egy "egy-egy" mérkőzés.

4. Az, aki először hívta az ellenfél nevét, ezt a játékosnak a csapatába veszi.

5. A játék legyőzi a csapatot, összegyűjtötte az összes játékos az oldalán. Ez természetesen viszonylag ritkán történik. Ezért hasznos meghatározni a játékidőt, majd a győztesnek nagyszámú játékosnak nyilvánított csapata.

jegyzet: Néha a bemutatónak emlékeztetnie kell Önt, hogy nem szükséges komolyan kezelni ezt a versenyt. Ez egy vicc játék, a nevek memorizáló eszköze. De természetesen a bajnokság küzdelme különösen érdekli ezt a játékot. Felhívjuk figyelmét, hogy egyes résztvevők megkérdőjelezni a megoldás: „Nem, én kiáltottam:” Cyril „mielőtt meg tudott nevezni a nevemet!” Találjon meggyőző érveket a megoldás javára.

Opciók. Ha a résztvevők jól ismerik egymást, akkor a játékot a következőképpen bonyolíthatja. Hagyja, hogy a kiválasztott résztvevők visszatérjenek a függönybe. Most, hogy a függöny esik, nem fogják látni egymást. Ebben az esetben szükség lesz a csapat tagjainak segítésére, amelynek meg kell írnia az ellenfelet, anélkül, hogy nevesen hívná. Talán a következőket mondják: "Ez egy harminc éves férfi, szakálla, szemüveggel, stb. Néha meg kell emlékeztetni a csoport tagjait, hogy pozitív leírást kell adniuk, és ne szórakozzanak az ellenféltől.

  • Ez az opció különösen hasznos olyan csoportok számára, amelyekben különböző nemzetiségek vannak, vagy más jellemzőkkel rendelkeznek, ha képesek leírni ezeket a különbségeket.

Ki az?

A játék segít megszilárdítani a csoport tagjai már ismert nevét

1. A csoport tagjai körben ülnek. Minden résztvevő hívja a nevét. Ezután kínálja a játékosokat, hogy fontolja meg az összes csoporttagot, és emlékezzen arra, hogyan néz ki.

2. Egy játékos jön ki a körből, és visszatér a csoportba.

3. Valaki a csoport tagjainak kezdődik, hogy leírja a kiválasztott elem: „A növekedés ez a személy egy méter hetven ... ő fekete kötőfék magas platform ... ül egy széken, tartja nagyon egyenes .. . ".". (Leírás önkényes formában és tartalmakban.)

4. A csoporthoz tartozó játékos megpróbálja kitalálni, kinek beszél. Ha ez sikerül, akkor ez a személy lesz a vezető.

© Fophele K. Csoport kohézió. M.: Genesis, 2010.
© Megjelent a közzétételi engedélyével



 
Árucikkek által Téma:
Mit jelent az álom, amelyben repülsz
Az álmokban, teljesen mindent - és különösen kívánatos, izgalmas szellem mindenkinek Gresses-ben jár. Nehéz átadni a repülés érzését a szavakkal, és ami a legfontosabb, lehetetlen megismételni a valóságot, kivéve a repülőgépet, a helikoptert vagy több
Rat Év: Egy ember jellemzői
A patkány évének születési éve a keleti naptárban: 01/28/1960; 02/15/1972; 02.02.1984; 02/19/1996; 02/07/2008; A férfi patkány általában nagyon vonzó: szellemes és bájos, gyakran történik és igazán jóképű. Ez azonban külső
Szerelem horoszkóp a taurus számára
A kimenő mindenkinek sok nehézséggel kellett túlélnie. De ne aggódj, mert a 2017-es horoszkóp a Caltz számára promulit, az év elején az idő alatt felhalmozott összes probléma megoldása. Most itt az ideje, hogy megértsük, mit akarsz az életből - talán te vagy
Milyen jelei lesznek az állatövben a szerelemben?
Megismerheted magad határozatlan ideig, és még mindig ez a határa soha nem fog jönni. Az egyik lehetőség, hogyan kell megérteni magad, hogy elolvassa az állatöv jel jellemzőit a keleti naptár mentén születési év szerint. Ez a cikk hasznos lesz